Refaites l'histoire, livre-jeu ! Et si les Vikings avaient colonisé l'Amérique ?

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Refaites l’histoire !

LIVRE-JEU 16FINS POSSIBLES

Dans ce livre, vous incarnez un Viking qui a vécu entre le ixe et le xe siècle. Vous vous appelez Leif Erikson et vous vivez au Groenland, une terre redécouverte par votre père, Erik le Rouge, qui en est le roi. Il s’y est installé après avoir été banni d’Islande, où il avait tué deux hommes lors d’une dispute.

Votre père est connu pour être coléreux et sanguinaire, à tel point que l’on ne sait plus si son surnom lui vient de sa chevelure rousse ou du sang qu’il fait couler.

Quoi qu’il en soit, votre aventure commence dans l’une des deux colonies vikings du Groenland : Eystribyggð, celle qui se trouve à l’est.

Ce livre ne se lit pas comme un roman classique. Vous allez parfois devoir faire des choix pour espérer atteindre vos objectifs : trouver de nouvelles terres pour y installer votre propre colonie et devenir ainsi le premier Viking, et même le premier Européen, à découvrir un nouveau continent.

Pour cela, vous aurez différents lieux à visiter, et des choix à faire pour trouver des compagnons et obtenir des objets et armes qui pourraient vous être utiles. Dès que vous obtenez un nouvel objet ou une nouvelle arme, cochezle au crayon à papier à la fin de l’ouvrage, pages 232-233. Vous pourrez aussi obtenir de l’argent au cours de votre aventure, qui vous permettra d’acheter un drakkar, des armes, des objets ou encore des mercenaires. Vous commencez à zéro, et devrez faire de bons choix pour en obtenir (voir page 232). Au fil de l’histoire, vous disposerez également d’une jauge des vivres, qui pourra diminuer et augmenter au fur et à mesure de votre avancée. Si vous tombez à zéro, suivez les instructions indiquées page 236. Enfin, vous trouverez les descriptions des compagnons que vous pourrez obtenir avant le départ, selon vos choix, à partir de la page 245.

Si vous mourez avant la fin, en perdant tous vos points de vie ou en faisant un mauvais choix, effacez tout ce que vous avez coché à partir de la page 232 et recommencez depuis le début. N’hésitez pas à prendre aussi quelques notes au cours de votre aventure, quand vous obtenez des informations qui vous semblent utiles.

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INTRODUCTION

Votre route sera semée d’embûches, alors à vous de faire les bons choix pour relever tous les défis !

Si vous vous sentez prêt, commencez dès maintenant votre aventure en 1.

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Vous ne relevez pas et vous commencez à arpenter la pièce en regardant les bibelots et outils disposés çà et là.

— Astrid n’est pas là ? demandez-vous finalement, en regardant un gros hameçon de plus près.

— Je l’ai envoyée chercher de la neige, mais elle est sûrement en train de lambiner en chemin, elle devrait déjà être rentrée. J’ai pêché un bel espadon tout à l’heure avec cet hameçon. Ce sera parfait pour ce soir. Je vais le préparer.

Vous tournez le dos au pêcheur, prêt à repartir.

— Attends une minute !

Frigg s’essuie les mains sur son tablier avant d’aller dans un coin de sa cabane.

— Si ça t’intéresse, tu peux prendre un de ces vieux outils que je n’utilise plus.

Vous regardez attentivement la boîte en bois qu’il vous tend. Il y a un couteau un peu rouillé, un gros hameçon dont la pointe est cassée et du fil de pêche légèrement effilé.

Si l’un de ces objets vous intéresse, cochezle page 232 avant de poursuivre votre lecture ci-dessous.

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Vous remerciez le pêcheur avant de reprendre votre chemin vers la sortie.

— À plus tard, Leif ! dit l’homme d’un air enjoué.

Vous ne répondez pas et retournez sur le ponton principal pour démêler les filets.

Vous êtes affairé depuis une bonne dizaine de minutes déjà lorsque Astrid vous rejoint.

— Tu as besoin d’aide ?

— Je veux bien.

Astrid est l’une des seules enfants de votre âge à la colonie. Vous passez donc la majeure partie de votre temps ensemble.

Elle s’assied à vos côtés.

— J’ai appris un truc aujourd’hui. Il paraît que quand un jarl sauve la vie d’un autre, ils deviennent frères à jamais. Et pour sceller cette union, ils font un concours d’alcool !

— Je m’en fiche des jarls, répondez-vous simplement, sans lever la tête.

Votre amie vous regarde d’abord avec étonnement, puis elle semble comprendre.

— C’est ton père, hein ?

— J’en ai assez qu’il me prenne pour son larbin ! Être fils de roi, c’est vraiment nul, crois-moi.

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Vous naviguez plusieurs jours avant qu’Hilda ne vienne s’agenouiller à vos côtés. Elle vous murmure quelque chose à l’oreille.

— Leif, où est le reste de bière ou d’eau ?

— Le reste ?

Hilda s’agace.

— Je sais que tu en caches quelque part, pour tes compagnons et toi. Dis-moi où.

— Ne me dis pas qu’il n’y a plus rien à boire ?

— Chut !

Hilda regarde par-dessus son épaule pour vérifier que personne ne vous a entendu.

— Alors, où ?

— Je n’ai rien caché, Hilda. Nous sommes littéralement tous dans le même bateau. Je n’aurais jamais fait de favoritisme…

Hilda lève les yeux au ciel et se redresse. Elle ne veut pas entendre la suite. Vous vous mettez à rire. Plusieurs Vikings vous regardent, puis, bientôt, tout l’équipage.

— Écoutez ça ! Votre nouvelle jarl n’a plus rien à vous donner à boire !

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Les regards se portent vers Hilda. La guerrière paraît tout de suite moins fière, mais surtout très énervée.

— Tais-toi, Leif ! C’est à cause de toi !

Elle n’a pas tout à fait tort, alors vous vous taisez. Mais les autres Vikings n’en restent pas là. Ils s’énervent.

— Comment ça ? Je croyais que tu avais compté, Hilda !

— J’avais compté. Nous devions arriver demain. Mais…

— Mais tu nous as perdus, poursuit le timonier, qui est attaché depuis plusieurs jours, tout comme vous.

— Silence ! crie Hilda.

Mais plus personne ne l’écoute. La colère monte de plus en plus. Bientôt, deux nouveaux groupes se créent parmi les guerriers qui ont les mains libres : ceux qui sont encore fidèles à Hilda, et les autres, qui veulent sa peau. Il n’y a plus personne pour les empêcher de se battre. C’est un véritable carnage, ils se jettent les uns sur les autres et se rouent de coups. Avec l’agitation, le drakkar se met à bouger dans tous les sens.

— Arrêtez-vous ! crie une voix.

Mais il est trop tard, le drakkar se balance encore un peu plus et vous êtes projeté contre le bord. Puis vous sentez une eau gelée couler dans votre dos puis sur tout votre corps. Vous êtes tombé à l’eau, et vous n’êtes pas le seul. Le drakkar s’est retourné. Vous secouez vos jambes pour tenter de rester à la surface, mais avec vos mains liées dans le dos, vous n’êtes pas stable. Vous ne pouvez rien faire, vous coulez tout

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Quelques heures plus tard, la météo s’améliore et vous pouvez ramer à nouveau. Vous passez encore trois jours ainsi, à ramer contre le vent. Vous avez mis en place des quarts, pour qu’une partie des hommes puisse se reposer tandis que les autres rament. Mais vous voyez bien que l’équipage fatigue, et les vivres ont été déjà bien attaqués.

Effacez trois cases de la jauge de vivres avant de poursuivre votre lecture.

Au matin du sixième jour, le vent est totalement retombé. C’est maintenant une légère brise venue de l’est qui caresse votre visage. Enfin !

Mais Arnhild vient briser ce moment de bonheur.

— Regarde, Leif, ce rocher. On était là il y a quatre jours.

Vous reconnaissez effectivement le pic rocheux à tête d’aigle aperçu au début du voyage. Vos hommes sont abattus, et épuisés. Vous leur demandez de hisser la voile et vous repartez vers l’ouest. Ce voyage ne sera pas de tout repos !

Poursuivez votre lecture en 96.

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— Très bien, battons le fer tant qu’il est chaud, dites-vous en vous levant. Freidys, dis à tous les Vikings capables de se battre de se préparer. Thorsteinn, trouve-moi une équipe qui surveillera le camp pendant notre absence. Stig et Hilda, partez dès maintenant en éclaireur, on se retrouve demain soir près du gros rocher, quatre heures avant leur camp.

Tout le monde quitte la maison longue, et vous observez un instant la carte des environs, notamment le camp des Innus. Si vous réussissez votre coup, vous serez seul maître de ce lieu. Vous souriez à cette idée, avant de partir vous préparer, vous aussi.

À l’aube, tous les Vikings vous attendent dehors, prêts à en découdre.

Vous marchez d’un pas rapide dans la forêt, en direction du camp innu. Le soir, vous rejoignez Hilda et Stig et campez un peu à l’écart du chemin, pour ne pas croiser d’autochtones.

— Si nos calculs sont exacts, vous explique Hilda, ils sont tous au camp, et ils ne devraient pas le quitter, un groupe d’hommes revenait juste d’une semaine de chasse.

— Excellent timing, commente Freidys en faisant craquer ses doigts, puis sa nuque.

— Si nous partons maintenant, nous y serons à la tombée de la nuit. Avançons lentement pour économiser nos forces.

Vous marchez encore quelques heures, puis vous vous arrêtez quand vous apercevez la lumière des feux innus. Vous attendez de voir le dernier tipi se refermer pour lancer l’attaque. Vous encerclez rapidement le camp, mais les Innus sortent de leur tipi en toute hâte, munis de leurs

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Une aventure dont VOUS êtes le héros !

Vous incarnez Leif Erikson, un Viking né au Groenland, un territoire découvert par votre père, Erik le Rouge. Afin de laisser vous aussi votre empreinte sur le monde, vous voulez trouver des terres vierges pour fonder votre propre colonie et devenir ainsi le premier Viking à découvrir un nouveau continent. Votre aventure commence à Eystribyggð, une des deux colonies vikings du Groenland, celle qui se trouve à l’Est.

Dans ce livre, choisissez votre chemin et déterminez qu’elle sera la suite de l’histoire ! À chaque fin de paragraphe, vous avez plusieurs choix possibles pour avancer dans l’aventure. Serez-vous prudent ou téméraire ? C’est à vous de décider ! Explorez de nouveaux lieux, trouvez des compagnons, obtenez des objets et des armes utiles, tout en faisant attention à votre jauge des vivres... Votre route sera semée d’embûches, alors à vous de faire les bons choix pour relever tous les défis !

AVEC 16 FINS POSSIBLES , recommencez l’aventure si votre destin

n’est pas à la hauteur du héros que vous êtes !

14,95€

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Refaites l’histoire !
Illustration de couverture : Miguel Coimbra

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