Dans ce jeu, tu es un marin qui se réveille un beau matin au fond d’un bateau plutôt désert et à la dérive. Tu ne te souviens de rien, et tu ne sais pas ce que tu fais là. Où est l’équipage ? Qu’est devenu le capitaine ? Que s’est-il passé à bord de ce bateau ?
Il va falloir que tu te lances dans l’exploration du navire. Passe de zone en zone en retrouvant les clés et les échelles qui mènent d’un endroit à un autre, fouille tous les recoins, interroge les marins que tu rencontres, cherche des informations… Et trouve comment te sortir de là car il va bien falloir remettre le bateau sur la bonne route pour espérer accoster quelque part en sécurité !
Voici comment fonctionne ton livre :

• Tu as remarqué que tu as un livre « principal » et un carnet séparé. Ce dernier est un carnet d’indices qui contient des réponses à tes questions, des objets utiles, des documents importants…
Parfois on te dira de consulter telle ou telle page, ce sont les pages du carnet. Et parfois il faudra que tu penses de toi-même à aller le feuilleter pour trouver ce dont tu as besoin. Mais quoi qu’il arrive, ne consulte que ce que tu as besoin de consulter. Si tu lis tout d’un coup, ton enquête n’a plus d’intérêt.
• Dans ton livre principal, tu as des pages vides à la fin. Elles te serviront à noter deux choses :
– D’une part, des indices que tu trouves et que tu ne peux pas utiliser tout de suite, les choses que tu comprends au fur et à mesure de ta progression, les informations importantes qu’on te communique ou que tu découvres, les détails que tu observes…
– Et d’autre part, les objets que tu récoltes.

• Pour les objets que tu récoltes, tu verras que parfois dans le texte, leur nom est suivi d’un petit symbole þ. Cela signifie que tu dois te procurer ces objets « en vrai » car tu en auras besoin pour résoudre certaines énigmes.
Maintenant que tu sais tout, moussaillon, à l’abordage !
Plan de la Grimaçante
A cabine du chirurgien
Z garde-manger
E soute
R établi
T pont-batterie
Y cabine du capitaine

U cabine du quartiermaître
I cabine de la bosco
O cambuse
P cabine du canonnier
Q sainte-barbe
S pont
A Z E
S T O R

Tu te réveilles dans la cabine du chirurgien avec un sérieux mal au crâne.
Tu as dû prendre un coup sur la tête.
Que s’est-il passé ? Regarde la lettre sur le bureau, il faudrait retrouver les morceaux manquants…


À peine sorti de la cabine du chirurgien, tu butes sur un coffre abandonné.
Il faut l’ouvrir !
Découpe le disque page 3 de ton carnet, et viens le placer sur ta serrure. En le positionnant correctement, tu trouveras quel symbole correspond à quelle lettre, et tu pourras décoder la formule qui ouvre le coffre.


La porte qui mène au garde-manger est cadenassée. Trouve la suite logique des chiffres inscrits sur le cadenas. Cela te donnera le numéro de page où se cache la clé (en sachant que les zéros ne comptent pas).








Ce garde-manger est bizarre, il semble que quelqu’un ait cherché à le saboter…

Alors regarde bien cette scène et mémorise et note ce que tu vois avant de passer à la page suivante.
Petit indice : tout ce qui brille n’est pas d’or…

Pour descendre dans les soutes, tu repères six échelles entreposées dans un coin.


































































A Z E
Tu as intérêt à choisir la bonne, sinon tu vas te casser la figure. Pour le faire, il suffit d’étudier le plan accroché au mur !


































































Te voilà dans les soutes, et la Grimaçante prend l’eau, il va falloir la réparer avant que le bateau ne coule !
Pense à ramasser des planches adéquates pour colmater la coque, il y en a plein dans le carnet d’indices. Tu pourras les coller ici au fur et à mesure.
Attention de bien prendre en compte le fait que tu vois les planches en volume !
Va voir page suivante, dans l’établi, il doit y avoir quelque part la liste des outils à utiliser

Tu as vu la liste, mais comment vas-tu reconnaître ces outils ?
Entretien des jambes de bois :
Lundi : grand nettoyage du pont
Jeudi : inspection des voiles
Vendredi : inspection des canons
Samedi : grand rangement des soutes
• nœud de chaise
• nœud plat
• nœud de carrick
Dans les premières pages du carnet d’indices, il doit y avoir une description. Si tu rencontres ces outils quelque part sur le bateau durant tes explorations, note que tu les possèdes.

En cas de voie d’eau, se munir :
• D’une doloire pour amincir certaines planches.
• D’une varlope pour raboter les planches.
• D’un trusquin pour faire des découpes.

Tu as trouvé ce papier au sol…
Mais quel est l’esprit tordu qui est allé cacher l’emplacement d’un indice dans un labyrinthe ?
Il faudrait le résoudre et voir de quoi il retourne !
Pour remonter de l’établi vers le pont-batterie et les cabines, tu es face à six trappes nommées A, B, C, D, E et F. Voici le « plan » griffonné sur le mur.





Trouve laquelle tu dois ouvrir pour remonter.










































