Geek and Game Magazine

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ESPECIAL

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bienvenidos

EDITORIAL

STAFF Editor General Fátima Hidalgo

Diseñador Gráfico Fátima Hidalgo

Correcciones

Anita Lahuerfanita Liu Feilong Claudia Almendra Gokú Integra Hellsing

Colaboradores

DEFA Daniel Dehesa Angelo Martinez Fernando Gayosso Juan García Luis Sanchez Martin Robinson

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¡Bienvenidos de nuevo! Ojalá la espera no haya sido larga para esta edición (aunque fueron dos meses...) Aún así, les traemos las últimas novedades en el mundo geek. Comencemos con las noticias que han salido a lo largo de estos meses, algunas prometen mucho, otras bueno, mejor ni opinar. En esta edición les traemos nuevos reviews, en su mayoría terroríficos. Outlast 2 y Resident evil: Biohazard, dos videojuegos de terror que han agarrado cancha con sus anteriores entregas. Legend of Zelda: Breath of Wild, la joya que se presentó junto a la Nintendo Switch y Nier: Automata, el nuevo éxito de Platinium games. Hablando de Platinium games, tenemos una entrevista exclusiva con Hideki Kamiya, el famoso creador de la mágnifica Bayonetta, el extrovertido Joe y el sensual Dante. Solo podremos decir: Sexy! Cool! Kamiya! Y no olvidemos nuestro especial a pedido de muchos, Castlevania: la serie. Netflix optó por revivir a Drácula en la pantalla chica, aunque cuente con 4 episodios, aseguramos que captará la esencia del juego en un 100%, bueno quizá exageremos. Y para las chicas, los famosos juegos otome, esta vez continuamos el especial con Mystic Messenger, la aplicación que ha encantado a muchas....y muchos jeje. Bueno, bueno, esperemos que esta edición sea de su agrado, ¡Nos vemos en la próxima!


ÍNDICE

8 NOTICIAS & AVANCES LO ÚLTIMO EN VIDEO JUEGOS, ACTUALIZACIONES Y TODO LO REFERENTE CON EL MUNDO GAMER.

13 ESTRENAMOS NUEVA SECCIÓN A PEDIDO DEL PÚBLICO: LOS PERSONAJES Y DIRECTORES MÁS NOTABLES DEL MUNDO VIRTUAL.

14 ESPECIAL: CASTLEVANIA, LA SERIE NETFLIX NOS SORPRENDE ESTE AÑO CON LA ESPERADA SERIE DE LA FAMOSA FRANQUICIA DE VAMPIROS.

24 REVIEW: NIER: AUTOMATA

22 REVIEW: OUTLAST 2

LA SECUELA DEL JUEGO POST APOCALÍPTICO MÁS ESPERADO, EN MANOS DE PLATINIUM GAMES.

30 LO MÁS ESPERADO HECÉMOSLE UN VISTAZO A LOS JUEGOS QUE SE VIENEN A LO LARGO DE LO QUE FALTA DEL AÑO

EL TERROR LLEGA EN LAS MANOS DE DIOS.

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REVIEW: RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

REVIEW: LEGEND OF ZELDA: BREATH OF WILD

LA SECUELA DEL JUEGO POST APOCALÍPTICO MÁS ESPERADO, EN MANOS DE PLATINIUM GAMES.

LA SECUELA DEL JUEGO POST APOCALÍPTICO MÁS ESPERADO, EN MANOS DE PLATINIUM GAMES.

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índice

34 ENTREVISTA: HIDEKI KAMIYA

39 ESPECIAL HIDEKI KAMIYA: VIEWTIFUL JOE CUANDO TU TE CONVIERTES EN EL PROPIO HÉROE

UN POCO SOBRE ÉL Y SUS MARAVILLAS

40 ESPECIAL HIDEKI KAMIYA: BAYONETTA LA SENSUALIDAD LLEVA ANTEOJOS Y ARMAS

42 41 ESPECIAL HIDEKI KAMIYA: BAYONETTA 2

ESPECIAL HIDEKI KAMIYA: DEVIL MAY CRY

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NUESTRO AMADO DANTE Y SU HERMOSA ACTITUD

ESPECIAL HIDEKI KAMIYA: OKAMI ¡AMATERATSU AL PODER!

EL REGRESO DE LA BRUJA MÁS AMADA

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ESPECIAL JUEGOS OTOME:MYSTIC MESSENGER

RETRO: MEGAMAN RECORDEMOS UN POCO ALGUNOS JUEGOS DEL AYER, HOY Y SIEMPRE.

AVENTURATE EN UNA NUEVA HISTORIA

57 RECOMENDACIÓN DEL MES: HOTEL DUSK ROOM 215

52 TEC CONOCE UN POCO MÁS SOBRE ESTA CONSOLA

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59 PRÓXIMOS EVENTOS PREPARENSE PARA LO QUE SE VIENE

60 COMENTARIOS LOS QUE NOS ESCRIBEN NUESTRO LECTORES


ESPECIAL

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noticias & avances

BATTLEFIELD 1 INCORPORARÁ A MUJERES SOLDADO EN SU PRÓXIMO DLC QUE LLEGA EL 10 DE JUNIO La noticia ha sido confirmada oficialmente en la cuenta oficial de Twitter de Battlefield,

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attlefield 1 recibirá un nuevo DLC cuyo principal aporte será la inclusión de mujeres soldado en el juego. La expansión ‘En el nombre del Zar’ incorporará por primera vez al género femenino en un videojuego de la franquicia. El DLC se presentará oficialmente en la convención EA Play del próximo 10 de junio. Sin embargo, aún se desconoce la fecha oficial de

lanzamiento de la expansión para PS4, Xbox One y PC. Las mujeres soldado estarán incluidas en la clase Explorador del ejército ruso, la nueva facción del videojuego. Además de incorporar mujeres y un ejército, ‘En el nombre del Zar’ también ofrecerá a Battlefield 1 nuevas armas y cuatro mapas inspirados en la participación de Rusia durante la Primera Guerra Mundial. La cuenta oficial de Twitter también ha confirmado que las mujeres soldado estarán basadas en el Batallón de la muerte de mujeres. Este cuerpo militar exclusivamente femenino fue creado durante las últimas ofensivas del ejército ruso en 1917 con el objetivo de levantar la baja moral de las tropas. Muchas de estas mujeres entraron en combate en la Ofensiva de Kérenski, donde consiguieron ganar terreno a los alemanes mientras los hombres rusos se quedaban atrás. 

NETFLIX PREPARA SERIE BASADA EN EL FAMOSO VIDEOJUEGO THE WITCHER La franquicia anunció que trabajará en el proyecto de The Witcher junto con el creador de las obras, el polaco Andrzej Sapkowski.

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etflix ha soltado una gran noticia para alegría de todos los gamers. Y es que la popular plataforma de streaming producirá una serie basada en The Witcher, obra escrita por Andrzej Sapkowski, la misma que luego se convirtió en una popular saga de videojuegos. ‘Estoy encantado de que Netflix haga una adaptación de mis historias’ afirmó el pocalo Sapkowski en referencia a la nueva serie que promete traernos las aventuras del brujo Geralt de Rivia. Cabe indicar que el escritor será parte de la producción de la serie como asesor creativo. Y aunque aún no están confirmadas las historias abordará la serie y sobre qué personaje se enfocará, los productores ejecutivos dieron algunos detalles interesantes. Por su parte, el vicepresidente de series internacionales de Netflix, Erik Barmack, dijo sentirse entusiasmado de llevar a la pantalla las tramas de Sapkowski. ‘Ha creado un mundo memorable y rico, que es mágico y familiar a la vez. No podemos estar más entusiasmados con explorar este

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universo’, afirmó. Cabe indicar que los efectos especiales estarán a cargo de la empresa polaca Platige Image, que ya trabajó en adaptaciones cinematográficas de otros videojuegos como Watch Dogs 2. 

DATO+ Muchos fanáticos de las series se han atrevido a afirmar que este nuevo proyecto de Netflix intentará llenar el vacío que dejará Game of Thrones luego de que su octava temporada concluya. Es así que The Witcher podría convertirse en el heredero de este fascinante universo fantástico.

ANUNCIAN JUEGO DE LITTLE WITCH ACADEMIA PARA PLAYSTATION 4 Bandai Namco anunció que el juego basado en el popular anime, estará llegando a PlayStation 4 en 2017.

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e acuerdo con la información brindada por la compañía, este título contará con una historia original “creada con la misma calidad que el anime”, en la cual los jugadores explorarán Luna Nova Magical High Schoool con Akko y otros personajes para descubrir las siete maravillas que están relacionadas con la escuela. Esta entrega tendrá “expresiones faciales detalladas” y “movimientos dinámicos”, además de estar producida en 3D, con animaciones CG que aparecerán entre las escenas de batalla. 


noticias & avances

CONOCE MÁS SOBRE ‘PREY’, EL NUEVO VIDEOJUEGO DE ROL DE BETHESDA Creado por Bethesda y Arkane Studios, es una de las grandes sorpresas del año 2017.

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na nueva aventura, de la mano de Bethesda y Arkane Studios. Se trata de ‘PREY’, un título que ha logrado mezclar, en forma clara, algunos géneros como el RPG y la acción en primera persona. A esto se suma una narrativa muy bien trabajada e inmersiva, a tal punto que podremos llegar a creer que esta historia es real. Recoge grandes detalles de diversos juegos e, incluso, genialidades del mundo del cine. Es un título que ‘se cocina a fuego lento’ y con ‘una gran selección de ingredientes’. La trama que trae PREY avanza de forma progresiva e inmersiva, la que siempre nos dejará con la sed de saber más,

MICROSOFT LANZA XBOX GAME PASS, ‘‘EL NETFLIX DE LOS VIDEOJUEGOS.’’ Por 10 euros al mes, te permiten acceder a 100 juegos del catálogo de Xbox One y Xbox 360

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box Game Pass es la próxima gran apuesta de Microsoft por Xbox One. Se trata de un servicio de suscripción al margen de Xbox Live Gold que permite acceder a 100 juegos del catálogo de Xbox One y Xbox 360. En otras palabras, se puede jugar a un juego de principio a fin sin pagar su precio completo del mismo modo que hoy se escucha música o consumen series o películas. Desde el 24 de mayo, los jugadores que ya pagan la suscripción de Xbox Live Gold pueden darse de alta en Xbox Game Pass y probarlo de manera gratuita durante los primeros 14 días de vida del programa.

El resto de jugadores de la plataforma podrán acceder a partir del 1 de junio.Entre los videojuegos disponibles en el lanzamiento, figuran grandes títulos exclusivos de Microsoft y Xbox One, como Halo 5: Guardians o Gears of War 4. También hay otros juegos como NBA 2K16, PayDay 2, Mega Man Legacy Collection, la trilogía Bioshock, Mad Max o XCOM: Enemy Within. La compañía promete que el catálogo de juegos irá creciendo con los meses. 

además de otras en sus más de 20 horas de desarrollo. Otro aspecto interesante es que PREY nos pone, desde un primer momento, ante elecciones morales, las que pueden resultar complejas y que, además, influirán en el final de la historia. El apartado gráfico de PREY muestra un gran trabajo artístico en su elaboración y desarrollo, con algunos detalles a mejorar. Caso opuesto es el apartado sonoro, el cual cumple a cabalidad su función como elemento inmersivo. 

DATO+ PREY es un título que brilla con luz propia en diversos aspectos. Hoy en día, es la mejor sorpresa del año. El juego de Arkane Studios y Bethesda proyecta una imagen clara de ser sofisticado y que pone a este último como uno de los principales publishers.

MARIO KART 8 DELUXE ES EL JUEGO MÁS VENDIDO EN JAPÓN Monster Hunter XX y el propio Zelda han bajado sus ventas semanales considerablemente en las últimas semanas.

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21.693 unidades ha logrado vender Mario Kart 8 Deluxe en Japón desde que el software se puso a la venta; The Legend of Zelda Breath of the Wild, hasta la semana pasada el juego más vendido de la consola híbrida de Nintendo en tierras japonesas, 409.812. El ritmo de ventas de Mario Kart 8 Deluxe está siendo excelente: ha copado el liderazgo de la lista de software desde que se lanzo, y no parece que ninguno de los videojuegos que actualmente vayan a arrebatarle el puesto pronto. 

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noticias & avances

NUEVO TRÁILER DE “STREET FIGHTER II” PARA SWITCH DETALLA NOVEDADES

HITMAN RECIBIRÁ NUEVO CONTENIDO

El clásico de Capcom fue estrenado en los ochenta ahora ya está disponible para Nintendo Switch

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intendo acaba de publicar en su cuenta de YouTube un nuevo tráiler oficial del popular videojuego “Street Fighter II: The Final Challengers”, donde se muestran los cambios y novedades del clásico que ahora está disponible para la consola híbrida. Esta nueva versión no es una reedición. A pesar de que conserva los gráficos de los personajes originales, en esta ocasión Capcom ofrece no solo una serie de modos nuevos, sino que también ha tenido en cuenta la corrección de algunas fallas de versiones anteriores, nuevos ataques y habilidades y mejoras en la gráfica. 

IO Interactive lanzará otra actualización para su juego ese a que Square Enix tiene planes de vender IO Interactive, el estudio sigue comprometido con su misión de actualizar y mejorar Hitman. Así pues, a partir del 2 de junio los jugadores podrán disfrutar de nuevos contratos. Entre ellos se encuentran 2 contratos Escalation: Spaggiari Subversion y Asya Attunement. En primero de ellos te enfrentarás a 10 niveles de dificutad en total. Según adelanta IO Interactive. Asimismo, todos los dueños de Hitman también podrán disfrutar de 10 nuevos contratos destacados. Como sabes, se trata de misiones creadas por fans y que fueron curadas por los desarrolladores de IO Interactive. 

GEARS OF WAR 4 TENDRÁ PERIODO DE PRUEBA GRATUITO Y NUEVA ACTUALIZACIÓN El periodo de prueba estará disponible en Xbox One y Windows 10

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uy pronto habrá un periodo de prueba gratuito de la más reciente entrega de Gears of War para Xbox One y Windows 10. De acuerdo con el anuncio oficial, la prueba de Gears of War 4 estará disponible para descarga del 9 al 15 de junio. Es importante señalar que no tienes que preocuparte por acabarte tus 10 horas de juego en el periodo antes mencionado. Es decir, esa ventana de tiempo es la que tienes para descargar la versión de prueba, pero puedes usar las horas cuando quieras. Para que más jugadores se animen a darle una oportunidad a Gears of War 4, The Coalition preparó nuevas recompensas de progresión para los jugadores. Así pues, conforme adquieras experiencia y subas de nivel podrás adquirir diversos Trainee Pack, el un COG Gear Pack y un Swarm Gear Pack. Ten en cuenta que conservarás todo lo que consigas en el periodo de prueba, logros, cartas y progreso de campaña, si después decides adquirir la versión completa. The Coalition destacó que necesitas tener 78.5 GB de espacio disponible en Xbox One y 93 GB en Windows 10 para instalar Gears of War

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4; la buena noticia es que si decides adquirir el juego no tendrás que descargar nada más. Asimismo, es importante que sepas que no podrás jugar campaña cooperativa por Xbox LIVE ni los demás modos multijugador en Xbox One si no tienes una cuenta de Xbox LIVE Gold. 

DATO+ En cuanto a la dificultad se han agregado la versión Inconcebible que hará al jugador más débil y más fuerte a los enemigos en el modo horda; en campaña tanto el jugador como los enemigos tendrán menos vida. Adicionalmente llegará el Modo Ironman en donde la única meta es no morir ya que una derrota significa volver a empezar todo el juego desde el comienzo.

INDIVISIBLE ESTÁ EN CAMINO A NINTENDO SWITCH 505 Games invirtió en el proyecto de Lab Zero Games

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ab Zero Games anunció que Indivisible, el RPG de acción de desplazamiento lateral, está en camino a Nintendo Switch. Peter Bartholow, director general de Lab Zero Games, anunció que llevar Indivisible a Nintendo Switch fue “una decisión sencilla”, ¿la razón? cree que los plataformeros y los RPG son 2 géneros que se prestan muy bien para experiencias caseras y portátiles. Lo mejor de todo es que la versión de Indivisible para Nintendo Switch debutará junto a las ediciones para PlayStation 4, Xbox One y PC. Esto significa que estará disponible en algún momento antes de que termine 2018. 


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noticias & avances

EL TRASFONDO DE COD: WWII ZOMBIES ESTARÁ BASADO EN HECHOS REALES Este modo de juego tendrá una experiencia similar a Dead Space

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enemos nuevas noticias sobre Call of Duty: WWII, y sobre el ya tradicional modo zombie que tendrá este título. De acuerdo con el último número de la revista EDGE, la desarrolladora Sledgehammer Games habló sobre Call of Duty y confirmó que habrá un modo de juego con zombies nazis. En dicha entrevista, los creadores de esta entrega dieron a conocer que el modo zombie tendrá una historia de fondo basada en eventos reales, lo que sin duda le dará un aspecto más profundo a dicho apartado del juego. Además, Michael Condry, de Sledgehammer, declaró que la experiencia que buscan es muy similar a lo que él trabajó en Dead Space. Tanto Michael Condry como Glen Schofield, cofundadores de este estudio, trabajaron juntos hace años para EA en Visceral Games y crearon el popular título de terror y ciencia ficción Dead Space. Así que podemos estar seguros de que el modo

LA NUEVA EXPANSIÓN DE NEVERWINTER LLEGARÁ EN JULIO Tomb of Annihilation te llevará a la jungla de Chult

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ace unos días ARC Games anunció la próxima expansión para Neverwinter, MMORPG free-to-play desarrollado por Cryptic Studios basado en las reglas de Dungeons & Dragons que está disponible en PS4, Xbox One y PC, la cual traerá contenido inspirado en la prehistoria y te pondrá, frente a frente, contra dinosaurios y nuevos monstruos. La nueva expansión de Neverwinter se llama Tomb of Annihilation y llegará el 25 de julio a la versión de PC (en consolas debutará después) internando a los jugadores en la jungla de Chult, donde tendrán que explorar el lugar que ha sido afectado por una maldición. 

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zombie de Call of Duty: WWII está en muy buenas manos. Call of Duty: WWII llegará el 3 de noviembre a 2017 a PlayStation 4, Xbox One y PC. Estaremos actualizando en más noticias en nuestra próxima edición. 

DATO+ El juego retomará la movilidad clásica tanto en ‘Historia’ como en el modo multijugador. Eso sí, el modo zombies no se había alterado en este aspecto, y sus novedades serán otras bien distintas.

FESTEJA EL 25.° ANIVERSARIO DE SONIC CON UNA INCREÍBLE FIGURA

HORIZON: ZERO DAWN YA VENDIÓ MÁS DE 3.4 MILLONES DE COPIAS

La preventa comenzará el 6 de junio

El título de Guerrilla Games tuvo mejor desempeño en el mercado que otros juegos de PS4

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irst 4 Figures, la compañía que se dedica a elaborar figuras de edición especial pondrá a la venta una de Sonic, y déjanos decirte que no es poca cosa. La estatuilla cuenta con la clásica posición de Sonic al correr, mientras hace la señal de paz con su mano. A esto hay que agregarle un efecto con luces en los pies del personaje para aparentar que está corriendo. Por si fuera poco, la pequeña imagen que Sonic gira cada vez que finaliza un nivel podrá ser personalizada, pues habrá 4 opciones diferentes. 

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esde su lanzamiento oficial, en febrero de este año, Horizon: Zero Dawn ha tenido un gran desempeño en la industria. Dicho número incluye unidades físicas, así como copias digitales de la PlayStation Store. A pesar de que ya pasaron un par de meses desde su llegada a PlayStation 4, el título de Guerrilla Games sigue incrementado su éxito a nivel mundial. De acuerdo a la información, el número total de copias vendidas de este título es de 3.4 millones, considerando las ventas hasta el pasado 30 de abril. 


nueva sección

LOS ELEGIDOS DEL MES

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Estrenamos nueva sección, a pedido de nuestros lectores

stuvimos atentos a sus comentarios en las redes sociales y tras pensarlo por mucho tiempo, decidimos incorporar esta sección.

Los personajes son seres que le dan vida a una historia, muchos de ellos nos dejan enseñanzas y reflecciones, mientras que otros, una gran desprecio, o en muchos casos, pena y

empatía. Ese es su trabajo en las historias, y esas historias van de la mano con sus creadores, tratando de reflejarse a veces en sus personajes.

Para estrenar esta nueva sección, que mejores ejemplos como los que te vamos a poner aquí: El gran genio detrás de Metal Gear, Hideo Kojima y su demonio blanco, Raiden.

PERSONAJE

DIRECTOR

RAIDEN

HIDEO KOJIMA

Jack, apodado Jack el Destripador y Demonio Blanco, de nombre en clave Snake, y posteriormente Raiden, fue un niño soldado liberiano, adoptado por uno de los clones de Big Boss, Solidus Snake, y miembro de Force XXI, una unidad de fuerzas especiales de la era digital, entrenado mediante Entrenamiento en Realidad Virtual.

En 2009, en su papel de nuevo miembro de la unidad FOXHOUND (plan orquestado por Los Patriots), fue el responsable de la resolución del Incidente de Manhattan, que terminó con la muerte de Solidus Snake, la destrucción de los Sons of Liberty, y la aniquilación de los 25 Metal Gear RAY y el Arsenal Gear de Los Patriots. 

“Yo soy el relámpago, la lluvia transformada....´´

Es uno de los diseñadores y directores màs conocidos del mundo. Nacido en Japón el 24 de agosto de 1963. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainment Japan, y actualmente se encuentra a cargo del equipo desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado a la creación

de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos, incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone of the Enders y Boktai. 

“"Aquel que conoce la historia puede también construir el futuro. Construir el futuro y legar el pasado es lo mismo"´´

Metal Gear es uno de sus trabajos más emblemáticos de su carrera. Contando con una serie de 23 juegos en su haber. Tras el lanzamiento mundial de la quinta entrega de la serie Metal Gear Solid, Kojima decidió separarse de Konami y formó un nuevo estudio de desarrollo junto a Sony corporation. No fue despedido como se ha llegado a afirmar, pues él decidió aceptar una oferta de Sony Corporation dejando así la empresa Konami. Presentó en la famosa E3 2016 un nuevo juego denominado :"Death Stranding". Con la frase que posiblemente cambie el rumbo de los géneros de los videojuegos. 

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ESPECIAL

LA OSCURI DAD VUE LVE A LA PEQUEÑA PANTALLA Y CON E LLA UN HÉROE Drácula llegó por su revancha, más sediento que nunca. Netflix apuesta por realizar una serie sobre el famoso video juego de vampiros. Aquí te mostramos todo lo que debes saber esde el año 2015, han existido rumores de una adaptación a la pequeña pantalla de la famosa serie de videojuegos Castlevania de los japoneses de Konami Studios, pero a principios de este año, la plataforma de streaming Netflix informó muy discretamente que por fin en el 2017 podríamos ver la versión animada del juego

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de la mano del productor Adi Shankar. La serie de videojuegos de acción llegó por primera vez en 1986 para el sistema NES de Nintendo, y desde entonces se ha expandido a más de 30 títulos, incluyendo Symphony of the Night, Aria of Sorrow y Lords of Shadow así que luego de 30 años persiguiendo a Drácula, era sólo cuestión de tiempo antes de que los Belmont llegaran a la televisión. Estate preparado con tu estaca de madera.

“Hay una oscuridad en esta Tierra. Es necesario un salvador. El hombre que matará Drácula.''


CASTLEVANIA

SERÁ COMO UN GAME OF THRONES ANIMADO S i pensabas que esta historia iba a ser para niños, te equivocaste: el tono de la animación será no sólo satírica, sino también bastante violenta, tal como puede esperarse del subgénero vampiresco. En una entrevista reciente, Shankar dijo que sería “para adultos” y “la mejor adaptación de un video que se haya visto hasta la fecha”. 

SU PRODUCTOR ES SU PER FAN DE L VI DEOJUEGO La primera temporada de Castlevania estará liderada por el productor Andi Shankar, creador de un corto de los Power Rangers junto a Joseph Kahn. 

TEN DRÁ UNA ESTÉTICA GÓTICA Claro, estamos hablando del castillo de Drácula después de todo, ¿no? El poster oficial está llena de murciélagos, una luz roja que anuncia muerte, y la increíble estructura que hemos visto desde hace décadas en el juego. 

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ESPECIAL

LOS ANIMADORES DE ADVENTURE TIME LE DARÁN VI DA La gente de Frederator Studios, los encargados de animar la serie Adventure Time, fueron los genios detrás de todo lo que veremos en la pantalla de Netflix, y también son grandes fans del juego, así que fue una colaboración hecha en el cielo. 

E L GORE ESTARÁ A LA ORDEN DE L DÍA Ya que será una serie que transcurrirá en la Europa medieval, esperamos ver muchas espadas, mucho gore y mucha sangre, tanto de parte de Trevor Belmont como del mismísimo Vlad Tepes, quienes se enfrentarán a muerte por el destino de millones de vidas. 

SERÁ UNA ADAPTACIÓN DE CASTLEVANIA III: DRACULA’S CURSE Con tantas historias diversas de la franquicia de Castlevania en 30 años, es interesante saber que la serie estará inspirada en el juego Castlevania III: Dracula’s Curse, ya que éste se centra en la mitología del juego y en la historia de Trevor Belmont y su misión de matar a Drácula en la Europa del siglo 15. 

† 1990 †

† 2017 †

El estreno está previsto para el 7 de julio y el trailer salido el 25 de mayo nos da un primer vistazo acerca de la historia de Drácula y su vengador, el cazador Trevor Belmont.

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CASTLEVANIA

SI NO ESTÁS FAMILIARIZADO CON LA FRANQUICIA, AQUÍ TE LA RESUMIMOS. Castlevania es una serie de videojuegos, creada y desarrollada por Konami. El título Castlevania es una mezcla de las palabras Castle ("Castillo" en inglés) y Transilvania (lugar donde comúnmente transcurre el argumento de los juegos). También es el nombre del castillo del conde Drácula en los videojuegos de la serie. La serie Castlevania trata sobre una guerra entre los descendientes de la familia Belmont y el conde Drácula. Cada cien años,

Drácula resucita y es la labor del clan Belmont derrotarlo antes de que cause mucho dolor y sufrimiento. La serie está basada levemente en la mitología de la novela Drácula, de Bram Stoker. De hecho, los primeros videojuegos de la serie tenían parte de los clichés y tópicos de las películas clásicas del cine de terror. A pesar de esto, en Castlevania también se dan cita monstruos sacados de diversas mitologías de la humanidad (griega, egipcia, sumeria, maya, china, hindú, etc.), criaturas de la criptozoología, de las obras de Lovecraft, etc.

El miembro más notable de la familia Belmont es quizás Simón Belmont, el personaje principal de los primeros juegos. Sin embargo, en los juegos ofrecen muchos más personajes, que incluyen familiares de los Belmont, y otras personas de las cuales el jugador puede tomar el control. Entre ellos esta Alucard, el hijo de Drácula, Y Soma Cruz, la reencarnación de Drácula. También estelarizan a varios personajes femeninos, siendo los más populares Maria Renard, Sonia Belmont y Carrie Fernandez.

EVOLUCIÓN DE LA SERIE La mecánica de los juegos son muy similares (y en ocasiones muy simples) en la mayoría de las primeras versiones. Estos juegos son la clásica aventura de plataformas en las que el jugador toma el rol de un guerrero de la familia Belmont armado con un látigo y se aventura dentro de Castlevania (el castillo del Conde Drácula) y pelea contra diferentes

Cuenta con 39 juegos en su haber, de los cuales los más notables son '' Castlevania: Symphony of the Night'' y '' Castlevania: Aria of Sorrow'' monstruos y fantasmas. En la mayoría de los juegos, el arma principal es un látigo (o Matavampiros, como se nombra en la versión americana). Otras armas disponibles son, una cruz, generalmente azul, por que se considera sagrada, que regresa al jugador que la lanza(en Symphony of the Night, al usar la cruz con Alucard, se invocan, varias cruces gigantes alrededor de él) dagas (o cuchillos o espadas), hachas y botellas con agua bendita, también llamadas popularmente "dinamita". 

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ESPECIAL

E L ARTE VAM PÍRICO DE AYAMI KOJIMA Completamente autodidacta, ha logrado, sin embargo, mostrar un enorme talento tanto como para crear su propia técnica yami Kojima es una artista conceptual japonesa que ha trabajado como ilustradora de videojuegos y novelas de terror. Saltó a la fama gracias a los diseños de personajes para la serie de videojuegos “Castlevania” (“Akumajo Drácula” en

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Japón) de la compañía nipona Konami. Ella siempre agradeció a esta empresa y al equipo de Castlevania, la experiencia de haber disfrutado trabajando con un equipo tan unido y en el que siempre tomaron en cuenta sus opiniones. Ella fue descubierta mientras trabajaba como secretaria, no poseía ninguna formación anterior. Entre

sus gustos, destaca que le encanta leer mangas shonen, la cirugía, y las películas de terror y suspense, lo cual le ayuda como inspiración para diseñar esos ambientes oscuros y espeluznantes. Ha logrado con el tiempo concebir un sello muy personal en todos sus trabajos que ha plasmado en varios libros de ilustraciones.


CASTLEVANIA

TÉCNICA Y ESTILO ÚNICO E INIGUALABLES Esta ilustradora y pintora, no optaba por las técnicas modernas por computadora de hoy en día, sus preciosas ilustraciones siempre estaban hechas en técnicas tradicionales como el óleo, la pintura acrílica, la tinta china o las acuarelas. Además en el arte de Ayami Kojima se podía denotar un estilo único. Durante

toda la serie de juegos Castlevania donde participo, destacaba su gran feeling dentro de sus pinturas a seres pálidos y vampíricos con atuendos sumamente elegantes, algo muy estilo barroco, con toques góticos. Tú podías ver una ilustración o pintura de Ayami Kojima e inmediatamente podrías reconocer su arte. Ella comenzó como ilustradora en series de novelas impresas. 

SU CARRERA DENTRO DE LA IN DUSTRIA DE LOS VI DEOJUEGOS La artista comenzó su carrera dentro en la industria de los videojuegos en 1997 con el famoso juego, ya toda una leyenda de culto; Castlevania Symphony of The Night para PlayStation, donde hizo de Alucard, Richter y todo el elenco de personajes, un estilo inolvidable para todos los fans. Posteriormente la artista colaboraría con KOEI para el diseño de personajes del juego Söldnerschild y Söldnerschild Special, que aparecieron en Sega Saturn, PlayStation y PlayStation 2. En 1993 Konami previamente lanzo un juego para la Sharp X68000, Akumajo Dracula X68000. Años después la artista estaría diseñando la nueva versión de Simon Belmont para este Castlevania que en América llegaría en 2001 cómo Castlevania Chronicles en la consola PlayStation. Ya con el arte que había dejado en Symphony of The Night, todo un nuevo team de en sueño empezaba a crecer. Más tarde participaría para las ilustraciones de Castlevania Harmony of Dissonance y Castlevania Aria of Sorrow, ambos para GameBoy Advance. Los diseños AYAMI KOJIMA HA PARTICIPADO EN LOS DISEÑOS DE ESTOS VIDEOJUEGOS

– Söldnerschild (Koei, 1998) – Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997) – Castlevania Chronicles (Konami, 2001 re-release) – Castlevania: Harmony of Dissonance(Konami, 2002) – Castlevania: Aria of Sorrow (Konami, 2003) – Castlevania: Lament of Innocence

(Konami, 2003) – Castlevania: Curse of Darkness (Konami, 2005) – Castlevania: Double Pack (Konami, 2006) – Castlevania: The Dracula X Chronicles (Konami, 2007) – Samurai Warriors 3 Artbook (Koei, 2009) – Castlevania: Harmony of Despair (Konami, 2010) – Dynasty Warriors 7 Artbook (Koei, 2011)

''Koji Igarashi (IGA) decidió romper lazos profesionales con la artista, ya que deseaba buscar una imagen diferente para sus títulos posteriores. Entre otras cosas menciono que a su hijo pequeño le asustaban los diseños de Ayami Kojima. Fue cuando IGA decidió optar por algo más caricaturesco que a nadie de los fans agrado, hablamos de los diseños para Castlevania Dawn of Sorrow y Castlevania Portrait of Ruin.''

de Juste Belmont y Soma Cruz son de los más recordados y son de los personajes más queridos de la saga. En 2003 y 2005 Koji Igarashi y Konami decidieron dar el salto a las 3D en PlayStation 2, donde desde luego participo, Ayami Kojima diseñando a Leon Belmont y todos los personajes para Castlevania Lament of Innocence y a Trevor Belmont y compañía en Castlevania Curse of Darkness, secuela del clásico Castlevania III de NES. El último trabajo en Castlevania para esta artista junto a Koji Igarashi y Michiru Yamane, llego en 2007 para PSP con el juego Castlevania The Dracula X Chronicles un remake del clásico Castlevania Rondo of Blood del PC Engine. En este último juego podíamos apreciar un Richter Belmont con un nuevo look alejado en imagen del mismo que vimos en el juego original y hasta alejando del propio diseño de Ayami Kojima en Symphony of The Night. 

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Los primeros trabajos de Ayami consistieron en el diseĂąo de portadas de novelas y ocasionales ilustraciones en blanco y negro para su interior 20


CASTLEVANIA

SANTA LILIO SANGRE

Simon Belmont

La afamada ilustradora ha estado alejada de la industria de los videojuegos, trabajando cómo freelancer. En noviembre de 2010 saco a la venta en el mercado japonés Santa Lilio Sangre ~Akai Yuri~ Ayami Kojima Art Works, un libro de arte de pasta dura de 200 páginas. Una pieza de colección donde se unifican todos los trabajos de Ayami Kojima en la serie Castlevania, así como bastante arte adicional que realizo por separado, todo este arte desde luego con su toque vampírico y palidezco que destaca al estilo de la artista. El libro de arte por desgracia ya es muy difícil de encontrar para importación, y si lo ves, quizás puedas tenerlo, pero algo caro en sitios como Ebay por ejemplo. Pero es una pieza de arte que vale mucho la pena. 

Soma Cruz

Diseños de Trevor Belmont y Julia Laforeze

¿CÓMO TRABAJA AYAMI KOJIMA?

El boceto y la composición recaen en el lápiz. Las sombras se oscurecen en monocromo usando tanto carboncillo como tinta china. La composición de color queda entonces fijada usando acrílicos diluidos. Y los aspectos de textura tridimensionales presentes en la mayoría de sus pinturas, se logran usando pasta de modelar y una espátula. Al añadir colores fuertes, se crea un aspecto de gradación de brillo añadiéndole agua y usando la destreza de los dedos de Ayami para emborronar,

efecto que se puede distinguir en la mayoría de sus obras. Una vez que la base de pintura está terminada. se aplican pinturas metálicas con una espátula. Los brillos y reflejos se ensalzan usando esmalte de polimero medio. Antes de participar en los diseños de videojuegos, ya había trabajado en ilustraciones para novelas como Majin, Cluster Saga o Nobunaga’s Ambition. Los medios con los que trabaja Ayami en sus ilustraciones y pinturas incluyen el uso de pasta de modelar, lápices, acrílicos,

tinta china, esmalte de polímero medio, tratamiento de tocones y difuminación con dedo. Sus trabajos artísticos para la franquicia de Castlevania suelen estar caracterizados por una atmósfera gótica, recargada y elegante, creada por una mezcla de oscuridad y tonos vividos, los cuales contrastan con el color pálido de la piel y otros tonos suaves. También suele incluir aspectos delicados en la apariencia de los personajes masculinos. 

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REVIEW

LA CRUZ TAMBIÉN MARCA EL MAL

La segunda entrega del videojuego de terror más esperado, amenaza con hacerte brincar de tu asiento más de una vez. Por: Defa y Daniel Dehesa

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rgumentando ser justicieros celestiales o incluso la encarnación misma de un ser divino, incontables individuos han cometido atrocidades que se remontan a los orígenes de la humanidad. Al adaptar para su conveniencia cada palabra de los textos

religiosos, estos sujetos han sido muestra de lo más deplorable de la condición humana. Lo irónico es que están entre las mentes más interesantes y fascinantes de la historia; tal vez por eso Red Barrels Studio decidió tomar dicho perfil como pilar de Outlast 2, para contar un relato

polémico, grotesco, emocional y sumamente terrorífico. Continuando la esencia del título original, esta nueva entrega se centra en 2 cualidades: mostrar lo malévolo de la naturaleza humana y, al mismo tiempo, envolvernos en una experiencia genuina de survival horror.

LA ESENCIA DEL TERROR El argumento parte de un reportaje que están haciendo el camarógrafo Blake Langermann (nuestro protagonista) y su esposa Lynn, el cual involucra encontrar a los responsables de sodomizar a una adolescente. Lo que esta pareja no contemplaba es que su curiosidad los llevaría a las fauces de un pueblo entre las montañas, en el que habita una secta al borde del fanatismo religioso y la adoración satánica. A pesar de que la trama comienza con algo simple, la sucesión de eventos muestra que escapar será una opción cada vez más compleja, que los pobladores tienen un historial más espeluznante de lo que se refleja al inicio, y que los personajes principales podrían estar ahí por más que casualidad. Lo interesante es que no se trata sólo de un cuento de terror con referencias religiosas, sino una crítica inteligente y provocativa en contra del fanatismo, de la corrupción eclesiástica y del abuso de poder. Conforme avanza la narrativa te adentras en dichos conceptos, al principio con horror, pero después preguntándote si el comportamiento barbárico de estas personas está injustificado. Y es que el objetivo del argumento es claro: ponerte a pensar acerca de cuestionamientos muy serios. No es una lección de moral, claro está, en su lugar estamos ante una amalgama precisa pero efectiva de trama envolvente con horror genuino y terror psicológico. Es más, podría asegurar que los desarrolladores quisieron crear un sucesor espiritual de Silent Hill, dado que la temática habla de los tormentos del purgatorio y los plasma de forma visceral. Ahora bien, con

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‘‘Yo procederé en contra de vosotros con ira, y os castigaré aún siete veces por vuestros pecados. -Levítico 26:14-29

frecuencia el terror dentro del mundo del entretenimiento es representado por medio de entidades paranormales e inverosímiles, ajenas a la realidad en la que vivimos. Espectros, zombies, demonios, la lista es interminable. Pero cuando superamos nuestros instintos primitivos, lo verdaderamente aterrador toma forma humana, para mostrarnos que cualquier persona es capaz de distorsionar su cotidianeidad en acciones abominables. Asesinos seriales, violadores, secuestradores, pederastas. De ahí proviene la naturaleza del terror que transmite Outlast 2. 


OUTLAST 2

MECÁNICAS SENCILLAS, PERO EFICACES

Como seguramente imaginas, en esta retorcida historia el sigilo es clave, de la misma manera que se manejó con el primer Outlast. Pero en lugar de navegar entre habitaciones de un psiquiátrico, tendrás que abrirte paso a través de una intrincada zona rural atestada de vegetación, casa maltrechas, sinuosas cavernas y pequeños pantanos. Con frecuencia te enfrentarás a lugares laberínticos, sólo tienes que explorar un poco hasta dar con el punto de acceso a la siguiente área. Esto quiere decir que en cuanto a diseño los escenarios pecan de simples. Otra cualidad heredada por Outlast 2 de su antecesor es que tu protagonista lleva consigo una cámara de video. La cámara es el principal método de interactuar

con ciertos aspectos de este este espeluznante lugar, por un lado es una herramienta que te permite grabar eventos importantes para después revisarlos y obtener pistas que complementan la trama; por otro puedes utilizar su filtro de visión nocturna con el fin de abrirte paso en la penumbra porque, como tal vez ya notaste por las imágenes, toda la narrativa sucede de noche. Por tal razón el recurso más valioso del juego son las baterías, las cuales deberás rastrear incesantemente dado que cada carga de la cámara dura apenas unos minutos. Que aún si te quedas sin pila, puedes continuar avanzando, el único inconveniente es que tu visión en lugares oscuros será casi nula y, obvio, estarás en desventaja frente a cualquier peligro. 

MUCHA, MUCHA, MUCHA SANGRE

La atmósfera y Setting en general de cualquier juego de terror, es mucho más importante que en cualquier otro género, pues al final, estamos hablando de una experiencia que tiene la intención de hacernos sentir miedo o al menos de asustarnos en más de una ocasión. Sin lugar a dudas y al igual que pasó con su antecesor, el ambiente en el que nos envuelve es uno de los aciertos más grandes de Outlast 2, pues utiliza todos los recursos que tiene a la mano para de verdad hacerte creer que estás en medio de un pueblo olvidado por dios. El tema del satanismo, violencia extrema y cultos oscuros derivados del cristianismo son una constante bastante marcada en toda la aventura que es Outlast 2, por lo que puedes esperar a ver decenas de iglesias, crucifijos y tétricas casas que parecen haber tomado inspiración de la clásica tía loca fanática. Lo anterior se apoya por escenarios poco iluminados con objetos que lucen verdaderamente asquerosos llenos de sangre para crear una atmósfera bastante creíble que todo el tiempo te hace sentir en peligro. 

UNA EXCELENTE EXPERIENCIA

Nos encontramos en una etapa de los videojuegos bastante complicada como consumidores, pues a pesar de que estamos llenos de grandísimas experiencias, decidir a cuál entregarle nuestro dinero y tiempo, es algo sumamente complejo en muchos niveles. A inicios de este 2017 tuvimos la grandiosa sorpresa de Resident Evil 7, juego que vino a reivindicar a una serie que fue maltratada por mucho tiempo. No ha terminado la segunda mitad del año y nos llega un nuevo survival horror con aportaciones bastante interesantes, pues a pesar de que Outlast 2 se mantiene por un camino seguro, la realidad es que es un producto sólido que cumple con lo que cualquier fanático del género está esperando. Los defectos de Outlast 2 son evidentes y muy marcados en algunos momentos, sin embargo, creo que al final, sus virtudes son las que se terminan imponiendo. Sobra decir que si disfrutaste del primer juego de esta serie, debes tener dentro de tus prioridades jugar cuanto antes esta secuela, mismo caso si eres seguidor de los juegos de terror. 

‘‘La cámara es el principal método de interacción del juego.’’

Calificación: 8.5/10

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REVIEW

La belleza y perfección en la destrucción de la humanidad

Tenemos un juego que no se trata de presionar los botones sin sentido Por: Angielo Martinez y Fernando Gayosso

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ieR: Automata es el nuevo título de Platinum Games, desarrolladores conocidos por joyas como Bayonetta, pero más recientemente, por bodrios como el de Teenage Mutant Ninja Turtles, así que las duda estaba en al aire. En un año de grandes lanzamientos, NieR: Automata brilla con luz propia gracias a su combinación de

estilizado combate, sistema RPG adictivo y una historia profunda y memorable. El juego se sitúa unos años después de la primera entrega porque, si no lo sabías, ésta es la secuela del juego que debutó en 2010. Este título sigue la historia de los sobrevivientes la humanidad que tuvieron que huir de la Tierra y se refugiaron en una base en la Luna después de que una invasión extraterrestre

casi resultó en la destrucción de nuestro mundo. En ese lugar, los humanos crearon androides que libran las batallas para librarlos de la amenaza alienígena y tu tarea es tomar el lugar de uno de estos androides: 2B. Después de que la última misión terminara de manera catastrófica, 2B se alió con el androide 9S, quien será tu acompañante el resto del juego.

Cuéntame una historia post apocalíptica La narrativa de NieR: Automata puede ser tan compleja como el jugador quiera. Vamos, seré muy directo: tiene mucha filosofía que puede hacer que te pierdas. El plot base es que los humanos fueron desterrados de la Tierra por máquinas inteligentes, obligados, huyeron a la Luna en busca de refugio, pero con el afán de recuperar el hogar que les pertenece, crearon androides para la tarea. Es así como conocemos a YoRHa, una unidad de androides listos para el combate. Reconocimiento o pelea, las divisiones están, y nosotros formamos parte de una de ellas. 2B y 9S serán nuestros acompañantes en esta travesía, y nos demostrarán que las leyes de la robótica, pueden dar giros muy, muy extraños. Poco a poco conforme al jugador avanza, se van enlazando relaciones personales entre estos dos personajes, aunque no nos queda claro hasta qué punto está permitido tener sentimientos por algo/alguien más. Eso es lo

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bonito de Automata, que mentalmente te puede quebrar fácilmente dependiendo de cuanto estés dispuesto a clavarte. 

Las muchas caras de NieR: Automata Una de las cosas que amé y he repetido hasta el cansancio es la capacidad que tiene para cambiar entre géneros sin problema. Todos ya sabemos que las mecánicas de combate son hack n’ slash, y que tiene muchos tintes de RPG, lo que lo convierten, por razones obvias, en un RPG de acción. Lo bonito es que ahí no acaba todo, pues el juego tiene un dinamismo que lo convierte por momentos en un shooter de navecitas. ¡Y eso está con madre! Pues los cambios de perspectiva no se sienten bruscos en ningún momento, invitando al jugador a descubrir si hay rutas alternas o sólo es “parte del fondo”. Automata puede brillar por mostrarnos excelentes primeros planos para las escenas de combate y de la nada, cambiarnos a un punto donde difícilmente distinguimos a nuestra protagonista.


NIER: AUTOMATA

El punto malo de ser un androide

Gloria a la humanidad

Automata tiene muy pocos puntos en contra comparados a todo lo que ofrece. Uno de los que más puedo notar (y que a lo mejor es berrinche mío) tiene que ver con la mecánica online/social que tiene. Podemos ver los cadáveres de otros jugadores dentro del juego, aunque por momentos, cuando el juego detecta alguno, la fluidez es pausada un poco, nada grave y nada que afecte la velocidad del combate, pero al final, ahí está. Por otro lado, entiendo que la humanidad esté casi extinta, pero en algunos momentos los escenarios se sienten muy abiertos y con muy pocas cosas para la gran extensión de terreno que podemos visitar. El sistema de dificultad se siente un poco confuso, pues el modo normal puede sentirse muy fácil y el difícil muy roto si es tu primera vez. 

‘‘Las batallas contra jefes son épicas. Harán tu vida imposible’’

NieR: Automata es uno de esos juegos que puedes comprar en marzo y todavía te aguantará para jugarlo unos dos meses más. Cuenta con un replay value bastante bueno que hará que ese dinero gastado se justifique perfectamente. No voy a darte spoilers, pero tiene muy buenas razones para acabarlo más de una vez (por no decir que más de cinco). La música es perfecta para la ambientación que Yoko Taro y todo el talento quisieron dar, y más de una tonada podrá ponerte en el mood correcto para partir m4dres o reflexionar qué estás haciendo con tu vida. 

‘‘Uno pensaría que este juego es sólo para los fans de dicho título, pero todo el talento se encargó de forjar una historia que pudiera ser abordada por cualquier persona y de paso, entregar un increíble material para los seguidores de la franquicia.’’

Calificación: 9.3/10

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REVIEW

BIENVENIDO A LA FAMILIA ¿Logrará Capcom conquistar a una nueva generación de jugadores y salvar a una franquicia confundida y en problemas? Por: Luis Sánchez y Christina Urrutia

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esident Evil es una franquicia emblemática para la industria de los videojuegos. Entre sus logros se encuentra la fundación del género survival horror con una entrega que resultó un gran éxito y convirtió a la franquicia en una de culto con millones de seguidores. Sin embargo, todo lo que sube tiene que bajar

y la saga fue víctima de varios lanzamientos y cambios de giro mediocres que dejaron atrás los elementos más importantes que popularizaron a la serie. El lanzamiento de Resident Evil 7: Biohazard es gran importancia porque pretende retornar a las filosofías de diseño que cautivaron a generaciones de jugadores para que la serie regrese a la cima donde pertenece.

EL TERROR DE LA INMERSIÓN Crear un mundo en donde el terror y el suspenso imperen no es cosa fácil. Tanto en las películas como en los videojuegos, los creativos han tenido que enfrentar la dificultad de hacer que el espectador se sienta inmerso en un ambiente hostil y peligroso, que los latidos de su corazón se aceleren cada que escucha un ruido y que sus manos suden ante la más mínima duda que asalte su pensamiento. A pesar de este gran reto (y otros más), la nueva entrega

UNA GRANJA MUY PECULIAR Comenzamos con la historia del juego que nos introduce a Ethan Winters, un sujeto ordinario más corriente que común durante su visita a una granja en Luisiana, al sur de Estados Unidos. El gancho de la trama es una carta y una grabación que envió la esposa de Ethan que lleva 3 años desaparecida, Mia Winters. Pronto, las cosas tendrán un giro dramático y lúgubre para nuestro nuevo protagonista, quien tendrá que sobrevivir una noche de terror dentro de la derruida y macabra mansión que es hogar de la familia Baker. Nuestro protagonista, Ethan Winters, es un vistazo al pasado y a los controles torpes estilo tanque que

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caracterizan a la serie. Winters no recibió entrenamiento especializado y es torpe para desplazarse. Dentro de sus acciones se encuentran caminar y correr ligeramente más rápido e incluso su habilidad con las armas es limitada. Esto es un gran agregado para la combinación de atmósfera, tensión e inmersión en el nuevo mundo de terror porque no se siente como un héroe dotado. Resident Evil, como franquicia, se ha construido sobre 4 pilares: ambientación, combate, historia y tensión. Dentro del apartado ambientación tenemos que decir Capcom lo ha logrado. 

de la franquicia de Resident Evil cumple las expectativas necesarias para ser parte de este gran legado. El temor de muchos fanáticos de esta saga es que Resident Evil 7 no llene los zapatos del primer título o RE4, pero –aunque ambos son superiores– no hay duda de que se trata de un juego que quiere regresar a sus raíces con la exploración como principal actividad, la búsqueda de items para sobrevivir y pocas municiones para tus armas, así que apunta bien a la cabeza. 


RESIDENT EVIL 7 : BIOHAZARD

AMBIENTACIÓN TENEBROSA Y BIEN LOGRADA Comencemos con la ambientación. Visitar la casa Baker y sus diferentes locaciones es una experiencia única en su tipo y podríamos decir que funciona como un personaje

FUNCIONA COMO UNA METÁFORA DEL MISMO JUGADOR Un aspecto interesante y sobresaliente sobre el personaje es palpable a lo largo de la historia. Al comenzar, el protagonista es lanzado al fondo de una experiencia de horror y sentimos su disgusto. Las reacciones son instantáneas y humanas, sin duda, una situación con la que puedes relacionarte enseguida. Sin embargo, esto cambia con el paso de las horas de juego y cuando el personaje desciende al infierno, deja de sentir el miedo de la primera vez y comienza a mostrar confianza. Esto es evidente cuando manda al carajo a los antagonistas más imponentes, lo cual es un gran detalle y funciona como una metáfora del mismo jugador. Un gran acierto por parte de Capcom. 

adicional. Las locaciones emplean una combinación audiovisual sobresaliente donde cada centímetro cuadrado muestra un cuidado excepcional a los detalles. La casa y locaciones que visitas son horribles en el buen sentido de la palabra porque cada elemento, cada pared y cuarto, cuenta de forma sutil la historia de sus habitantes y su descenso al mundo de terror. Los sótanos son descuidados, están llenos de basura y mugre y en ellos hay tuberías rotas, paredes derrumbadas y restos biológicos. En ocasiones, sentirás que desciendes al calabozo de un asesino en serie que además es un acumulador. Es asqueroso, repugnante y vil, entre muchas malas palabras que se pueden emplear. Lo anterior queda acentuado con el excepcional diseño de sonido ambiental y la carencia de una banda sonora en gran parte del juego. Cada paso dentro de la mansión es una experiencia que tiene la capacidad de vencer hasta a los veteranos más curtidos en el género de terror. El sonido de la madera crujiendo, goteras fantasmales, golpeteos sin explicación y el sonido del aire, son un gran complemento para entregar una de las ambientaciones mejor logradas en la franquicia. Es seguro que, durante la experiencia, corras despavorido a la zona segura después de escuchar el más débil sonido. 

‘‘Es asqueroso, repugnante y vil.’’

Calificación: 9/10

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REVIEW

LA OBRA MAESTRA DE NINTENDO

Nos adentramos en un juego que representa una nueva etapa para Nintendo y que marca un antes y un después en el diseño de mundos abiertos. Por: Daniel Dehesa y Juan García

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uenta la leyenda que cuando Shigeru Miyamoto era un niño, su visión del mundo era sumamente creativa y fantasiosa , justo como lo demostró años más tarde. En esa distante época,

LINKBERTAD El punto de partida es simple, somos Link, y nos despertamos tras 100 años de sueño. En ese momento no sabemos nada más, con lo que empieza una búsqueda de respuestas. Ese es el objetivo de las dos primeras horas de juego, las de la Meseta de los Albores, saber lo que narices hacemos en ese maravilloso mundo abierto, en el que no hay apenas límites y podemos explorar y combatir a nuestra propia discreción. Ahí descubriremos los primeros matices de The Legend of Zelda: Breath of

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en las lejanas tierras de Kyoto, Japón, el pequeño salía a explorar los bosques, praderas y cavernas a las afueras de su hogar, mientras imaginaba que estaba descubriendo un mundo mágico, lleno de maravillas. Décadas más tarde esa emoción

que sentía y su asombro por lo desconocido se transformaron hasta materializarse dentro de The Legend of Zelda, la saga cuya esencia ha trascendido generaciones al dejar que cada uno de nosotros, al igual que él, nos sumerjamos en una fantasía épica, misteriosa y sorprendente.

the Wild: combate, santuarios, la importancia del clima dinámico (con un poco de suerte no te dará un rayo un día de tormenta), primeros enemigos, las recetas de cocina... Solo atisbaremos una pequeña, pequeñísima parte de la propuesta de Nintendo en todas y cada una de las parcelas del juego, pero sirven como indicador de lo que encontraremos después. 

UN MUNDO MASIVO, VIVO Y QUE VALE LA PENA DESCUBRIR Y esa es buena parte de la magia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la flexibilidad de poder hacer lo que queramos, cuando queramos y como queramos. Ahí es donde las historias de cada jugador serán diferentes. Unos optaremos por dejarnos llevar por nuestros impulsos y ver lo que nos ofrece el mundo: la doma de caballos, los santuarios (que es donde mostraremos nuestra valía y ganaremos símbolos con los que mejoraremos la salud y resistencia de Link), los puzles de los kolog (con los que podremos mejorar las ranuras de nuestro inventario), descubriremos las posibilidades de la flora y la fauna del mundo de juego. Por muchas horas que dediquemos a esta parte del juego, siempre quedará mucho,

muchísimo, por descubrir, haciendo que cada segundo en Hyrule valga la pena, aún sin entrar a valorar la historia. Cuanto más juguemos, más descubriremos del mundo, de las capacidades de Link, de lo que podemos y no podemos hacer. La profundidad es tremenda y exuda auténtico amor y cariño por parte de Nintendo, que ha querido mimar esta aventura hasta el punto de que tras 20 horas de juego aún seguirás descubriendo detalles e interacciones curiosas e interesantes. En ocasiones serán recetas de comida con efectos elementales, otras veces serán capacidades de Zelda que no esperabas que tuviera. 


THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF the WILD

NECESITAREMOS MUCHAS, MUCHÍSIMAS HORAS Si lo que queremos es conseguir el 100% del juego, el conteo de horas ya se va a buen seguro más allá de las 100. Por suerte, si terminamos el juego sin completar todas las misiones (lo que será lo más normal), podremos volver después para seguir jugando, explorando y descubriendo más secretos del mundo que Nintendo ha creado para la ocasión. La experiencia de juego lo merece, aunque la historia principal ya haya acabado. 

‘‘Sin lugar a dudas, el juego más completo y complejo’’

LAS SENSACIONES DE ESTAR ANTE ALGO MÁS GRANDE QUE NOSOTROS Que no haya tutoriales 'al uso' en casi ningún momento, y seamos nosotros los que descubramos los matices de la jugabilidad es una parte de su secreto. Lo vemos con las capacidades de la tableta Seikah, una suerte de artefacto que sirve lo mismo como mapa, que como indicador

de elementos en el mundo (con un pitido que acaba siendo un tanto molesto), o como herramienta para los combates y la resolución de puzles. Una versatilidad que añade un nuevo matiz de profundidad a la jugabilidad de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 

LAS ARMAS SE ROMPEN CON EL USO Aquí entra otro elemento que nos horrorizó en un primer momento, pero que tiene todo el sentido. Las especiales se pueden re-forjar, pero la mayor parte de veces dependeremos del looting que encontremos por el mundo y que deje caer el enemigo. Esto nos obliga a salir de nuestra zona de confort continuamente, utilizando más armas y formas de afrontar cada situación de las que normalmente usaríamos. La variedad de herramientas que tendremos a nuestra disposición es brutal, con diversos arcos y varios tipos de flechas elementales, espadas, dagas, bumeranes, cetro que lanzan magia, lanzas, hachas, mandobles... Y así hasta 126 armas diferentes que hacen que cada combate sea todo un reto. 

Calificación: 9.7/10

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LO + ESPERADO

NOVEDADES PARA lo que queda del 2017 Los videojuegos previstos para los próximos meses ya comienzan a situarse entre las grandes prioridades de los usuarios.

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stamos a mitad del año y aun faltan que se estrenen grandes videojuegos que están en el punto de mira de millones de usuarios de todo el mundo. Los títulos que llegarán durante el presente curso son algunos de los más

sonados en la industria; muchos de ellos ya cuentan con una fecha definida en algún momento de los próximos meses, mientras que otros son una auténtica incógnita tanto por el mes, como por el año. No obstante, la lista de videojuegos que se avecinan invita

a pensar que el sector del entretenimiento interactivo se sitúa en un marco de lo más interesante. De este modo, el calendario de lanzamientos se presenta como uno de los más espectaculares que se haya visto en los últimos años, al menos de manera inicial.

CRASH BANDICOOT N. SANE TRILOGY El regreso del bandicoot más famoso de los videojuegos era una de las peticiones más esperadas de los usuarios de PlayStation 4 y durante 2017 se hará realidad. Es una incógnita en qué momento llegará de manera exacta, pero lo que parece claro es que conseguirá seguir la estela de Ratchet & Clank en 2016 y revivir una saga que parecía abocada al olvido. Con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, los jugadores tendrán el placer de visitar de nuevo los mundos a

través de los cuales el conocido marsupial tuvo que hacer frente en sus tres primeras entregas para la PlayStation original, por lo que la trilogía estará disponible en el nuevo sistema de Sony totalmente remasterizada y con un aspecto que mantiene la esencia de lo que se pudo ver hace más de veinte años. Un regreso legendario que romperá todos los moldes.

INJUSTICE 2 El género de peleas ha estado algo descuidado estos años. Solo títulos como ‘Mortal Kombat X’ y ‘Street Fighter V’ han sacado la cara, pero eso ha sucedido entre largos periodos de tiempo (hablando en términos de la industria). Por ello, cuando en el horizonte aparece un título interesante de peleas no hay que dejarlo fuera del radar. ‘Injustice 2’, desarrollado por los creadores de ‘Mortal Kombat’, está definitivamente

DESTINY 2 'Destiny 2' será, si nadie lo evita, uno de los grandes protagonistas de este año. El juego, ya listado definitivamente para PC, PS4 y Xbox One, pretende retomar el camino y éxito del primero para ir un paso más allá en la complicada tarea de dominar el panorama de los FPS cooperativos y competitivos. Si bien ya tenemos algún que otro artículo que trata sobre las novedades de Destiny 2 e incluso hemos podido probar el juego, siempre nos va llegando información nueva y en este caso no es poca.

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entre los videojuegos del 2017 más esperados en la categoría de pelea. Los héroes de DC Comics regresan para enfrentarse en el cuadrilátero, con nuevos personajes, habilidades y escenarios que todo amante de los cómics disfrutará explorar. Los gráficos lucen interesantes y el nuevo sistema de armaduras, aunque polémico, es novedoso: agrega elementos de RPG al género.


INJUSTICE 2

NetherRealm apuesta por hacer suyo el universo DC y acierta rotundamente a la hora de ofrecer contenido de sobra para cualquier tipo de jugador.

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icen que hay un momento en la historia de todo estudio de videojuegos en el que se alcanza la madurez en su perspectiva sobre cómo plasmar sus ideas en un entorno de entretenimiento digital, donde todo un grupo es capaz de hacer que casi cualquier propuesta encaje con el producto y que, sobre todo, cuando el juego final se ponga a la venta tanto crítica como público coincidan en que las piezas encajan. Ese momento

ha llegado en NetherRealm Studios con Injustice 2. Nacida en 2010 como nueva filial de Warner Bros. Interactive Entertainment para tomar el testigo de WB Chicago Games, que entró en quiebra por aquel entonces. Desde el notable Mortal Kombat (2011) pasando por Injustice: Gods Among Us, que se presentó como una declaración de intenciones sobre lo que serían capaces de hacer. Ahora, con este Injustice 2, vemos

que sí era posible hacer un juego brillante a nivel técnico sin dejar de lado una evolución evidente, palpable, que se ha catapultado como uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años en una época donde la competencia es cada vez más ferviente. Hoy repasamos el arte de esta obra basada en los héroes de DC, un compendio de bocetos, trajes, personajes y escenarios imperdible para cualquier fan del universo que nos ocupa.

UN DIGNO SUCESOR Si algo es claro, es que Injustice: Gods Among Us se posicionó como uno de los videojuegos de peleas predilectos de los fans, en donde varios personajes del universo de DC hacen gala de sus poderes, combos y otras habilidades. No era claro qué podíamos esperar de su secuela después que el primer título fue tan popular entre los gamers, pero vaya que NetherRealm Studios ha hecho muchísimas mejoras y la experiencia del usuario ha sido enriquecida.

Empezando por el diseño de los personajes. Los superhéroes de DC nunca se vieron mejor, con detalles en sus vestuarios, brillo en sus pupilas y movimientos de cuerpo que se ven totalmente reales. Los ambientes y campos de batallas, definitivamente te transportan al mundo de DC gracias a lo bien creados que están.

UN TOTAL DE 12 CAPÍTULOS Encarnaremos a muchos de los héroes de Injustice 2, teniendo en algunas ocasiones que elegir entre dos posibilidades diferentes a la hora de afrontar un combate (y esto es lo que podremos rejugar después, desbloqueando un nuevo epílogo si hacemos todos los combates de la campaña). De esta manera, encontraremos el contexto perfecto para aprender a usar a héroes como batman, Harley Quinn, Green Lantern o Flash, aunque echamos de menos poder ponernos en la piel de los villanos, aunque fuera por un par de luchas. Una interesante propuesta, capaz de enganchar y hacernos volver al juego que ,sin embargo, no resulta tan brillante como fue la campaña de la primera entrega de esta serie.

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destiny 2

Tras varios tráilers, teasers y noticias, aún hoy tenemos una pregunta en la cabeza: ¿Sobre qué va a tratar Destiny 2?

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emos derrotado a Atheon, Crota y Oryx también están muertos, los caídos retroceden y los cabal nos han echado de la Torre (no sin

antes destruir la útima Ciudad de la Tierra). Muchos de los temas tratados en el Grimorio siguen ahí sin ser mostrados en el juego, así que nos quedan muchos cabos sueltos.

EL VIAJERO NO ES EL SALVADOR DEL QUE NOS HABLARON Nos contaron que con el don de la “Luz” el Viajero trajo la Edad de Oro a la Tierra, que fue perseguido por la Oscuridad a través del universo y casi muere, nos dijeron que creó los Espectros para que los guardianes protegieran y lucharan hasta la eternidad. Pero seguimos sin saber quién o qué es el Viajero. Destiny está cargado de estas

referencias históricas. Prometeo fue el Titán que robó el fuego de los dioses para entregárselo a la humanidad (justo como el Viajero hizo). Por ese acto fue perseguido y castigado por Zeus, pues ese fuego no era suyo y al pasarlo de manos rompió el orden natural de las cosas. Como consecuencia lo mantuvieron con vida encadenado a una roca para dejar que muriera poco a poco.

SEREMOS MÁS INDEPENDIENTES El Viajero está siendo corrompido por las naves cabal, quienes intentan robarle la luz. En el Grimorio se menciona que ellos saben que su Luz es lo que permite que los guardianes tengan esas habilidades, por lo que tiene sentido que estén tratando de romper ese enlace. También saben que la colmena quiere atacar al Viajero, así que este robo de Luz podría tener como motivo ayudar a la colmena a realizar ese ataque.

¿QUÉ FUE DE LA DESCONOCIDA? En la historia base del juego nos encontramos con ella repetidas veces y muchos creen que esta misteriosa está implicada en todo lo que está sucediendo.

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CRASH BANDICOOT N SANE TRILOGY

Sólo faltan unas semanas para ver el regreso de Crash Bandicoot

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l 30 de junio de este año los propietarios de un PlayStation 4 podrán disfrutar Crash Bandicoot: N Sane Trilogy, así que Sony mostró el trailer de lanzamiento de este esperado título. Recuerda que N Sane Trilogy es

una colección que incluye las 3 aventuras principales de la franquicia lanzadas en el primer PlayStation, nos referimos a Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped. Cada juego cuenta con gráficos mejorados en

alta definición, aunque mantiene todas las características clásicas de la franquicia. Recuerda que si preordenas la versión digital en la PlayStation Store obtendrás un tema dinámico de la franquicia y el Sunset Vista Pack.

UN CRASH TOTALMENTE NUEVO Y MEJORADO QUE MANTIENE SU ESENCIA Como era de esperarse, los gráficos han sido notablemente mejorados. Por ejemplo, el pelaje del marsupial ahora es visible y hasta su vestuario está mucho más detallado. Además, fueron añadidas nuevas animaciones para cuando el personaje “muere”. Pese a lo anterior, la historia y los personajes se mantienen bastante fieles

a la primera generación de los videojuegos del marsupial. En cuanto a los poderes y habilidades de Crash, continuará teniendo los disponibles en “Crash Bandicoot: Warped”, como la “fruit bazooka” (sabes que aún la recuerdas). En los niveles de carreras, fueron mejorados los controles para que los usuarios tengan una mejor experiencia, pero se mantuvo la distribución exacta de los obstáculos.

CRASH NO SERÁ EL ÚNICO PERSONAJE De acuerdo con Activision, podrás jugar todos los niveles de Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy como Coco Bandicoot, la hermana menor de Crash. Podrás cambiar de personaje en cualquier momento de la historia, por lo que no tendrás que comprometerte a jugar cada título con Crash o Coco. Esto seguramente sorprenderá a fans de la franquicia, puesto que Coco no era jugable en Crash Bandicoot ni en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Si bien podíamos controlarla en Crash Bandicoot 3: Warped, sólo era en escenarios donde los vehículos eran los verdaderos protagonistas.

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HIDEKI KAMIYA

THE WONDERFUL KAMIYA

Una charla cercana y personal con el director

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Por: Martin Robinson

e podría pensar que es aterrador. Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry, Bayonetta y Okami, tiene una personalidad que ha salido a la luz a través de su brillante sinceridad y tensos estallidos en Twitter, y lo ha estado cultivando desde antes de llegar a esto de los videojuegos: hay una foto muy famosa de un joven Kamiya vestido con chupa de cuero y manteniendo un guante con la Union Jack en su pecho mientras una mujer vestida de rosa, quizá su madre, aparece a su lado. Así que perdonenme si estaba un poco intimidado antes de sentarme con Kamiya un puñado de días después de que se publicaran los análisis de su última creación, The Wonderful 101, y por tener miedo de que cualquier pregunta que hubiera elegido no fuera de su agrado y me pateara con su característica parquedad de palabras. Sus demostraciones para la prensa, algunas veces conducidas por un silencio únicamente roto por ocasionales murmullos de aprobación por parte de Kamiya, se han vuelto leyendas modestas, como sus increíbles emprendidas en Twitter. Pero en persona, Kamiya es inofensivo. Con un unas gafas de sol puestas encima de su cabeza rapada y una camiseta promocional, Kamiya se sienta con atención en el borde

de un sofá de cuero ofreciendo respuestas medidas y bien pensadas. Este no es el mordaz Kamiya que se prepara para debatir con los fans, y no hay atisbo de esa postura hardcore y contundente que ha definido gran parte de su trabajo. En lugar de eso este es Kamiya tal y como es, el fanboy de Nintendo de palabras suaves que, siendo un niño, hizo cola a las 4 de la mañana de un Año Nuevo en la ciudad de Matsumoto para comprarse una Famicom, la primera consola de su vida. Este es el Kamiya que todavía procesa un amor asombroso por los videojuegos, y que invierte su tiempo fuera del trabajo buscando mesas de máquinas recreativas para ponerlas en el escaparate de su casa, donde guarda sus preciadas posesiones y una recreativa original de Gradius ("Me costó bastante," dice Kamiya con orgullo. "Tengo dos, y probablemente me las llevaré a la tumba.") Kamiya siempre tuvo debilidad por Nintendo, el iPhone que tiene en la mesa ante nosotros tiene una carcasa que imita el icónico mando de Famicom y fue el equipo de Kyoto el que encendió en un principio su deseo de convertir una pasión por jugar a videojuegos en un talento para crearlos. Tras no superar el examen para entrar a secundaria, fue el primer lugar en el que intentó trabajar, aunque Kamiya cambia su historia según la

Kamiya siendo increíble en un momento cualquiera situación - cuando promocionaba Bayonetta solía decir que primero probó en Sega. Independientemente de qué versión de la historia sea verdad, el amor por Nintendo brilla por momentos en The Woderful 101, la primera aparición de Platinum Games en Wii U. Del mismo modo que Bayonetta tenía vívidos recuerdos de OutRun o Space Harrier, también los tienen las alusiones a los universos que Nintendo ha creado, desde el cameo de un escudo Hyliano hasta los golpes de Punch Out. Pero hubo un momento en el desarrollo de Wonderful 101 en el que las referencias no fueron tan sutiles. 

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ENTREVISTA "Tetsuya Minami se dirigió a mí con la petición de crear un juego compuesto por un plantel de grandes estrellas que incluyera a personajes de Nintendo," recuerda Kamiya. "Me pregunté cómo podría satisfacer a todos los fans y a todos los personajes, y me pregunté cómo podía crear algo que fascinara a todos los fans de todos los personajes, así que pensé, ¿por qué no los ponemos a todos en la pantalla al mismo tiempo? Esa fue la idea central que más tarde se convirtió en The Wonderful 101." El concepto nunca se desarrolló y Kamiya inició un nuevo proyecto, pero cuando ese se detuvo decidió volver a la idea original y preparó una demo funcional en PC. Los personajes de Nintendo se desecharon en favor de súper héroes inspirados en las pintas de Kamen Rider - y en muchos otros. "Encontré ese estilo de súper héroe realmente interesante," dice Kamiya. Su habilidad para unirse en una sola forma

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El equipo de Platinium Games, líderado por Tatsuya Minami también venía de la inspiración de otro recuerdo de la infancia, Swimmy, del autor alemán Leo Linni, en el que un banco de peces se une para crear uno gigantesco. Al principio The Wonderful 101 era agnóstico respecto a las plataformas, aunque siempre se pretendió que apareciera en

una plataforma de Nintendo. "Empecé a pensar en ideas antes que en ningún hardware en particular," dice Kamiya. "Cuando se lo mostramos a Nintendo de nuevo llegamos a un acuerdo - pero nunca pensamos en ninguna consola en concreto." "Antes de decidir que iba a ser un título de Wii U la parte central del juego ya se había desarrollado," continúa Kamiya. "Solo después de eso se decidió iniciar esa asociación con Nintendo, cuando tuvimos la oportunidad para hacer algo con el GamePad que nos ofreciera oportunidades interesantes - como desarrolladores es algo por lo que realmente sentimos curiosidad." Es un matrimonio interesante entre Wonderful 101 y Wii U, aunque no sea uno completamente exitoso. Hay retazos de otros juegos de Kamiya que se unen aquí - el estilo artístico de Viewtiful Joe, los encadenamientos de combos de Devil May Cry y Bayonetta y los turbulentos controles de Okami - pero no todos funcionan a la perfección. Son esos controles, llevados a cabo con la pantalla del GamePad o con su stick derecho, los que se han llevado la mayoría de críticas. "Realmente solo puedo especular sobre los problemas que la gente está teniendo, o del por qué los están teniendo," dice Kamiya. "Pero si especulo empezaría reconociendo que el juego es realmente para jugadores hardcore - aunque hay elementos que lo hacen accesible. Personalmente, encuentro que usar el stick está a veces más indicado para los jugadores hardcore, porque si te tomas un tiempo mirando a la pantalla pierdes tiempo. Si eres hardcore, usa el stick


HIDEKI KAMIYA

"Confío en que el espíritu que tengo, y que tiene mi generación, puede encontrarse en cualquier generación. Estoy seguro de que va a continuar."

y será mejor - la pantalla es para la gente que no lo es tanto." Si hay algún problema no es uno que haya causado una Nintendo ansiosa por que Platinum explorara las excentricidades de su consola. Kamiya afirma que la relación de Nintendo con The Wonderful 101 no fue para nada intrusiva, y su petición de cambios se mantuvo bajo mínimos. "Antes de trabajar con Nintendo pensé que eran una gran compañía y que tendrían a algún tipo de marketing diciéndome lo que querían que hiciera, pero en cuanto empecé a trabajar con ellos me di cuenta de que el lado humano era mucho más profundo de lo que pensaba," explica. "Realmente podías tener conversaciones sobre cómo hacer el juego, y sobre cómo hacerlo mejor." "Nunca se nos forzó a hacer nada, pero había un diálogo y recibíamos algunos consejos de Nintendo. Lo más significativo fue probablemente el estilo gráfico originalmente era un poco más oscuro. Realmente no me gustaba del todo, y Nintendo me dijo ¿por qué no lo cambias? ¿Por qué no buscas algo que atraiga a más gente? Y el resultado es lo que véis ahora - es un poco más claro, y parecen figuritas de acción moviéndose en el juego. Me gusta el hecho de que Nintendo no nos pidiera cambiar muchas cosas - la creatividad de Platinum se respetó en todo momento

durante el proceso." Esa libertad no tiene precio para Kamiya y para la forma en que trabaja. Platinum, como sabréis, es un sitio único, y sus oficinas ofrecen un tipo de caos único del que emergen estos juegos distintivos. Y en ese espacio Kamiya es un poder único, ofreciendo un sello potente e identificable en todo lo que se produce bajo su supervisión. Pregúntale cuál es ese sello, y qué es lo que define a un juego de Kamiya, y las pasará canutas para responder. "Es complicado de decir - si tuviera que decir algo, lo que es realmente importante es que estoy ofreciendo algo de dirección al equipo, y estoy en un ambiente en el que puedo decir que hago lo que quiero. No estoy bajo la influencia del marketing - por el que no tengo una afinidad particular - y un juego de Kamiya es lo que nace estando alejado de ese tipo de interferencia." Hablando con Satoru Iwata de Nintendo recientemente, ofreció una definición más sucinta y explícita de su proceso y de su estilo. "El núcleo del juego no es el plan desde el principio," dijo. "Creamos el juego con suerte e inspiración, y si trabajamos duro, en algún momento el Dios de los videojuegos desciende ante nosotros." Nintendo está más que feliz de apoyar ese caos, y después de que Sega dijera no a Bayonetta 2, Wii U es un hogar único para la secuela. En lo que es una seña un tanto

cruel en la carrera de Kamiya, él no trabajará directamente en la secuela - se le arrebató Devil May Cry 2, así como las secuelas de Viewtiful Joe y Okami - pero está feliz por tomar la dirección adecuada. "Estaba trabajando en 101 cuando empezaron las conversaciones para una secuela de Bayonetta, así que no soy el director. Primero no sabía cómo sentirme respecto a eso, pero estoy en el mismo departamento y tengo el papel de supervisor, así que estoy seguro de que la calidad estará acorde con mis expectativas." Puede que las ventas de Wonderful 101 no hayan sido geniales, pero el apoyo para asegurar esa relación debería seguir durante un tiempo. A Kamiya todavía le gustaría crear un juego de StarFox en el futuro ("No puedo comprometerme con nada - si fuera a trabajar en algo como eso tendría un montón de responsabilidad, así que no puedo decir esto a la ligera - pero es algo que realmente me encantaría, y lo digo como un gran fan de la franquicia"), pero antes de eso ¿quién sabe? Kamiya es un jugador hardcore que crea juegos hardcore, y no importa dónde le lleve su próximo proyecto, porque es seguro afirmar que la mayor parte de ello seguirá manteniéndose. Y no importa hacia dónde se dirija la industria, siempre habrá un lugar para un hardcore como Kamiya. 

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SEXY, COOL, VIEWTIFUL!

a última sesión de cine de Joe, un friki de las películas de superhéroes, no ha terminado como esperaba. El villano ha salido repentinamente de la pantalla y ha abducido a su novia Silvia. Para poder rescatarla deberá internarse él también en Movieland, un mundo de cine en el que todo es posible y en el que acaba de florecer una nueva estrella: Viewtiful Joe.

PUÑETAZOS, PATADAS Y "VIEWTIFULS" EN ABUNDANCIA Viewtiful Joe es básicamente un beat'em up de los de antaño, un juego de "luchitas" callejeras en el que avanzar para adelante (desarrollo bidimensional a pesar de estar construido a base de polígonos), quitándonos de encima a todo el que salga a nuestro encuentro y enfrentándonos a temibles enemigos de final de fase para poder continuar hacia el siguiente nivel en nuestra búsqueda de Sylvia. Para ello nos serviremos de distintos movimientos para luchar. Puñetazos, patadas voladoras y desde el suelo, saltos estratosféricos (dobles mortales si queréis), y unos golpes especiales que le dan el punto salsero y estrambótico al conjunto final. Los Viewtiful FX (los efectos especiales más bellos jamás concebidos) han resultado ser una forma genial de aderezar todo este planteamiento. Gracias a su utilización derrotar a los enemigos será mucho más divertido. El juego cuenta actualmente con dos entregas. 

En la segunda entrega del juego se hace un cameo especial de Dante y Trish, personajes que pertenecen a Devil May Cry, videojuego en el que Kamiya también participó.

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especial

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La última del legado de Umbra

a historia de Bayonetta nos pone en la piel de esta, la cual despierta de un profundo sueño que ha borrado prácticamente la totalidad de sus recuerdos. Este es el punto de comienzo de la trama en la que poco a poco iremos

recuperando los hilos que faltan en la memoria de Bayonetta mediante una serie de flashbacks que descubriremos a lo largo de los niveles. Durante la aventura nos retrotraeremos hasta hace 500 años donde tuvieron lugar los sucesos que provocarán

“COMBOS” PARA DOMINARLOS A TODOS Si tuviéramos que quedarnos con un aspecto destacado de la obra de Platinum Games este no sería ni el carisma ni la sensualidad de Bayonetta, ni su historia ni los escenarios de los que hablaremos más adelante, sin duda lo que queda para el recuerdo es la brillante jugabilidad que presenta Bayonetta. Durante los 16 capítulos que dura el título no nos cansaremos de aporrear los botones para hacer combinaciones que desaten los devastadores poderes de nuestra bruja. Sobre todo debemos recalcar los enfrentamientos contra los jefes finales de zona y más específicamente los conocidos como “virtudes cardinales”, los

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cuales tienen un desarrollo distinto al resto de los combates. Bayonetta es un juego desafiante y atacar es casi tan importante como esquivar en el momento justo para desencadenar el “Witch Time”, unos segundos en el que el tiempo se ralentizará de tal forma que podremos desatar toda nuestra furia sobre los enemigos en pantalla. Además, recuperar vida es inusual si no usamos determinados objetos que podremos comprar pero que nos penalizarán con una peor calificación al final del capítulo. 

la lucha entre nuestra querida bruja y las alimañas angelicales. Ahí conoceremos más sobre las dos fuerzas que hacían de balance de poder en el mundo, los Sabios de Lumen y las Brujas de Umbra, y cómo todo empezó a torcerse.


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El glorioso regreso de una musa salvaje

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ilagrosa e improbable secuela a la creación más carismática y entrañable de Hideki Kamiya, Bayonetta 2 no sólo es una continuación fiel al espíritu y la alta calidad de uno de los hack n' slash de culto esenciales para todo entusiasta de los videojuegos: es también una mejora esencial en casi todos los aspectos de esta legendaria franquicia, además de una lección

EL NÚCLEO ESTÁ EL SISTEMA DE COMBATE

para los diseñadores que quieran tomar en serio la tarea de crear un juego de acción en el verdadero espíritu del arcade. Lla trama, sencilla al inicio, se desencadena cuando Jeanne y Bayonetta son atacadas por un grupo de ángeles durante un desfile de Navidad. Sin embargo, uno de los summons de la protagonista se libera de sus ataduras e intenta atacar a su dueña, lo que provoca que Jeanne intente salvar su

vida y sea arrastrada a las profundidades del infierno. Para salvarla, Bayonetta debe encaminarse a la ciudad sagrada Fimbulvinter, donde están las puertas del inframundo. Las cosas se complican cuando conoces a un niño llamado Loki, que parece tener una relación extraña con el pasado de nuestra protagonista.

Se ha experimentado agradables mejoras respecto a la entrega anterior sin disminuir la intensidad, la velocidad, el reto y el flujo que caracterizan a la franquicia. Como todo hack n' slash que se dé a respetar, Bayonetta se basa en habilidad y ritmo, donde ataques, cadenas y combos deben combinarse con esquives milimétricos en escenarios repletos de acción y enemigos. Por supuesto, una de las características esenciales, el Witch Time, que permite ralentizar el tiempo cada vez que evades un golpe en el último momento, sigue siendo esencial para salir victorioso, pero ahora está el importante añadido del Umbran Climax, una increíble mejora temporal de tus ataques que puedes obtener al llenar tu barra de gemas mágicas. Dicho añadido agrega interés y velocidad y provoca que las tácticas lentas que jugadores inexpertos podían adoptar en el primer título queden en la basura. La mancuerna entre Witch Time y Umbran Climax dan pie a la fórmula perfecta de velocidad y flujo que el juego necesitaba para ser perfecto. 

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ESPECIAL

Los demonios también lloran

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icen las leyendas que hace 2.000, Sparda, uno de los comandantes del ejército de las tinieblas, se rebeló contra Mundus, su señor y luchó en su contra junto a las huestes de la luz, consiguiendo desterrarlo. En la actualidad, en lo inmenso de las metrópolis contemporáneas, Dante, un investigador

Años han pasado desde la épica gesta de Dante, donde con la ayuda de Trish consiguió repeler el ataque de las hordas del mal capitaneadas por el semidios renegado Mundus y ahora los dos héroes trabajan juntos como investigadores de lo paranormal. Un día, los servicios de Dante son requeridos por una anciana mujer llamada Matier en una remota isla situada en el Mediterraneo; Isla Dumar. Matier explica a Dante que debe detener a Arius, un exitoso hombre de negocios que está utilizando sus recursos para generar energía demoníaca y así conquistar el mundo. Tras lanzar una moneda al aire y exclamar: "anciana, es tu día de suerte" Dante acepta el encargo. 

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privado de fenómenos paranormales se gana la vida resolviendo casos irrelevantes mientras intenta encontrar a los asesinos de su madre y hermano, muertos años atrás. En un lance del destino, Dante recibe una visita de una joven llamada Trish, quien le revela que su facilidad para resolver casos sobrenaturales procede de sus genes, ya

que es hijo del legendario Sparda y por tanto medio demonio. Dante tendrá que introducirse en los dominios de Mundus y enfrentarse a todo tipo de criaturas mitológicas al tiempo que descubre que la influencia de la sangre demoníaca que corre por sus venas es más fuerte de lo que nunca habría imaginado.

Indómito e irreverente. Dante ha vuelto por sus fueros dos años después, aunque para ello Capcom ha tenido que mostrárnoslo adolescente. Acción gótica desenfrenada, en un título que devuelve el crédito perdido a la serie. El juego comienza con la visita de Arkham al local de Dante -la que será agencia Devils Never Cry- para asegurarse de que tiene en su poder el segundo pendiente de Sparda y hacerle llegar una invitación para reunirse con su hermano. Tras esto y una escaramuza con sus secuaces, el garito queda destruído, asi que Dante, más chulo que nadie, decide ir a pedir explicaciones a Vergil, embarcándose en la que será su primera gran aventura. 


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El arte tradicional japonés cobra vida

l regreso del diabólico Orochi y sus huestes de monstruos está convirtiendo los bosques y praderas en tierras áridas y grises, absorbiendo la energía vital de la tierra. Para detener la catástrofe, la diosa solar Amaterasu desciende a la tierra bajo la forma de una loba, dispuesta a restaurar el equilibrio natural y derrocar a Orochi gracias a los poderes del pincel celestial. Acompañada del simpático y diminuto Issun, Amaterasu deberá recorrer los confines de la tierra de

Nippon en busca de los poderes celestiales, combatiendo demonios y resolviendo ingeniosos puzzles. Tareas que cumplirá dibujando directamente sobre el mundo que la rodea como si de un lienzo se tratara, en una aventura tan épica como sobrecogedora.

UNA EXPERIENCIA DE PRIMERA Amaterasu recorrerá unos escenarios áridos y oscuros, envueltos en un capote gris ceniza, que mediante su intervención divina, pasarán a explotar en un envidiable colorido, renaciendo flora y fauna a su paso. Las construcciones, casas, edificios, mazmorras e incluso pueblos y ciudades, guardan una celosa fidelidad a la tradición japonesa en su retrato, al igual que el vestuario (con alguna excentricidad) o las costumbres de los personajes en sus quehaceres diarios. Apoyando a este mundo de dibujos animados interactivo aparece una banda

sonora envidiable, compuesta por piezas clásicas con instrumentos de cuerda y viento que completan ese toque ancestral que irradian los visuales. Todas las canciones corren a cargo de músicos de la propia Capcom, con la única colaboración de la voz de la popstar Ayaka Hirahara para el tema final. En lo que respecta a las voces, y de forma similar a Shadow of the Colossus, Okami no incluye un doblaje en un idioma específico sino que sus personajes se comunican en una lengua inventada, mediante balbuceos. Los combates son muy particulares en Okami. En forma de pergaminos flotantes, los enemigos aparecen vagando por las tierras del Nippon que todavía siguen bajo la opresión de la oscuridad. Cuando nos acercamos a ellos (o viceversa) acabamos, como si de un

RPG se tratase, recluidos en una pequeña extensión de terreno cerrada mágicamente, enfrentándonos a los rivales que estuvieran contenidos en ese rollo. Utilizando las diversas habilidades de Amaterasu, tanto físicas como celestiales, los terminaremos eliminando y sumando una cantidad de yenes dependiendo de los impactos recibidos y el golpe de gracia asestado a los rivales. 

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a empresa japonesa Capcom siempre ha sido conocida por ser una de las mejores de toda la historia, tanto por la cantidad como por la calidad de casi todos sus juegos, con multitud de sagas contrastadas. Una de las primeras y más importantes que lanzó la compañía

La creación de Akira Kitamura nació en los años ochenta, bajo el nombre de Mega Man. Precisamente, su primera parte, llamada simplemente Mega Man y lanzada en el año 1987 para la NES de Nintendo, es la que analizaremos en esta ocasión. Se trataba de un juego de acción y plataformas cuya alta dificultad era indicativo de lo que

GRÁFICOS El apartado gráfico de Mega Man es, con el permiso de la banda sonora, el punto más representativo del juego y de la posteriores continuaciones para NES. De esta manera, nos encontramos con personajes de un tamaño adecuado (algunos de ellos incluso grandes) y con multitud y variedad de enemigos carismáticos y bien definidos, todos ellos robots y que además están perfectamente animados. Cada uno de los niveles cuenta con sus propios enemigos, además de disponer de una ambientación visual distinta para cada uno, dependiendo del estilo del robot enemigo final. En algunos escenarios encontraremos detalles animados, pero la mayoría de los fondos exteriores están vacíos, mostrando solo un color plano que hace sentir al juego un poco desolado. A pesar de todo, el juego cuenta con un scroll continuo relativamente suave, aunque tenemos que decir que solo dispone de un plano, excepto en la escena final, en la que podremos visualizar varios. Pero la parte más negativa de este apartado es que el protagonista, Mega Man, parpadea de vez en cuando y todo el juego sufre ralentizaciones puntuales y algún parpadeo cuando se

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encuentran demasiados sprites a la vez en pantalla, restándole un poco de atractivo al conjunto. Finalmente, añadiremos que el juego hace gala de un colorido realmente alto y agradable pese a tratarse de un juego de Nintendo NES, más acostumbrados a colores más oscuros y menos vivos. En definitiva, podemos afirmar que el apartado gráfico es carismático, con sus virtudes y sus defectos, pero toda una seña de identidad para las futuras entregas.

veríamos en el resto de la saga principal. El juego, como muchos otros de la saga Mega Man (sobretodo la original y la subsaga X), tuvo bastante éxito, principalmente gracias al carisma de todos sus personajes, pero también merced a unos gráficos bien resueltos y una banda sonora excelente.


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MÚSICA La banda sonora siempre ha sido uno de los mejores apartados de la saga original de Mega Man, y en esta ocasión no iba a ser menos, aunque no llegase todavía a la calidad de posteriores entregas. Aún así, el juego cuenta con muchas melodías pegadizas, que acompañan casi a la totalidad del juego. De esta manera, escucharemos temas musicales en la pantalla de selección de fase, al seleccionar una de ellas, en los combates contra cada uno de los enemigos finales, cuando perdemos todas las vidas, al recoger el arma de un enemigo final tras matarlo, durante el combate final contra el Dr. Wily y tras derrotarlo, durante cada uno de los diferentes niveles del juego (diferente para cada uno de ellos) y en el transcurso del final del juego. El apartado sonoro es, seguramente, el que mejor se ha llevado a cabo en el juego, con sonidos para prácticamente casi todos los movimientos y situaciones posibles, y además con una calidad muy elevada, siendo algunos de ellos grandes clásicos del mundo de los videojuegos. Así, podremos escuchar algo al elegir los diferentes niveles, al aparecer Mega Man en pantalla, al disparar, al

caer tras un salto, al ser golpeados por un enemigo, al destruir a un enemigo, al recoger objetos, al disparar contra algún escudo metálico de un enemigo, cuando nos sube la energía al recoger un tanque de aumento de energía, al perder una vida, al recoger una vida extra, al abrirse las puertas de un enemigo final, al explotar un enemigo final o al entrar en el agua. También cuentan con su propio sonido los disparos de los enemigos, algunos enemigos cuando saltan, algunas plataformas voladoras móviles, los bloques invisibles al aparecer, los rayos eléctricos que aparecen en el escenario de Elecman, la mini-nave del Dr. Wily cuando hace acto de presencia mientras va volando, al abrir el menú de selección de arma y también cada una de las siete armas especiales que conseguiremos en el juego, tanto cuando las usamos nosotros como cuando las usan los enemigos finales propietarios.

ARGUMENTO Mega Man contra los poderosos líderes y fuerzas de combate de Monsteropolis, esa extraña tierra de múltiples humanoides robóticos. El brillante científico Dr. Wright concibió la construcción de robots experimentales similares a los humanos, totalmente operativos para realizar tareas cotidianas específicas. El Dr. Wright y su ayudante, el Dr. Wily, alentados con su primer robot casi humano, Mega Man, procedieron a desarrollar seis humanoides adicionales, todos programados para realizar las tareas prescritas. Pero, con la excepción de Mega Man, todos los experimentos con robots casi humanos del Dr. Wright salieron mal. El asistente Dr. Wily se volvió desleal, reprogramando los humanoides del Dr. Wright, ahora empeñados en destruir a la oposición para

que el Dr. Wily pueda controlar el mundo y sus recursos. Resistiendo la reprogramación, Mega Man es elegido el defensor del universo y sus habitantes. Mega Man se atreve a penetrar en solitario en los siete imperios separados de Monsteropolis, eliminando a los líderes y seguidores de estas soberanías. ¡Prepárate para algunos desafíos muy interesantes! Como podemos observar, nos encontramos ante la clásica historia de dos científicos que crean juntos unos cuantos robots humanoides y en la que uno de los dos siente envidia por el otro y modifica a los robots para que se vuelvan malvados y le ayuden en sus planes de conquistar el mundo. Vamos, un topicazo en toda regla pero que, oye, en los años ochenta funcionaba y muy bien, por cierto. De esta

manera tomamos el papel del primer robot construido por la pareja, Mega Man, que además es el único que no se ha vuelto malo, en nuestra misión para derrotar a cada uno de los seis robots guardianes y su malvado líder, el Dr. Wily, antiguo compañero del Dr. Wright.

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DESARROLLO Y JUGABILIDAD Mega Man es un juego de acción y plataformas de scroll continuo en el que controlamos al robot homónimo en su misión de destruir a los seis robots del malvado Dr. Wily y acabar con sus ansias de conquistar el mundo. Al arrancar el juego veremos directamente el menú de inicio con el título del juego y la única opción de empezar la partida. Nada más empezar la partida iremos al menú de selección de fase, representado por seis casillas diferentes en cuyo interior se encuentra cada uno de los seis robots enemigos. De esta manera, podemos empezar el juego en cualquiera de los seis niveles iniciales sin que nada ni nadie nos limite la elección. Al elegir el nivel veremos una pequeña presentación con el nombre del robot enemigo final y los puntos que nos otorgan si lo vencemos. Acto seguido empieza el nivel elegido, con Mega Man haciendo acto de presencia desde el cielo. En pantalla podremos ver varios marcadores, como el de puntuación (inicialmente en cero) en la parte central superior y una barra vertical de color blanco dividida en muchas barritas y que hace las funciones de barra de energía de nuestro protagonista, en la parte superior izquierda.

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Además, si pulsamos Start se abrirá un menú, pausando el juego, en la parte derecha de la pantalla, y en la que veremos las distintas armas que vayamos ganando durante la partida (siete en total más la que llevamos por defecto) y las vidas que tenemos (empezamos la partida con tres). De cada una de las armas (excepto de la de inicio que es infinita) se nos mostrará una barra de energía horizontal con la cantidad que nos queda, acompañada a su izquierda de una letra que define a la misma. Nuestro protagonista tiene diversos movimientos, como caminar a izquierda y derecha, saltar (más o menos dependiendo de la intensidad con la que pulsemos el botón), disparar (con su arma inicial y siete más que iremos consiguiendo), saltar y disparar al mismo tiempo, y subir y bajar escaleras. Durante cada nivel podremos recoger diversos objetos que se pueden encontrar dispersos por el escenario o bien al eliminar a los enemigos.


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JUEGOS OTOME

Coreanos sexys haciendo shitposting en tu zona

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ystic Messenger es un otome (juego de ligar en el que eres una chica y te lías con chicos) surcoreano para móviles producido por Cheritz, una compañía dedicada a videojuegos orientados a mujeres. Si bien todas venimos por lo de ligar con chicos guapos, como bien se sabe, lo cierto es que el juego tiene más aparte de eso. Vienes por los muchachos y te quedas por lo demás. Actualmente está en inglés y coreano, pero hay planes de traducirlo al español.

I JUST GOT YOUR MESSAGES La historia comienza con un misterioso mensaje que te llega en esta aplicación que te acabas de bajar. En él un chico apodado ''Unknown'' te dice que se ha encontrado un móvil y que quiere devolverlo, y que sólo ha podido contactar contigo. Entonces te manda a una dirección el cual es un piso que en vez de cerradura tiene una contraseña con números, te da la clave y te dice que entres y te metas. A partir de ese momento entras en un chat con más gente (los personajes con los que vas a querer ligar) y cuando se dan cuenta de tu presencia se desata el caos. Pero no te preocupes porque al final llegan a la conclusión de que la culpa es de otro hacker (que no eres tú, sino el chico de

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antes), que te ha liado para que te metas ahí, en el piso de Rika. Te enteras entonces de que ella una muchacha amiga de todos estos que fundó una organización benéfica (RFA, Rika’s Fundraising Association) integrada por los miembros del chat. Se dedicaba a organizar fiestas privadas muy elaboradas para recaudar fondos. Rika ya no está, y aprovechando que te has colado en su casa y no saben quién eres te ofrecen ocupar su puesto. 

JUGABILIDAD Lo principal del juego es el chat. Cada X horas aparece un chat con ciertos personajes (salvo al principio y al final nunca están todos a la vez). Si estás a esa hora o antes de que aparezca el siguiente chat puedes meterte y participar.

Las respuestas que puedes dar de vez en cuando se eligen entre varias opciones. Depende de cómo respondas te pueden caer corazones de un personaje u otro (para así meterte en alguna ruta), o incluso corazones rotos si les dices algo con lo que no están de acuerdo. El total de corazones se acumula y puedes cambiar 100 por un reloj de arena (que te será útiles en el juego), sin que esto te impida perder puntos con un personaje ni nada así. Ahí en tu móvil te encuentras con un menú principal donde acceder a varias cosas: chats, llamadas


MYSTIC MESSENGER y mensajes en el centro de la pantalla; galería de imágenes, e-mails, lista de invitados, links (las cuentas en redes sociales de Cheritz) y la ayuda; los perfiles de todos los personajes arriba. En otra fila más arriba vemos el número de relojes de arena y de corazones que tenemos, así como la hora y el ícono de las opciones. Los chats vienen programados por día, de manera

LOS INTEGRANTES DEL

que podéis mirar por Internet a qué hora están para perderos los menos posibles. Cuantas más interacciones y sobre todo corazones del color de su chico preferido tengas, más posibilidades tendrás de caer en su ruta. Todo esto va con la hora del móvil y partida del juego son 11 días reales. Al quinto día el juego contará qué personaje quiere más

y acabarás en su ruta. Muchas veces tras un chat llegarán mensajes de los personajes. Normalmente mandan uno, respondes, contestan y ya no puedes hablar más hasta que manden otro. Excepto algunas veces, que no se puede responder de primeras, pero eso es tirando ya al final de la ruta. También tras algunos chats tendrás llamadas que puedes elegir responder o no. Es recomendable contestar las llamadas, ya que es una buena manera de poder conocer más a fondo a los personajes. Además, sale texto y voz, para facilitar su entendimiento. En los perfiles de los personajes podrás ver el avatar actual que tienen, el encabezado y el estado. Todo esto lo van cambiando conforme progresa la historia. 

Nombre Real: Actor de voz: Hyun Jin Lee Edad: Internacional: 23 Corea: 24 Tipo de Sangre: B Cumpleaños: 3 de noviembre Signo del Zodiáco: Escorpio Altura: 159 cm Peso: 46 kg Ocupación: Fundadora del RFA Hobbies: Mirar musicales, visitar museos

RIKA Nombre: Han Jumin Actor de voz: Yong Woo Shin Edad: Internacional: 26 Corea: 27 Tipo de Sangre: B Cumpleaños: 5 de octubre Signo del Zodiáco: Libra Altura: 184 cm Peso: 78 kg Ocupación: Dirctor ejecutivo Hobbies: Leer, catador de vinos Familia: Padre y madre

JUMIN

Nombre: Kang Jaehee Actor de voz: Jeong Hwa Yang Edad: Internacional: 25 Corea: 26 Tipo de Sangre: O Cumpleaños: 28 de diciembre Signo del Zodiáco: Capricornio Altura: 165 cm Peso: 54 kg Ocupación: Secretaria Hobbies: Leer, mirar películas

JAEHEE

Nombre: Kim Jihyun Actor de voz: Ho San Lee Edad: Internacional: 26 Corea: 27 Tipo de Sangre: O Cumpleaños: 9 de setiembre Signo del Zodiáco: Virgo Altura: 179 cm Peso: 78 kg Ocupación: Fotógrafo Hobbies: Coleccionar arte, fotografía Familia: Padre, madre y hermana, Rika (ex-novia)

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JUEGOS OTOME

Nombre Real: Ryu Hyun Actor de voz: Jang Kim Edad: Internacional: 23 Corea: 24 Tipo de Sangre: B Cumpleaños: 1 de abril Signo del Zodiáco: Aries Altura: 182 cm Peso: 75 kg Ocupación: Actor de musical Hobbies: Montar motocicleta, karaoke Familia: Padres y hermano mayor

ZEN El argumento y jugabilidad están tan estrechamente ligados. Todos excepto la prota porque es más austera tienen a su disposición una serie de herramientas visuales para el chat, pero lo usan de forma distinta acorde a su personalidad. Cada personaje tiene su forma de expresarse, sus emoticonos, sus bocadillos (por ejemplo, Zen, presente en la imagen de al lado, usa corazoncitos cuando se pone a coquetear contigo o con su reflejo en el espejo y quién puede culparle, mientras que Jumin utiliza un bocadillo con rosas blancas cuando quiere sentar cátedra o hablar de su gata). En resumidas cuentas: el otome ofrece una nueva sencillez en su jugabilidad que no pone a prueba nuestra paciencia, las rutas duran lo justo y necesario para que no

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Nombre Real: Choi Saeyoung Actor de voz: Yeong Seon Kim Edad: Internacional: 21 Corea: 22 Tipo de Sangre: AB Cumpleaños: 11 de junio Signo del Zodiáco: Géminis Altura: 175 cm Peso: 69 kg Ocupación: Hacker Hobbies: Conducir, programar idiomas

Nombre Real: Kim Yoosung Actor de voz: Shim Gyuhyuk Edad: Internacional: 20 Corea: 21 Tipo de Sangre: A Cumpleaños: 12 de marzo Signo del Zodiáco: Piscis Altura: 171 cm Peso: 68 kg Ocupación: Estudiante universitario Hobbies: Jugar LOLOL, cocinar y hacer voluntariado Familia: Padres y hermana, Rika (prima)

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YOOSUNG

queramos fregar el asfalto con el teléfono, los chats, llamadas y demás son lo más natural que te puedas encontrar y la propuesta es la mar de original. ¿Dónde está el truco? Cheritz sigue siendo una compañía que quiere ganarse un dinerillo. Hay una cosa llamada hourglass ("relojes de arena") que puedes acumular o comprar. Pero, a diferencia de mil y un hermanos del género, no nos lo restriega por la cara haciéndonos la vida jugable imposible, sino que simplemente tiene bloqueadas dos de las rutas (Jumin y 707) y los after endings, cosa que con los fallos de sistema ocasionales

que hay se puede conseguir gratis sin matarse porque se suelen disculpar dándote relojes. Ahora bien, pese a todas las mencionadas bondades o mejor dicho a causa de ellas y añadiendo que por lo general las opciones de diálogo están bastante claras (¿qué eliges, ser una borde insensible egoísta o una adulta amable y comprensiva? ¡Premio!), los desarrolladores debieron pensar que sería demasiado fácil pasarse el juego tan ricamente, de modo que lo hicieron muy exigente. Tienes chats, en ellos reside el argumento y tus elecciones para escoger romance o amistad y llegar al final feliz. Por supuesto, eres libre de dejar que los personajes hablen entre ellos sin interactuar ni estar obviamente presente, pero si te da por saltarte los chats de madrugada los once días seguidos, ¡PUM! Bad ending.Para eso están los relojes de arena, para revertir el tiempo y asistir a esos chats que te has perdido por no estar enganchada al móvil con una guía de horarios en mano. No obstante, una se puede ahorrar los cinco relojes que cuesta cada chat perdido simplemente estando pendiente. 


ESPECIAL

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TEC

Todo lo que tienes que saber de la Nintendo Switch La nueva consola de Nintendo llegó al mercado en Marzo. Además, presentó su línea de títulos de lanzamiento. ¿Vale la pena comprarla?

T

ras varias semanas de especulaciones y rumores, por fin Nintendo dio a conocer los detalles de Switch, su nueva consola de videojuegos híbrida, ya que permite jugar en una TV como cualquier dispositivo, pero también se convierte en una portátil para llevar el juego a donde te plazca.

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NINTENDO SWITCH

Conoscamos más Ya se había dicho que la Nintendo Switch llegaría en marzo, pero se desconocía la fecha exacta. Se dio a conocer el viernes 3 de marzo. El precio de la consola es de 300 dólares en su modelo básico. Pero también se conocen los precios del Pro Controller ($70), mientras que el set de mandos Joy-Con estará a 80 dólares (por separado, costará $50 cada uno). ¿Y los juegos? Si bien no se anunció en la conferencia, Polygon confirmó que costarán 60 dólares, tal como los videojuegos de Xbox One y PlayStation 4. Según la publicación, el estuche de los juegos es del tamaño de los estuches de los juegos de PlayStation Vita. Siguiendo el modelo de negocio de Microsoft y Sony, Nintendo ha decidido cobrar por el juego online de la Nintendo Switch, pero

recién a partir de septiembre (asumo que cuando empiecen a salir los títulos que exploten esta característica). Los que compren la consola en day-one disfrutarán del multijugador gratuito por algunos meses. La compañía japonesa no dijo cuánto costará la membresía, pero sí anunció que cada mes regalará juegos de Nintendo y Super Nintendo, con lo que damos por descartado que en la Switch habrá Virtual Console. Eso sí, no aclaró si esos juegos serán de regalo o ‘prestaditos’, al estilo PlayStation. Nintendo obvió olímpicamente hablar de las características técnicas de su nueva consola. ¿Será tan poderosa como una Xbox One?, ¿es más poderosa que la PlayStation 4? Ni idea. Nintendo se guardó los detalles de su

consola para más adelante. Solo se destacó las posibilidades a nivel jugable que otorgan los mandos Joy-Con de la consola, que tendrán -en su día de lanzamiento- dos juegos dedicados exclusivamente a explotar estas características. También se mencionó algo que muchos gamers deseaban escuchar: la Nintendo Switch no tendrá bloqueo regional. O sea, no importa dónde compres la consola, ya que esta reproducirá los juegos de cualquier región del globo. En esta sección, destaco también que la consola incluirá un botón ‘Share’, tal como la PlayStation 4, a fin de compartir imágenes y videos de lo que estés jugando a través de las redes sociales.

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TEC

La batería de la portátil La principal característica de la Switch es la posibilidad de llevarte el juego a donde quieras. Esto, sin embargo, traía consigo una preocupación: ¿cuánto durará la batería? Creo que esa fue la única pregunta que Nintendo absolvió. Según se dijo, la batería tendrá una autonomía de entre tres y seis horas, dependiendo el juego. Una duración más que aceptable. Lo mejor es que la consola será compatible con cargadores portátiles vía USB-C.

Videojuegos anunciados, no muchos para el estreno En la conferencia, Nintendo presentó varios títulos, destacando con luz propia The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que llegará el mismo 3 de marzo junto con la consola (ojo, la versión de Wii U sigue en desarrollo). Pero también se mostraron los juegos dedicados para JoyCon: 1, 2, Switch, una curiosidad al estilo de Wii Sports en el que la pantalla del juego pasa a un segundo plano, y ARMS, que inevitablemente me recordó a Punch-Out. Ambos llegan también el 3 de marzo. Se confirmaron los rumoreados Splatoon 2 y The Elder Scrolls V: Skyrim, pero ninguno con fecha de lanzamiento confirmada. Eso sí, está descartado que lleguen para el estreno de la Switch. También se confirmó Mario Kart 8 Deluxe, que viene a ser una revisión del juego aparecido hace unos años en la Wii U. Incluye todos los DLC aparecidos hasta la fecha y una pista nueva. EA confirmó que tiene juegos en desarrollo para la Switch, pero no ahondó en detalles ni nombres. Solo se mencionó que la franquicia FIFA llegará a fines de año. Saludo la reconciliación entre Electronic Arts y Nintendo, ya que no me olvido que la EA apostó fuerte por la Wii U, pero tras el FIFA de turno y Mass Effect 3, la compañía simplemente dejó de desarrollar para la consola de la gran N. Siguiendo con los anuncios, Capcom presentó Ultra Street Fighter II: The Final

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Challengers, una nueva versión del clásico Street Fighter II. La principal novedad fue la inclusión de dos luchadores exclusivos: Evil Ryu y Violent Ken. No se mostró el juego en movimiento, solo capturas. Uno de los anuncios más celebrados -por este servidor- fue Xenoblade Chronicles 2, secuela del mejor juego de rol de la Wii U. El tráiler me encantó, pero lamentablemente no tenemos fecha de lanzamiento. Y no podía falta un videojuego de Mario, el icónico personaje de Nintendo. En la conferencia, se mostró en sociedad Super Mario Odyssey, un título de mundo abierto al estilo de Mario 64. En Odyssey, deberemos rescatar por enésima vez a Peach, pero lo más llamativo es que el juego está ambientado en el mundo real. El juego luce muy bien. Tampoco tenemos

fecha confirmada. El extravagante Suda 51 confirmó un nuevo No More Heroes para Switch. Lamentablemente, el proyecto recién está en sus primeras fases de desarrollo, por lo que dudo que llegue siquiera este año. Bandai Namco anunció una versión para Switch de su Dragon Ball Xenoverse 2 y Konami confirmó una versión exclusiva de Super Bomberman R.


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RECOMENDACION DEL MES

Un policía retirado con un pasado oscuro, una habitación llamada “deseo” y un hotel que resolverá todos nuestros enigmas

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otel Dusk es realmente único. Lo primero y más evidente, es que al introducir el juego en la Nintendo DS, la imagen saldrá girada. Tal y como sucede en Brain Training o Meteos: Disney Edition debemos jugar con la consola volteada, a la izquierda si somos diestros y la derecha si somos zurdos, siempre

buscando que la pantalla táctil quede en la posición más lógica y cómoda. Esta situación a lo horizontal de la DS es un acierto sin duda, pues somete a los ojos a un movimiento más natural, de lado a lado, como cuando estamos leyendo un libro, y no de arriba abajo. Otra peculiaridad, el guión, más propio de una película de cine negro que de un videojuego para una portátil. La acción comienza en Nueva York, un

REVIVE EL CINE NEGRO Pasan tres años hasta el momento en el que comienza el juego en sí, exactamente el 28 de diciembre de 1979 en Los Angeles, California. Kyle Hyde recibe una llamada de Ed, el director de la compañía en la que actualmente trabaja, Red Crown. Aparentemente la empresa se dedica a la venta de puerta en puerta, pero esconde un negocio de dudosa legalidad. Kyle, que dejó la policía hace tres años y desde entonces busca a Bradley, recibe la orden de dirigirse a Nevada, al Hotel Dusk. Un elaborado diseño en el que los personajes aparecen dibujados a lápiz sobre un papel mal recortado sobre fondos a medio colorear. Los escenarios en 3D aparecen cuando nos movemos por el hotel, único emplazamiento de nuestra aventura. Reúne los elementos de las aventuras gráficas más clásicas, un género bastante olvidado del que apenas quedan un par de exponentes en PC. Mucha exploración, abundantes -y algo espesos- diálogos con huéspedes y encargados, muchos objetos

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24 de diciembre de 1976. Kyle Hyde recibe una llamada en su departamento de policía de la ciudad. El nombre de Bradley le hace dar un salto de su asiento. Se dirige hacia el puerto marítimo, y allí se encuentra con un hombre. De las palabras de Kyle sale el nombre de Bradley unos segundos antes de apretar el gatillo. El desconocido cae a la mar y en su ultimo aliento balbucea un nombre. 'M-Mila'. 

que recoger y notas que tomar. Los puzzles abundan, con una tendencia obsesiva de convertir todo lo fácil en difícil. Entra en juego la pantalla táctil para la resolución de estas pruebas, con un uso muy acertado del stylus. Todo se realiza con el lápiz táctil. Las conversaciones tienen un peso específico importante. Tanto, que si no elegimos la forma correcta de hacer una pregunta o dar una respuesta podemos dejar pasar pistas importantísimas e incluso acabar con una bonita pantalla de 'Game Over'. Un rudimentario buscapersonas, un plano del hotel y nuestra propia intuición son las armas de las que disponemos para resolver los misterios del lúgubre Hotel Dusk. 


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PRÓXIMOS EVENTOS

PRÓXIMOS EVENTOS Este mes se viene con todo, y no solo en los videojuegos. ¡No te los pierdas!

FRIKI FESTIVAL 2DA. EDICIÓN A pedido de todos: ¡Regresa el Friki Festival de Plaza Norte - Segunda Edición! Donde reuniremos a fanáticos del anime, comics y video juegos. Un evento que ofrece al público asistente de manera gratuita, la oportunidad de ver en un solo lugar lo más resaltante de la cultura K- POP, Anime, Comics, Gamer y mucho más. FECHAS: Del 29 de junio al 02 de julio del 2017 MODALIDAD: INGRESO LIBRE

ONE PIECE FIESTA 2017 El evento temático, donde encontrarás personas que comparten tus mismas aficiones, y donde también podrás divertirte un montón. Presentaremos a las bandas Onibaku, Animelmack y a Pablo Bobadilla Rider (Guitarrista invitado), habrán stands de venta, proyecciones, concursos, el famoso pogo, venta de comida y muchas más sorpresas. Lugar: Centro de Convenciones "FESTIVA"

Av. Alfonso Ugarte 1439 Cercado de Lima Ref. (A una cuadra de la Plaza Bolognesi)

Venta de entradas:

Centro Comercial Arenales: - SAKI STORETienda 4-14 4to Nivel - Outer Heaven Asia Lovers Store Tienda 4-24 4to Nivel - Polos Dota y mas Tienda 5-28 5to Nivel * Costo: - Pre venta : S/16.00 - Puerta : S/20.00

PERU RETRO 2017 - EXPOFESTIVAL El homenaje a los iconos y personajes que marcaron nuestra infancia y juventud, regresa este 2017 en su IV edición. Juguetes, TV, Cine, Revistas, Artefactos, Moda y mucho mas de los '60s, '70s, '80s, '90s y los llamados millennials...05 generaciones reunidas en un solo lugar para deleite de abuelos, padres e hijos y es que los iconos y personajes no pasan de moda, solo se convierten en tesoros o evolucionan. ¡NO EXISTE MEJOR FORMA DE CELEBRAR NUESTRAS FIESTAS PATRIAS! Compupalace Centro Comercial Tecnológico Sábado 22 y domingo 23 de Julio. INGRESO LIBRE

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comentarios Nuestros lectores siempre pendientes de toda nuestra info ¡Muchas gracias a ustedes!

@ELMONITOYEYE Su artículo sobre los videojuegos que saldrá este año me encantó, espero con ansias que se estrenen, así podré ser el primero en

comprarmelos, revisen su correo, podría ser su nuevo colabordor ;) - vía Twitter

@EL_DHAMPIR_HOMO Me fascinó su última edición, me gustaría que saquen una reseña de la nueva serie de Netflix, Castlevania, ya que es de

mis videojuegos favoritos!!! y la serie no se ve tan mala ::D - vía Twitter

@ELNENECALVITO1 Les sugiero que prueben en jugar Dating Daddy, se estrena el 13 de Julio, y promete mucho jejejeje, en especial para las chicas,

@ANDALAOSA Uhmmm....ojalá saquen otro Cooking mama, los platillos que ponen ahí se ven tan deliciosos uhmmm.... Deberían de hacer una

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reseña de Cooking mama, una sugerencia importante!! :3 - vía Twitter

podrían ponerlo en su próxima edición de juegos otome. - vía Twitter


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ESPECIAL

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