Soirée jeu de rôle - La chute de l'étoile mourante

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La chute de mourantel’étoile Aventure multijoueurs stéphane hardy Thomas girard

Aventure multijoueurs stéphane hardy Thomas girard

LA CHUTE de mourantel’étoile

La chute de l'étoile mourante

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PERSONNAGES Les joueurs peuvent incarner 6 personnages différents : Ben, Alyssia, Laërte, Az-Odoch, Melli, Tecadi. Incitez-les à incarner la personnalité de ces héros, en utilisant notamment les informations notées sur les cartes Personnages

SANTÉ La carte Santé indique l’état physique et mental du personnage. Elle apporte un bonus ou un malus aux Tests de Compétences. Le niveau de la carte baisse lorsque le joueur échoue à un Test de Moral ou de Combat. Voir l’aide de jeu n° 1.

RÉSOLUTION En fin de partie, vous utiliserez les deux cartes de Résolution pour aider les joueurs à dénouer les mystères de leur enquête. Laissez ces cartes de côté pour l'instant, bien cachées.

TEST DE COULEUR VERTE Tous les joueurs peuvent tenter ce test, un à un. Dès qu’un joueur le réussit, lisez le paragraphe Réussite. Si tous les joueurs échouent, lisez le paragraphe Échec.

RENCONTRES Les cartes Rencontres seront données aux joueurs en cours de partie quand ils croiseront certains personnages importants de l’histoire.

COMBATS Voir l’aide de jeu n° 4.

ACTIONS Les Actions réalisables par les joueurs sont de 4 types (exploration, manipulation, per ception, ou dialogue), reconnaissables grâce à leur couleur et leur symbole. Les Actions prioritaires, indispensables au bon déroulement de l’histoire, sont encadrées en rouge dans ce livret. Voir l’aide de jeu n° 3.

OBJETS Certaines cartes Objets apportent des bonus aux Tests de Compétences ou améliorent le niveau des cartes Santé. Elles sont parfois indispensables pour le bon déroulement de l’histoire. Certains Objets ont un nombre limité d’utilisations, indiqué sur la carte.

FIN DU JEU Plusieurs fins sont possibles pour cette aventure, en fonction des éléments que les joueurs découvriront au cours de leur enquête.

TEST DE COULEUR ROUGE Test obligatoire pour tous les joueurs. En cas d’échec, le joueur abaisse le niveau de sa carte Santé d’un point, -2 étant minimum que l'on puisse atteindre.

COMPÉTENCES Tous les personnages ont 6 compétences qu’ils testeront à différents moments de l’aventure : Combat, Habileté, Exploration, Sciences, Moral, Perception. Certains personnages sont plus doués que d’autres dans certains domaines. Ils disposent de bonus indiqués en bas du recto des cartes Personnages. Ils peuvent aussi obtenir des bonus grâce aux cartes Objets.

TESTS Les Tests de Compétences sont réalisés avec les dés. Voir l’aide de jeu n° 2.

NIVEAU DES TESTS Si un nombre est indiqué (par exemple, Test de Moral niveau 3), les joueurs doivent obtenir un score supérieur ou égal à ce nombre pour réussir le test. S’il s’agit d’un Test niveau MdJ (Maître de Jeu), vous devez jeter un dé (caché ou non) pour connaître son niveau de difficulté, le résultat indiquera le niveau du test. Il n’est pas obligatoire d’annoncer aux joueurs le niveau attendu pour un test, c’est vous qui déciderez s’il est amusant de le faire avant les jets de dé.

Définissez le rôle de chaque joueur. Vous pouvez attribuer arbitrairement les cartes Personnages ou laisser le hasard choisir. Vous pouvez aussi proposer à vos joueurs de lire les cartes et choisir un personnage. Dans ce cas, veillez à ce qu’ils ne lisent que le recto des cartes. Le verso des cartes Personnages ne doit être lu que par le joueur qui va incarner le rôle, car il doit être le seul à connaître les détails qui y sont indiqués.

Mélangez les cartes Objectif secret. Chaque joueur doit en tirer une et lire secrètement ce qui lui est demandé. S’il le souhaite, il pourra essayer de remplir son objectif secret au cours de l’aventure, sans jamais le révéler. Ce n’est qu’à la fin du jeu que chacun pourra dévoiler ce qu’il devait tenter de faire !

Mise en place de la partie

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Mise en place de la partie

Cette aventure ne nécessite pas de préparation ou d’expérience du jeu de rôle. Ce guide du Maître du jeu contient tous les éléments nécessaires pour jouer immédiatement. Vous pouvez le lire avant d’organiser votre soirée ou le découvrir, comme vos joueurs, au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire.

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Ouvrez l’Écran du Maître et placez-le devant vous, face aux joueurs. Il servira à cacher ce livret, les cartes et éventuellement vos lancers de dés, si vous souhaitez qu’ils restent secrets. Placez derrière l’écran les piles de cartes Lieux, Plans, Rencontres, Objets et Aides de jeu. Ne mélangez pas ces piles : il sera plus pratique que les cartes restent dans l’ordre de leur numérotation.

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Guide du Maître du jeu

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Distribuez ensuite à chaque joueur la carte Objet qui est indiquée au dos de sa carte Personnage. Une carte Santé doit être placée sous la carte Personnage, avec le bandeau « Bonne santé +1 » apparent. Donnez l’un des dés aux joueurs et gardez l’autre pour vous. Confiez leur l’Aide de jeu n° 1. Les Aides de jeu sont disponibles, pour vous, sur l’Écran du Maître.

Tout le matériel indispensable est dans la boîte de jeu. Vos joueurs auront peut-être envie de prendre des notes. Vous pouvez prévoir quelques crayons et feuilles de papier si vous le souhaitez.

En tant que Maître de Jeu (ou MdJ), vous guiderez les joueurs au cours de leur aventure. Vous allez dresser des obstacles devant eux et leur imposer des épreuves, mais toujours avec l’envie de proposer un jeu amusant et surprenant. Les joueurs doivent toujours pouvoir progresser. Vous devrez parfois prendre des décisions arbitraires, pour le bien de l’histoire. Si les joueurs trouvent une façon astucieuse et inattendue pour franchir un obstacle, ils risquent de quitter la trame du récit ou de manquer des informations cruciales pour la suite. À vous de voir ce que vous acceptez ou non, et de parfois dire aux joueurs que leur solution ne fonctionne pas ou qu’elle est impossible. Un Maître de Jeu doit être inventif et bienveillant, mais il doit aussi savoir dire non et ne pas perdre de vue le fil de l’histoire.

Lisez cette introduction au groupe d’exploration.

Dans l’instant qui suit, une alarme retentit et une voix artificielle annonce calmement dans les haut-parleurs : « Surcharge électrique dans le sas de visite - Probabilité de dépressurisation : 92 % ». Toujours à son poste dans la navette, votre pilote Linn vous contacte pour avoir un

La chute de l'étoile mourante

Vous êtes à bord d’une navette manœuvrée par Linn Sayin, une ancienne pilote de l’armée. Linn vient de vous réveiller après cinq semaines de voyage passées en stase dans la cryosalle du vaisseau. Vous êtes en approche de la station minière 4T-702. Par les hublots de la navette, vous apercevez la planète gazeuse géante autour de laquelle orbite la station, arrimée à un astéroïde. Votre cabine est nimbée d’une lueur rougeâtre, provenant de la gigantesque étoile rouge qui se trouve au cœur de ce système planétaire

Lisez ensuite le paragraphe suivant.

Votre navette s’amarre en douceur au sas de visite de la station. Aucun échange avec 4T-702 n’est mentionné dans les archives de son ancien propriétaire depuis plus de 72 ans. Cependant, les nouvelles technologies de forage et de conversion de la matière pourraient lui redonner un intérêt économique. À vous de le vérifier !

Les membres du groupe se connaissent peu. Proposez-leur de profiter de la fin du voyage pour se présenter les uns aux autres, comme ils le souhaitent, en utilisant les informations au recto de leur carte Personnage.

Année 2654, cadran Sigma. Vous faites partie d’un groupe d’exploration mandaté par le Consortium Devlin-Sigma, un groupe industriel spécialisé dans l’exploitation des ressources minières et des hydrocarbures. En constant développement depuis près de deux siècles, le Consortium vient de négocier le rachat de 56 concessions minières à la Ligue des QuatreTemps, un concurrent en perte de vitesse.

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Destiné au Maître de Jeu À lire à voix haute Règles spécifiques

Prologue // La navette

La station est bien alimentée en air respirable, mais l’ensemble de ses systèmes semble hors service ou en sommeil. Vous actionnez manuellement le sas et pénétrez dans le bâtiment. Vous branchez un générateur dans ce qui semble être une vaste zone de stockage de ma tériel. La gravité artificielle et la lumière reviennent aussitôt.

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