FAD - Festival de Arte Digital - Edição 2011

Page 1

MINISTÉRIO DA CULTURA E

apresentam:

FESTIVAL DE ARTE DIGITAL . 5ª edição 1


Henrique Roscoe Tadeus Mucelli

FICHA CATALOGRAFICA

2

Tee Entretenimento & Agência Belo Horizonte – MG - 2011


índice

Introdução Petrobras................................................................................................................................................7 Fad............................................................................................................................................................ 8 2011........................................................................................................................................................ 10 roBOt Festival................................................................................................................................... 13

5ª Edição Um FAD Cinético ou Palavra da Curadoria /

A kinetic FAD or Words From the Curators ...................................................................... 17 FAD Galeria ......................................................................................................................................... 21 FAD Performance .......................................................................................................................... 33 FAD Laboratório .............................................................................................................................. 43 FAD Simpósio ................................................................................................................................... 49 Textos ................................................................................................................................................. 53 Tudo é movimento: da cinética dos autômatos às vanguardas cinéticas do século XX - Nina Gazire ................................................................................... 54

Everything is movement: from automata kinetics to 20th century kinetic avant-garde - Nina Gazire ........................................................................................ 62 Performance audiovisual em meios digitais e analógicos - Eric Marke .......... 70

Audiovisual Performance on Analog and Digital means - Eric Marke ................ 78 Grupo Poéticas Digitais: projetos #Azul, Pedralumen e Desluz 1 Gilbertto Prado - Grupo Poéticas Digitais ECA-USP/CNPq 2 ................................... 86

Grupo Poéticas Digitais: projetos #Azul, Pedralumen e Desluz 1 4

Gilbertto Prado - Grupo Poéticas Digitais ECA-USP/CNPq 2 ................................... 93


O desenvolvimento de novas tecnologias digitais – que, aliás, ocorre de maneira cada vez mais veloz – teve e tem conseqüências marcantes também no campo das artes. A fusão entre arte e tecnologia encontra, no Festival de Arte Digital, um espaço propício para levar ao público o que de mais avançado é feito nesse novo campo da expressão. O evento reúne referências nacionais e internacionais, e não se limita a ser apenas uma mostra: a programação inclui debates e oficinas, abrindo diálogo entre profissionais, que promovem um intenso intercâmbio de suas experiências, e também com o público. Este ano o FAD - Festival de Arte Digital – chega à sua quinta edição, e conta com o patrocínio de Petrobras. A maior empresa brasileira, que é também a maior patrocinadora das artes e da cultura em nosso país, sabe muito bem da importância de desenvolver e aplicar tecnologia de ponta. No nosso campo de atividade, desenvolvemos essa tecnologia em todos os segmentos de nossas ações, e somos a empresa líder em prospecção, exploração e produção de petróleo em águas ultra-profundas. Pensando bem, não deixa de ser uma arte – ao menos para quem lida com petróleo e energia... Ao patrocinar o 5º FAD, a Petrobras reafirma um duplo compromisso com a cultura e as artes, de um lado, e com o estímulo ao desenvolvimento da tecnologia, de outro.

The development in new digital technologies – which happens at an increasingly faster rate – has had and continues to have a profound impact in the art field. The fusion in art and technology finds in the Festival de Arte Digital a favorable environment in which to demonstrate the latest developments in this new field of expression to the public. The event gathers national and international references and does not limit itself to an exhibition: the programming includes debates and workshops, opening dialogues among professionals which, in turn, promote an intense exchange in their experiences, as well as with the audience. In this year the FAD – Digital Art Festival – comes to its 5th edition and counts with sponsorship by Petrobras. Brazil’s biggest company is also the largest sponsor for arts and culture in our country and knows all too well the importance in developing and applying cutting edge technology. In our field we develop this technology in all our areas of activity and we are the leading company in prospection, exploration and production of deepwater oil. Come to think of it, we can also consider this an art – at least for those who deal with oil and energy…

6

By sponsoring the 5th FAD Petrobras reiterates a double commitment with culture and the arts, on the one hand, and with the incentives for technology development, on the other.

7


Henrique Roscoe e Tadeus Mucelli (Diretores e Curadores / Directors and Curators) O FAD - Festival de Arte Digital – é um projeto sobre a exploração inventiva de novas tecnologias no campo da arte e da comunicação. Um dos eixos do festival é a exibição de instalações audiovisuais, performances e demais apresentações, que privilegiam a arte eletrônica produzida por máquinas e softwares por meio de mídia digital. O festival também contribui para a formação de jovens criadores através de simpósios, workshops e palestras, ministrados por artistas nacionais e internacionais. Ações como as do FAD vêm promovendo o crescimento da criação e exibição no Brasil – ainda incipientes – de trabalhos experimentais de arte criados a partir de tecnologia digital. A produção de arte eletrônica e mídia digital contemporânea encontra no festival um de seus mais importantes canais de divulgação. Desde 2007, o FAD oferece ao público o melhor da produção brasileira e internacional, contribuindo para o incentivo à exibição e propondo uma reflexão sobre a nova produção de arte eletrônica em Minas Gerais, no Brasil e no mundo. Especificamente no estado e em sua capital, o festival desempenha um papel fudamental no desenvolvimento do cenário de novas mídias. Ao ampliar a agenda nacional de eventos com a marca da fusão entre arte e tecnologia, o FAD traz ao país trabalhos nunca antes aqui exibidos, ao mesmo tempo em que mostra ao público mineiro obras de realizadores locais que foram exibidas em outros estados e no exterior, mas nunca em Minas. O público responde com um crescente interesse à produção digital cuja linguagem, mesmo que não ligada diretamente ao seu repertório e tradição culturais, já faz parte do seu cotidiano, através de plataformas hoje popularizadas como celulares, TV, internet ou tablets. Pioneiro do gênero em Minas Gerais, o FAD cumpre o papel de gerador de programas de conteúdos culturais diversos, promove o acesso da população a novas tendências e manifestações artísticas, além de divulgar e contribuir para a formação de novos talentos e conceitos. O festival também tem como meta primordial a questão da acessibilidade à informação e ao conhecimento. Se por um lado isso é cada vez mais facilitado pelas novas tecnologias, globalização e velocidade na transmissão de dados, por outro, fatores sociais e financeiros, bem como o desconhecimento do potencial das novas tecnologias e de seus criadores, impedem parte da população de se beneficiar das tecnologias digitais. A complexidade da questão passa pela popularização não apenas dos suportes, mas de seus conteúdos, códigos e linguagens.

8

O festival possibilita, ainda, a integração entre profissionais de diversas áreas como músicos, diretores, produtores, diretores de fotografia, designers, estudantes de comunicação, empresas prestadoras de serviços nas áreas de tecnologia, vídeo e cinema, e desses profissionais com o público.

FAD - Festival de Arte Digital –is a project on the inventive exploration of new technologies in the field of arts and communication. One of the focuses of the festival is the exhibition of audiovisual installations, performances and further presentations which privilege electronic art created by machines and softwares by means of digital media. The festival also contributes to the education of young creators through conferences, workshops and lectures given by national and international artists.

Initiatives such as the ones taken by FAD have been promoting the growth – still incipient – of creation and exhibition of experimental art works produced through digital media in Brazil. The festival is one of the most important dissemination channels for electronic art and contemporary digital media. Since 2007, FAD has offered the public the best of Brazilian and International production, contributing to the encouragemet of exhibition and proposing reflections on the new production of electronic art in Minas Gerais, in Brazil and in the world. Specifically in the state and in its capital city, the festival plays an important role in the development of the new media scenario. By enlarging the national agenda of events, merging arts and technology, FAD brings to the country works never exhibited here before, as well as presents to the audience of Minas Gerais works by local artists only exhibited abroad or in other states. The audience responds with an increasing interest to the digital production, whose language, even if not directly connected to their cultural repertoire and tradition, is already part of their everyday life through popular platforms, such as cell phones, TV, internet or tablets. The festival – pioneer in its category in Minas Gerais – fulfills the role of creating programs of cultural content, promotes the access of the population to new tendencies and forms of artistic expression, and also contributes for the generation of new talents and concepts. The main goal of the festival is to provide access to information and knowledge; if, on the one hand, that is possible because of the of new technologies, globalization and the speed of data transmission, on the other hand, social and financial factors, as well as the unawareness of the potential of new technologies and its creators, prevent part of the population from making use of digital technologies. The complexitiy of the question lies in the popularization not only of the supports, but also of their content, codes and languages. FAD also makes possible the integration of professionals from several areas, such as musicians, directors, producers, photography directors, designers, Communication students, third-party technology and video and cinema providers, and the audience.

9


Henrique Roscoe e Tadeus Mucelli (Diretores e Curadores / Directors and Curators) Em seu quinto ano, o FAD dá continuidade à formação de público, atividades de capacitação e fomento das artes visuais e circulação de novos e consagrados artistas audiovisuais nacionais e internacionais. Durante os 33 dias de programação, o festival promove ações que vão de oficinas e debates a exposições de arte interativa e performances audiovisuais executadas ao vivo. Os debates e as oficinas interativas abordam temas relacionados ao fazer artístico com ferramentas digitais. O destaque dado ao suporte não é gratuito e passa ao largo do modismo ou deslumbramento tecnológico. Urge refletirmos sobre as consequências da velocidade com que os meios digitais se modificam e que podem acarretar na perversidade da constante obsolescência. Pensar a arte aliada à tecnologia é, portanto, um meio de circunscrever de maneira crítica atitudes que defendem de maneira ingênua o novo pelo novo. Para compartilhar essa reflexão com o público, o FAD convoca experientes realizadores, como diretores, técnicos e produtores audiovisuais nacionais e internacionais. Busca, ainda, no pensamento formal da academia, outra via de sistematização e crítica sobre a produção de imagens por meio de técnicas contemporâneas ou de técnicas que problematizam questões relacionadas aos dias atuais. Essas ações objetivam discutir modalidades criativas de financiamento da produção e formas alternativas de circulação nacional e internacional do produto através do intercâmbio entre profissionais brasileiros e potenciais parceiros estrangeiros. Nesta edição, ao consolidar-se como agente fundamental na reflexão e criação de novos formatos audiovisuais possibilitados pela tecnologia e mídia digital, o festival pretende continuar construindo em Belo Horizonte um potencial e importante público para novos movimentos culturais, artísticos e contemporâneos. Com uma programação totalmente gratuita e a constante preocupação em inserir todas as faixas etárias e sociais em seus objetivos e ações, o FAD pretende converter a capital mineira em espaço desse panorama até pouco tempo inexistente em Minas Gerais. A cada nova edição, o FAD cresce em relevância artística e em número de trabalhos exibidos, o que o projeta para além das fronteiras regionais e nacionais. Trata-se de uma comunhão entre festival, artistas e público crítico para o desenvolvimento de um cenário cada vez mais promissor no universo da arte midiática, eletrônica e digital.

10

In its fifth year, FAD continues to provide instruction to the public; training activities and support to visual arts; and circulation of new and renowned Brazilian and foreign audiovisual artists. The 33-day schedule will offer workshops, debates, interactive art exhibitions and live audiovisual performances. The debates and interactive workshops will bring up issues related to artistic conception using digital tools. The highlight given to the support is not unintentional and is not a matter of fashion or technological dazzle. We must reflect on the consequences of the speed at which digital media change and that may lead to a constant perverse obsolescence. To think of art associated to technology means to circumscribe in a critical way attitudes that defend, in a naive way, the new by itself. To share such reflection with the audience, the festival invites experienced professionals, as Brazilian and foreign directors, technicians and audiovisual producers. It will also be supported by academic thought, another bias of systematization and criticism over image production, by making use of contemporary techniques or techniques that problematize questions concerning our current days. These actions aim to discuss creative solutions for the production sponsorship and alternative forms of national and international circulation of the products, through exchanges among Brazilian professionals and potential foreign partners. In this edition, the festival, consolidated as a fundamental agent for the reflection and creation of new audiovisual forms – made possible by technology and digital media –, intends to maintain the construction, in Belo Horizonte, of a potential and important public for new cultural, artistic and contemporary movements. With free admittance to all events in our schedule and a constant concern in making its aims and actions acessible to people of all ages and social spheres, FAD aims to turn the capital city of Minas Gerais into this background space, nonexistent until short ago in the state. At each new edition, the festival gains artisitic relevance and increases its number of exhibited works, becoming recognized beyond regional and national borders. It is a communion of artists, the audience and the festival for the development of an increasingly promising scenario in the world of electronic, digital and media art.

11


ROBOT FESTIVAL Francesco Salizzoni

O roBOt é um festival de música eletrônica e arte digital que acontecerá entre 28 de setembro e 1º de outubro em Bologna, na Itália. Diversas são as razões que levaram o roBOt Festival a vir para Belo Horizonte e o FAD a participar do roBOt de Bolonha, que acontece daqui a algumas semanas. O roBOt Festival, como o FAD, busca novas formas de arte, de experimentação e de entretenimento, procurando interpretar, por meio da arte, a renovação social, estética e ideal decorrente do contínuo processo de inovação tecnológica. O tema do festival deste ano é o Do it yourself, revolution now, que considera como revolução o conjunto de processos históricos que tornaram a inovação tecnológica algo ao alcance de todos, desligada do controle individual. Estas dinâmicas a transformaram, por meio da web, no quadro negro em que a humanidade redesenhará a própria existência. Assim como no FAD, a arte digital e a música são os dois focos do saber para os quais o roBOt dirige sua atenção. Os dois festivais compartilham o mesmo objeto de estudo e, por esta razão, estão empreendendo um projeto de colaboração plurianual, procedendo por etapas, fortalecendo, a cada ano, o envolvimento dos dois eventos. Estimulados por esta afinidade de perspectivas e pela mesma forma de atuar – o global thinking –, surge a vontade, aliás, a necessidade recíproca de se abrirem para a realidade de quem opera em contextos territoriais diferentes, mas que trabalha para realizar os mesmos objetivos. Confrontar-se significa, sobretudo, trocar ideias e opiniões sobre a própria atuação, inspirar-se com o trabalho do outro; em poucas palavras, melhorar-se. Além disso, fazer um festival não significa apenas criar propostas, mas também imaginar um centro de divulgação cultural, uma oportunidade para jovens artistas emergentes difundirem as próprias ideias em novos contextos, assim como um ponto de referência no território para os amantes do gênero. A arte e a música não têm moradia, são universais; sendo assim, os eventos que fazem da pesquisa sobre arte e música suas razões de ser não podem deixar de fazer networking. Para que a colaboração não se limite a um simples ato de visibilidade ou de troca de artistas, roBOt e FAD decidiram criar um workshop, uma atividade interativa caracterizada por um alto grau de operosidade: a melhor maneira para que as duas organizações e o público compartilhem sua bagagem de conhecimento. Este é o primeiro passo, a primeira atividade de um projeto concreto, o primeiro nó de uma rede que FAD e roBOt começam agora a tecer. Estamos cientes do fato de que a troca é um importante meio para se crescer. Uma nova conquista que será a base dos próximos futuros. O FAD e o roBOt querem se tornar referência nacional e internacional para a música eletrônica e para as artes digitais, e, por isso, outras colaborações se somarão nos anos a seguir. Sendo que a web oferece a incrível oportunidade de se multiplicar a atividade de networking, roBOt e FAD não querem somente colaborar, mas se comprometem em fazer com que outros festivais se tornem novos nós da rede, pontos do que um dia poderá se tornar o novo mapa global da arte digital e da cultura.

12

FAD e roBOt ano zero é o começo de uma longa viagem que tornará a Itália e o Brasil um pouco mais próximos: Bologna e Belo Horizonte ligadas por uma ponte virtual acessível a todos os interessados.

13


ROBOT FESTIVAL Francesco Salizzoni

There are several reasons for the roBOt Festival to come to Belo Horizonte and for the FAD to participate in roBot in Bologna, which will take place in a few weeks. roBot is the electronic music and digital art festival which will take place from September 28th until the first day of October in Bologna, Italy. The roBot Festival, just like FAD, seeks new forms of art, experimentation and entertainment, and seeks to interpret, trough art, a social, aesthetic and ideal renovation which results from a continuous process of technological innovation. The theme for the 2011 festival is “Do it yourself, revolution now”, and considers revolution as a set of historical processes which allowed technological innovations to be within reach of everyone, disconnected from individual control. These dynamics have turned it, through the web, into a blackboard where humanity will redraw its own existence. Just like FAD, digital art and music are two knowledge points in which roBOt focuses on. Both festivals turn their eyes at the same study subject. For this reason, they want to engage in a multiannual collaboration project, carried out in steps and strengthening, each year, the involvement of both events. Encouraged by this affinity in their perspectives and by their similarities in acting with “global thinking”, the motivation arose (or better yet, the mutual necessity) in order to open up the reality of those who operate in different territorial contexts and yet, work to accomplish the same goals. To confront means, above all, to exchange ideas and opinions on one’s own acting, to become inspired by someone else’s work, or, in a few words, to improve. Beyond that, to organize a festival does not merely mean to raise proposals, but also to imagine a cultural promotion center, an opportunity for young emerging artists to diffuse their own ideas in new context as well as a reference point in the territory for the lovers of this genre. Art and music have no housing, they are universal, and therefore these events which exist in order to research art and music could not leave networking out. So that the collaboration is not limited to a mere visibility act or artistic exchange, roBOt and FAD decided to create a workshop, an interactive activity marked by a high degree of diligence; the best way for both organizations and the public to share their knowledge. The workshop is the first step, the first activity in a solid project, the first knot of a network that FAD and roBOt have just begun to weave. We are aware of the fact that exchange is an important step towards growth. A new conquest that shall be the basis for the near future. FAD and roBOt wish to become a national and international reference for electronic music and digital arts and, therefore, other collaborations will emerge in the following years. Considering that the web offers the incredible opportunity to multiply networking activity, roBOt and FAD do not only wish to collaborate, but to commit themselves so that other festivals become knots in the network, knots in what might become the new global map of digital art and culture.

14

FAD and roBOt year zero is the beginning of a long trip which will bring Italy and Brazil a little closer. Bologna and Belo Horizonte connected by a virtual bridge, accessible to those interested.

15


UM FAD CINÉTICO OU PALAVRA DA CURADORIA Henrique Roscoe Desde antes da invenção do cinema, a arte tem buscado representar e utilizar o movimento, seja em sua temática, técnica ou mesmo no seu próprio uso como elemento essencial. Na virada do século XX, pintores abstratos já tentavam representar o movimento em suas composições que, apesar de estáticas, expressavam em imagem a sensação provocada pelo ritmo e pela dinâmica dos elementos que colocavam na tela ou em suas esculturas. Não é à toa que vários pintores dessa época tinham uma relação muito próxima com a música – arte essencialmente dinâmica e temporal. Com a crescente industrialização, o crescimento das cidades e, no mundo da arte, o surgimento do cinema, a cinética (que está presente já no nome do cinema) passou, cada vez mais, a fazer parte do cotidiano das pessoas. Assim como o ritmo veloz da indústria, o surgimento de novos e mais velozes meios de transporte moldou aos poucos o modo como o ser humano sentia e representava o mundo em que vivia. No decorrer do século XX várias mudanças drásticas aconteceram no mundo e, na virada para o novo século que estamos vivendo, toma forma um novo tipo de arte, baseada essencialmente no movimento: a arte digital. Desde o movimento da corrente elétrica nos circuitos, passando pelos quadros que se sucedem para criar a ilusão de um filme e a dinâmica de um performer no palco, até o surgimento de novas tecnologias que captam o movimento do usuário, criando realidades aumentadas em que o corpo é a fonte do movimento que vai construir e alterar a obra. Dessa forma, o FAD, festival que trata essencialmente de arte digital, mas que sempre prioriza a poética presente nos trabalhos que seleciona, ampliou seu campo e traz, nesta edição, trabalhos em que o uso do digital não é uma necessidade, mas que se mostra presente mesmo que por vezes de forma periférica. Buscamos neste ano trazer para o festival obras que representem esse contínuo movimento em busca de novas formas de expressar questões que sempre estiveram presentes no cotidiano do ser humano, em seus questionamentos, aspirações e sonhos. Decidimos pela primeira vez escolher um eixo temático e de pesquisa para o FAD, a fim de fazer com que o visitante tenha acesso a trabalhos que dialoguem entre si de uma forma mais próxima. Por outro lado, não foram deixadas de lado obras que não estivessem diretamente relacionadas ao cinetismo, mas que representam outras faces da arte digital atual. A proposta do FAD é mostrar que o mundo continua em constante mudança, e a arte, como um modo de pensar, experimentar e sentir este mundo cinético, pode e deve encontrar novas formas de representar nosso cotidiano.

16

O diálogo com outras formas artísticas como a dança, a poesia e o teatro, também encontram no FAD espaço para exibir suas criações. Ao proporcionar a artistas de todos os países a possibilidade de exporem suas obras, o festival amplia cada vez mais o horizonte das artes digitais na cidade, no Brasil e no mundo. Aos poucos, o público começa a captar a lógica deste novo tipo de arte, que tem o movimento em seu cerne; que está sempre aberta à invenção, ao risco, e mesmo à possibilidade do erro. Mas que não fica parada.

17


A KINETIC FAD – OR WORDS FROM THE CURATORS Henrique Roscoe Since before the invention of cinema, art has tried to represent and use movement, if not in its theme or technique, movement itself is applied as an essential element. At the turn of the twentieth century, abstract painters were already trying to represent movement in their works which, however static, expressed in images the sensation caused by the rhythm or dynamics of elements in their paintings or sculptures. It is not unintentionally that many painters from that time had a very close relation with music - an essentially dynamic and temporal art. With the increasing industrialization, the development of the cities and, in the world of the arts, the creation of cinema, kinetics (which is present even in the word “cinema”) became part of everyday life. As well as the rapid pace of industry, the emergence of new and faster means of transportation shaped, little by little, the way human beings felt and represented the world they lived in. Throughout the twentieth century, numerous drastic changes took place in the world and, at the turn of the new century in which we live in, a new sort of art takes form, based essentially on movement: digital art. From the movement of electric current in circuits, including frames that are put together in order to make the illusion of a film, and the dynamics of a performer on stage, to the emergence of new technologies that capture user’s movements, creating heightened realities in which the body is the source of the movement that will construct and alter the work of art. Thus, FAD, a festival that deals essentially with digital arts, but prioritizes the poetics of each work, has broadened its field and now, for this edition, brings works in which the use of digital tools is not a need, although they may be present even in a peripheral way. This year, we have tried to bring to the festival works that represent a continuous movement in a search for new forms to express questions that have always been present in people’s daily lives, questionings, aspirations and dreams. We have decided, for the first time, to choose a research and exhibition theme for the festival, so that the visitor may witness works which dialogue among themselves. On the other hand, works that are not necessarily related to kinetics have not been left behind; they represent other faces of current digital arts. The purpose of the festival is to show that the world is in constant change, and the art, as a way of thinking, experimenting and feeling this kinetic world, can and should find new forms to represent our everyday lives.

18

The dialogue with other artistic forms, such as dance, poetry and drama, has also found space at the festival. By providing artists from all countries the chance to exhibit their works, the festival broadens the horizon of digital arts in Belo Horizonte, in Brazil and in the world. Little by little, the audience starts to seize the logic of this new type of art that has the movement at its core; that is always open to invention, risks, and even to the possibility of error, but never stands still.

19


20

FAD GALERIA

21


Hidrostatic Journey to the Origins of Consciousness Brandon Barr (EUA)

Parasimétrica – Algoritmo das Cores Cadu Lacerda (Brasil – RJ)

Biografia Graduou-se em Artes no Kansas City Art Institute, em 2009. Ao criar instalações interativas em novas mídias, seu trabalho explora as experiências interpessoais e transpessoais que ocorrem com a tecnologia que nos cerca. Como residente recente no Urban Culture Projects Studio Program, realizou uma ampla gama de obras, desde instalações até pinturas 2-D utilizando fogo. Obra http://vimeo.com/20229679 O projeto consiste em uma tela de projeção pendurada no teto, paralelamente ao chão. Dentro de uma caixa de acrílico transparente há um colchão d’água localizado diretamente abaixo da tela onde o espectador deita-se para assistir a um vídeo. O vídeo foi feito com uma câmera posicionada no fundo de um tanque com 40 litros de água. Enquanto a câmera filmava apontada para o céu, o tanque foi transportado de Kansas até o Rio Missouri e de volta à cidade. As imagens, distorcidas pela água, mostram árvores, prédios, casas e o céu, conforme o dispositivo move-se de uma paisagem urbana para uma paisagem natural.

bio Graduated in Arts at the Kansas City Art Institute in 2009. With his interactive installations in new medias, his work explores the interpersonal and transpersonal experiences which occur with the technology that surrounds us. As a recent resident of the Urban Culture Projects Studio Program he has done a wide variety of works, from installations to 2-D paintings using fire.

22

Work http://vimeo.com/20229679 The project consists of a projection screen which hangs from a ceiling, parallel to the floor. Inside a transparent acrylic box there is a water mattress placed directly under the projection screen, where the spectator lies down to watch a video. The video was made with a camera placed the bottom of a ten-gallon water tank. As the camera films pointing towards the sky, the whole device is transported from Kansas City to the Missouri River and back. The imagery, distorted by the water, consists of trees, buildings, houses and the sky as the device moves from a concrete city to the natural landscape.

Biografia Artista multimeios, expressa a sua percepção utilizando os suportes e os recursos da nova era digital. Formado em artes pela PUC-Rio, iniciou sua trajetória através do desenho e da gravura. Atua intensamente na produção audiovisual com vídeo-instalações, pintura, fotografia, música, computação gráfica e arte interativa na internet. Desde 2009, vem trabalhando na formulação dos conceitos de “Arte Mobile”, com e para dispositivos de comunicação móvel. Obra http://appmobcom.blogspot.com/ Um código computacional transforma a digitação das letras e números em cortes de uma escala cromática. A essa digitação foram atribuídos textos referentes à atividade filosófica sobre a arte formando telas impressas e objetos tridimensionais. Para encontrar respostas aprofundou-se principalmente na proposição algorítmica, visando resultados cinéticos de criação visual.

bio A multimedia artist, Cadu Lacerda expresses his perception by using the resources and supports of the new digital era. He graduated from PUC-Rio and started his career in drawing and engraving. He works intensively in the field of audiovisual production with video-installation, painting, photography, music, computer graphics and interactive art on the internet. Since 2009 he has been working on the formulation of “Arte Mobile” concepts, for and with mobile communication devices. Work http://appmobcom.blogspot.com/ A computer code transforms typed numbers and letters into cuts of a chromatic scale. Philosophical writings on art were assigned to this typing, creating printed screens and three-dimensional objects. In the search for answers, he delved in algorithmic proposition, seeking kinetic results in visual creation.

23


Nervous Structure Cuppetelli and Mendoza (EUA)

Sismo Felipe Norkus (Brasil - RJ)

Biografia Annica Cuppetelli e Cristobal Mendoza são colaboradores que focam na criação de instalações multimídia site specifcs que trabalham com as questões de espaço, interação e materialidade. Suas instalações unem trabalho tradicional e materiais comuns com projeções interativas de vídeo e processos de design assistidos por computador. Cuppetelli obteve seu título de mestre em artes pela Cranbrook Academy of Art, em 2008, e Mendoza na Rhode Island School of Design, em 2007. Obra http://matadata.com/projects.php?id=17 Série de instalações interativas e de site specific que consistem em estruturas de barbante e tecido, iluminadas com imagens interativas de computador, que reagem na presença e movimento dos espectadores.

Biografia Designer graduado pela PUC-Rio. Desenvolve pesquisas sonoras e visuais a partir de sensores. Sua pesquisa reside na investigação de sistemas autônomos e no fenômeno do feedback nos mesmos. Obra http://www.felipenorkus.com/index.php?/project/sublimacao/ Sistema de troca em constante retroalimentação entre som e imagem, onde o movimento é o componente que une esses dois elos. A partir de seu registro o trabalho se desenvolve e mantém a sua própria existência. Quando desenhamos temos o controle sobre o movimento que vamos realizar, por mais desconhecido que seja o material ou a superfície em que estamos trabalhando, podemos corrigir e aprender com os erros cometidos. Este trabalho abstém-se de tais julgamentos e obedece somente à ordem de registrar o seu próprio movimento. Para realizar essa busca, o modelo foi dividido em duas partes: a superfície, sensível a vibrações sobre ela, e a ferramenta de registro, movida pelas vibrações captadas pela superfície. Escolhas como o tamanho do carro e a superfície influenciam diretamente no comportamento do sistema, fazendo com que o trabalho contenha inúmeras possibilidades de resultado.

bio Felipe Norkus is a graphic designer graduated from PUC-Rio. He is currently developing visual and sonic research through the use of sensors. His research lies mainly in the investigation of autonomous systems and on the phenomenon of feedback in these systems. bio Annica Capputelli and Cristobal Mendoza are collaborators and focus on site specific multimedia installations which deal with the questions of time, interaction and materiality. Their installations mix traditional work and common materials with interactive video projections and computer assisted design processes. Cuppetelli obtained his master in arts at the Cranbrook Academy of Art, in 2008, and Mendoza in the Rhode Island School of Design, in 2007.

24

work http://matadata.com/projects.php?id=17 Nervous Structure is a series of site-specific, interactive installations which consist of string and fabric structures illuminated with interactive computer graphics and which react to the presence and viewer movement.

work http://www.felipenorkus.com/index.php?/project/sublimacao/ An exchange system in which sound and image are involved in a constant mutual feedback loop where movement unites these two links. With the record as a starting point, the work develops and maintains its own existence. When drawing we have control over the movement performed and, no matter how unknown the surface or the material with which we work with, we can correct and learn from mistakes. This work refrains from such judgment, and complies solely to the order of recording its own movement. In order to accomplish this, the model was divided in two parts: a surface, sensitive to vibrations, and a recording tool moved by the vibrations captured by the surface. Choices such as the size of the car and the surface directly influenced the system’s behavior, thus creating numerous possible outcomes for the work.

25


timeLandscape wool rhytHms Juliana Mori (Brasil - SP) Biografia Artista audiovisual graduada em Comunicação Social pela PUC-SP e mestre em Artes Digitais pela Universitat Pompeu Fabra (Barcelona, Espanha). Desde 1999, trabalha em produções audiovisuais para canais de comunicação e produtoras de cine e vídeo. Seu trabalho em vídeo lida com a relação entre som e imagem, ritmos e frequências da vida cotidiana. Atualmente, seu trabalho está focado em narrativas audiovisuais interativas onde desenvolve recursos visuais e estruturas de rede que ressaltam as correlações espaço-temporais, a multilinearidade e a percepção da interconectividade. Obra http://www.julianamori.com/portfolio/2010/11/timelandscape-wool-rhythms/ Uma paisagem documentada por meio de múltiplas possibilidades temporais é (re)composta em tempo real a partir da interação com um objeto físico. Desenvolvida em Biella, região italiana pioneira na industrialização têxtil, lida com a percepção cíclica do tempo e a interferência humana, linear, nestes ciclos. A instalação reúne natureza e artefato, conectando uma máquina de fabricação de lã à projeção em vídeo do ciclo de um dia em um panorama montanhoso. Ao girar a manivela, o homem move a máquina. Por meio de um sensor acoplado, a velocidade de rotação é calculada e serve de parâmetro para a mistura de fragmentos de áudio e vídeo em tempo real, criando paisagens que respondem ao ritmo e velocidade de cada inter-ator.

Bio Juliana Mori is an audiovisual artist graduated in social communication at PUC-SP and holds a master in arts degree from the Universitat Pompeu Fabra (Barcelona, Spain). Since 1999, she has worked with audiovisual productions for communication channels as well as video and cinema studios. Her video works deals with the relations between sound, image, rhythms and frequencies of daily life. Her work currently focuses on exploring interactive audiovisual narratives where she develops visual resources and network structures which highlight audiovisual space-time correlations, multi-linearity and interconnectivity perception.

26

work http://www.julianamori.com/portfolio/2010/11/timelandscape-wool-rhythms/ A landscape documented through multiple temporal possibilities is (re)composed in real time by interacting with a physical object. Shot in Biella, an Italian region pioneer in the textile industry, it deals with the cyclical perception of time and linear human interference in such cycles. The installation combines nature and artifact by connecting a wool manufacturing machine to the video projection of a daily cycle on a mountainous panorama. By turning the engine crank, man moves the machine. Due to a connected sensor, the rotation speed is calculated and serves as a parameter for mixing audio and video fragments in real time, creating landscapes that react to the speed and rhythm of each inter-actor.

ADA Karina Smigla-Bobinski (Alemanha) Biografia Nascida na Polônia, vive e trabalha como artista freelance em Munique e Berlim, na Alemanha. Graduou-se na Academy of Fine Arts de Cracóvia (Polônia) e, em 2000, tornou-se mestre em artes pela Universidade de Munique. Trabalha com mídias analógicas e digitais e faz instalações, intervenções, objetos, vídeos e projetos online e para palcos. Seus trabalhos foram exibidos em 29 países, em cinco continentes. Obra http://www.smigla-bobinski.com/works/ada.html Preenchida com hélio, ADA é um globo transparente com pedaços de carvão presos à superfície que flutua livremente pela sala, deixando marcas nas paredes, tetos e pisos. Ainda que movido por um visitante, os traços pretos de carvão criam uma composição de linhas e pontos, adquirindo a aparência de uma pintura. Não importando o quanto o visitante tente controlar, conduzir ou domesticar o globo que, quando em ação, permanece incalculável em sua intensidade, expressão e forma. ADA é uma performer independente, uma “criatura” pósindustrial, uma máquina interativa de fazer arte que cria a si própria.

Bio Karina Smigla-Bobinski was born in Poland and works as a freelance artist in Munich and Berlin, Germany. She graduated at the Academy of Fine Arts in Krakow and, in 2000, obtained her master in arts at the University of Munich. She works with analog and digital media as well as installations, interventions, objects, videos and online projects as well as stage projects. Her work has been exhibited in 29 countries, in five continents. work http://www.smigla-bobinski.com/works/ada.html Filled with helium, ADA is a transparent globe with pieces of charcoal attached to its surface that floats freely through the room leaving marks on the walls, celling and floor. Even though it’s moved by a visitor, the black charcoal marks create a composition of lines and points, giving it the semblance of a painting. No matter how much the visitor tries to control, conduct or domesticate the globe, when it is in action it remains incalculable in its intensity, expression and form. ADA is an independent performer, a post-industrial “creature”, an interactive art making machine which creates itself.

27


Leon / La Marche de L’oursin / Nuage en suspension Laurent Debraux (França)

28

Biografia Começou a fazer esculturas cinéticas em 2010, apenas por diversão, em um evento de bairro. Depois da exposição – e da resposta positiva dos visitantes – decidiu dar continuidade ao trabalho. Sobre sua obra, afirma que seu objetivo é transmitir emoções pela via do movimento. Como 95% da comunicação entre duas pessoas é não-verbal, e grande parte dos movimentos minúsculos é ignorada pela nossa percepção, o que lhe interessa é recriá-los com o mínimo possível de material, para que o observador veja apenas os movimentos.

Bio Laurent Debraux began creating kinetic sculptures in 2010, merely for fun, for a neighborhood event. After this exhibition – and the positive feedback from visitor’s comments - he decided to continue the work. Regarding this work, the artist states that his goal is to transmit emotions through movement. Since 95% of the communication between two people is nonverbal, and several tiny movements are ignored by our perception, what interests the artist is the recreation of these movements with a minimum amount of material, so that the observer can only see such movements.

OBRA Leon https://www.youtube.com/watch?v=B4mRCHsfGTs&feature=player_embedded Um bloco de cobre se encontra suspenso sobre outro, separados por alguns centímetros. Entre ambos, um ímã. Sobre o bloco superior, um outro ímã, mais forte, é impulsionado em um movimento vertical, subindo e descendo lentamente. Quando desce, o ímã entre os blocos é atraído e sobe. Quando o ímã mais forte sobe, o outro cai. Mas o fenômeno chamado corrente de Foucault retarda seus movimentos, fazendo que ele suba e caia muito lentamente, em um gesto estranho e belo.

WORK Leon https://www.youtube.com/watch?v=B4mRCHsfGTs&feature=player_embedded A copper block is suspender onto another separated by a few centimeters. Between them is a magnet. On the upper block, another, and much stronger magnet is propelled in a vertical movement, slowly moving up and down. When descending, the magnet placed between the blocks is lured and moves up. When the stronger magnet goes up, the other one goes down. The phenomenon known as Foucault currents, however, slows down its movements, having it rise and fall very slowly in a strange and beautiful gesture.

La Marche de L’oursin https://www.youtube.com/watch?v=LgK0Ppk2bFE&feature=player_embedded Um ímã se encontra em uma lenta trajetória circular. Sobre ele, são posicionados vários alfinetes que seguem as linhas do campo magnético. Cada alfinete se torna um ímã e afasta os outros alfinetes. O resultado se assemelha ao movimento de um ouriço-do-mar.

La Marche de I’oursin https://www.youtube.com/watch?v=LgK0Ppk2bFE&feature=player_embedded A magnet finds itself in a slow circular trajectory. Several pins are placed above it which follows the lines of the magnetic field. Each pin becomes a magnet that repels other pins. The result is similar to the movements of a sea-urchin.

Nuage en suspension http://www.youtube.com/user/eldeix75#p/u/12/9PeLGf-G4X4 Uma nuvem de algodão flutua no ar, a alguns centímetros de altura. A nuvem responde aos movimentos do ar e gira sobre si mesma.

Nuage en suspension http://www.youtube.com/user/eldeix75#p/u/12/9PeLGf-G4X4 A cotton cloud floats in the air, a few centimeters high. The cloud responds to the air movements and rotates around itself.

29


Passo-a-passo O Grivo (Brasil - MG) Biografia Nelson Soares e Marcos Moreira Marcos, ambos com formação musical, são O Grivo. O trabalho da dupla abrange concertos, instalações e performances, com variadas perspectivas de improvisação e utilização de equipamentos eletrônicos em áudio e vídeo. Entre os principais trabalhos está a Estacion Experimental (Madrid, Espanha), a Netmage 2011 (Bologna, Itália) e a 28º Bienal de São Paulo. Obra www.ogrivo.com Com concepção e música de O Grivo e programação de Alexandre Campos e Manuel Guerra, essa obra trabalha movimento e som. A velocidade e os sentidos – horário e anti-horário - de seis motores de passo são controlados por um software e fazem girar polias que, ao se movimentarem, interrompem a recepção de luz de fotossensores. A cada interrupção, um sinal é enviado a um software de áudio que dispara um som. Uma composição musical, que contém um grau importante de aleatoriedade é, portanto, “executada” por estes músicos mecânicos. A sonoridade da peça conversa de várias maneiras com a visualidade mecânica da máquina.

O Jardim do Tempo VOID - Video Object Interactive Duo (Portugal) Biografia Professores da Escola das Artes da Universidade Católica Portuguesa, Carlos Sena Caires e Jorge Cardoso formam o duo VOID. Jorge Cardoso é doutorando na área da Interação Ubíqua com Ecrãs Públicos pela Universidade do Minho (Braga, Portugal) e Carlos Sena Caires em Estética, Ciência e Tecnologia das Artes, com especialização em Artes Plásticas e Cinema Interativo, pela Universidade de Paris 8 (França). Desde 2010, o coletivo VOID vem desenvolvendo projetos na área da vídeo-interatividade. Obra http://www.vimeo.com/24836769 A partir do texto “O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam”, de Jorge Luís Borges, Carlos Sena Caires e Jorge Cardoso desenvolveram a instalação de vídeo interativo “O Jardim do Tempo”. O projeto propõe-se como uma viagem no tempo que apresenta as múltiplas possibilidades de um percurso, interações de uma vida. O protagonista dessa história encontrase num dilema: ir ou não ir até o fim do último ato, o suicídio. Num desses momentos (passado ou futuro), ele assume seu destino, noutro tenta ganhar coragem, noutro desiste. A história está contada, o futuro já existe.

Bio Nelson Soares and Marcos Moreira Marcos, both with a musical background, compose the O Grivo. The duo’s work includes concerts, installations and performances with several perspectives on improvisation and the usage of electronic audio/video equipment. Some of their main works are Estacion Experimental (Madrid, Spain), Netmage 2011 (Bologna, Italy) and the 28th São Paulo Biennial. work www.ogrivo.com With music and conception done by O Grivo, and programming by Alexandre Campos along with Manuel Guerra, this work deals with movement and sound. The speed and the senses – clockwise and counter-clockwise – of six step motors are controlled by software which, in turn, rotates pulleys that, as they move, interrupt the photosensors’ light reception. At each interruption, a signal is sent to the audio software which triggers a sound. A musical composition, that contains an important degree of randomness, is therefore performed by these mechanical musicians. The sonority of the piece converses in many ways with the visual mechanics of the machine.

30

Bio Carlos Sena Caires and Jorge Cardoso are teachers at the Escola de Artes at the Universidade Católica Portuguesa and they make up the VOID duo. Jorge Cardoso is a PhD student in the field of Ubiquitous Interaction with Public Screens at the Universidade do Minho (Braga, Portugal). Carlos Sena Caires is also a PhD student in Aesthetics, Science and Art Technology and specializing in Visual Arts and Interactive Cinema, at Université Paris 8 (France). Since 2010, the VOID collective has been developing projects in the field of video-interactivity. WORK http://www.vimeo.com/24836769 With Jorge Luís Borges’ “The Garden of Forking Paths” as starting point, Carlos Sena Caires and Jorge Cardoso developed the interactive video installation “O Jardim do Tempo” (The Garden of Time). The project aims to be a voyage in time which displays the multiple possibilities in a given path or interactions in a life. The protagonist of the story finds himself in a dilemma: whether or not to continue until the final act, which is suicide. In one of these moments (past or future) he accepts his destiny. In another, he tries to build up courage and, on yet another, he gives up. The story is told, the future already exists.

31


FAD performance 32

33


Loss-Layers A.lter S.essio (França)

[Q.N.S.N.S]2 Chico de Paula (Brasil – MG)

Biografia Fabrice Planquette trabalhou principalmente como sound designer e compositor no amplo campo da música experimental, poesia sonora, instalações e performance. Desde 1997, ele tem colaborado com várias companhias de dança e teatro. Em 2007, com o grupo A.lter S.essio, o qual também dirige, iniciou uma série de performances em colaboração com artistas internacionais. Em 2006, lhe foi concedida a bolsa Villa Kujoyama (Quioto). performance http://vimeo.com/16719342 Construída em colaboração com Yoko Higashino (Baby-Q Dance Company) e Yum Keiko Takayama (ex-Sennichimae Aosora Dance Club), cada uma sendo, respectivamente, coreógrafa e performer de seu papel. Três elementos são desenvolvidos simultaneamente: som, imagem e corpo. Duas disputas que questionam situações de perda (comportamento, identidade, equilíbrio, controle) em um mundo hostil. A imagem se infiltra no corpo. O espectador está perdido entre ilusão e realidade. Dúvida e medo gradualmente se instauram, induzindo à percepção de pequenos detalhes significantes e embrenhamento no sentimento de resistência ou aceitação diante do excesso. Ambas as performances são realizadas dentro de um espaço restrito, numa superfície quadrada branca, iluminada apenas por uma projeção de vídeo vertical com o público ao redor, em três dos lados ou na frente, dependendo da versão apresentada.

Bio Fabrice Planquette has worked mainly as a sound designer in the field of experimental music, sound poetry, installations and performance. Since 1997 he has collaborated with several dance and theater companies. In 2007, along with the group A.lter S.essio, which he also directs, he began series of performances in collaboration with international artists. In 2006 he was awarded the Villa Kujoyama scholarhip (Kyoto).

34

performance http://vimeo.com/16719342 Built in collaboration with Yoko Higashino (Baby-Q Dance Company) and Yum Keiko Takayama (ex-Sennichimae Aosora Dance Club), each one being, respectively, choreographer and performer of her own role. Three elements are simultaneously developed: sound, image and body. Two disputes which question situations of loss (behavior, identity, balance, control) in a hostile world. The image infiltrates the body. The spectator is lost between illusion and reality. Doubt and fear gradually set in, inducing the spectator to notice tiny significant details and to delve into a feeling of resistance or acceptance when confronted with the excess. These performances occur within a restricted space, a white square surface, lit up only by a vertical video projection, with an audience around it, on three sides or in front according to the version played.

Biografia Chico de Paula é poeta, músico, performer e artista visual. Trabalha em diversos suportes, com foco na pesquisa de linguagem, a partir da tecnologia. Integrou grupos coletivos de performance, foi fundador e integrante do Feitoamãos e do Combo de Artes Afins Bananeira-Ciência. Desenvolve performances, espetáculos intermidiáticos, instalações e conteúdos audiovisuais interativos para museus. performance http://www.arquipelago.art.br/ Trabalha o conceito de emergência (como descrito por Deborah Gordon e Steven Johnson). O ponto crucial é a existência de um sistema de vida artificial com o qual é possível interagir. Não há controle central. Um bando projetado e o performer têm ações mutuamente influenciadas e influenciáveis. O resultado sempre será determinado pela combinação das duas movimentações. A programação do sistema da performance é baseada no algoritmo de comportamento de bando definido por Craig Reynolds, em 1986, e a movimentação das formigas foi baseada em animação desenvolvida por Tatu Guerra. A criação conta ainda com Marília Bergamo (programação) e Fabiano Fonseca (artista convidado).

bio Chico de Paula is a poet, performer and visual artist. He works with several medias, with special attention to language research in technology. He has been a part of collective performance groups, was founder and participant of Feitoamãos and Combo de Artes Afins Bananeira-Ciência. He develops performances, inter-media spectacles, installation and interactive audiovisual content for museums. performance http://appmobcom.blogspot.com/ The piece works on the concept of emergency (as described by Deborah Gordon and Steven Johnson). The crucial point is the existence of an artificial life system with which one can interact. There is no central control. A designed group and the performer have mutually influenced and influential actions. The result will always be determined by the combination of both movements. The programming behind the performance system is based on the algorithm defined by Craig Reynolds in 1986 for group behavior and the movement of the ants was based on an animation developed by Tatu Guerra. The creation also features Marília Bergamo (programming) and Fabiano Fonseca (guest artist).

35


Cicloritmoscópio Aruan Mattos e Flavia Regaldo (Brasil – MG) Biografia A dupla desenvolve trabalhos audiovisuais e intervenções artísticas cujas temáticas refletem sobre a reprodução mecânica da imagem e do som e sobre as linguagens e possibilidades das relações com o espaço físico e temporal. Ao focalizar questões de contextualização do espaço físico, Aruan e Flavia trabalham com ideias de mapeamento simbólico de traçados urbanos e suas vias de movimentação concretas e abstratas. performance http://www.cicloritmoscopio.com/ Realizada através de uma escultura cinética móvel constituída por estruturas óticas e sonoras movidas a manivelas. São projetadas fotografias de ensaios realizados em diferentes bairros de BH, acompanhadas de ritmos e músicas compostas e tocadas ao vivo por meio da estrutura. Durante a performance a obra é aberta à interação com o público. Em linha: o desenvolvimento artístico, tecnológico e urbano.

bio The duo develops audiovisual works and artistic interventions which reflect on the mechanic reproduction of sounds and on languages and possible relations with the physical and temporal space. By focusing on questions regarding the contextualization of the physical space, Aruan and Flavia work with ideas regarding the symbolic mapping of urban outlines and its concrete and abstract movement routes. performance http://www.cicloritmoscopio.com/ This performance is done with a mobile kinetic sculpture made of optical and sound structures powered by cranks. Photographs from rehearsals held in different neighborhoods in Belo Horizonte are projected, together with songs and rhythms which are played through the structure. During the performance the work is open to public interaction. In one sentence: the artistic, technological and urban development.

36

Jardim das gambiarras chinesas Duo N-1 (Brasil – SP) Biografia Duo N-1 é Giuliano Obici e Alexandre Fenerich. Obici é artista experimental com ênfase em arte sonora, graduado em Psicologia e mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Atualmente dedica-se a pesquisas e experimentações no doutorado pela ECA – USP. Fenerich é compositor, flautista e sound designer, graduado em Música pela Unicamp e mestre em música pela UFRJ. Cursa doutorado em Musicologia na USP. Criado em 2007, o Duo N-1 é centrado em experimentações audiovisuais e música e tem se apresentado em bares, galerias de arte, salas de concerto e espaços alternativos como a Plano B e o Ibrasotope (Rio) e a Casa Dissenso (São Paulo). performance http://n-1.art.br/ No palco, uma parafernália de quase-instrumentos sonoros. Cacos de instrumentos musicais e membros desmembrados de gadgets domésticos como vitrolas quebradas, rádios distorcidos, máquinas de escrever, entre outros, são tocados em loop pelos músicos. Microcâmaras revelam a dança dos objetos e os gestos dos artistas em cena. Pelo zoom da lente surgem personagens liliputianos de proporções desregradas. Bonecos das mais diversas ordens (animais de plástico, playmobils, soldadinhos de chumbo, alienígenas, galináceos gigantes) são incorporados ao set de modo a criar uma performance própria.

bio The Duo N-1 is composed of Giuliano Obici and Alexandre Fenerich. Obici is an experimental artist who works mainly with sound art. He graduated in Psychology and earned his master’s degree in Communication and Semiotics in PUC – SP. He is currently dedicated to research and experimentations in his doctorate at ECA – USP. Fenerich is a composer, flute player and sound designer. He graduated in Music at Unicamp and earned his master’s degree at UFRJ. He is currently in his doctorate in Musicology at USP. The Duo N-1, created in 2007, focuses on music and audiovisual experimentations and has performed in bars, art galleries, concert halls and alternatives spaces, such as Plano B and Ibrasotope (Rio de Janeiro) and Casa Dissenso (São Paulo). performance http://www.cicloritmoscopio.com/ On stage, a paraphernalia of sonorous almost-instruments. Pieces of musical instruments and dismembered members from domestic gadgets, such as broken record players, distorted radios, typewriters, among others, are played in loop by the musicians. Micro-cameras reveal the dance of the objects and the artists’ gestures on scene. Through the lenses’ zoom, characters of Lilliputian disorderly proportions appear. Dolls and puppets of various sorts (plastic animals, playmobils, lead soldiers, aliens, giant chickens) are incorporated on the set in order to create its own performance.

37


Marginália 2 Embolex (Brasil – SP)

Do you sync Mikkel (Itália)

Biografia O coletivo audiovisual Embolex é pioneiro no desenvolvimento do VJing no país e, desde o ano 2000, vem se apresentando em diversos gêneros de performances audiovisuais no Brasil e na Europa. Desenvolvem, também, projeções e animações para filmes publicitários, televisão, teatro, cinema, galerias e museus, e contam com participações em importantes eventos e shows. Umas das marcas do projeto Embolex é semprem buscar novas formas de narrativas audiovisuais. performance http://www.embolex.com.br/ Trata-se de um remix audiovisual que rouba trechos dos filmes Bang Bang”, de Andréa Tonacci, e A Mulher de Todos, de Rogério Sganzerla, criando um 
diálogo entre dois personagens que originalmente estão em filmes diferentes. São inseridas cenas inéditas inspiradas nos filmes reforçando esse diálogo a partir da interpretação gerada pela reedição ao vivo.
A trilha sonora foi produzida utilizando-se de amostras retiradas dos filmes originais e suas respectivas refilmagens, de forma a confundir os limites entre trilha e diálogos. O lo-tech também é explorado através de efeitos e texturas produzidas utilizando técnicas diversas de manipulação não-digital.

bio The duo develops audiovisual works and artistic interventions which reflect on the mechanic reproduction of sounds and on languages and possible relations with the physical and temporal space. By focusing on questions regarding the contextualization of the physical space, Aruan and Flavia work with ideas regarding the symbolic mapping of urban outlines and its concrete and abstract movement routes. performance http://www.embolex.com.br/ The work consists of an audiovisual remix which steals excerpts from the films Bang Bang, by Andrea Tonacci, and A Mulher de Todos, by Rogério Sganzerla, thus creating a dialogue between two characters which originally belonged to two different films. New and original scenes are inserted in the films, thus reinforcing this dialogue through the interpretation generated by the live re-editing. The soundtrack was produced by using samples from the original films as well as their respective remakes in order to confuse the limits between soundtrack and dialogue. Lo-tech is also explored through effects and textures produced by several non-digital manipulation techniques.

38

Biografia Artista multimídia, video designer e VJ, iniciou nas artes digitais durante seus estudos na escola de cinema italiana Dams, em 2000. Desde então, tem experimentado continuamente com formas ao vivo de comunicação visual, criação de áudio e de vídeo. Ele faz parte do coletivo audiovisual Homework e, em 2008, foi convidado para criar o video design da turnê “Il mondo che vorrei” do rockstar italiano Vasco Rossi. Fundou, em 2009, o selo audiovisual Musolab, através do qual faz video design para grandes shows, musicais, eventos culturais e comerciais. Seu traço artístico principal é uma postura neo-pop. Formas geométricas simples, elementos básicos tomando o espaço. performance http://www.mikkel.org/ Uma performance audiovisual dedicada a ruídos minimalistas, samples, ritmos e visualização desses por meio de elementos geométricos primitivos. Através da execução e manipulação ao vivo de áudio e vídeo a partir de dois laptops, são exploradas as conexões e interações de ambos os meios. A performance vai ao encontro das principais sensações humanas: medo, alegria, raiva e tristeza. O conteúdo não é completamente gerado por computador, posto que o foco é exatamente a capacidade humana de criar, recriar, combinar e executar por meio de interfaces digitais.

bio Multimedia artists, vídeo designer and VJ, Mikkel initiated in the digital arts during his studies in the Italian film school Dams, in 2000. Since then, he has continuously experimented with live forms of visual communication in audio and video creation. He is a member of the audiovisual collective Homework and, in 2008, was invited to create a video design for the “Il mondo che vorrei” tour by the Italian rockstar Vasco Rossi. In 2009, he founded the audiovisual label Musolab, in which he works with video design for major concerts, musicals, cultural and commercial events. His main artistic feature is a neopop stance. Simple geometric forms, basic elements taking up space. performance http://www.mikkel.org/ An audiovisual performance dedicated to minimalist sounds, samples, rhythms and visualizations by means of primitive geometric elements. Through its implementation and live audio and video manipulation (by means of two laptops), the interactions and connections in both means are explored. The performance reaches out to the key humans feelings: fear, happiness, anger and sadness. The content is not entirely computer generated since the focus is precisely in the human capacity to create, recreate, combine and perform through the means of digital interfaces.

39


Concerto para o erro Renato Negrão (Brasil – MG)

Equações ZoomB Laboratório Audiovisual (Brasil – SP)

Biografia Arte-educador, artista plástico, compositor e escritor, foi premiado pelo Prêmio Rumos Itaú Educação, Cultura e Arte 2008/2010, e apresentou-se em projetos como o Festival Internacional de Teatro de Palco e Rua de Belo Horizonte, o Muros: Territórios Compartilhados e o Festival Internacional de Arte Negra. Expôs na Galeria da Escola Guignard, no Centro de Cultura de Belo Horizonte e na Galeria do Centro Cultural da UFMG. performance http://www.facebook.com/renato.negrao Pautada pelas relações entre poema, imagem e texturas sonoras. O trabalho tem como objeto a projeção – através de um retroprojetor utilizado de modo não convencional – e o fazer simultâneo através da manipulação de objetos, escritura à mão, pintura, grafismos e vocalizações de textos poéticos. A dinâmica deixa sugerir uma certa linearidade entre os elementos, ao mesmo tempo em que se vale do erro e do aleatório. Uma performance que dialoga, entre outras linguagens, com o cinema, a pintura, a música. Com ironia, humor e invenção, os poemas transitam ora nonsense, ora sobre temas existenciais contemporâneos.

Biografia No fim de 2009, os artistas Caio Fazolin e Rodrigo Barbosa se juntam para criar o coletivo ZoomB, a fim de dar vazão a trabalhos que discutem a relação entre arte e ciência. No ano seguinte, o engenheiro Diogo Lima passou a integrar o grupo, fortalecendo as questões que envolvem tecnologia de ponta e, em 2011, foi a vez do músico Rodrigo Vitullo também participar do processo criativo do coletivo, que se autointitula um “Laboratório Audiovisual”. Não existe uma temática comum para os trabalhos desenvolvidos pelo grupo e, a cada demanda, são levantadas e apresentadas questões dentro do contexto da arte tecnológica. performance http://www.zoomb.com.br/ Realizada a partir da interação entre dois programas. Um deles é responsável por gerar o áudio, que é manipulado pelo artista em tempo real. O artista também alimenta o programa que transforma essa informação em imagens. O áudio e as imagens são gerados exclusivamente por padrões matemáticos simples, familiares ao público, e, ao mesmo tempo, capazes de criar um universo infinito de possibilidades e combinações. O objetivo dessa performance é estimular os sentidos da visão e da audição, na medida em que cria uma relação de causa e efeito entre duas linguagens.

40

bio Art-educator, visual artist, composer and writer, Renato Negrao was awared with the Prêmio Rumos Itaú Educação, Cultura e Arte 2008/2010 award and performed in projects such as the Festival Internacional de Teatro de Palco e Rua, in Belo Horizonte, Muros: Territórios Compartilhados, as well as the Festival Internacional de Arte Negra. He has had works exhibited at the Galeria da Escola Guignard at the Centro de Cultura de Belo Horizonte and the Galeria do Centro Cultural da UFMG.

bio At the end of 2009, the artists Caio Fazolin and Rodrigo Barbosa got together to create the ZoomB collective in order to create works that discuss the relations between art and science. In the next year, the engineer Diogo Lima became a member of the group, strengthening those issues dealing with cutting-edge technology. In 2011, Rodrigo Vitullo, a musician, joined the collective’s creative process, which calls itself an “Audiovisual Laboratory”. There is no common theme for the works developed by the group and issues are raised by each individual demand, presented within the context of technological art.

performance http://www.facebook.com/renato.negrao The work is guided by the relationships between poetry, image and sound textures. It aims for a projection – through an overhead projector used in a non-conventional manner – and a simultaneous doing, by the use of object manipulation, handwriting, painting, graphics and vocalization of poetic texts. The dynamics suggests a certain linearity among the elements, at the same time in which they utilize errors and randomness. A performance that dialogues with cinema, painting, music, among other languages. With irony, humor and invention, the poems transit between the nonsense and contemporary existential themes.

performance http://www.zoomb.com.br/ An audiovisual performance dedicated to minimalist sounds, samples, rhythms and visualizations by means of primitive geometric elements. Through its implementation and live audio and video manipulation (by means of two laptops), the interactions and connections in both means are explored. The performance reaches out to the key humans feelings: fear, happiness, anger and sadness. The content is not entirely computer generated since the focus is precisely in the human capacity to create, recreate, combine and perform through the means of digital interfaces.

41


FAD laborat贸rio 42

43


Motor Homopolar Mznu (Brasil - MG)

Construção de Infrainstrumentos Marcelo Kraiser (Brasil - MG) Biografia Artista plástico, fotógrafo, professor, ilustrador, compositor, videomaker, poeta e inventor de instrumentos sonoros e visuais. Professor da Escola de Belas Artes da UFMG, instituição pela qual é doutor em Literatura Comparada. Realizou onze exposições individuais e participou de mais de quarenta coletivas em artes plásticas. Compõe trilhas sonoras para performances e dança e é autor do DVD “Para Teus Olhos”. Dentre os livros publicados de poemas visuais, destacam-se “Corpos Seriais” e “Lucia Rosas”, em colaboração com a poeta Vera Casa Nova. Fundou o Creuza-Grupo de Improvisação em Dança, Som, Imagem e Palavra. Oficina http://improvisions.blogspot.com Entre as muitas possibilidades e tendências atuais para a composição e a improvisação musical, estão as que utilizam recursos digitais, computadores, sensores sofisticados, softwares e aparelhos de modo geral caros e que exigem virtuosismo dos executantes. Os Infrainstrumentos, citando John Bowers e Phil Archer, pertencem a uma categoria completamente diferente e vem sendo utilizados no mundo todo em performances e composições musicais. Normalmente, são construídos pelo próprio artista, além de serem analógicos e de possuírem possibilidades sonoras menores que os instrumentos tradicionais ou digitais.

Biografia Membro-fundador do selo Azucrina Records!, como músico investiga os limites entre musicalidade e ruído, além da construção artesanal de instrumentos eletrônicos como sintetizadores e pedais de efeito. Oficina http://vimeo.com/25846949 Nessa oficina prática será apresentado aos participantes um panorama sobre a transdução eletromagnética e o princípio dos motores homopolares. Na sequência, cada participante constrói – a partir de um fio de cobre, um ímã e uma bateria AA – sua própria escultura cinética. Bio Founding member of the label Azucrina Records!, as a musician Mznu investigates the limits between musicality and noise, and also builds homemade electronic instruments, such as synthesizers and effect pedals.

44

workshop http://vimeo.com/25846949 In this workshop, participants will be introduced to a panorama on electromagnetic transduction and the principles behind homopolar motors. Afterwards, each participant will build – with a copper wire, a magnet and an AA battery – his own kinetic sculpture.

bio Marcelo Kraiser is a visual artist, photographer, teacher, illustrator, composer, videomaker, poet as well as visual and sound instrument inventor. He teaches in the Escola de Belas Arts at UFMG where he also obtained his PhD in comparative literature. He has done eleven individual exhibitions and participated in more than forty visual art collectives. He composes soundtracks for performances and dance and is the author of the DVD “Para teus Olhos”. Among his published visual poetry books, highlights include “Corpos Seriais” and “Lucia Rosas” in collaboration with the poet Vera Casa Nova. He is the founder of the Creuza-Group - a dance, sound, image and word improvisation group. workshop http://improvisions.blogspot.com Among the many possibilities and tendencies in contemporary musical composition and improvisation, there are those that use digital resources, computers, sophisticated sensors, software and expensive equipment and that demand certain virtuosity from their performers. The infra-instruments, to quote John Bowers and Phil Archer, are part of an entirely different category and are commonly used in performances and musical composition all over the world. They are usually built by the artist, are analog and have less sonic possibilities than traditional or digital instruments.

45


Vídeos Abertos TeleKommando (Brasil - SP)

Visualização de Dados no VVVV ZoomB Laboratório Audiovisual (Brazil - SP)

Biografia Coletivo multimídia formado por profissionais de diversas áreas e origens geográficas, atua, desde 2004, com performances de VJ, instalações interativas, software para VJing, workshops e intervenções urbanas no Brasil, Europa e nas Américas. Realizaram o documentário VJ Torna Brasil 2010, as videoartes Quarto, Ommni e Mashups, além de VJclips para TV, DVD e internet para artistas como DJ Soul Slinger, Sabotage-Indiada Magneto, DJ Kolektor, Phantazma e Fatal Error. São também residentes da festa XXXtrala (São Paulo) e fazem parte do supra-coletivo transnacional Contrabando. Oficina www.feitoamouse.org A oficina busca refletir sobre as novas linguagens audiovisuais, mostrando técnicas de captação de vídeo e de áudio, iluminação, edição e plataformas de visualização de guerrilha. A proposta é criar um (co)laboratório audiovisual para realizar uma série de experimentos com artefatos caseiros de baixo custo, produzidos a partir de materiais reciclados ou de, no máximo, dez reais (estabilizador de câmera, tripé para celular, lente 360 graus, lente olho-de-peixe etc.) para serem usados com celulares e câmeras fotográficas. Uma vez construídas, as ferramentas captarão vídeos e sons para serem inseridos na instalação Os vídeos abertos da América Latina,

bio A multimedia collective composed by professionals from various fields of study and geographic origins. Since 2004 they have worked with VJ performances, interactive installations, VJing software, workshops and urban interventions in Brazil, Europe and the Americas. They produced the documentary VJ Torna Brasil 2010, the Quatro, Ommni and Mashups videoarts as well as VJclips for television, DVD and internet for artists such as DJ Soul Slinger, Sabotage-Indiada Magneto, DJ Kolektor, Phantazma and Fatal Error. They are also residents at the XXXtrala party (São Paulo) and are a part of the transnational supra-collective Contrabando.

46

workshop http://www.facebook.com/renato.negrao The workshop aims to reflect on the new audiovisual languages, demonstrating various audio and video recording techniques as well as lighting, editing and guerrilla visual platform techniques. The goal is to create an audiovisual (co)laboratory in order to produce a series of experiments with low-cost household artifacts made out of recycled materials or materials which cost less than R$10 (camera stabilizer, cellphone tripod, 360 degree lenses, fish-eye lenses, etc.), to be used with cellphones and photographic cameras. Once built, these tools will capture videos and sounds to be used in the Os Vídeos abertos da América Latina installation.

Biografia Criado em 2009 pelos artistas Caio Fazolin e Rodrigo Barbosa para dar vazão a trabalhos que discutam a relação arte e ciência, atualmente o coletivo ZoomB também conta com o engenheiro Diogo Lima e o músico Rodrigo Vitullo. Autointitulado “Laboratório Audiovisual”, o coletivo não estabelece uma temática comum para os trabalhos desenvolvidos; as questões a serem apresentadas no contexto da arte tecnológica são levantadas a partir de cada demanda. Junto à prática artística, o grupo também apresenta workshops para jovens em que debatem o fazer que envolve arte e tecnologia. Oficina http://vimeo.com/25743665 Direcionada a artistas visuais, músicos e interessados em criar uma ferramenta para visualização gráfica de dados, a oficina tem como objetivo possibilitar aos participantes um primeiro contato com a ferramenta VVVV (vvvv.org é um ambiente de programação gráfica para criação de projetos multimídia). Ministrada pelo artista Caio Fazolin que, há cinco anos, pesquisa e desenvolve projetos na plataforma VVVV, a oficina permitirá criar uma estrutura gráfica para visualizar dados, obtidos por uma infinidade de meios como tabelas, áudio, vídeo e sensores.

bio Created in 2009 by the artists Caio Fazolin and Rodrigo Barbosa to create an outflow of works which discuss the relations between art and science, the ZoomB collective currently also counts with the engineer Diogo Lima and the musician Rodrigo Vitullo. A self-proclaimed “Audiovisual Laboratory”, the collective does not have a common theme for the works developed; the issues to be presented in the context of technological art are raised by each individual demand. Along with the artistic practice, the group also provides workshops to young men and women where they debate the use of art and technology. workshop http://vimeo.com/25743665 Aimed at visual artists, musicians and those interested in creating tools for a graphic visualization of data, the workshop has the objective of providing the participants with an overview of the VVVV tool (vvvv.org is a graphic programing environment for the creation of multimedia projects). The workshop will be given by the artist Caio Fazolin who, for the past five years, has researched and developed projects on the VVVV platform. The workshop will allow participants to a create a graphic structure for data visualization, obtained by a wide variety of means, such as charts, audio, video and sensors

47


FAD simp贸sio 48

49


Arte Digital – Grupo Poéticas Digitais Gilbertto Prado (ECA/USP - SP) Artista multimídia, é doutor em Artes pela Sorbonne (França), professor e chefe de departamento de Artes Visuais da Escola de Artes da USP. Em 1995, criou o projeto wAwRwT que reuniu artistas, pesquisadores, professores e estudantes e se desdobrou no Grupo Poéticas Digitais, que promove o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. Realiza e participa de importantes exposições no Brasil e no exterior. Leia artigo na página 86

A multimedia artist, Gilbertoo Prado holds a PhD in arts by Sorbonne (France) and is a professor and head of department in Visual Arts at Escola de Artes, USP. In 1995 he created the wAwRwT project, gathering artists, researchers, teachers and students. The wAwRwT unfolded into the Poeticas Digitais Group, which promotes the development of experimental projects as well as considerations on the impact of new technologies in the art field. He promotes and participates in important exhibitions in Brazil and abroad. The article can be read at page 93

Tudo é movimento: da cinética dos autômatos às vanguardas cinéticas do século XX Nina Gazire (IstoÉ e revista Select - SP) Jornalista pela PUC-Minas e mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, escreve semanalmente na coluna de Artes Visuais da Revista IstoÉ, cobrindo variados eventos de arte no Brasil e no mundo. Também é repórter da revista Select, cobrindo arte, cultura digital e comportamento. Realizou curadorias audiovisuais on line como Women.YT e PioneirosArte.BR. Leia artigo na página 54

Gazire graduated as a journalist from PUC-Minas and holds a master in Communication and Semiotics from PUC-SP. She writes weekly for the Visual arts column in IstoÉ magazine, covering various art events in Brazil and around the world. She is also a reporter for the Select magazine, covering art, digital culture and behavior. She has done online audiovisual curatorships such as Women.YT and PioneirosArte.BR.

Festivais europeus e suas redes Francesco Salizzoni (roBOT Festival - Itália) Francesco Salizzoni, sócio-fundador e atual presidente da Associação Cultural Shape, trabalhou nos últimos dez anos para os principais eventos de música eletrônica que ocorreram em Bolonha, na Itália. É responsável pela produção do roBOt Festival desde a primeira edição. No envento, responde pelas relações internacionais e institucionais. Trabalha com comunicação corporativa e colabora com empresas de informática no desenvolvimento de aplicativos móveis inovadores.

Francesco Salizzoni is the founding partner and current president for the Shape Cultural Association. He has worked in the past 10 years for some of the main electronic music events which happened in Bologna, Italy. He has produced the roBOt Festival since its first edition, where he also deals with the institutional and international relations. He works with corporate communication and collaborates with computer companies in developing innovative and mobile applications.

Performance audiovisual em meios digitais e analógicos Eric Marke (File - SP) Produtor eletrônico, DJ, músico e historiador, é curador do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (File), do qual participa desde 2003, primeiramente como artista. É professor da Universidade Anhembi Morumbi (UAM) nos cursos de Rádio e TV e Produção de Música Eletrônica e Artes Visuais. É correspondente internacional da BBC de Londres. É autor da enciclopédia MEB – A história da Música Eletrônica Brasileira. Leia artigo na página 70

Electronic producer, Dj, musician and historian, Eric Marke is the curator for the Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (File), in which he also participates, since 2003, primarily as an artist. He teaches at Universidade Anhembi Morumbi (UAM) for the courses of Radio and TV and Electronic Music and Arts Production. He is also an international correspondent for BBC London. Marke is also the author for the MEB encyclopedia – The History of Brazilian Electronic Music. The article can be read at page 78

The article can be read at page 62

50

Vídeo “Cinético Digital” (partes de 1 a 5) Eduardo Calderon Quintino, 2005 Acervo: Itaú Cultural (gentilmente cedido ao FAD 2011)

Os vídeos trazem a trajetória do artista Abraham Palatnik, retomando desde os seus estudos sobre pintura e mecânica até o campo da arte-tecnologia.

The videos present the work of the artist Abraham Palatnik, from his studies on paint and mechanics as well as his studies in the field of art-technology.

51


textos 52

53


Tudo é movimento: da cinética dos autômatos às vanguardas cinéticas do século XX Nina Gazire Resumo: O presente ensaio procura traçar um breve e superficial percurso sobre a presença do cinetismo desde o Renascimento até às vanguardas artísticas do século XX. O autor Mario G. Losano, em seu livro Histórias de autômatos, apresenta um estudo histórico sobre os autômatos, mecanismos que produzem movimento por si próprios, e que para além do uso pragmático, também constituem máquinas de entretenimento e apreciação artística. A partir dessa história, pretendemos propor uma investigação das poéticas possíveis dentro de um maquinismo cinético, que nas Vanguardas do século XX reaparecerá sob nova leitura na produção de diferentes movimentos e artistas. Com isso, procuramos ressaltar a intrínseca relação entre a pesquisa tecnológica e a pesquisa artística nestes diferentes períodos históricos. Palavras-chave: cinética, autômatos, máquinas, perspectiva 1. Brevíssima história da representação do movimento nas artes Uma das querelas mais antigas sobre a definição da “realidade” encontra-se na antiguidade, dentro das primeiras noções sobre as características relativas à natureza cinética, albergada por dois filósofos pré-socráticos. Também conhecidos como filósofos naturalistas, Parmênides (530 a.C.-460.a.C.) e Heráclito (540 a.C.-470 a.C.) divergiam em suas propostas sobre a essência da realidade. Para o primeiro, a realidade era imutável, estática, e sua essência estava incorporada à individualidade divina de um Ser-Absoluto, o qual permearia todo o universo. Em oposição, Heráclito propunha que na realidade tudo era movimento, e que nada poderia permanecer estático. (CHAUÍ, 2002) Este devir que permeia todas as coisas é dado por meio da alternância entre contrários, por exemplo, a noite sucedendo o dia. A realidade, então, aconteceria não apenas em uma das alternativas, posto que ambas sejam parte desta, e sim, na transição entre seus diferentes estados. Indo além desta espécie de gênese do pensamento ocidental em torno da cinética como questão filosófica, também pertencem à antiguidade clássica as primeiras representações artísticas que emulam o movimento, bem como os primeiros estudos sobre a natureza do movimento no mundo físico. Atualmente, na Física, movimento é a variação da posição espacial de um objeto ou ponto material no decorrer do tempo. Já os estudos da Cibernética e da Biologia também atestam que mesmo os sistemas de aparência estática, vivos ou não, possuem um movimento interno. Isso significa que o estado de estática absoluto, atualmente, pertence apenas aos modelos físicos ou biológicos ideais, não podendo ser encontrado na natureza. Nesta introdução, a priori, nos interessa inicialmente abordar algumas facetas do Cinetismo nas artes por meio de duas técnicas diferentes. A primeira seria a perspectiva, pela qual passaremos rapidamente, e a segunda o estudo da mecânica, aplicada no desenvolvimento não só de máquinas, mas também dos autômatos e na produção das vanguardas artísticas do século XX.

54

Apesar de ter atingido seu desenvolvimento pleno no período do Renascimento, a perspectiva teve seu início na Grécia Antiga por meio da técnica do escorço, efeito que representa os objetos ,que, vistos de frente ou à distância, parecem menores que o seu tamanho natural. (JANSON e JANSON, 1996) A perspectiva foi definida empiricamente no séc. XI, quando o matemático e filósofo árabe Alhazen (965-1040), em seus estudos sobre Ótica e Geometria Descritiva, pela primeira vez demonstrou que a luz projeta-se de forma cônica no olho humano. Tal fenômeno foi traduzido para efeito geométrico e visual do ponto de fuga – ponto de convergência das linhas que descrevem a profundidade dos objetos – e a direção para onde o objeto segue se aprofundando. Comumente atribuem-se a Giotto di Bondone (1266-1337), as primeiras produções artísticas onde a técnica foi aplicada completamente. (JANSON e JANSON, 1996)

Mas de que maneira a perspectiva pode estar relacionada à representação do movimento? A resposta está no fato de que ela possibilitou a representação pela arte de uma realidade tridimensional em um plano bidimensional. Isso significa que a representação de uma cena, como a de Beijo de Judas em um afresco pintado por Giotto, ganhasse vitalidade. Permitiu ao pintor emular a aglomeração das figuras e, claro, o movimento de furor destas no instante em que Jesus é entregue aos romanos, ao mesmo tempo em que recebe o beijo de arrependimento da traição. A perspectiva, além de ser um refinamento técnico da representação da realidade, também estava em consonância com o espírito do tempo renascentista, onde o humanismo surgia ocasionando uma noção de realidade que fosse medida a partir do homem. Porém, ela atribui apenas o efeito ilusório do movimento à uma cena ou paisagem. Soma-se a este fator a presença do formato janela, encontrado no modelo do quadro renascentista, que garante um caráter estanque, estático à composição pictórica. (JANSON e JANSON, 1996) Em suma, a representação da realidade nas artes passou a ter veementemente uma noção de verossimilhança que coincidisse com a noção de realidade proposta daquele período histórico. Não por coincidência, uma das definições, desde a origem do pensamento pré-socrático, para a noção de vida equivalia à noção de movimento. E representar a realidade artisticamente era, consequentemente, representar também o movimento assim como a visão humana o percebia. Pertence também a esta época o resgate de um conhecimento produzido na antiguidade clássica que daria início a uma série conhecimentos que fundamentariam não só a ciência moderna, mas também grande parte da produção artística feita entre os séculos V e XIX. É indispensável afirmarmos que neste ensaio temos como pressuposto não separar o conhecimento artístico da noção de tecnologia, já que tanto a ciência quanto a arte referem-se à produção de conhecimentos que em comum implicam no desenvolvimento de pesquisas para produção de códigos intrínsecos, ou seja, de linguagens. Inclusive, os termos técnica e arte foram sinônimos no passado. Podemos encontrar a comprovação dessa confluência nos antigos manuscritos árabes, não só sobre perspectiva, como já citamos anteriormente os manuscritos de Alhazen, que graças ao seu contato com as matemáticas ptolomaica e euclidiana, desenvolveu não só alguns estudos sobre ótica, mas também diversos textos sobre mecânica. Desde o início da Idade Média, os povos de cultura árabe figuravam como exímios detentores de conhecimentos sobre Astronomia, Arquitetura, Matemática, Música, Geometria e Artes visuais. Parte da explicação para esse avançado conhecimento deve-se a invasão da cidade egípcia de Alexandria realizada no séc. VII. Ali houve o contato com o conhecimento da antiguidade clássica. (LOSANO, 1990) São dois os manuscritos árabes, datados da Idade Média, que tiveram enorme influência na mecânica moderna: O livro dos mecanismos engenhosos, escrito pelos irmãos Banu Musá e O livro do conhecimento dos mecanismos engenhosos escrito por Al Jazari. (LOSANO, 1990) Poderíamos nos aprofundar aqui a respeito de uma descrição sobre ambos tratados. Mas, a princípio, enfatizaremos apenas que ambos, além de oferecerem um conhecimento sobre a descrição do movimento, ou seja, a cinemática, bem como estudos sobre suas e forças e causas (a dinâmica), também compartilhavam uma coleção descritiva de inúmeros mecanismos maquínicos desenvolvidos por seus autores. (LOSANO, 1990) Estes mecanismos tinham finalidades bélicas, hidráulicas, dentre outras. No entanto, grande parte dos esquemas descritivos era dedicada à arte dos autômatos. É importante frisarmos que o presente ensaio tem como objetivo abordar as diferentes concepções representativas da ideia de cinética nas artes, fazendo um paralelo entre a arte dos autômatos, com registros desde a Grécia Antiga, até a apropriação da técnica maquínica e da perspectiva para efeito cinético pelas vanguardas artísticas do século XX. Não pretendemos, definitivamente, traçar um percurso historicista propondo aqui os autômatos como gênese da arte cinética ou da robótica. Uma nova linguagem artística não é somente fruto das consequências de desenvolvimentos

55


tecnológicos ao longo do tempo, mas principalmente das ideias e conexões sociais de sua época. Estamos aqui alinhados às proposições de uma “arqueologia” do cineticismo nas artes, e não a uma genealogia direta de expressões artísticas. Esta introdução serve-nos apenas para fundamentar, futuramente, as diferentes visões sobre a ideia de movimento nas artes dos autômatos e do cinetismo nas vanguardas. 2. Brevíssima história dos Autômatos Ao longo da história é sabido que tanto o desenvolvimento das linguagens artísticas quanto o das linguagens científicas estiveram atrelados. Havia, e ainda há, uma afinidade no desenvolvimento de técnicas aplicadas nestes campos. Porém, até o início do Renascimento, iniciam-se diversas cisões entre os campos do saber. É neste período também que o pensamento científico no ocidente ganha força. A partir de então, as áreas do conhecimento começam a se tornar especializadas. Também é deste período a incorporação das artes à Academia, dando a esta o caráter de disciplina. É no século V, final da Idade Renascentista, que o termo “belas artes” entra na ordem do dia como sinônimo de arte acadêmica, separando arte e artesanato, artistas e mestres de ofícios. Podemos identificar aí também as origens do conceito de “arte aplicada”. Em suas origens, as artes aplicadas eram uma produção feita por artesãos, como a dos mestres mecanicistas, especializados na criação de mecanismos maquínicos das mais diversas naturezas, inclusive autômatos. Atualmente, o conceito de autômato diz respeito a um sistema reconhecedor de uma determinada linguagem e serve para modelar uma máquina ou computador. Mas antes de darmos continuidade à contextualização histórica dessa arte, atentemo-nos à definição usada por Mario G. Losano em seu livro Histórias de Autômatos (1990), para o conceito anterior ao do termo contemporâneo: São instrumentos mecânicos preparados de modo tão sutil e engenhoso, segundo as artes da geometria, que se movem e andam sem ajuda de força externa: Mas naquela época a noção de máquina semovente era muito extensa. Na realidade, o que mais surpreendia os espectadores – e, portanto, passava a ser o centro da definição – era o motor oculto que imprimia movimento ao aparelho. Até o século passado, a fonte enérgica era, de modo geral, apartada das máquinas: a água, o vento, o cavalo, o homem. Assim o Autômato impressionava em primeiro lugar por ser uma máquina em que a força motriz é parte de si mesma. Pertencem a essa categoria todas as máquinas que são movidas por

O Relógio de Dondi é considerado uma espécie de marco da Idade Média, no que diz respeito tanto à noção do tempo quanto do entendimento isomórfico do movimento cósmico. Mas o grande diferencial está no fato de possuir um mecanismo que o permitia funcionar sem uma fonte externa. Futuramente, em 1567, o relógio d’água Ctesíbio, homônimo do matemático e engenheiro grego conhecido por seus inventos mecânicos no século III a.C., apesar de ser movido à água, traria ao invés da Terra em seu centro, o Sol. (LOSANO,1990) Ao mesmo tempo em que a construção dos autômatos estava ligada às noções de arte aplicada, a um ofício, como no caso dos relógios, havia aqueles autômatos, “figuras antropomorfas animadas, também chamadas de “andróides” – termo de origem grega que indica autômato de aparência humana.” Na história dos autômatos há também aqueles que emulavam animais. Exemplo disso é o famoso Pato de Vaucanson (1739), criado pelo mecânico francês Jacques Vaucanson (1709-1790) que imitava todos os movimentos de um pato real, incluindo o sistema digestivo, com um complexo sistema mecânico-químico.(LOSANO, 1990). Neste autômato, só uma das asas possuía mais de 400 peças articuladas. Ao longo da história estes mecanismos foram usados para fins úteis ou fúteis. Os critérios de avaliação variavam conforme as culturas e épocas. Os manuscritos de Al Jazari (1136-1206), um dos textos-referência para a arte dos Autômatos, traziam a descrição tanto de mecanismos voltados para o uso medicinal quanto o de relógios movidos à água. A Renascença redescobriu os originais gregos e colocou de lado os mediadores islâmicos e medievais. (LOSANO, 1990). Daí as noções mecânicas de origem clássica serem transplantadas para um mundo em que o cristianismo vive o drama da Reforma e da Contra-Reforma. De um lado, ferve a obra dos humanistas, que recuperam também o aspecto técnico da cultura clássica; e de outro, ainda imperava os status e o peso da cultura religiosa. Talvez isso sirva para explicar o porquê de outras técnicas, como por exemplo, a perspectiva, terem sido incorporadas pela arte sacra nas diversas pinturas renascentistas e maneiristas, e o porquê da arte dos autômatos ter ficado relegada à noção de ofício. A explicação, enfim, possui muito mais um cunho social do que de dificuldades de acesso ao conhecimento, ainda que o contato com os grandes tratados ficasse restrito a uma minoria detentora do poder. Losano, citando o tratado que o mecânico italiano Bernadino Baldi publicou em 1589, explicita como o ofício dos autômatos era visto naquela época:

pesos ou molas, e dão a impressão de movimentarem-se sozinhas. Servem de exemplo os relógios e os pesos giratórios. (POWERS e BERGIER citados por LOSANO, 1990, p. 13)

Embora na mecânica o trabalho intelectual prevaleça sobre o trabalho físico, aqueles que a praticam são considerados pessoas vis e pessoas de nenhum valor; a razão, segundo

Desde a Antiguidade clássica, um dos ofícios mais famosos ligados à arte dos autômatos é a relojoaria. Essa comunhão entre a relojoaria e máquinas que se moviam remonta às origens gregas da mecânica e permanece até o século XIX. Ainda em 1821, colocava-se no mesmo nível a construção dos relógios e autômatos. (LOSANO, 1990) Alguns dos mecanismos mais famosos do Renascimento apresentavam essa junção entre a técnica mecânica para a construção dos autômatos e a relojoaria. Exemplo é o Relógio de Dondi, criado pelo mecânico italiano Giovanni de Dondi (1318-1389) no século XIV:

penso, é que, sendo na maioria as pessoas que realizam plebeias, de espírito abjeto, mercenárias e todas inclinadas à sordidez do ganho, as coisas por elas tratadas são afetadas, de certo modo, e perdem aquela reputação que a sua perfeição deveria trazer-lhes. Sem dúvida, mecânica e medicina são ciências nobres, “não obstante pareça que junto às pessoas tenham perdido em parte o natural esplendor, depois que começaram maltratá-las os charlatães e outras gentes infames e mercenárias, fazendo com que a palavra mecânico, que aos ouvidos gregos soava como título honrado de inventor e fabricante de máquinas, às pessoas deste tempo, particularmente as italianas, ou outra coisa, não signifique senão vil

Essa maravilhosa máquina do tempo inspira-se numa concepção de vida e num ritmo exis-

mercenário, abjeto, vulgar e sórdido”. (BALDI citado por LOSANO, 1990, p. 61-62)

tencial que já não são nossos. É relógio que mede o tempo dos astros e não dos homens. Certo, indica também as horas, mas por motivos substancialmente diversos dos que conduzem atualmente à fragmentação utilitária do dia: seu mostrador tem apenas o ponteiro das horas, tal como seus irmãos e contemporâneos menos complexos, colocados nos campanários. Quem os construía e quem os observava tinha um sentido do tempo e, portanto, da vida, diversos do atual. É um relógio que não se usa para saber que horas são. É relógio que se emprega para saber se é hora de fazer alguma coisa, se será oportuno, propício [...]. Concebido segundo o sistema ptolomaico, esse relógio coloca a Terra no centro do universo e faz que girem em torno dela o Sol, a Lua e os planetas. Para seu movimento correto e coorde56

nado, emprega até engrenagens elípticas ou com dentes irregulares. (LOSANO, 1990 p. 55-56)

Os autômatos eram considerados máquinas feitas para o assombro dos espectadores. A noção de brinquedo era parte integrante da cultura clássica: gregos e latinos não atribuíam ao brinquedo nenhuma conotação negativa. (LOSANO, 1990). No entanto, essa noção não poderia ser aceita sem dúvidas numa sociedade permeada pelo cristianismo medieval ou renascentista. Muito menos seria dado a esta técnica a condição de arte. Além disso, enquanto o efeito da perspectiva ao mesmo tempo servia para dar ilusão de vivacidade e veracidade à representação de uma cena sacra em seu modelo estático, possuindo um efeito moral e educativo, a recíproca não era a mesma em relação às artes mecânicas aplicadas à construção de autômatos. Desde a Era Medieval,

57


ela era vista como um sacrilégio, pois o construtor de autômatos poderia recorrer “às artes diabólicas e reprovadas, tais como as dos encantadores, que com ajuda de maus espíritos provocam confusão”. (BALDI citado por LOSANO, 1990). Em suma, o efeito de verossimilhança simulando a vida humana ou animal, dado pelo cinetismo provocado pelo mecanismo no interior dos autômatos, era “real” demais para aqueles tempos. Os antigos construtores de autômatos faziam questão de ocultar os mecanismos de funcionamento, pois isso dava mais realidade ao efeito cinético obtido. Desta forma, o conjunto de fatores descritos acima também pode explicar o porquê dessas máquinas terem incorporado linguagens pertencentes à escultura, e não o contrário.

tecnológico permeou diferentes áreas do conhecimento, e isso não foi diferente no campo da arte, nesta altura já estabelecido como disciplina. Como destaca Ângela Brandão em seu artigo “A arte e a imagem das Máquinas” (2006), embora a pintura do século XIX, em sua vertente considerada realista, tenha iniciado a representação do trabalho nas fábricas e a presença das máquinas em meio aos trabalhadores, o primeiro movimento artístico, na segunda metade do século XIX, a deixar que as transformações do industrialismo produzissem não apenas mudanças temáticas, mas também mudanças estéticas foi o impressionismo: Claude Monet (1840-1926) procurou pintar a grandiosidade das locomotivas e das estações de trens; Constantin Meunier (1831-1905), pintor e escultor belga, havia tentado fixar a

Para elucidarmos um pouco mais as possibilidades cinéticas dos autômatos, descreveremos em seguida, avançando um pouco no percurso histórico, um dos mais famosos exemplares autômatos, segundo Losano. Os autômatos de Vaucanson (1709-1782), citado anteriormente, são os exemplos mais conhecidos. Suas Anatomies Mouvants conquistaram fama não só entre o povo francês, mas também entre as monarquias europeias. Além do pato artificial, que simulava funções fisiológicas com grande realismo, outros dois trabalhos famosos do mecânico foram seu Fauno Flautista (1735), inspirado em uma escultura do artista Antoine Coysevox, e seu Tamborileiro (1738): O flautista tem o semblante de uma já mencionada escultura de Fauno, mas seu mecanismo é original, inclusive quanto à escolha do instrumento: a flauta transversal permite modificar o som conforme o modo de apoiar os lábios sobre o bocal, na lateral do instrumento. O segundo autômato toca um instrumento ainda mais complexo: uma espécie de pífaro provençal, o galubé, caracterizado por ter apenas três furos. Por isso, os sons exigem grande variação de pressões pneumáticas e conformações da boca, tornando extremamente complicada a obra do construtor. (LOSANO, 1990, p. 79).

De fato, o exemplo citado acima é posterior à Era Renascentista e elucida a forma como as técnicas mecânicas, dentre outras, já estavam sendo incorporadas pela sociedade, sem os preconceitos anteriores. Mesmo assim a arte dos autômatos continuava relegada ao status de ofício, e mesmo neste campo, estava ligada a um prazer exótico, ainda que fizesse certo sucesso entre as cortes europeias. O exemplo disso está no próprio destino dado aos autômatos de Jaques de Vaucanson, que morreu pobre não só por ter gasto a sua pequena fortuna na construção desses mecanismos, mas também devido às guerras que assolaram a França durante o período da revolução. De deleite e divertimento da monarquia, as Anatomies Mouvants terminaram na casa do alemão Gottfried Cristoph Bereis (1730-1809), um marchand interessado em “curiosidades barrocas”. (LOSANO, 1990) O renomado escritor alemão Goethe, em 1805, quando visitou a casa de Bereis, encontrou os autômatos danificados pela umidade do pavilhão do jardim. Suas primeiras impressões foram confiadas a uma carta escrita durante a visita: “há apenas o pato que come e move ainda as asas e o pescoço; mas com isso esgotam-se suas capacidades”. (GOETHE citado por LOSANO, 1990). Desta breve narrativa podemos tirar algumas conclusões em torno do uso da cinética como forma de representação e simulação da vida. Assim como a pintura produzida no período Renascentista estava imbuída de representar a realidade tal como o olho humano fisicamente a via, a arte dos autômatos também se encarregava, mesmo sendo considerada uma arte menor, de tentar representar figuras realistas por meio da junção entre a mecânica e a escultura renascentistas. Com o tempo suas técnicas foram sendo incorporadas em diferentes áreas, como a cenografia, a relojoaria, dioramas e maquinaria têxtil. Mas a arte dos autômatos esteve sempre enquadrada dentro das artes aplicadas, jamais sendo considerada uma arte maior como a pintura é, por exemplo.

fumaça das fábricas enobrecendo a figura dos trabalhadores. Mas a velocidade dos trens, a visão das paisagens que passam pela janela em movimento, diante dos olhos de um viajante levado rapidamente, as luzes elétricas, o vapor, estes novos elementos combinados produziram uma nova forma de percepção estética da realidade: os impressionistas criaram uma pintura veloz, lumínica, vaporosa, manchada, que captava o instante. (BRANDÃO, 2006, p. 43)

Além desta crise da representação da realidade povoada por máquinas, outro fator a completar esta mudança está no surgimento de novas linguagens pictóricas incentivadas pelo aparecimento da tecnologia fotográfica. Se a fotografia libertou a arte da representação do real por meio de um caráter idôneo e fidedigno, dando espaço para que a pintura e outras artes se tornassem livres para expressões de realidades mais subjetivas, por outro lado ela permitiu ao homem apreender e escrutinar os fenômenos ligados a ciência cinética. Exemplo disso são as séries fotográficas de Eadweard Muybridge (1830-1904), conhecido por seus experimentos com o uso de múltiplas câmeras para captar o movimento. Além dos experimentos muybridianos, tanto a dinâmica quanto a cinética tiveram suas bases profundamente modificadas pelo aparecimento da Física newtoniana, que mudou radicalmente o conhecimento sobre a ideia de movimento. Soma-se a esse conhecimento sobre a cinética, a influência da Teoria da Relatividade proposta por Albert Einstein (1879-1955), publicada em 1905, tendo como um dos seus pressupostos o fato de ser a velocidade do movimento de um objeto sempre relativa ao ponto de vista do observador. Essa mudança no pensamento ocidental teve profundo impacto na arte. Citando novamente Brandão, o Futurismo, sobretudo em sua vertente italiana, foi a primeira manifestação artística que declarava abertamente a exaltação da técnica e de uma nova beleza maquínica. (BRANDÃO, 2006). Além disso, o surgimento do cinema também se insere como catalisador das mudanças em torno da representação do movimento, pois enquanto técnica resultou de uma busca antiga para se registrar o movimento. Retomando o tema principal proposto por este ensaio, tentaremos aqui traçar brevemente um paralelo entre a poética do cinetismo dos autômatos, amplamente produzidos entre o Renascimento e o período Romântico, e as obras de arte produzidas dentro das vanguardas ao longo do século XX. Uma breve relação entre os autômatos e algumas experiências estéticas em torno do cinetismo aconteceram na obra de Marcel Duchamp (1887-1968), em conjectura Losano diz:

Provavelmente, os desenhos de Al Jazari também influenciaram por essa via uma das mais

significativas obras de arte moderna: a Mariée mise à nu par ses célibataires, même (Noiva despida por seus celibatários, mesmo), hoje no Metropolitan Museum de Nova York, em que Marcel Duchamp trabalhou de 1915 e 1923, quando abandonou não apenas a Mariée, mas também a carreira de pintor. Esse trabalho sobre o vidro – também conhecido como Large Glass – propõe irônica comparação entre o homem e a máquina; mas os especialistas em história da arte ainda debatem se trata-se realmente de uma máquina de Al Jazari. (LOSANO, 1990, p. 33),

58

3. A virada das máquinas Foi a partir de meados do século XIX, com a Revolução Industrial, que as máquinas definitivamente passaram a tomar conta do cotidiano ocidental. A influência do avanço

Duchamp também ficou conhecido pela suas experiências cinematográficas dadaístas em torno do movimento de formas geométricas, as Anemic Cinema enfatizavam valo-

59


res rítmicos e estéticos e o desprezo pelas estruturas narrativas convencionais. Antes disso, sua pintura, Nu descendo a escada (1913), já apontava um misto de linguagens, mediadas por máquinas, para registrar o movimento como a fotografia e o cinema. Outro exemplo são as máquinas de tradição dadaísta de Jean Tinguely, um dos fundadores do Novo realismo, movimento artístico que elegeu os materiais e elementos derivados da realidade cotidiana, para o uso em obras de arte. Uma de suas obras mais famosas é a escultura Chariot MK IV (1966), constituída por um conjunto de rodas e de engrenagens que reproduzem a estrutura de uma máquina. Ao contrário dos autômatos, que através da ocultação dos mecanismos tentavam simular um ser vivente, as esculturas de Tinguely pretendiam serem inúteis para ridicularizar as máquinas às quais a humanidade parecia estar escravizada. (LOSANO, 1990) Ironicamente, Tinguely parecia retomar por meio de suas maquinetas as questões filosóficas propostas pelos Pré-socráticos: O movimento é estático! O movimento é estático porque ele é a única coisa mutável, a única certeza, a única coisa que é alterável [...]. A única certeza é que movimento, mudança e metamorfoses existem. É por isso que o movimento é estático. [...] Acredite em mudanças. Não se agarre a nada. Tudo sobre nós é movimento. Tudo em torno de nós muda. (TINGUELY citado por STILES e SELZ, 1996, p. 404).

Assim como as imagens foram ganhando um caráter abstrato ao longo do século XX, o mesmo fenômeno pareceu acontecer com a representação do movimento. Perscrutado por diferentes ciências, assim como a vida humana, a cinética acabou ganhando novas dimensões na arte produzida no século XX. O cinetismo, que dava aos autômatos “o princípio de seu próprio movimento”, e que por isso dava a esta arte um caráter sacrílego, é resgatado pelos vanguardistas. Isso se deu não apenas como forma de representar mais aproximadamente os fenômenos mediados pela realidade maquínica, mas principalmente para romper com “os ritmos estáticos; únicos elementos da arte pictórica desde o Renascimento”. (GABO, 1920 citado por STILES e SELZ, 1996) Tal premissa foi afirmada pelo escultor russo Naum Gabo, pioneiro do Construtivismo, em seu Manifesto Realista escrito em 1920. Este manifesto não influenciou apenas o Construtivismo brasileiro, mas também o movimento do Novo realismo, do qual Tinguely fez parte. Mas não só de máquinas moventes a arte cinética do século XX foi feita. O pintor e escultor húngaro, Vitor Vasarely (1908-1997) publicou o Manifesto Amarelo na ocasião de sua participação, junto a outros artistas como Marcel Duchamp, Alexander Calder, Jesús Soto e Jean Tinguely, da exposição Le Mouvement, realizada em Paris no ano de 1955 que enfatizava a cinética na arte. (OLIVEIRA E FRANCO, 2010). O manifesto, inspirado pela investigação dos construtivistas e pioneiros da Bauhaus, postulava que a cinética visual se baseava na percepção do espectador, jogando com as ilusões ópticas. Vasarely tornou-se um dos principais representantes da Op Art, termo usado para descrever uma arte que explora a falibilidade do olho por meio de ilusões ópticas que dão a sensação de movimento da imagem a medida que o espectador se move. Essa característica, de provocar o movimento do espectador, também poderia ser encontrada em algumas obras do alto Renascimento, contemporâneas dos autômatos, como o quadro Os embaixadores (1533), do alemão Hans Holbein (1497-1543). Nesta pintura há uma figura deformada pelo efeito da anamorfose – ilusão óptica de uma imagem ou uma perspectiva – que requer do espectador o uso de algum instrumento ou o seu deslocamento para algum outro ângulo, a fim de reconstituir a imagem. (BERTÓLA, 1973). Para além do efeito de ilusão imagética, Vasarely propunha a participação mais ativa do espectador na obra de arte, imprescindível para o efeito óptico de suas imagens.

60

Dessa forma, as vanguardas históricas, como o Futurismo, o Cubismo, o Dadaísmo e o Construtivismo buscaram expressar o mundo pelo viés do cinetismo, como forma de romper com outras linguagens artísticas anteriores. Para a introdução do elemento

cinético na arte do século XX, o Construtivismo russo, por meio de seu manifesto, teve enorme influência. Aqui rejeitamos a ideia de arte cinética como um movimento acontecido apenas nos anos 1960 e 1970, embora neste período tenha havido uma força organizada e alinhada a uma ideologia estética conhecida como Arte Cinética ou Cinetismo. Nossa intenção neste ensaio foi abordar a presença da cinética nas artes do Renascimento até ás vanguardas artísticas do século XX, seja através dos autômatos, seja através de outros trabalhos das vanguardas. Finalizamos pensando sobre uma das obras brasileiras mais inquietantes na estética do Cinetismo. O Cinecromático (1951), de Abraham Palatnik – uma caixa em que são projetadas formas coloridas em movimento – participou da primeira Bienal de São Paulo, que aconteceu em 1951. Mas a obra quase não pode integrar essa primeira Bienal, pois os organizadores não souberam em que categoria enquadrá-la. O Cinecromático acabou entrando na categoria pintura/escultura, recebendo um prêmio especial de pesquisa. Hoje o Cinetismo se encontra incorporado pela arte de maneira geral. Porém, a cisão entre as categorias artísticas ainda permanece em voga. Destacamos a presente separação dos temos arte e tecnologia. Desde os tempos mais remotos foi necessário a elaboração de técnicas para qualquer criação artística. Da perspectiva clássica à máquina fotográfica, arte e tecnologia são duas faces da mesma moeda, mas que, por um mal entendido, estão em conflito nos circuitos da crítica e do mercado. Artemídia, arte eletrônica e arte digital são algumas das nomenclaturas que se popularizaram nos últimos 40 anos, desde que o guarda-chuva da “arte e tecnologia” adentrou os circuitos das bienais, ganhando espaço separado, como se fosse um filho bastardo. Em suma, tanto a história dos autômatos, como a incorporação da cinética e suas técnicas ao campo da arte, servem para pensarmos onde o maquínico pode ser encontrado dentro das artes ou as artes dentro do maquínico. Tal processo é indispensável para identificarmos diferentes poéticas em uma época onde todas as subjetividades se encontram cercadas por redes de máquinas das mais diversas. Referências CHAUÍ, Marilena. Introdução à história da Filosofia: dos pré-socráticos a Aristóteles. São Paulo: Companhia das Letras, 2002. v.1. JANSON, H. W. & JANSON Anthony F.. Iniciação à história da Arte. São Paulo: Martins Fontes, 1988. LOSANO, Mario G. Histórias de autômatos: da Grécia Antiga à Belle Époque. São Paulo: Companhia das Letras, 1990. BÉRTOLA, Elena de. El arte cinético. Ed. Nueva Visión-Buenos Aires. 1973 OLIVEIRA, Thaís Pereira de; FRANCO, Edgar Silveira. Arte cinética e ciberarte: propostas de interatividade. In: VENTURELLI, Suzete (Org.). 9º Encontro Internacional de Tecnologia: Sistemas complexos, naturais, artificiais e mistos 2010 Disponível em: http://portais. ufg.br/deploy/projetos/9art/nono_art.pdf#page=428. Acesso em: 17 jun. 2011. BARRET, Cyril. Arte cinética. In: STANGOS, Nikos (Org.) Conceitos da Arte Moderna. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2000. TINGUELY, Jean. Untitled Statement (1961) In:STILES, Kristine; SELZ, Peter. Theories and Documents of Contemporary Art: a sourcebook of artists writings. Berkeley; Los Angeles, California Press, 1996. MACHADO, João Carlos. Máquinas imprecisas: materiais, procedimentos e imaginário em aparelhos mecânicos de arte. Disponível em: http://www.lume.ufrgs.br/handle/101 83/7613. Acesso em 17 jun. 2011. BRANDÃO, Ângela. A arte e a imagem das máquinas. In: Revista tecnologia e sociedade, Ed. UTFPR, 2006 . Disponível em: http://www.ppgte.ct.utfpr.edu.br/revistas/tecsoc/ rev02 /rev02_completa.pdf#page=43. Acesso em: 17 jun. 2011.

61


Everything is movement: from automata kinetics to 20th century kinetic avant-garde Nina Gazire Abstract: The current article aims to map a brief and superficial trajectory concerning the presence of kinetics from the Renaissance until the 20th century artistic avantgarde. Mario G. Losano, in his book Histórias de autômatos, presents a historical study on the automata, self-operating machines which, beyond their pragmatic use, are also machines made for entertainment and artistic appreciation. From this history we shall investigate the possible poetics within kinetic machinery which, in 20th century avantgarde, will reappear under a new interpretation in the production of different movements and artists. With this we seek to point out the intrinsic relationships between technological and artistic research in these different historical periods. Keywords: kinetics, automata, machines, perspective. 1. A very brief history of movement representation in the arts One of the oldest quarrels regarding the definition of “reality” can be traced back to the classical era with the first notions regarding the characteristics of kinetic nature in a discussion between two pre-Socratic philosophers. Also known as naturalist philosophers, Parmenides (530 BC – 460 BC) and Heraclitus (540 BC – 470 BC) disagreed in their ideas regarding the essence of reality. For the former, reality was unalterable, static, and its essence incorporated in the divine individuality of an Absolute-Being which permeates the entire universe. Heraclitus, in contrast, argued that reality was constant movement and that nothing could remain static. (CHAUÍ, 2002). This becoming which permeates all things comes from the alternance of opposites, such as the night succeeding day. Reality, therefore, would not happen solely in one of these alternatives, since it exists on both, but in the transition between its different states. Going beyond this genesis of western thought on kinetics as a philosophical question, the classical era we also find the first artistic representations which emulate movement, as well as the first studies on the nature of movement in the physical world. Currently, in physics, movement is the spatial variation of an object or material point through time. In cybernetics and biology it is stated that even systems which appear to be static, whether alive or not, have an internal movement. This means that a state of absolute static can only occur in ideal models in biology or physics and cannot be found in nature. In this introduction we are interested, a priori, in addressing some aspects of kinetics in the arts by two different techniques. The first is perspective, which we will briefly pass by. The second one is the study of mechanics applied not only to the development of machines, but also to automata and 20th century artwork production. Perspective, although having reached its development peak during the Renaissance, has its origins in Ancient Greece through means of the foreshortening technique, an effect which represents objects in such a way that when seen from a distance or standing right in front, seem smaller than their natural size. (JANSON & JANSON, 1996). Perspective was empirically defined during the 11th Century when the Arab mathematician and philosopher Alhazen (965-1040) during his studies on optics and descriptive geometry, demonstrated for the first time that the moon projects itself in a cone shaped manner to the human eye. Such phenomenon was translated for the geometric effect and visual vanishing point – convergence point for lines which describe the depth of objects – and the direction in which the object continues to deepen itself. The first artistic productions where such technique was fully applied are commonly credited to Giotto di Bondone (1266-1337). (JANSON & JANSON, 1996).

62

But in which way can perspective be related to the representation of movement? The answer lies within the fact that it allowed artistic representation of a three

dimensional reality in a two dimensional plane. This allowed for a greater vitality in a representation of a scene such as Kiss of Judas, an alfresco painted by Giotto. It allowed the painter to emulate the agglomeration of characters and, of course, the raged movement in the moment that Jesus is delivered to the romans while receiving the kiss of regret for treason. Perspective, besides being a technical refinement in the representation of reality, was also in consonance with the Renaissance zeitgeist where humanism emerged with a notion of reality measured by man. However, the optic illusion of movement applies only to a single scene or scenery. Added to this is the presence of the window format, found in the model of Renaissance painting, which gives a tight, static nature to the pictorial composition. (JANSON e JANSON, 1996). In short, the representation of reality in the arts strongly began to have an idea of verisimilitude which coincided with the notion of reality proposed by such historical moment. Not by coincidence, one of the definitions for life – ever since pre-Socratic thought – equated it to the notion of movement. And to artistically represent reality was, in consequence, also to represent movement as perceived by the human vision. This period also witnessed the return of a knowledge belonging to antiquity which would gave way to different types of knowledge that would become the basis not only for modern science, but also to a large portion of the artistic production between the 5th and 19th centuries. We should also mention that this essay presumes that artistic knowledge cannot be separated from the concept of technology, since both science and art refer to knowledge production, which implies in the development of research in the production of intrinsic codes (that is, languages). We should also mention that the terms technique and art were synonyms in the past. We can find evidence of such confluence in old Arab manuscripts, not only those on perspective but also (as previously stated) in the Alhazen manuscripts which, thanks to their contact with Ptolemaic and Euclidian mathematics, developed not only studies on optics, but also several essays on mechanics. Since the early Middle Ages, the Arabs were skilled holders of knowledge on Astronomy, Architecture, Mathematics, Music, Geometry and Visual Arts. Part of the reason behind this advanced knowledge lies in the invasion of the Egyptian city of Alexandria in the 7th century, when they first came into contact with the knowledge of Classical Antiquity. (LOSANO, 1990). Two particular Arab manuscripts from the Middle Ages had an enormous influence in modern mechanics: The Book of Ingenious Devices, written by the Banu Musa brothers and The Book of Knowledge of Ingenious Mechanical Devices by Al-Jazari. (LOSANO, 1990). We could further describe both treatises, however we’ll only point out that both offer insights on the description of movement, that is, kinetics, as well as studies on its causes and forces (dynamics), and also shared a descriptive collection of numerous machine mechanisms developed by its authors. (LOSANO, 1990). These mechanisms were mostly designed for war and hydraulic purposes. However, a large part of the descriptive schemes were dedicated to the art of automata. We should note that the current essay aims to address the different ideas behind kinetic representation in the arts by drawing a parallel between automata art, with records that date back to Ancient Greece, until the machinic technique and perspective as used in kinetics by the 20th century avant-garde. We certainly do not aim to trace a historicist trajectory in which we suggest the automata as a genesis for kinetic or robotic art. New artistic languages emerge not only as a consequence of technological developments through time, but mainly due to ideas and social connections from a certain period. We align ourselves here to the proposal of an “archeology” of kinetics in the arts and not a direct genealogy of artistic expressions. This introduction serves solely as a way to substantiate the different visions on the idea of movement in automata art and vanguard kinetics.

63


2. A very brief history of Automata All throughout history there has been a close relationship in the development of artistic and scientific languages. There was, and still is, an affinity in the development of applied techniques in these fields. However, until the first stages of the renaissance several ruptures began among the fields of knowledge. Scientific thinking in the west begins to gain strength in this period. From then on, knowledge started to become specialized. This period also witnessed the incorporation of the art in Academia, giving it a discipline status. It is in the 5th century, at the end of the Renaissance Era, that the term “fine arts” becomes synonymous to academic art, separated from art and craftwork, artists and craftsmen. We can also mention here the origins of the concept of “applied art”. In its origins, the applied arts were a production made by craftsmen, as with the mechanistic masters, specialized in the creation of various machinic mechanisms, including automata. Currently, the concept of automaton refers to a system which recognizes a specific language and used to model a machine or computer. But before we continue with the historical contextualization of this art, we’ll refer to the definition used by Mario G. Losano, in his book Histórias de Autômatos (1990), to refer to the concept before its contemporary use: They are mechanical instruments, prepared in such a subtle and ingenious way according the geometrical arts so that they move and walk without the help of external force. But in those times, the notion of a self-propelled machine was rather wide. In reality, what surprised spectators the most– and therefore, became the core for the definition – was the hidden motor which provided movement for the device. Until the last century, the power source was, generally, detached from the machines: water, wind, horse, man. Thus, the Automaton were impressive

While the construction of automata were connected to notions of applied art, a trade such as clock making, there were those automata who were “animated anthropomorphic figures, also called androids” – a term of Greek origin which designates automaton with a human appearance. In the history of automata there are also those which emulated animals. An example is the famous Digesting Duck (1739), created by the French mechanic Jacques Vaucanson (1709-1790) which reproduced all the movements of a real duck, including its digestive system with a complex chemical-mechanic system(LOSANO, 1990). In this automaton a single wing had more than 400 articulated parts. Throughout history these mechanism were used for useful or futile purposes. The evaluation criteria varied according to culture and time. The Al Jazari manuscripts (1136-1206), one of the reference-texts for automata art, described both mechanisms designed for medical use and water powered clocks. The Renaissance rediscovered the Greek originals and set aside the Islamic and medieval mediators. (LOSANO, 1990). From then on, the classical notions of mechanics were transplanted to a world in which Christianity is living the drama of the Reform and Counter-Reform. On the one hand, the humanists’ works are on the rise and recovering the technical aspect of classic culture; on the other, the weight and status of religious culture was still the norm. This may explain why other techniques, such as perspective, were incorporated by religious art in several Renaissance and Mannerist paintings and why automata art was relegated a trade position. The explanation, ultimately, has much more of a social nature than difficulties related to knowledge access, even if the contact with the great treatises were restricted to a powerful minority. Losano, while quoting the treaty from the Italian mechanic Bernadino Baldi (published in 1589), explains how the automata trade was regarded at that time:

mostly for being a machine in which the driving force derived from itself. All machines moved by weights or springs which seem to move by themselves belong to this category. We could cite

Although intellectual work prevails over physical work in mechanics, those who prac-

clocks and rotary weights as examples (POWERS & BERGIER quoted by LOSANO, 1990, p. 13)

tice it are considered vile and of no worth; the reason behind this, as I see it, is that the majority of those who engage in this practice are plebeian, of a vile spirit, mercenary and

Since classical antiquity, one of the most famous trades related to automata arts is that of clock building. This communion between clocks and self-moving machines dates back to the Greek mechanics and remained until the 19th century. In 1821, automaton and clock manufacturing were on the same level. (LOSANO, 1990). Some of the most famous mechanisms of the Renaissance had this combination of clock and automata mechanical technique. One example is the Dondi clock, created by the Italian mechanic Giovanni de Dondi (1318-1389) in the 14th century:

inclined to the squalor of profit, the things treated by them are, in a certain way, affected and lose the reputation which their perfection should bring. Mechanics and Medicine are, undoubtedly, noble sciences, “notwithstanding, it seems it has lost part of its natural splendor after the charlatans and other foul and mercenary people began to mistreat them, turning the word mechanic, which to the Greek ears sounded like an honorable title for an inventor and machine maker, into something else for people of our time, particularly the Italians, meaning nothing more than vile, mercenary, abject, vulgar and dirty”. (BALDI citado por LOSANO, 1990, p. 61-62).

This marvelous time machine is inspired in a conception of life and an existential rhythm which are not ours. It is a clock that measures the time of the stars and not the time of men. It can also measure the hours, no doubt, but with reasons significantly different than those who lead a utilitarian fragmentation of the day: its display has only indicates the hour, much like its less complex brothers and contemporaries placed on bell towers. Whoever built and observed them had a sense of time and, consequently, of life, different from ours. It is a clock not used to tell the time. It is clock to tell if it is time to do something, if it is appropriate, propitious [...]. Conceived according to the Ptolemaic system, this clock places the Earth at the center of the universe and the Sun, Moon and planets revolve around it. For its correct and coordinated movement it uses elliptical gears or irregular teeth. (LOSANO, 1990 p. 55-56)

64

Dondi’s clock is considered a mark in the Middle Ages regarding not only the notion of time but also the isomorphic knowledge of cosmic movement. The major difference, however, lies in the fact that it has a mechanism which allows it to function without an external source. Later, in 1567, the Ctesibio clock watch, homonym for the Greek mathematician and engineer known for his mechanical inventions in the 3rd century BC, placed the Sun in its center instead of the Earth, even though it was water powered. (LOSANO,1990)

Automata were considered machines made with the purpose of haunting the audience. The idea of a toy was an integral part of classical culture: Latins and Greeks did not attribute any negative connotation to toys. (LOSANO, 1990). However, this notion couldn’t be accepted by a society based on Medieval or Renaissance Christianity, let alone attributing to this technique the category of art. Besides, at the same time that perspective had the objective of giving liveliness and veracity to the representation of religious scenes in their static models, with a moral and educational effect, the same cannot be said in relation to the mechanical arts applied to automata construction. Since Medieval times it was seen as a sacrilege, since automata constructors could resort to “reprimanded and diabolical arts, such as the charmers who, with the help of evil spirits, created havoc”. (BALDI apud. LOSANO, 1990). In short, the verisimilitude effect of human or animal life simulation, achieved through the inner workings’ kinetics of automata mechanisms, was too “real” for those times. Older automata constructors insisted that the mechanisms behind these machines should stay hidden in order to make the kinetic effect more realistic. Thus, the factors described above can also explain why these machines incorporated sculpture language, and not the other way around.

65


To further elucidate the kinetic possibilities of automata, we shall advance history into one of the most famous automata, according to Losano. The previously mentioned Vaucanson (1709-1782) automata are one of the better known examples. His Anatomies Mouvants became famous not only with the French but also among European monarchies. Besides the artificial duck, which simulated physiological functions with great realism, two other works by the mechanic which also achieved fame were The Flute Player (1735), inspired by a sculpture by the artist Antoine Coysevox, and his Tamborileiro (1738): The flute player resembles the already mentioned Faun sculpture, but its mechanism is unique, even regarding the choice of instruments: the transversal flute allows one to change its sound according to the way the lips touch the mouthpiece, on the instrument’s side. The second automaton plays an even more complex instrument: a kind of provincial fife, the galubé, which is characterized for having only three holes. That is why the sounds demand a great deal of pneumatic pressure variations and mouth conformations, making the constructor’s work extremely complicated. (LOSANO, 1990, p.79).

The example mentioned above is after the Renaissance and elucidates how mechanical techniques, among others, were being incorporated by society free of previous prejudice. Even so, the art of automata continued to be relegated to a status of trade, and even within this field, related to exotic pleasure, despite its success in European courts. This is exemplified by the fate given to Jacques de Vaucanson’s automata, who died in poverty not only for having spent his small fortune in the building of automata, but also due to the wars that swept France during the revolutionary period. For the monarchies’ amusement, the Anatomies Mouvants found their way to the home of Gottfried Cristoph Bereis (1730-1809), a marchand interested in “baroque curiosities” (LOSANO, 1990). Goethe, the well-known German author, when visiting Bereis’ home in 1805, found the automata damaged by the dampness of the garden pavilion. His first impressions were restricted to a certain letter written during his visit: “all that’s left is the duck that eats and moves its wings and neck; but within that, its possibilities end”. (GOETHE quoted by LOSANO, 1990)

ists created paintings that were rapid, luminous, vaporous, stained and which captured the instant. (BRANDÃO, 2006, p. 43)

In addition to this representational crisis caused by a machine inhabited reality, another factor which completed this shift was the rise of new pictorial languages, encouraged by the emergence of photographic technology. If, on the one hand, photography freed art from representing the real with a trustworthy and authentic quality by giving way to more subjective expressions of reality in painting and other art forms, on the other hand, it also allowed mankind to apprehend and analyze phenomena related to kinetic science. An example of this are Eadweard Muybridge’s (1830-1904) photographic series, known for their experimental use of multiple cameras to capture movement. Besides the Muybridgian experiments, dynamics and kinetics also had their basis deeply modified by the emergence of Newtonian physics, which radically changed the notion of movement. Added to this is the influence of relativity, as proposed by Albert Einstein (1879-1955), published in 1905, and having as one of its main assumptions the fact that the speed of an object is always relative to the observer’s point of view. This change in western thought had a profound impact on art. To quote Brandão once again, Futurism (mainly in its Italian manifestation) was the first artistic manifestation that openly declared its praise for technique and for a new machinic beauty. (BRANDÃO, 2006). The rise of cinema can also be seen as a catalyzer in the changes regarding movement representation, since as a technique it results from an old pursuit to register movement. In order to return to the main theme of this essay we shall attempt to briefly draw a parallel between the poetics behind automata kinetics (largely produced during the Renaissance and Romantic periods), and the artwork produced in the 20th century avant-garde. A brief comparison between automata and several aesthetic experiences within kinetics appear in the work of Marcel Duchamp (1871968). In conjecture, Losano states: In this manner, Al Jazari’s drawings possibly influenced one of the most important artworks

From this brief narrative we can conclude a number of things regarding the use of kinetics as a form of life representation and simulation. Just as painting in the Renaissance period was imbued with representing reality as the human eye physically perceived it, the art of automata also intended (despite being considered a lesser art) to represent figures realistically by combining Renaissance mechanics and sculpture. Its techniques were incorporated over time in different fields such as scenography, clock making, diorama and textile machinery. Even so, the art of automata was always confined to the applied arts, and was never considered a fine art, such as painting. 3. The turn of the machines With the industrial revolution, from the mid-19th century onwards, machines began to permanently dominate western daily life. The influence of technological advance infiltrated different fields of knowledge, including the arts, which by then had already established itself as a discipline. As Ângela Brandão points out in her article “A arte e a imagem das Máquinas” (2009, “the image and art of Machines”), although 19th century realistic painting had already begun representing factory work and the presence of machines among workers, the first artistic movement, in the second half of the 19th century, in which industrialist transformations cased both thematic and aesthetic changes was impressionism: Claude Monet (1840-1926) intended to paint the grandiosity of the locomotives in trains stations; Constantin Meunier (1831-1905), a Belgian painter and sculptor, tried to lay down the

of the modern era: the Mariée mise à nu par ses célibataires, même. Currently at the New York Metropolitan Museum,where Marcel Duchamp worked from 1915 until 1923, when he not only abandoned Mariée but also his painting career. This work on glass - also known as Large Glass - suggests an ironic comparison between man and machine; art history scholars still debate if it is an actual Al Jazari machine. (LOSANO, 1990, p. 33)

Duchamp also became famous for his Dadaist cinematographic experiences on the movement of geometric shapes. The Anemic Cinema emphasized rhythmic and aesthetic values and the disregard for conventional narrative structures. Earlier in his career, his painting Nude Descending a Staircase (1913) already indicated a mixture of languages mediated by machines, in order to register movements such as cinema and photography. Another example could be the Dadaist machines by Jean Tinguely, one of the founders of New Realism, an artistic movement that selected materials and elements taken from daily life to be used in artworks. One of his most famous works is the Chariot KM IV sculpture (1966), built with a set of wheels and gears which reproduce the structure of a machine. As opposed to automata, which simulated a living being by hiding its mechanisms, Tinguely’s sculptures were projected to be useless in order to ridicule the machines by which mankind seemed to be enslaved by. (LOSANO, 1990). Ironically, Tinguely seemed to return (through his machines) to philosophical questions from the pre-Socratics:

smoke of factories in a manner that ennobled the worker’s figures. The speed of trains, the 66

window view which rapidly moves through a traveler’s eyes, the electric lights, the steam; all

Movement is static! Movement is static because it is the only immutable thing, the only

these new elements combined produced a new form of aesthetic perception: the impression-

certainty, the only thing that is unchangeable […] The only certainty is that movement, change

67


and metamorphosis exist. That is why movement is static […] Believe in change. Do not hold onto anything. Everything about us is movement. Everything around us changes. (TINGUELY as quoted by STILES & SELZ, 1966, p. 404).

Just as images gained an abstract quality during the 20th century, the same thing happened with the representation of movement. Peering through various sciences, as well as in human life in general, kinetics gained a whole new dimension in 20th century art. Kinetics, which gave automata “the principle of their own movement” and for that reason gave such art a character of sacrilege, is brought back by the avant-garde. The motivation behind this wasn’t to represent phenomena more accurately through machinic reality, but mainly to break the “static rhythms; the sole elements behind pictorial art since the Renaissance”. (GABO, 1920 apud STILES e SELZ, 1996). This premise was stated by the Russian sculptor Naum Gabo, a pioneer of Constructivism, in his Realist Manifesto written in 1920. This manifesto not only influences Brazilian constructivism, but also the New Realism movement, which Tinguely was a part of. 20th century Kinetic art was not solely made up of moving machinery, however. The Hungarian painter and sculptor Vitor Vasarely (1908-1997) published the Yellow Manifest during his participation, along with other artists such as Marcel Duchamp, Alexander Calder, Jesús Soto and Jean Tinguely, in the Le Mouvement exhibition in Paris, 1955, which emphasized kinetics in art. (OLIVEIRA & FRANCO, 2010). The manifesto, inspired by the investigations from constructivists and Bauhaus pioneers, claimed that visual kinetics was based on the spectators’ perception, playing with optical illusions. Vasarely became one of the main representatives of Op Art, a term used to describe art which explored the eye’s fallibility through optical illusions, which gave images a moving sensation while the spectator moved. This motion aspect can also be found in some works of the High Renaissance (contemporaries of the automata) such as The Ambassadors (1533), by the German artist Hans Holbein (1497-1543). In this painting, there is a figure deformed by the effect of anamorphosis - an optical illusion in perspective - which requires the use of an instrument or for the spectator to move and see the work from another angle in order to reconstruct the image. (BERTÓLA, 1973). Beyond imagery illusion, Vasarely proposed audience participation to be more active in artworks, which is indispensable for the optic effect of his images.

Biennial circuit, acquiring a separate space, like a bastard son. In short, both the history of automata and the incorporation of kinetics and its techniques in the arts field are useful to reflect upon where machinic elements can be found inside art, or art inside machinic elements. Such process is of an indispensable quality in order to identify different poetics in an era where subjectivities find themselves surrounded by various networks of machines References CHAUÍ, Marilena. Introdução à história da Filosofia: dos pré-socráticos a Aristóteles. São Paulo: Companhia das Letras, 2002. v.1. JANSON, H. W. & JANSON Anthony F.. Iniciação à história da Arte. São Paulo: Martins Fontes, 1988. LOSANO, Mario G. Histórias de autômatos: da Grécia Antiga à Belle Époque. São Paulo: Companhia das Letras, 1990. BÉRTOLA, Elena de. El arte cinético. Ed. Nueva Visión-Buenos Aires. 1973 OLIVEIRA, Thaís Pereira de; FRANCO, Edgar Silveira. Arte cinética e ciberarte: propostas de interatividade. In: VENTURELLI, Suzete (Org.). 9º Encontro Internacional de Tecnologia: Sistemas complexos, naturais, artificiais e mistos 2010 Available at: http://portais.ufg. br/deploy/projetos/9art/nono_art.pdf#page=428. Accessed on June 17th, 2011. BARRET, Cyril. Arte cinética. In: STANGOS, Nikos (Org.) Conceitos da Arte Moderna. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2000. TINGUELY, Jean. Untitled Statement (1961) In:STILES, Kristine; SELZ, Peter. Theories and Documents of Contemporary Art: a sourcebook of artists writings. Berkeley; Los Angeles, California Press, 1996. MACHADO, João Carlos. Máquinas imprecisas: materiais, procedimentos e imaginário em aparelhos mecânicos de arte. Available at: http://www.lume.ufrgs.br/handle/101 83/7613. Accessed on June 17th, 2011. BRANDÃO, Ângela. A arte e a imagem das máquinas. In: Revista tecnologia e sociedade, Ed. UTFPR, 2006. Available at: http://www.ppgte.ct.utfpr.edu.br/revistas/tecsoc/rev02 / rev02_completa.pdf#page=43. Accessed on June 17th, 2011.

In this manner, historic vanguards such as Futurism, Cubism, Dadaism and Constructivism tried to express the world through kinetics, in order to abandon previous artistic languages. Russian Constructivism and it’s manifest had great influence on the introduction of the kinetic element in 20th century art. In this article we reject the idea of kinetic art being a movement that happened only in the 1960’s and 1970’s, even though during this period there was an organized force with an aesthetic ideology known as Kinetic Art or Kinetism. Our goal in this essay was to approach the presence of kinetics in the arts from the Renaissance to 20th century artistic avant-garde, be it by the automata, or by other avant-garde works.

68

We conclude with a discussion of one of the most unsettling Brazilian works in kinetics aesthetic. The Cinecromático (1951), by Abraham Palatnik – a box on which moving colored forms are projected – participated in the first São Paulo Biennial, in 1951. The work, however, was almost left out from the first Biennial since the organizers did not know in which category to place it. The Cinecromático ended up receiving a special prize in research in the painting/sculpture category. Nowadays kinetics, generally speaking, is incorporated in the arts. However, the division between artistic categories is still present, hence the present division between art and technology. Since ancient times, technical development was necessary in artistic creation. From classic perspective to the photographic camera, art and technology are two sides of the same coin. But, due to a misunderstanding, a conflict occurs within the market as well as critics circles. Artmedia, electronic art and digital art are some of the names that have gained popularity in the last 40 years, ever since the “art and technology” umbrella entered the

69


Performance audiovisual em meios digitais e analógicos Eric Marke Sempre é bom questionar as fronteiras das novas tecnologias, assim como o precipício de informações e linguagens que existe entre homem e máquina, para podermos evoluir neste mundo, sem demagogia ou saberes extremo-elitistas. Antes de decorrer sobre a explicação/detalhamento do significado de performance audiovisual nos meios digitais e analógicos, é preciso primeiro perguntar-se o significado de performance atualmente. A palavra é usada para designar outras atividades e apresentações fora do eixo da arte, como em corrida de cavalos (performance do animal), testes de combustíveis (performance de combustão), avaliação feita por um juiz/técnico esportista (performance do atleta), conjunto de resultados de avaliação educacional (performance acadêmica), designer de novos carros (performance de desempenho) e móveis (performance ergométrica), confundindo ainda mais sua aplicação e explicação nos meios artísticos. Dentro do eixo da arte, o termo livre performance começou a ser usado em concertos de eletroacústica nos anos 1970/80 pela comunidade musical eletrônica acadêmica mundial como nova expressão e afirmação artística. Do ano 2000 até agora, VJs (Vídeo-Jockeys) começaram a chamar suas apresentações de “performance A/V”, por unir a linguagem de palco com o clima de uma sessão de cinema. Mesmo estes dois últimos termos sendo apropriados para várias ocasiões e propósitos, a proposta deste artigo propõe analisar de forma “não oficial” a performance da arte corporal. Como a pichação, a performance foi considerada por vários anos uma arte de guerrilha. A performance na arte foi criada para trazer o lado pessoal de um artista, sem que ele estivesse representando um papel ou personagem. Dentro de uma modalidade de manifestação artística – assim como o happening –, a performance permite combinar linguagens audiovisuais. O performer (nome dado à pessoa que faz a performance) sempre esta à frente dos movimentos artísticos populares (arte tradicional, enlatada). A formação do performer é característica da segunda metade do século XX, mas suas origens estão ligadas aos movimentos de vanguarda (entre o dadaísmo, futurismo e os princípios da Escola de Bauhaus) do início do século passado por artistas como John Cage, Tristan Tzara e Marcel Duchamp. A performance difere do happening por ser mais cuidadosamente elaborada e não precisar envolver necessariamente a participação dos espectadores. Em geral, segue um “roteiro” previamente definido, podendo ser reproduzida em outros momentos ou locais. Joseph Beuys (artista multidisciplinar) introduziu o conceito de performance nos anos 1960, pelo grupo Fluxus. Em uma das primeiras performances, Beuys passou horas sozinho na Galeria Schmela, em Düsseldorf, com o rosto coberto de mel e folhas de ouro, carregando nos braços uma lebre morta, com quem comentava detalhes sobre as obras expostas. Os trabalhos a seguir seguem as premissas de performances A/V por meios eletrônicos e analógicos, explicando de forma detalhada os processos de criação feitos por seus realizadores – todos performers reconhecidos mundialmente por seus projetos artísticos.

MARCEL.LÍ ANTÚNEZ ROCA

70

Marcel.lí Antúnez Roca (Moià, 1959) é internacionalmente conhecido por suas performances e instalações de mecatrônica e robótica. Desde os anos 1980 seu trabalho tem sido caracterizado por um interesse na condição humana, os medos e desejos dos seres humanos. Primeiro a partir do desempenho tribal de La Fura dels Baus (sendo uns dos fundadores) e depois em carreira-solo através de um tipo de trabalho proposto por sistemas comple-

xos e muitas vezes sem categoria. A incorporação e perversão de elementos técnicos e científicos e sua interpretação particular através de protótipos, deram uma cosmogonia renovada sobre temas como as emoções, a escatologia de identidade ou a morte. Obras performáticas

EPIZOO A performance Epizoo permite que o telespectador controle o corpo de Marcel.lí através de um sistema pneumático. Este sistema consiste de um exoesqueleto de robô – usado pelo artista –, um computador, um dispositivo de controle mecânico/pneumático, uma tela de projeção vertical, duas torres de luz e um equipamento de som. A ortopedia robótica mantém o corpo através de dois moldes de metal, cintos de segurança e capacete, nos quais são montados os mecanismos pneumáticos. Elas podem mover o nariz, as nádegas, os peitos, a boca e os ouvidos de Marcel.lí, que fica posicionado em uma plataforma circular capaz de girar. Mecanismos pneumáticos são conectados a um sistema de válvulas solenoides e relés, que por sua vez são acionados via computador. Este computador tem um programa único em uma interface gráfica que se assemelha a um videogame. Os onze ambientes interativos incluem vários gráficos animados que recriam a figura do artista e indicam os mecanismos de posição e movimento. Desta forma, o usuário pode controlar, pelo mouse, a luz, as imagens, os sons e o corpo do artista.

Epizoo pode ser considerado um dos primeiros exemplos de aplicação da tecnologia de computador sobre o corpo humano. Essa performance é, provavelmente, o primeiro dispositivo que permitiu o controle telemático do espectador do dispositivo cênico, incluindo o corpo do performer. Desde seu lançamento, teve um impacto internacional enorme e tem sido apresentado até agora em mais de cinquenta cidades na Europa, América e Ásia. AFASIA Performance que ocorre sobre um palco montado em um espaço de base retangular truncada, e no fundo com uma grande tela de projeção traseira (tela voal). A primeira linha da cena é ocupada por quatro robôs inspirados em uma guitarra, um tambor, uma combinação de gaitas de foles e um violino; Marcel.lí, único atuante, está equipado com uma interface de corpo metálico exoesqueleto (DreSkeleton/ExoEskeleton) que se ajusta à sua anatomia. Este dispositivo ortopédico permite que o movimento do corpo e o controle de seus parâmetros sejam traduzidos em comandos ao computador. Com um software escrito especificamente para este projeto, controla em tempo real as imagens projetadas na tela, os robôs, a música e todas as áreas formais que compõem esta peça. Afasia, alteração no sentido da linguagem falada ou escrita ocasionada por lesão no cérebro, é o título que resume a interpretação original de Marcel.lí da obra Odisseia de Homero. O argumento deste mito fundador é adaptado a um conjunto de imagens e sons que Marcel.lí controla através de sua DreSkeleton em um conjunto de situações não verbais que causam uma narrativa descontínua. O verso original é substituído por um grande dispositivo interativo que coloca o espectador, frente a, por exemplo, uma ilha psicodélica da Lotus-Eaters, uma Circe em tom de cartoons ou sereias consumando um rito orgiástico.

71


Esta performance tecnológica foi premiada com o Best New Media de Montreal em 1999, o Prêmio de Artes Parateatrals Aplaudiment FAD de Barcelona em 2000 e o Prêmio Max às artes do teatro alternativo da Espanha em 2001.

TRANSPERMIA Usando o ISS como metáfora, Marcel.lí desenvolve uma ação híbrida alternando em performance, concerto e conferência, sendo estruturada em módulos diferentes. Durante sua apresentação vestido de DreSkeleton (interface corporal exoesquelética), sua voz e sons modulados controlam os filmes projetados em dois telões. Na primeira parte ele apresenta alguns aspectos formais que caracterizam seu trabalho, como os Fleshbots, os DreSkeletons, a biometria ou a Sistematurgia. Na segunda parte analisa os temas recorrentes de sua obra. Estas partes são usadas em uma terceira, em um projeto de simulação de gravidade zero realizado em uma base aérea militar na Cidade das Estrelas da Federação Russa. O resultado do voo em parábola rendeu microperformances feitas durante os períodos curtos de gravidade, como o experimento do bodybot Requiem e as interações entre o DreSkeleton, o softbot e as imagens interativas. Na última parte, a teoria Transpermia é definitivamente apresentada, dando a ação em tom de conferência. Marcel.lí descreve a Utopia de alguns de seus protótipos, organizados da seguinte forma: 1 - Interface, novos dispositivos de agir e perceber o mundo, 2 - Os robôs, máquinas como metáforas da vida, 3 - Identidades efêmeras, estados transitórios de personalidade como um quadro de novas experiências e conhecimentos e, 4 - Novas formas de criação, modelos de negócios na Utopia Transpérmica.

GUTO LACAZ As produções de Guto Lacaz prestam inigualáveis contribuições para a arte plástica/ gráfica por trazer forte crítica social (universo da mídia e meios de consumo), sempre tratado com humor e ironia. Seus trabalhos transitam entre design gráfico, performance, layout etc., reinventando novas formas e usos de objetos do cotidiano e explorando as possibilidades tecnológicas na arte. As performances eletromecânicas, como Espetáculo Máquinas II (1999) ou Eletro Performance (1984), questionam o poder que as pessoas têm sobre a necessidade de consumo e uso de utensílios domésticos de forma desordenada. Em suas apresentações já participaram a atriz Cristina Mutarelli (1957), o arquiteto Javier Borracha e Nenê Lacaz – irmão de Guto –, entre outros. Obras performáticas

72

MÁQUINAS A arte é uma forma de recuperar o sonho perdido desde a infância. O que conseguem alguns dos principais artistas é justamente manter viva essa chama dos primeiros anos de vida, que nada mais é que um denso elo de conexão com o mundo circundante, deixado de lado, após a infância, em função de motivações comerciais. Guto Lacaz, em suas performances da série Máquinas, traz ao primeiro plano essas questões. Sua forma de tomar os objetos e dar-lhes novas funções pode ser ligada aos ready-mades de Marcel Duchamp, mas me parece, muito mais, estar vinculado a uma forma de ver o mundo com total liberdade.

Uma cadeira pode deixar de exercer a sua função primordial de assento para ser empurrada por locomotivas de brinquedo, enquanto um taco de golfe pode empurrar gelo para dentro de um copo e um aspirador de pó pode ter o seu jato de ar utilizado para sustentar bolas de isopor. A questão não é tanto retirar do objeto a sua função primordial, mas colocá-lo numa nova perspectiva, com outra aplicação. Furadeiras, máquinas de escrever e guarda-chuvas ganham assim uma dimensão inesperada.

ELETROPERFORMANCE A entrada do termo multimídia na vida de Guto Lacaz deu mais sentido em devidas proporções quando criou a Eletroperformance, uma mistura de projeção, áudio, aparatos eletroeletrônicos e performance. Sua inspiração se baseia em sua vivência em São Paulo, onde sente a cidade aberta para criações que o faz produzir, pensar e repensar a condição humana diante da vida contemporânea e das dependências (necessidades) tecnológicas. Me sinto muito bem em São Paulo, pois é onde estou instalado, onde tenho meu conforto garantido, onde estão meus amigos e familiares. Culturalmente, em São Paulo é onde, entre parêntesis, acontecem as coisas no país. Acho que é uma cidade que está sem saída, urbanisticamente condenada. Conheci São Paulo como sendo um verdadeiro paraíso. Morava numa casa espaçosa, com quintal, muita brincadeira e nenhuma violência. Uma cidade rica em arquitetura, praças e monumentos, que desapareceram. (LACAZ, 1990). Temos o dever de dar todos os créditos pela investigação desta nova forma de performance, por resgatar algo especial entre as pessoas, com pequenos achados que reorganizam objetos e situações experimentadas ao longo de nossa vivência. A tecnologia explorada entre vários atos da apresentação de Eletroperformance se divide tanto em meios digitais (como o uso do painel de LED, acionado provavelmente por um PC 186 com porta serial) quanto analógicos (áudio provido por fita-magnética).

OTÁVIO DONASCI Paulista, nascido em 1952, mestre em Artes Plásticas, performer multimídia, diretor de criação, diretor de espetáculos multimídia. Na década de 1970, Otávio Donasci trabalhou em teatro como ator, diretor e cenógrafo, tendo ganhado os prêmios APCA e Mambembe pelo conjunto de sua obra (em 1984). Na década de 1980 criou e vem desenvolvendo até hoje uma linha de trabalho original e inédita através de videoperformances com suas videocriaturas na maioria dos festivais de vídeo e arte eletrônica do país e também do exterior (Nova York, Paris, Berlim, Montreal, Lisboa e Japão, com grande repercussão na imprensa local), além de participar de três Bienais Internacionais de São Paulo. Em 1988 Otávio ganhou o Prêmio Lei Sarney de Arte Multimídia pelo conjunto de seus trabalhos no qual sua mais nova criação, chamada de VideoCriaturas,e a Telepresença teve grande destaque em duas partes do continente. Graças a isso, uma videocriatura sua atuou tele presencialmente pela primeira vez comunicando a Carnegie Mellon University, de Pittsburgh, nos EUA, e o Museu da Imagem e do Som de São Paulo, no Brasil. Dois anos depois, Otávio representou o Brasil na mostra Brasil+500 em Lisboa (Fundação Calouste Gulbenkian). Em 2003, representou o Brasil na Bienal de Kyoto (Kyoto Art Center). Na década de 1990, criou e dirigiu as Expedições Experimentais Multimídia, em parceria com Ricardo Karman. Os espetáculos (Viagem ao Centro da Terra e Merlin) são interativos e de alto porte de produção para um número restrito de participantes (cinquenta performers para cinquenta pessoas), fundindo performance, teatro, turismo, vivências e artes plásticas.

73


Bibliografia sobre o trabalho de Otávio Donasci: COHEN, Renato. Performance como linguagem: criação de um tempo-espaço de experimentação. São Paulo: Perspectiva, 1989. MACHADO, Arlindo (Org.). Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, 2003. MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1990. MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp, 1993. MENDES, Candido. O que é vídeo. São Paulo: Brasiliense, 1984.

VIDEOCRIATURAS DE CORPO INFLÁVEL E PENETRÁVEL Através de pesquisas de imagens tridimensionais de rosto, as videomáscaras são telas em formato de rosto e sopradas por motores, como se fossem velas de um barco. Projetores de vídeo especialmente regulados mostravam nestas telas rostos de três metros de altura que surgiam, devido ao formato da tela, como tridimensionais. Todo o sistema, constituído por projetor de vídeo montado verticalmente, soprador e caixa de som, estava instalado em uma torre metálica sobre rodas operada por um performer.

Obras performáticas

OS LABORATÓRIOS DE VIDEOTEATRO Cada performance de videoteatro era planejada sob a forma de rascunhos verbais e visuais nos quais a sequência de eventos era esboçada. Estes rascunhos davam origem ao protótipo de videocriatura (com tipo físico específico: alto, gordo, duplo rosto, fantoche) e ao esboço de roteiro. No laboratório de expressão facial gravava-se a face com todas as possibilidades da linguagem do vídeo. Neste ponto, a direção é muito importante, já que a videocriatura parecerá impressionantemente viva se o olhar do ator for focado no lugar certo. A luz que o rosto terá em cena independe da luz do cenário ou do corpo, já que ele é luminoso. No laboratório de protótipos a ênfase era no hardware. Neste eram pesquisadas e construídas/aperfeiçoadas as “costuras” entre o ator e a cabeça/monitor, baseadas em projetos técnicos onde o conhecimento de eletrônica, física, química, ortopedia e figurinos são necessários para o sucesso da “costura”. Neste laboratório o performer criava as expressões corporais dos personagens.

A VIDEOCRIATURA, UM SER HÍBRIDO Performances Audiovisuais por meios eletrônicos e analógicos > Videocriatura > O Ser Híbrido. Ao criar e desenvolver as VideoCriaturas (desde a década de 1980), Otávio Donasci viveu na pele a relação de alteridade que a performance com próteses eletrônicas permite (em particular a que é sua prótese de rosto – uma máscara eletrônica). O rosto-vídeo ao vivo de outra pessoa encarnado no corpo de Otávio cria um ser híbrido de tal modo independente que não os reconhecíamos (criador e videocriatura) no resultado. Sua videocriatura virava um ser independente que poderia existir no mundo real enquanto pudesse nos usar como suporte. Pura ficção.

O projeto original previa o performer operando a torre e usando um videocapacete com microcâmara para que o rosto gigante fosse uma expansão do rosto do ator ao vivo. O primeiro videoinflável foi o Videobalão, apresentado no X Vídeo Brasil no SESC Pompeia em São Paulo, em 1994.

VIDEOCRIATURAS DE CRISTAL LÍQUIDO E PLASMA Evolução do tubo televisivo, a máscara eletrônica de cristal líquido foi chamada por Otávio de Cristalmask onde estava já concebida em primeiros projetos aguardando ser acessível aos meus recursos no Brasil. Com a máscara de LCD apareceu o casal Alfa e Berta. A diferenciação estava no posicionamento dos olhos de cristal e sua maquiagem, que definia o sexo. A microcâmara no nariz de cada máscara transmitia para uma cabine, onde performers faziam as bocas ao vivo através de headsets com microfones, fones de ouvido e microcâmaras, num estúdio onde havia monitores para que vissem e ouvissem as pessoas, com as quais interagiam. VIDEOCRIATURAS DE IMERSÃO O passo seguinte se deu por influência dos projetos de realidade virtual que Otávio havia presenciado em Montreal, em 1995, por ocasião de sua participação na ISEA (Inter-Society for the Eletronic Arts). Otávio queria levar as pessoas a uma viagem virtual de imersão do modo mais simples e barato possível, dando menos ênfase às técnicas computacionais para realização disso e mais ao binômio do videoteatro, linguagem vídeo/presença física com toque. Um sistema simples, pré-gravado, onde fizesse parte do roteiro a participação física e a interação com o performer através do toque.

Este processo fornecia uma irresponsabilidade no relacionamento com as pessoas que beirava a insanidade ou a crueldade. “Podíamos nos expor ou ofender quem quiséssemos porque não éramos nós – éramos ELE...”, conclui Otávio.

74

VIDEOCRIATURAS ANIMAIS (O VIDEOTAURO) As pesquisas de mudança dos corpos das videocriaturas tornam-se mais radicais quando o suporte deixa de ser humano. A partir dos vários projetos de colocar uma máscara eletrônica na cabeça de um cavalo de verdade, nasce o Videotauro, um centauro-vídeo atrelado a uma carroça, na qual também ficava o equipamento, e dirigido por outra videocriatura, encarregada de entregar um capitalista selvagem no Festival Vídeo Brasil de 1983.

O objetivo era proporcionar a imersão e a intimidade ou cumplicidade. Mistura multimídia de linguagem videotecnológica, o pé na estrada da viagem e o toque, elementos nos quais Otávio vinha trabalhando em meus espetáculos nos últimos anos.

Nesta linha de videocriaturas utilizando corpo de animais, Otávio concebeu protótipos para cães, porcos e até para peixes grandes, todos vivos. A reação espontânea e inusitada de um animal composto com o rosto humano seria a base dessa performance interativa/intuitiva verdadeiramente inesperada.

Por isso a criatura face a face da figura seria para uma só pessoa de cada vez. A narrativa cinematográfica se sobrepõe à linguagem cênica, acrescida ainda da possibilidade de improviso do performer, enriquecendo o roteiro do espetáculo feito para um só espectador.

75


Apesar disso, pode-se dizer que a visão exterior da dupla interagindo sem ver as pessoas em volta oferece uma bela performance, gerando curiosidade e vontade de participar. A construção da linguagem do vídeo exibido no capacete virtual passa por conceitos de câmera subjetiva nos quais os movimentos e relações com os atores seguem um roteiro sincronizado com os movimentos do performer e seus toques. CONCLUSÕES “NADA” FINAIS Tanto a performance A/V analógica quanto a digital seguem as mesmas raízes, se utilizarmos o termo tecnologia como ponto de partida, seja ela em sua criação, montagem ou execução (estando essas áreas fortemente ligadas a outros saberes científico-acadêmicos, como a mecânica, a eletrônica, a computação, a elétrica etc.). Para um entendimento geral, esta última parte vem analisar separadamente os termos audiovisual, analógico e digital, para no fim introduzi-los nas artes corporais performáticas.

AUDIOVISUAL (A/V) Se formos explicar as primeiras experiências audiovisuais, citaremos como primórdio do termo audiovisual a entrada da trilha sonora no cinema mudo (áudio = trilha sonora, visual = cinema mudo), em que músicos criavam uma espécie de narrativa sonora ao acompanhar uma sequência cinematográfica. Se formos mais anteriormente, uma exposição fotográfica ambientada por música – seja ela mecânica ou tocada ao vivo –, caracteriza uma apresentação audiovisual (também indicada pela abreviação A/V).

(e uso) para os eletrodomésticos e brinquedos, ou as VideoCriaturas de imersão, de Otávio Donasci, por simular uma imersão em outro ambiente com sensações físicas e toques. Como já citado no começo deste artigo, o objetivo de analisar a performance audiovisual da arte corporal nos meios digitais e analógicos não a torna uma verdade “oficial”, única e irrefutável. Existem outros artigos, teses, blogs, textos, sites e depoimentos que podem enriquecer as discussões sobre essa arte. A Associação Brasil Performance (BrP), criada no ano passado por associados de todo o Brasil, traz um importante apoio para essa arte virar uma profissão, com direito a DRT e verbas oriundas de incentivos fiscais. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS - Marce.lí Antúnez Roca http://www.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=1 - Guto Lacaz Texto: Máquinas D´AMBROSIO, Oscar. Guto Lacaz: a alegria e o prazer de brincar. Disponível em http:// www.gutolacaz.com.br/artes/textos/performances.pdf. Acesso em: 13 jul. 2011. Publicado originalmente em set. 2008. Texto: Eletroperformance SAIA, Luiz Henrique. EletroPerformance. Disponível em: http://www.gutolacaz.com. br/artes/tesxtos/Around.pdf. Acesso em: 13 jul. 2011. Trecho do texto original publicado na Revista Around, em 1990.

Com o passar dos anos, o termo se generalizou, referindo-se a formas de comunicação que combinam som e imagem – hoje frequentemente usadas em aulas, reuniões, apresentações e debates –, empregadas para registro, tratamento e exibição de som e imagem sincronizados.

ANALÓGICO Todo sistema que não empregue uma informação convertida para bits pode ser entendido como analógico (disco de vinil, sistemas magnéticos, filmes/fotos em películas, fita cassete etc.). O sinal analógico se manifesta de forma direta e contínua, variando em função do tempo, sem passar por qualquer decodificação complexa. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital. DIGITAL Todo sistema que empregue uma informação convertida para bits pode ser entendido como digital (dados de um CD-ROM, filmes de celulares, fotografia/música digital, programas de computadores, ambiente da internet etc.). O sistema digital é um conjunto de dispositivos de transmissão, processamento ou armazenamento de sinais digitais contínuos que usam valores exatos (forma numérica binária representada pelos valores 0-1) de complexa decodificação. Arte corporal + Audiovisual + Analógico ou digital = Performance tecnológica Uma performance A/V analógica ou digital traz estudos e ciências multidisciplinares, por dentro dos saberes de ambientes tecnológicos. Como visto anteriormente, trabalhos de Otávio Donasci, Guto Lacaz e Marce.lí Antúnez Roca circulam nesta área, trazendo inovação e questionamento (críticas sociais) em suas apresentações.

76

A tecnologia por si só empregada nesse tipo de performance é uma forma de suporte essencial. Tais mecanismos criam certa ruptura temporal, por estarem dialogando com as situações presentes no nosso dia a dia. Um bom exemplo são as performances Máquinas V, de Guto Lacaz, por darem um segundo significado

77


Audiovisual Performance on Analog and Digital means Eric Marke One should always question the frontiers of the new technologies, as well as the informational and language abyss which exists between man and machine, so that we may evolve in this world without demagogy or extreme-elitist knowledge. Before we write about the explication/details of the meaning behind audiovisual performance on analog and digital means, we must first ask ourselves what is the present meaning of performance The term is used to designate activities and presentations outside the art field, such as horse racing (animal performance), fuel tests (combustion performance), the evaluation made by a sports judge or coach (the athlete’s performance), educational results and evaluation (academic performance), car designers (power performance) and furniture (ergonomic performance), which further blurs its use and application within the artistic field. Within the art world, the term live performance started to be used in electroacoustic concerts in the 1970 and 1980’s by the worldwide academic electronic music community as a new expression and artistic statement. Ever since the year 2000, VJs (Video-Jockeys) began to call their presentations “A/V performance” due to the combination of stage language and the ambience of a cinema session. Even if these two terms fit several different occasions and purposes, the aim of this article is to analyze, in a “non-official” way, body art performance. As with graffiti, performance was considered guerilla art for many years. In the arts, performance emerged in order to bring the personal side of an artist to light, without him having to represent a role or character. Within a certain modality of artistic expression – as with the happening – the performance allows for a combination of audiovisual languages. The performer (name given to the person who does the performance) is always ahead of the popular artistic movements (traditional, canned art). The performer’s formation is a peculiarity of the second half of the 20th century. Its origins, however, are linked to the vanguard movements (Dadaism, futurism and the Bauhaus principles) from the beginning of the last century, by artists such as John Cage, Tristan Tzara and Marcel Duchamp. Performance differs from happening due to it being more carefully elaborated and not necessarily demanding any audience participation. Generally, it follows a previously defined “script”, allowing it to be reenacted in different locations or moments. Joseph Beuys (multidisciplinary artist) introduced the concept of performance in the 1960’s with the Fluxus group. In one of the very first performances, Beuys spent hours alone at the Schmela Gallery, in Düsseldorf, with his face covered in honey and gold leaves, while carrying a dead hare on his arms, arms, with whom he discussed details of his exhibited works. The following works follow the A/V performance premises for electronic and analog means, explaining in detail the creation processes done by its makers – all of them worldwide famous performers due to their artistic projects.

MARCEL.LÍ ANTÚNEZ ROCA 78

Marcel.lí Antúnez Roca (Moià, 1959) is internationally known for his mechatronic and robotic installations and performances. Since the 1980’s, his work has been marked by an interest in the human condition, the human beings’ fears and desires.

Firstly through the tribal performance of La Fura dels Baus (Marcel.lí being one of its founders) and then in his solo career with a line of work which uses complex and sometimes uncategorizable systems. The incorporation as well as the perversion of technical and scientific elements and his particular interpretation through prototypes, provided a renewed cosmology on themes such as emotions, the scatology of identity or death.

Performance works EPIZOO The Epizoo performance allows the spectator to control Marcel.lí’s body through a pneumatic system. This system is composed of a robotic exoskeleton – worn by the artist -, a computer, a mechanic/pneumatic control device, a vertical projection screen, two light towers and a sound system. The robotic orthopedics holds the body through two metal molds, safety belts and helmet, all of which are mounted on the pneumatic mechanisms. Marcel.lí’s nose, buttocks, chest, mouth and ears are controllable and connected through a solenoid and relay valve system, which are in turn, computer activated. This computer has a single application and a graphical interface which resembles a videogame. The eleven interactive environments include several animated graphics which recreate the artist’s figure and indicate the movement and position mechanisms. Thus, by using a mouse, the user can control the light, images, sounds and the artist’s body.

Epizoo could be described as one of the first examples in the application of computer technology over the human body. This performance is probably the very first device which allowed telematic control to the spectator over the theatrical device, including the performer’s body. Ever since its premiere, it had a huge international impact and was shown in over fifty cities in Europe, America and Asia AFASIA Afasia is a performance which takes place on a garbled rectangular base stage while a large projection screen (made of fabric) is placed on the background. The first scene line is occupied by four guitar inspired robots, a drum, a combination of bagpipes and a violin; Marcel.lí, the sole actor, is equipped with a metallic exoskeleton interface (DreSkeleton/Exoskeleton) which adjusts itself to his anatomy. This orthopedic device allows for the movements of his body and its parameter controls to be translated to computer commands. With software written specifically for this project it can control, in real time, the projected images, the robots, the music and all the formal areas which make up this play. Afasia, variations in meaning in spoken or written language caused by a lesion in the brain, is the title which summarizes Marcel.lí’s original interpretation of Homer’s Odyssey. The argument behind this founding myth is adapted to a series of images and sounds which Marcel.lí controls with his DreSkeleton, in a series of non-verbal situations which lead to a discontinued narrative. The original verse is replaced by a large interactive device which places the spectator in front of, for example, a Lotus-Eater psychedelic island, a cartoonish looking Circe or mermaids consummating an orgiastic ritual.

79


This technological performance was awarded the Montreal Best New Media award in 1999, the FAD Artes Parateatrals Aplaudiment Award in Barcelona, 2000 and the alternative theatre Max Award in Spain, 2001.

A chair may fail to exert its primary function as a seat in order to be pushed by toy locomotives, whereas a golf club may push ice inside a cup and a vacuum cleaner may have its air flow used to support polystyrene balls.

TRANSPERMIA

The point here is not to take away the object’s primary function, but to place it within a new perspective, with a different use. Power drills, typewriters and rainbows gain a new and unexpected dimension.

Using ISS as a metaphor, Marcel.lí develops a hybrid action which is at the same time performance, concert and conference, structured in different modules. While dressed as DreSkeleton (exoskeletal body interface) during his exhibition, his voice and modulated sounds control the films projected on two screens. For the first part he introduces some formal aspects which mark his work, such as the Fleshbots, the DreSkeletons, biometry or Systematurgy. For the second part he analyzes the recurrent themes in his oeuvre. These parts are used for a third one, a zero gravity simulation project performed in a military aerial base at Star City, Russian Federation. The parable flight led to micro-performances done during the short gravity periods, such as the bodybot Requiem experiment and the interactions among the DreSkeleton, softbot and interactive images. For the last part, the Transpermia theory is finally presented, giving a conference tone to the action. Marcel.lí describes the Utopia for some of his prototypes in the following manner: 1 – Interface, new devices for acting and perceiving the world, 2 – The robots, machines as metaphor for life, 3 – Ephemeral identities, transitory personality states, as a frame for new experiences and knowledge and, 4 – New ways to create, business model in the Transpermic Utopia.

GUTO LACAZ The work of Guto Lacaz provided unrivaled contributions for plastic/graphic art by introducing a strong social critique (media universe and consumer means), always with humor and irony. His work moves between graphic design, performance, layout etc. reinventing new forms and uses for everyday objects, while also exploring the technological possibilities in art. The electromechanical performances, such as Espetáculo Máquinas II (1999) or Eletro Performance (1984), question the power that people have over the need to consume and the disorderly use of household appliances. Among those who participated in his performances are the actress Cristina Mutarelli (1957), the architect Javier Borracha and Nenê Lacaz (Guto’s brother).

Performance Works

80

MÁQUINAS (MACHINES) Art is a way to recover lost childhood dreams. What some artists accomplish is precisely to keep the flame from those first years of life lit, which is nothing more than a dense connection with the surrounding world, left behind after childhood due to commercial motivations. In his performances for the Máquinas series, Guto Lacaz brings these issues to the surface. The way he takes objects and gives them new functions could be related Marcel Duchamp’s readymades, but to me it seems much more related to a way of seeing the world with complete freedom.

ELETROPERFORMANCE When the term multimedia appeared in Guto Lacaz’s life, it gave more meaning (with due proportion) to his Electroperformance, a mix of projection, audio, electronic apparatus and performance. His inspiration comes from living in Sao Paulo, where he feels the city is open to creations that make him produce, think and rethink the human condition in relation to contemporary life and technological dependency (or necessity). I feel very good in Sao Paulo, since it’s where I’m settled, where I fell comfortable, where my friends and family are. Culturally speaking, Sao Paulo is where, generally speaking, things happen in this country. I think it’s a city with no hope, condemned in terms of urbanism. When I first came to Sao Paulo it was paradise. I lived in a large house, with a yard, a playful environment and no violence. A city rich in its architecture, squares and monuments, all of which have disappeared (LACAZ, 1990). We must give due credit for investigations on this new performance style, since it brings back something special among people, with small findings which reorganize situations and objects experienced throughout our lives. The technology explored among the various Eletroperformance acts comprise of devices that are both digital (such as the use of LED panels, probably triggered by a PC 186 with a serial port) and analog (audio through magnetic tape).

OTÁVIO DONASCI Born in São Paulo, in 1952, holds a master’s degree in Visual Arts. He is also a multimedia performer, creative director and multimedia spectacle director. In the 1970’s Otávio Donasci worked in theatre as an actor, director and choreographer, winning the APCA and Mambembe awards for his body of work (in 1984). Since the 1980’s he is involved in a unique line of work through his videoperformances and videocreatures, shown in many video and electronic arts festivals in Brazil, and also abroad (New York, Paris, Berlin, Montreal, Lisbon and Japan, with good reception in the local press). He also participated in three editions of the Sao Paulo International Biennial. In 1988 Otávio won the Lei Sarney Multimedia Art Award for his oeuvre, in which his newest creation, called VideoCriaturas (VideoCreatures), and his Telepresença (Telepresence) were well received in both parts of the continent. As a result, one of his videocreatures acted tele-presentially for the first time, communicating with Carnegie Mellon University, Pittsburgh, from the Museu da Imagem e do Som in Sao Paulo. Two years later, Otávio represented Brazil in the Brasil+500 exhibit, in Lisbon (Calouste Gulbenkian Foundation). In 2003 he represented Brazil in the Kyoto Biennial (Kyoto Art Center). In the 1990s, he created and directed the Expedições Experimentais Multimídia (Experimental Multimedia Expeditions), in partnership with Ricardo Karman. The spectacles (Viagem ao Centro da Terra and Merlin, Journey to the Center of the Earth and Merlin) are interactive and of a high production value, for a limited number of participants (fifty performers for fifty people), mixing performance, tourism, experiences and visual arts.

81


Bibliography on Otávio Donasci’s work: COHEN, Renato. Performance como linguagem: criação de um tempo-espaço de experimentação. São Paulo: Perspectiva, 1989. MACHADO, Arlindo (Org.). Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, 2003. MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1990. MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp, 1993. MENDES, Candido. O que é vídeo. São Paulo: Brasiliense, 1984.

VIDEOCREATURES WITH AN INFLATABLE AND PENETRABLE BODY Through three-dimensional image facial research, the videomáscaras (videomasks) are face shaped screens and blown by engines, as if they were boat sails. Specifically calibrated video projectors displayed faces three meters high and, because of the screen’s format, appeared to be threedimensional. The whole system, built by a vertically mounted video projector, a wind blower and loudspeakers, was installed on a metal tower on wheels, operated by a performer.

Performance works THE VIDEOTEATRO LABORATORIES Each videoteatro (videotheatre) was planned through verbal and visual sketches in which the sequence of events was outlined. These sketches led to the videocreature’s prototype (with a specific physique: tall, fat, double face, puppet) and to the script’s outline. In the facial expression laboratory, the face was recorded with all the possibilities within video language. At this point, direction is very important since the videocreature will seem remarkably lively if the actor’s eyes are focused on the right place. The facial lighting is independent of the scenery light or body light, since it is very bright. In the prototype laboratory the emphasis was on hardware. There, the “seams” between actor and head/monitor where researched, built and improved. These were based on technical projects, where knowledge of electronics, physics, chemistry, orthopedics and costume design were necessary for the “seams” success. In this lab, the performer created the character’s body expressions. A VIDEOCREATURE, A HYBRID BEING Audiovisual performance by electronic and analog means > Videocreature >The Hybrid Being. While developing the VideoCriaturas (since the 1980s), Otávio Donasci fully experienced the feeling of alterity that performances with electronic prosthesis allow (particularly the facial prosthesis - an electronic mask). Another person’s live video-face embodied in Octávio, creates a hybrid that is so independent that one cannot recognize him (creator and videocreature) in the result. His videocreature had become an independent being that could exist in the real world as long as it could use us as support. Pure fiction.

The original project envisioned a performer operating a tower and wearing a videohelmet (videocapacete) with a micro camera, so that the giant face became an expansion of the live actor’s face. The first videoinflatable was the Videobalão (Videoballoon), shown at the X Video Brasil at SESC Pompeia, Sao Paulo, 1994.

PLASMA AND LIQUID CRYSTAL VIDEOCREATURES An evolution of the television tube, the electronic mask made of liquid crystal was named by Otávio as Cristalmask and it was already conceived in early projects, depending on the resources to become available in Brazil. With the LCD mask, the Alfa and Berta couple appeared. The difference between them was in the eye position and makeup, which defined gender. A micro camera on the nose of each mask transmitted data to a booth, where performers with headsets and microphones made their mouths in real time inside a studio that had monitors so that they could see and hear the people they were interacting with. VIDEOCRIATURAS DE IMERSÃO The next step happened through the influence of virtual reality projects that Octávio had seen in Montreal, 1995, while participating in the ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts). Otávio wanted to take people on an immersed virtual trip in the simplest and cheapest way possible, with less emphasis on computer technique and more on the videotheatre binomial and physical touch video/presence language. A simple pre-recorded system, with a script that contemplated physical participation and performer interaction through touch.

This process led to irresponsibility towards other people which bordered on insanity or cruelty. Octávio concludes: “We could expose or offend whoever we wanted because we were not ourselves - we were HIM”.

82

ANIMAL VIDEOCREATURES (THE VIDEOTAUR) The research regarding the videocreatures’ body changes become more radical once the support ceases to be human. Starting with various projects which intended to put an electronic mask on the head of a real horse, the Videotaur (Videotauro) is born: a video-centaur attached to a cart, where the equipment was placed, and driven by a videocreature who was in charge of delivering a savage capitalist to the 1983 edition of the Festival Vídeo Brasil.

The objective was to provide immersion and intimacy (or complicity). A mix of multimedia video-technological language, an “on the road” feel and human touch; elements that Otávio had been working on during the past few years.

In the same line of work as the videocreatures that use animal bodies, Otávio conceived prototypes for dogs, pigs and even large fish, all of them alive. The spontaneous and unusual reaction of an animal with a human face would be the basis for this truly unexpected and interactive/intuitive performance.

That is why the creature, face to face with the figure, would become a single person. The cinema narrative overlaps with the scenic language, with the additional possibility of improvisation by the performer, enriching the script, written for a single spectator.

83


In Addition, one can say that the outside vision of the couple interacting, without seeing those around them, offers a beautiful performance, generating curiosity and a will to participate. The language of the videos shown inside the virtual helmet is based on concepts of subjective camera, where movement and their relations to other actors follow a script that is synced with the performer’s movements and touch. NON-FINAL REMARKS Both A/V and digital performances have the same background if we take the term technology as a starting point, be it in its creation, mounting or in the performance itself (with these fields being strongly connected to other types of scientific-academic knowledge, such as mechanics, electronics, computation, etc.). For a general understanding, this last part will separately analyze the terms audiovisual, analog and digital, with the objective of introducing the reader to the field of Performance Art.

AUDIOVISUAL (A/V) If we were to explain the first audiovisual experiences, a prime example would be the introduction of soundtracks in silent cinema (audio = soundtrack, visual = silent cinema), where musicians created a kind of sound narrative when accompanying the cinematographic sequence. If we were to go further back, a photo exhibit with ambient music – be it mechanical or live – also falls into the audiovisual category (also indicated by the A/V abbreviation).

As stated in the beginning of this article, the objective behind analyzing body art audiovisual performance in digital and analog means does not make it a single, irrefutable and “official” truth. There are other papers, thesis, blogs, essays, sites and statements that can enrich discussions on this art. The Associação Brasil Performance (BrP), created last year by associates from all over Brazil, is an important step towards making this art a profession, with labor rights, and the right to non-taxable grants. REFERENCES - Marce.lí Antúnez Roca http://www.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=1 - Guto Lacaz Text: Máquinas D´AMBROSIO, Oscar. Guto Lacaz: a alegria e o prazer de brincar. Available at http:// www.gutolacaz.com.br/artes/textos/performances.pdf. Accessed July 13th, 2011. Originally published in September, 2008. Text: Eletroperformance SAIA, Luiz Henrique. EletroPerformance. Available at http://www.gutolacaz.com.br/ artes/tesxtos/Around.pdf. Accessed July 13th, 2011. Part of an article originally published in Revista Around, 1990.

As years went by the term became widespread and begun to refer to communication forms that mix sound and image – currently used in classrooms, meetings, presentations and debates – with the objective of registering, treating and displaying synchronized sound and image.

ANALOG Every system that doesn’t employ information converted to bits can be understood as analog (vinyl records, magnetic systems, analog films/photographs, cassette tapes, etc.). An analog signal refers to any direct, continuous, time varying signal, which isn’t decoded in a complex manner. To understand the term analog it is useful to compare it to the term digital. DIGITAL Every system that employs information converted to bits can be understood as digital (CD-ROM data, cellphone videos, digital music/photography, computer software, internet, etc.). A digital system is a set of continuous digital signal processing, transmission or storage devices which use exact values (binary numeral system represented by the values 0-1) with complex decoding. Body art + Audiovisual + Analog or digital = Technological performance An A/v performance, be it analog or digital, brings forth multidisciplinary sciences and studies within technological knowledge and environments. As previously stated, the works by Otávio Donasci, Guto Lacaz and Marce.lí Antúnez Roca transit in this field while bringing innovation and questioning (social critiques) in their presentations.

84

Technology itself is an essential support in this type of performance. Such mechanisms create a certain temporal rupture by dialoguing with our daily situations. A good example of these mechanisms are Guto Lacaz’s Máquinas V performances, which give a second meaning (and use) to household appliances and toys, or the VideoCriaturas de imersão, by Otávio Donasci, which simulate immersion in a different environment through physical sensations.

85


Grupo Poéticas Digitais: projetos #Azul, Pedralumen e Desluz 1 Gilbertto Prado - Grupo Poéticas Digitais ECA-USP/CNPq 2 Grupo Poéticas Digitais: projetos #Azul, Pedralumen e Desluz 1 Gilbertto Prado - Grupo Poéticas Digitais – ECA-USP/CNPq 2 Resumo: O Grupo Poéticas Digitais foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP com a intenção de gerar um núcleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo é um desdobramento do projeto wAwRwT iniciado em 1995 por Gilbertto Prado e tem como participantes artistas, pesquisadores, professores e estudantes. O objetivo deste texto é apresentar algumas experimentações recentes de projetos poéticos que utilizam pequenas estruturas de LEDs como #Azul, Pedralumen, de 2008, e Desluz de 2009/2010. Palavras-chave: instalação interativa, arte em rede, artemídia, novas mídias Introdução Muitos dos trabalhos de arte no campo das chamadas “novas mídias” colocam em evidência seu próprio funcionamento, seu estatuto, produzindo acontecimentos e oferecendo processos, se expondo também enquanto potências e condições de possibilidade. Os trabalhos não são somente apresentados para fruição em termos de visualidade, ou de contemplação, mas carregam também outras solicitações para experenciá-los. Outras solicitações de diálogos e de hibridações3, em vários níveis e também com outras referências e saberes, incluindo as máquinas programáveis e/ou de feedbacks, inteligência artificial, estados de imprevisibilidade e de emergência controlados por sistemas artificiais numa ampliação do campo perceptivo, oferecendo modos de sentir expandidos, entre o corpo e as tecnologias, em mesclas do real e do virtual tecnológico, como um atualizador de poéticas possíveis. A arte tem se constituído como um lugar de trocas e de contaminação e, certamente, nunca foi alheia ao conhecimento científico e técnico. As práticas e processos artísticos têm a capacidade de ajuste de interferências, podendo assumir a entrada de variáveis que vêm do contexto sem que isto tenha que supor a extinção de suas especificidades, mas deve somente aumentar a sua capacidade de absorção e reorganização4. A arte é um sistema aberto, que também considera a pergunta “e por que não?”. Porém, entre as dificuldades na realização e agenciamento, poderíamos apontar o uso e o entendimento das estruturas específicas, novas interfaces e dispositivos5 e das distintas intervenções poéticas inerentes. Dificuldades também que muitas vezes se iniciam no estranhamento do uso de instrumentos digitais e suas lógicas operacionais. Essas dificuldades hoje se diluem, no que diz respeito à utilização, e 1. Este texto foi apresentado em outra versão como capítulo do livro Hibridações do processo

criativo e outras relações, Belém, PA, atualmente no prelo. 2. O Grupo Poéticas Digitais tem diferentes composições a cada projeto. Os créditos com os respectivos participantes estão relacionados ao final de cada projeto.

se tornam recorrentes no uso cotidiano de máquinas, interfaces e utilitários, como computadores, navegadores, DVDs, câmeras digitais, celulares, GPS, caixas de banco, de metrô, de ônibus, sensores de presença, portas de banco etc. Todavia, os trabalhos artísticos vão além de muitas dessas aparências e páginas de código de programação, além dos dispositivos e interfaces e eventuais encantamentos e descobertas. Há também a discussão que eles trazem e a sutileza que eles incorporam, a necessidade desses novos olhares, ouvires, tocares e fazeres em outras conjugações. A tecnologia (assim como a ciência) não é neutra, nem sua presença, nem o uso que dela fazemos, inerte ou inocente. Mas também não podemos nos esquecer de que vivemos num mundo cercado de aparatos e interfaces tecnológicas. Pessoalmente, enquanto artista, vejo o seu uso como uma opção, uma escolha possível, mas que não poderia ser substituída por qualquer outra. A tecnologia faz parte do meu universo de referências e de vivências6. Para mim ela tem um papel fundamental, mas não é ela quem determina o trabalho ou o processo. A relação é outra, é de parceria. É o trabalho/questão que aponta o que é necessário, indica liames, hibridizações, vetores. Cada trabalho é um processo, cada trabalho é um diálogo. Esta é a minha aproximação como artista, tentar explorar essas possibilidades é de alguma forma criar zonas de suspensão, abrir hiatos e sonhar o mundo em que vivemos. O objetivo deste texto é apresentar algumas experimentações recentes de projetos poéticos que utilizam pequenas estruturas de LEDs como #Azul, Pedralumen, de 2008, e Desluz, de 2009/2010. 2. #Azul (d’après Klein e Forest) O trabalho #Azul é um projeto de Gilbertto Prado, com a colaboração do Grupo Poéticas Digitais inicialmente pensado para a mostra “Galeria Expandida”, de curadoria de Christine Mello para a Galeria Luciana Brito, em São Paulo. Apesar de não ter sido realizado por uma questão de mudança de agenda e prazo possível para realização (o trabalho apresentado acabou sendo o Desluz), foi o projeto que deu início e norteou uma série de dispositivos/interfaces com pequenas estruturas de LEDs que foram sendo desenvolvidas pelo Grupo Poéticas Digitais e exibidos em diferentes locais e momentos, descritos nos outros tópicos deste texto. O trabalho consiste na conversão de matizes do pigmento azul de Yves Klein, em azul numérico disperso em rede. O #Azul é uma variável que tem por referência o azul marinho profundo International Klein Blue (IKB) e que se transforma em função do número de espectadores no momento da sua transmissão/aparição em tempo real na televisão. Através do medidor de audiência (Ibope, por exemplo) é possível estimar o número (e a variação) dos espectadores naquele instante em determinado canal. O projeto #Azul consiste na inserção de spots artísticos transmitidos no espaço televisivo: telas de matizes de azul, variáveis em tempo real e em função do número de espectadores e em frente ao próprio espectador que o gera. São 15 segundos de suspensão, de tela cheia azul, sem som, criando uma rede efêmera determinada pelos próprios espectadores, como parte da mesma rede que a forma. Uma interação pontual gerada na partilha e no espalhamento do azul #Azul em tempo presente, que se compõe e se forma com a nossa própria presença.

3. Peter ANDERS (2001) propõe o termo “espaço cíbrido” para as novas relações de hibridizações e cibernética, onde hibridizam-se linguagens, conectam-se novos espaços e desta forma, o ambiente soma as propriedades do ciberespaço. 4. Texto de introdução ao seminário “Y+Y+Y – Ciencias de la complejidad” (Arteleku, 2009).

Durante a exposição, na galeria, haverá uma peça, um “cubo azul probabilístico” formada de LEDs azuis, (8x8x8), variando com a intensidade e frequência da luz, de acordo com a audiência em cada instante medido. Esta peça é o que faz a relação entre o dentro e

5. O dispositivo permite integrar e/ou hibridizar diversos elementos heterogêneos, possibilitando aos artistas maior liberdade em seus agenciamentos. Deste modo, o dispositivo pode ser tanto conceito 86

da obra, como instrumento de sua realização. Sobre dispositivo, ver Anne-Marie Duguet (2002).

6. A este respeito ver também PRADO. Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário.

87


fora da Galeria, quando os spots #Azul não estão no ar, que continua pulsando, “autorretrato probabilístico”7 da audiência, de um “espectador probabilístico” Eu, sem ser eu, eu indivíduo, mas como parte de um coletivo, que está na rede. Eu, enquanto 01, enquanto fluxo, enquanto audiência, mesmo que eu não esteja. A dinâmica do sistema depende do retorno que vai ser dado pelos medidores de audiência interfaceada pelo cubo azul.

Cubo de LEDs #Azul (Poéticas Digitais) e Auto-retrato probabilístico (Waldemar Cordeiro)

É um diálogo através da cor, em que a presença do outro é uma nuance de matiz, compartilhada em tempo real. Desconstrução do 0 e 1 num cubo azul, de luz, onde me vejo e sou visto, como cor e luz, num autorretrato coletivo, da presença compartilhada em tempo real. Poéticas da rede (nas dinâmicas do sistema). Somos não só receptores, mas agentes da construção, colorindo o fluxo do curto-circuito, em que se confunde audiência, indivíduo e momento partilhado. A mudança de registro, no mesmo canal, a tela como espelho, a presença do outro como eu. 0101 probabilístico, #azul. 0000FF, RGB (0, 0, 255). 3. Pedralumen Temos um cubo virtual azul na web com uma pedra de luzes em sua base. Ao acessá-lo na rede, o interator escreve uma palavra e escolhe um lugar onde colocá-la. As palavras podem se sobrepor, ou se compor com outras dispersas e espalhas pelo cubo virtual. Na galeria, temos um cubo de LEDs azuis (8x8x8), que responde às intervenções, variando com a intensidade e frequência da luz, de acordo com as escolhas e nominações, e também em função da distância do interator na rede e da localização física do cubo. A web-instalação Pedralumen trata de escolhas, inscrições e partilha do processo de dar nome às coisas, de colocar marcas e de escolhas de território, criando espaços partilhados de luz, provocando ações em cadeia de maneira simbólica e física. O estado inicial do cubo mostra a forma de uma pedra em negativo. Isto é, os LEDs que formam a pedra estão apagados. Os outros LEDs ficam ligados, mas com um brilho suave. Quando um visitante entra no site do Pedralumen, a programação que roda no servidor identifica a localização geográfica do visitante e acende o LED correspondente àquela localização geográfica no cubo. Em relação à distribuição da localização geográfica dos participantes em função dos pontos do cubo, cada LED representa um retângulo de 15 x 15 graus de latitude e longitude. As marcações no cubo começam com o ponto -180,-90 indo até o ponto 180,90. Quanto mais próximo geograficamente estiver o interator do cubo, fisicamente instalado, mais o contorno e as regiões próximas da pedra virtual têm seus pontos brilhando de forma acentuada. De todas as maneiras, a variação é sutil, podendo ir até 8 níveis de intensidade de brilho de azul.

Estrutura do cubo de LEDs do projeto Pedralumen Montagem do Cubo no Laboratório 7. A intenção do projeto era ter a peça #azul em relação direta no espaço expositivo com o tra-

Quando o visitante abandona o site, o LED permanece aceso. Assim, o cubo se torna cada vez mais luminoso ao longo de cada exposição. Cabe assinalar que para cada ocasião e local em que o trabalho foi exibido, o registro de visitantes e o cubo reinicializado trouxeram situações diferentes. Para realizar a comunicação entre o servidor e o cubo, utilizamos um sketch programado no Processing e que roda no PC, e um programa que roda na placa Arduino, o que permite modificações na rotina das apresentações e mudanças de procedimento para cada local. Por exemplo (vide locais expostos abaixo), na Macedônia, a cada minuto era atualizado o registro de visitantes, e, com a saída dos visitantes, a luz correspondente se apagava. Em Brasília ficou definido o não apagamento dos LEDs correspondentes aos visitantes que abandonam o site. Nosso objetivo, com esta alteração, foi sobrepor as visitas e, cumulativamente, manter mais LEDs do cubo com brilho cada vez mais intenso, tornando mais visível o conjunto das intervenções às visitas no site. O trabalho é sutil e a percepção de mudança de intensidade dos azuis dos LEDs é delicada. Pedralumen é um trabalho de contemplação, e o público em contato direto com a peça não tem como interagir localmente com a obra. No local, encontra-se somente o cubo de LEDs (e o computador conectado à Internet e à peça, mas sem o teclado, mouse ou monitor para o acesso do público). É um trabalho de reflexão sobre a interação e partilha com o outro; pode-se visualizar a intervenção de um outro, localmente distante naquela peça, mas não a da sua própria ação naquele instante. A sua intervenção no cubo será à distância e em tempo real, mas para um outro, que lá estiver naquele instante. Os azuis se acendem e se sobrepõem fazendo a pedra pulsar com o ritmo das intervenções. Este trabalho foi apresentado em setembro/outubro de 2008 na mostra “Chain Reaction” no Museum of the City of Skopje, Macedônia, como parte do 3rd Upgrade! International Meeting, e na Exposição EM MEIOS, no Museu Nacional da República, em Brasília, como parte do #7.ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte.

Pedralumen – Museum of the City of Skopje, Macedônia

O Grupo Poéticas Digitais, no projeto Pedralumen, foi composto por Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leão, Sérgio Bonilha, Luis Bueno Geraldo, Camila Torrano, Clarissa de Almeida, Maurício Taveira, Hélia Vannucchi, Fabio Oliveira Nunes, Henrique Sobrinho, Luciana Kawassaki, Soraya Braz, Viviam Schmaichel e Daniel Ferreira. 8 4. Desluz Insetos utilizam a luz da lua e das estrelas como baliza de localização, mantendo-se em ângulo constante para ir e vir de seus criadouros. Com a luz artificial das nossas lâmpadas elétricas, os insetos passam a se confundir, buscando se aproximar das fontes de luz, voando em círculos, formando nuvens, atraídos pela luz em voltas sem fim. A luz que os atrai é a infravermelha, comprimento de onda que nosso olho humano não enxerga, mas potente atrator sexual das mariposas. Assim, frequências eletromagnéticas são veladamente percebidas, através dos tempos, sob a luz da lua ou elétrica, perpetuando a sobrevivência das espécies.

balho de Waldemar Cordeiro, auto-retrato probabilístico, fotografia sobre vidro e madeira, 34,5 x 29,5 x 31 cm. A peça #azul, foi concebida nas dimensões aproximadas da peça de Cordeiro e foi 88

também mantida a estrutura de camadas, só que em número de 8, para a obtenção do cubo.

8. Saiba mais em <http://www.poeticasdigitais.net> e <http://poeticasdigitais.wordpress.com / principais-trabalhos/>.

89


Em sua tese, Barghini (2008, p. 50-51, 71) descreve as referências da atração dos insetos pela luz vermelha das velas desde a antiguidade até nossos dias, com as luzes incandescentes de cor alaranjada, e trata da simbologia da mariposa:

“Psique eram as mariposas noturnas, mas também a Alma, que a mitologia clássica repre-

senta com as asas de uma mariposa.” E mais adiante: “outro termo da zoologia, Falena, utiliza-

Assinalamos que as luzes dos LEDs do cubo não estão no espectro visível de nossa visão, o que exigirá algum dispositivo adicional para serem vistas. No caso, estamos contando com as câmeras dos celulares pessoais dos visitantes da exposição. Basta focar o cubo de LEDs com a câmera dos celulares que o visitante passará a “enxergar” toda uma nuvem de movimentações, que representam o fluxo de passantes nas áreas capturadas remotamente pela câmera e transmitido em tempo real.

do para designar as borboletas noturnas da família dos Geometrídeos (mas hoje mais utilizada, especialmente no Brasil, onde essa espécie de lepidópteros não existe, em sentido metafórico para designar as meretrizes) vem do grego phalaina, que significa brilhar, para significar que esses insetos, atraídos à noite pela luz, brilham em volta dela” (BARGHINI, 2008, p. 51).

[...] os lepidópteros noturnos [entre eles, as mariposas] possuem uma sensibilidade es-

pecial à luz, e em alguns foi postulada até a existência de uma percepção espacial na banda

Desluz é uma não luz, como um desejo intenso, que queima mas não ilumina, se sente mas não se vê, como um Ícaro ofuscado em busca do Sol e as asas se derretendo no caminho que leva mas não chega. A luz só vai se tornar visível através das câmeras dos celulares que circularem em volta do cubo de LEDs transparentes, numa operação de desnudamento do que o olho não vê.

da radiação infravermelha (CALLAHAN, 1985), lançando a hipótese de que as sencilas de alguns lepidópteros apresentam essa sensibilidade porque nessa freqüência de onda emitem os ferormônios” (BARGHINI, 2008, p. 51) de forte atração sexual, específicos para o acasalamento. Prosseguindo na pág 71:”Um caso exemplar é sem dúvida o de algumas mariposas...” [descreve a capacidade da mariposa de “ver” o ferormônio do parceiro no infravermelho] até “como

O trabalho é sobre a descoberta do invisível, nossos lugares provisórios, nossos fluxos e grades, camadas que se sobrepõem sutilmente que nos atraem sem que as vejamos e traem nossos sentidos ocultos e tão aparentes trazendo à luz nossos desejos na interminável busca de seguir as estrelas.

afirma Callahan (1977) “the candle flame [ is... ] a sexual mimic of the coded infrared wavelenghts from the moth scent”. O mesmo autor verificou essa característica em outras espécies”. (“a chama da vela [ é...] uma mímica sexual da radiação infravermelha codificada do odor da mariposa”).(BARGHINI, 2008, p. 71),

Temos no espaço expositivo um cubo de LEDs transparentes (8x8x8) que emitem luz infravermelha, e caixas de som, que respondem simultaneamente ao fluxo de passantes, em um outro lugar, região de casas de luz vermelha, como atrator, dissimulando um velado jogo de sedução. A movimentação do fluxo dos passantes na área da luz vermelha será capturada por uma câmera localizada no alto de um edifício, registrando uma visão de topo da área, uma rede, uma malha, que esquadrinha um espaço e um fluxo de passantes.

O trabalho foi apresentado na Galeria Espaço Piloto de 16 a 30/09/2009, no #8.ART – UnB, e uma nova versão na Galeria Luciana Brito, em São Paulo, na mostra Galeria Expandida, com curadoria de Christine Mello, de 5 a 20 de abril de 2010. 9 O Grupo Poéticas Digitais, neste trabalho, foi composto por Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leão, Maurício Taveira, Sérgio Bonilha, Luciana Kawassaki, Claudio Bueno, Clarissa Ribeiro, Claudia Sandoval, Tatiana Travisani, Lucila Meirelles, Agnus Valente, Nardo Germano, Daniel Ferreira e Luis Bueno Geraldo.

Desluz – fluxo de passantes visto através da câmera do celular Webcam instalada do projeto Desluz.

As informações adquiridas alimentarão simultaneamente o sistema instalado na exposição. Este sistema é composto por um cubo de LEDs que emitem luz infravermelha; uma placa Arduino que será a responsável pela relação entre dados analógicos e digitais; e dois computadores que processarão e gerenciarão todos os dados (input e output). Desta forma, os dados enviados pela câmera remota externa irão acendendo e apagando as luzes do cubo da exposição, gerando movimentos e fluxos. Este processo será dinâmico, simultâneo e em tempo real. Enquanto isso, no espaço expositivo nada se vê ou escuta, mas o corpo percebe essas outras frequências. As luzes aparentemente continuam transparentes e sem brilho e as caixas de som, sem emitirem sons audíveis aos humanos.

90

Desluz – Galeria Luciana Brito, São Paulo

5. Referências ANDERS, Peter. Toward an Architecture of Mind. In: CAiiA-STAR Symposium: Extreme parameters. New dimensions of interactivity. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya, 2001. ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005. ARTELEKU. Y+Y+Y Ciencias de la complejidad. Disponível em: <http://www.arteleku.net/ programa-es/y-y-y-ciencias-de-la-complejidad>. Acesso em 12 jan. 2010. BARGHINI, Alessandro. Influência da Iluminação artificial sobre a vida silvestre: técnicas para minimizar os impactos, com especial enfoque sobre os insetos. Tese de doutorado. São Paulo: USP, 2008. Disponível em <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/41/41134/tde-13062008-100639/pt-br.php>. Acesso em 12 jan. 2010. BARGHINI, Alessandro. Antes que os vaga-lumes desapareçam ou Influência da iluminação artificial sobre o ambiente. São Paulo: Anablume, 2010. CALLAHAN, Philip S. Moths and candle: the candle flame as a sexual mimic of the coded infrared wavelengths from a moth sex scent (pheromone). Applied Optics, v. 16, n. 12, Dec., 1977. CANCLINI, Néstor García. Culturas Híbridas. São Paulo: Edusp, 1998. COSTA, Mario. Internet et globalisation esthétique: l’avenir de l’art et de la philosophie à 9. Sobre o projeto Desluz, ver também PRADO (2010).principais-trabalhos/>.

91


92

l’époque des réseaux. Paris: L’Harmattan, 2003. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003. COUCHOT, Edmond; HILLAIRE, Norbert. L’art numérique: comment la technologie vent au monde de l’art. Paris: Flamarion, 2003. CAUQUELIN, Anne. Paysages Virtuels. Paris: Édition Dis Voir, 1998. DONATI, Luisa; PRADO, Gilbertto. Artistic environments of telepresence on the world wide web. Leonardo, v. 34, n. 5, p. 437-442. Cambridge: MIT Press, 2001. DUGUET, Anne-Marie. Déjouer l’image. Créations électroniques et numériques. Nîmes: Edition Jacqueline Chambon, 2002. FOREST, Fred. Art et Internet. Paris: Editions Cercle d’Art, 2008. FOREST, Fred. Pour un art actuel: l’art à l’heure d’Internet. Paris: L’Harmattan, 1998. FLUSSER, V. Filosofia da caixa-preta. São Paulo: Hucitec, 1985. FRAGOSO, Maria Luiza (Org.). Maior e igual a 4D. Arte computacional no Brasil: reflexão e experimentação. Brasília: UnB; PPGIA, 2005. GARCÍA, Iliana Hernández. Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. Bogotá: CEJA, 2002. KAC, Eduardo. Telepresence & Bio Art: Networking Humans, rabbits, and Robots. Michigan: Michigan Press, 2005. KWON, Miwon. One Place after Another: Site-Specific Art and Locational Identity. Massachusetts: MIT Press, 2004. LES CAHIERS DU COLLEGE ICONIQUE. Communications et débats, n. XVIII, 2004-2005, Inathèque de France, Institut National de l’audiovisuel. Paris: INA, 2006. MACHADO, Arlindo (Org.). Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, 2003. MACIEL, Kátia; PARENTE, André (Orgs.). Redes sensoriais: arte, ciência e tecnologia. Rio de Janeiro: Contra Capa, 2003. MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachusetts: MIT Press, 2001. MEDEIROS, Maria Beatriz. Arte e tecnologia na cultura contemporânea. Brasília: Duplográfica; UnB, 2002. MELLO, Christine. Extremidades do vídeo. São Paulo: Senac, 2008. O’ROURKE, Karen. City portraits: an experience in the interactive transmission of imagination. Leonardo, v. 24, n. 2, p. 215-219. Cambridge: MIT Press, 1991. POPPER, Frank. L’art à l’âge électronique. Paris: Hazan, 1993. POPPER, Frank. From Technological to Virtual Art. Cambridge: Leonardo Books, 2007. PRADO, Gilbertto. Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário. São Paulo: Itaú Cultural, 2003. PRADO, Gilbertto. Artistic experiments on telematic nets: recent experiments in multiuser virtual environments in Brazil. Leonardo. Cambridge, v. 37, n. 4, 2004. p. 297-303. PRADO, Gilbertto. Arte en red: algunas indagaciones sobre creación, experimentación y trabajo compartido. In: Arte y políticas de identidad, n. 1, p. 241-250. Murcia: Universidad de Murcia, 2009. PRADO, Gilbertto. Grupo Poéticas Digitais: projetos desluz e amoreiras. ARS. , v. 8, n. 16. Disponível em: <http://www.scie lo.br/scielo.php?script=sci_artte xt&pid=S16785320201 0000200008&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 5 jul. 2011. PRADO, Gilbertto; BUENO, Cláudio. Lugares provisórios. Revista USP, n. 86, p. 78-95. São Paulo: USP, 2010. (Dossiê cibercultura). SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2006. SANTAELLA, Lucia; ARANTES, Priscila. Estéticas Tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008. SANTOS, Milton. A natureza do espaço – técnica e tempo. Razão e emoção. São Paulo: EDUSP, 2006. SANTOS, Franciele Filipini dos. Arte contemporânea em diálogo com as mídias Digitais: concepção artística/curatorial e crítica. Santa Maria: Editora Pallotti, 2009. SCHWARZ, Hans-Peter (Ed.). Media-art-history: media museum. Munich; NewYork: Prestel, 1997. SOULAGES, François. Esthétique de la photographie. Paris: Armand Collin 2005. VENTURELLI, Suzete; MACIEL, Mário. Imagem interativa. Brasília: Ed. UnB, 2008.

Poéticas Digitais Group: #Azul, Pedralumen and Desluz Projects 1 Gilbertto Prado - Poéticas Digitais Group – ECA-USP/CNPq 2 Abstract: The Poéticas Digitais Group was created in 2002 in the Visual Arts Department at ECA-USP in order to create a multidisciplinary center to promote the development of experimental projects and to reflect on the impact of new technologies in the field of arts. The Group is an unfolding of the wAwRwT project, which started in 1995 by Gilbertto Prado and consists of artists, researchers, lecturers, and students. The aim of this article is to present some recent experiments such as #Azul, Pedralumen (2008), and Desluz (2009/2010), poetic projects which use small LED structures. Keywords: interactive installation, Led, art media, new medias Introduction Many art works in the field of the so called “new medias” bring their own functioning and constitution in focus, producing events and providing procedures, while also exposing themselves as potencies and as conditions for possibilities. The works are not merely presented for the visual delight or contemplation, but they also carry other demands in order to fully experience them. Other demands for dialogues and hybridizations,3 in several levels and also with different references and skills, including programmable machines and/or feedbacks, artificial intelligence, emergency and unpredictability states controlled by artificial systems in a widening of the perceptive field, offering new ways to feel, among the body and technology, in blends of real and the technological virtual, as an upgrader of possible poetics. Art has established itself as a place of exchanges and contamination, and it was certainly never a stranger to scientific and technical knowledge. The artistic processes and practices have the ability to adjust and interfere, and they may assume the input of variables which arrive from a certain context, without having to eliminate their particularities, but only in increasing its capacity for absorption and reorganization.4 Art is an open system which also takes into account the question: “and why not?”. However, among the difficulties in execution and mediation we can highlight the use and comprehension of specific structures, new interfaces and devices 5 and their various inherent poetic interventions. Such difficulties, many times come from the unfamiliarity with the use of digital tools and their operational logic. These difficulties, regarding their use, have now been diluted and become recurrent in our daily use of machines, interfaces and applications such as: computers, browsers, DVDs, digital cameras, cellphones, GPS, ATMs, subways, buses, presence sensors, bank doors, etc. However, artistic works go way beyond such appearances or pages of programming code, beyond the devices and interfaces or eventual discoveries and enchantments. 1. This article was presented in a different version, as a chapter for the book Hibridações do

processo criativo e outras relações, in Belém, PA, currently in printing process. 2. The Poéticas Digitais Group has different compositions for each project. The credits for those responsible are listed at the end of each project. 3. Peter ANDERS (2001) proposes the term “cybrid space” for the new hybridizations and cybernetic relations, where languages hybridize, connect themselves to new spaces and this, the environments sums up the properties of cyberspace. 4. Introductory text to the seminar entitled “Y+Y+Y – Ciencias de la complejidad” (Arteleku, 2009). 5. The device allows integration and/or hybridization among several heterogeneous elements, allowing more freedom to the artists in their assemblages. Therefore, the device may be both the work concept as well as the instrument for its implementation. For more information, also refer to Anne-Marie Duguet (2002).

93


There is also the debate they bring forth as well as the subtlety which they embody, the need for new ways to see, hear, touch and act in different conjugations. Technology (as well as science) is not neutral, nor is its presence or even the use we make of it, be it inert or innocent. Besides, we cannot forget that we live in a world surrounded by technological devices and interfaces. Personally, as an artist, I see its use as an option, a possible one, but one which could not be replaced by any other. Technology is a part of my experience and referential universe.6 It has a fundamental role for me, but it does not determine the work or the process. The relationship is one of partnership. It is the work/argument which points out the necessary, which indicates bonds, hybridizations, vectors. Each work is a process, each work is a dialogue. This is my approach, as an artist; to try to explore such possibilities is, in a way, to create suspension zones, to open hiatuses and to dream the world in which we live in.

#Azul LED Cube (Poéticas Digitais Group) and probabilistic Self-portrait (Waldemar Cordeiro)

The aim of this article is to present some recent experiments in poetic projects that use small LED structures such as #Azul, Pedralumen, from 2008, and Desluz, from 2009/2010.

It is a dialogue through color, in which the presence of the other is a nuance of the hue, shared in real time. Deconstruction from 0 to 1, inside a blue cube of light from where I see and can be seen, as color and light, in a collective self-portrait, from the shared real time presence. Network poetics (in the system dynamics). We are not only receivers, but agents of construction, coloring the short-circuit flow in which the individual, audience and shared moment are confounded. The change in registry, in the same channel, the screen as mirror, the presence of the other as I. probabilistic 0101, #azul. 0000FF, RGB (0, 0, 255).

2. #Azul (d’après Klein e Forest) #Azul is a Gilbertto Prado Project, in collaboration with the Poéticas Digitais Group, which was initially considered for the “Galeria Expandida” exhibit, with curatorship by Christine Mello for the Luciana Brito gallery, in São Paulo. Although not implemented due to a change in schedule and deadline (the work shown ended up being Desluz), it was the project which guided and gave birth to a series of devices/interfaces with small LED structures which were developed by the Poéticas Digitais Group and shown in different locations and moments, as described in the other topics in this article.

3. Pedralumen We have a virtual blue cube online with a lit up rock on its base. By accessing it in the network, the interactor writes a word and chooses a place to place it. The words may overlap or compose themselves, dispersed and spread out throughout the virtual cube. In the gallery we have cube with blue LEDs (8x8x8) which reacts to interventions, varying according to the intensity and frequency of light, according to the choices and nominations as well as the interactor’s distance in the network and the cube’s physical location.

The work consists in the conversion of Yves Klein blue pigmented hues, in numeric blue, scattered in the network. #Azul is a variable which has the International Klein Blue (IKB) deep navy blue as reference, and which transforms itself according to the number of spectators in any given moment of its transmission/appearance in real time on television.

The Pedralumen web-installation deals with choices, inscriptions and the sharing of the process by which one nominates, marks and makes territorial choices, creating light shared spaces, provoking chain reactions, both symbolic and physical.

Through audience measurement systems (such as Ibope or Nielsen) one can estimate the number (and variation) of spectators at any given time in a certain channel. The #Azul project consists of inserting artistic spots transmitted in the televised space: blue hue screens, variable in real time and dependent on the number of spectators as well as in front of the very spectator who generates it. Altogether, it consists of a 15 second suspension, with a full blue screen, no sound, creating an ephemeral network, determined by the very spectators, as part of the very network it creates. A punctual interaction, generated in the real time division and scattering of the blue in #Azul, which composes and forms itself with our very presence. During the exhibit, there will be a piece in the gallery, a “probabilistic blue cube”, composed of blue LEDs (8x8x8), varying according to the light intensity and frequency and in relation to the public in each measured instant. This piece is the link between the inside and outside of the gallery, when the #Azul spots are not in the air, which continues to pulse, “probabilistic self-portrait” 7 of the audience, composed of a “probabilistic spectator”. Me, without being me, I individual, but as part of a collective in the network. I, as 01, as flow, as audience, even not present. The system dynamics depends on the feedback given by the audience measurer, while interfaced by the blue cube.

The cube’s initial state shows a stone in negative. That is, the LEDs which form the rock are turned off. The other LEDs are turned on, but with a soft glow. When a visitor accesses the Pedralumen website, the server’s programming identifies the user’s geographical location and lights up the corresponding LED on the cube. Regarding the participant’s geographical location in relation to the points on the cube, each LED represents 15 x 15 degree (in latitude and longitude) rectangle. The markings on the cube start at the -180, -90 point until 180,90. The closer the interactor is to the physically installed cube, the more the edges and regions closest to the virtual stone will glow. Anyhow, the variation is subtle, having up to 8 levels of intensity in brightness and blue.

LED cube structure from Pedralumen Project

Cube assembly in laboratory

When the visitor leaves the site, the LED remains lit. Therefore, the cube becomes brighter throughout each exposition. It is worth mentioning that for each occasion and place in which the work was shown, the visitors’ registry and the reset cube brought different situations.

6. For more information, also refer to PRADO. Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário. 7. The aim of the Project was to have #azul in direct relation, in the expositive space, with the work of Waldemar Cordeiro, probabilistic self-portrait, photography on glass and wood, 34,5 x 29,5 x 31 cm. #Azul was intended in the same approximate dimensions as Cordeiro’s and the same layer structure 94

was kept, only now with 8 of them, in order to form a cube.

So that the server and cube may communicate, we used a sketch, programmed in Processing, which runs on a PC, and a program which runs on an Arduino board, that allows changes in the presentation routine and changes in the procedure for each site. For example (please refer to the sites exposed below), in Macedonia, the visitors’ record was updated every second and, when they left, the corresponding light would

95


be turned off. In Brasilia, we decided not to turn off the LEDs which correspond to the visitors who left the site. With this change, we aimed to overlap the visits, keeping more LEDs on the cube, cumulatively, with an ever growing glow, making the visits to the site more visible.

this particular Lepidoptera species doesn’t exist) derives from the greek expression phalaina, which means “to glow”, indicating that these insects, attracted to light at night, glow around it” (BARGHINI, 2008, p. 51).

[...] the night lepidoptera [including moths] have a special sensitivity towards the light, and

in some cases, even a spatial perception for the infrared radiation band has been postulated

It’s a subtle work, and the perception of the change in the intensity on the types of blue emitted by the LEDs is delicate. Pedralumen is a work made for contemplation, and there’s no way for the public, when in direct contact, to interact locally with the piece. Only the LED cube is found on the site (and the computer, connected to the internet and to the cube, only without a keypad, mouse or monitor available for the public’s access). It’s a piece which reflects on interaction and sharing with others; one can visualize another’s intervention, locally distant in the piece, but not your own action in that very moment. Your intervention on the cube will be remote and in real time, but directed to someone else, who may be there at that very instant. The blue lights are turned on and overlap each other, making the stone pulsate to the rhythm of the interventions. This work was presented in September/October 2008, in the “Chain Reaction” exhibit in the Museum of the City of Skopje, Macedonia, as part of the 3rd Upgrade! International Meeting, and in the EM MEIOS exhibit, in the Museu Nacional da República (Republic National Museum), in Brasília, as part of the #7.ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte.

(CALLAHAN, 1985), forming a hypothesis according to which the sensilla of some lepidoptera show this sensitivity since this wave frequency sends out pherormones” (BARGHINI, 2008, p. 51) for strong sexual attraction, designed for their mating.

Continuing on page 71:”An exemplary case is, without a doubt, the case of some moths...” [de-

scribes the ability that moths have to “see” their partner’s pherormone in infrared] until “as stated by Callahan (1977)”the candle flame [is...] ] a sexual mimic of the coded infrared wavelenghts

from the moth scent”. The same author observed this in other species”. (“the candle flame [ is...] a sexual mimic for the infrared radiation coded on the moth’s odor”).(BARGHINI, 2008, p. 71),

In the exhibition space, there is a cube with transparent LEDs (8x8x8) which emits infrared light, and sound boxes that respond simultaneously to the flow of people passing by, in another place, an area of houses with red light, as an attractor, dissimulating an underlying game of seduction. The movement of the peoples’ flow in the red light area will be captured by a camera placed on top of a building, recording an overview of the area, a network that scans the space and the flow of passers-by.

Webcam installed by the Desluz project. Pedralumen – Museum of the City of Skopje, Macedonia

For the Pedralumen Project, the Poéticas Digitais Group consisted of: Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leão, Sérgio Bonilha, Luis Bueno Geraldo, Camila Torrano, Clarissa de Almeida, Maurício Taveira, Hélia Vannucchi, Fabio Oliveira Nunes, Henrique Sobrinho, Luciana Kawassaki, Soraya Braz, Viviam Schmaichel and Daniel Ferreira. 8 4. Desluz Insects use the moonlight and the stars as a geographical reference, keeping themselves in a constant angle, in order to come and go from their breeding spot. With the artificial light from our electric lamps, the insects become confused, seeking light sources, flying in circles, creating clouds, attracted to light sources in never ending roundabouts. The light attracting them is infrared, a wavelength which the human eye cannot see, but is a potent sexual attractor for moths. Thus, the electromagnetic frequencies are perceived in a discrete manner, throughout time, under the moon or electric light, guaranteeing the survival of species. In his thesis, Barghini (2008, p. 50-51,, 71) describes the references on insect attraction towards the red light on candles, from ancient times till today, with orange incandescent lights, and approaches the symbolism concerning moths: “Psique were moths of the night, but also of the Soul, which is represented by Classical Mythology with the wings of a moth.” And further on: “another expression in zoology, Falena, used to designate the night butterflies of the Geomatridae Family phalaina (though nowadays mostly used in a metaphorical sense as a reference to prostitutes, especially in Brazil, where 8. Read more on <http://www.poeticasdigitais.net> and <http://poeticasdigitais.wordpress.com / 96

principais-trabalhos/>.

The collected information will simultaneously feed the installed system in the exhibition. This system consists of LED cube which emits infrared light; an Arduino board responsible for the relation between analog and digital data; and two computers that will process and manage all data (input and output). Thus, the data sent by the remote external camera will turn the lights on and off on the exhibition cube, creating movement and flow. This process will be dynamic, simultaneous and in real time. Meanwhile, nothing is seen or heard in the exhibition’s space, but the body perceives these other frequencies. The lights are apparently transparent and without glow, and the sound boxes don’t emit sounds that could be audible to humans.

Desluz – Galeria Luciana Brito, São Paulo.

We point out that the cube’s LED lights are not in our visible spectrum, demanding an extra device so the lights can be seen. Therefore, we’re counting on cell phone cameras brought in by the visitors to the exhibition. You need only to focus the LED cube with a cell phone camera and the visitor will “see” a whole cloud of movements which represents the flow of people passing by the remotely captured areas by the camera, transmitted in real time. Desluz is a “non-light”, just like an intense desire, one that burns, yet does not illuminate, that one feels, yet doesn’t see, like an overshadowed Icarus in search of the sun,

97


with wings that melt on a path that leads, but never arrives. The light will only become visible through cell phone cameras that move around the transparent LED cube, in a kind of unveiling operation of what the eyes don’t see. The work is about the discovery of the invisible, our temporary places, our flows and grids, layers that overlap in a subtle way, which draws us to them without being seen, and that betray our hidden, yet apparent senses, bringing our desires to light in the never ending quest of following the stars. The work was presented in the Galeria Espaço Piloto (Pilot Space Gallery) from September 16th to 30th 2009, as part of the #8 ART – UnB, and another version in the Galeria Luciana Brito (Luciana Brito Gallery), in the Expanded Gallery exhibition, with Christine Mello as curator, from April 5th to 20th 2010. 9 For this work, the Poéticas Digitais Group consisted of: Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leão, Maurício Taveira, Sérgio Bonilha, Luciana Kawassaki, Claudio Bueno, Clarissa Ribeiro, Claudia Sandoval, Tatiana Travisani, Lucila Meirelles, Agnus Valente, Nardo Germano, Daniel Ferreira and Luis Bueno Geraldo.

Desluz – flow of passers-by, seen through the cell phone camera

5. References ANDERS, Peter. Toward an Architecture of Mind. In: CAiiA-STAR Symposium: Extreme parameters. New dimensions of interactivity. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya, 2001. ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005. ARTELEKU. Y+Y+Y Ciencias de la complejidad. Available at: <http://www.arteleku.net/ programa-es/y-y-y-ciencias-de-la-complejidad>. Accessed January 12th, 2010. BARGHINI, Alessandro. Influência da Iluminação artificial sobre a vida silvestre: técnicas para minimizar os impactos, com especial enfoque sobre os insetos. PhD diss.. São Paulo: USP, 2008. available at <http://www.teses.usp.br/teses/dis- poniveis/41/41134/ tde-13062008-100639/pt-br.php>. Accessed January 12th, 2010 BARGHINI, Alessandro. Antes que os vaga-lumes desapareçam ou Influência da iluminação artificial sobre o ambiente. São Paulo: Anablume, 2010. CALLAHAN, Philip S. Moths and candle: the candle flame as a sexual mimic of the coded infrared wavelengths from a moth sex scent (pheromone). Applied Optics, v. 16, n. 12, Dec., 1977. CANCLINI, Néstor García. Culturas Híbridas. São Paulo: Edusp, 1998. COSTA, Mario. Internet et globalisation esthétique: l’avenir de l’art et de la philosophie à l’époque des réseaux. Paris: L’Harmattan, 2003. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003. COUCHOT, Edmond; HILLAIRE, Norbert. L’art numérique: comment la technologie vent au monde de l’art. Paris: Flamarion, 2003. CAUQUELIN, Anne. Paysages Virtuels. Paris: Édition Dis Voir, 1998. DONATI, Luisa; PRADO, Gilbertto. Artistic environments of telepresence on the world wide web. Leonardo, v. 34, n. 5, p. 437-442. Cambridge: MIT Press, 2001. DUGUET, Anne-Marie. Déjouer l’image. Créations électroniques et numériques. Nîmes: 98

9. For more information on the Desluz project, also refer to PRADO (2010).

Edition Jacqueline Chambon, 2002. FOREST, Fred. Art et Internet. Paris: Editions Cercle d’Art, 2008. FOREST, Fred. Pour un art actuel: l’art à l’heure d’Internet. Paris: L’Harmattan, 1998. FLUSSER, V. Filosofia da caixa-preta. São Paulo: Hucitec, 1985. FRAGOSO, Maria Luiza (Org.). Maior e igual a 4D. Arte computacional no Brasil: reflexão e experimentação. Brasília: UnB; PPGIA, 2005. GARCÍA, Iliana Hernández. Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. Bogotá: CEJA, 2002. KAC, Eduardo. Telepresence & Bio Art: Networking Humans, rabbits, and Robots. Michigan: Michigan Press, 2005. KWON, Miwon. One Place after Another: Site-Specific Art and Locational Identity. Massachusetts: MIT Press, 2004. LES CAHIERS DU COLLEGE ICONIQUE. Communications et débats, n. XVIII, 2004-2005, Inathèque de France, Institut National de l’audiovisuel. Paris: INA, 2006. MACHADO, Arlindo (Org.). Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, 2003. MACIEL, Kátia; PARENTE, André (Orgs.). Redes sensoriais: arte, ciência e tecnologia. Rio de Janeiro: Contra Capa, 2003. MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachusetts: MIT Press, 2001. MEDEIROS, Maria Beatriz. Arte e tecnologia na cultura contemporânea. Brasília: Duplográfica; UnB, 2002. MELLO, Christine. Extremidades do vídeo. São Paulo: Senac, 2008. O’ROURKE, Karen. City portraits: an experience in the interactive transmission of imagination. Leonardo, v. 24, n. 2, p. 215-219. Cambridge: MIT Press, 1991. POPPER, Frank. L’art à l’âge électronique. Paris: Hazan, 1993. POPPER, Frank. From Technological to Virtual Art. Cambridge: Leonardo Books, 2007. PRADO, Gilbertto. Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário. São Paulo: Itaú Cultural, 2003. PRADO, Gilbertto. Artistic experiments on telematic nets: recent experiments in multiuser virtual environments in Brazil. Leonardo. Cambridge, v. 37, n. 4, 2004. p. 297-303. PRADO, Gilbertto. Arte en red: algunas indagaciones sobre creación, experimentación y trabajo compartido. In: Arte y políticas de identidad, n. 1, p. 241-250. Murcia: Universidad de Murcia, 2009. PRADO, Gilbertto. Grupo Poéticas Digitais: projetos desluz e amoreiras. ARS. , v. 8, n. 16. Available at: <http://www.scie lo.br/scielo.php?script=sci_artte xt&pid=S16785320201 0000200008&lng=pt&nrm=iso>. Accessed July 5th, 2011. PRADO, Gilbertto; BUENO, Cláudio. Lugares provisórios. Revista USP, n. 86, p. 78-95. São Paulo: USP, 2010. (Dossiê cibercultura). SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2006. SANTAELLA, Lucia; ARANTES, Priscila. Estéticas Tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008. SANTOS, Milton. A natureza do espaço – técnica e tempo. Razão e emoção. São Paulo: EDUSP, 2006. SANTOS, Franciele Filipini dos. Arte contemporânea em diálogo com as mídias Digitais: concepção artística/curatorial e crítica. Santa Maria: Editora Pallotti, 2009. SCHWARZ, Hans-Peter (Ed.). Media-art-history: media museum. Munich; NewYork: Prestel, 1997. SOULAGES, François. Esthétique de la photographie. Paris: Armand Collin 2005. VENTURELLI, Suzete; MACIEL, Mário. Imagem interativa. Brasília: Ed. UnB, 2008.

99


INDEX Concepção / Concept Henrique Roscoe Tadeus Mucelli (Diversas Consultoria) Direção Executiva / Executive Director Tadeus Mucelli (Diversas Consultoria) Direção Artística / Art Director Henrique Roscoe Supervisão Executiva / Executive Oversight Mariana Duarte Coordenação Institucional e Proponente / Institutional and Applications Management Alcione Lana (Diversas Consultoria) José Oliveira Junior (Diversas Consultoria) José Márcio Barros (Diversas Consultoria) Parceria Internacional Festival roBOt / roBOt Festival International Partnership Andrea Giotti Antonio Puglisi Federica Patti Francesco Salizzoni Marcella Loconte Marco Ligurgo Coordenação FAD Educacional / FAD Educational Management Alexandre Milagres Marina Amaral

100

A.lter S.essio .................................................................................................................................... 34 BARR, Brandon .................................................................................................................................. 22 Cuppetelli and Mendoza ............................................................................................................. 24 de PAULA, Chico .............................................................................................................................. 35 DEBRAUX, Laurent .......................................................................................................................... 28 Duo N-1 ................................................................................................................................................ 37 Embolex ............................................................................................................................................. 38 GAZIRE, Nina ................................................................................................................... 50, 54 e 62 KRAISER, Marcelo ............................................................................................................................ 45 LACERDA, Cadu ................................................................................................................................ 23 MARKE, Eric ...................................................................................................................... 51, 70 e 78 MATTOS, Aruan e REGALDO, Flavia .......................................................................................... 36 Mikkel .................................................................................................................................................. 39 MORI, Juliana .................................................................................................................................... 26 Mznu ..................................................................................................................................................... 44 NEGRÃO, Renato .............................................................................................................................. 40 NORKUS, Felipe ................................................................................................................................ 25 O Grivo ................................................................................................................................................ 30 PRADO, Gilbertto ............................................... 50, 86, 87, 89, 91, 92, 93, 94, 96, 98 e 99 SALIZZONI, Francesco ..................................................................................................... 13, 14, 51 SMIGLA-BOBINSKI, Karia ................................................................................................................. 27 TeleKommando ............................................................................................................................... 46 VOID - Video Object Interactive Duo ...................................................................................... 31 ZoomB Laboratório Audiovisual ................................................................................... 41 e 47

Produção Executiva / Executive Producer Keyla Monadjemi (Mercado Moderno) Carol Cavalcanti (Mercado Moderno) Larissa Alves (Mercado Moderno) Coordenação de Comunicação e Gestão de Conteúdo / Content Management and Communications Management Carol Macedo (Canal C) Júlia Moysés (Canal C) Assessoria de Imprensa / Press Relations Ariane Lemos (A Dupla Informação) Conceição Cruz (A Dupla Informação) Cristiana Brandão (A Dupla Informação) Fábio Gomides (A Dupla Informação) Projeto gráfico / Graphic Project Greco Design Gestão de Conteúdo WEB e Redes Sociais / WEB and Social Network Content Management Sérgio Souto (CoolHow) Tiago Belotte (CoolHow) Registro / Photographed and Recorded By Bruna Finelli Gustavo Pains Website / Website Inácio Fonseca

Revisão / Revised by Tiago Garcias (Canal C) Tradução / Translation Orlando Scarpa (Canal C) Paulo Scarpa (Canal C) Viviane Maroca (Canal C) Assessoria Contábil / Accounting Consultancy Luciene Eller Promoção / Promotion Patrícia Lisboa (Romã Mídia Livre) Realização / Realization FAD Diversas Consultoria Patrocinadores e apoiadores Lei Federal de Incentivo à Cultura Petrobrás Ministério da Cultura Contax Fundação Municipal de Cultura Lei Municipal de Incentivo à Cultura Parcerias Institucionais e Internacionais / International and Institutional Partnerships Associação Shape (Bologna, Itália) Comunidade de Bologna Consulado Italiano Prefeitura de Belo Horizonte Gianfranco Zavalloni (Insulat Itália) Grupo de Voluntariado Civil - GVC (Bologna, Itália) Janine Avelar (Assessora de Comunicação da Secretaria Municipal de Relações Internacionais de Belo Horizonte) Maria Pia Calisti (Consulesa do Consulado da Itália em Belo Horizonte) Rodrigo Perpétuo (Secretário Municipal de Relações Internacionais de Belo Horizonte) Tarcisio Arrighini (GVC - BH) Museu Inimá de Paula / Museu Inimá de Paula Adriana Perutz André Gontijo Andréa Victor Herméto Camila Storck César Alves Claudia Tunes Edmilson Ferreira Estandelau dos Passos Gabriella Navarro Luiza Martins Mauro Tunes Paulo Lasmar Sheila Fernandes Sidnei Nunes Simone Nunes

101


patrocĂ­nio

102


co-patrocĂ­nio

incentivo

104


produção

apoio cultural

parceiros internacionais

apoio

comunicação

assessoria de imprensa

projeto gráfico

promoção

realização

Projeto realizado através da Lei Federal de Incentivo à Cultura (Pronac 1012670) e Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Belo Horizonte (número 327/2010). Este projeto possui o apoio do consulado Italiano.

107


108 Foto tirada no Pipiripau que, com suas 580 imagens que se movimentam e se expressam por meio de motores e engrenagens, é pura cinética. FOTOs: BRUNA FINELLI


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.