SPIEL- UND LESETIPPS
JUGENDBUCH MIT AKTUELLEM THEMA Maria Riss, Zentrum Lesen
Madina ist vor dem Krieg geflüchtet und lebt nun mit ihrer Mutter, dem kleinen Bruder und einer Tante in einer kleinen Wohnung. Sie alle haben den Schrecken des Krieges erlebt und sind daran, ihre Erlebnisse auf irgendeine Art zu verarbeiten und sich in der Fremde zurecht zu finden. Das gelingt nicht allen Familienmitgliedern gleichermassen gut. Madinas Mutter versinkt in Depressionen, der kleine Bruder macht Probleme im Kindergarten. Madina, die diese Geschichte in Form
schen das Jetzt und Heute.» Julya Rabinowich schreibt einfühlsam und behutsam, mit treffenden Metaphern und lässt Lesende unmittelbar an Madinas Gefühls- und Gedankenwelt teilhaben. Das Thema des Buches könnte aktueller kaum sein und sei Jugendlichen wie Erwachsenen wärmstens empfohlen. Julya Rabinowich: «Dazwischen: Wir», Hanser, 2022 Weitere Lesetipps gibt es unter: www.zentrumlesen.ch
FANTASY-YAHTZEE KOOPERATIV Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL
Würfeln, bestimmte Würfel behalten, die anderen wieder in den Becher, in der Hoffnung im nächsten Wurf bestimmte Kombinationen zu erhalten, die man plant – diesen Mechanismus kennt man: von Yahtzee (bzw. Kniffel), und er macht Yahtzee zu einem der beliebtesten Spiele überhaupt.
eines Tagebuchs erzählt, ist ihrem Vater sehr ähnlich. Sie ist stolz, eine Kämpferin und wird sich niemals mehr vor jemandem ducken. Aber für all das braucht sie ihre ganze Kraft. Selten ist es einer Autorin geglückt, die schwierige Situation von Kriegsflüchtenden, von Migrant*innen dermassen präzise zu beschreiben. Madina und ihre Familie sind dazwischen, im wahrsten Sinne des Wortes, sie schreibt: «… diese Bilder von früher kommen einfach ungefragt hoch und schieben sich wie eine beschissene Folie zwi-
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zwischen den Zügen der Spielenden. Diese Monster werden an jeweils eins der vier Felder ans Brett gelegt und lassen die dort schon liegenden
In «Roll for Adventure» wird dieser Mechanismus nun sehr clever neu designt. Zwei bis vier Spieler*innen sitzen an einem Vier-Felder Brett (Wald, Eis, Wüste, Festung). Für jedes Feld gibt es bestimmte Zielkombinationen, z.B. eine Reihe von 4er Würfeln ablegen, eine Strasse von 1 bis 6 legen etc. Diese Ziele werden nun aber kooperativ erreicht, nicht von jedem für sich. Alle tragen mit ihren Würfeln nacheinander dazu bei, und bei Erreichung bekommt die Gruppe die sukzessive zum Sieg führenden Machtsteine. Dagegen arbeiten die Feinde: Monster, die in zufälliger Reihenfolge aus einem Kartenstapel gezogen werden,
Spielerwürfel wieder verschwinden. Sie erschweren so die Erreichung der Ziele und «beschädigen» die Felder, was nach einer bestimmten Anzahl Schaden zur Niederlage der Spieler und also zu einem zunehmenden «Zeitdruck» bei den Zielkombinationen führt. Diese Herausforderung meistert die Spieler*innengruppe, indem gemeinsam, aber oft heiss diskutiert wird, auf welche Felder man sich nun konzentriert, welche Verläufe wahrscheinlich sind, und welche am Brett liegenden Feinde man nun angreifen sollte. Die letzte Entscheidung trifft, wer gerade an der Reihe ist. Das Spiel erzeugt einen grossartigen Sog der Wahrscheinlichkeit, der Schätzung von einzugehenden Risiken und Gefahren bestimmter Entscheidungen, und der damit verbundenen Kosten und Belohnungen, wobei alle gross und klein, denen Yahtzee Spass macht, auch hier mitmischen können. Die bis zu vier Würfelheld*innen suchen sich zu Beginn einen Charakter aus zehn verfügbaren aus, mit unterschiedlichen Boni (etwa einen Würfel pro Zug beliebig drehen, oder einen Würfel eines anderen aus einem «Strudel» auf dem Brett retten usw.). Das trägt zur Langlebigkeit des Spiels bei, ebenso wie die Doppelseitigkeit aller vier Felder und die variable