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SPIEL- UND LESETIPPS

TRÜGERISCHE SCHATZSUCHE Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL

Ein dem Anschein nach zunächst wenig «pädagogisches», aber grossartiges Spiel mit emotionalem Spannungsbogen ist «Tempel des Schreckens». An sich nur ein kleines Spiel mit einem harmlosen Satz Karten: verteilte Schätze, Fallen und Rollen. Es spielt sich

gemeinsames Verlieren und Siegen in immer neuen Durchgängen und immer überraschenden Teams spielerisch zu durchleben und emotional zu verdauen.

SCHNELLE HELDEN HAATSCHI! – UND DAS MONSTER IST ABGELENKT

Ein App-Kleinod für iOSGeräte: Bei «Gesundheit!» geht es nicht wirklich um Gesundheit. Man steuert eine kleine Figur durch Antippen des Ziels durch verschiedene Levels, um Sterne aufzusammeln und den Ausgang zu erreichen. Die Monster, die ebenfalls dort herumlaufen oder schlafen, müssen abgelenkt werden, damit sie den süssen Helden nicht

50 DAS HEFT  PH-Magazin Nr. 2 2019

Gesundheit! Revolutionary Concepts, 2013

Tempel des Schreckens, Yusuke Sato, Schmidt Spiele, 2016

Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL

jedoch in den nur 10–15 min pro Durchgang ein Drama ab: Von den 3 bis 10 spielenden Abenteurern (ca. 9–100 Jahre) sind eine/-r oder mehrere verdeckt in Wirklichkeit Tempelwächter, die die Abenteurer in die Fallen zu locken versuchen. Natürlich geben auch diese Wächter vor, schatzsuchende Abenteurer zu sein. Das eigentliche Spiel besteht im Täuschen bzw. Enttarnen, im verdeckten Kommunizieren mit den eigenen, teilweise unbekannten Verbündeten, ja, es besteht in den schauspielerischen Leistungen beim Beugen der Wahrheit über die eigenen Karten, beim Dramatisieren und Durchhalten der eigenen Rolle («Glaub mir!»). Bei diesem Spiel kann man intensive Gespräche und dramatisch-detektivische Auseinandersetzungen lustvoll durchlaufen: Dabei lernt man, Verrat und Vertrauen, Show und Strategie,

man die eigene Figur eiligst ausser Nähe, Hörweite bzw. Sichtlinie (je nach Monster). Spannend, kognitiv anregend und gemeinsam sehr lustig.

auffressen. Das Spiel ist von einer besonderen grafischen Ästhetik und Geräuschkulisse geprägt, cartoonartig, pastellfarben, ein wenig gruselig und ein wenig kindlich zugleich und lädt Jung (ab ca. 8 Jahren) und Alt ein, gemeinsam zu rätseln, mit welcher Strategie man den nächsten Bildschirm schafft, was beide herausfordert. Meistens muss der kleine Held, strategische Punkte anzielend, geschickt ablenkende Pakete verschiessen (Haatschi – Gesundheit …), wobei die Steuerung hier ähnlich wie bei «Angry Birds» funktioniert (die Kraft des Schusses «ziehen» und zugleich zielen). Während die Monster dann mit der Beseitigung der Pakete beschäftigt sind, bringt

Maria Riss, Zentrum Lesen

Ghost ist der Spitzname eines etwa 12-jährigen Jungen. Er lebt zusammen mit seiner Mutter in einer dieser Siedlungen, wo niemand gern zu Hause ist. Geld ist absolute Mangelware. Etwas kann Ghost ganz besonders gut: davonrennen. Dies seit damals, als sein Vater ihn und seine Mutter mit der Pistole bedrohte. Durch Zufall kann Ghost am Training des besten Laufteams der Stadt teilnehmen und lernt dort den Trainer Brody kennen. Brody nimmt Anteil am Leben seiner so unterschiedlichen Teammitglieder, er setzt sich für sie ein und verlangt im Gegenzug absoluten Respekt. Bald stellt sich

heraus, dass Ghost nicht der einzige in dieser Truppe ist, der schlimme Erfahrungen mit sich herumträgt. Ganz langsam entwickelt sich aus