au-delà des ombres - jeu de rôle junior

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UNIVERS

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SCÉNARIOS COMPLETS

ON D EN IS H A M ST O B JU LE S D U

AU-DELÀ DES OMBRES

S OMBRES A U -D E LÀ D E En famille ou entre copains, rien de tel qu’une partie de jeu de rôle pour passer un super moment ! Vous trouverez dans ce livre toutes les explications pour comprendre ce qu'est le jeu de rôle et tous les éléments pour mettre facilement en place vos premières parties.

Soyez les bienvenus dans la petite ville d'Highgrove, au Kansas,où vous incarnerez des élèves prêts à affronter d'étranges et terrifiants phénomènes...

12 extraits sonores a lancer pour installer l'ambiance

MBRES O S E D À L E D AU-

4 scenarios differents dans le meme univers

2 objets de quete 1 paravent pour le ma tre de jeu 48 pions 12 cartes-personnages 1 livret avec toutes les explications

Dans la même collection :

À PARTIR DE 9 ANS 10 € France TTC www.fleuruseditions.com MDS : FS75186

COUV_JDR_Ombres.indd 1,3

ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois.Petits éléments. Risque d’étouffement. © Fleurus Éditions, 57 rue Gaston Tessier 75166 Paris cedex 19, France. Informations à conserver.

3 À6

JOUEURS

30 MIN À 1 H PAR SCÉNARIO

12 EXTRAITS SONORES

04/11/2020 16:29







ON D EN IS H A M ST O B U D S LE JU

BRES M O S E D À L E AU-D


Merci à Fadi la bricole, Yanis le roi du tournevis, Malo « 1 PV mais toujours là ! » et Capucine qui n’a presque pas eu peur. Denis Hamon

Textes : Denis Hamon Illustrations : Jules Dubost Direction : Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Juliette Magro assistée d’Amélie Palladin et de Rébecca Savio Conception graphique et couverture : Bleuenn Auffret Mise en pages : Pauline Sorel Direction de fabrication : Thierry Dubus Fabrication : Marie Guibert © 2021, Fleurus Éditions, Paris 57, rue Gaston Tessier, CS 50061, 75166 Paris cedex 19 www.fleuruseditions.com Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi n°2011-525 du 17 mai 2011. Tous droits réservés pour tous pays. Dépôt légal : mars 2021 1re édition – n° d’édition : J21058 ISBN : 978-2-2151-7518-6 • Code MDS : FS75186 Imprimé en Chine Fleurus Éditions s’engage pour la planète : cet ouvrage est imprimé de façon écoresponsable sur du papier certifié FSC®.


ON D EN IS H A M ST O B JU LE S D U

MBRES O S E D À L E D AU-


Sommaire Avant de commencer

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Les règles du jeu

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Avant de se lancer dans le premier scénario de ce livret, le MJ doit absolument lire cette section. Les PJ peuvent eux aussi le faire s'ils le souhaitent.

Le contexte du jeu : Highgrove (Kansas)

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Cette section décrit le cadre dans lequel les aventures de ce livret prennent place. Le MJ doit impérativement la lire, mais les PJ peuvent également la consulter, car elle ne révèle aucun secret.

1er scénario : le monstre

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Un de vos copains d’école n’est pas venu en classe. Ses parents ne répondent pas au téléphone. Les PJ doivent mener l'enquête dans son quartier.

Scène 1 : les hommes en noir

Les PJ quittent l’école et essaient de ne pas se faire suivre.

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Scène 2 : 132 West Deep road, Highgrove

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Scène 3 : la maison

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Scène 4 : le monstre

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Les PJ mènent l’enquête pour en apprendre davantage.

Les PJ doivent fouiller la maison et comprendre ce qui s'est passé.

La confrontation finale approche.

Conclusion 26

2e scénario : le monde des ombres

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Les PJ se sentent observés. Dès leur sortie de l’école, ils sont attaqués par des petits monstres féroces et coriaces.

Scène 1 : attaque !

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Scène 2 : la ruche

29

Les PJ sont attaqués par un grand nombre de monstres et doivent s’enfuir.

Les PJ sont prisonniers des monstres et doivent se libérer.

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Scène 3 : la reine

31

Une fois descendus dans les profondeurs de la ruche, les PJ sont confrontés à sa reine.

Scène 4 : les ombres

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Les PJ sont prisonniers des Ombres et doivent trouver la sortie.

Conclusion 33

3e scénario : la faille

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Le monde réel et le monde des Ombres se rapprochent. Les hommes en noir ont découvert une autre faille qu’ils ne parviennent pas à refermer. Les PJ doivent essayer de localiser la faille, puis trouver un moyen de la fermer.

Scène 1 : la transmission

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Scène 2 : école sous pression

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Les PJ tentent de capter une conversation intrigante sur la radio de l’école.

Les PJ sont repérés. Ils doivent réussir à échapper à leurs poursuivants pour sortir de l’école.

Scène 3 : trouver la faille

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Les PJ doivent trouver la faille, malgré la poursuite des hommes en noir.

Scène 4 : la tempête des ombres

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La faille s’agite. Les PJ doivent vite la refermer ou tout est perdu.

Conclusion 42

4e scénario : la marionnettiste

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Les PJ ont été capturés ! L’intervention des hommes en noir va leur offrir une diversion pour s’échapper mais il leur faudra mettre leur ravisseur hors d’état de nuire.

Scène 1 : prisonniers

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Scène 2 : la diversion

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Scène 3 : la marionnettiste

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Les PJ se réveillent dans des cages et tentent de s’échapper, en évitant les monstres qui rôdent.

Les hommes en noir passent à l'attaque et offrent aux PJ un moment de répit.

Les PJ débouchent dans le laboratoire de la marionnettiste.

Conclusion 48

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Avant de commencer C'est quoi, un jeu de rôle ? Le jeu de rôle est à la fois un jeu et une histoire interactive construite par tous les participants, autour d’un scénario commun.

COMMENT ON PRÉPARE UNE PARTIE ? Les joueurs s’assoient autour d’une table, et l’un d’entre eux est désigné pour remplir le rôle de meneur de jeu ou « maître du jeu » (MJ). Le MJ installe devant lui son écran de jeu, qui contient un résumé des règles et lui permet de dissimuler aux autres joueurs les jets de dés et les scénarios. Les autres joueurs, appelés « personnages joueurs » (PJ), reçoivent chacun une carte-personnage qui définit leurs caractéristiques pour toute la partie. Il ne reste plus qu’à trouver quelques dés à 6 faces (un minimum de trois dés est recommandé) et la partie peut commencer.

livret des scénarios

écran de jeu cartes-personnages

COMMENT ON JOUE ? Le MJ s’appuie sur le scénario. Il lit les éléments de description pour poser le décor et interprète tous les « personnages  non-joueurs » (PNJ). Les PJ incarnent leurs personnages ; ils parlent en leurs noms et décrivent leurs actions. Pour comparer avec un jeu vidéo, c’est comme si les joueurs avaient chacun une manette, et que le MJ faisait le travail de la console ou de l’ordinateur.

À QUOI SERVENT LES RÈGLES ? Lors d’une partie de jeu de rôle, les PJ sont libres de faire tout ce qu’ils veulent de leurs personnages ! Il leur suffit de décrire leurs actions, et le MJ y réagit en fonction. Au cours d’un scénario, les PJ sont confrontés à des phases d’enquête, des phases de discussion avec des PNJ appelées « interactions » et des combats. Les règles servent juste de référence pour aider le MJ à gérer ces différentes phases. La seule chose qu’il faut garder en tête, c’est l’objectif commun du groupe : réussir à démêler l’intrigue pour arriver au bout du scénario.

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Le MJ : l'intelligence pas vraiment artificielle Dans un jeu de rôle, le MJ a un rôle crucial, ce qui ne l’empêche pas de s’amuser tout autant que les autres. Son objectif : suivre le scénario et faire avancer l’intrigue tout en respectant les choix des joueurs. Le rôle du MJ est de décrire et de faire vivre les lieux et les PNJ du scénario. Des descriptions sont fournies dans les différents scénarios pour aider le MJ au fur et à mesure de la progression des joueurs. Ce n’est qu’un cadre dans lequel les PJ évoluent. Il faut ensuite utiliser ce cadre et y interpréter les PNJ en s’appuyant sur les informations fournies. Pour ce qui est de l’ambiance autour de la table, le MJ peut scanner les pages portant des QR codes (voir page 19) pour lancer un extrait sonore qui installe une ambiance lors des phases d’enquête, d’interaction ou de combat. ATTENTION : le MJ ne joue pas CONTRE les autres joueurs. Si les personnages atteignent l’objectif fixé par le scénario et que les joueurs ont passé un bon moment, alors tout le monde est gagnant. Un MJ ne doit pas tenter coûte que coûte de tuer son équipe ; il doit avant tout s’assurer que chacun a l’occasion de briller et de s’exprimer – tout en suivant le scénario.

JE TS DE DÉ S Dans certaines situations,

les PJ doivent effectuer des Jets de dés pour déterminer l’issue d’une act ion. Certains jets de dés sont exigés par le scénario, et d’autres sont à l’initiative du MJ, en fonction des actions de s PJ. Le MJ a aussi des Jets en opposition à effectuer pour les PNJ (vo ir page 10).

Les PJ : les héros du jeu Les PJ sont les héros de l’histoire. Ils reçoivent, en début de scénario, une mission qu’ils doivent mener à bien. Leur objectif : incarner et interpréter leur personnage le mieux possible dans le cadre proposé par le MJ. Il faut faire preuve d’initiative et d’astuce pour user au mieux des talents de son personnage. Les PJ parlent au nom de leur personnage et peuvent s’adresser les uns aux autres, mais aussi aux PNJ qui peuplent le scénario. Ils peuvent interagir avec le monde qui les entoure et décider de leurs actions (« Je saute sur la table » ; « Je lui cours après » ; « Je sors mon épée »). Les PJ forment une équipe. Ils travaillent ensemble pour remplir la mission qui leur a été confiée et découvrir les mystères du scénario. Il faut savoir s’écouter les uns les autres pour établir des stratégies qui permettent d’échapper aux dangers. S’ils sont attentifs et efficaces, ils peuvent découvrir des lieux et des objets cachés dans les scénarios. Il n’y a pas de chef dans une équipe de personnages, et chacun a le droit d’exprimer son avis et ses idées pour le bien du groupe.

LES DÉFINITIONS DE BASE MJ : meneur de jeu, ou maître du jeu ; le joueur en charge de l’intrigue, des règles et du scénario. PJ : personnages joueurs ; les autres joueurs, qui interprètent chacun un personnage. PNJ : personnages non-joueurs, les personnages présents dans le scénario mais joués par le MJ et pas par un joueur. Dés

: dés standards à 6 faces, comme on en trouve dans tous les jeux de société classiques.

PV : points de vie, indication de la santé du personnage. Représentés par un pion PV

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. 10 .

trucs et astuces pour une bonne partie MJ LE TEMPS R É P A R T IR E DE PAROL

tout le faire jouer ir vo sa t es, Il fau plus timid ême les m , e rds d va n a o m plus b laisser les s a p e n et r la partie. monopolise

MJ IN ST A LL ER U N E A M B IA N C E Être MJ, c’est décrire tout ce que perçoivent les personn ages. N’oubliez pas que nous n’avons pas que des yeux : il faut égale ment décrire les bruits et les od eurs pour bien retranscrire l’ambiance . N’hésitez pas à utiliser les extraits so nores fournis !

INTER

MJ PRÉTE

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MJ ÉCOUTER SES JOUEURS

pour être réactif Un MJ doit idées ement sur les rebondir efficac des joueurs.

MJ S JO U EU R S EN C O U R A G ER LE

u’est-ce du MJ doit être : « Q La question favorite co ’il en urage est de cette façon qu que vous faites ? » C’ les PJ à agir.

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PJ

PJ

RESPECTER S LES AUTRE

pas une , ce n’est le rô e d le plus Le jeu voir qui va sa r u o p ns. n compétitio plus d’actio effectuer le va i u de q n o u o m ut le parler, quipe où to ’é d il va a tr n. C’est un ser à sa faço er et s’amu ip ic rt a p it do

RE SP EC TE R LE SC ÉN AR IO Le scénario est là pour fournir une intrigue et s’assurer que les personnage s vivent des aventures dignes de ce nom. Si personne ne suit l’intrigue, alors la tâche de MJ devient très difficile et personne ne s’amuse.

PJ

PJ

IN C A RN ER SO N PE RS O N N A G E

A G IR

Pour profiter pleineme nt de l’expérience, il ne faut pas hésiter à interpréter réellement son personnage, en disant « je » et en se lançant dans des discu ssions avec les autres personnages. Si vous êtes timides, dites-vous que vos personnages, eux, ne le sont pas !

MJ

demandera vous MJ Le que vous : « Qu’est-ce régulièrement choisir vos le moment de faites ? » C’est . endre la parole actions ou de pr

PJ

La rè gl e d' or En cas de prob lème , le MJ a touj ours raiso n ! C’es t lui qui tran che. 7


Les règles du jeu Avant de se lancer dans le premier scénario de ce livret, le MJ doit absolument lire cette section. Les PJ peuvent eux aussi le faire s’ils le souhaitent.

Attributs,Talents et Faiblesses Dès que des personnages tentent d’effectuer une action héroïque ou de s’opposer à un autre personnage ou à un PNJ, le MJ s’appuie sur les règles du jeu présentées dans cette section pour les gérer. Les deux éléments clés du jeu sont les Attributs et les Talents. Ces deux facteurs rentrent en ligne de compte pour

résoudre les jets de dés. Chaque personnage possède également une Faiblesse qui reflète sa personnalité.

LES ATTRIBUTS Chaque personnage est caractérisé par quatre Attributs et un Attribut spécial, l'Initiative. Agilité : rapidité et dextérité du personnage, ainsi que sa coordination. Utilisations : tirer au lance-pierre, à l'arc ou au fusil, sauter, grimper, nager, danser.

Esprit : intelligence et mémoire du personnage, ainsi que sa conscience de son environnement. Utilisations : se souvenir d’une information, chercher un ennemi dissimulé, agir rapidement en combat.

Charisme : aisance sociale du personnage et capacité à impressionner et à comprendre les autres personnages. Utilisations : intimider, séduire, persuader, parler devant une foule.

Initiative : permet de définir l’ordre dans lequel les personnages vont agir pendant les combats (voir la section Déroulement des combats, page 13).

Corps : puissance physique et endurance du personnage. Utilisations : combattre au corps à corps, défoncer une porte, courir. La valeur d’un Attribut (1 à 3) correspond au nombre de dés jetés lorsqu’un jet est exigé par le scénario ou par le MJ. Tous les dés qui obtiennent des résultats de 4, 5 ou 6 sont des réussites. Les autres sont des échecs. Un jet est réussi lorsqu’au moins une réussite est obtenue, donc lorsqu’au moins un dé a un résultat de 4, 5 ou 6. Plus le personnage produit de réussites, plus son action est impressionnante.

Exemple Mila, la voleuse, tente de sauter en vélo par-dessus un fossé pour échapper à ses poursuivants. Elle effectue un jet d’Agilité pour retomber sans se faire mal. Elle a Agilité 3, elle jette donc 3 dés. - Si elle n’obtient que des 1, des 2 ou des 3, elle n’a aucune réussite. Son action est un échec. Elle tombe de son vélo dans le fossé et reçoit des dégâts. - Si elle obtient un 4, un 5 ou un 6, elle a 1 réussite. Son action est un succès. Elle se réceptionne sur ses deux roues et continue sa route sans aucun dégât. - Si elle obtient plusieurs 4, 5 ou 6, elle a plusieurs réussites. Son action est un succès. Elle ne reçoit aucun dégât, et repart encore plus vite !

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LES TALENTS Tous les personnages possèdent plusieurs Talents, qui représentent leur compétence dans certains domaines. Lorsqu’un personnage doit effectuer un jet de dés dans la situation qui correspond à un de ses Talents, il obtient une réussite automatique qui s’ajoute aux autres réussites obtenues sur son jet. C’est comme s’il avait un dé en plus qui réussit à tous les coups !

Exemple Depuis la fenêtre de sa classe, Spencer, le je-sais-tout, observe le va-et-vient de mystérieux hommes en noir aux abords du collège. Il effectue un jet d’Esprit avec le Talent Perception. Il possède l’Attribut Esprit à 3, et jette donc 3 dés. - S’il n’obtient que des 1, des 2 ou des 3, son Talent Perception (voir la liste des Talents ci-dessous) lui offre 1 réussite. Son jet est un succès. Il obtient des informations sur les hommes en noir.

- S’il obtient un ou plusieurs 4, 5 ou 6, son jet a davantage de réussites, et son Talent lui offre une réussite supplémentaire, pour un total de 2, 3 ou 4 réussites. Son jet est un succès. Il obtient davantage d’informations sur les hommes en noir.

PO IN T D’ ÉC LA T En début de partie, chaqu

Liste des Talents

e joueur reçoit 1 pion point d’éclat [ill n]. Les joueurs peuvent utilise r ce pion une seule fois dan s la partie pour ajouter 1 réu ssite automatique à un jet de dés.

Athlétisme : prouesses physiques de type course, escalade, natation, acrobatie, etc.

Mensonge : capacité à tromper ses interlocuteurs, à les mener en bateau.

Bagarre : combat au corps à corps, connaissance des armes et des styles de combat.

Occultisme : connaissance de la magie, des monstres et autres disciplines mystiques.

Bricolage : connaissance des techniques d’artisanat et de la mécanique, et capacité à fabriquer des objets à base de matériaux simples.

Perception : vigilance du personnage et capacité à utiliser ses cinq sens pour appréhender son environnement.

Conduite : connaissances techniques permettant de contrôler des véhicules.

Persuasion : capacité à convaincre et à influencer les autres personnages.

Discrétion : capacité à échapper à la détection (dissimulation, filature, camouflage).

Pistage : connaissance des traces et capacité à les suivre.

Érudition : connaissances académiques dans différentes disciplines (histoire, géographie, langues, etc.).

Science : capacité à comprendre et à utiliser les sciences (mathématiques, biologie, physique, etc.).

Intimidation : capacité à faire peur ou impressionner les autres.

Survie : capacité à survivre dans des conditions extrêmes, à se déplacer dans la nature et à se débrouiller pour passer la nuit dehors et trouver de quoi se nourrir.

Larcin : maîtrise des subterfuges et du crime (vol à la tire, crochetage de serrures, faux papiers, etc.). Médecine : diagnostic et soin pour les blessures et les maladies.

Tir : attaque à distance, connaissance et entretien des armes de tir. 9


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J A U GE DE P EUR

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J AU G E DE P E U R

É Q U I P E MENT Couteau de survie, arc et flèches (faits maison), pièges à lapins, hachette, jumelles, vélo tout-terrain. P O U VO I R Forme animale : se transforme en loup-garou jusqu’à ce qu’il souhaite reprendre sa forme normale. + 1 dé à toutes les actions physiques et de perception mais - 1 dé à toutes les interactions.

É Q U IP E M E N T Bark le chien, friandises pour animaux. P O U V O IR Langage animal : peut parler aux animaux. O BJ E T F É T IC H E Chapeau de paille.

O B J E T F É T ICH E H IST O IR E

Badge du mérite. HISTOIRE Pablo passe toutes ses vacances en pleine nature. Il sait construire des abris, chasser, pêcher. Mais comme il est assez solitaire, peu de gens à part ses quelques amis ont déjà entendu le son de sa voix.

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J A U GE DE P EUR

É Q U I P E MENT Stéthoscope, trousse de soins, ciseaux. P O U VO I R Soin : soigne 2 PV + 1 par réussite à un jet d’Esprit. O B J E T F É T ICH E Doudou. HISTOIRE Nicole adore aider les autres. Ses parents sont infirmiers et lui ont montré toutes les ficelles du métier. Elle est très douce et sait se faire écouter, même de ceux qui souffrent ou sont en colère.

Anders vit dans une ferme à l’extérieur de la ville. Il se lève à l’aube tous les matins pour s’occuper des bêtes avant d’aller à l’école. Il ne demande rien en échange, car c’est sa passion. Parler avec les autres enfants est beaucoup plus difficile pour lui.

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J AU G E D E P E U R

É Q U IP E M E N T Voiture (empruntée aux parents), tenue de diplômée. P O U V O IR Pas de pouvoir. O BJ E T F É T IC H E Porte-clés. H IST O IR E Barbara ne croit ni à la magie, ni aux monstres. Elle pense plutôt à réussir ses études et à défendre ses petits frères et sœurs et leurs amis, qui se retrouvent toujours dans des histoires pas possibles. Et vu qu’elle est la seule à savoir conduire, ils ont souvent besoin d’elle…


A TTRIB U TS

Theodore Le geek scientifique

Agilité 2 Charisme 2 Corps 1 Esprit 3

ATTRIB U TS

delmond La peste

Agilité 1 Charisme 3 Corps 2 Esprit 2

TA LE N TS Bricolage Science

FA IB LE SSE Freluquet

TA LE N TS Mensonge Persuasion

FA IB LE SSE Moqueur

IN IT IAT IV E 2 dés PV : 4 PEU R : 3 dés

IN ITIAT IV E 1 dé

PV : 6 PE U R : 3 dés

tina

, La dure à cuire , fan de l'armée

Travis Le skateur bagarreur

AT T R IBU T S Agilité 2 Charisme 2 Corps 3 Esprit 1

AT T R IBU T S Agilité 3 Charisme 1 Corps 2 Esprit 2

T AL E N T S

I N I TI A TI VE

Athlétisme Tir

2 dés

F AIBL E SSE Naïve

PV : 8 P EU R : 1 dé

T AL E N T S

I N I TI A TI VE

F AIBL E SSE

PV : 6 P EU R : 1 dé

Athlétisme Perception

3 dés

Cherche la bagarre


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SCÉNARIOS COMPLETS

ON D EN IS H A M ST O B JU LE S D U

AU-DELÀ DES OMBRES

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JOUEURS

30 MIN À 1 H PAR SCÉNARIO

12 EXTRAITS SONORES

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