9782728920488 embarquement immédiat

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embarquement Un jeu de mémoire pour gagner tous ensemble !

´ MATERIEL : +/- 20 minutes

80 cartes

2 joueurs et

+

5-99 ans (version adaptée pour les 5-7 ans)

1 sablier (10 min.) 80 cartes dont : • 58 cartes animaux, dont 1 carte Colombe, • 4 cartes Cactus • 3 cartes Temps (sablier) • 15 « cartes spéciales » (5 Recto verso, 5 Mime et 5 Concertation)

[Dieu dit à Noé] : « Et voici que moi je fais venir le déluge, les eaux recouvriront la terre. […] Tout ce qui vit sur la terre expirera. Mais, avec toi, j’établirai mon alliance. Toi, tu entreras dans l’arche et, avec toi, tes fils, ta femme et les femmes de tes fils. De tout ce qui vit, tout ce qui est de chair, tu feras entrer dans l’arche un mâle et une femelle, pour qu’ils restent en vie avec toi. De chaque espèce d’oiseaux, de chaque espèce d’animaux domestiques, de chaque espèce de reptiles du sol, un couple t’accompagnera pour rester en vie. Et toi, procure-toi de quoi manger ; fais-en provision. Ce sera ta nourriture et la leur.» Noé fit ainsi. Tout ce que Dieu lui avait ordonné, il le fit. Genèse 6, 17…22

BUT DU JEU ´ Embarquement imMediat ! est un jeu coopératif, c’est-à-dire que tous les joueurs font équipe pour réaliser la mission commune qui leur est confiée : réunir les couples d’animaux avant le début du déluge. S’ils y parviennent, tous gagnent. S’ils échouent, tous perdent. Votre mission : réunir 25 couples d’animaux différents et 1 couple de colombes. Mais attention ! Le temps est compté. Tout le monde doit entrer dans l’arche avant la fin du dernier sablier.

´ DEROULEMENT On étale toutes les cartes, faces cachées, sur la table. Le plus jeune joueur commence et retourne le sablier. La partie se joue en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

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Chaque joueur, à son tour, regarde deux cartes sans les montrer aux autres. Pour chaque carte, il donne une seule information sur l’animal aux autres joueurs sous la forme : « C’est un animal qui… ». Par exemple, pour le zèbre : « C’est un animal qui a des rayures » ou « C’est un animal noir et blanc ». Attention, une seule information par carte ! Celui qui joue a plusieurs possibilités : s’il retourne deux cartes différentes, il donne une seule information par carte et remet chaque carte à sa place ; s’il pioche deux cartes semblables, il les retire du jeu. Il a réuni un couple d’animaux ; s’il tire la carte des deux colombes, il la pose avec les autres paires d’animaux. Il décrit la deuxième carte qu’il a retournée ; s’il pioche une petite bête dont on a déjà réuni un couple (il y a en tout 6 cartes Fourmi,

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