Clictómano isil

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CLICTÓMANO Síntomas del nuevo consumidor y los intentos de cura del Marketing Digital.

nuestra oficina estaba la redacción de la revista PC World, una publicación centrada en el mundo de las computadoras. Con los años, y la lejanía, confieso que nunca les hablaba mucho porque entendía que los temas que tocaban eran muy aburridos y por consecuencia creía que ellos debían serlo. Sé que al leerme no se ofenderán porque estoy seguro que ellos creían lo mismo de nosotros (que hablábamos todo el tiempo de autos). Sin embargo, tras Matrix admito que me acerqué a ellos con el afán de preguntarles si lo que había visto en el cine podía pasar algún día. No recuerdo las palabras exactas, pero sí que la respuesta fue afirmativa. Hablaron de mundos virtuales, tipo Second Life21 , de dispositivos de interacción –como los que hoy tienen las consolas de videojuegos–. Trasladaron la fantasía a descripciones técnicas y terrenales. Hoy valoro todo lo que dijeron pero en su momento, admito, me sentí estafado porque estaba más preocupado de saber si nos iban a poner a todos en capullos y succionar nuestra energía, mientras nos tenían conectados con un punzón en la cabeza. ¿Quién le pone el

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límite la innovación? Los usuarios. De nada sirve que las empresas se desvivan haciendo artilugios maravillosos si nadie los compra. Hoy la necesidad a satisfacer está centrada en la experimentación. No solamente nos tiene que servir sino que nos tiene que hacer interactuar. Entonces, bajo esta premisa es harto probable que el concepto de los Wachowski sobre la generación de “realidades paralelas”, donde cada uno puede ser lo que quiera cuando se conecta, es más que probable en un futuro no muy lejano. Ya sucede en el WII22 y en el Playstion323. En 2007, ocho años después del primer capítulo de Matrix, la consultora italiana Cassaleggio Associati presentó el documental digital futurista “Pro-

21.“Entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.” La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson). 22. Producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. 23. La PlayStation 3 fue lanzada el 12 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.


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