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Catรกlogo BROCHURE 2007/2009/2010


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FAD 2009 ______43 7 Artigos ________ 4 Articles

SUMÁRIO CONTENTS

8 Ficha Técnica __ 130 Technical Data 9 Index ________ 136

4.1

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Introdução 2009 ______44 Introduction 2009 ______46

Oi Futuro ______5 Oi Futuro ______6

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FAD 2010 ______63

Programação 2009 ______48

4.2 Programming 2009

FAD ______9 FAD ______13

3

______48

FAD 2007 ______18

5.1

Introdução 2010 ______64 Introduction 2010 ______67

6 3.1

Introdução 2007 ______18 Introduction 2007 ______20 Programação 2010 ______70

5.3 Programming 2010

______70

Programação 2007 ______22

3.2 Programming 2007

______22

Curadoria 2010 ______72

5.2 Curatorial Committee 2010

______75

Oi Kabum ______115 Oi Kabum ______118


OI FUTURO É com grande orgulho que o Oi Futuro realiza a 4ª edição do Festival de Arte Digital, evento que cresce ano a ano em importância e reconhecimento, no Brasil e no exterior, pela amplitude de seu enfoque, representatividade dos participantes, afluência de público e interesse da mídia. O FAD toma praticamente todo Oi Futuro BH - as galerias de artes visuais, teatro e espaço multiuso –, com uma programação que convida o público a uma grande imersão na criação artística do século 21. Vale destacar que, além do acesso a instalações interativas, performances audiovisuais, oficinas e debates, o público será convidado a saborear, a custo zero, um fascinante conteúdo artístico, produzido por meio de computadores, softwares, hardwares, filmadoras, câmeras digitais e pela novíssima mídia dos celulares, responsável pela crescente descoberta de promissores talentos. Com o Festival de Arte Digital e sua programação rica e diversificada, o Oi Futuro reafirma a identificação entre seus princípios e a convergência entre arte e tecnologia, um dos diferenciais no fazer artístico deste século, com a inspiração dos realizadores aliada ao alcance sem limites das novas mídias de comunicação. Tudo ao mesmo tempo agora. Em um único lugar.

Maria Arlete Mendes Gonçalves Diretora de Cultura do Oi Futuro FAD 2010: Nosaj Thing: Visual Show

Foto: Bruna Finelli


00 FAD 2010

OI FUTURO. It is with great pride that Oi Futuro holds the 4th edition of the Digital Art Festival (FAD), an event that grows every year in importance and recognition in Brazil and abroad, through the breadth of its approach, representativeness of participants, public affluence and media interest. FAD takes virtually all Oi Futuro BH – visual art galleries, theater and multipurpose space – with a program that invites the audience to a great immersion in the artistic creation of the 21st century. It is worth noting that in addition to access to interactive installations, audiovisual performances, workshops and debates, the public will be invited to enjoy, at no cost, a fascinating artistic content, produced by means of computers, software, hardware, camcorders, digital cameras and brand new media phones, responsible for the increasing discovery of promising talents. With the Digital Art Festival and its rich and diverse programming, Oi Futuro reaffirms the identification between his principles and the convergence between art and technology, a differential in making art of this century, with the inspiration of directors coupled with the limitless range of new communication media. ‘Everything, at the same time, now.’ ‘In the same place.’

Maria Arlete Mendes Gonçalves Culture Director of Oi Futuro Foto: Bruna Finelli

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00 FAD 2010: Pixel Form

Henrique Roscoe, Patricia Moran e Tadeus Mucelli

FAD

Foto: Bruna Finelli


00 O Festival de Arte Eletrônica e Mídia Digital – FAD é um projeto sobre a exploração inventiva de novas tecnologias no campo da arte e da comunicação. Um de seus eixos é a exibição de instalações audiovisuais, performances e apresentações diversas, privilegiando a arte eletrônica produzida por máquinas e softwares através de mídia digital. A formação de jovens criadores é outro alvo do FAD. Isto se concretiza nas mostras, nas quais há a constituição de um repertório em formato de simpósio, com workshops e palestras ministradas por artistas nacionais e internacionais. O FAD oferece ao público o melhor da produção brasileira e internacional de arte eletrônica, contribuindo para o incentivo à exibição e propondo uma reflexão sobre a nova produção na área – em Minas, no Brasil e no mundo. O quarto ano do Festival dá continuidade à importante formação de público, capacitação e fomento de novos e consagrados artistas audiovisuais nacionais e internacionais, em uma programação de trinta e três dias, com ações que vão desde oficinas e debates até exposições de arte interativa e performances audiovisuais ao vivo. Os debates e oficinas interativas abordam temas relacionados ao fazer artístico com ferramenta digital. O destaque aqui dado ao suporte não é gratuito, não é um deslumbramento tecnológico; referimo-nos à velocidade da mudança dos meios relacionados ao propor uma reflexão crítica. A 10

velocidade pode gerar uma situação nefasta de constante obsolescência. Pensar o fazer é um meio de circunscrever, de maneira crítica, atitudes ingênuas de defesa do novo pelo novo. A reflexão proposta pelo FAD abrange realizadores experientes como diretores, técnicos e produtores audiovisuais nacionais e/ou internacionais. Busca ainda no pensamento formal da academia, ou seja, de pesquisadores ligados à universidade, outra via de sistematização e crítica produtiva sobre o fazer de imagens produzidas através de mediação técnica contemporânea, ou de técnicas não tão contemporâneas mas que problematizam questões relacionadas aos nossos dias. Essas ações objetivam também discutir modalidades criativas de financiamento da produção e formas alternativas de circulação nacional e internacional do produto através do intercâmbio entre profissionais brasileiros e potenciais parceiros estrangeiros. A criação e a exibição no Brasil de trabalhos experimentais de arte criados a partir de tecnologia digital ainda são incipientes, apesar do crescimento nos último anos – exatamente por conta de ações como o FAD. Eventos dessa natureza são esporádicos, pontuais, e se restringem a ações isoladas em São Paulo e no Rio de Janeiro. O FAD é o único evento fora desse eixo, e tem um papel fudamental no desenvolvimento do cenário de novas mídias no estado. O FAD – em quatro edições – reuniu em Minas Gerais nomes do Brasil e do mundo, com o intuito de ampliar a

agenda nacional de eventos com a marca da fusão entre arte e tecnologia. O FAD é uma oportunidade de trazer para o país trabalhos nunca antes aqui exibidos e, ao mesmo tempo, de mostrar ao público mineiro trabalhos de realizadores locais exibidos no Brasil e no exterior, mas nunca em Minas. Em suma, a 4ª edição do FAD consolida o festival como agente fundamental na reflexão e criação de novos formatos audiovisuais possibilitados pela tecnologia e pela mídia digital. Investimos na continuidade da formação de massa crítica, conhecimento técnico e produtos audiovisuais. O público mineiro cada vez mais demonstra interesse pela produção digital, mesmo que a produção ainda seja discreta - apesar de sua indiscutível presença em sua vida, diariamente, através dos celulares, tv e internet, por exemplo. O projeto pretende continuar construindo em Belo Horizonte um potencial e importante público para as novas tendências artísticas e culturais, e pretende, ainda, fazer com que a cidade seja um ponto de encontro anual dentro desse cenário até pouco tempo inexistente no estado. O FAD, já em edições anteriores, obteve alcance muito além do território regional e nacional. O número de trabalhos, além da qualidade artística, tem crescido sensivelmente em relação ao ano anterior, por exemplo. Isso comprova que artistas, público crítico e FAD estão alinhados ao longo do tempo para o desenvolvi-

mento de um cenário cada vez mais promissor no universo da arte midiática, eletrônica e digital. O festival possibilita, ainda, a integração entre profissionais de diversas áreas, como: músicos, diretores, produtores, diretores de fotografia, designers, estudantes de comunicação, empresas prestadoras de serviços nas áreas de tecnologia, vídeo e cinema, além do contato com o público e demais interessados; outro grande ponto do evento é, ainda, o fato de inserir a população infatil, jovem e adulta de Belo Horizonte em seus objetivos e ações. O FAD disponibiliza toda a sua programação gratuitamente. A produção de arte eletrônica e mídia digital contemporânea encontra no Festival um de seus mais importantes canais de divulgação para Minas Gerais. As novas tendências, paradigmas e recursos da produção e da criação se instauram a cada encontro do gênero, trazendo ao público o que há de mais provocador e instigante entre os realizadores brasileiros e estrangeiros. O Festival de Arte Digital é um projeto pioneiro no estado mineiro, de modo a ser qualificado como gerador de programas de conteúdos culturais diversos, promotor do acesso da população a novas tendências e manifestações artísticas, além de divulgador e formador de novos talentos e conceitos. Na sociedade contemporânea, o acesso à informação e ao conhecimento está cada vez mais facilitado pelas novas tecnologias, pela globalização e velocidade na transmissão de 11


00 dados. Sabe-se, entretanto, que tal acesso ainda é restrito e que diversos fatores impedem parte da população de se beneficiar das tecnologias digitais, como dificuldades de acesso às mesmas, razões financeiras, deficiência na formação educacional ou o simples desconhecimento do potencial dessas novas tecnologias e de seus criadores. O problema é complexo, não ficando por aí; não basta ter acesso ao meio, como se pode presumir – fundamental é o conteúdo disponível para acesso.

FAD 2010: The Erasers

tações culturais relevantes que criam condições para facilitar o acesso à arte e às novas tecnologias é a meta de projetos como o Festival de Arte Eletrônica e Mídia Digital – FAD.

Henrique Roscoe, Patricia Moran and Tadeus Mucelli

FAD The Electronic Art and Digital Media Festival – FAD, is a project about the inventive exploration of new technologies in the fields of art and communication. One of the axis of the festival is the exhibition of audiovisual installations, performances and various presentations, especially distinguishing the electronic art produced by machines and softwares, by means of digital media.

O investimento em conhecimento concorre para o desenvolvimento econômico, e não apenas para a “cultura” do Brasil. Produzir manifes-

The FAD offers to the audience the best of international and Brazilian production of electronic art, contributing to the encouragement to exhibition and proposing a reflection about the new production of electronic art in Minas, in Brazil and around the world.

The reflection proposed by the FAD includes experienced people such as directors, technicians and national and/or international audiovisual producers. It also seeks the formal thinking of the academy, that is, the researchers from the universities, another means to the productive and systematized critic about the making of images produced through contemporary mediation techniques, or not so contemporary techniques, but the ones that think about problems related to our everyday issues. These actions also aim at the discussion of creative forms of financing the production and alternative forms of national and international product distribution through the interchange between Brazilian professionals and potential foreigner partners.

The fourth year of the Festival proceeds creating and maintaining an audience, enhancing competence and promoting new and celebrated audiovisual artists both national and international in a program that lasts for thirty three days, with actions that range from workshops and debates to exhibitions of interactive art and audiovisual live performances.

The creation and exhibition in Brazil of experimental artworks created from digital technology is still in its beginning, no matter its growing in the last few years, especially because of actions like FAD. These kinds of events are sporadic, happen only at certain places and are restricted to isolated actions in São Paulo and

The vocational training of young creators is another target of FAD. This comes to reality during the shows where there is the organization of a repertoire in the form of a symposium, with workshops and lectures presented by national and international artists.

Foto: Bruna Finelli

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The debates and interactive workshops treat themes related to the artistic creation using digital tools. The fact that support is highlighted is not something taken for granted, it is not technological fascination. The speed of changes in the means related to the making ask for a critical reflection. The speed could generate a negative situation of constant aging. Thinking about the making is a way to delimit in a critical manner, naïve attitudes of defending the new just because it is new.

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00 Rio de Janeiro. The FAD is the only one out of this axis and has a fundamental role in the development of this scenario of new media in the state of Minas Gerais. The FAD has gathered in Minas Gerais during its four editions, celebrated art names from Brazil and the rest of the world aiming at enlarging the national agenda of events characterized by the blend of art and technology. The FAD is an opportunity to bring to the country works never exhibited here before, and, at the same time, show to the public of Minas, works of local creators that were exhibited in and outside of Brazil, but never in Minas Gerais. In short, the fourth edition of FAD consolidates the festival as a fundamental mean of reflection and creation of new audiovisual shapes that technology and digital media makes possible. We are investing in the continuous formation of critical minds, technical knowledge and audiovisual products. The public from Minas Gerais shows an increasing interest for the digital production, even though it is not directly connected to its culture, but is present in its life through the cell phones, TV and the internet. The project intends to continue to form in Belo Horizonte a potential and important audience to the new artistic and cultural trends, and it also to establish the city as an annual meeting point in this scenario that since recently did not exist in the State.

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The FAD, even in previous editions, has gone farther than the regional and national territory. The number of works and the artistic quality has significantly increased in relation to the previous year, taken as an example. This proves that artists, critical audience and FAD are aligned to develop a promising scenario in the realms of electronic, digital and media art. The festival also makes possible the interchange between professionals of different areas, such as musicians, directors, producers, directors of photography, designers, Communication Students, service companies in the fields of technology, video and cinema, and also the contact with the public and others, besides being an event that inserts the children, the young people and the adults in its objectives and actions. FAD artistic program is totally free.

new trends and artistic expressions as well as being the supporter of new talents and concepts. In the contemporary society, the access to information and knowledge is made more and more easier because of the new technologies, globalization, and the speed in the sending of data. However, this access is restricted, and a great part of the population cannot benefit from the use of digital technologies due to difficulties in the access to modern technologies, financial problems, deficiencies in education, or the sheer ignorance of the power of these new technologies and of their inventors. The problem is complex,

and goes beyond, for it is does not suffice to have access to the means, but the content available to be accessed is also important. The investment in knowledge is important to economic growth, not only to Brazil’s “culture”. Producing relevant cultural events that facilitates the accesses is the principal aim of projects like the Electronic Arts and Digital Media Festival – FAD.

FAD Galeria

The production of contemporary electronic art and digital media finds in the Festival one of its most important means of advertising themselves to Minas Gerais. New trends, paradigms, production and creation resources, are established at each meeting, bringing to the public what is most provocative and stimulating among the Brazilian and international creators. The Digital Art Festival is a pioneering project in the State of Minas Gerais that qualifies it as a producer of programs with various cultural contents, enabling the population to have access to the

Foto: Bruna Finelli

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FAD 2007

Design: Brayhan Hawryliszyn


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FESTIVAL DE ARTE DIGITAL FAD 2007 O resultado da interseção entre arte, mídia e tecnologia interativas compõe a proposta do Festival de Arte Digital, o FAD. Seguindo uma tendência mundial, Minas Gerais integra o circuito de eventos que divulgam a arte produzida com os recursos tecnológicos da mídia digital. Criado em 2007, o FAD é um projeto sobre a exploração inventiva de novas tecnologias no campo da arte e comunicação. Composições clássicas com elementos eletrônicos, interação com fórmulas matemáticas, interface entre a técnica e a lógica, imagens reais do cotidiano e a exploração lúdica do corpo através do meio digital. Nas obras apresentadas no FAD, esses elementos estimulam o imaginário do espectador através de evoluções audiovisuais. São experimentações vividas tanto pelo artista e sua obra quanto pelo público frente sua criação. Imagens e sons manipulados ao vivo, em tempo real, ou de forma aleatória convergem em trabalhos que sofrem mutação a partir da interação com o usuário. Falar em arte digital é recorrer ao trabalho do filósofo alemão Walter Benjamim, quem primeiro entendeu a grande revolução na forma de produção e consumo de cultura operada no decorrer do século XX. Em seu clássico “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica”, de 1936, Benjamim aborda conceitos, hoje em voga, como as novas possibilidades de cópia, democratização e multipli18

cação da arte, possibilitadas pelas tecnologias. Nesse contexto, a tecnologia digital possibilitou a reflexão e criação de novos formatos audiovisuais, tornando possível o investimento na formação de massa crítica, conhecimento técnico e produtos audiovisuais.

mercado de arte digital, com participação do público e profissionais), FAD Exposição (exposição de obras audiovisuais, vídeo-instalação e trabalhos interativos e generativos) e FAD Performances (performances e shows audiovisuais de artistas nacionais).

Seguindo essa proposta, o FAD buscou reunir em Minas Gerais trabalhos inéditos, ao mesmo tempo em que apresentou ao público, obras assinadas por realizadores locais, aplaudidas em eventos do gênero, mas ainda inéditas no estado. O Festival de Arte Digital permitiu ainda a integração entre profissionais de diversas áreas como músicos, diretores, produtores, diretores de fotografia e empresas prestadoras de serviços nas áreas de tecnologia, vídeo e cinema, bem como possibilitou o contato com estudantes da área e o público em geral.

Entre as performances, trabalhos do Brasil e da França, como a Orquestra Modular (Dino Vicent & Bill Meirelles, SP), que gerou uma usina de timbres e texturas, em tempo real, com diversos sintetizadores e sequenciadores analógicos interligados; a apresentação ao vivo de La Borg (SP), que buscou estimular o imaginário do espectador através de evoluções visuais e auditivas produzidas e editadas em tempo real; Triple LIVE [VJ Spetto (SP) + zaztraz (UK) + phantazma (SP)], além de az0ia [Jodele (RJ)] + convidada Marion (FR), laboratório de criação de artes visuais e multimídia, que propôs experimentações em video art.

A primeira edição do FAD ofereceu um programa composto por exposições de instalações interativas, webarts e vídeos, performances audiovisuais, mesas redondas e oficinas relacionadas ao “fazer digital” em áudio e vídeo. Em 2007, as atrações se concentraram no Espaço Funarte Casa do Conde, em Belo Horizonte. O Festival ofereceu ao público o melhor da produção brasileira e internacional de Arte Eletrônica, contribuindo para o incentivo à exibição e propondo uma reflexão sobre a nova produção de arte eletrônica em Minas, no Brasil e no mundo. Para isso, o FAD se dividiu em três ações simultâneas e distintas: FAD Simpósio (oficinas e encontros elucidativos sobre assuntos relativos à produção, fomento e

Já em seu primeiro ano de realização, o FAD 2007 atraiu 3 mil pessoas, que acompanharam 13 horas seguidas de programação oferecida gratuitamente. Selecionado pelo Edital Regional Minas Gerais 2006 do Natura Musical, a primeira edição do evento foi realizada com o patrocínio da Natura, com recursos da Lei Estadual de Incentivo à Cultura.

A programação do FAD 2007 ainda foi composta pelo FAD Cinema, que exibiu ao público diversos trabalhos, documentários e DVDs. A formação de jovens criadores também foi alvo do evento, concretizando-se em mostras e oficinas, ministradas por profissionais de renome. O FAD Oficinas trouxe três cursos: Alex Strunz e Niki Nixon revelaram os segredos da produção em softwares de código livre (LIVE PA); Dada Attack abordou o circuit bending, modificação de circuitos eletrônicos para produzir instrumentos; e VJ Spetto apresentou os controladores móveis, oficina de controle de dispositivos móveis para mixagens audiovisuais e VJing. 19


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Digital Art Festival FAD 2007 The result of the intersection between art, media and informative technologies make up the proposal of Digital Art Festival – FAD. Following a worldwide trend, Minas Gerais is part of an event that discloses the art produced with the technological resources of digital media. Created in 2007, FAD is an inventive project about the exploitation of new technologies in the field of art and communication. Classical compositions with electronic elements, mathematical formulas on interaction, interface between technology and logic, real images of everyday life and playful exploration of the body through digital environment. In works presented at FAD, these elements stimulate the viewer imagination through audiovisual developments. Both artist and work as the public and creation experience trials. Images and manipulated live sounds, in real time, or randomly converge in jobs that are mutated by user interaction. Speak of digital art is use the German philosopher Walter Benjamin work, who first understood the great revolution in production and consumption of culture operated during the twentieth century. In his classic “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction", 1936, Benjamin discusses concepts currently in vogue, as the new possibilities of copying, democratization and multiplying of art made possible by technology. In 20

this context, digital technology allowed reflection and creation of new audiovisual formats, making it possible to invest in the training of critical mass, expertise and audiovisual products. Following this proposal FAD sought to meet in Minas never seen before works while it presented to the audience works, by local filmmakers, unpublished in the state but acclaimed in events of its kind. Digital Art Festival allowed the integration of professionals from diverse fields such as musicians, directors, producers, cinematographers and technology, video and film companies, as well as allowed contact with students and the public in the area general. FAD first edition has offered a program of interactive installation exhibitions, video and web art, audio-visual performances, round tables and workshops related to "do digital" audio and video. This year, the attractions are concentrated in Espaço Funarte Casa do Conde and Praça da Estação, in Belo Horizonte. The Festival has offered to the public the best of Brazilian and International electronic art, contributing to the encouragement of view and proposing a reflection on the new production of electronic art in Minas Gerais, in Brazil and worldwide. For this, FAD has been divided into three separate and simultaneous actions: FAD Symposium (enlightening workshops and meetings on matters relating to the production, promotion and marketing of digital art, with public participation and professional), FAD Exhibition (exhibition of audiovisual

works, video installations and interactive works and generative) and FAD Performances (local audiovisual presentation and performances). Within FAD Symposium programming, the theme digital media in communications with the art was reflected in a meeting attended by Patricia Moran, Eder Santos, José Cabral Filho, Ana Baltazar, Fernanda Duarte and Pedro Coutinho. The installation works have brought interactivity that approached from the excitement of being human to a discussion of the term technology. On display, the works of Eduardo Zunza, Fernando Rabelo, Roberto Bellini and Saulo Pais. Among the performances, a Brasil and France work as the Orquestra Modular (Dino Vicente Bill & Meirelles, Brazil) which generated a powerhouse of sounds and textures in real time with several interconnected analog synthesizers and sequencers, the La Borg (SP) live presentation that sought to stimulate the viewer imagination through visual and audio evolutions produced and edited in real time, Triple LIVE [VJ Spetto (SP) + zaztraz (UK) + phantazma (SP)], and az0ia [Jodele (RJ)+ invited Marion (FR)] a creating visual arts and multimedia laboratory that proposed video art experiments.

up with three courses: Alex Strunz and Niki Nixon reveal the secrets of the production in open-source software (LIVE PA), Dada Attack approached the "circuit bending", electronic circuits modification to produce tools, and VJ Spetto presented mobile drivers, workshop for mobile devices control audiovisual mixes and VJing. Already in its first year of implementation, FAD 2007 has attracted 3000 people, who followed 13 hours programming for free. Selected by Edital Regional Minas Gerais 2006 of Natura Musical, the first edition of the event was held under the patronage of Natura, with funding from the Lei Estadual de Incentivo à Cultura.

FAD 2007 programming was also composed of FAD Cinema which exhibited several works to the audience, documentaries and DVDs. Training for young designers was also a target, putting on shows and workshops given by renowned professionals. FAD Workshops came 21


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PROGRAMAÇÃO FAD 2007

Circuit Bending: Modification of electronic circuits to produce instruments.

Programming FAD 2007 VJ Spetto (BRA)

29 SETEMBRO SEPTEMBER 29 Espaço Funarte - Casa do Conde Rua Januária, 130 B - Floresta / Centro Entrada Franca (para toda a programação) Abertura: 13:30

Mídia digital em comunicação com a arte. Novas ideias e trabalhos (mostra de trabalhos – show case).

WORKSHOPS

Digital media in communication with art. New ideas and work (exhibition – show case).

(BRA)

Funcionamento: de 14:00 às 04:00 Free admission (for all programming) Opening: 13:30

Alex Strunz / Niki Nixon

Oficina de controle de dispositivos móveis para mixagens audiovisuais e VJing.

Operation: from 14:00 to 04:00

Patricia Moran / José Cabral Filho / Ana Baltazar / Fernanda Duarte / Pedro Coutinho (BRA)

Mobile device control for audio-visual mixing and VJing workshop.

Oficina para LIVE PA: produção em softwares de código livre. Workshop for LIVE PA: production in open-source software.

0 e 1 / 0 ou 1:O encontro com a Sereia.

Dada Attack (BRA)

Circuit Bending: Modificação de circuitos eletrônicos para produzir instrumentos. 22

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00 live images, termo por ele cunhado para designar a manipulação de imagens e sons em tempo real, à criação de projetos audiovisuais imersivos e ao desenvolvimento de conteúdo e ambientes específicos para novas mídias.

Exibição de diversos trabalhos, documentários e DVDs. Display of various works, documentaries and DVDs.

VJBR 1 Albuk, azOia Lab, BeteRum, BijaRi, cRazYmOnKeY, Desconstrução, Eletro-i-man, F.A.Q*//feitoamãos, 1mpar, KK, Mauro, Media Sana, MM Não é Confete, Nirvana, Palumbo, Rato, Ruth Slinger, Spetto, SUPERGAS e VaiVendo.

FAD GALLERY Exposição de trabalhos em estações de computadores. Artistas nacionais e internacionais. Web art, arte generativa, poemas interativos, animações, games e revistas eletrônicas. Exhibition of works at computer stations. National and international artists. Web art, generative art, interactive poems, animation, game and electronic journals.

WEBART Reline

Duva (BRA)

Mordka, Chris Musgrave, Scott Pagano, Phoenix Perry, Seed(), Devan Simunovich, Solu, (Spit), Sue & The Musorkians e David Tinapple.

"Suspension" é uma composição audiovisual apresentada em uma performance multimídia onde as imagens e os sons são manipulados ao vivo e em tempo real. Baseia-se no contraponto entre uma ação física realizada em cena pelo performer – um salto – e imagens previamente gravadas desta mesma ação. Experimental creator in the field of video art, Duva develops personal video narratives, as well as a series of experiments with video installations. He has been dedicated to live images, a term he created to describe the image and sound manipulation in real time to create immersive audiovisual projects and content for specific environments and new media. "Suspension" is an audiovisual composition presented in multimedia performance where images and sounds are manipulated live, in real time. Based on the counterpoint between a physical action performed on stage by the performer – a leap – and previously recorded images of the same action. www.liveimages.com.br

Criador experimental no campo da videoarte, Duva desenvolve narrativas pessoais em vídeo, bem como uma série de experiências com vídeoinstalações. Vem se dedicando ao 24

Mariana Rillo / Nacho Durán / Marcelo Ferreira / Dirk Böll / Enrique Bernacchini / Alessandra Cestac (ARG, ESP, GER, BRA)

Mariana Rillo (ideia e direção. Seleção, edição e montagem do vídeo. Design de interface), Nacho Duran (programação de quebra-cabeças, trilha sonora e interface. Direção de arte e câmera), Marcelo Ferreira (programação de quebra-cabeças), Dirk Böll (direção de arte e câmera), Enrique Bernacchini (trilha sonora), Alessandra Cestac (performer).

Desmanche:

O trabalho consiste na exploração lúdica do corpo através do meio virtual. Um quebracabeça de imagens em movimento. O público vê-se intimado a tocar no corpo da artista à medida que vai montando seu próprio quadro em movimento. Ao resolver o quebracabeça, é possível redistribuí-lo em peças menores. A trilha sonora é construída aleatoriamente, de acordo com a movimentação e a posição das peças.

Mariana Rillo (idea and direction. Selection, editing and video montage. Interface Design), Nacho Duran (Puzzle programming, soundtrack and interface. Art direction and camera), Marcelo Ferreira (Puzzle programming), Dirk Böll (art direction 25


00 and camera), Enrique Bernacchini (soundtrack), Alessandra Cestac (performer).

Software Study: Uma interface completamente inútil, destituída de suas funções utilitárias.

Desmanche: The work consists

His work combines sculptural approach to digital with great aesthetic interest in operating systems, seeking a way to expand the computer aesthetic to the real world. Its facilities separate elements of the Windows interface and creates three-dimensional structures from them, they lose their original function and start to exist as an object of undefined aesthetic form.

on the playful exploration of the body through virtual environment. A moving-images puzzle. The audience sees themselves summoned to touch the artist body as riding your own moving picture. In solving the puzzle, the interactor can redistribute it in smaller parts. The soundtrack is built randomly, according to the movement and pieces position. www.feitoamouse.com.br/desmanche

Jan Robert Leetge (NLD)

Mousepointer: The mouse pointer

is replaced by life itself and ceases to follow the commands of the user

Software Study: A completely useless interface, devoid of its utilitarian purposes. www.leegte.org

Seu trabalho combina uma abordagem escultural integrada ao digital, com grande interesse na estética dos sistemas operacionais. Busca uma forma de expandir a estética dos computadores ao mundo real. Suas instalações separam elementos da interface Windows e cria estruturas tridimensionais a partir delas, que perdem sua função original e passam a existir sob a forma de objetos estéticos indefinidos.

Mousepointer: O ponteiro do

mouse passa a ter vida própria e deixa de seguir os comandos do usuário. 26

ARTE GENERATIVA GENERATIVE ART Golan Levin (USA)

mídia e performance online. Conhecido pela concepção e criação de dialtone, ele está na fase de investigação preliminar de um novo corpo de trabalho, que se concentra em robótica interativa, a visão da máquina, e o tema de gaze como um modo primário para a comunicação homem-máquina.

In Floccus:

(termo em latim para “bola de pelo”), filamentos dúcteis desenhados em volta do deslocamento à fuga imaginária centrada no cursor do usuário. Estes filamentos – dilacerados por impulsos conflitantes simultâneos preservam sua duração, mas também se movem em direção do cursor ou para longe dele – para encontrar um equilíbrio, formando massas emaranhadas deformadas. Golan Levin’s work combines equal measures of whimsical, provocative, and sublime in a wide variety of online media installation and performance. He is known for the conception and creation of dial tone. He’s now in the preliminary research phase of a new body of work, which centers about interactive robotics, machine vision, and the theme of gauze as a primary new mode for human-machine communication.

In Floccus: (the Latin term for

“hairball”), imaginary drain centered at the user’s cursor. These filaments – torn by conflicting impulses to simultaneously preserve their length, yet also moves towards or away from the cursor – find and equilibrium by forming gnarly, tangled masses.

O trabalho de Golan Levin combina medidas iguais de capricho, de provocação e de sublime em uma grande variedade de instalações de

www.flong.com

Lia

(AUT)

Pioneira em “software art” e “internet art”. Desde 1995, seu trabalho baseia-se nas possibilidades artísticas de programação computacional, vídeo digital, metodologia online e aplicações “user specific”, atividades aparentemente diferentes que ela tenta juntar através de sua produção criativa. De uma forma conceitual, cria performances ao vivo, cenários em tempo real, projeções e instalações em espaços públicos.

Re-move: Projetos em preto e

branco produzidos em "shockwave" permitem ao visitante criar suas próprias imagens, bem como ver outras já pré-produzidas. As peças possuem ferramentas que permitem ao público elaborar composições, apesar destes não terem um completo controle sobre elas. As obras são formadas dinamicamente, evoluindo e sofrendo mutações, estimulando a experimentação. A pioneer in “software art” and “internet art”. Since 1995, his work is based on the artistic possibilities of computer programming, digital video, online methodology and applications "user specific" seemingly different activities that she tries to join through their creative output. From a conceptual way, she creates live performances, scenarios in real-time, 27


00 projections and installations in public spaces. Re-move: Black and white projects produced in shockwave allow the visitors to create their own images as well as see others already preproduced. The pieces contain tools that allow the public to prepare compositions, although these do not have complete control over them. The works are formed dynamically, evolving and mutating, encouraging experimentation. www.re-move.org


Pintura viva: is a piece that

combines interactivity with dynamic art. Its interactivity is the possibility of visitor draw graphics that turn following an cellular automaton schema. The user can also change settings of mixing parameters in real time.

Displacer: is a sound synthesizer that use camera as a controller. Presented at MediaRuimte 2005, Brussels, Belgium. Xolor: color experiment done in a MTASC compiler. www.dmtr.org

Dimitre Lima (BRA)

1997-2001: www.turux.org (interactive animations). Animations are formed algorithmically. www.dextro.org

POESIA INTERATIVA INTERACTIVE POETRY Sébastien Théraulaz (CAN)

Dextro (AUT)

Listen with 3rd Ear

Pintura viva: é uma peça que

combina interatividade com “dynamic art”. Sua interatividade consiste na possibilidade do visitante desenhar gráficos que se transformam seguindo um esquema “cellularautomata”. O usuário pode também mudar configurações de mistura dos parâmetros em tempo real.

Displacer:
é um sintetizador de sons que usa a câmera como controlador. Apresentado no MediaRuimte 05, em Bruxelas, Bélgica. Xolor:
experiência com cores feita em um compilador MTASC.

28

Desde 1995: www.dextro.org (experimentos gráficos abstratos, animações algorítmicas). 1997-2001: www.turux.org (animações interativas).

www.naymz.com/sebastien_ theraulaz_1160649

é um artista digital de Vancouver, Canadá. Seu trabalho se situa no limite entre o técnico e o criativo. Particularmente, o artista busca aplicar técnicas usadas na biologia em sistemas interativos, seja na web ou sob a forma de instalações. Seu trabalho já foi exibido internacionalmente e ele é regularmente convidado para palestras.

The index fr X: A obra tenta não conduzir o leitor a uma interpretação. Para isso, foi produzido um sistema semi-inteligente que interpreta o poema buscando imagens do site Flickr. A obra está sempre em mutação. Primeiro porque o site de imagens Flickr está sempre sendo atualizado. Além disso, usuários deste site podem aplicar a tag "indexx" às suas imagens para que elas apareçam com mais freqüência no projeto. Geneticist and rock star in his spare time is a digital artist from Vancouver, Canada. His work is the limit between technical and creative. Particularly, the artist seeks to apply techniques used in biology to an interactive systems, whether web or in installations. His work has been exhibited internationally and he lectures regularly.

The index fr X: The work tries not Ander Monson, Jer Thorp (CAN)

Animações se formam através de algoritmos. Since 1995: www.dextro.org (abstract graphic experiments, algorithmic animation). Geneticista e rock star nas horas vagas,

to lead the reader to an interpretation. For this, has been produced a semiintelligent system that interprets the poem looking for Flickr images. The work is always changing. First, because the Flickr website is always being updated. In addition, Flickr users may apply a tagged "indexx" to their images for them appearing more frequently in the project. www.blprnt.com 29


00

Levi Hammett (USA)

Graduado em Design Gráfico pela Rhode Island School of Design. Seu trabalho com mídias interativas vai além dos clientes comerciais e incluem uma instalação interativa para o World War II Visitors Center, na Normandia, França. Experimentos com tipografia interativa, assim como com narrativas e poemas interativos.

The unexamined life: é uma

série de histórias curtas que tratam do conceito de distância, física e emocional. A obra usa interatividade como um mecanismo expressivo para contar a história.

Joshua Stuart, Nitrocorpz

The unexamined life: is a

Os poemas de Joshua Reed Stuart foram exibidos em “The Iowa Review”, “The Raven Chronicles” e “The White Pelican Review”. O artista mora em Fairbanks, Alaska, em uma cabine com seu cachorro, Sasha. Ele trabalha atualmente como carpinteiro. Nitrocorpz design é um pequeno estúdio criado em 2003. Situado em Goiânia/GO, produz principalmente trabalhos interativos, ilustrações e motion graphics.

series of short stories that deal with the concepts of distance: physically and emotionally. The work uses interactivity as a significant mechanism to tell the story. The navigation uses the concept of distance and meetings. Typographic elements show on the screen as the visitor moves the points on an empty map. Images appear and disappear as landscapes that pass by the airplane window.

Diary: is a typeface created with

A navegação usa o conceito de distância e encontros. Elementos tipográficos aparecem na tela à medida que o visitante mexe com pontos em um mapa vazio. As imagens aparecem e somem como paisagens que se passam na janela de um avião.

empty milk cartons. The result is a sequence of dynamic sculptures. When a visitor types a word on the keyboard letters are constructed, remains on the screen for some time, and then they are deconstructed, block by block. Online work, which has been exhibited in various shows and events.

Diary:
é uma fonte tipográfica criada

www.exactlocation.org/dairy

com caixas de leite vazias. O resultado é uma sequência de esculturas dinâmicas. Quando o visitante digita alguma palavra no teclado as letras são construídas. Elas ficam na tela por algum tempo, e são, em seguida, desconstruídas bloco por bloco. Trabalho online, que tem sido exibido em várias mostras e eventos.

30

Graduated in Graphic design by Rhode Island School of Design. His work with interactive media goes beyond business customers and includes an interactive installation for the World War II Visitors Center in Normandy, France. Interactive experiments with typography, as well as interactive narratives and poems.

(USA, BRA)

Watching a Young Mother Walk With Her Infant Through a Cemetery on the Day Before My Funeral: Project that aims to join writers to other artists from various fields to create narrative works. This name reflects the collaborative process and the birth of new forms of art and literature, new media and technologies.

Watching a Young Mother Walk With Her Infant Through a Cemetery on the Day Before My Funeral: Projeto

que visa juntar escritores a outros artistas de campos diversos a fim de criar trabalhos narrativos. Este nome reflete o processo de colaboração e o nascimento de novas formas de arte e literatura, novas mídias e tecnologias. The poems of Joshua Reed Stuart were displayed in The Iowa Review, The Raven Chronicles, and The White Pelican Review. The artist lives in Fairbanks, Alaska in a cabin with his dog, Sasha. He currently works as a carpenter. Nitrocorpz is a small design studio established in 2003. Located in Goiânia/GO, it mainly produces interactive works, illustrations and motion graphics.

www.nitrocorpz.com

Monica Ong (USA)

Ela é uma artista de novas mídias graduada pela Rhode Island School of Design, mestre em Fine Arts (MFA) no programa Digital Media. Suas instalações multimídia, desenhadas a partir da escrita, da fotografia documental, bem como um conjunto de imagens "vintage" e sons ambiente para criar narrativas interativas que são visualmente atraentes e vibrantes, em nível literário. A sobreposição de memória, linguagem e hierarquias culturais formam a base conceitual de sua prática.

Fallow: está mergulhada em

saudade e nostalgia. Cartões postais antigos, fotografia de paisagens originais e objetos encontrados compõem as camadas deste poema visual interativo, concebido para 31


00 ser experimentado como um cartão postal de memórias se abrindo. A obra foi publicada pela primeira vez na Primavera de 2007, edição de Born Magazine. She is a new media artist graduated from Rhode Island School of Design’s Master of Fine Arts (MFA) program in Digital Media. Her multi-media installations draw from writing, documentary photography as well as collecting vintage images and ambient sounds to create interactive narratives that are both visually compelling and resonant on a literary level. The overlap of memory, language and cultural hierarchies forms the conceptual foundation of her practice.

Fallow: is steeped in nostalgia and longing. Antique postcards, original landscape photography and found objects comprise the layers of this interactive visual poem, which was to be experienced designed as a postcard with memories unfolding. It was first published in the Spring 2007 issue of Born Magazine. www.bornmagazine.org

Games? Peter Luining (NLD)

Ratio:

Make audio/visual compositions with artificial life forms. www.ctrlaltdel.org

Artista, curador e teórico, estudou filosofia contemporânea em meados dos anos 80. Após seu estudo, tornouse ativo na cena VJ em Amsterdam. Ele começou a trabalhar com computadores e fez animações em 3D para comerciais. Também dirigiu videoclipes. Em 1995, o caráter de sua obra mudou dramaticamente quando ele descobriu a "net" e a maneira relativamente fácil de interação que poderia ter através de páginas na "web". Desde 1997, seu trabalho está se voltando para uma espécie de minimalismo, mantendo o seu trabalho anterior da dinâmica da "net".

Ratio:

Produz composições audiovisuais utilizando formas de vida artificial. Artist, curator and theorist. He studied contemporary philosophy in the mid 80s. After his study he became active in the Amsterdam vj-scene. He started fiddling with computers, and 3D animations made in commercial jobs. Also he directed video clips. In 1995 his work's charachter changes dramatically when he discovers the net and the relative easy way interactivity could be achieved by using webpages. Since 1997 his work is turning

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towards a kind of minimalism, while maintaining his earlier research of the dynamics of the net.

Hidekazu Minami (JAP)

Nascido no Japão e vivendo em Nova York, Hidekazu Minami é diretor de arte, designer e programador de mídia impressa e interativa. Suas obras têm sido premiadas internacionalmente e apresentadas em Berlim, Londres, Nova York, São Paulo, Tóquio e Viena. Ele tem mestrado em design e BFA no projeto arquitetônico da Parsons School of Design, em Nova York.

Infrasonic Soundscape:

Nós

não prestamos atenção, como sociedade, aos sons do ambiente. Estamos muito mais focados no visual do que no auditivo. Uma obra de arte interativa mapeando a cidade de Nova York com sons, criando um lugar onde os visitantes podem ouvir os ruídos que estão escondidos para revelar a importância da paisagem sonora da cidade, que passa despercebida no cotidiano. Os visitantes podem usar a apresentação

em Flash como um instrumento e interagir com os sons gravados em vários locais da cidade. Born in Japan and based in New York City, Hidekazu Minami is an art director, designer and programmer in interactive and print media. His works have been awarded internationally and shown in Berlin, London, New York, Sao Paulo, Tokyo and Vienna. He holds an MFA in design and BFA in architectural design from Parsons School of Design, New York.

Infrasonic Soundscape: As a society, we do not pay attention to ambient sounds. We are much more focused on the visual over the auditory. An interactive artwork mapping the New York City with sounds and creating a place where visitors can listen to the sounds hidden to reveal the importance of city’s soundscape we do not hear in everyday life. The visitors can use the Flash presentation to interact with an instrument and the sounds recorded in the city’s various locations. www.everydayislikesunday.com

Molle Industria (ITA)

Molle Industria é um coletivo de artistas, designers e programadores sediado na Itália que recriam 33


00 videogames como forma popular de comunicação de massa. Usando jogos "online" simples, eles estão tentando passar por cima dos canais de distribuição tradicionais e praticam testes que podem ser facilmente copiados e difundidos viralmente.

Pedopriest: Mais uma vez, a

Igreja está no meio de controvérsias sobre os abusos sexuais cometidos por padres. O Vaticano criou uma força-tarefa para impedir que os pecadores sejam capturados e levados a julgamento, segundo as leis dos estados seculares. Você tem que controlar as operações: estabelecer um código de silêncio e ocultar o escândalo até a atenção da mídia se virar para outro lugar!

control the operations: establish the code of silence and hide the scandal until the media attention moves elsewhere!

McDonald’s: is an anti-advergame: it challenges players to rethink their relationship with consumption and Encourage corporate critique. The game requires the player to learn and master all the controversial techniques of the biggest fast food corporations in order to maximize the profits.

SCREEN MAGAZINES

VÍDEOS

This is a Magazine

(AUT)

Dextro

(ITA)

www.turux.org www.molleindustria.org

ww.thisisamagazine.com

News Gaming

DQ Books

(URU)

Roberto Bellini (BRA)

(FRA)

Mc Donald’s: é um anti-advergame. É preciso desafiar os jogadores a repensar sua relação com o consumo e incentivar a crítica às empresas. O jogo obriga o jogador a aprender e dominar todas as técnicas controversas da maior empresa de fast food, a fim de maximizar os lucros.

Molle Industria is an Italy-based collective of artists, designers and programmers who have reappropriated videogames as a popular form of mass communication. Using simple online games they are trying to step over the mainstream channels distribution and practical test that me easily emulated and virally diffused.

Pedopriest: Once again the Church

is in the midst of controversies for the sexual abuses committed by the priests. The Vatican created a task force sinners to prevent from being captured and put on trial according to the secular states’ laws. You have to

34

www.dqbooks.com

www.robertobellini.com

www.newsgaming.com

Han Hoogerbrugge

Modern Living

Ralo

(BRA)

www.revistaralo.com

www.hoogerbrugge.com

35


00

Nature: The nature of everyday life,

insects twinkling lights and geographies within a movement of his time. In a work of building shapes from real images captured, which arises from the electronic manipulation of light resembling insects. The work creates an audio relationship – crickets, frogs, mosquitoes, cows, etc. – should be a simple loop to become an object.

process of learning and knowledge. www.hiperface.com

Roberto Bellini (BRA)

eduardo-zunza.conexaovivo.com.br

FAD INSTALLATIONS

Fernando Rabelo (BRA)

the darkness, built by a set of evocative sound and light.

Shows e performances audiovisuais ao vivo.

www.robertobellini.com

Gigs and live audiovisual performances.

em que o termo tecnologia carrega aspectos de novidade e grande infraestrutura. O desejo de ter o objeto vale mais do que suas possibilidades de utilização. A tecnologia barata propõe uma inversão de valores onde técnica (tecno) e lógica (logia) estão inseridas no fazer, no processo de aprendizado e conhecimento.

Saulo Pais

VJ Gustavo Pains & Janete and Claire [Tiago de Macedo e Lucas Miranda]

Tecnologia do Barato: versão 48,79: We live in a society where

Instalação onde sons e luzes são alterados de acordo com o movimento das pessoas.

Audiovisual installations.

(BRA)

Nature: A natureza de um cotidiano;

insetos de luzes e suas geografias cintilantes num movimento dentro do seu tempo. Num trabalho de construção de formas a partir de imagens reais captadas, o que surge da manipulação eletrônica lembra insetos de luz. O trabalho cria uma relação com o áudio – grilos, sapos, mosquitos, vacas, etc. – deixando de ser um simples loop para se tornar um objeto.

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sobre a escuridão, construído por um jogo sugestivo de luz e som.

Escuro: The video is a meditation on

Instalações Audiovisuais.

Eduardo Zunza

Escuro: O vídeo é uma meditação

Tecnologia do Barato: versão 48,79: Vivemos numa sociedade

the term technology bears novelty and great infrastructure. The desire to have the object is worth more than its usability. Cheap technology proposes a reversal of values where the technical (techno) and logic (logy) are inserted in the making, the

(BRA)

(BRA)

Installation where sounds and lights are changed according to the movement of people.

www.myspace.com/oscilloid www.mvmob.com.br/Pains

www.myspace.com/dadaattack 37


00

VIDEO SEQUENCER - Anvil FX [Paulo Beto] & Tatá Aeroplano

az0ia [Jodele] + Marion (BRA + FRA)

Triple LIVE a/v (VJ Spetto + Zaztraz + Phantazma)

La Borg (BRA)

(BRA + UK)

(BRA)

Projeto de edição "virtuose" de vídeo que se vale do áudio do mesmo para criar pulsações rítmicas em forma de música. Editing video project which uses the same audio to create rhythmic pulsations in the form of music. www.myspace.com/tataeroplano www.lastfm.pt/music/Anvil+FX

Laboratório de criação de artes visuais e multimídia que atua propondo experimentações em video art desde 2001. Visual arts and multimedia lab that creates works by proposing experiments in video art since 2001.

www.vjspetto.com.br

Ivan LP [Zeitblom] & Hckr.TV (BRA)

www.youtube.com/user/az0ia

Performance ao vivo que busca estimular o imaginário do espectador através de evoluções visuais e auditivas produzidas e editadas em tempo real através de imersões. Live performance, seeking to stimulate the imagination of the viewer through visual and audio evolutions produced and edited in real time via immersions. www.myspace.com/laborg

Addd [3nity & vj 1mpar] (BRA)

Orquestra Modular [Dino Vicente & Bill Meirelles]

Releitura de Brian Eno “avport” construindo uma nova escultura audiovisual através dos pedaços destruídos da peça original.

(BRA)

Performance em tempo real com diversos sintetizadores e sequenciadores analógicos interligados, gerando uma usina de timbres e texturas. Real-time performance with several interconnected analog synthesizers and sequencers, producing a plant of timbres and textures. 38

Tanto a música quanto as imagens vão se formando e interagindo através de fórmulas matemáticas, transmissões midi e sínteses, que geram novos elementos a cada segundo. Both music and images are formed and interacted by mathematical formulas, midi synthesis that generate new information every second. www.addd.com.br

Estratosferas Eletrópicas [Noca Torino + VJ Erick Ricco] (BRA)

Brian Eno “avport” reading to build a new audiovisual sculpture through the destroyed pieces of the original piece.

Através de composições clássicas, experimentais e de acid jazz, temas da problemática social brasileira são tratados de forma unificada na imagem e som. Through classical experimental and acid jazz compositions, Brazilian social problems are treated in a unified image and sound. 39


00 Fotos: Luciana Lima

Concerto para Harpa & Notebook [Fábio Fzero & Marco Monteiro]

Coletivo Temp - Temp 60’ (BRA)

(BRA)

A mistura de estilos musicais com elementos eletrônicos, onde muitas vezes torna-se difícil diferenciar o instrumento milenar dos sintetizadores e samples.

Três encontros com o Inimigo Digital. 60 minutos do mais puro audiovisual extremo-ativista. Three meetings with the Digital Enemy. 60 minutes of pure audiovisual activism.

The mixture of musical styles with electronic elements, which often becomes difficult to distinguish the ancient instrument from synthesizers and samples. fzero.ca

Robson Victor (BRA)

(Live Cinema) Remix ao vivo para o filme "O Iluminado" de Stanley Kubrick. (Live Cinema) Live remix of the film "The Shining" by Stanley Kubrick. vimeo.com/vjrobson 40

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Design: Tiago Macedo

FAD 2009


00

FESTIVAL DE ARTE DIGITAL FAD 2009 Na era da informática e da internet, da transmissão de dados em alta velocidade, da produção e compartilhamento ininterruptos  de conteúdo, a arte já não é mais a mesma: uma chuva de 64 lasers, acompanhada de música eletrônica, que se transformam de acordo com os movimentos do público; um filme criado em tempo real pelo próprio espectador, a partir de palavras  escolhidas na hora; um concerto para laptop ao vivo. As estéticas advindas do contexto digital foram conhecidas e sentidas pelo público de Belo Horizonte durante o Festival de Arte Digital – FAD 2009. A terceira edição do evento marcou sua consolidação e permanência no calendário brasileiro de realizações do gênero, tornando-se referência local e nacional da produção em arte digital. O FAD 2009 reuniu importantes trabalhos do Brasil e do mundo, fortalecendo a agenda nacional de eventos que promovem a fusão entre tecnologia e arte. Fazer parte. Interferir. Modificar. A tônica desses verbos delineou a programação do FAD, que trouxe obras passíveis de serem vistas, construídas e desconstruídas pelo próprio espectador. Aliás, a proximidade com o cidadão comum foi o ponto alto dessa edição. O Festival visou redimensionar a aproximação do público com as ferramentas de 44

arte interativa, ampliando o acesso às novas tecnologias e às formas contemporâneas de produção artística. Artistas e grupos expuseram seus trabalhos em três estações de metrô da capital mineira. A ocupação das estações Central, Minas Shopping e Eldorado contribuíram para a descentralização das atividades culturais na cidade. Além do vai e vem dos trens, os usuários do metrô ou os interessados em arte digital foram convidados a navegar por um cenário infinito ou acompanhar um show a partir de múltiplas perspectivas. O bilhete do metrô garantiu a entrada dos espectadores.

longa-metragem “Ressaca”, de Bruno Vianna (Brasil), produção para cinema editada na hora, pelo próprio espectador, através de uma interface touch screen; a performance “Tagtool VS.Fase”, de autoria de um grupo de austríacos e argentinos, que promove um encontro de desenho digital como meio de comunicação no palco, na rua e na internet; e o projeto “Your Life Our Movie” (Brasil/Espanha), que apresentou um vídeo criado em tempo real, através de palavras escolhidas na hora pelo espectador, utilizando a base de dados do site de fotos Flickr.

em 12 mil pessoas. O FAD 2009 contou com o patrocínio da Natura, por meio da Lei Estadual de Incentivo à Cultura.

Em 2009, o FAD confirmou seu sucesso, atraindo um público estimado

A edição de 2009 contou com uma grande estrutura, contemplada por mostras interativas, shows, exibição de filmes, performances e exposições de obras. Durante quatro dias, o evento apresentou 38 inventivas experiências originárias de 14 países, totalizando 42 horas de festival. As atrações selecionadas para a edição de 2009 conectaram diferentes linguagens e paisagens criativas, divididas em três mostras: FAD Interativo (instalações audiovisuais em obras, envolvendo a participação do público); FAD Performances (shows de músicos, VJ’s e artistas multimídia com manipulação de imagem e som em sincronia) e FAD Galeria (exposições de arte em mídia digital como arte generativa, soundtoys, poesia interativa, screen magazines, games, web art, entre outros). Belo Horizonte recebeu obras como o

Foto: Luciana Lima

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00

DIGITAL ART FESTIVAL FAD 2009 In the era of computers and the internet, data transmission at high speed, continuous production and sharing of content, art is no longer the same: a 64-lasers rain accompanied by electronic music, which is transformed according to the movements of the audience, a film created in real time by the viewer from words chosen at the time, a live concert for laptop. The resulting aesthetic of the digital

environment was known and felt by the public in Belo Horizonte during the Digital Art Festival – FAD 2009. The third edition of the event marked its consolidation and permanence in the Brazilian calendar of this type of events, becoming a national and local reference in digital art production. The FAD 2009 gathered important Brazilian and foreign works, strengthening the national agenda of events that promotes the fusion between technology and art. Being part. Interfering. Modifying. The keynote of these verbs outlined schedule FAD’s, which brought works that can be viewed, constructed and deconstructed by the viewer.

Moreover, the proximity with the common citizen was the high point of this edition. The Festival aimed to resize public approach with the tools of interactive art, expanding the access to new technologies and to the contemporary artistic production. Groups and artists exhibited their work at three metro stations in the main city. The occupation of the Central, Eldorado and Minas Shopping stations, contributed to the decentralization of cultural activities in town. Beyond the come and go of trains, users and people interested in digital art were invited to browse through an endless scenery or to follow a show from multiple perspectives. The metro ticket was the spectators entry.

touch-screen interface; the “Tagtool VS.Fase” performance, by an Austrian-Argentinian group, which promotes digital design as a communication media on stage, on the streets, and on the internet; and the project “Your Life Our Movie” (Brazil / Spain), who presented a video created in real time, with words chosen by the viewer’s chance, using the database photo site Flickr. In 2009, the FAD has confirmed its success, attracting an estimated 12000 people. The FAD 2009 was sponsored by Natura, by State Law for the Cultural Encouragement.

The 2009 edition featured a large structure, with interactive exhibits, concerts, film screenings, performances and exhibitions. During four days, the event featured 38 inventive experiences from 14 countries, in a 42-hour festival. Attractions selected for the 2009 edition connected different languages and creative landscapes, divided into three shows: FAD Interactive (audiovisual installations involving public participation); FAD Performances (musicians concerts, VJ’s and multimedia artists with image manipulation and sound in sync); and FAD Gallery (art exhibitions in digital media as generative art, soundtoys, interactive poetry, screen magazines, games, web art, etc.).

Foto: Luciana Lima

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Belo Horizonte received works as the film “Ressaca” by Bruno Vianna (Brazil), a real time production film, edited by the viewer through a 47


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PROGRAMAÇÃO FAD 2009

visitor (or “interpreter”) chooses a set of scenes and the order they will be presented.

Ricardo Nascimento (BRA / AUS)

PROGRAMMING FAD 2009 Fernando Rabelo (BRA)

DE 12 A 15 DE MARÇO 12 TO 15 MARCH

Autoridade: Dentro de uma pequena

Metrô de BH: Estação Central, Minas Shopping e Eldorado

sala escura, você enfrentará um policial, na mesma proporção que a sua, mas você tem o mesmo poder que ele.

FAD INTERACTIVE

Entrada franca (mediante o bilhete do metrô – R$ 1,80)

Instalações interativas com trabalhos de artistas nacionais e internacionais.

Metro BH: Central Station, Minas and Eldorado Shopping

Interactive installations with national and international artists works.

Free admission (by metro ticket – R$ 1.80)

Bruno Vianna (BRA)

Lowtech VJ:

É um controle audiovisual USB criado com materiais recicláveis e obsoletos + open hardware: arduino + sensores de toque, luz e flexibilidade. A interação do público com o controle produz imagens gráficas e sons experimentais num ambiente de imersão. Seu design “precário” mistura técnicas e tecnologias, propondo novas formas de decifrar e interagir com a obra.

Autoridade:

Inside a small dark room you will face a police officer, the same ratio as yours. But you’re on the same level of power it. www.popkalab.com

Anaísa Franco (BRA)

Lowtech VJ: It is a USB audio

Ressaca:

O projeto é uma história composta de dezenas de pequenas sequências. A seleção e a ordem dessas sequências, no entanto, não é predeterminada: a cada sessão, o visitante (ou um “intérprete”) escolhe, ao vivo, um conjunto de cenas e a ordem em que elas serão apresentadas.

Ressaca: The project is a story

made up from dozens of small streams. The selection and order of these sequences, however, are not predetermined: each session the

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video control made from recyclable and obsolete materials + open hardware: arduino + touch, light and flexibility sensors. The public interaction with the control produces graphic images and experimental sounds in an immersion environment. Its “precarious” design mixes techniques and technologies, proposing new ways to read and to interact with the work. www.hiperface.com

Memórias Conectadas: Uma máquina que, simbolicamente, tem a função de transformação, trazendo para o nível consciente as suas memórias. Memórias Conectadas:

A machine which has, symbolically, the transformation function, bringing memories to a conscious level. www.anaisafranco.com 49


00

Fernando Velázquez, Bruno Favaretto & Francisco Lapetina

Sonia Labouriau

Marc Lee

Fogão: Projeção de vídeo interativa sobre a tampa de um fogão.

News Jockey: Transmite informações a partir da internet em tempo real após o usuário digitar um título ou uma palavra favorita. O conteúdo é constituído pelos textos, vídeos, sons e imagens encontradas na web em páginas como o Google Video, Flickr, YouTube e Wikipédia.

(BRA)

(CHE)

(BRA / ESP)

Sua vida, nosso filme: Você e suas palavras formam o filme. A instalação interativa utiliza a base de dados do site flickr.com para realizar um filme em tempo real. Sua vida, nosso filme: You and your words form the film. The interactive installation uses the database’s flickr. com site to make a real time film.

Fogão: Interactive video projection on a stove’s lid. www.comartevirtual.com.br/slabouri.htm

Dellani Lima (BRA)

www.blogart.com/indexhibit

Silvia Laurentiz & Andrei Thomaz (BRA)

Hexagrama: Série de imagens (hexagramas) com referências no I Ching ou “Livro das Mutações”, um texto clássico chinês da filosofia de vida taoísta. 1º subsolo: Interatores navegam por um cenário infinito apenas com o deslocamento do corpo.

Hexagrama: Series of images (hexagrams) with references to the I Ching, or “Book of Changes”, a classic Chinese text from Taoist philosophy.

1º subsolo: Interactors navigate through an endless landscape with only the displacement of the body.

www.youtube.com/user/DellaniLima

News Jockey: Transmits information from the internet in real time after the user enters a title or a favorite word. The content consists of texts, videos, sounds and images in web services like Google Video, Flickr, YouTube and Wikipedia.

Músicos, Vj’s e artistas multimídia nacionais e internacionais se apresentam ao vivo para o público com manipulação de imagem e som em sincronia total. Performances através de mídia e arte digital.

videomedeja.org/en/marc-lee

Musicians, VJs, national and international multimedia artists perform live for audiences with image and sound manipulation in total sync. Performances through media and digital art.

www.andreithomaz.com 50

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00

Markus “Maki” Dorninger CONVIDA Gustavo Gagliardo, Leandro Waisbord, Pedro Perelman & Martin Tibabuzo (AUT / ARG)

Tagtool VS. Fase: Um

instrumento em construção. Uma mistura de desenho e animação em uma performance ao vivo. Seu desenvolvimento é coordenado pela OMA Internacional. O projeto visa estudar desenho digital como meio de comunicação – no palco, na rua e através da internet.

Tagtool VS. Fase: An instrument

under construction. A mix of design and animation in a live performance. Its development is coordinated by OMA International. The project aims to explore digital drawing as media on stage, on the street and through the internet.

da livre interpretação de diferentes paisagens emocionais, extraídas da memória de pessoas anônimas, para, através da sua rearticulação ao vivo, propor uma análise das complexas relações entre o passado, o presente e a verdadeira realidade dos acontecimentos.

time in Greek mythology, a devouring god, formed by himself to drive the rotation of the heavens and the eternal time walk. Chronos is a man who devours his own children (since it is impossible to avoid the time, all creatures will be eventually devoured by him).

Concerto para laptop:

www.digigarden.dago.ch

It is a poetic essay which comes from free interpretation of different emotional landscapes, drawn from anonymous people memories to – through its live rearticulation – propose a complex analysis of the relationships between past, present and the true reality of events.

(BRA)

Concerto para laptop: Tratase de um ensaio poético que parte 52

(BRA)

www.liveimages.com.br

Digigarden (BRA)

www.tagtool.org

Luiz Duva

Spetto

Chronos:

Crônica sobre o tempo. Khronos, na mitologia grega, é a personificação do Tempo, deus devorador da vida, formado por si mesmo para conduzir a rotação dos céus e o caminhar eterno do tempo. Chronos é um homem que devora seus próprios filhos (uma vez que é impossível fugir ao tempo, todas as criaturas acabarão devoradas por ele).

Chronos: Chronic about the time. Khronos is the personification of

Frota Camuratti remix: A Revanche: Apresentação pontuada

FAD GALLERY Exposição de trabalhos de artistas nacionais e internacionais.  Arte generativa, soundtoys, poesia interativa, games, webart entre outros. Exhibition of works by national and international artists. Generative art, soundtoys, poetry, interactive games, web art and more.

pela sátira, palavrões e sacanagem. VJ Spetto remixa filmes, novelas, telejornais, criando novas histórias a partir dos originais sampleados. Spetto também interage com o público fisicamente, trazendo surpresas a cada faixa. Um show para ser ouvido, visto e sentido.

Levi Hammett

Frota Camuratti remix: A Revanche: In a presentation

Alan Bigelow

remarked by satire, lust and dirty words, VJ Spetto remixes movies, soap operas, and news programs, creating new sample stories from the original. Spetto also physically interacts with the audience, bringing surprises at every track. A show to be heard, seen and felt.

(USA)

Cultural Camouflage www.exactlocation.org

(USA)

What they said www.webyarns.com/WhatTheySaid.html

www.vjspetto.com.br 53


00

Carlo Sansolo

Tomas Rawski

(BRA)

(ARG)

Julian Konczak

Edmond Salsali

(ENG)

(USA)

Artconquest

Songs with Words

25-Birth and Decay / J9

Interspersed” (1 and 2)

www.laisle.com/artconquest.html

www.songword.com.ar

www.hidrazone.com

www.salsali.com/interspersed

Peter Luining

Grégoire Zabé

Patrick Raddatz

Bjørn Wangen

(GER)

(SWE)

Sharedscapes

Disjecta

Almost

www.sharedscapes.net

www.dingbatz.net

www.wangen.nu

Nicolas Clauss

Daniel Iglesia

Chris Thompsom

Ghost Jockey – mash up

Eagleplex (vários vídeos)

www.music.columbia.edu/~daniglesia

www.eagleapex.com/category/art/video

(NLD)

www.ctrlaltdel.org

(FRA)

André Sier (POR)

(FRA)

(USA)

(USA)

Flyingpuppet www.flyingpuppet.com

Corrida Espacial #3 / CsO / 22009 www.s373.net

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00

Curt Cloninger (USA)

Synesthetic Bubble Gum Cards www.computerfinearts.com/ collection/cloninger/bubblegum/

Lia

(AUT)

Tirtza Even

Peter & Rivkah

(USA)

(GER)

Once A Wall, or Ripple Remains

Fernfeld fernfeld.de

www-personal.umich.edu/~tirtzae

Lemeh42 (ITA)

Dextro (AUT)

Paolo Cirio

(USA, GER, CAN, ENG, RUS)

The Big Plot www.thebigplot.net

“Arcs21” www.strangethingshappen.org

Illusion for movements – A study on choreography

#5 www.dextro.org

www.vimeo.com/1672377

Jer Thorp (CAN)

Julian Konczak (ENG)

25-Birth and Decay / J9 www.hidrazone.com

Eric Schockmel (ENG)

Glocal

FAD 2009: Estação Central Belo Horizonte

www.glocal.ca/breed

Dellani Lima (BRA)

Hexagrama www.dellanilima.blogspot.com

Syscapes # Interlude www.ericschockmel.net

Peter Prautzsch (GER)

“60 seconds” www.peter-prautzsch.com 56

Foto: Luciana Lima

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00 Sonia Labouriau: Fogão

Anaísa Franco: Memórias Conectadas

Público no FAD Galeria.

Fotos: Luciana Lima

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59


00

Luiz Duva: Concerto para Laptop

Digigardem: Chronos

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Fotos: Luciana Lima

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FAD 2010


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FESTIVAL DE ARTE DIGITAL FAD 2010

CURADORIA 2010 Henrique Roscoe + Tadeus Mucelli

Pixel Art, Músico Digital, Mídia Digital, Softwares de código livre, redes sociais, mundo mobile. O vocabulário contemporâneo mudou, assim como as plataformas de criação usadas por artistas para desenvolverem suas obras. Em 2010, o FAD – Festival de Arte Digital chega à 4ª edição. Mais uma vez Belo Horizonte recebe o festival. Artistas de várias partes do Brasil e do mundo foram selecionados para exibirem obras produzidas a partir de computadores, softwares, hardwares, celulares, filmadoras, câmeras digitais e dispositivos eletrônicos e digitais com baixa ou alta tecnologia.

Para esta edição do FAD, procuramos exibir um panorama da arte digital produzida no Brasil e no mundo, mostrando sua diversidade de abordagens e processos.

Na edição 2010, o FAD tem no line up performances audiovisuais, instalações interativas, arte digital, realidade virtual e workshops. Todas essas iniciativas são possíveis graças ao patrocínio da Oi e o apoio cultural do Oi Futuro. Atividades como FAD Simpósio, FAD Laboratório, FAD Galeria e FAD Performance terão como palco as instalações do Oi Futuro. Já o FAD Webart terá a Quina Galeria como base, espaço cultural localizado no Edifício Maleta, no centro de Belo Horizonte.

Com relação à parte de performances, especificamente, foram selecionados artistas que fazem do "ao vivo" uma parte fundamental da apresentação. Esta característica mostra um distanciamento em relação ao cinema e também à videoarte convencional, pois a performance nunca será executada duas vezes da mesma forma. Inclusive, alguns artistas executam toda a performance em tempo real, através de softwares ou programações generativas. O Festival aposta também em uma tendência atual no meio digital, que é a construção de interfaces específicas para a exibição ou apresentação ao vivo da obra. Tanto nas performances quanto nas instalações, os artistas que participam desta edição do Festival criam suas esculturas digitais, dando um passo além do uso padronizado das interfaces industriais, que muitas vezes não se encaixam bem no ambiente da arte. Na área de performances, estão na programação do festival artistas que trabalham com performance audiovisual ao vivo – como o americano Nosaj Thing, o italiano Marco Donnarumma, os uruguaios Fernando Velázquez e Francisco Lapetina, além

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Foto: Bruna Finelli

dos brasileiros Arquipélago e Zilch. Nestas apresentações, som e imagem são executados em tempo real pelos artistas, criando uma sincronia audiovisual e um ambiente imersivo para o público. Já na interação com o teatro e a dança, temos o grupo grego The Erasers, que apresenta uma mistura de interpretação teatral com transmissão simultânea, mesclada a efeitos de vídeo e trilha sonora executada ao vivo. Do Brasil, a MEIAcia de Dança faz uma mistura entre coreografia e projeções, desenvolvendo novas possibilidades para ambos os campos. Há, também, artistas que criam seus próprios instrumentos, como o italiano Rudi Punzo e o brasileiro

Grupo Mesa de Luz; enquanto outros se apossam de instrumentos e brinquedos eletrônicos, alterando seu hardware de forma a soar completamente diferente de seu propósito original. Nesta área, tivemos a performance "Vídeo-partituras", de Henrique Iwao.

FAD 2010

Na parte das instalações, nosso objetivo também foi mostrar a diversidade de técnicas, sempre levando em consideração o toque poético da obra. Não nos interessa o vazio da tecnologia pela tecnologia, mas sim um uso inteligente e sensível por parte do artista, que cria esculturas, projeções e objetos interativos que, de alguma forma, transmitem poesia ao espectador. Como exemplo 65


00 desta interação sensível, podemos citar a obra "Contacts", dos franceses do Scenocosme, onde duas ou mais pessoas alteram os sons e cores da instalação ao tocarem ao mesmo tempo em um objeto e no corpo da outra pessoa. A obra só acontece enquanto as pessoas estiverem conectadas. Na obra "Bazar de Histórias" de Camila Lacerda, a tecnologia digital aparece de forma sutil, mas acrescentando novos significados à escultura. Também com enfoque poético temos a obra "Acorde Suspenso", de Eduardo Duwe, que faz uma contraposição entre centros urbanos e natureza, mostrando a fragilidade desta em relação ao ambiente em que vivemos. Outra vertente explorada pelos artistas selecionados é a criação de esculturas audiovisuais autônomas, como "Bitquid" do Holandês Jeroen Holthuis ou "Entity 1" do Americano Pixel Form. Nestas, a máquina, ao mesmo tempo, ganha vida e nos transmite um conceito através de suas metáforas. Já os brasileiros Jarbas Jácome e Jeraman e Filipe Calegario usam a tecnologia para construir objetos tridimensionais e robôs que interagem com o público, cantando músicas. Acrescentando um pouco de humor à obra, o trabalho de Ricardo Nascimento – "Headbang Hero" – convida o público a tornar-se um headbanger virtual, balançando a cabeça nessa atitude característica, a fim de ganhar pontos dentro do "jogo". Já os alemães Schröder e Niehage, com a obra "SamplingPlong", trazem um lado mais lúdico da tecnologia, criando uma ponte entre o digital e o analógico – alterando a forma com que objetos analógicos que emitem sons próprios se comportam ao se passar o mouse sobre cada um. Na 66

obra "Frequências em Trânsito", de Ricardo Brazileiro, as frequências captadas por um aparelho de tocadiscos são alteradas pelo público quando este interage com o trabalho.

FESTIVAL DE ARTE DIGITAL FAD 2010

O FAD também exibe obras de webart e vídeos. Nestes trabalhos, foi, assim como nas performances e instalações, dada ênfase em trabalhos poéticos e que envolvam alguma interatividade com o espectador. Uma parte da exposição é dedicada à produção de trabalhos generativos, que, através de algoritmos específicos, transmitem suas sensações e conceitos. Esta é uma tendência importante no meio digital, que se difere bastante em relação aos meios convencionais como cinema e videoarte, em termos de narrativas, temáticas, formas de execução, mesmo que ambos se utilizem da plataforma digital.

Pixel Art, Digital Music, Digital Media, open source software, social networks, the mobile world. The contemporary vocabulary has changed, as well as the creation of platforms used by artists in developing their work. In 2010, FAD – Digital Art Festival makes its 4th edition, once again at Belo Horizonte. Artists from many parts of Brazil and worldwide were selected to show all forms of art produced by means of computers, software, hardware, mobile phones, camcorders, digital cameras, electronic devices using either low or high technology. In the 2010 edition, FAD’s line up is composed by audiovisual concerts, interactive installations, digital art, virtual reality and workshops. All those initiatives have the sponsorship of Oi and cultural support from Oi Futuro. Activities from FAD Symposium, FAD Laboratory, FAD Gallery and FAD Performance will take place in the facilities of Oi Futuro. FAD Webart will be based at Quina Galeria, a cultural space located in Maleta Building, downtown.

CURATORIAL COMMITTEE 2010 Henrique Roscoe + Tadeus Mucelli For this edition of FAD, we tried to unfold an overview of digital art produced in Brazil and in the world, showing its different approaches and processes. According to the performance part, the selection was based on artists who make “live” an important part of the presentation. This characteristic shows a detachment in relation to cinema and also to conventional video art, because the performance will never be done twice the same way. Some artists even produce all their performances in real time, through softwares or generative programs. The Festival also encourages a modern tendency in the digital medium that is the construction of specific interfaces for exhibition or live presentation of the works. In the performances, as well as in the installations, the artists that participate in the Festival create digital sculptures, moving beyond the standardized use of industrial interfaces that many times do not match the art environment. In the area of performances, there are artists that work with live audiovisual performance like the American artist Nosaj Thing, the Italian Marco Donnarumma, the Uruguayans Fernando Velásquez and Francisco Lapetina, and the Brazilians Arquipélago and Zilch. In these presentations, both sound and image are performed in real time by the artists, creating an 67


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FAD 2010: Pixel Form

audiovisual synchrony and an immersive environment to the audience. In theatre and dancing interactions, there is the Greek group The Erasers that presents in its performance a mix of theatrical interpretation and simultaneous transmission together with video effects and a soundtrack performed live. From Brazil, the MEIAcia de Dança does a mix of choreography and projections, developing new possibilities for both fields. There are also artists that create their own instruments like the Italian Rudi Punzo and the Brazilian Group Mesa de Luz, whereas others takes hold of instruments and electronic toys, changing their hardware so that they

sound completely different from their original purpose. In this area, there was the performance “Video-partituras”, of Henrique Iwao. As for installations, our objective is also to show the diversity of techniques, always taking into account the poetic side of the work. It does not interest us the emptiness of technology for the sake of it, but the sensitive and intelligent use of it on the part of the artist, that creates sculptures, projections and interactive objects that, someway, convey poetry to the spectator. As an example of this sensitive interaction we can cite the work “Contacts”, by the French Scenocosme, where two or more

Foto: Bruna Finelli

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people alter the sound and colors of the installation when touching at the same time on an object and on the body of the other person. The work only happens while the people are connected. In the work “Bazar de Histórias”, by Camila Lacerda, the digital technology appears in a subtle way, adding new meanings to sculpture. Also showing a poetic view, there is the work “Acorde Suspenso”, by Eduardo Duwe, that contrasts the urban centers and nature, showing its fragility in relation to the environment where we live. Another side explored by the selected artists is the creation of independent audiovisual sculptures, like “Bitquid” by the Dutch artist Jeroen Holthuis, and “Entity” by the American Pixel Form. In those, the machine is alive and, at the same time, transmits a concept through their metaphors. The Brazilian Jarbas Jácome, Jeraman and Filipe Calegario use the technology to build tridimensional objects and robots that interact with the audience singing songs. Giving a little humor to the work, Ricardo Nascimento with his “Head Bang Hero”, invites the audience to become a virtual Head Banger, moving the head in this particular movement, in order to score points in the “game”. The German Schroder and Niehage with the work “SamplingPlong” bring a more playful side of technology, creating a bridge between digital and analog, where analog objects emit sounds when we pass the mouse over each of them. In the work “Frequência em Trânsito” by Ricardo Brazileiro, the frequency captured by a record player is changed by the audience when the work interacts with them.

FAD also exhibits web-art and videos. In these works, as well as in the performances and installations, it was emphasized the poetic works that involve some kind of interactivity with the spectator. Part of the exhibition is dedicated to the production of generative works that, through specific algorithms, give out their sensations and concepts. This is an important tendency in the digital medium that is quite different from the conventional mediums like cinema and video-art, in terms of narratives, themes and execution, even though both use the digital platform.

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PROGRAMAÇÃO FAD 2010

Scenocosme is composed by artists Gregory Lasserre and Anais Met Den Ancxt. They live and work together. They use interactive art, music and architecture in order to create greater interactivity in "evolutionary art".

PROGRAMMING FAD 2010

Scenocosme: is a sculpture

DE 2 de setembro A 3 DE outubro SEPTEMBER 2 TO OCTOBER 3 Oi Futuro: Av. Afonso Pena, 4001, BH/MG Entrada franca Free admission

FAD GALLERY Gregory Lasserre e Anais Met Den Ancxt – Lights Contacts (FRA)

constructed through many forms of expression, which invite the viewer to occupy the center of music and dance group performances. The instalation offers moments of finding and exchange, and takes the viewer into suitable spaces stimulating the body through dream experiences. www.scenocosme.com

Ricardo Nascimento (BRA / AUT)

Trabalho desenvolvido pelos artistas franceses Gregory Lasserre e Anais Met Den Ancxt. Eles vivem e trabalham junto. Se utilizam da interatividade na arte, ou seja, na arquitetura e na música, como um recurso para criar o que denominam "evolutionary art".

Scenocosme: É uma escultura construída através de várias formas expressivas que convidam o espectador a ocupar o centro do grupo performático pela dança e música. A instalação oferece espaços de encontros e trocas, coloca o público em espaço para estimular seu corpo através de experiências oníricas.

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Ricardo Nascimento é criador multimídia e produtor. Mestre em artes pela Kunstuniversität Linz no Departamento de Cultura da Interface e graduado em Relações Internacionais pela PUC/SP (www.pucsp.br) e Design Multimídia pelo Centro de Arte - SENAC/SP. Ricardo investiga as relações entre corpo e ambiente focando o desenvolvimento de interfaces e sistemas autônomos adaptáveis para instalações interativas e ambientes híbridos. Participou de festivais e exposições na Ásia,

Europa e América.

Headbang Hero: é um videogame de dança e música com o objetivo de testar e melhorar a sua aptidão em "headbanding" (bater cabeça). Você é premiado com pontos por sua coreografia headbanging, mas você deve estar ciente de que sua saúde está em risco! Para enfatizar este ponto, Headbang Hero também analisa como seu desempenho é perigoso. Usando uma peruca sem fios com sensores de movimento como interface para o jogo, qualquer um pode se tornar um herói "Headbang"! Ricardo Nascimento works as multimedia developer and producer. Master in arts by Kunstuniversität Linz at the Interface Culture Department (www.interface.ufg.ac.at/interface) and graduated in International Relations by PUC/SP (www.pucsp.br) and Multimedia Design by Art Center SENAC/SP (www.sp.senac.br). He investigates body-environment relations focusing interface development and autonomous adaptative systems for interactive installations and hybrid environments. He participated in many festivals and exhibitions in Asia, Europe and America.

Headbang Hero: is a music/

dance videogame for testing and improving your headbanging prowess. You are awarded points for your personal headbanging choreography... but you should be aware that your health is at risk! To stress this point Headbang Hero also analyses how hazardous your performance is. Using a wireless motion-sensing wig as game interface, anyone – regardless

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00 of how much they have – can become a Headbang Hero! www.popkalab.com/

Jeroen Holthuis (NLD)

Jeroen Holthuis é um artista que se formou em 2008 com um protótipo de sistema que transforma bits em átomos. Em 2009, Bitquid foi elevada de protótipo a uma escultura viva. Atualmente o trabalho circula pela Europa, em mostras como Eindhoven (Holanda), Breda (Holanda), Riga (Letônia) e Zurique (Suíça). Em seu trabalho, Jeroen Holthuis tenta explorar os limites e as relações entre o mundo dos átomos e do mundo de bits.

Bitquid:

Jeroen Holthuis tenta explorar as relações entre dois mundos paralelos: o digital e o analógico. Bitquid transforma bits (unidade binária) em átomos. É um sistema com mangueiras paralelas por onde líquidos coloridos e incolores são bombeados representando os líquidos um e zero. O computador possui um software desenvolvido especialmente para o sistema de mangueiras. Literalmente, colunas de bits são enviadas para o sistema e traduzidas em equivalentes líquidos. De bits para átomos...

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Jeroen Holthuis is an artist, graduated in 2008 with a prototype of a system which transforms bits into atoms, called Bitquid. In 2009 Bitquid was turned from a prototype into a living sculpture. Nowadays his work has been shown on various locations around Europe, including Eindhoven (The Netherlands), Breda (The Netherlands), Riga (Latvia), Zurich (Switzerland). In his work, Jeroen Holthuis tries to explore the boundaries or relations between the world of atoms and the world of bits.

Bitquid: Jeroen Holthuis tries to explore the relationships between two parallel worlds: digital and analogue environment. Bitquid explores the relationship between these environments by transforming bits to atoms. It is a system with parallel hoses through which, in turn, coloured and colourless fluids are pumped, in order to represent the liquid ones and zeros. The computer features software that drives specially developed hardware. Literally, rows of bits are sent to the system, which are then translated into their liquid equivalents. From bits to atoms... www.jeroenholthuis.nl

Jörg Niehage (GER)

Jörg Niehage estudou design de comunicação na Universidade de Ciências Aplicadas de Darmstadt. Sua obra abrange os campos do design gráfico, instalação e arte sonora. Participou de exposições e festivais incluindo Arts Electronica de Linz, Berlin Transmediale, 09 FILE São Paulo, Transitio_MX Cidade do México, Schirn Kunsthalle Frankfurt, Lab30 Augsburg, Athens Vídeo Art Festival, Mousonturm Frankfurt.

Samplingplong: Selecionados aleatoriamente, os achados acústicos (sucata eletrônica, brinquedos de plástico, válvulas de ar comprimido, componentes pneumáticos) são ligados a cabos e tubos para formar a Samplingplong. Através de um dispositivo controlado por computador são transformados em instrumentos interativos. Uma improvisação digital evolui a partir de cada clique e movimento do mouse. Densas composições rítmicas, silvos, zumbidos e estalos podem provocar a tapeçaria de som diante dos cabos e tubos. A instalação pode ser usada pelo anteparo projetado. Jörg Niehage studied communications design at the University of Applied Science Darmstadt. His work operates between the fields of graphic design, installation and sound art. Participated

in Exhibitions/Festivals including Arts Electronic Linz, Transmediale Berlin, FILE 09 São Paulo, Transitio_MX Mexico City, Schirn Kunsthalle Frankfurt, Lab30 Augsburg, Athens Video Art Festival, Mousonturm Frankfurt.

Samplingplong: Randomly selected, acoustically usable finds (electronic junk, plastic toys, compressed air valves, pneumatically operated components) are combined with cables and tubes. Via a device controlled by computer, they are turned into interactive instruments. An improvised ensemble evolves, from which per mouse-over and mouseclick short miniature compositions of dense rhythmic clicks, hisses, whirs, hums and crackles can be elicited. A tapestry of sound bursts forth from the floral-like web of cables and tubes. The installation can be used by the projected mouse-cursor: rolling over the improvised instruments causes small sound events. www.schroeder-niehage.de/

Pixel Form (USA)

Phillip Stearns é um artista multimídia e educador interdisciplinar de arte-eletrônica. Ele concluiu o Mestrado em Composição de música e mídia 73


00 integrada em Cal Arts em 2007. Sua obra se situa na interseção da arte, filosofia e ciência, valendo-se de uma variedade de disciplinas e das mídias, incluindo instalação, trabalho audiovisual, escultura elétrica, escrita, performance e composição.

Entidade - I: é uma instalação de luz e som baseada na atividade neural. O trabalho ocupa o espaço de interseção entre a arte e a ciência, representando os sistemas de informação eletrônica das entidades biológicas e descrevendo a atividade como uma tempestade elétrica. As redes neurais, um campo em expansão da biologia e ciência computadorizada, que são mais frequentemente simulados em ambientes digitais, são exploradas distintamente como fenômeno físico escultural e interativo. Phillip Stearns is an interdisciplinary multi-media artist and electronics arts educator. He received his master’s degree in music composition and integrated media from Cal Arts in 2007. His work lies at the intersection of art, philosophy, and science, drawing upon a variety of disciplines and mediums including installation, audio-video work, circuit sculpture, writing, performance art and composition.

Entidade - I: is an interactive light

and sound installation based on neural networks. The work is situated at the intersection of art and science, dramatizing the electronic information systems of biological entities by depicting neurological activity as an electrical storm. Neural networks, an expanding field of biology and computer sciences, which are most

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frequently simulated within digital environments, are explored as a sculptural and distinctly physical and interactive phenomenon. www.art-rash.com/pixelform

Jarbas Jácome (BRA)

Músico potiguar, mestre em Ciência da Computação pelo CIn-UFPE, pesquisando computação gráfica, computação musical e sistemas interativos de tempo real para processamento audiovisual integrado. Em 2009, recebeu o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia. Em 2007, recebeu o Prêmio Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética por seu mestrado sobre o software livre ViMus, que desenvolve desde 2003. Foi guitarrista da banda Negroove e do coletivo re:combo.

Vitalino: é uma instalação na qual o visitante é convidado a fazer uma escultura digital usando os movimentos dos dedos capturados por duas webcams, posicionadas perpendicularmente sobre uma estrutura com iluminação controlada. A escultura é sintetizada por processamento de imagem, através de uma função de intersecção das extrusões das silhuetas dos dedos capturadas por cada câmera e desenhada utilizando-

se o conceito de voxel, isto é, pixel em três dimensões. Musician from Rio Grande do Norte, Master in Computer Science by CIn-UFPE, research computer graphics, computer music and interactive systems for real-time processing for integrated audiovisual. In 2009, he won the Sérgio Motta Art and Technology award. In 2007, won the Itaú Cultural Arts-Cybernetics award by his master about free software ViMus, in development since 2003. He was the guitar player of Negroove and the collective re:combo.

Vitalino: is an installation where the visitor is invited to make a sculpture using digital finger movements captured by two crossed webcams on a structure with controlled lighting. The sculpture is synthesized by image processing, through a function of extrusions of the finger silhouettes captured by each camera and designed by using the concept of voxel, pixels in 3D. jarbasjacome.wordpress.com

Jeraman & Filipe Calegario (BRA)

Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Per-

nambuco, Jeraman é pesquisador, Creative Developer, residente em Recife, Pernambuco, onde desenvolve trabalhos experimentais na linha de interação e arte digital. Filipe Calegario é pesquisador, músico e artista multimídia, graduando em Ciência da Computação pela UFPE. Em 2009, realizou seu intercâmbio universitário na Technische Universität München, na Alemanha, onde trabalhou com projetos relacionados a Visualização de Informação, Realidade Aumentada, Técnicas de Interação e Interface Gráfica para Ambientes 3D.

Marvim Gainsbug: é músico,

cantor e compositor. Criado em 2009 pela dupla Jeraman e Philip, suas principais influências são Serge Gainsbourg, Bob Dylan, o Repentista Nordestino, Leonard Cohen, Joni Mitchell, Alan Turing, Deep Blue, HAL, Wintermute e Marvin – o Andróide Paranoico. Bachelor in Computer Science by Universidade Federal de Pernambuco. Jeraman is a researcher, creative developer, based in Recife, Pernambuco where he develops an experimental works in digital interacting art. Filipe Calegario is a researcher, musician and multimedia artist, graduating in Computer Science by UFPE. In 2009 the university held his exchange to the Technische Universität München, Germany, where he worked with projects related to Information Visualization, Augmented Reality, Interaction Techniques and Graphical Interface for 3D environments. 75


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Marvim Gainsbug: is a musician,

singer and composer. Created in 2009, his main influences are Serge Gainsbourg, Bob Dylan, the northeast brazilian "repentista", Leonard Cohen, Joni Mitchell, Alan Turing, Deep Blue, HAL, Wintermute and Marvin - Paranoid Android. myspace.com/marvimgainsbug

Ricardo Brazileiro (BRA)

Ricardo Brazileiro, 1984, Pernambuco, is an art digital and technologies researcher, with emphasis on critical appropriations of technology, digitalart, digital-music, multimedia interfaces by hardware and software with low cost and free electronic components, languages and digital methods for creative use.

Frequências em trânsito: is an interactive work that captures and defines sound frequencies signals by adjustments in the turntable equipment in real time. These interactions occur through an analog-mechanical sensor that transfers data from LP’s software to processing music signals, allowing modification of portions of the disks by people interaction. rbrazileiro.info

Ricardo Brazileiro, 1984, pernambucano, é pesquisador ativista de arte digital e tecnologias livres com ênfase em apropriações críticas de tecnologias, arte-computabilidade, computer music, interfaces multimídia em tempo real com hardware e software livre, componentes eletrônicos de baixo custo e ainda linguagens e métodos computacionais para uso criativo.

Frequências em trânsito: é uma instalação interativa que captura e resignifica, em tempo real, sinais de frequências sonoras a partir de adaptações no aparelho de toca-discos de vinil. Essas interações se dão por meio de um sensor analógico-mecânico que transfere os dados dos LP’s para softwares de processamento de sinais musicais, possibilitando a alteração de trechos dos discos conforme a interação do público. 76

Camila Lacerda (BRA)

valor sentimental que cada objeto tinha para eles. Sobre uma pilastra, as fotos dos donos dos objetos foram dispostas junto a um pequeno cofre, onde se encontrava um mp3. Nos fones de ouvido que pendiam do cofre, podiam se ouvir gravações que cada um dos donos fez a respeito de seu objeto. Camila Lacerda Lopes studies Fine Arts at the University of Minas Gerais (UEMG) – Guignard School, Brazil.

Bazar de Histórias:

Two drawers with objects to be sold placed on the floor; with them, a price label suggests value according to the feelings that each object had for the owners. On a pedestal, a small safe keeping photos of the owners with their objects were placed next to an mp3 player. From headphones hanging on the safe were able to hear recordings about declarations from the owners to their objects. camilalacerda6.blogspot.com

Banda Ezquizofônica, Eduardo Duwe (BRA)

Camila Lacerda Lopes está concluindo o curso de Graduação em Artes Plásticas na Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) – Escola Guignard, Brasil.

Bazar de Histórias:

Duas gavetas colocadas no chão comportavam objetos a serem vendidos. Junto a eles, uma etiqueta com o preço sugerido pelos proprietários, de acordo com o

O trio possui vasta experiência individual em campos distintos como música, teatro, audiovisual, arteeducação, fotografia e pesquisa científica, com trabalhos premiados e reconhecidos internacionalmente.

Acorde Suspenso: se utiliza da força poética da iminência de uma tempestade dentro de um ambiente interativo para construir um jogo com o visitante, estimulando-o a apreciar a paisagem sonora e a refletir sobre suas modificações na contemporaneidade. Ezquizofônica Band is an interdisciplinary collective formed by the artists Mica Farina, Eduardo Duwe and the biologist Moacir Carnelos who seeks intersections between art and science. The trio has experience in different fields such as music, drama, audiovisual, art education, photography and scientific research, with award works and international recognition.

Acorde Suspenso: uses the poetic strength of a storm imminence as an interactive environment to build a game with the visitor encouraging him to enjoy the sound views and think about their changes in contemporary time. www.facebook.com/eduardo.duwe

A Banda Esquizofônica é um coletivo interdisciplinar formado pelos artistas Mica Farina, Eduardo Duwe e o biólogo Moacir Carnelos, que busca a transversalidade entre arte e ciência. 77


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Oi Kabum! (BRA)

Trabalhos realizados pelos alunos de Computação Gráfica da Oi Kabum! de Belo Horizonte, abordando diversas possibilidades de interações entre homem, máquina, arte e tecnologia.

Computação Gráfica Interativa, Interações Analógico-Digitais: Sensores low-tech, câmeras modificadas, microfones e saídas alternativas, agrupadas para criar um ambiente imersivo.

Work done by students of Computer Graphics Oi Kabum! from Belo Horizonte, concerning several possibilities of interactions between man, machine, art and technology.

Computação Gráfica Interativa, Interações Analógico-Digitais: Low-tech sensors, modified cameras, microphones and alternative outlets, grouped to create an immersive environment. www.oikabum.com.br

FAD LABORATORY Na programação do FAD Laboratório são desenvolvidas oficinas voltadas para a prática e experimentação artística e tecnológica a partir da utilização de novas ferramentas e suportes. As oficinas são abertas para qualquer interessado. A participação é gratuita mediante inscrição antecipada. On FAD Laboratory programming, workshops on practice and technological artistic experimentation from the usage of new tools and supports are developed. The workshops are open to any interested one. Participation is free with advance registration.

Henrique Iwao (BRA)

Henrique Iwao é formado em música – modalidade composição, pela UNICAMP (2006). Pós-graduando em Musicologia pela USP/SP, é compositor de música instrumental e eletroacústica, além de trilhas para vídeo e dança. Tem um duo de música eletrônica com Matheus Leston (projeto Tipografia). No Duo Henrique Iwao e Mário Del Nunzio, ele responde por sintetizador, objetos amplificados, eletrônica e percussão contemporânea.

sound editing. The teacher will provide exercises and proposals about sound editing and composition. Participants will know various artists work and discuss the Remix Culture and the several sampling practices. The final work of each participant will be a sound creation using a chosen music album as source creation.

Sampleamento Radical:

Marco Donnarumma

Os participantes desenvolverão projetos musicais a partir de gravações escolhidas por eles mesmos, usando como ferramenta um software de edição sonora multipista. Eles vão ter contato com as obras de vários artistas e debaterão sobre a Cultura do Remix e as diversas práticas de sampleamento. Cada participante vai escolher um álbum musical para usá-lo como única fonte de material sonoro para uma criação. From Botucatu, São Paulo, Brazil, Henrique Iwao is graduated in music (composition) at UNICAMP (2006). MBA in Musicology at USP/SP. He is the composer of instrumental and electro acoustic music, and soundtracks for video and dance. With Matheus Leston he’s got an electronic musical duo (Typography Project). He plays synthesizer, amplified objects, electronics and contemporary percussion in a duo with Mário Del Nunzio.

Sampleamento Radical: Natural de Botucatu, São Paulo, 78

Participants will develop musical projects from their chosen recordings, using as a tool software for multitrack

www.ibrasotope.com.br/henriqueiwao

(UK)

Marco Donnarumma (Itália, 1984) é um artista independente que trabalha com novas mídias. Professor, compositor, músico e baixista, mora em Edimburgo, Reino Unido. Sua pesquisa é focada em performances audiovisuais em tempo real, sistemas de computação sensível, instalações interativas e composições eletroacústicas. Suas obras, especialmente os projetos de performance ao vivo, são regularmente apresentadas internacionalmente. Donnarumma já expôs e se apresentou em 19 países na América do Sul, Europa e Ásia.

Live Media and FLOSS Extended Production Seminary: Durante a apresentação,

os participantes aprendem teoria básica sobre o Live Media e são apresentados ao conceito de FLOSS (Software de natureza livre). Na segunda parte, aprendem o significado de “processamento de dados de audiovisual em tempo real”. Na terceira parte, constroem estruturas básicas de processamento e ainda descobrem truques e dicas para

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00 criarem sua própria ferramenta de desempenho. Na última parte, os participantes são incentivados a construírem novas ideias com seus laptops, instrumentos musicais, câmeras, máquinas fotográficas, webcam, microfones, sensores de dispositivos MIDI. Marco Donnarumma (Italy, 1984) is an independent new media artist, teacher, composer, performer and bass player based in Edinburgh, UK. His research takes life in multiple forms such as audiovisual real-time performances, responsive computing systems, interactive installations and electro acoustic compositions. His works, especially the live performance projects, are regularly presented internationally. Donnarumma has exhibited and performed in 19 countries across South America, Europe and Asia.

Live Media and FLOSS Extended Production Seminary: During the introduction

the participants acquire a basic theoretical knowledge about Live Media and introduced to the concept of FLOSS (Free Open Source Software). On the second part, they learn the meaning of “real-time audio-video data processing”. For the third part they build basic processing structures and find tricks and tips to create their own performance tool. For the last part the participants are invited to bring new ideas on their laptops, musical instruments, cameras, photo cameras, webcam, microphones and MIDI sensors. marcodonnarumma.com/teaching

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Manuel Andrade e Vanessa De Michellis (BRA)

Membros fundadores do selo Azucrina Records!, Manuel Andrade e Vanessa De Michellis atuam como artistas sonoros e produtores de eventos culturais de cunho autônomo-colaborativo relacionados à arte, música e tecnologia. Além de lançar projetos musicais independentes e gerar conteúdo crítico através do blog, o site www.azucrinarecords.net funciona como plataforma de investigação e pesquisa para interfaces eletrônicas e digitais.

AzucrinOise: Faça seu próprio instrumento eletrônico: Cada

participante projeta e constrói seu próprio instrumento sonoro. Durante o encontro serão abordados temas como: criação de instrumentos, gesto, performance, intervenção e análise de dispositivos eletrônicos low-tech. A partir de exemplos básicos apresentados pelos ministrantes, os projetos serão desenvolvidos desde a montagem do circuito até a interface com o usuário.

Founders of Collective Mute Territory, now Azucrina Studio!, Manuel Andrade and Vanessa de Michellis act as sound artists, cultural producers, developers of www.azucrinarecords.net and researchers.

AzucrinOise: Faça seu próprio instrumento eletrônico:

Participants will build their own instrument sounds. During three meetings, the approached topics will be: creating instruments, gesture and performance. Each participant will bend an electronic toy to be set by teachers while the basic circuit bending, Gambiology and other related techniques will be explained. www.azucrinarecords.net

Henrique Braga (BRA)

Henrique Braga Foresti cursou a Escola Técnica de Eletrônica “Francisco Moreira da Costa” em Santa Rita do Sapucaí/MG. É bacharel em Ciências da Computação pela UEMG, em Varginha/MG, e Mestre em Engenharia Mecânica, área de concentração Mecânica Computacional pela UFPE, Recife/PE. É o idealizador da Plataforma Robótica Livre MNerim. Atua como gerente de desenvolvimento de novas tecnologias na Mix Tecnologia. Participou de vários projetos de pesquisa financiados por diversos órgãos de fomento como CAPES, FINEP e CNPQ, reconhecidos e premiados em diversos congressos e feiras de ciências, em especial robôs terrestres, veículos aéreos não tripulados e

plataformas de telemetria, processamento e comunicação.

Plataforma Robótica Livre:

Oficina de inserção à Robótica a partir da Plataforma Livre MNerim. Dentro da vivência serão abordados temas como desenvolvimento da robótica (fatos históricos, arquitetura robótica, tecnologias utilizadas na construção de robôs e ambientes de simulação), conceitos da plataforma robótica MNerim e controle de robôs bípedes. Henrique Braga attended electronics technical school “Francisco Moreira da Costa”, in Santa Rita do Sapucaí/ MG, Bachelor of Computer Science by UEMG, Varginha/MG, and Master of Mechanical Engineering, field of Mechanical Computational by UFPE, Recife/PE. He is the founder of Free MNerim Robotics Platform. Acts as development manager of new technologies at Mix Technology. Has participated in several research projects funded by development agencies such as CAPES, FINEP and CNPq, recognized and rewarded in various conferences and science fairs mostly terrestrial robot, unmanned aerial vehicle and telemetry platform, processing and communication.

Plataforma Robótica Livre:

Workshop of Robotics insertion by the Robotic Free Platform MNerim. Inside the experience will be discussed the robotic development (historical facts, robotic architecture, built robots technology and environments for simulation), the robotic platform MNerim and control of bipedal robots. www.robolivre.com 81


00

Dellani Lima

elementos aparentemente diversos, tais como: cinema ao vivo / música de improvisação / performance e técnicas de instalação e internet.

(BRA)

Natural de Campina Grande, Paraíba, Dellani Lima realiza, desde 2000, experiências como agitador, músico e realizador em Belo Horizonte. Participou de importantes mostras e festivais no Brasil e exterior, como Vidéoformes (França), VIDEOEX (Suíça), Asolo Art Film Festival.

Paisagens Planas: O audiovisual é uma ferramenta de reflexão filosófica, política e estética a partir dos desdobramentos de sua linguagem na contemporaneidade: narrativa, plasticidade, ação direta e desconstrução do cotidiano. From Campina Grande, Paraíba, Brazil, Dellani Lima conducts, since 2000, experiments as an agitator, musician and filmmaker in Belo Horizonte, Brazil. He has participated of important shows and festivals in Brazil and abroad, as Videoformes (France), VIDEOEX (Switzerland), Asolo Art Film Festival.

Paisagens Planas: The audiovisual is the tool for philosophical, political and aesthetic reflection from the contemporary language developments: narrative, plasticity, direct action and deconstruction of everyday life.

MEIAcia dança-multimídia (BRA)

War is War: Materiais e formas são

incorporados em cada uma das performances de Erasers com objetivo de criar uma experiência global / uma nova “obra aberta”. O objetivo é deixar o público imerso e ainda sentir a liberdade de expressão e interpretação. A combinação destes diversos elementos baseia-se na busca de Erasers por uma nova linguagem audiovisual. Categoria destinada a projetos dedicados à apresentação artística autoral, ao vivo, e que envolvam a apresentação de trabalhos que utilizem áudio e imagens de forma sincronizada. Estes trabalhos serão apresentados por artistas solo, duplas, grupos e/ou bandas audiovisuais. Category dedicated to the live presentation of artistic authoring projects, which involve audio-image synchronized performances exhibits. These works are presented by solo artists, duets, groups, and/or audiovisual bands.

The Erasers (GRE)

The Erasers is a group whose work is based on the integration of various seemingly diverse elements such as: live cinema/ improvised music/ performance actions/ internet and installation techniques.

War is War: These materials, or

various forms are incorporated into each of the Erasers performances with the goal of creating an overall experience/ a new “open” work, in which the audience can be immersed and yet have the freedom of expression and interpretation. The combination of these diverse elements is based on the erasers search for a new audiovisual language. theerasers.blogspot.com 

Surgiu em 2007, voltada para a dança contemporânea, criando um diálogo íntimo entre o teatro e a dança. Em 2009, assume a multimídia em suas produções e potencializa suas criações utilizando o recurso em cena.

Start-up:

A sincronia entre áudio, vídeo e performer conduz a um universo cinematográfico e cria intuitivamente a comunhão entre corpo e mídia. Espetáculo visualmente potente e com uma dramaturgia multisensorial. Created in 2007, focused on contemporary dance, creating an intimate dialogue between theater and dance. In 2009, put media on their performance and enhance their creations with resources on scene.

Start-up: The synchronization between audio, video and performer leads to a movie universe and creates a communion between body and media intuitively. Visually powerful, it contains a multisensory drama entertainment.

vimeo.com/dellanilima start-up.zip.net/

The Erasers é um grupo cujo trabalho é baseado na integração de vários 82

83


00

Henrique Iwao e Mário Del Nunzio

Nosaj Thing (USA)

(BRA)

Juntos desde 2001 e como um duo desde 2003, buscam novos modos de lidar com a eletrônica ao vivo, por meio de configurações pouco habituais e com a fisicalidade envolvida na atuação musical. São os fundadores e diretores do Ibrasotope.

Duo:

Duas obras musicais dialogam com as noções de partitura e de sincronia em vídeo, reforçando a importância do dado visual. Nas vídeopartituras, as informações necessárias aos intérpretes são compartilhadas com o público. Together since 2001 and as a duo since 2003 they seek new ways of dealing with live electronics, by means of unusual settings and with the physicality involved in musical performance. They are founders and directors of Ibrasotope.

Duo: Two musical-works cross the score and video-sync notions, reinforcing the importance of visual data. In the video scores, information provided to the interpreters is shared with the public.

Depois de muito trabalho fazendo música em vários computadores arcaicos e programas, Nosaj Thing está, agora, sem sombra de dúvida, entre os melhores moduladores musicais de Los Angeles. Nosaj Thing cria nada menos do que o domínio do som por meio da batida impulsionada, experimentação eletrônica de um construtor de ruído superdotado. Nosaj Thing é destaque em revistas como Spin, Fader, XLR8R, The New Yorker, Nylon e URB. O artista ganhou lugar cativo na BBC Radio 1 e KCRW de Los Angeles.

Visual Show:

A performance é centrada em desorientação e usa o projetor como uma fonte de luz. A primeira metade do show é dedicada a uma lenta construção visual. As imagens são linhas e quadrados em preto e branco. O espaço em positivo/ negativo é usado para criar ritmo sincronizado com o áudio. Conforme o jogo avança, as imagens se tornam menos abstratas e menos dependentes da luz. Padrões começam a se formar e o espaço começa a se abrir como se duas dimensões explodissem em uma terceira. A relação criada entre os gráficos e o performer é o ápice da apresentação.

www.ibrasotope.com.br/henriqueiwao After a hard work making music on various archaic computers and programs in his early years, Nosaj 84

Thing is now, without a doubt, among L.A.’s finest musical modulators. His electronic soundscapes and wild beat tectonics play like vignettes that affect the listener’s mind as deeply as it hits their soul. Nosaj Thing creates nothing less than the sound mastery of beat driven, experimental electronics from a gifted noise constructor. The success of Drift led to Nosaj Thing being featured in magazines such as Spin, Fader, XLR8R, The New Yorker, Nylon and URB. He has received regular airplay on BBC Radio 1 and Los Angeles’ KCRW, while his engaging live set has made him a staple of the worldwide underground touring circuit.

Visual Show:

The visual show for electronic music artist Nosaj Thing alias Jason Chung for his first album "Drift". The performance is focused around disorientation and using the projector as a light source. The first half of the show is dedicated to slowly building a visual style. The images are black and white lines and squares. The positive/negative space is used to create rhythm that is synced with the audio. As the set progresses, the imagery becomes less abstract and focused less on light. Patterns begin to form and space begins to open as if the two dimensions exploded into a third. The relationship the graphics create with the performer is interesting. As the graphics become more spatial, the performer flattens, becoming a 2-D cutout version of himself. www.nosajthing.com

Hol

(BRA)

Hol é um projeto conceitual audiovisual generativo criado pelo artista multimídia Henrique Roscoe (aka 1mpar). Todas as composições buscam uma correspondência entre áudio e vídeo e elas serão executadas em performances ao vivo ou na forma de vídeos e instalações. O projeto é baseado no conceito de sinestesia. Cores, formas e movimentos de cada elemento são sincronizados com notas, harmonias e ritmo. Som e imagem têm exatamente a mesma importância e são gerados ao mesmo tempo ao se tocar cada nota no teclado, através dos instrumentos específicos construídos em software. Um novo e único instrumento é construído para cada composição, a fim de que o conceito de cada tema possa se materializar sob todas suas possibilidades em áudio e imagem. Há uma base conceitual em cada composição, de forma que esta represente emoções e sentimentos a respeito do tema que está sendo desenvolvido.

Aufhebung:

Neste espetáculo audiovisual o artista desenvolve, em som e imagem, questionamentos a partir do termo filosófico “Aufhebung”, utilizado por Hegel em sua “Fenomenologia do Espírito”.

85


00 Este termo, que tem significado dúbio mesmo na língua original, pode ser traduzido como cancelamento e manutenção de algo existente. É, ao mesmo tempo, afirmação e negação; ser e não ser. Hegel o utiliza para ilustrar o processo de desenvolvimento de todas as coisas, através da tríade tese/antítese/síntese. “Aufhebung” seria o processo de evolução no qual coexistem forças positivas e negativas; um processo dialético que carrega elementos de uma situação inicial e do seu oposto, permitindo ao resultado ter características de ambas as partes e, ao mesmo tempo, diferir destas. A apresentação de 30 minutos traz reflexões sobre este tema usando imagens abstratas e sons, ambos gerados em tempo real pelo artista, através de instrumentos customizados construídos em software e uma interface com sensores, potenciômetros e faders através da qual a performance será executada. Esta interface construída pelo artista possibilitará ao público uma percepção mais apurada do que está sendo executado em função da correspondência direta entre movimentos no palco e o resultado imediato em imagem e som. HOL is a generative conceptual audiovisual project created by the multimedia artist Henrique Roscoe (aka 1mpar). All the compositions have a correspondence between audio and video, and they are both played live, in real time performances. The project is based on the idea of synesthesia. Colors, shapes and movements of each element are synchronized with notes, 86

harmonies and rhythm. Both music and image have the same importance and they are frequently generated together as the artist plays a note on the keyboard. A new and unique software instrument is created for each composition, so that the concept of each theme can be developed in its full possibilities. There is also a conceptual approach in all compositions, so that each one represents emotions and feelings about each theme that is being developed.

Aufhebung: In this live generative

audiovisual performance, the artist develops, through images and sounds, questions about the philosophical term 'Aufhebung' used by Hegel in his 'Phenomenology of Spirit'. This term, which has dubious meaning even in the original language can be translated as cancellation and maintenance. It is, at the same time, affirmation and negation, being and nonbeing. Hegel uses it to illustrate the process of development of all things, through the triad thesis / antithesis / synthesis. Aufhebung would be the evolution process in which positive and negative forces coexist; a dialectical process that carries elements of a starting position and its opposite, allowing the results to have characteristics from both parties and, at the same time, differ from them. The presentation brings reflections on this theme using abstract images and sounds that are generated in real time by the artist by means of custom built

software and presented with the aid of an interface made with sensors, potentiometers and faders by which performance is played. The interface was specially constructed by the artist to give the public a more accurate perception of what happens during the performance, since there is a direct correspondence between the movements of the artist on stage and the immediate result of sound and images that are projected on the screen.

Maquinomem: Based on the reasoning of dominoes games, it proposes to create a generating sound and image system, revising the limits of creation. The computer is considered an ally and co-author of the work generated.

hol.1mpar.com

www.arquipelago.art.br

Arquipélago

Fernando Velazquez & Francisco Lapetina

(BRA)

Fabiano Fonseca and Tatu Guerra, and focus on language research. The group works on the interaction and integration concept of audiovisual elements in different environments.

(URU)

Formado pelos artistas audiovisuais Chico de Paula, Fabiano Fonseca e Tatu Guerra, Maquinomem tem como foco a pesquisa da linguagem. O grupo trabalha o conceito de interação e integração dos elementos audiovisuais em diversos ambientes.

Maquinomem: Com base no raciocínio do jogo de dominó, propõe criar um sistema gerador de som e imagens, experimentando os limites da criação. O computador é considerado um aliado e coautor das obras geradas. Arquipélago is composed by the audiovisual artists Chico de Paula,

Fernando Velázquez investiga em seu trabalho questões relacionadas ao cotidiano contemporâneo: privacidade, monitoramento e controle como elementos mediadores na construção de um indivíduo. Francisco Lapetina é músico e investiga diversos campos expressivos num espectro que vai desde a música pop e eletrônica, a trilhas sonoras para obras de teatro, dança e multimídias. Dirige junto a Tamara Cubas o coletivo artístico Perro Rabioso, de destaque internacional pela organização do FIVU – Festival Internacional de Videodança do Uruguai e diferentes workshops com artistas da Europa e América Latina. 87


00

Library:

Alusão à pasta library, comum a praticamente todos os softwares de computador. Um espaço de armazenamento de componentes modulares, expansíveis, por vezes intercambiáveis, mas sempre essenciais ao funcionamento da máquina.

exposta no ALO Festivalen, Ramberg, Lofoten Islands (NO), no Boston Cyberarts Festival 2009 – MA (USA) e no Festival Electro Mechanica, em São Petersburgo (RU).

Fernando Velázquez investigates, in his work, issues related to contemporary everyday life: privacy, monitoring and control as mediators to a selfconstruction.

The Italian artist based in Turin, Rudi Punzo is interested in metamorphosis and its symbiotic relationship with artistic transformation – the transformative act of making art out of discarded, abandoned and cast-off refuse.

Library:

Cyberdronyx: Music for discarded

Allusion to the library folder, common to practically all computer software. A storage space of modular components, expandable, often interchangeable, but always essential to the machine operation. www.blogart.com/library

Rudi Punzo

and reassembled objects, rhythmic robots and electronic base, with random flux video. Recently the work has been exhibited in ALO Festivalen, Ramberg, Lofoten Islands (NO), the Boston Cyberarts Festival 2009 – MA (USA) and Electro Mechanica Festival in Saint Petersburg (RU). www.subsito.it/CY/

(ITA)

I C::ntr.:l Nature v3.0:

Os gestos improvisados do performer esculpem, em tempo real, a paisagem sonora e as imagens em movimento. A criatura na tela reage aos movimentos do artista no palco em uma atração mútua.  Marco Donnarumma is a new media artist, teacher, composer, performer and bass player based in Edinburgh, UK. The understanding and the deconstruction of the semantic relation models among nature, man and technology is the main focus in his artistic research.

I C::ntr.:l Nature v3.0: The

improvised performer body gestures sculpt in real-time the soundscape and the moving images. The living creature on the screen reacts to the performer movements on stage in a mutual attraction. marcodonnarumma.com

funções diárias. Sem utilizar material pré-gravado, todas as imagens e sons são executados pelos artistas durante a apresentação. Created in 2008, the group is composed by the plastic artists Hieronimus do Vale, Marta Mencarini and Tomás Seferin, from Brasília. The Lightbox’s system is composed by a mechanism that includes technological tools, objects and performer body.

Daily: This work narrates the daily

routine of a person, from awakening to sleeping. The main focus is on the hands that handle daily objects during uses. With no prerecorded material, all images and sounds are performed by the artists during the presentation. grupomesadeluz.tumblr.com

Zilch (BRA)

Marco Donnarumma (UK)

Grupo Mesa de Luz (BRA)

Artista italiano residente em Turim, Rudi Punzo é interessado em metamorfoses e na relação simbiótica da transformação artística. Tudo isso a partir do ato transformador de fazer arte ao invés de descartá-la.

Cyberdronyx: Música de sucatas remontadas, robôs rítmicos e base eletrônica com fluxo de vídeo aleatório. Recentemente, Cyberdronyx foi 88

Marco Donnarumma é um artista de novas mídias, professor, compositor, músico e baixista com sede em Edimburgo, Reino Unido. A compreensão e a desconstrução dos modelos de relação semântica entre a natureza, o homem e a tecnologia é o foco principal de sua pesquisa artística.

Criado em 2008, o grupo é composto pelos artistas plásticos brasilienses Hieronimus do Vale, Marta Mencarini e Tomás Seferin. O sistema de Mesa de Luz é composto por um mecanismo que engloba instrumentos tecnológicos, objetos e o corpo da performer.

Cotidiano:

Narra o dia a dia de um indivíduo, do despertar ao adormecer. O principal foco é as mãos, que manuseiam os objetos em suas

Grupo composto pelo músico, compositor e engenheiro de som Muepetmo; pela artista multimídia e programadora Karina Montenegro; e pela diretora, artista plástica e designer de luz Mirella Brandi.

Zilch: Combina sons eletrônicos, digitais e analógicos com projeção de vídeo e luz em tempo real. Apropriase da arquitetura existente para modi89


00 ficar sua perspectiva inicial e transportar o espectador por diversas espacialidades. The group is composed by the musician, composer and sound designer Muepetmo, by the multimedia artist and programmer Karina Montenegro, and by the art director, artist and lighting designer Mirella Brandi.

Zilch: It combines electronic, digital and analog sounds with video projection and lighting in real time. Appropriates the existing architecture to modify their initial perspective and carry the viewer through spatial diversity. www.zilch.com.br

FAD SYMPOSIUM 02.09.10 QUINTA THURSDAY Entre a criação de espaços e o apagamento da experiência: relato de percursos.

Patricia Moran: Exposição das fraturas - Premissas do seminário Sandro Canavezzi: Permeabilidades entre o homem e o Imaginário Digital Daniela Kutschat: Ensaio para todos e ninguém Creation spaces.

03.09.10 SEXTA FRIDAY

04.09.10 SÁBADO SATURDAY

Arte contemporânea e o digital: alguns mitos e obras.

A magia da experiência na arte contemporânea.

Romero Tori Códigos Digitais

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Magia além da ignorância

Eduardo de Jesus Notas Diversas: o tempo presente e o local Patricia Moran Entre ruídos e memórias Contemporany art and digital: legends and works.

Romero Tori Digital codes Eduardo de Jesus Various notes: the present time and the local Patrícia Moran Between noises and memories

Sonia Labouriau Uma reflexão lateral: da arte contemporânea para o digital Patrícia Moran Últimas perguntas The magic experience in the contemporary art.

Ana Paula Baltazar and José dos Santos Cabral Magic beyond ignorance Sonia Labouriau A lateral reflection: from contemporary art to the digital Patrícia Moran Last questions

Patricia Moran: Fratures exposed – an introduction Sandro Canavezzi: Permeabilities between man and digital machine Daniela Kutschat Essay for nobody and for all

90

91


00

Kenji Kojima (BRA)

Douglas Caleja (BRA)

Jason Nelson (AUT)

XY www.flickr.com/photos/dcaleja

Jody Zellen

São considerados trabalhos de webart, conteúdos artísticos desenvolvidos para exibição em computador ou para exibição ou manipulação através da internet. As obras do FAD Webart ficaram expostas na Quina Galeria (Avenida Augusto de Lima, 1.148 - Ed. Maleta, 2º andar - Centro - Belo Horizonte).

RGB music RENGA: New York City Subway.

(USA)

Sidney’s Sberia

www.kenjikojima.com

www.secrettechnology.com/sydney/ sibera.html

Rafael Marchetti

Derek Lemer

(ARG)

Urban Fragments www.jodyzellen.com

(USA)

Noisedex showandtellfiga.com

Tabor Robak (USA)

Geoplay

Memory

geoplay.info/pt/creditos.html

www.taborrobak.com

Alan Bigelow

Mariana Palova

(USA)

Jurgen Trautwein (USA)

(MEX)

Photomanipulation

Zip Sounds

marianapalova.weebly.com

www.jtwine.com

My Nervous Breakdown webyarns.com 92

93


00

Tilton Widro

Fernanda Duarte

icandoforyouwhatmartindidforthepeople.com

@leph

(USA)

Mikael Takeo

(BRA)

www.presentecontinuo.net

(SWE)

Last days

Jackson Marinho

www.takeo.org/nspace/ns029

Presenting a panoramic of contemporary audiovisual production.

Leo Freitas

Bret Battey

(BRA)

Tipofagia – tipografias experimentais.

Tomas Rawski

(ARG)

Tami-Flu

Raquel Ravanini

(BRA)

Mar-iasemver-gonha www.mar-iasemver-gonha.net

Rodrigo Moreira (BRA)

Fusão www.rodrigomoreira.com.br

(BRA)

Míriam Duarte (BRA)

Poemas Perdidos de Amor www.raquelravanini.com

Passagens www.miriamduarte.com.br

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Apresentando um panorama da produção audiovisual contemporânea.

Bret Battey cria concertos eletrônicos, acústicos e instalações multimídia sintetizando diversos conhecimentos profissionais e educacionais em composição de música, programação de computadores, eletrônica e design web e gráfico. Considerado um Fulbright Fellow para a Índia e um MacDowell Colony Fellow (programa de intercâmbio), Bret completou mestrado e doutorado em Composição Musical na Universidade de Washington e graduação em Música, com ênfase em Eletrônica e Computação Musical, no Conservatório de Oberlin.

Sinus Aestum: (Baía de ondas) é um plano lunar liso e escuro articulado por partículas de pó branco, como o cume de ondas. Definido a

partir desta imagem, a composição de som e imagem Sinus Aestum apresenta um processo de síntese de som e cerca de 12 mil pontos individuais constantemente transformados e deformados, contidos e liberados, sem edição, para formar ondas de atividade multidimensionais contínuas que se deslocam através de estados instáveis entre os platôs de campo e de ruído. Processos matemáticos são transformados na constante contemplação de fluxo e vazante da experiência humana. Bret Battey creates electronic, acoustic, and multimedia concert works and installations, synthesizing a diverse professional and educational background in music composition, computer programming, graphic and web design, and electronics. He has been a Fulbright Fellow to India and a MacDowell Colony Fellow. He completed his masters and doctoral studies in Music Composition by University of Washington and his Bachelors of Music in Computer Music and Electronic by Oberlin Conservaory.

Sinus Aestum: (Bay of Billows) is

a smooth, dark lunar plain articulated by threads of white dust, like the tips of flowing waves. Drawing from this image, the sound and image composition Sinus Aestum presents one sound-synthesis process and nearly 12,000 individual points, which are continually transformed and warped, restrained and released, without cuts, to form compound, multi-dimensional waves of activity moving through unstable states between plateaus of pitch and noise. Mathematical processes are transfor95


00 med into a contemplation of the continual ebb and flow of human experience. bathatmedia.com

Ocusonic (IRL)

Ocusonic (aka Paul O’Donoghue) é artista/compositor audiovisual islandês residente em Dublin, Irlanda. Ele já lançou música para várias marcas sob uma série de pseudônimos, incluindo Six Degrees San Fran e Plant NY. Sua obra audiovisual já foi exibida internacionalmente em inúmeros festivais. A produção atual é voltada para o audiovisual e explora um conjunto de diferentes métodos e técnicas para a criação de música visual. Subjacente a todas estas disciplinas é Ocusonics, geração de material audiovisual sincronizado em tempo real.

A Diamond Forms under Pressure: é uma anomalia encon-

trada entre o cinema experimental e videoclipe. Uma faixa eletrônica improvisada dispara um software especial, que analisa o conteúdo da frequência de áudio e gera uma imagem convincente em sincronia com o tempo real. As frequências são pressionadas umas contra as outras estabilizando ou agitando a imagem central. Ocusonic aka Paul O’Donoghue is an Irish composer/audio visual artist based in Dublin, Ireland. He has released music under a number of pseudonyms for a variety of labels including Six Degrees San Fran and Plant NY, and his audio visual work has been screened 96

internationally at numerous festivals. His current output is entirely audio visual and explores a disparate collection of methods and techniques for the creation of visual music. Underpinning all of these disciplines is Ocusonics, the real-time generation of synchronous audio and visual material.

A Diamond Forms Under Pressure: is an anomaly existing

somewhere between experimental film and music video. An improvised electronic soundtrack drives proprietary software, which analyses the audio’s frequency content and generates a cogent synchronous image in real-time. Frequencies push and pull against each other stabilising or agitating the central image. www.ocusonic.com

Vladimir Todorovic (SIN)

Vladimir Todorovic trabalha com sistemas de código e geradores que lhe permitem comunicar ideias em diversas mídias cinematográficas. Ao escrever códigos de computação que produzem estruturas narrativas, ele cria um tipo de filme conceito, o “Generative Movie”, na tradução literal, Filme Generativo. Recentemente, sua obra foi modelo para o tema da Ludic Interfaces, na ISEA08.

Sílica-Esc: é um filme generativo que retrata uma plataforma de computação possível para o futuro. A história acontece em Cingapura, onde a decisão sobre a produção em série da plataforma de computação, Sílica-ESC, está prestes a ser feita. Os protagonistas desafiam o novo supercomputador com diversas questões como segregação de classes, regras para fazer arte e espiritualidade. sílica-ESC responde a tudo com facilidade. Emitindo áudio, impulsos visuais e perfume, ele fascina o público. O filme é feito criando ambientes virtuais e escrevendo códigos que podem gerar inúmeras variações e material visual em pouco tempo. Todo material visual é gerado pelo processamento da linguagem de computação. O realizador trabalhou com agrupamentos de supercomputadores e computação de alto desempenho que reúne um grande número de processadores. The Snail on the Slope:

é um filme baseado em um livro de mesmo nome dos irmãos Strugatsky. O romance é ambientado em um

planeta desconhecido, onde seres humanos tem uma base de investigação e tentam conquistar a Floresta, um organismo único e enorme em constante mudança e resistência. Também é perigoso e fenômenos inexplicáveis são descobertos com frequência. No filme, todas as cenas são geradas pela linguagem de programação de computação Processing. Elas são criadas como abstrações e visualizações dos ambientes onde toda a ação acontece. A música é gerada por sintetizadores analógicos e digitais e instrumentos virtuais. Vladimir Todorovic works with code and generative systems that enable him to communicate some of his ideas in variety of cinematographic media. By writing computer code, he produces narrative structures that he calls generative movies. Recently, he served as the chair of Ludic Interfaces theme at ISEA08.

Silica-Esc: is a generative movie

that portrays possible computing platform for the future. The story takes place in Singapore, where the decision about massive production of the new computing platform – SILICA-ESC is about to be made. The protagonists challenge the emerging supercomputer with issues like class segregations, rules of art making and spirituality. These questions seem like they are very important for the future developments of the global IT sector. Also, they are considered to be the most difficult ones and challenging for the super computer but SILICAESC responds with ease. By emitting audio, visual and scent impulses, she mesmerizes her first public users. The movie is created by writing code 97


00 and designing a software environment which can generate high number of variations and visual material in short periods of time. All the visual material is generated by working with computer language Processing. While doing this movie, the author worked with a variety of supercomputer clusters and High Performance Computing systems consisting of high number of processors.

The Snail on the Slope: is a

generative movie based on a book of the same title by the Strugatsky brothers. The novel is set on an unknown planet, where humans have a base from which they are investigating and trying to conquer the Forest, a huge single organism is constantly changing and fighting back. It is also dangerous and there are a lot of unexplained phenomena that they are discovering, frequently. In the movie, all the scenes are generated by computer programming language Processing. They are created as abstractions and visualizations of the atmospheres in which all of the action takes place. The music is generated with various analog, digital synthesizers and software instruments. tadar.net

Camila Dias (BRA)

nua a explorar design e arte. Enrich teve trabalhos selecionados e exibidos nacional e internacionalmente em vários festivais de arte.

(BRA)

Perpetual Send:

Artista visual e interessada em arte eletrônica.

Wash Over:

Vídeo realizado através do processo de alteração da corrente elétrica do VHS. Imagens captadas do cotidiano e que refletem o dia a dia das pessoas que vivem no centro da cidade do Rio de Janeiro. Visual artist and interesting in electronic art.

Wash Over: Video performed by changing VHS electric current. Images captured from daily lives of Rio de Janeiro downtown citizens. www.youtube.com/user/CamillaGDias

Enrich Médium (Enrique Maitland) (USA)

é um vídeo curto que combina o imaginário abstrato ao de representação para criar uma narrativa visual. A obra expõe ideias de vulnerabilidade e desejo de aceitação. O vídeo é aparentemente impulsionado por sensibilidade, intimidade emocional e espiritualidade. Dentro do filme, o diálogo unilateral proporciona uma energia cinética e poética, etérea e misteriosa. Enrich Medium, product of Brooklyn NY, is a freelance graphic designer/ visual artist. His creativity continues to explore spectrums of design and fine art. Enrique has had work screened and exhibited domestically and internationally, as well, at several art festivals.

Perpetual Send:

is a short video piece that combines abstract imagery and representational to create a visual narrative. It exposes ideas of vulnerability and desires of acceptance. The video is seemingly driven by sensibility, emotional intimacy and spirituality. Within the film, the one sided dialogue provides a poetry and kinetic energy for which is beautiful, ethereal, mysterious and blissful. enrichmedium.com

Enrich Medium, produtor do Brooklyn, NY, é designer gráfico freelancer e artista visual. Sua criatividade conti98

Alexandre Milagres

Nascido em Belo Horizonte, Brasil, Alexandre Milagres é mestre em Comunicação Social pela UFMG. Seus vídeos e instalações já participaram de exibições e exposições no Brasil, França, USA, Argentina, Áustria e Espanha. Em 2005, ganhou o prêmio de “melhor experimentação fotográfica” com o vídeo “Terra de Gigantes”, no Festival Cine Esquema Novo. Esteve presente nas duas últimas edições do “Projeto Improvisões”, produzindo apresentações de improvisação multimídia em conjunto com os artistas mineiros: Ricardo Garcia, Sandra Parra, Christina Fornaciari e Babilak Bah.

Bifurcação: “Uma linha que se divide, desviando o encontro dos trens na estação.” Relaxando Psicose:

Aplicação de técnicas de relaxamento ao filme “Psicose”. Born in Belo Horizonte, Brazil, Alexandre Milagres has a Master degree in Social Communication, UFMG. His videos and installations have participated in shows and exhibitions in Brazil, France, USA, Argentina, Austria and Spain. In 2005 he won the award for best photographic experimentation with the video “Land of Giants” at Cine Esquema Novo 99


Festival. Presented at the last two editions of “Project Improvising”, producing multimedia improvisation presentations with the artists Ricardo Garcia, Sandra Parra, Christina Fornaciari and Babilak Bah.

Bifurcação: “A line that divides,

shifting the meeting of trains at the station.”

Relaxando Psicose: “Apply of

relax techniques to the film “Psycho.” www.vimeo.com/milagres

Sally Larson (USA)

Sally Grizzell Larson vive na Filadélfia. Dentre apresentações e festivais de cinema que já participou estão Rencontres Internationales Paris/ Berlin/Madrid; Festival Mídia Tática, Museu da Imagem e do Som, São Paulo; ArcheTime Film Festival, New York; NewFilmmakers, Anthology Film Archives, New York; Image Forum Festival of Experimental Film and Vídeo, Tokyo; Prog:ME – Festival de Mídia Eletrônica, Rio de Janeiro; National Museum of Women in the Arts’ Festival of Film and Media

Arts; and Smack Mellon Gallery em exposição com curadoria da Electronic Arts Intermix.

Axiom: O ritmo das palmas e a repetição de imagens em segmentos igualmente cronometrados – assim é Axiom. Embalado e seduzido como qualquer receptor de funcionamento superior, o cérebro humano capta indiscriminadamente imagens. A pergunta que resta é: como resistimos ao bem aparente, quando estamos hipnotizados, apesar do nosso juízo perfeito? Sally Grizzell Larson lives in Philadelphia. Previous film festivals and presentations include Rencontres Internationales Paris/Berlin/Madrid; Festival Mídia Tática, Museum of Image and Sound, São Paulo; ArcheTime Film Festival, New York; NewFilmmakers, Anthology Film Archives, New York; Image Forum Festival of Experimental Film and Video, Tokyo; Prog:ME–Rio de Janeiro Festival of Electronic Media; National Museum of Women in the Arts’ Festival of Film and Media Arts; and Smack Mellon Gallery in an exhibition curate by Electronic Arts Intermix.

Axiom:

Polia (BRA)

O coletivo Polia é composto pela artista visual e arquiteta Ana Laura Bádue e por Bárbara de Azevedo, artista visual e multimídia. Juntas, elas desenvolvem pesquisas de caráter híbrido e também utilizam a tecnologia digital como ferramenta para concepção de seus projetos.

Hipnose:

Vídeo digital manipulado.

The collective Polia is made by the visual artist and architect Ana Laura Bádue and the multimedia and visual artist Bárbara de Azevedo. They develop an hybrid character research, and use digital technology as a tool for designing their projects.

Hipnose:

Manipulated digital video.

www.youtube.com/grupopolia

The rhythm of clapping hands, the repetition of images in equally timed segments: We are lulled and seduced. Like any other high functioning receptor, the human brain is indiscriminate about what it picks up. How then do we resist the seemingly benign when we’re mesmerized by it in spite of our better judgment? www.rhizome.org/profile. php?1042836

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00 FAD 2010: The Erasers

Henrique 1mpar: Hol

Fotos: Bruna Finelli

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Foto: Bruna Finelli

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Nosaj Thing: Visual Show

Fotos: Bruna Finelli

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00 Mesa de Luz: Cotidiano

Zilch

Foto: Bruna Finelli

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00 Rudi Punzo: Cyberdronyx

Marco Donnarumma: I C::ntr.:l Nature v3.0

Foto: Bruna Finelli

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00 FAD Webart

Maquinomem: ArquipĂŠlago

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Manuel Andrade e Vanessa De Michellis: Workshop AzucrinOise

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FAD 2010: Galeria Henrique Braga: Workshop Plataforma Rob贸tica

Ricardo Nascimento: Headbang Hero

Fotos: Bruna Finelli

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00

Manuel Guerra e Alexandre Campos

COMPUTAÇÃO GRÁFICA INTERATIVA NA OI KABUM! BELO HORIZONTE A escola de arte e tecnologia Oi Kabum! de Belo Horizonte é um programa realizado pelo Instituto Oi Futuro em parceria com a Associação Imagem Comunitária (AIC) e oferece formação em Video, Design Gráfico, Web Design, Fotografia e Computação Gráfica para alunos ou egressos de escolas públicas da região metropolitana de Belo Horizonte. Além de 114

Belo Horizonte, existem unidades da Oi Kabum! em Recife, Salvador e Rio de Janeiro, sendo geridas, em cada cidade, por ONGs locais. Em Belo Horizonte, a primeira turma da Oi Kabum! iniciou suas atividades em agosto de 2009. Computação Gráfica Interativa, abordando o ciclo homem-máquina e 115


00 a agregação de mídias pelo meio digital. Foi essa a opção feita na concepção do núcleo de Computação Gráfica da Oi Kabum! em BH. Nosso foco é a criação de ambientes e dispositivos baseados em tecnologias de interação que possam explorar e potencializar produtos e processos. Ao elaborarmos o projeto pedagógico, nos vimos diante de uma questão em especial: o que deveríamos ensinar, em um universo de intenso desenvolvimento de novas possibilidades de interação com a máquina, [em uma época] em que o poder computacional e o custo convergem para soluções cada dia mais acessíveis, e em que há uma cultura bem desenvolvida de compartilhamento de conhecimentos e tecnologias? Nesse sentido, longe de uma agenda estrita onde o que seria ensinado estaria previamente definido, nosso objetivo passa por fomentar e dar suporte e apoio para pesquisa, expressão e experimentação particulares e coletivas. No dia-a-dia das aulas isso implica em pesquisa, experiência e invenção pelos jovens, em que a tecnologia disponível deixa de ser usada somente como ferramenta pronta, mas avança sobre o campo do experimentalismo, da transformação e da subversão tecnológica. O estímulo a soluções particulares e engenhosas, em qualquer ponto desse processo de pesquisa/aprendizado, tenta tornar o trabalho significativo, não só para nós educadores e jovens, mas também para os outros a nossa volta, tornando a troca de conhecimentos verdadeiramente de mão dupla. A sala se move, anda de um lado para o 116

outro. O aprendizado acontece horizontalmente. O programa do curso é aberto, desvia e se desdobra diariamente em função de ideias e falas que apontam novos caminhos. Ele percorre uma trajetória não-linear, desprendido de qualquer rigidez, de âncoras históricas, ou de uma cronologia preconcebida. O programa reproduz assim, em micro escala, os passos inusitados do desenvolvimento tecnológico, em que as mudanças de rumo e a criação de possibilidades inéditas são frequentes e imprevisíveis. Por exemplo, quando ainda elaborávamos o projeto pedagógico, há um ano atrás, interfaces por visão computacional seriam certamente ficção científica para a grande maioria de nossos então futuros alunos. Hoje, experimentamos e desenvolvemos trabalhos com tecnologias da área. Para muitos alunos da próxima turma, com início em 2011, tais interfaces já serão parte do cotidiano, um outro controle de vídeo-game. Como os interesses, as pesquisas e as demandas dos alunos são bastante variadas, acompanhamos de perto, instrução a instrução, o entendimento de cada um. Nesse acompanhamento ouvimos constantemente perguntas do tipo “Tem jeito de.... ?” ou “Dá para fazer... ?”. Com o tempo, à medida em que iam se sentindo mais livres para inventar e idealizar trabalhos, essas perguntas foram se tornando frequentes. Enfim, eram tantas as vezes que ouvíamos isso que uma resposta imediata acabou aparecendo: – Tem jeito ...? – Tem.

– Dá para fazer... ? – Dá. O que começou como uma brincadeira acabou se transformando num eixo importante do nosso cotidiano. O par problema/solução passou a permear todos os projetos: inventar um problema, e depois inventar suas soluções. Partindo desse princípio de que há solução possível, que ela sempre acaba surgindo. Juntamente a essa cultura participativa e crítica, os alunos também vão incorporando a iniciativa de buscar e debulhar referências e conhecimentos por conta própria, aprendizado que julgamos dos mais importantes. Em alguns casos, a resposta para “Me ensina isso?” pode ser: “Não vou ensinar, mas podemos juntos pesquisar e tentar descobrir”. Diante disso alguns alunos se debruçam sobre sua pesquisa durante várias aulas, e acabam não só resolvendo suas dúvidas, mas também criando um repertório de conhecimentos particulares, que logo são difundidos pela turma.

uma solução desenvolvida por alguém em sala pode muitas vezes ser vista já bastante modificada e adaptada no trabalho de outra pessoa. Em menos de um ano, a confiança adquirida pelos alunos da Oi Kabum! os levou a desenvolver uma relação muito rica com o espectador. Frequentemente os trabalhos são apresentados e discutidos com os públicos mais variados. O FAD coloca mais um parágrafo importante nesse texto. Temos expectativa de que a inserção dos nossos trabalhos no festival possam contribuir com as discussões tanto sobre o ensino de arte digital como também sobre as possibilidades de apropriação dessas tecnologias.

Assim, quando os alunos se deparam com referências de novos trabalhos, tecnologias ou ideias, as questões que mais interessam não são as que delimitam contextos, mas sim as que interceptam o universo de interesse de cada um, ou as que apontam para outras possibilidades: “O que posso fazer com isso? Como posso modificar? Como posso me apropriar disso? Como posso fazer de outro jeito?”. Isso se reflete constantemente nos trabalhos; é comum ver códigos resultantes de reúso e modificação de pedaços de softwares abertos pesquisados na internet. Mesmo entre eles ocorre essa difusão de tecnologia: 117


00

Manuel Guerra and Alexandre Campos

INTERACTIVE COMPUTER GRAPHICS IN OI KABUM! BELO HORIZONTE The Oi Kabum! school of art and technology in Belo Horizonte is a program created by Instituto Oi Futuro in partnership with Associação Imagem Comunitária (AIC) that offers vocational training in video, graphic design, web design, photography and computer graphics to students coming from public schools of Belo Horizonte metropolitan area. Besides Belo Horizonte, there are Oi Kabum! units in Recife, Salvador and Rio de Janeiro, and in each city they are managed by local non-governmental organizations (NGOs). In Belo Horizonte, the first Oi Kabum! class started its activities on August 2009. Computer graphics approaches the man-machine cycle and the gathering of media through the digital environment. This was the focus chosen when conceiving the Oi Kabum! Computer Graphics Center in Belo Horizonte. Our focus is the creation of environments and devices based on interactive technologies that could explore and enhance products and processes.

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When we created the pedagogical project, we were confronted with a specific issue: what should we teach, in a realm of intense development of new possibilities of interaction with a machine, in a time where the power of computer use and the cost lead to solutions which are much more accessible every day, in which there is a well developed culture of sharing knowledge and technologies? In this sense, far from a strict schedule where the subject to be taught would be previously defined, our objective is to encourage and support research, expression and experiments both personal and collective.

scale, the new steps of the technological development, where the changing routes and the creation of new possibilities are both frequent and unpredictable. For example, when we were still planning the pedagogical project, one year ago, interfaces through computer visions would certainly be science fiction to the majority of our, at that time, future students. Today, we experiment and develop works using technologies of the area. For many students of the next class that will begin in 2011, such interfaces will already be part of their everyday lives, like another videogame controller.

Once the interests, researches and demands of the students are very different, we follow them close, instruction per instruction, checking everybody’s comprehension. We frequently hear questions such as “Is it possible to …?” or “Can we do …?”. As time went by, as they felt freer to invent and imagine their works, these were frequent questions. So many times we heard these questions, that immediate answers were provided: Is it possible …? Yes, it is. Can we do …? Yes, we can. What has started as a playful thing, ended up as an important axis of our daily lives. The pair problem/solution

FAD Galeria

During the everyday class, the focus is in research, experience and invention on the part of the young people, in which the technology available is not used only as a ready tool, but advances into the field of experiments, transformation and technological subversion. The stimulus to inventive and personal solutions, at any point of this research/learning process, tries to make the work meaningful, not only to teachers and young people, but also to the others around us, turning the exchange of knowledge a real two-way one. The class moves, walks from one side to the other. Learning happens horizontally. The program of the course is open, swerves and unfolds day by day according to ideas and speeches that point to new ways. It goes in a non-linear course, free from any stiffness, from historical anchors, or a pre-conceived chronology. Thus, the program reproduces, in a small

Foto: Bruna Finelli

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started to be part of all the projects: to create a problem and then invent solutions. The point of departure is that there is a solution that is possible, which will always appear. Together with this participative and critical culture, the students also gradually develop the initiative for searching and separating the references and knowledge on their own, something that we think is of paramount importance. In some cases, the answer to “Can you teach me that?” could be: “I won’t teach, but we could research together and try to find out”. Facing this challenge, some students go deep into their researches during many classes, and end up not only solving their doubts, but also creating a repertoire of private knowledge, that will soon spread to the class.

In less than a year, the selfconfidence acquired by the students at Oi Kabum! led them to develop a rich relationship with the viewer. Very frequently, the works are presented to and discussed with the most different audiences. The FAD inserts another important paragraph in this text. We expect that the inserting of our works in the festival could contribute to the discussions not only about the teaching of digital art, but also about the possibilities to appropriate new technologies.

So, when the students find references to new works, technologies or ideas, the issues that most interest them are not the ones that delimit contexts, but the ones that cut through their interests, or the ones that point to other possibilities: “What can I do with this? How can I modify this? How can I grasp this? How can I do it in another way?”. These questions constantly reflect in the works; it is common to see codes that are a result of the reuse and the changing of bits of open software researched on the internet. Even among them, there is this spreading out of technology: a solution developed by someone in the class could many times be seen already modified and adapted in the work of another student.

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00

Ensaios ESSAYS

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00

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Artigos ______4 Articles ______4 1 Oi Futuro ______ 5 Oi Futuro ______ 6

SUMÁRIO CONTENTS

2 FAD __________ 17 FAD __________ 13 3 FAD 2007 ______ 18 FAD 2007

SÔNIA LABOURIAU

4 FAD 2009 ______ 43 FAD 2009

7.6 Uma re-flexão lateral: da arte

contemporânea para o digital ______70

7.1

5 FAD 2010 _______ 63 FAD 2010

A lateral reflection: from contemporary art to the digital ______78

PATRÍCIA MORAN À guisa de introdução ______4 An Introduction ______10

6 Oi Kabum! _______115 Oi Kabum! _______118

EDUARDO DE JESUS

7.7 Notas diversas: o tempo presente e o local ______82 Various notes: the present time and the local ______90

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Ficha Técnica ______130 Technical Data ______130

ANA PAULA BALTAZAR E

7.2 JOSÉ DOS SANTOS CABRAL FILHO

Magia além da ignorância: virtualizando a caixa-preta ______12 Magic beyond ignorance: virtualizing the black box ______19

PATRÍCIA MORAN

7.8 Primeiras notas para uma história das artes

ROMERO TORI

do vídeo ou Entre ruídos e memórias ______98

7.3 Códigos digitais e algoritmos como

First notes of a history of video arts or Between noises and memories ______113

instrumentos de designers e artistas ______24 Digital codes and algorithms as instruments for designers and artists ______32 SANDRO CANAVEZZI

7.4 Permeabilidades entre homem e máquina digital ______38

9

Index ______136

Permeabilities between man and digital machine ______51 DANIELA KUTSCHAT

7.5 Ensaio para todos e para ninguém ______60 Essay for nobody and for all ______67

7.9 2

Bios ______124

3


PATRiCIA MORAN

4


01 Em sua quarta edição, o FAD se propõe a problematizar segmentos da arte contemporânea realizada com tecnologias eletrônicas e digitais. No seminário “A exposição das fraturas: códigos, pontos e interrogações” e nesta publicação, indagamos se as novas ferramentas de criação colocam novos problemas de representação ao ampliar os campos do conhecimentos chamados a intervir diretamente na criação das obras. A representação ainda pode ser considerada central, ou está no conjunto de dispositivos demandados pelas obras e no lugar em que o espectador é colocado em termos cognitivos a possibilidade de reinvenção da arte e do mundo? Para enfrentar essa problemática trouxemos, além dos códigos e dos pontos, base material dos trabalhos digitais, uma série de interrogações. Nos seis ensaios desta publicação diferentes objetos e problemas são tratados. Em “Entre ruídos e memórias” procuro trazer uma pequena genealogia do vídeo produzido em Belo Horizonte solicitada pela organização do FAD. Apresento o processo de constituição de referências e a falta de institucionalização do conhecimento sobre a realização audiovisual como o motor dos primeiros trabalhosos ruidosos. Um dos traços desta produção é seu caráter doméstico que se faz presente como tema e oportunidade para se tematizar a subjetividade contemporânea. Um percurso horizontal nomeia experiências do vídeo à performances ao vivo. Em “Notas diversas: o tempo presente e o local” o pesquisador e professor 6

Patrícia Moran - À Guisa de Introdução.

de artemidia Eduardo de Jesus também problematiza a arte contemporânea produzida na cidade. Seu recorte temporal abarca trabalhos recentes e as tensões entre local e global na constituição da subjetividade e do capital cognitivo voltado para a invenção de experiências radicais. Para exemplificar sua análise discute proposta high e low tech de intervenções urbanas, projetos de instalação e interativos.

constante de atualização colocada pela técnica. Enquanto a arte clama pela não especialização, pela mistura de campos do fazer, Romero nos convida a pensar nas diferentes habilidades do artista e do programador. Ilustra sua argumentação trazendo um trabalho de conclusão de curso como exemplo bem sucedido de instalação interativa programada em linguagem processing.

“Ensaio para todos e ninguém”, da sofisticada artista e pesquisadora Daniela Kutschat, sintetiza na primeira pessoa uma preocupação que atravessa os demais ensaios, a saber, o esmaecimento da inscrição do tempo pelo excesso de presente, pela falta de espessura da experiência contemporânea. Perplexa, a autora convida a refletirmos sobre o esquecimento o “eternamente agora” como potencial sequestrador da inquietação.

Os arquitetos e coordenadores do laboratório LAGEAR da UFMG Ana Baltazar e José Cabral, em deliciosa e irônica abordagem sobre a interatividade, traçam a arqueológica relação do homem com suas invenções no que tem de semelhança e distância com o processo divino de criação. Conceitos como digital, virtual e caixa preta percorrem o texto com a harmonia da dança das divas. O também arquiteto e artista Sandro Canevazzi se debruça sobre sua instalação interativa “I-VOID”, tendo em vista discutir a reconfiguração da subjetividade, ou, como ensinou Guattari em Caosmose, para entendermos o imbricamento homem e máquina com a noção “subjetividade maquínica”. Sandro evoca a mecânica quântica e a endofísica para pensar o lugar do observador diante dos fenômenos. Não estaria a arte produzida com meio digitais tencionando os lugares de conforto epistemológico determinados para o espectador? O engenheiro e professor da Escola Politécnica da USP Romero Tori desmistifica o mundo dos números e da programação e adverte para os perigos advindos da demanda 7


01

Ao cabo da leitura dos textos voltamos a olhar a arte como um lugar de indagações, de desconforto para nos permitir a renovação da nossa experiência de mundo no mundo. “O seminário intitulado "A exposição das fraturas: códigos, pontos e interrogações”, de 2010, teve como ponto de provocação o texto que se segue: “Mostrar ou esconder

como se faz a mágica nem sempre é o mais importante em se tratando de audiovisual, o importante é manter a magia. Ao longo da história da representação visual a magia se desloca, podendo significar inclusive o oposto de seu 8

Patrícia Moran - À Guisa de Introdução.

antecessor. No renascimento era na criação de um similar ao real que residia o interesse, quando maior a semelhança da pintura ou da escultura com o modelo melhor seria o artista e a obra. Três séculos depois a fotografia e o cinema obtêm pela ótica e pela química uma imagem especular, o interesse do criador se desloca, o bom artista pode fazer rabiscos, pode não representar como se buscasse o duplo do mundo. A mágica ganha outros lugares, ela pode ser conceito, ela pode encarnar um objeto velho e lhe conferir vida nova. As novas tecnologias abrem as portas para outra relação com a imagem. Uma das novas mágicas é a

mistura entre aquilo que é a base material da imagem e o visível. Em outras palavras, o trabalho mostra a origem matemática da imagem digital. Seu ponto de partida é o processo de formação da imagem. E o ponto de chegada, qual será? Isso depende dos dispositivos e da proposta do realizador. Neste pequeno simpósio propomos a reunião de pensadores do campo da matemática, do campo das artes e de artistas. Vamos discutir e apresentar experiências que tem como uma de suas mágicas revelar sua raiz, seu processo de constituição.”

9


01

Patricia Moran

AN introduCTION. In 2010, FAD proposes to problematize contemporary art segments that were done through electronic and digital technology. During the seminar “The exposure of fractures: codes, points and questions” and in this publication, we ask if the new creation tools present new representation problems, when enlarging the fields of knowledge that intervenes directly with the creation of works of art. Can the representation still be considered central, or is it in the collection of devices necessary to the works and in the place where the viewer is placed in cognitive terms with the possibility of reinvention of the art and the world? To face this problem, we have brought, besides the codes and points, material base of digital works, and a series of questions In the six essays of this publication, different objects and problems are dealt with. In “Between noises and memories” I try to bring a small genealogy of the video produced in Belo Horizonte, as was ordered by the organizing staff of FAD. I present the process of building references and the lack of knowledge institutionalization about the audiovisual performance as the motor of the first conspicuous works. One of the characteristics of this production is its homemade character that presents itself as subject and opportunity to make contemporary subjectivity as a theme. 10

Patrícia Moran - An Introducition.

A horizontal route gives names from video experiences to live performances. In “Various notes: the present time and the local” the researcher and art-media professor Eduardo de Jesus also problematizes the contemporary art produced in the city. His time period covers recent works and the tensions between the local and the global when composing the subjectivity and the cognitive capital, directed to the invention of extreme experiences. In order to give his analysis an example, he discusses high and low technologies of urban interventions, installations and interactive projects. The architect and coordinators of the laboratory LAGEAR of UFMG, Ana Baltazar and José Cabral, in an amusing and ironical approach of interactivity, trace an archeology of the relation between the man and his inventions, similarities and the distance from the divine process of creation. Concepts like digital, virtual and black box permeates the text with the harmony of a dance of divas. The architect and artist Sandro Canavezzi reflects about his interactive installation “I-VOID” aiming at discussing a reshaping of the subjectivity, or, as Guattari has taught in “Caosmose”, to understand the interweaving of men and machine with the idea of “machinery subjectivity”. Sandro talks about quantum mechanics and endophysics to reflect about the role of the witness when confronted with phenomena. Was not Art produced through digital mediums making the comfort epistemological places tenser when considering the viewer?

The engineer and professor of Escola Politécnica of USP, Romero Tori, demystify the world of numbers and programming and call the attention to the dangers that come from the constant need for up-dating that technique demands. While art claims for the non-specialization, to the mix of the making fields, Romero invites us to think about the different abilities of the artist and the programmer. He illustrates his arguments by bringing a research for a final course as a good example of interactive installation programmed in processing language. “Essay for nobody and for all”, by the sophisticated artist Daniela Kutschat, summarizes in the first person something that worries the other essays, like the inscription of time in the excessive present and the lack of thickness in the contemporary experience. Perplexed, the author invites us to reflect upon forgetfulness, the “eternal now” as a potential kidnapper of concern. After reading the texts, we look again at art as a place of questioning and discomfort, that makes it possible to renew our experience in the world.

painting or sculpture to the model, the better was considered the artist and the work of art. Three centuries later the photography and the movies create through optics and chemistry mirror images, and the interest of the performer changes. The good artist can draw scraps and represent the world not as if he was searching for a double of it. Magic is now in other places, it can be a concept it can be placed in an old object and give it a new life. The new technologies open the doors to a new relationship with the image. One of the new kinds of magic is the blend with the material base of the image and what can be seen. In other words, the work shows the mathematical origin of the digital image. Its point of departure is the formation process of the image. And what would be its point of arrival? It depends on the mechanisms and the proposition of the performer. In this small symposium we propose the meeting of mathematicians and artists. We will present experiments that include in their magic the revelation of its root, the process of its constitution.”

“The exposure of fractures: codes, points and questions”, 2010. “To

show or to hide how the magic is done is not always the most important, when talking about the audiovisual. The important thing is to keep the magic going. Through the history of visual representation, magic changes places, and could mean the opposite of its predecessor. During Renaissance the interest was in the creation of something similar to the real thing. The greater the similarity of the 11


00

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho

A magia tem longa presença na história da humanidade, e fomos habituados a ver explicações mágicas como fruto da ignorância: na incapacidade de explicar os fenômenos da natureza, os homens primitivos recorriam a explicações mágicas – o que chamamos explicações sobrenaturais – para indicar seu caráter não científico. Em contraponto à explicação mágica, sobrenatural, temos o universo da técnica, que lida de forma racional com os fenômenos naturais. A mágica trabalharia com o encantamento baseado no figurativismo, cujas relações de causa e efeito dos processos se dão por correspondência da aparência. Já a técnica buscaria um desencantamento das aparências, vendo os processos de causa e efeito com fundamentos mecânicos e matemáticos. Mas essa oposição entre mágica e técnica é, na verdade, mais complexa do que parece, e podemos dizer que ambas têm objetivos similares: buscam entender as interconexões entre os fenômenos da natureza e também interferir no andamento habitual desses processos; buscam viabilizar a existência humana em uma natureza sem significado e, de alguma forma, inóspita. A magia buscando mais a significação da experiência; a técnica, a resolução de problemas pragmáticos (a funcionalidade da experiência). Em suma, ambas são formas de lidar com nossa ignorância do mundo. Com o desenvolvimento tecnológico e o consequente desencantamento do mundo, 13


01 o que nos sobrou do universo da magia foi a mágica, em seu sentido atual de ilusionismo e entretenimento, que cultivamos como jogo inocente – como um truque que brinca com o universo das relações de causa e efeito. Com o surgimento das tecnologias digitais, a conexão entre mágica e tecnologia passa a ser invocada com muita frequência, devido ao fato de que a funcionalidade dos aparatos digitais cada vez mais desafia a compreensão do observador comum, tanto pela escala minúscula de seus componentes quanto por sua capacidade de alterar a percepção espaçotemporal. Aceleração e compressão viraram jargões de otimização tecnológica, acenando com a possibilidade fictícia de apressar o tempo ou diminuir o espaço, como se detivéssemos poderes mágicos bem ao estilo “Harry Potter”. E não é sem razão que essas tecnologias são chamadas de “novas tecnologias”, já que desafiam todo o conhecimento da já citada relação de causa e efeito à qual a técnica tradicional até então nos havia habituado. Assim, nos postamos diante destas novas tecnologias como o homem primitivo diante do mundo pré-científico: frente aos processos que não compreendemos, recorremos à ideia de mágica. Este cenário de novas e mágicas tecnologias vai impactar também o campo da arte, com o surgimento da chamada “arte digital”. A relação entre mágica e arte é também antiga, remontando aos exemplos mais arcaicos das pinturas parietais de cavernas pré-históricas. Há claras evidências de que estas eram ligadas a rituais, certamente de magia. De 14

qualquer forma a arte, desde suas origens mais remotas, tem como característica o processo de invenção e criação que, de alguma maneira, mimetiza um processo criativo divino – neste sentido verdadeiramente mágico, capaz de criar um mundo a partir do nada. Sob essa ótica, a arte digital seria duplamente mágica: por ser arte e, portanto, invenção do inexistente, e por ter como suporte uma técnica de aspectos mágicos (truque). No entanto, quando observamos a maioria dos exemplos de artes digitais, elas estão menos ligadas à magia no sentido arcaico (a magia da experiência) e mais à mágica como recreação, baseadas no ilusionismo decorrente da ignorância do que é programado. Mas sabemos que não há mágica no mundo do programa, apenas uma certa opacidade de seu funcionamento. A ignorância do processo programático, “tecnológico”, pode parecer mágica no sentido do truque, mas a magia que nos interessa reside na fruição, na experiência do espectador. Um exemplo interessante de como o truque é irrelevante na elaboração artística são os quadros de Vermeer, que até recentemente foram considerados como uma aplicação das técnicas de perspectiva, o que seria bem típico de sua época. No entanto, Steadman demonstrou que o processo adotado teria sido na verdade a câmera escura, o que alguns críticos, indignados, veem como um truque. Mas, na verdade, não faz diferença para a experiência artística o processo usado por Vermeer. O que interessa é a delicadeza das cenas criadas pelas mulheres retratadas em seus afazeres

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - Magia além da Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.

do cotidiano, ou seja, a magia da experiência e não a mágica do truque.

design aos outros – um design responsável, como trabalhado por Flusser.

Uma forma de lidar com a ignorância dos processos sem recorrer à ideia de mágica e sem recorrer ao processo de desmistificação (retirada do mistério) da técnica surgiu mais recentemente com a adoção do conceito de caixapreta pela Cibernética. Esse conceito, desenvolvido por Ashby, propõe que tratemos metaforicamente como caixa-preta os fenômenos dos quais desconhecemos o mecanismo de funcionamento e que apenas sabemos o input e o output resultante. É importante salientar que a caixa-preta é um constructo conceitual e não um objeto físico. A despeito disso, muitos artistas tomam a ideia literalmente e acabam criando caixas físicas, que, ainda que apresentem algum mecanismo de interação, seduzem o espectador pela ignorância dos mecanismos operativos e não pela magia da experiência.

Para Flusser, todo objeto de design tem por intuito remover um obstáculo (um problema), e, para isso, cria um novo obstáculo (objeto). A questão que se coloca é sobre como ser o menos obstacularizante possível, abrindo o design para o Outro. Entendemos que o virtual ajuda a caminhar nessa direção.

Se quisermos desenvolver caixas-pretas verdadeiramente interativas, que propiciem a magia da experiência (e não a magia pela ignorância dos processos), deveremos recorrer ao virtual que não é o meramente digital. No lugar do “branqueamento” da caixa-preta (que torna a experiência previsível e predeterminada, pois o truque é revelado ao espectador ou usuário, que perde, assim, o interesse na interação), propomos a discussão de processos que não sejam caixas (nem pretas nem brancas), mas interfaces virtuais, eventos-latentes, com os quais as pessoas possam se engajar e dar continuidade nos designs. Essa seria a virtualização da caixa-preta, partindo da abertura do

O virtual não é sinônimo de digital e o digital geralmente não é virtual. Digital é uma tecnologia distinta da analógica, baseada em inputs de 0 e 1, que pode oferecer uma gama quase infinita de combinações para interação. Contudo, o fato de oferecer possibilidades técnicas para interação não significa ser virtual. Por outro lado, os trabalhos de Lygia Clark, por exemplo, oferecem interação analógica e podem ser considerados virtuais. Tanto interatividade digital quanto analógica podem ser classificadas segundo sua virtualidade, numa escala que varia de interatividade “não-interativa” a interatividade “interativa”. Nessa escala, uma caixa de música, por exemplo, estaria próxima da interatividade “não-interativa”, pois a interação se dá com a interface e não com o conteúdo. Acionamos a manivela (interface) e a música tocada (conteúdo) está totalmente predeterminada. Já o piano, por exemplo, encontra-se do outro lado da escala, próximo da interatividade “interativa”, pois interagimos com o conteúdo através da interface: a música não está pretederminada, é criada a partir da interação com as teclas. Certamente, uma interface nunca é neutra, já que seu grau de prescrição afeta a escala 15


de interatividade, como demonstram os exemplos acima. O virtual, que preserva a mágica da experiência por engajar o usuário na

experiências únicas. Esse trabalho só ganha existência efetiva temporariamente, quando da interação do usuário. No extremo oposto estaria a chamada realidade virtual de imer-

Ambiente virtual de imersão produzido pelo LAGEAR usando a espacialização de imagens interativas por meio de gestos

16

criação de situações, sempre opera com a possibilidade de interação não prescrita (interatividade “interativa”). A Máscara com Espelhos (1967) de Lygia Clark, por exemplo, celebra essa interatividade colocando pequenos espelhos manipuláveis em frente dos olhos do usuário, fragmentando e sobrepondo imagens do entorno às do próprio usuário. A artista não disponibiliza um produto pronto e acabado a ser usado, mas uma interface analógica que induz e canaliza

são, em que o espectador experimenta uma simulação, uma reprodução prescrita a priori, que é sempre digital, mas dificilmente virtual. O virtual caracteriza-se, assim, como um evento latente, ainda não manifesto, e embora seja atualizável pela interação das pessoas com uma interface, tal interação não é prescrita na interface. Recorrendo a Heidegger, podemos dizer que o virtual difere de uma pedra que está “presente à

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - Magia além da Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.

mão”, e, embora tenha propriedades, não tem atributos; difere, ainda, de um martelo, que está “pronto à mão”, com propriedades e atributos previamente definidos. O virtual extrapola essas categorias de Heidegger e aponta para o que podemos chamar de “aberto à mão”, cujos atributos são temporariamente definidos pelos usuários durante a interação. Embora as propriedades de uma interface (sua substância potencial ou real, para usar os termos de Lévy) sempre limitem suas possibilidades de atualização, para que seja de fato virtual, esse limite deve ser o menor possível, dando prioridade ao evento, à experiência não prescrita na elaboração da interface. Todo design leva o evento em consideração, ainda que na maioria das vezes busque apenas antecipar e cristalizar as possibilidades de uso ou fruição. Um objeto ou interface virtual, ao contrário, considera o evento em seu estado latente e não prescritivo. A Máscara com Espelhos, por exemplo, não tem atributos prévios ao seu uso. Obviamente, a artista não criou uma interface neutra, totalmente desprovida de intenção. Contudo, a intenção da artista, ou atributo prévio, não diz respeito à prescrição do evento, mas à abertura de novas possibilidades de percepção de seus usuários, configurando-se assim como um evento-latente (virtual e atualizável), e não como um objeto meramente baseado na substância (potencial ou real).

da interação das pessoas, é fundamental para a elaboração de interfaces virtuais. Isso, contudo, não tem sido o foco do desenvolvimento da arte digital em geral, que, apesar de resultar em inúmeros produtos para interação do usuário, acaba prescrevendo tal interação. Isso acontece tanto nos objetos e imagens digitais que respondem de forma predeterminada à interação dos usuários, quanto nas artes generativas, em que o usuário desencadeia um processo pré-programado, do qual não tem consciência nem controle, gerando um produto que, ainda que dinâmico, não é virtual por não propiciar uma experiência mágica, apenas o fascínio devido à ignorância do processo. Em suma, uma das formas de usufruir do que há de melhor da mágica, que é a magia da experiência, seria a virtualização da caixa-preta, ou seja, sua transformação em uma verdadeira interface aberta ao Outro.

Nota Estas discussões têm informado as pesquisas e trabalhos que temos elaborado no LAGEAR (Laboratório Gráfico para Experimentação Arquitetônica / UFMG): www.arq.ufmg.br/ lagear

Referências Bibliográficas: Baltazar dos Santos, A. P. (2007). Towards a virtual architecture: the mobility of essences and the ‘open in hand’ in the production-consumption of spaces, Proceedings of the International Conference Architecture and Phenomenology. Israel: Haifa. Flusser, V. (1999). Design: obstacle for/to the removal of obstacles. in: Flusser, V. (Ed.), The shape of things: a philosophy of design. London:

Assim, a consideração do evento em seu estado latente, ou seja, sem prescrever os atributos que resultarão

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01

Glanville, R. (s.d.), “Second order cybernetics”, <http://homepage.mac. com/WebObjects/FileSharing.woa/wa/

Ana Paula Baltazar and José dos Santos Cabral Filho

default?user=ranulph&templatefn=File Sharing1.html&xmlfn=TKDocument.1. xml&sitefn=RootSite.xml&aff=consum er&cty=US&lang=en>. Heidegger, M. (1995). Being and time. Oxford: Blackwell. Leakey, R. (1994). The origin of

Magic beyond ignorance: virtualizing the black box.

humankind. London: Wedienfeld & Nicolson. Lévy, P. (1996). O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34. Osthoff, S. (1997). “Lygia Clark and Hélio Oiticica: a legacy of interactivity and participation for a telematic future”. In: Leonardo: journal for the international society for the arts, sciences and technology. Cambridge: MIT Press. Vol. 30, No. 4, August, pp. 279–89. <http://www.leonardo.info/ isast/spec.projects/osthoff/osthoff. html>. Steadman, P. (2002). Vermeer’s camera: uncovering the truth behind the masterpieces. Oxford: Oxford University Press. Thomas, K. (1971). Religion and the decline of magic: studies in popular beliefs in sixteenth and seventeenth century England. London: Penguin.

Magic has been present in human history for a long time and we developed the habit of seeing magical explanations as a result of ignorance: unable to explain the natural phenomenon the primitive men used magical explanations, what we call supernatural explanations, in order to indicate its nonscientific character. Contrary to the supernatural magical explanation, there is the realm of technique that deals with the natural phenomenon in a rational way. Magic would work with enchantment based on figurative expressions whose relationships of cause and effect of the processes are done by equivalence to appearance. On the other hand, technique would search for a disenchantment of the appearances, regarding the processes of cause and effect based on mechanical and mathematical principles. This opposition between magic and technique is in fact more complex than it seems and we can say that both have similar goals: they try to understand

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Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - Magia além da Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.

the interrelationships among the natural phenomena and also interfere with these ongoing processes; they try to make life possible in a meaningless and inhospitable nature where magic searches for the meaning of the experience and technique searches for the solution of practical problems (experience made functional). In short, both are ways of dealing with our ignorance of the world. With the technological development and the consequent disenchantment of the world, what remained of the realm of magic was its current sense of illusionism and entertainment that we cultivate as an innocent game; as a trick that plays with the realm of cause and effect relationships. With the emergence of digital technologies, the link between magic and technology is frequently claimed due to the fact that the functional character of digital apparatus challenges the understanding of ordinary observers either because of their tiny components or because of their power to change the space-time perception. Acceleration and compression turned to be jargons of technological optimization, tempting us with the false possibility of accelerating time or diminishing space, as if we had the same magical powers of a Harry Potter. Not unreasonably are those technologies called “new technologies”, for they defy our knowledge of space and time as we were used to by traditional technique. So, we position ourselves in the face of these technologies just like the primitive men were in the face of pre-scientific world: when confronted with processes that we do not understand, we turn to the idea of magic. 19


01 This scenario of new and magical technologies will also influence the arts with what we call “digital art”. The relationship between art and magic is an old one coming from the ancient examples of Parietal paintings on prehistoric caves. There are clear evidences that they were connected to rituals, most probably magical ones. Anyway, art since its remote origins features the invention and the creation process that in a way reflects a divine creative process, truly magical in this sense, capable of creating a world out of nothing. Seen through this viewpoint digital art would be magical in double: first because it is art, thus being the invention of the non-existent; secondly because it is supported by a technique that has magical aspects (tricks). Nevertheless, when we observe the majority of digital art examples they are less connected to magic in the old sense (the magic of experience) and more to magic as a playful thing, based on illusionism which is a result of the ignorance of what has been programmed. But we know that there is no magic in the world of programming, only a certain blur related to the way it works. The ignorance about this programming process, so called “technological”, may seem as magic in the sense of trick, but the magic that interests us is in the enjoyment, in the experience of the viewer. The paintings of Vermeer are an interesting example of how trick is irrelevant to artistic creation. Until very recently they were considered as the application of perspective techniques, something typical of the 20

time. However, Steadman has shown that the process used was in fact the dark camera, which some critics saw with indignation as a trick. In fact, the process that Vermeer used does not make any difference to the artistic experience. What counts is the delicacy of the scenes created by the women depictured in their everyday chores, that is, the magic of the experience, not the magic of the trick. A way of dealing with the ignorance of the processes without referring to the idea of magic or to the process of demystification of the technique (withdrawal of the mystery), has recently appeared with the concept of black box by Cybernetics. This concept, which was developed by Ashby, proposes a metaphorical treatment of the phenomena whose working mechanisms are unknown to us, and of which we only know the resulting input and output, as a black box. It is important to highlight that the black box is a conceptual construct and not a physical object. In spite of this, lots of artists take the idea literally and end up creating physical boxes that, although they have a kind of interaction mechanism, seduce the viewer by the ignorance of the way the mechanism operates and not because of the magic of the experience. If we want to develop really interactive black boxes that create the magic of experience (and not the magic of the ignorance of the processes) we must refer to the virtual that is not merely digital. Instead of “whitening” the black box (which makes experience predictable and predetermined, for the trick is revealed to the viewer or user who lose interest in the

Ana Paula Baltazar and José dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.

interaction), we propose the discussion of the processes that are not boxes (neither black nor white), but virtual interfaces, latent-events, with which people could engage and continue the designs. This would be the black box made virtual, departing from opening the design to others, a responsible design, as the one developed by Flusser. To Flusser every design object is meant to remove an obstacle (a problem), and in order to do this creates another obstacle (object). The issue that imposes itself is how to be as less hindering as possible, opening the design for the other. We think that the virtual helps going in this direction. Generally speaking, the virtual is not a synonym for digital and the digital is not virtual. Digital is a technology different from the analog, based on inputs of 0 and 1 that could offer almost infinite types of combination for interaction. However, the fact that it provides technical possibilities for interaction does not mean it is virtual. On the other hand, the works by Lygia Clark, for example, offer analog interaction and can be considered virtual. Both digital and analog interaction can be ranked according to its virtuality in a scale that goes from “non-interactive” interactivity to “interactive” interactivity. According to this scale, a music box, for example, would be close to non-interactive interactivity because the interaction is with the interface not the content. We wind the crank (interface) and the music that plays (content) is completely predetermined. The piano, for example, is on the other side of the

scale, close to the “interactive interactivity”, for we interact with the content through the interface: the music is not predetermined but is created from the interaction with the keys. Obviously, an interface is never neutral, since its level of prescription affects the interactivity scale, as the examples above demonstrate. The virtual, that preserves the magic of the experience by engaging the user in the creation of new situations, always operates with the possibility of non-prescribed interaction (“interactive” interactivity). The Mask with Mirrors (Máscara com Espelhos) by Lygia Clark (1967), for example, promotes this interactivity by placing small mirrors that could be manipulated in front of the eyes of the viewer, breaking images into fragments and superimposing these images of the surroundings on the ones of the viewer himself. The artist does not provide a finished product, ready to be used, but an analog interface that leads to unique experiences. This kind of artwork only exists temporarily, when interacting with the user. On the opposite side would be the so called virtual reality of immersion, where the viewer experiences a simulation, a prescribed reproduction that is always digital but not often virtual. Therefore, the virtual is a latent event, not already manifested, and though it could be updated by the interaction of the people with an interface, this interaction is not prescribed in the interface. Referring to Heidegger, we could say that the virtual differs from a stone because it is close to the hand, and although 21


01 it has special qualities it does not have attributes, and it is also different from a hammer that is ready to use with special qualities and attributes that have already been defined. The virtual goes beyond these Heidegger categories and points to something that we could call “open to the hand” whose attributes are temporarily defined by users during the interaction. Although the special qualities of an interface (its potential or real essence, using Lévy’s terminology) always put limits to their possibilities of updating, these limits should be as small as possible to be considered really virtual, prioritizing the event, the non-prescribed experience in the making of the interface. Every design takes the event into consideration, even though it frequently tries only to anticipate and settle the possibilities of use or enjoyment. On the contrary, an object or virtual interface considers the event in its latent and non-prescriptive state. The Mask with Mirrors, for example, does not have prior attributes to its use. Obviously, the artist has not created a neutral interface, totally devoid of intention. Yet, the artist’s intention, or prior attribute, does not refer to the prescription of the event, but to the opening to new possibilities of perspectives from its users, so being a latent-event (virtual and due to updating) and not a simple object based on essence (potential or real).

of the development of digital art in general, for although it results in a great number of products to the interaction of the user, it ends up prescribing this interaction. This happens on both objects and digital images that responds in a predetermined way to the user interaction, and in the generative arts, where the user starts a preprogrammed process of which he has neither conscience nor control, engendering a product which, though dynamic, is not virtual, for it does not favor a magical experience, but only a kind of fascination owing to the ignorance of the process. In short, one of the ways of enjoying the best of magic which is the magic of the experience would be the virtualization of the magic box, that is, the changing of it into a true interface open to the Other.

Glanville, R. (s.d.), “Second order cybernetics”, <http://homepage.mac. com/WebObjects/FileSharing.woa/wa/ default?user=ranulph&templatefn=File Sharing1.html&xmlfn=TKDocument.1. xml&sitefn=RootSite.xml&aff=consum er&cty=US&lang=en>. Heidegger, M. (1995). Being and time. Oxford: Blackwell. Leakey, R. (1994). The origin of humankind. London: Wedienfeld & Nicolson. Lévy, P. (1996). O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34. Osthoff, S. (1997). “Lygia Clark and Hélio Oiticica: a legacy of interactivity and participation for a telematic future”. In: Leonardo: journal for the international society for the arts, sciences and technology. Cambridge: MIT Press. Vol. 30, No. 4, August, pp.

Selected Bibliography:

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the masterpieces. Oxford: Oxford

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Thomas, K. (1971). Religion and the decline of magic: studies in popular

Flusser, V. (1999). Design: obstacle

beliefs in sixteenth and seventeenth

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century England. London: Penguin.

Flusser, V. (Ed.), The shape of things: a philosophy of design. London:

So, to consider the event in its latent state, that is, without prescribing the attributes that will be the results of people interaction, is paramount to the making of virtual interfaces. However, this has not been the focus 22

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Ana Paula Baltazar and José dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.

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Romero Tori


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Arte e Engenharia possuem origem comum, ainda que tenham se distanciado ao longo dos séculos. Felizmente, com a pervasividade da tecnologia computacional e das mídias digitais, uma vem sendo redescoberta pela outra e até trabalhando em cooperação na rede de competências demandada pela promissora área do design. De fato, “a convergência tecnológica tem provocado maior diálogo entre diferentes áreas do conhecimento” (Coelho, 2008). Conforme Costa (2010), “as dissoluções dos limites foram múltiplas, (...) mesmo nos campos mais ‘duros’ das ciências exatas, biológicas e tecnológicas”. Os projetos de engenharia já não precisam ignorar a estética, o design não precisa se contrapor à arte, nem tampouco artistas e designers devem fugir da tecnologia. Focando neste segundo aspecto, este artigo discute a importância da apropriação dos códigos digitais por parte de profissionais da criação, mostrando o potencial e a facilidade oferecidos pelas ferramentas de programação, bem como alguns exemplos de resultados que podem ser obtidos por designers e artistas que as dominam.

Algoritmo e Lógica de Programação Algoritmo pode ser definido como “um conjunto de passos que definem a forma como uma tarefa é executada” (Brookshear, 2000). Qualquer atividade que possa ser planejada e 26

que vise a atingir um objetivo bem definido exige, para ser realizada, uma sequência de passos – seja a fabricação de um automóvel ou uma viagem de férias. Mas, para ser considerada algoritmo, essa sequência deve atender ainda aos seguintes requisitos: cada passo deve definir de forma inequívoca a ação a ser executada; para situações iniciais idênticas, uma ação deve produzir sempre o mesmo resultado; e o processo deve chegar a um termo. A sequência de comandos “passo 1: se a porta estiver aberta, feche-a; passo 2: se a porta estiver fechada, abra-a; passo 3: retorne ao passo 1” atende a todos esses requisitos, exceto ao de finitude, não sendo, portanto, um exemplo de algoritmo. Já uma “receita de bolo”, se bem escrita, de forma a não dar margem a dúvidas, pode ser classificada como algoritmo. Algoritmo é conceito fundamental em computação. Programas são conjuntos de algoritmos associados a estruturas de dados (conjunto de informações estruturadas e armazenadas na memória do computador) – geradas e/ ou modificadas durante sua execução –, e a dispositivos de entrada e saída – através dos quais os programas se comunicam com o mundo exterior ao computador. Todo algoritmo se baseia em lógica de programação, constituindo-se numa “codificação do raciocínio necessário à resolução do problema” (Brookshear, 2000). Para que o programa possa ser executado pelo computador, precisa estar escrito em “linguagem de máquina”, uma sequência de bits (dígitos binários, 0 ou 1) que definem as instruções que o hardware, a “máquina”, deve executar. Como essa linguagem, apesar de

Romero Tori - Códigos Digitais e Algoritmos como Instrumentos de Designers e Artistas.

simples, gera sequências extremamente longas e complexas de 0’s e 1’s, totalmente inviáveis de manipulação pelos seres humanos, foram criadas linguagens de programação, como Java e C, que oferecem comandos de “alto nível” (a linguagem de máquina é conhecida como linguagem de “baixo nível”, por estar muito próxima ao hardware). Os programas escritos em linguagem de programação – os chamados “programas fonte” – são convertidos para “programas executáveis”, em linguagem de máquina, por outro programa (que pode ser um compilador ou um interpretador). Essas linguagens são destinadas ao desenvolvimento de sistemas complexos, como os programas gráficos usados pelos designers, o browser de navegação na internet ou o próprio sistema operacional sobre o qual são executados. Por esse motivo, tais linguagens são destinadas a profissionais da computação. No entanto, a lógica de programação é um conceito bem mais simples, que não pode ser confundido com a complexidade dessas linguagens profissionais. Qualquer pessoa pode facilmente dominar os conceitos básicos de algoritmos e lógica de programação, sendo que muitos os utilizam até de forma intuitiva na solução de problemas em suas áreas de atuação. Os maiores obstáculos para que o computador possa ser utilizado por não especialistas de uma forma mais flexível são os códigos binários e as linguagens de alto nível. Com o crescimento da interdisciplinaridade (Gontijo, 2008) aumentou a demanda por facilitar o uso de recursos de programação por profissionais de outras áreas – como designers de

games, por exemplo. Para atendê-los, foram criadas as chamadas “linguagens de script”, como LUA1 e Python2. Essas linguagens são limitadas e menos eficientes que as utilizadas por engenheiros e cientistas da computação para o desenvolvimento de sistemas e aplicativos, mas abrem grandes perspectivas e possibilidades de uso para todas as demais áreas, em especial artes e design.

Fronteiras entre Arte, Design e Computação O design é cada vez mais importante para a computação. Com a transformação da tecnologia em commodity, a qualidade do design de produto é um importante diferencial para o hardware. Na área de software, o design de interface é a chave para o sucesso ou para o fracasso de equipamentos e serviços. No sentido oposto, as ferramentas digitais, tais como editores de imagem e modeladores 3D, já são parte do cotidiano de designers e artistas. Mas essa cooperação pode – e deve – ser incrementada. Para que ela ocorra de forma adequada, é importante que os profissionais consigam compreender os fundamentos, necessidades e potencial das disciplinas fora de sua competência, de forma a viabilizar diálogo e colaboração. Igualmente importante é que cada um conheça os limites de sua atuação. No caso dos designers e artistas em relação a engenheiros e cientistas da computação, essa fronteira reside na “prova de conceito”. O profissional da criação deve conhecer a fundo seu 27


01 público-alvo, suas necessidades e os objetivos a atingir com seu projeto. Deve conhecer, ou pesquisar quando necessário, as possíveis soluções tecnológicas e, eventualmente contando com o apoio de profissionais especializados, desenvolver ou coordenar o desenvolvimento de protótipos ou simulações que testem e demonstrem suas idéias. A partir da prova de conceito, o bastão deve ser passado aos profissionais competentes para o desenvolvimento do sistema ou produto definitivo – sempre, claro, sob supervisão e acompanhamento do primeiro. Alguns artistas e designers tentam ultrapassar essas fronteiras, buscando dominar também o desenvolvimento do software e hardware. Em alguns casos, essa abordagem pode dar certo, mas um risco que esse profissional corre é o de ficar preso a uma determinada tecnologia, em cujo domínio investiu tempo e recursos, ou não dar conta de se tornar especialista em cada nova tecnologia que surge. A liberdade de poder descartar uma solução em prol de outra mais vantajosa é crucial para a qualidade do projeto. Por isso, é mais importante que se conheçam os potenciais e limitações do maior número possível de tecnologias do que dominar, em nível profissional, apenas algumas delas. Conhecer uma linguagem de script é um grande passo para o designer ou artista automatizar algumas etapas de seu processo criativo e desenvolver provas de conceito. Essas linguagens são fáceis de aprender e usar, sendo que muitas delas seguem sintaxe similar à da popular Java Script, que não deve ser confundida com a quase homônima Java. Após dominar uma delas, fica fácil compreender e fazer 28

uso de diversas linguagens residentes na maioria das ferramentas utilizadas por designers e artistas, e ignoradas por muitos deles, como editores gráficos – sistemas CAD e software de tratamento de imagem. Essas linguagens permitem, por exemplo, automatizar processos braçais e repetitivos ou criar filtros de imagem sob medida para atender determinada necessidade. Algumas linguagens são tão poderosas que permitem a criação de programas executáveis, ainda que com algumas limitações, tornando-se ideais para prototipagem.

A Linguagem Processing A linguagem Processing3 reúne todo o poder da linguagem Java, com a facilidade de aprendizado e programação das linguagens de script – ainda que não seja uma delas, e, sim, uma completa linguagem de programação de alto nível. Sua grande amigabilidade reside no fato de que algumas “burocracias” e complexidades da Java são pré-programadas e ficam ocultas ao usuário até que este desenvolva competência para administrá-las. Dessa forma, o programador consegue ter resultados imediatos com algumas linhas de código, sem aquele susto que aflige os programadores iniciantes de Java que, somente após atravessarem muitas barreiras e se confrontarem com muito código, conseguem colocar na tela um prosaico e sem graça “Hello world”. A amigabilidade prossegue com um help bem feito e uma enorme lista de programas-exemplo, que a um simples clique têm seus códigos incluídos no editor de programa e podem ser imediatamente executados

Romero Tori - Códigos Digitais e Algoritmos como Instrumentos de Designers e Artistas.

e/ou modificados e explorados, facilitando o processo de “aprender fazendo”. Outro ponto forte do Processing é a facilidade que o mesmo oferece para geração de saídas gráficas, em duas ou três dimensões. Além disso, por trabalhar com a linguagem Java, os códigos desenvolvidos em Processing podem facilmente migrar para Java e vice-versa. Quem aprende essa linguagem também não tem muita dificuldade em passar a programar em Java, C ou linguagens de script, tornando-a uma excelente opção para ser a primeira linguagem a ser ensinada em cursos de lógica de programação para designers. A linguagem Processing foi criada em 2001 por Ben Fry e Casey Reas, quando então eram alunos de graduação no MIT, sob orientação do prof. John Maeda, criador da linguagem Design by Numbers, inspiradora e ponto de partida dessa nova linguagem (Greenberg, 2007). O prof. John Maeda é engenheiro e designer, o que facilitou na criação de um produto complexo por dentro e simples por fora, e que atendesse as demandas de designers e artistas sem perder o poder de uma verdadeira linguagem de programação profissional. Rapidamente, Processing passou a ser usada por artistas, designers e profissionais de criação em geral. Acompanhando o sucesso dessa linguagem de código aberto, inúmeros acessórios e extensões foram sendo criados, em sua maioria disponíveis no próprio site oficial. Há extensões para visão computacional, realidade aumentada e kits de hardware que possibilitam a montagem de instalações artísticas interativas, robôs, etc.

Exemplos Práticos O livro “Processing: Creative Coding and Computational Art” (Greenberg, 2007) oferece mais de 800 páginas de ótimos exemplos do uso de linguagem computacional na área artística. No site oficial da Processing4 há galerias, links e rico material para consulta e download. Na página do Interlab5, disponibilizamos trabalhos desenvolvidos por nossos alunos dos cursos de Design (FAU/USP) e Engenharia de Computação (POLI/USP), alguns deles envolvendo alunos dos dois cursos. Há desde um jogo de corrida – que pode ter como cenário qualquer cidade do planeta, executado sobre imagens e dados capturados diretamente do servidor do Google Maps – a colagens de imagens geradas de acordo com os assuntos mais comentados no Twitter. Em meu blog6, costumo publicar e discutir interessantes iniciativas envolvendo design, arte e tecnologia, como no post de 19 de junho de 2010, “TCC: A Interface entre o Aprendiz e o Profissional”, em que é apresentado o excelente trabalho de conclusão de curso, REFR.ACTION, desenvolvido por Luciano de Castro Ferrarezi e Fellipe Matheus Vergani Rodrigues, alunos do Curso de Bacharelado em Design - habilitação Interface Digital, do Centro Universitário Senac, sob orientação do prof. Dr. Fernando Fiogliano. Nessa instalação artística, o público interage com uma interface de raios laser. Conforme os raios são interrompidos, sons e imagens são gerados, transmutando dança em música. Esse projeto foi desenvolvido em linguagem Processing, utilizando kits Arduino7 para rastreamento e controle.

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Notas:

Referências Bibliográficas:

[1] http://www.lua.org/ BROOKSHEAR, J. G. (2000). Ciência [2] http://www.python.org/

da Computação: Uma Visão Abrangente. Porto Alegre: Bookman. 502p.

[3] www.processing.org COELHO, L. A. L. (org.) (2008). [4] www.processing.org

Conceitos-chave em Design. Rio de Janeiro: Editora PUC Rio/ Editora

[5] www.interlab.pcs.poli.usp.br

Novas Idéias. 280p.

[6] romerotori.blogspot.com

COSTA, C. Z. (2010). Além das Formas: Introdução ao Pensamento

[7] www.arduino.cc/

Contemporâneo no Design, nas Artes e na Arquitetura. São Paulo: Annablume. 232p. GONTIJO, L. A. (2008). Complexidade e Design: a Interdisciplinaridade no Projeto de Interfaces. In: DE MORAES, D; KRUCKEN, L. Cadernos de Estudos Avançados em Design. Caderno 2, vol. 1. Belo Horizonte:

REFR.ACTION.

Conclusão

Trabalho de Conclusão, de autoria de Luciano de Castro Ferrarezi e Fellipe Matheus Vergani Rodrigues, alunos do Curso de Bacharelado em Design – Habilitação Interface Digital, do Centro Universitário Senac, sob a orientação do Prof Dr Fernando Fiogliano. Junho de 2010

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Dominar códigos, algoritmos e linguagens de programação passou a ser um importante diferencial para profissionais de criação. Os conceitos e técnicas envolvidos, pelo menos em nível suficiente para a criação de protótipos e provas de conceito, são muito mais simples do que imaginam aqueles que tratam a tecnologia como algo distante e complexo. Com o surgimento de linguagens de script e, mais recentemente, com a poderosa linguagem visual e orientada a objetos Processing, ficou ainda mais fácil para o artista ou designer ter mais autonomia no desenvolvimento de programas. E o sucesso dessa linguagem só faz aumentar a oferta de acessórios e recursos que a tornam ainda mais fácil

Santa Clara: Centro de Estudos Teoria,

e interessante. Com a liberdade de criação, experimentação e protipagem de software e hardware – aliada à facilidade de aprendizado que oferece –, a linguagem Processing está contribuindo de forma decisiva para que códigos digitais e algoritmos sejam incorporados aos instrumentos de trabalho de designers e artistas.

Romero Tori - Códigos Digitais e Algoritmos como Instrumentos de Designers e Artistas.

Cultura e Pesquisa em Design / UEMG. GREENBERG, I. (2007). Processing: Creative Coding and Computational Art. Berkely: Apress. 841p.

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Romero Tori

Digital codes and algorithms as instruments for designers and artists. Art and enginerring have a common origin, altough they have drifted apart through the centuries. Happily, with the pervasiveness of computer technology and digital media, these fields have been rediscovering eachother mutually and even cooperating in the competence network demanded by the promising design field. In fact, “the technological convergence has incurred a greater dialog between different knowledge fields” (Coelho,2008). According to Costa (2010) “the dissolution of boundaries was multiple, (...)” even in the “harsh” fields of exact, biological and technological sciences. Engineering projects no longer need to ignore aesthetics, design needs no longer to be a counterpart to art, nor should artists and designers avoid technology. Focusing the second aspect, this article discusses the importance of the appropriation of digital codes by creative professionals, showing the potential 32

and easiness offered by programming tools, as well as some examples of results that can be obtained by designers and artists who are able to use them.

Algorithm and Programming Logic Algorithm can be defined as “a set of steps that define the way in which a task is performed” (Brookshear, 2000). Any activity that can be planned and aims at a well defined result, being it the manufacturing of a car or a vacation trip, demands a sequence of steps. However, to be considered an algorithm, this sequence should fulfill the following requisites: each step should unequivocally define the action to be performed; for identical situations, an action should always achieve the same result; and the process should always come to an end. The command sequence: “step 1: if the door is open, close it; step 2: if the door is closed, open it; step 3: return to step 1” fulfills all the requisites, except for the requisite of finitude, therefore not being an example of algorithm. On the other hand, a “cake recipe”, if well writeen, in a way of not generating any doubt, could be classified as an algorithm. Algorithm is a key concept in computer science. Programs are nothing more than groups of algorithms associated to data structures (group of information structured and stored in the computer memory), generated and/or modified during its execution, and input and

Romero Tori - Digital Codes and Algorithms a Instruments for Designers and Artists.

output devices, through which the programs communicate with the world external to the computer. Every algorithm is based on programming logic, constituing in a “encoding of a thought process required to solve a problem” (Brookshear, 2000). For a program to be executed by the computer, it has to be written in “machine language”, a sequence of bits (binary digits, 0 or 1) which define the instructions that the hardware, the “machine”, should execute. Altough simple, this language generates incredibly long and complex sequences of 0’s and 1’s, which are impractical to be manipulated by humans. Because of this, programming languages such as Java and C were created, in order to offer “high level” (the machine language is considered to be “low level” language because it is too close to the hardware) commands. The programs written in programming language, called “source programs”, are converted into “executable programs”, in machine language, by another program (which might be a compiler or interpreter). These languages are used for development of complex systems, such as the graphic programs used by designers, the internet web browser or even the operating system in which all the other programs are run. For this reason, these programs are for computer scientists’ usage. However, programming logic is a far simpler concept, which should not be mistaken for the complexity of these professional languages. Any person can esaily understand the basic algorithm and programming logic concepts. In fact, many people use these concepts in an intuitive

way in solving problems in their working fields. The greatest setbacks for computer use in a more flexible way by non-specialist profesisonals are the binary codes and high level languages. With the growth of multidisciplinarity (Gontijo, 2008), the demand for facilitation of programming resource use by professionals of other fields, such as game designers, has greatly increased. To meet this demand, the so called “script languages”, such as LUA1 and Python2, were created. Altough being more limited and less efficient than the languages used by engineers and computer scientists in the development of systems and applications, these languages open up greater perspective and more possibilities for usage in other fields, especially in arts and design.

Boundaries between Art, Design and Computer Science Design is becoming increasingly important for computer science. As technology turns into a commodity, the quality of the product design is an important differentiation for the hardware. In the software field, interface design is the key for success or failure of equipment and services. In the opposite way, digital tools, such as image editors and 3D modeling tools, are already part of the daily lives of designers and artists. However, this cooperation can and should be incremented. For this to happen in an appropriate way, it is necessary that professionals can understand the fundaments, needs and potential of the disciplines 33


01 outside their fields, in order to make dialog and colaboration viable. It is equally important that each of them understands the limitations of their participation. In the case of artists and designers, related to engineers and computer sciences, this boundary lies in the concept test. The creation professional should know his target audience deeply, their needs and the goals aimed for in his project. He should know, or do research when necessary, the possible technological solutions and, occasionally counting on the support of specialized professionals, develop or coordinate the development of prototypes or simulations that demonstrate or test his ideas. Through the “concept test”, the stick must be passed on to the professionals capable of developing the system or final product, always, of course, under supervision and advising by the creative professional. Some designers and artists tend to trespass those borders, seeking also knowledge of software and hardware development. This approach might work in some cases, but this professional undertakes the risk of being stuck to certain technology, to which he has invested time and resources to understand, or of not being able to become a specialist in every new technology that appears. The freedom of being able to discard a solution in favor of a more advantageous one is crucial to the quality of a project. Because of this, is more important to know the potential and the limitations of the greatest number of technologies possible than to have professional level knowledge in only a few of them. Knowing a script language is a large step for the designer or artist to automatize some steps of his creative 34

process and to develop concept proofs. These languages are easy to learn and use, being that many of them follow a syntax that is similar to the popular JavaScript, which must not be mistaken for the almost homonymous Java. After knowing one of them, it is easy to understand and use various languages underlying most of the tools used by designers and artists, which many of them ignore, such as graphics editors, CAD system and image treatment software. These languages allow, for example, to automatize manual and repetitive processes or creating custom image filters to match a specific need. Some languages are powerful enough to allow creation of executable programs, altough with some limitations, making them ideal for prototyping.

elaborated help section and an enormous list of example programs, which have their codes included in the program editor through a simple click, allowing modification and/or execution and exploring, facilitating the “learn by doing” process. Another advantage of Processing is providing easy generation of graphic outputs, in two or three dimensions. Besides that, because it works with Java language, the codes developed in Processing can migrate to Java and vice-versa. Someone who learns this language has not much difficulty in programming Java, C or script languages, making it an excellent option as the first language to be taught in programming logic courses for designers.

The Processing language was created in 2001 by Ben Fry and Casey Reas, who were then MIT graduation students, under orientation of Prof John Maeda, creator of the Design by Numbers language, which inspired and served as a start point for this new language (Greenberg, 2007). Prof John Maeda is an engineer and designer, which facilitated the creation of a product that is complex on the inside and simple on the outside and meets the demands of designers and artists, without losing the power of a true professional programming language. Processing quickly began to be used by artists, designers and creation professionals in general. Following the successs of this open source language, a large

REFR.ACTION. Coursework completion by Luciano de Castro Ferrarezi and Fellipe Matheus Vergani Rodrigues. They are students at Centro Universitário SENAC, Design baccalaureate course – Digital Interface qualification. This work is oriented by Professor Dr. Fernando Fiogliano, and presented on June 2010.

The Processing Language The Processing3 language gathers al the power of the Java language along with the ease of learning and programming of the script languages, altough it is not one of these, but is a complete high level programming language. Its great friendliness lies in the fact that some of the “bureaucracies” and complexities of the Java are pre-programmed and are hidden from the user until he has enough skill to manage them. This way, the programmer can obtain immediate results with a few code lines, without the fear that strikes beginner Java programmers, who only after struggling with a lot of code are able to place a dull and prosaic “Hello World” on the screen. The friendliness follows with a well

Romero Tori - Digital Codes and Algorithms As Instruments for Designers and Artists.

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01 number of accessories and extensions were created, most of them available in the official website itself. There are extensions for computer view, augmented reality, hardware kits that allow building interactive artistic installations, robots etc.

Fernando Fiogliano. In this artistic installation, the audience interacts with a laser beam interface. As the beams are interrupted, sounds and images are generated, transmuting dance into music. This project was developed using Arduino7 kits for tracking and control.

Notes:

Selected Bibliography:

[1] http://www.lua.org/

BROOKSHEAR, J. G. (2000). Ciência da Computação: Uma Visão

[2] http://www.python.org/

502p. [3] www.processing.org COELHO, L. A. L. (org.) (2008). [4] www.processing.org

Practical Examples The book: “Processing: Creative Coding and Computational Art” (Greenberg, 2007) offers more than 800 pages of excellent examples of computer language usage in the artistic field. In the official Processing site4 there are galleries, links and rich material for consultation and download. In the Interlab5 page, we have uploaded projects developed by our students in the Design (FAU/ USP) and computer engineering (POLI/USP) courses, some of them which involve students from both courses. The projects range from a racing game that can use any city on Earth as a scenario, through images and data captured directly from the Google Maps server, to image collages generated according to the trending topics on Twitter. In my blog6, I usually publish and discuss interesting initiatives involving design, art and technology, such as the post in 06.19.2010, “TCC: A Interface entre o Aprendiz e o Profissional”, in which is presented the excellent course conclusion project, REFR.ACTION, developed by Luciano de Castro Ferrarezi and Fellipe Matheus Vergani Rodrigues, students of the Design Graduation Course – Digital Interface License, of the Senac University Center, under orientation of Prof 36

Abrangente. Porto Alegre: Bookman.

Conceitos-chave em Design. Rio de Janeiro: Editora PUC Rio/ Editora

Conclusion To have knowledge of codes, algorithms and programming languages has become an important differential for creation professionals. The concepts and techniques involved, at least in sufficient level for the creation of prototypes and concept proofs, are far simpler than imagined by those who treat technology as something that is distant and complex. With the appearance of script languages, and more recently, with the powerful visual language oriented to Processing objects, it is increasingly easier for the artist or designer to have greater autonomy in the development of programs. The success of this language only increases the offer of accessories and resources which make it even more easy and interesting. With the freedom of creation, experimentation and prototyping of software and hardware, together with the ease of learning that it provides, the Processing language contributes in a decisive way for digital codes and algorithms to be incorporated to the work instruments of designers and artists.

Romero Tori - Digital Codes and Algorithms as Instruments for Designers and Artists.

[5] www.interlab.pcs.poli.usp.br

Novas Idéias. 280p.

[6] romerotori.blogspot.com

COSTA, C. Z. (2010). Além das Formas: Introdução ao Pensamento

[7] www.arduino.cc/

Contemporâneo no Design, nas Artes e na Arquitetura. São Paulo: Annablume. 232p. GONTIJO, L. A. (2008). Complexidade e Design: a Interdisciplinaridade no Projeto de Interfaces. In: DE MORAES, D; KRUCKEN, L. Cadernos de Estudos Avançados em Design. Caderno 2, vol. 1. Belo Horizonte: Santa Clara: Centro de Estudos Teoria, Cultura e Pesquisa em Design / UEMG. GREENBERG, I. (2007). Processing: Creative Coding and Computational Art. Berkely: Apress. 841p.

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00

SANDRO CANAVEZZI

O advento e a disseminação de meios digitais (computadores, aparelhos de comunicação digital, redes digitais, etc.) vem influenciado de maneira crescente e determinante os diversos níveis de nossas vidas. Dentro desse quadro, o que nos interessa problematizar neste artigo é o aspecto da criação: qual a abertura para criação que esses meios proporcionam? As novas possibilidades apresentadas por plataformas/softwares de programação, como por exemplo Max5, Pd, Processing, OpenFrameworks, VVVV, Isadora e Audiomulch, entre outras, tornam, cada uma à sua maneira, cada vez mais tênue a separação entre um operador de software e um programador. Nesse contexto, criar com o meio digital passou de uma situação em que o operador recombina possibilidades disponibilizadas por um software para uma situação em que o operador passa a programar novas possibilidades. Apresentaremos aqui uma abordagem que visa a apontar questões e implicações que permeiam essa passagem de operador para programador1, questionando, inclusive, a pertinência dessa diferenciação. Tais questões, em última instância, dizem respeito a fundamentos da relação entre homem e técnica. Inicialmente, vamos avançar na formulação dessa problemática definindo o meio digital como uma caixa-preta (ou como camadas sucessivas de caixas-pretas), de modo a entendê-la como um caso particular: uma caixa-preta “digital”. Para tanto, faremos um recuo teórico

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01 para definir o “lugar” do meio digital, quando este deixa de ser contraponto ou extensão do humano ao alcançar a condição de constituinte do humano. Esse reposicionamento do lugar do meio digital muda a perspectiva sobre as questões que tratam de determinismo e/ou condicionamento de um meio, ao afastar da discussão polarizações quanto a uma maquinização do homem ou humanização da máquina. Pretende-se, assim, focar no que está entre e mostrar que esse entre faz parte do tecido daquilo que constitui tanto o homem como a máquina. Como recurso metodológico, utilizaremos analogias em que se estabelecem níveis de permeabilidade entre homem e máquina (no caso, entendida como uma caixa-preta): da impermeabilidade total (superfície reflexiva) à permeabilidade, atravessando a membrana, misturando corpo e mecanismos. Entre eles está o nível “transparência”: o homem vê através da superfície da caixa-preta.

O Lugar da Técnica Para entender se um meio digital determina ou condiciona a criação, é necessário compreender como ele se constitui, como se forma, como se inventa. Para que possamos acompanhar a construção desse entendimento, um mapeamento inicial nos mostra que muitas vezes são gerados antagonismos entre o homem e o meio digital, ou, de modo contrário, apresenta-se a ênfase nas semelhanças entre os dois. Ambos indicariam um processo de hibridização evolutiva ou “involutiva”. No primeiro caso, 40

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Máquina Digital.

o homem se mistura com meio digital e se desenvolve, evolui. No segundo, o seu contrário: involui na direção da máquina digital. Como desdobramento da primeira situação, o antagonismo enfatizaria a contraposição de essências e naturezas diversas: o homem se desumaniza ao se relacionar com meio digital, ao se contaminar com processos maquinais que este meio possui em seu âmago, isto é, mecanismos de controle, reguladores e normatizantes. Assim, o homem se mecanizaria nessa relação. Como consequência do segundo caso, o meio digital é modelado para se parecer com o humano. É a busca pelo espelho. E é, também, a busca pela substituição do original pelo espelho: o espelho ocuparia o lugar do humano, substituindo-o naquilo que antes só o humano poderia fazer. No caso da hibridização evolutiva, o homem se transforma, amplificandose via meio digital em um nível sem precedentes (pelo menos como se costuma apregoar entre os entusiastas das “novas mídias”). Nesse sentido, a hibridização seria uma composição do primeiro com o segundo caso: o meio digital é o “outro”, mas torná-lo semelhante, melhorando sua conexão com o humano, provocaria uma amplificação deste último. No entanto, ao mesmo tempo, o homem estaria se maquinizando, pois não poderia escapar de processos maquinais ao se contaminar com eles. Essa abordagem indica uma via de mão dupla: relacionarse com o meio digital é tornar a máquina digital semelhante ao homem e, ao mesmo tempo, tornar o homem semelhante ao meio digital.

A conexão homem-máquina via meios digitais, através de tecnologias como inteligência-artificial, realidades virtuais ou acoplamentos miniaturizados entre carne e matéria inorgânica organizada é a busca pela construção da semelhança: humano e máquina convergem para poderem se comunicar. Nesse cenário, modela-se (entende-se) o homem a partir de modelos matemáticos que se comunicam com outros modelos matemáticos cristalizados em sistemas cibernéticos. Entender a ideia de hibridização ou a ideia de humano amplificado significa entender as possibilidades de se criar com o meio digital. Mas essa hibridização não se inicia com a relação do homem com meios digitais. Ela é anterior: origina-se da relação do homem com a técnica. Nessa direção, entendemos que a hibridização não seria um processo exclusivamente atual (provocado pelo meio digital), com o fortalecimento da conexão entre homem e máquina digital. Defendemos a ideia da hibridização como parte fundamental da gênese do humano: o homem se faz pela técnica. Assim, desloca-se dos polos – ou seja, da preocupação em definir se o homem se aproxima da máquina ou se máquina se aproxima do homem – para a atenção quanto à relação entre homem e máquina. Assim, revisamos o conceito de híbrido: híbrido não mais apenas como amplificação de uma capacidade (e a instantânea amputação de outras, como defenderia McLuhan2 em seu conceito de “meio”), mas como a própria gênese dessa capacidade, como visto em Simondon3 e Stiegler4. Simondon e Stiegler compõem um quadro teórico e

categorias que localizam o lugar da técnica na gênese do humano. O processo de invenção de técnicas seria uma via de mão dupla: o homem também se re-inventa (e não apenas se amplifica ou se estende) ao inventar uma técnica ou objeto técnico. Mudase a perspectiva de humanização da máquina ou maquinização do humano para processos complementares de gêneses sincronizadas: gênese do homem e gênese do objeto técnico estariam imbricadamente correlacionados. O conceito de transdução (em Simondon e adotado por Stiegler) enfatiza essa relação como processo fundamental e estruturante.

Caixa-preta O conceito “caixa-preta” inicia-se com a cibernética, quando descreve sistemas com os quais nos relacionamos via entrada (input) e saída (output) de informação. O interior dessa caixa-preta só é acessível dessa maneira, isto é, indiretamente. Modela-se, do exterior, o que poderia estar acontecendo internamente para explicar (e até mesmo antecipar) os outputs observados e que foram gerados a partir de inputs anteriores e de processos internos ativados por esse input. Flusser, no livro "Filosofia da CaixaPreta", mostra que toda caixa-preta teria internamente sistemas ou mecanismos que podem se recombinar para gerar outputs. Em alguns casos (principalmente nas caixaspretas analógicas como máquina fotográfica, televisão, rádio, etc.) essas recombinações estão todas previa41


01 mente estabelecidas, cabendo ao usuário o esgotamento dessas combinações através de inputs. Cabe ressaltar aqui que os mecanismos internos podem ser fechados ou abertos. Quando fechados, o número de componentes dos mecanismos é estável, não se altera. E eles se recombinam a partir de condicionantes, isto é, possuem uma lógica rígida de como se recombinar. De uma maneira geral, as caixas-pretas analógicas possuem essa natureza. Já as caixas-pretas digitais (mais precisamente aquelas que possuem camadas digitais, pois nenhuma caixa-preta pode ser exclusivamente digital) podem ser fechadas ou abertas. São fechadas quando possuem a rigidez citada acima, e são abertas quando podemos alterar os elementos da combinatória, substituindo-os ou acrescendo novos elementos e, em última instância, alterando inclusive a lógica dessa recombinação, embora sempre respeitando a consistência desse sistema (consistência relativa aos processos maquinais fundamentais como, por exemplo, a lógica booleana, em um nível mais abstrato, e relações entre hardware e software coordenados pelo sistema operacional). Em todos esses casos, cabem algumas questões quanto ao poder de criação do usuário frente a essas caixas-pretas: se os processos implicam sistemas combinatórios, o processo de criação seria apenas um processo de seleção entre possibilidades dadas? E quando acrescentamos elementos na combinatória, não deveríamos sempre respeitar a lógica, a consistência do sistema onde eles 42

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Máquina Digital.

se inserem? Existiria então, de antemão, uma predeterminação em relação a esses novos elementos? Qual o poder do homem nesse processo? Poderíamos pensar em um determinismo do meio técnico, isto é, o que pode ser feito já está contido, pré-determinado no meio técnico? O que seria criar, então? Selecionar entre as possibilidades e recombinálas continuamente? Se a criação é apenas de ordem seletiva, o que impediria a criação de algo que criasse em nosso lugar, isto é, uma máquina5 que recombinasse as possibilidades até chegar a escolhas mais “apropriadas”?

hibridizante que, em último caso, poderia ser considerado aliado de um processo criativo. A tradução “em números” (em última instância “zeros” e “uns”) não é gratuita, pois sempre se perde informação ao se digitalizar algo analógico, uma vez que o mundo físico é convertido em números a partir de taxas de amostragem: recortes no tempo e no espaço que convertem o infinito entre dois pontos em quantias mensuráveis. Intensidades que variam continuamente são fragmentadas em degraus abruptos. A quantidade de recortes que se promove no objeto analógico é o que chamamos de resolução de um sistema.

A determinação de quais sequências de zeros e uns são utilizadas para representar algo não obedece qualquer relação causal ou indicial com o que representa: é puramente simbólica, por contiguidade – enfim, é arbitrária e, portanto, não há nada que podemos identificar em uma sequência binária que nos mostre que ela representa uma cor ou um som. Uma mesma sequência numérica pode ser tratada como som ou como imagem pelo sistema. E aí reside algo sem precedentes na geração de entidades analógicas: podemos facilmente “ler” uma sequência binária que foi gerada a partir da conversão de um fragmento sonoro como sendo uma imagem,

Combinatória e digitalização Independentemente da velocidade de processamento de um sistema digital, ou se o sistema é binário ou quântico, ou do nível de complexidade dos cálculos e algoritmos, sempre haverá a relação de um sistema discreto com um contínuo/físico (analógico). E essa relação sempre se dará tendo como base a combinatória. Assim posto, da digitalização interessa o que poderíamos chamar de “dimensão arbitrária” e as formas da sua “aparição”, isto é, o mecanismo que efetiva a conversão de entidades analógicas (físicas) em entidades digitais (numéricas/binárias/elétricas) e vice-versa: a combinatória. Em um primeiro momento, esclareceremos como a combinatória é utilizada como artifício tradutor, atentando para sua ambivalência: ela é redutora e, ao mesmo tempo, segundo a hipótese aqui lançada, um motor 43


01

traduzindo essa sequência em variações de cores em uma superfície (o contrário também é válido: imagem lida como som). Organizar essas combinações e recombinações, alterando-as de modo que possam organizar novas cadeias combinatórias (a partir de novos inputs e outputs que retroalimentariam o sistema) seria o que podemos chamar de programação. Essa programação, portanto, só pode ser realizada se houver a possibilidade de alterar a maneira como elementos da caixa-preta se recombinam. Isso seria equivalente a dizer que deveríamos poder enxergar dentro da caixa-preta, examinando seus mecanismos para poder alterá44

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Máquina Digital.

los. Essa transparência é um das analogias que pretendemos utilizar nesse texto e faz parte, como veremos a seguir, de um conjunto de regimes de permeabilidade.

I-VOID-O e a Caixa-preta Entendida não como uma obra artística e sim como um experimento cognitivo metalinguístico disponibilizado na forma de uma instalação interativa, I-VOID-O transita por questões relativas ao que poderia ser chamado de paradoxos da observação. Esse conceito aponta para interpretações encontradas na Mecânica Quântica e Endofísica em relação ao fenômeno

Instalação I/VOID/O, presentada no Emoção Art.ficial 4 Itaú Cultural

45


01 da observação. Para essas interpretações, observar é interferir profundamente no objeto observado. Nessa direção, em I-VOID-O6, a observação é entendida como processo de criação. Assim, o interator, ao se confrontar com a instalação-experimento, passa a recriá-la e, segundo a hipótese aqui trabalhada, ele próprio se re-inventa. Utilizando-se de algoritmos de visão computacional, visão estéreo, reconhecimento de padrões e sistemas de manipulação de vídeo e áudio em tempo real, o experimento convida os visitantes da instalação a recriar constantemente um olhar em relação a um espaço só acessível indiretamente. Essa recriação nunca é a mesma. Essa heterogeneidade é alcançada partindo da idéia de emergência, onde padrões imprevisíveis emergem a partir de um sistema com estados entrópicos em constante variação (provocada pela interferência do interator). Esse espaço isolado é uma esfera de 50 cm de diâmetro (cuja superfície interna e externa é espelhada) onde são introduzidas diversas câmeras. Essas câmeras elegem pontos de vistas diferenciados desse espaço. Para alcançar esses pontos, o interator tem de “aprender” a interagir com a interface, sensibilizar-se com suas sutilezas e, assim, conseguir provocar mudanças de estado no sistema. Nesse processo, o interator entra em contato com universos em que noções e percepções das dimensões espaço e tempo se desconstroem. Serão lançadas as “vontades/buscas” de/pela transparência, reflexão e entrada: relacionar-se com a caixapreta (originalmente opaca, na qual 46

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Máquina Digital.

interagimos apenas com seus inputs e outputs) é querer torná-la transparente para observar seus mecanismos e ter maior consciência deles? Torná-la espelho para poder ver-nos refletido nela? Ou, superando as duas anteriores, seria a tentativa de “entrar” nela? Essas hipóteses/analogias submetem-se à intenção de se entender o papel do homem em processos criativos: criar seria tornar transparente a caixa para melhor operá-la, operá-la mais conscientemente? É torná-la espelho pra operar com mais facilidade? Ou é entrar nela e descobrir que ela seria uma esfera espelhada internamente, onde a dinâmica dos nossos reflexos se altera na medida em que inventamos o nosso corpo/interface que a observa? Em um primeiro momento, quando a esfera se apresentava ainda como possibilidade, isto é, quando ainda não existia como um objeto físico, houve a tentativa de modelá-la no computador, utilizando sistemas de ray-tracing para simular o comportamento da luz dentro da esfera. Essas simulações encontraram o seguinte problema: quantos reflexos seriam necessários para se chegar próximo aos infinitos reflexos gerados em uma situação real? Será que essa limitação no número de reflexos causaria algum impacto no fenômeno final, ou seja, na observação a partir do centro da esfera? Como constatado – inclusive por experimentos realizados em conjunto com o filósofo e programador Friedrich Kittler7–, não devíamos tomar o côncavo pelo convexo, isto é, um sistema de ray-tracing que funciona perfeitamente para espelhos convexos não seria capaz de esgotar um

fenômeno que não se fecha, que é infinito, formado por dois espelhos côncavos unidos (a própria esfera). Partiu-se, então, para um objeto físico: uma esfera de acrílico espelhada tanto por dentro como por fora. Nesse momento, surge a vontade de transparência: seria possível tornar essa esfera transparente de modo que pudéssemos observar seu interior sem ter que entrar nela? Isso seria possível se criássemos um contraste entre uma maior iluminação interna e uma menor iluminação externa, combinado com a aplicação de um filme especial na superfície da esfera. Mas isso acarretou a seguinte questão: precisaríamos de um corpo que emitisse luz dentro da esfera. Nesse ponto, ficou claro que qualquer movimento na direção de revelar os fenômenos internos da esfera levaria a uma interferência no objeto observado. Ver através, tornar transparente, implicaria a transformação dos mecanismos internos dessa caixapreta. Ainda assim, não conseguiríamos responder a questão inicial: o que veríamos a partir do centro da esfera. Não havia outra saída: tínhamos de entrar na esfera, pensar meios de atravessar o espelho e passar a “existir” dentro da esfera. Por fim, utilizamos uma câmera que, acoplada a uma haste, tornava possível navegarmos nessa esfera. Resultados inesperados foram alcançados, o que chamamos de paradoxos espaciais, tornando muito difícil uma orientação nesse espaço8. A partir dessa trajetória, estabelecemos os seguintes níveis de permeabilidade:

1 – Tomar o convexo pelo côncavo, tornando a superfície externa um espelho: ver-me na esfera (aquilo é conhecido); tornar o lado externo um espelho e achar que o espelho de dentro é idêntico ao espelho de fora – a busca pela semelhança: projetar internamente o que se vê fora. Modelar o conhecido. Simulação. 2 – Tornar transparente/permeável à luz: ver de fora os mecanismos e a lógica interna. Questão: tornar transparente implicaria uma transformação dos mecanismos/fenômenos internos. A transparência remodela os mecanismos. 3 – Tornar transparente até ver o humano ou a natureza por trás da caixa é acreditar na sincronia entre modelo (matemático-digital) e real. Daí a antagonização homem x máquina como reação. 4 – Torná-la permeável: tornar-se transparente é tornar a superfície permeável à luz. Mas o que seria tornar a superfície permeável ao meu corpo (e não apenas aos olhos), isto é, entrar na esfera e observar tudo a partir de dentro? Entrar na esfera: o corpo faz parte da interface, pois deve ser recriado internamente (entrar indiretamente, criando olhos, ouvidos, luz e som dentro da esfera). Ele “entra” e se dilui. Ver-se, observando; ver-se parte do sistema. “Observar é criar o que se observa e quem observa”.

Hipóteses generalizadas (em relação a caixas-pretas) Os níveis citados acima poderiam ser generalizados para os casos da 47


01 interação entre homem e meio digital? O exercício a seguir, que propõe essa generalização, analisa provisoriamente essa possibilidade. Podemos facilmente inferir que tornar a esfera transparente acaba sendo uma modalidade de “entrada” na esfera, pois sempre teríamos de acessar os mecanismos para alterálos. Alterar esses mecanismos também está relacionado ao espelhamento externo da caixa-preta, isto é, sempre modelamos os mecanismos a partir do que se conhece, do que se vê no espelho. Vemos, assim, que essas hipóteses, essas analogias, convergem para o que havíamos chamado de entrada na esfera – com uma diferença: entrar na esfera é, alem de observar e redesenhar os mecanismos, a remodelação daquele que observa. Essa remodelação, por sua vez, nunca termina, pois guarda sempre aberta a porta da indeterminação.

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Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Máquina Digital.

Chegamos aqui a um conceito fundamental: a indeterminação como complemento das possibilidades pré-determinadas internas ao sistema digital. O universo digital pertence à categoria do possível, àquilo que Pierre Levy e Deleuze chamam de “potencial”9. Esse potencial está pré-determinado em latência, só lhe falta a existência. Já a relação do potencial com o virtual (um campo de tendências e não um número discreto e finito de possibilidades, como é o caso do potencial) é uma relação de indeterminação. Todo mecanismo que possua uma dimensão analógica é, pois, dessa natureza. Essa indeterminação é tudo aquilo que não pode ser mensurável, ponderável. É o acidental, o incompleto, enfim, o motor que gera paradoxos e ambiguidades. Cabe ressaltar que até agora evitamos colocar a indeterminação como contraponto das possibilidades pré-determinadas. Ela se apresentaria como parte de uma composição em que os pólos são indissociáveis. A invenção e a criação se situariam entre esses pólos. Novamente vemos aqui

a ênfase no que está entre, no que se configura como relação: criar é agenciar continuamente o imponderável e o potencial, e estar dentro e fora da esfera espelhada simultaneamente. É observar se observando. O infinitamente pequeno tangenciando o infinitamente grande, ao deslizar continuamente por uma fita de moebius. E, nesse deslizar, sempre nos depararemos com caixas-pretas. Tentaremos torná-las transparentes e descobriremos que sempre existirá uma caixa-preta dentro de uma caixapreta. E acima dela também. A arbitrariedade que elege os padrões dos mecanismos, tanto no hardware como no software, é muitas vezes inacessível. Essas supercaixas-pretas e suas cadeias de programação10 vão além de vontades e interesses individuais e artísticos. Tais vontades obedecem a interesses econômicos e corporativos que modelam essa caixa-preta de maneira a não ser possível torná-la transparente, e, menos ainda, entrar nela. Partindo dessa inferência final, perguntamos: é possível programar sem estar sendo programado?

49


01

Notas:

Referências Bibliográficas:

[1] Nos referimos aqui às diferenças como open source x software

FLUSSER, V. (2008). O universo das

proprietário, programação em linha de

imagens técnicas. São Paulo:  Ed.

código x data-flow, etc.

Anna Blume.

[2] McLUHAN , Marshall (1964).

_____ (2009). Filosofia da Caixa-

Understanding Media: The extensions

preta.  Rio de Janeiro: Editora

of man. New York: Ed. MacGraw-Hill.

Sinergia - Relume Dumará.

[3] Em: SIMONDON, Gilbert (1989).

LÉVY, P. (1992). O que é Virtual. São

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Paulo: Editora 34.

techniques. France: Aubier Philosophie. _____(1996). As Tecnologias da [4] Em: STIEGLER, Bernard. Technics

inteligência. O futuro do pensamento

and Time, 1. The Fault of Epimetheus:

na era da informática. São Paulo:

Stanford University Press.

Editora 34.

[5] Ver obra “Pelas Fendas”, que trata

_____(1999). Cibercultura. São

ironicamente da tomada de controle

Paulo: Editora 34.

de uma apresentação de live images por uma “consciência” maquinal. Em: http://pelas-fendas.blogspot.com/

McLUHAN, M. (1964). UnderstandNew York. Ed. MacGraw-Hil,.

técnicos, vídeos, consulte:

SIMONDON, G. (1989). Du monde

http://i-void-o.blogspot.com/

d’existence des objets techniques. France: Aubier Philosophie.

[7] Por ocasião de suas aulas no Seminar for MediaStudies, na Humbol-

STIEGLER, B. (1998). Technics and

dt-Universität em Berlim, em 2001.

Time, 1. The Fault of Epimetheus. Stanford: Stanford University Press.

http://i-void-o.blogspot.com/ [9] DELEUZE , Gilles. Diferença e Repetição. 2a edição, Rio de Janeiro: Graal, 2006. E LÉVY, Pierre. O que É Virtual. São Paulo: Editora 34,1992. 10 Flusser, Vilém. O universo das imagens técnicas. São Paulo:  Ed. Anna Blume, 2008.

50

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

Permeabilities between man and digital machine. The advent and widespreading of digital environments (computers, digital communication devices, digital networks, etc) has been increasingly influent and determining in many different levels of our lives. Inside this scenario, what is promblematized in this article is the creation aspect: what kind of opening for creation do these means provide?

ing Media: The extensions of man;

[6] Para mais informações, detalhes

[8] Para mais informações ver:

Sandro Canavezzi

The new possibilites presented by programming platforms/sofwares, such as Max5, Processing, OpenFrameworks, VVVV, Isadora, Audiomulch, for example, each in its own manner, make the separation between a software operator and a programmer1 more tenuous as time goes by. In this context, creating with a digital mean has changed from a situation in which the operator recombines possibilities offered by a software into a situation in which the operator programs new possibilites. In this article, we will present an approach that intends to point out matters and implications that permeate this change from operator to programmer, questioning even how pertinent this differentiation is. These matters, in last instance, regard the foundations of the man-technique relation.

Initially, we will advance in the formulation of this problematization by defining the digital environment as a black box (or successive black box layers), in order to understand it as a particular case: a “digital” black box. For this, we will perform a theoretical fallback to define the “place” of the digital environment, when it ceases to be a counterpoint or extension of the human by reaching the condition of human constituent. This repositioning of the place of the digital environment changes the perspective over matters of determinism and/or conditioning of a means, by moving the polarizations regarding the machinization of man or humanization of the machine away from the discussion. It is then intended to focus on what is “inbetween” and show that this inbetween is a part of the fabric that constitutes both man and machine. With this methodological resource, we will use analogies that establish permeability levels between man and machine (in this case, understood as a black box): from the total impermeability (reflective surface) to permeability, passing through the membrane, mixing body and mechanisms. Between them is the “transparence” level: the man sees through the surface of the black box.

The Place of Technique To understand whether a digital means determines or conditions creation, it is necessary to understand how it is constituted, formed and invented. In order to follow the construction of this understanding, an initial mapping shows us that many times, antagonisms between 51


01 man and digital means are generated, or the opposite, presenting emphasis on the similarities between the two. Both might indicate a hybridization process, evolutive or involutive. In the first case, man mixes up with the digital means and develops, evolves. In the second, it does the opposite: involves in the direction of the digital machine. As an unfolding of the first situation, the antagonism would stress the counterposition of diverse essences and natures: man dehumanizes himself by having a relationship with the digital means, by contaminating himself with machine processes this environment posesses in its core, that is, regulation, normatization2 and control mechanisms. This way, man would mechanize himself in this relationship. As a consequence of the second case, the digital mean is modeled to look like the human. It is the quest for the mirror. It is also the quest for the replacement of the original for the mirror, the mirror

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Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

would occupy the place of the human, replacing him in what only a human could do before. In the case of evolutive hybridization, man transforms, amplifying itself via digital means in an unprecedented level (at least as is proclaimed by “new media” enthusiasts). In this sense, hybridization is a composition of the first and second cases: the digital environment is “other”, but making it alike, improving its connection to the human, would result in amplification of the latter. However, at the same time, man would be machinizing itself, not being able to escape from machine processes by contaminating itself with them. This approach indicates a two-lane expressway: having a relationship with the digital means is making the digital machine similar to man and at the same time making the man similar to the digital environment.

The man-machine connection via digital environments, through technologies such as artificial intelligence, virtual realities or miniature linkages beetween flesh and organized inorganic matter is the quest for the construction of similarity: human and machine converge in order to communicate. In this scenario, man is modeled (understood) through mathematical models that communicate with other mathematical models crystalized in cybernetic systems. Understanding the concept of hybridization or the concept of amplified human means to understand the possibilities of creation with the digital environment. However, this hybridization does not start with the relationship of man with digital environments. It is previous, originating of the relationship of man with technique. In this direction, we understand that hybridization is not an exclusively current concept (provoked by the digital environment), with the strenghtening of the connection between man and digital machine. We defend the concept of hybridization as a fundamental part of the human genesis, for attention to the relationship between man and machine. Thus, we revise the concept of hybrid: hybrid no longer as the amplification of a capability (and instantaneous amputation of others, as McLuhan3 would defend in his concept of “environment”) but as the genesis of this capability itself, as seen in Simondon4 and Stiegler5. Simondon and Stiegler compose a theoretical board and categories that locate the place of technique in the genesis of the human being. The process of inventing techniques would

be a two-way expressway: man also reinvents itself (and not only amplifies or extends itself) by inventing a technique or a technical object. The perspective of humanization of the machine or machinization of the human for complementary processes of synchronized genesis: genesis of man and genesis of technical object are intrinsecally correlated. The concept of transduction (in Simondon and adopted by Stiegler) emphasizes this relation as fundamental and structuring process.

Black Box The “black box” concept starts with cybernetics, when it describes systems which we interact with through information inputs and outputs. The inside of this black box is only accessible this way, that is, indirectly. It is modeled, from the outside, what could be happening internally to explain (and even predict) the outputs that were observed and wre generated through previous inputs and internal processes activated by this input. Flusser, in the book: "Philosophy of the Black Box", shows that every black box internal systems or mechanisms that can recombine to generate outputs. In some cases (especially in analogic black boxes such as cameras, television, radio, etc.) these recombinations are previously established, the user being in charge of depleting these combinations through inputs. It fits to stress here that the internal mechanisms can be closed or open. 53


01 When closed, the number of mechanism components is stable, does not change. And they recombine based on conditions, that is, they possess a strict logic of how to recombine. In a general manner, the analog black boxes possess this nature. However, the digital black boxes (more precisely those that possess digital layers, since no black box can be exclusively digital) can be closed or open. They are closed when they possess the aforementioned strictness and are open when we can change the combinatory elements, replacing them or adding new elements and, in last instance, change even the logic of this recombination, altough still respecting the consistency of this system (consistency related to fundamental machine processes such as, for example, boolean logic, in a more abstract level; and relations between hardware and sofware that are coordinated by the operating system). In all these cases, it fits to question some matters regarding the user`s creation power facing these black boxes: if the processes imply combinatory systems, is the creation power only a selection among given possibilites? And when elements are added in the combinatorics, should not we always respect the logic, the consistency of the sytem in which they are inserted? Is there, then, beforehand, a predetermination regading those new elements? What is the power of man in this process? Could we think in a technical environment determinism, that is to say: what can be done is already contained, predetermined in the technical environment? What is then, to create? Select among possibilities 54

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

and continously recombine them? If the creation is only selective, what would stop the creation of something that would create in our place, that is to say, a machine6 that would recombine possibilities until achieving the most “appropriate” choices?

Combinatorics and digitalizing Indepentent on the processing speed of a digital system, or whether the system is binary or quantum, or the level of complexity of the calculations and algorithms, there will always be a relation between a discrete system and a continous/physical (analog) system. This relation will always be based on the combinatorics. That being established, the digitalization interests what could be called “arbitrary dimension” and the forms of its “apparition’, that is, the mechanism that performs the conversion of analog entities (physical) into digital entities (numeric/binary/electric) and vice-versa: the combinatorics. In the first moment, we will explain how combinatorics is used as a translating resource, assessing its ambivalence: it is reductive, and at the same time, according to the hypothesis presented here, an hybridizing engine that, in last instance, could be considered as a creative process ally. The translation into “numbers” (in last instance, 0s and 1s) is not free of charge, as there is always information loss when digitalizing something that is analog, once the physical world is

converted into number through sampling rates: excerpts of time and space that convert the infinite between two points into measurable quantities. Intensities that vary continuously are fragmented in steep ladder steps. The amount of excerpts that is promoted in the analog object is what we call the resolution of a system. The determination of which sequences of zeros and ones that are used to represent something does not obey to any cause or indicial relation to what it represents: it is purely symbolic, by contiguity. It is then arbitrary, and so, there is nothing we could identify in a binary sequence that could show us that it represents a color or a sound. The same numeric sequence could be treated as sound or image by the system. That is where lies something unprecedented in the generation of analog entities: we can easily “read” a binary sequence that was generated through the conversion of a sound fragment as being an image, translating this sequence into a color variation in a surface (the opposite is also valid: image read as sound). Organizing these combinations and recombinations, changing them in a way that allows them to organize new combinatorics chains (through new inputs and outputs that feedback the system) is what we could call programming. Thus, this programming can only be performed if there is the possibility to change the way in which the black box elements recombine. This would equal saying that we should be able to look inside the black box, examining its mechanisms in order to be able to change them. This transparency is

one of the analogies that we intend to use in this text, and is a part, as will be seen later, as a set of permeability regimes.

I-VOID-O and the Black Box Understood not as an artistic work, but as a cognitive and metalinguistic experiment displayed in the form of an interactive installation, I-VOID-O travels through matters related to what could be called “observation paradoxes”. This concept points to interpretations found in Quantum Mechanics and Endophyics regarding the phenomenon of “observation”. For these interpretations, to observe is to deeply interfere with the observed object. In this direction, in I/VOID/O7, the “observation” is understood as a “creation process”. Thus, the interactor, when confronted with the installation/experiment, recreates it, and according to the presented hypothesis, reinvents himself. Using computer view algorithm, stereo vision, pattern recognizance and real time video and audio manipulation, the experiment invites the visitors of the installation to constantly re-create a look into a space that is only indirectly accessible. This recreation is never the same. This heterogeneity is reached through the idea of “emergency”, where unpredictable patterns emerge through a system with entropic states in constant variation (provoked by the interference of the interactor). This isolated space is a sphere with a diameter of 50cm (with mirrored external and internal surfaces) where 55


01 performed in colaboration with the philosopher and programmer Friedrich Kittler8, we should not take the concave for the convex, which means that a ray-tracing system that works perfectly for convex mirrors would not be capable of depleting a phenomenon that does not close, is infinite, formed by two concave mirrors (the sphere itself).

many cameras are inserted. These cameras elect different points of view of this space. To reach these points, the interactor has to “learn” how to interact with the interface, sense its subtleties and by this be able to change the state of the system. In this process, the interactor contacts many universes in which notions and perceptions of the dimensions of space and time are deconstructed. The “quests/desires” for transparency, reflection and entering will be launched: having a relationship with the black box (originally opaque, which we can only interact with through their inputs and outputs) is to want to take it for transparent to observe its mechanisms and have greater conscience of them? Turn it into a mirror to see ourselves reflected on it? These hyphotheses/analogies are submissed to the intention of understaning the role of man in the creative processes: is creating turning the box transparent in order 56

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

to better operate it, operate it more consciously? Is it to turn it into a mirror to operate it more easily? Or is it to enter it and discover that it is an internally mirrored sphere, where the dynamics of our reflections change as we invent our body/interface that observe them? In a first moment, when the sphere still presented itself as a possibility, that is, it did not exist as a physical object, there was an attempt to model it on the computer, there was an attempt to model it in the computer, using ray-tracing systems to simulate the behavior of light inside the sphere. These simulations faced the following problem: How many reflections would be necessary to get close to the infinite reflections generated in a real situation? Would this limitation have some kind of impact in the final phenomenon, that is to say, the observation from inside de center of the sphere? As concluded, including by experiments

After that, attention turned toward a physical object: an acrylic sphere, mirrored both in the inside and the outside. In this moment the desire for transparency arises: would it be possible to make this sphere transparent in a way that would allow us to look at its inside without having to enter it? This would be possible if we created a contrast between a greater internal illumination and a lesser external illumination, combined with applying a special film in the surface of the sphere. However, this raised another issue: a light emitting body inside the sphere would be needed. At this stage, it was clear that any movement towards revealing the internal mechanisms of the sphere would lead to interference in the observed object. “See through”, making transparent, would implicate the transformation of the internal mechanisms of this black box. There was no other way around, it would be necessary to enter the sphere, think of means to go through the mirror and “exist” inside this sphere. In the end, we used a camera that, attached to a staff, made it possible for us to navigate inside this sphere. Unexpected results were achieved, which we call spacial paradoxes, making orientation in this space very difficult9.

Based on this train of thought, we have established the following permeability levels: Take convex for concave, turning the external surface into a mirror: see myself in the sphere (what is known), turn the external side into a mirror a think that the inside mirror is identical to the outside mirror: the quest for similarity: to project internally what is seen outside. To model what is known. Simulation. To make transparent/permeable to light: see the mechanisms and internal logic from the outside; Issue: to make transparent would implicate a transformation of the internal mechanisms/phenomena. The transparecy remodels the mechanisms. To make transparent until the human or the nature behind the box is to believe in the synchrony between model (mathematical/digital) and real. From this, the man x machine opposition arises as a reaction To make it permeable: becoming transparent is turning into a lightpermeable surface. But what would be making the surface permeable to my body (and not only eyes), that is to say, enter the sphere and look at everything from the inside? Enter the sphere: the body is part of the interface, because it must be internally re-created (enter indirectly, creating eyes, ears, light and sound inside the sphere). It “enters” and dissolves. To see oneself looking, to see oneself as part of the system. “Observing is creating what is observed and who is observed”.

57


01

Generalized hypotheses (related to black boxes) The aforementioned levels could be generalized for cases of interaction between man and digital environment? The following exercise, which proposes this generalization, temporarily analyzes this possibility. We can easily infer that making the sphere transparent becomes a mode of “entering” the sphere, since we would always have to access the mechanisms to change them. Changing this mechanisms is also related to the external mirroring of the black box, that is to say, we always model the mechanism based on what is known, what is seen in the mirror. We then see that these hypotheses, these analogies, converge into what we had called sphere entrance. However, there is one difference: to enter the sphere is, aside from observing and redesigning the mechanisms, the remodeling of the observer. This remodeling, in turn, never ends, always keeping the door of indetermination open. We arrive here to a fundamental concept: the intedermination as a complement of the predetermined possibilities that are internal to the digital system. The digital univers belongs to the category of the possible, what Pierre Levy and Deleuze call “potential”10. This potential is predetermined in a latency, it only lacks existence. On the other hand, the relation of the potential with the virtual (a field of tendencies and not a discrete and finite number of possibilites, as is the case of the potential) is a relation of 58

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

indetermination. Every mechanism that possesses an analog dimension is, therefore, of this nature. This indetermination is all that cannot be measured, pondered. It is the accidental, incomplete, the engine that generates paradoxes and amibiguities. It is fit to stress that until now, we have avoided to put indetermination as a counterpoint to predetermined possibilites. It would present as part of a composition in which the poles are indissociable. The invention and the creation would be located between these poles. Again, we see here an emphasis in what is inbetween, in what is configured as relation: creating is to continously act on the imponderable and the potential, and being simultaneously inside and outside the sphere. It is to observe while being observed. What is infintely small tangences the infinetly large while attempting to slide continuously through a moebius tape. In this sliding, we always stumble upon black boxes. We will try to make them transparent and discover that there will always be a black box inside a black box. And also above it. These super black boxes and their programming11 chains go beyond individual and artistic interests. They obey to economical and corporate interest that model this black box in a way that makes it impossible to make it transparent, much less to enter it. Based on this final inference, we ask: is it possible to program without being programmed?

Notes:

http://i.void-o.blogspot.com

[1] We refer here to the differences

[10] DELEUZE , Gilles. Diferença e

such as open source x software

Repetição. Edition 2, Rio de Janeiro:

property owner, code line

Graal, 2006. and LÉVY, Pierre. O que

programming x data flow, etc.

É Virtual. São Paulo: Editora 34,1992.

[2] Translator’s Note: The word

[11] Flusser, Vilém. O universo das

normatization derives from a recent

imagens técnicas. São Paulo:  Ed.

Portuguese differentiation from the

Anna Blume, 2008.

word equivalent to normalization, due to their different usage. Normatization means to set norms or rules, to establish patterns, a different

Selected Bibliography:

meaning from normalization, which is simply to make something normal.

FLUSSER, V. (2008). O universo das imagens técnicas. São Paulo:  Ed.

[3] McLUHAN , Marshall.

Anna Blume.

Understanding Media: The extensions of man; New York. Ed. MacGraw-Hill,

_____ (2009). Filosofia da Caixa-

1964.

preta.  Rio de Janeiro: Editora Sinergia - Relume Dumará.

[4] Em: SIMONDON, Gilbert. Du monde d’existence dês objets

LÉVY, P. (1992). O que é Virtual. São

techniques. France: Aubier

Paulo: Editora 34.

Philosophie, 1989.15 Em: STIEGLER, Bernard. Technics and Time,

_____(1996). As Tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento

[5] The Fault of Epimetheus.; Stanford

na era da informática. São Paulo:

University Press, 1998.

Editora 34.

[6] See the work: “Pelas Fendas”,

_____(1999). Cibercultura. São

which ironically is about the control of

Paulo: Editora 34.

a live images presentation being taken over by a machiene “consience”. In http://pelas-fendas.blogspot.com/

McLUHAN, M. (1964). Understanding Media: The extensions of man; New York. Ed. MacGraw-Hil,.

[7] For further information, technical details, videos, refer to: http://i-void-o.

SIMONDON, G. (1989). Du monde

blogspot.com/

d’existence des objets techniques. France: Aubier Philosophie.

[8] In his lectures in the Seminar for MediaStudies, in the Humboldt-

STIEGLER, B. (1998). Technics and

Universitäd in Berlin, in 20011

Time, 1. The Fault of Epimetheus. Stanford: Stanford University Press.

[9] For further information, refer to

59


00

Há décadas, cientistas lançaram ao espaço um disco interestelar que contém registros e memórias de nossa civilização. Buscavam estabelecer um elo de comunicação com civilizações futuras e projetar uma memória do planeta, da ciência, de sons, imagens, pensamentos, conhecimentos e sentimentos humanos.

Daniela Kutschat

A ideia de que homens e objetos são “mágicos”, dotados de forças capazes de alterar o mundo, é muito antiga. Em certas culturas ancestrais, ela era ligada ao sagrado, a rituais religiosos e à arte. Desde os primórdios do ocidente, especula-se sobre o diferencial da arte, e cabe lembrar que hipóteses e estudos advêm de recortes e visões de campos variados de conhecimento. Vistos isoladamente, cada um reflete mentalidades e modelos de realidade de uma determinada cultura e de uma determinada época. Virtualmente projetados como constructos variáveis em uma paisagem remodelável a cada toque, esses discursos compõem um universo pulsante de narrativas potencialmente combináveis, recombináveis e articuláveis em uma ecologia dinâmica e fluida. Diante de tantas possibilidades, hoje tendemos a esquecer as relações ancestrais e arcaicas da arte com a magia – ou não conseguimos estabelecê-las. Hipótese para esse esquecimento é que outros discursos tenham se sobreposto a elas; há uma infinidade de outras hipóteses, e em meio a todas, será que, de fato, nos encontramos imersos em uma aparente imobilidade perpetrada pelo 61


01

“eternamente agora” sem memória, sem interrogação, sem exclamação, sem pulso? Por onde andam as forças e fenômenos capazes de alterar a percepção e, quiçá, a realidade? Estarão relegadas ao campo das crenças, das sensações vagas, do não científico, do obscuro? Por onde circulam os expedicionários que, abertos ao inesperado, constroem elos e conexões entre imanências, sinais e signos e esmaecem fronteiras entre ciência e poesia? Onde se ouve a voz de quem fala em primeira pessoa, de um ponto de vista próprio, pessoal e intransferível, e que propõe? Quem, hoje, é movido pela convicção de que a arte amplia e transforma percepção, cognição e a própria realidade? Quem acha que a arte é ação que traz à luz e evidencia sentidos, significados (ou a perda dos mesmos), e, eventualmente, os afetos? Talvez seja este o único demarcador que ainda resta entre a arte e outros 62

Daniela Kutschat - Ensaio para Todos e para Ninguém.

campos que convergem e cooperam. Talvez a magia potencial da arte seja a de colocar em evidência, destacar algo que estava implícito e, mais radicalmente, gerar realidades. Esse modo de operar parece estar no cerne do fazer artístico e independer de ideologias, da inserção em circuitos, ou até de recortes mais ou menos científicos ou históricos. Entretanto, eu não gostaria de perseverar nesta idéia e defendê-la contra todas as possíveis objeções (para toda tese há sempre diversas contra-teses, e também neste caso haveria muitas objeções possíveis a esta minha assertiva); apenas optei por sublinhar este aspecto. Tenho claro que o palimpsesto que conforma a memória dinâmica e atualizável de minhas experiências – e elas mesmas – compõem um espectro referencial que reverbera na produção: em projetos e na experimentação de materiais, linguagens e suportes, mídias e tecnologias; no

interesse pelo pensamento e pelos processos empreendidos por outros artistas; e na busca de reter e não dissipar esses pensamentos ligados aos fazeres. Por essa razão, vale pontuar que esses anos entre estudo, produção e pesquisa têm se forjado como uma expedição sui generis: um navegar pelos possíveis e imagináveis do passado e do presente, e um projetar potenciais futuros. Nasci em São Paulo e cresci, como múltiplos outros, entre frestas, cheiros e culturas do ouvir, ver, ler, tocar e degustar. Na mesma cidade estudei artes, em um ambiente no qual os artistas/professores questionavam conceitualmente o status quo – também através do uso de materiais, tecnologias e linguagens midiáticas. Inúmeras iniciativas estavam ocorrendo em todo o Brasil naquele período e pouco se sabia sobre elas. Mas, ao longo das últimas décadas, elas foram resgatadas. De lá para cá, muita

coisa mudou; uma produção focada na tecnologia que durante décadas se mantivera à margem de um certo circuito das artes começou a ser reconhecida. Uma série de eventos e festivais dedicados às mídias eletrônicas e digitais que, em grande parte, se mantêm até hoje, surgiu a partir da demanda por subsídio à produção artística e da busca de parcerias e patrocínios que apoiassem a produção cultural. Paralelamente, galerias, museus e institutos culturais promovem mostras, em circuito nacional e internacional. Nesse sentido, houve uma expansão para além das fronteiras do local ou regional, além do deslocamento de uma certa ação à margem. Enquanto isso, novas manifestações emergem. Há muito se ouve que os tradicionais recortes entre áreas de conhecimento estão se desfazendo. Cada vez mais artistas tendem a incluir, em sua formação e discurso, a metodologia de pesquisa científica, os conteúdos 63


01 das ciências, bem como estudos de teoria e história da arte. Também eu não estou fora desta tendência de nosso tempo; contudo, penso que, mesmo no século XXI, ainda prevalece a ênfase e a motivação muito específica do artista em discriminar e mostrar processos, mas não necessariamente explicá-los como causalidade e etiologia – o que, a meu ver, caracteriza um certo posicionamento discursivo. Penso que tais discursos de artistas são representativos de amplas questões que prevalecem neste momento e que contribuem para uma memória historiográfica do atual contexto2. Atualmente, acaso, instabilidade, imprevisibilidade e emergência não só fazem parte do vocabulário corrente, como também podem ser agentes constituintes de obras concebidas como sistemas. Ainda hoje, o foco de muitos artistas é abrir as comportas, subverter, inverter e iludir percepção e cognição e, eventualmente, gerar mundos e realidades. O fluxo do eterno presente parece subtrair a transitoriedade e a morte; mas, de tempos em tempos, faz-se presente um beber nas raízes arcaicas do ser, um retornar ao concreto e orgânico, ancorado em uma sensorialidade irredutível.

64

Daniela Kutschat - Ensaio para Todos e para Ninguém.

65


01

Notas:

[2] Essa ideia me levou ao Pensarte,

Daniela Kutschat

2007-2010 – documentário que reúne [1] Elaborei esse texto a partir de um

entrevistas e reflexões acerca de

estímulo colocado por Patricia Moran

processos e procedimentos de 12

em “exposição das fraturas: códigos,

artistas: Carlos Fadon Vicente,

pontos e interrogações”, de 2010:

Carmela Gross, Eduardo Duwe, Lali

“Mostrar ou esconder como se faz a

Krotoszynski, Lucas Bambozzi, Luiz

mágica nem sempre é o mais

Duva, Mario Ramiro, Otavio Donasci,

importante em se tratando de

Rachel Rosalen, Raquel Kogan,

audiovisual, o importante é manter a

Rejane Cantoni e Wilson Sukorski. O

magia. Ao longo da história da

recorte é o de escutar e registrar o

representação visual a magia se deslo-

discurso de outros artistas que falam

ca, podendo significar inclusive o

dos processos de trabalho, de suas

oposto de seu antecessor. No

motivações, das dificuldades e

renascimento, era na criação de um

desafios da criação. Em congruência

similar ao real que residia o interesse,

com o recorte geral que norteou a

quanto maior a semelhança da pintura

feitura, a escolha dos artistas é pesso-

ou da escultura com o modelo, melhor

al, recai sobre artistas que, de algum

seria o artista e a obra. Três séculos

modo, participam do cenário

depois, a fotografia e o cinema obtêm

paulistano; alguns estão inseridos no

pela ótica e pela química uma imagem

contexto da pesquisa acadêmica,

especular; o interesse do criador se

outros fazem parte de circuitos da

desloca; o bom artista pode fazer

dança, da música, do cinema, da arte

rabiscos, pode não representar como

eletrônica e da arte-tecnologia. Muitos

se buscasse o duplo do mundo. A

outros que gostaria de incluir não

mágica ganha outros lugares; ela pode

estão presentes neste material, que é

ser conceito, ela pode encarnar um

um piloto de um projeto mais amplo

objeto velho e lhe conferir vida nova.

do registro de discursos não inseridos

As novas tecnologias abrem as portas

em um contexto institucional.

para outra relação com a imagem. Uma das novas mágicas é a mistura entre aquilo que é a base material da imagem e o visível. Em outras palavras, o trabalho mostra a origem matemática da imagem digital. Seu ponto de partida é o processo de

Essay for nobody and for all1 Decades ago, scientists have launched an interstellar disc that contains registers and memories of our civilization. They tried to establish a communicative link with future civilizations and project a memory of the planet; of science, sounds, images, thoughts, knowledge and human feelings. The idea that men and objects are “magical”, with powers to change the world, is very old. In some ancient cultures, it was linked to the sacred, to religious rituals and to art. Since the very beginning of the western world, we speculate about the uniqueness of art and we should remember that hypothesis and studies come from outlines and vision of different fields of study. Seen in isolation, each one reflects the thinking and types of reality according to culture and time.

formação da imagem. E o ponto de chegada, qual será? Isso depende dos dispositivos e da proposta do realizador. Neste pequeno simpósio propomos a reunião de pensadores do campo da matemática, do campo das artes e de artistas. Vamos discutir e apresentar experiências que têm como uma de suas mágicas revelar sua raiz, seu processo de constituição.”

66

Daniela Kutschat - Ensaio para Todos e para Ninguém.

Virtually projected as variable constructs in an environment that could be remodeled at every touch, these discourses are part of a beating realm of narratives that can potentially be joined and rejoined and articulated in a dynamic and fluid ecology. With so many current possibilities, we tend to forget the ancient and ancestral

relationship between art and magic, or we are unable to establish it. A hypothesis for this forgetfulness is that other discourses have overcome this one. There is a range of other hypothesis; among them could we possibly be immersed in an apparent immobility caused by the “eternally now” without memory, question, exclamation, or pulse? Where are the forces and powerful events that could alter the perception or even the reality? Could they be dismissed to the realms of beliefs, of the vague sensations, of the nonscientific, of the obscure? Where are the visionaries, opened to the unexpected, who connect and link immanence, signs and signals; who make the boundaries between science and poetry fade away? Where can we hear the voice of someone who speaks for himself, from his own, personal, unique point of view, and that makes a proposition? Who is nowadays convinced that art enlarges and changes the perception, the knowledge or even reality itself? Who thinks that art is action that brings to light and makes evident the senses, the meanings (or the loosing of meanings) and, eventually the affections? Maybe this is the only boundary that still remains between art and other fields that converge and cooperate. Maybe the potential magic of art is to highlight, to clearly show something that was implicit and, more thoroughly, to generate realities. This operating manner seems to be in the core of the artistic production and is not subject to ideology, to being part of art circuits or even to outlines more or less scientific or historical. 67


01 However, I would not like to persevere with this idea and defend it against all the possible objections (for each thesis there is always several counterthesis, and in this case there would be also many possible objections to this statement) I have just chosen to underline this aspect. It is clear for me that the palimpsest that shapes the dynamic and updated memory of my experiences, and the memories themselves are part of a referential spectrum that reflects on the production: in projects and experiments with materials, languages and supports, media and technologies; in the interest for thinking and for the processes in which other artists are engaged, in their search for retaining and not dispelling these thoughts linked to the making of things. For this reason, it is relevant to say that these years spent on studying, producing and researching have been shaped as a sui generis expedition: a sail through the possible and imaginable of the past and present and to project a potential future. I was born and raised in São Paulo, like several others, through slits, smells and cultures of the hearing, seeing, reading, touching and tasting. In the same city I studied arts, in an environment where artists/teachers conceptually questioned the status quo, also doing this by the use of materials, technologies and languages of the media. Several initial movements were occurring all over Brazil in that period of time and little was known about them. But during the last decades, they were rescued. From then on, there were a lot of changes, a production more focused on 68

Daniela Kutschat - Essay for nobody and for all.

technology, that for decades was laid aside of some art circuits, started to happen. A series of events and festivals devoted to the electronic and digital media that exist until today, appeared because of a demand for subvention to the artistic production and the search for partnerships that supported the cultural production. At the same time, art galleries, museums, cultural institutes promote exhibitions in national and international art circuits. In this sense, there was an expansion beyond the local or regional bounds and the shifting of a certain action outside. Meanwhile, new manifestations emerge. It has long been heard that the traditional trimmings between areas of knowledge are falling apart. Artists more and more tend to include in their accomplishments and discourse the scientific method, the content of science, as well as studies of theory and history of the arts. I am also not out of this tendency of our times. Nevertheless, I think that, even in the XXI century it still prevails the very specific emphasis and motivation of the artist in differentiating and showing processes, but not necessarily explaining them as causality and etiology, which from my point of view is characteristic of a certain discursive positioning. I think that these artists’ discourses represent wide questions that prevail in this moment and that contribute to a historical memory of the current context2. Nowadays, chance, instability, unpredictability and emergency not only are part of the everyday vocabulary but can also be constituents of works conceived as systems. Even today the

aim of many artists is to open the dams, to subvert, invert and cause illusions in the perception and cognition and, eventually, create worlds and realities. The flow of the unending present seems to subtract death and the fleeting aspect of the world, but from time to time, we can perceive a drink in the ancient roots of the being, a return to the concrete, the organic, fastened in an irreducible feeling of the senses.

the image. One of the new kinds of magic is the blend with the material base of the image and what can be seen. In other words, the work shows the mathematical origin of the digital image. Its point of departure is the formation process of the image. And what would be its point of arrival? It depends on the mechanisms and the proposition of the performer. In this small symposium we propose the meeting of mathematicians and artists. We will present experiments that include in their magic the

Notes:

revelation of its root, the process of its constitution.”

[1] I wrote this text encouraged by

[2] This idea led me to PENSARTE,

Patrícia Moran in “exposição das

2007–2010. A documentary that

fraturas: códigos, pontos e

gathers the interviews and

interrogações”, 2010. “To show or to

considerations about processes and

hide how the magic is done is not

procedures of 12 artists: Carlos Fadon

always the most important, when

Vicente, Carmela Gross, Eduardo

talking about the audiovisual. The

Duwe, Lali Krotoszynsky, Lucas

important thing is to keep the magic

Bambozzi, Luiz Duva, Mario Ramiro,

going. Through the history of visual

Otavio Donasci, Rachel Rosalen,

representation, magic changes places,

Raquel Kogan, Rejane Cantoni e

and could mean the opposite of its

Wilson Sukorski. The outline is to

predecessor. During Renaissance the

listen and record other artists’ discourse

interest was in the creation of

that talk about their working process,

something similar to the real thing.

motivation, difficulties and challenges

The greater the similarity of the

of creation. In accordance to the

painting or sculpture to the model, the

general outline that guided the making,

better was considered the artist and

the choice of the artists is personal,

the work of art. Three centuries later

and was done according to the ones

the photography and the movies

that, in some way, are part of the art

create through optics and chemistry

scenario of São Paulo. Some are

mirror images, and the interest of the

working in academic researches; others

performer changes. The good artist

are members of different art circuits

can draw scraps and represent the

such as dancing, music, cinema,

world not as if he was searching for a

electronic art and technological art.

double of it. Magic is now in other

Many other artists which I would like

places, it can be a concept it can be

to include are not here. This is a first

placed in an old object and give it a

draft of a bigger project to record

new life. The new technologies open

discourses which are not inserted in

the doors to a new relationship with

an institutional context.

69


Sonia Labouriau


01

A questão geral que procuro esboçar neste artigo é como caracterizar/demarcar o campo estrito da Arte Digital; pergunto, mais especificamente, de que maneira se estabelecem, no presente, as fronteiras do território da Arte Digital e como se dá o seu regime de trocas com outros meios artísticos. Proponho uma abordagem inicial dessas questões, sobretudo a partir do ponto de vista do meu principal campo de atuação até 2007 – as Artes Plásticas, suas tradições e seus paradigmas na contemporaneidade – bem como valendo-me de seus procedimentos e processos.

72

Quando me debruço sobre o que é Arte Digital, a questão colocada mostra, para mim, um perfil parecido com um mito interativo da Antiguidade clássica, aquela Hidra de Lerna que, a cada tentativa de lhe cortarem a cabeça, gerava, para o confundido oponente, duas novas faces ameaçadoras. Caracterizar e demarcar o campo estrito da Arte Digital, descrever as trocas que se estabelecem em suas interfaces com outras atividades artísticas é uma questão que se desdobra, de maneira imediata, em várias outras – que aumentam o grau de complexidade por diversas razões. Os motivos principais de dificuldade são dois, a meu ver.

potencialidade de ser trabalhado como aquilo que a teórica Rosalind Krauss nomeou Campo Expandido, ou Campo Ampliado (KRAUSS, 1984, p. 93). Em Artes Plásticas, o conceito de Campo Expandido ficou definido, segundo Krauss, como uma operação entre Termos Culturais (ou seja, de dois ou mais campos de atividade cultural e suas respectivas estruturas axiomáticas); ao jogar com aquelas características essenciais de cada um dos Termos Culturais, criam-se, segundo Krauss, novos Termos, novos campos de atuação com propriedades bastante diferentes do que uma mera recombinação superficial de características dos Termos culturais originais, a partir dos quais se realizou a mencionada operação – Krauss utilizou o termo Campo Expandido para tratar inicialmente do problema específico da Land Art americana e outras formas de Arte dos anos 1960/70 que, embora utilizassem meios tridimensionais, dificilmente poderiam ser caracterizadas como Escultura como se concebia a Escultura na tradição Modernista. Para a teórica americana, estas obras se estruturavam a partir de uma operação entre aquilo que se compreendia por Escultura, por Arquitetura e por Paisagem. Dessa operação teriam surgido, segundo a autora, novas formas, que hoje chamaríamos de Instalação ou Intervenção site-specific.

Em primeiro lugar, por uma dificuldade geral de se demarcar qualquer campo de atividade no âmbito da Arte – dificuldade que se origina do fato de termos consciência, na atualidade, de que qualquer campo da Arte contemporânea contém a

Entre aqueles que refletem sobre o campo específico da Arte Contemporânea, parece um consenso que o mesmo processo ocorre no caso de vários outros campos da Arte e de outras atividades culturais: determinados campos específicos se desdobram

Sonia Labouriau - Uma Re-Flexão Lateral: da Arte Contemporânea para o Digital.

em diversos novos campos através de operações entre termos de outros territórios vizinhos: Arte x Teatro, Arte x Dança x Arquitetura, Design x Arte, Teatro x Dança x Circo, Arte x Moda e assim por diante. Por isso, quando abordamos um meio surgido justamente nas proximidades dos anos 1960, período em que se manifesta essa marcada tendência à Expansão de Campo, torna-se difícil diferenciar aquilo que seria específico do meio em que surge e quais seriam suas formas expandidas, uma vez que os novos meios já emergem expandidos de nascença. Tomemos como contra-exemplo o meio da Pintura. Por diversos séculos, a Pintura foi explorada de maneira estrita. Sabíamos muito bem o que era e o que não era Pintura até o final do século XVIII. No passado, fazer linhas muito marcadas numa Pintura, por exemplo, era considerado inadequado pelos pintores mais acadêmicos, com o argumento de que linhas explícitas não eram algo próprio da Pintura, mas do campo da Gráfica (Desenho, Gravura). Já na Arte Contemporânea, a cena se torna um pouco mais complexa: uma paisagem pintada com tinta aplicada sobre o tampo de um banquinho de madeira, por exemplo, pregado sobre uma tela pintada em que prossegue a representação da mesma paisagem – que continua, por sua vez, sobre a moldura, sobre as paredes e o teto, se propaga pela roupa de alguém que atua naquele lugar; podemos, então, indagar onde termina a Pintura e começa a Instalação, a Performance, o Design de Interiores ou a Publicidade, o Design de Moda? E se, ao invés de tudo ser recoberto de tinta, utilizarmos

projetores multimídia para sobrepor a estas mesmas superfícies a imagem dessa paisagem, ou empregarmos, alternativamente, uma impressão em silkscreen? Uma corrente da crítica americana tentou barrar a tendência à expansão do campo da Pintura, preconizando que os pintores se concentrassem naquilo que se constituiria na característica essencial da Pintura, ou seja, o abstracionismo informal predominante na cena americana do pósguerra, nos anos 1950. Essa corrente crítica, liderada por Clement Greenberg, foi atropelada pelos rumos tomados pela Arte que exerceu as possibilidades de exploração do campo expandido de forma intensa, demolindo qualquer dique teórico sem piedade. Contudo, aqueles critérios anteriores oriundos da concepção do que se entendia tradicionalmente por Pintura, mesmo que não se apliquem mais à produção contemporânea, permanecem como referencial que facilita a compreensão e o mapeamento da produção atual. No caso específico da Arte Digital, desde a criação do recurso tecnológico do computador, o campo se confunde, como tantos outros, com campos limítrofes – uma vez que, desde o início, a Arte Digital já se deu através de forma que alguns descreveriam como de Hibridação, dificultando dizer o que é (e o que não é) Arte Digital. Tomemos como exemplo o Vídeo. O meio surgiu com a especificidade do tubo de raios catódicos e, em seguida, a fita magnética de videotape. Mas agora, algumas câmeras de Vídeo utilizam discos digitais, dispensando o meio 73


01

magnético. Além do mais, mesmo que gravados inicialmente em fita magnética, os Vídeos são, quase sempre, editados, já há algum tempo, em ilhas não lineares digitais. Mas será que podemos dizer que todo Vídeo editado em uma ilha digital ou projetado com um projetor digital consiste em Arte Digital no sentido estrito do termo? Ou uma obra de Vídeo deveria, para ser considerada Digital, incluir características típicas do âmbito dos recursos computacionais tais como mashing, sampling, a inclusão de “ruídos” derivados destes e outros recursos ligados a operações computacionais? 74

Assim, para tornar as coisas um pouco mais complexas, surge então, além do problema do Campo Expandido, a segunda cabeça de nossa Hidra, agora específica do ambiente digital: os sistemas computacionais operam, entre outras funções, como simuladores de meios analógicos anteriores, tanto na forma das interfaces (simulação digital da máquina de escrever, do microfone, da câmera fotográfica ou de cinema em película), quanto nas formas de entrada (cartão perfurado do tear a vapor, sinais elétricos de áudio e vídeo) e saída: (projeção da luz sobre uma tela como no cinema, impressão de imagens em papel fotográfico, vídeo, reprodução fonográfica, reprodução gráfica, etc.).

Sonia Labouriau - Uma Re-Flexão Lateral: da Arte Contemporânea para o Digital.

Não é fácil um ramo de atividade humana que não envolva, de alguma maneira, sistemas digitais e/ou computadores – no campo da Arte ou fora dela. As atividades que se utilizam dos recursos digitais, tais como a Música, a Fotografia, a Poesia, a Gráfica, consistem em Arte Digital no campo estrito do termo? E será que isso importa, esta questão é relevante ou seria uma falsa questão? Interessa saber se algo é ou não é Arte Digital? Há quem defenda que Arte Digital, no sentido estrito do termo, seria aquela que é realizada com a própria programação, uma interferência ou operação do Artista diretamente onde se estrutura a linguagem da máquina e/ou na própria máquina, como as experimentações em Programação, Robótica e Sistemas Generativos de Live Image, ou Web Art, e outros recursos da World Wide Web, por exemplo.

O problema de demarcação de fronteiras, expansão de campo e definição de campo específico se apresenta sempre que nos debruçamos sobre qualquer meio do campo da Cultura e da Arte. A respeito dos processos de Simulação anteriores, poderiam se aplicar os conceitos relacionados à noção de Midiamorfose que Fidler (1997) criou para pensar as transformações dos meios de Comunicação até o mundo digital. Também, como as atividades de fronteira, nos interstícios, tornaramse efervescentes nas últimas décadas, acredito que seja conveniente tentar compreender o que seria(m) o(s) núcleo(s) duro(s) do campo daquilo que chamamos de Arte Digital, desde que esta tentativa não seja utilizada para excluir, banir ou determinar a qualidade de uma obra, mas sim para que possamos dispor de referenciais ao falar/pensar sobre o assunto e ao atuar neste campo e em seus arredores. Haveria um centro ou diversos pontos de irradiação nuclear em torno dos quais se organizaria o campo da Arte Digital? Nesse caso, quais seriam eles? 75


01 Penso que um dos núcleos do Digital se situa no princípio da Porta Lógica, ou seja, da decisão do tipo “0” ou “1”, modus operandi intrínseco de sistemas computacionais a partir da Análise Simbólica criada por Claude Elwood Shannon (1938). Portas lógicas são dispositivos que operam um ou mais sinais lógicos de entrada para produzir uma e somente uma saída, dependente da função implementada no circuito eletrônico: as duas possibilidades de ausência ou presença de sinal elétrico, representadas respectivamente pelo código binário “0” e “1”. Uma Porta Lógica pode receber uma entrada e uma saída que podem ser tanto outra Porta Lógica quanto uma Operação Analógica – como, por exemplo, ligar ou desligar um potenciômetro que vá variar a tensão de “0” até “X”.

Referências Bibliográficas: ARCHER, M. (2001). Arte contemporânea. Uma história concisa. Trad. Alexandre Krug; Valter Lellis Siqueira. São Paulo: Martins Fontes. FIDLER, R. F. (1996). Understanding New Media. Pine Forge: Thousand Oaks, 1997. LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: 34. STILES, K.; SELTZ, P. (1996). Theories and Documents of Contemporary Art; A Sourcebook of Artist’s Writings. Berkley: University of California Press. <http://www.laboratoriomovel.com/ index_p.htm>. Acesso em 08 de

Minha conjetura é que seria interessante conduzir experimentos práticos que problematizem esta situação, utilizando conceitos fundadores dos sistemas computacionais e que coloquem em questão as estruturas axiomáticas da Arte Digital, de maneira a tatear os fundamentos da mesma. Proponho que poderíamos ter uma vivência e um ponto de vista rico, ao levantar questões do tipo: “Para haver um sistema Digital, seria preciso estar sempre envolvido um computador ou um circuito eletrônico, ou mesmo eletricidade?”

76

Sonia Labouriau - A Lateral Reflection: from Contemporary Art to the Digital.

agosto de 2010. Bricolage Programming in the Creative Arts. WIGGINS, G.; McLEAN, A. Bricolage Programming in the Creative Arts.

77


01

Sonia Labouriau

A lateral reflection: from contemporary art to the digital. The general question that I try to outline in this article is how to distinguish/delimit the strict field of Digital Art; the question I ask, more specifically, is how we establish in the present, the boundaries in the field of Digital Art and how it exchanges itself with other artistic means. I propose an initial approach of these issues, especially from the point of view of my main performing area until 2007, that is, the Fine Arts, their tradition, paradigms in contemporary times, as well as use their procedures and processes. When I evoke what Digital Art is, the question that imposes itself shows, to me, a profile similar to an interactive myth of classical antiquity, that of the Laernean Hydra who, as soon as someone tried to cut its head, could generate to its opponent two new threatening faces. To distinguish and delimit the strict field of Digital Art, describe the exchanges that are established in its interfaces with other artistic activities, unfolds, more immediately, many other issues that increase the degree of complexity for 78

various reasons. According to my point of view, the main reasons for difficulties are two.

First, because of a general difficulty to delimit any area of activity in the scope of Art, which has its origin in the fact that we are conscious, nowadays, that any area in contemporary Art could be potentially seen as the theorist Rosalind Krauss named Expanded Field (KRAUSS, 1984, p.93). In Arts, the concept of Expanded Field is defined as an operation between Cultural Terms (that is, from two or more fields of cultural activity and its respective axiomatic structures); when playing with those essential characteristics of each Cultural Term, according to Krauss, new Terms are created, new acting fields with qualities that are quite different from a mere superficial recombination of characteristics of the original cultural Terms from which the mentioned operation took place. (Krauss has first used the term Expanded Field to deal specifically with the problem of American Land Art and other forms of Art from the 60’s and 70’s, which, although using tri-dimensional means, could hardly be named sculpture as it was conceived in traditional Modernism. To the American theorist, these works were structured from an operation among what was understood as Sculpture, Architecture and Landscape. From this operation emerged, according to the author, new forms that we would call today Installation or Intervention site-specific. (picture)

Sonia Labouriau - A Lateral Reflection: from Contemporary Art to the Digital.

Among those who think about the specific field of contemporary Art, it seems to be a consensus that the same process happens in many other art fields and other cultural activities: some specific fields unfold in many other new ones through operations among terms of other neighborhoods: Art x Theater, Art x Dancing x Architecture, Design x Art, Theatre x Dancing x Circus, Art x Fashion and so on. For this reason, when we talk about a medium that appeared exactly near the sixties, a period when a marked tendency to the Expanded Field manifested itself, it is difficult to differentiate what would be specific of the emerging medium and which would be its expanded forms, as the new mediums are already born expanded.

Let’s take as an example the medium of Painting. For many centuries Painting was strictly explored. We knew exactly what Painting was and what it was not, up to the end of the XVIII century. In the past, drawing lines too much marked in a Painting, for example, was considered inadequate by the more academic painters, with the argument that explicit lines were not something belonging to Painting itself, but to the field of Graphics (Drawing, Engraving). In the Contemporary Art, the scene is a little more complex: a painted landscape with paint applied to the surface of a wooden stool, for example, attached to a painted canvas in which the representation of the same landscape continues over the frame, the walls, the ceiling and goes over the clothes of someone that is acting

in that place. We can ask then: where does the Painting finish and the Installation, the Performance, the Interior Design or Advertisement, the Fashion Design start? What if, instead of covering everything with paint, we used multimedia projectors to overlap with the image of the landscape, or, alternatively, use a silk-screen print?

A stream of American criticism tried to hinder the tendency for expansion in the field of Painting, recommending the painters to concentrate in what would become the essential characteristic of Painting, that is, the informal abstractionism that was predominant in the post-war American scene, during the 1950’s. This stream of criticism, led by Clement Greenberg, was hit by the direction taken by Art that intensely exerted the possibilities of exploration of the expanded field, mercilessly breaking down any theoretical dam. Nevertheless, those previous criteria which came from what was traditionally understood as Painting, even if not applied to contemporary production anymore, still remain as a reference that facilitates the understanding and mapping of the current production.

Specifically talking about Digital Art, since the creation of the technological resource of the computer, the field intermingles, as many others, with bordering fields, since from its beginning, Digital Art appeared through what some would describe as Hybridization, making it difficult to say what is (and what is not) Digital 79


01 Art. Let’s take the video as an example. The medium appeared with the particularities of the cathode ray tube followed by the magnetic tape of the videotape. But now, some Video cameras use digital discs that run without the magnetic medium. Moreover, even if initially recorded in magnetic tape, the Videos have been edited in non-linear editing system for quite some time. But could we say that every Video edited in a non-linear editing system or showed through a digital projector is digital art in its strict sense? Or, to be considered Digital, a Video work should include typical characteristics of the scope of computer resources, such as mashing, sampling, and include noises from these and other resources linked to computer operations?

So, to make things more complicated, besides the problem of Expanded Field, there is the second head of our Hydra, now specific of the digital environment: the computer systems operate, among other functions, as simulators of previous analog means, either in the interface form (digital simulation of the typewriter, the microphone, the camera or the cinema film) as well as in the input means (punched card of the steam loom, electrical signals of audio and video) and output: (light projection on a screen as in the movies, printing of images in photograph paper, video, phonographic reproduction, graphic reproduction, etc). It is not easy to find a branch of human activity that does not involve, in some way, digital systems and/or computers in the field of Art or out of it. The activities that 80

use digital resources such as Music, Photography, Poetry and Graphics, can be considered Digital Art in the strict sense of the word? And does this matter? Is this issue relevant, or would it be a false issue? Is it important to know if something is or is not Digital Art? Some advocates that Digital Art in the strict sense of the word would be the one made with programming, an interference or operation of the Artist directly where the language of the machine is structured and/or in the machine itself, like the experiments in Programming, Robotics and live Generative Systems of Live Image, or Web Art and other resources from the World Wide Web, for example. The problem of delimiting boundaries, field expansion and definition of specific field, presents itself whenever we address any medium in the field of Culture or Art. Regarding the previous Simulation processes, the concepts related to the idea of Mediamorphosis that Fidler (1997) created in order to think the changing of the means of Communication until the digital world, could be applied. As the boundary activities, in the interweaves, emerged in the last decades, I believe it is convenient to try to understand what would be the hard cores of the field called Digital Art, provided that this attempt would not be used to exclude, banish or determine the quality of a work, but to provide us with references when talking/thinking about the subject and when acting in this field and its surroundings. Would there be a core or various points departing from a nuclear point and Digital Art would

Sonia Labouriau - A Lateral Reflection: from Contemporary Art to the Digital.

organize itself around them? In this case, what would they be?

Selected Bibliography: ARCHER, Michael. Arte

I think that one of the cores of the Digital is situated in the principle of the Logic Gate, that is, the “0” or “1” decision type, modus operandi that is inherent to computer systems departing from the Symbolic Analysis created by Claude Elwood Shannon (1938). Logic Gates are devices that operate with one or more input logical signals to produce one and only one output, depending on the function implemented in the electronic circuit: the two possibilities of absence or presence of an electric signal, respectively represented by the binary code “0” or “1”. A Logic Gate can receive an input and output that could lead to either another Logic Gate or an Analog Operation, for example, turn on or off a potentiometer that will vary the potential from “0” to “X”.

contemporânea; uma história concisa. Trad. Alexandre Krug; Valter Lellis Siqueira. São Paulo: Martins Fontes, 2001. FIDLER, Roger F. Understanding New Media. Pine Forge: Thousand Oaks, 1997. LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: 34, 1996. STILES, Kristine; SELTZ, Peter. Theories and Documents of Contemporary Art; A Sourcebook of Artist’s Writings. Berkley: University of California Press, 1996. <http://www.laboratoriomovel.com/ index_p.htm>. Accessed on 08th Aug. 2010. WIGGINS, Geraint; McLEAN, Alex.

My conjecture is that it would be interesting to carry out practical experiments that problematize this situation, so that we could touch the fundamentals of Digital Art, using the concepts that constitute the computer systems and that set the axiomatic structures of Digital Art. I think we could have an experience and a richer point of view, departing from questions like: “For a Digital system to exist would it be necessary to have a computer or an electronic circuit or even electricity involved?”

Bricolage Programming in the Creative Arts. <http://yaxu.org/>. Accessed on Aug. 8th 2010.

81


01

Atualmente, além dos riscos das reflexões feitas no dinamismo do tempo presente, outro desafio em torno da produção artística de nossa época é conseguir dar densidade e fluidez para o conhecimento produzido, sem, com isso, estabelecer promessas, fazer apostas ou inventar novos e descartáveis conceitos – frágeis o suficiente para durar até a próxima supermegaexposição.

Eduardo de Jesus1

O desafio talvez seja buscar formas de produzir o conhecimento em torno da arte, situando-o na velocidade de uma época marcada pelo chamado capitalismo cognitivo, uma importante linha de força tanto na constituição das próprias formas de produção quanto nos modos de refletir sobre elas. Levando isso em conta, como perguntam Backstein, Birnbaum e Wallenstein (2008), qual a possibilidade da arte, como instrumento de reflexão e produtora de um certo tipo de conhecimento, engajar-se em nossa condição presente2? Talvez seja impossível uma resposta a questionamentos dessa natureza; no entanto, podemos tirar daí duas importantes formulações: primeiramente, não é possível articular qualquer resposta sem um conhecimento do que houve antes, do passado. Antiguidade-modernidade. O conhecimento de nossa antiguidade pode nos conduzir até a modernidade. Passamos à contemporaneidade carregando e redirecionando para o contexto atual questões como a relação entre arte e vida (agora no domínio da biopolítica e não mais como nas vanguardas), as tensões no

82

espaço institucional (galeria, museu, centro cultural) e o confronto com o público e o lugar, entre outras. A segunda formulação se coloca no encalço da primeira. Toda essa herança está pronta para ser posta em jogo no campo da reflexão, como diálogos, apropriações e desdobramentos – que precisam ser potentes o suficiente – para abrir novas possibilidades de análise em profundidade, mas nas tramas de relações espaçotemporais de outro tipo, ligadas a uma espécie de fugacidade do agora e minadas por um complexo sistema transnacional de comunicação. Além disso, outro desafio é como podemos pensar criticamente a produção local, especialmente tendo em vista as relações entre global e local. Atualmente, experimentamos uma densidade no local, construída principalmente pelas relações sociais desenvolvidas, além dos contatos face a face, nos sistemas mediados de comunicação pessoal ou coletivo (e mais, todas as possíveis associações e combinações entre ambos). Esse sistema de informação que experimentamos e fomentamos nos traz novos processos de subjetivação, outras formas de lidar com a tradição, com o real e o entorno imediato. Relacionamo-nos mais diretamente no local resignificando, rearranjando e negociando os sentidos do global, abrindo novas possibilidades. Nessa situação, o local não é nem fechado – ligado exclusivamente à tradição – nem um espaço onde, sozinho, impera o inimigo, sem resistência ou rearranjo. Trata-se de assumir a relação entre local e global como campo de tensão no qual atuam 83


01 diversas forças que territorializam, desterritorializam e reterritorializam a experiência. Esses novos equipamentos coletivos de subjetivação ainda não nos conduziram à era de uma singularidade pós-midiática, como queria Guattari, mas, de toda forma, já reconfiguraram a vida social. Somente é possível pensar a produção artística local levando em conta esses desafios e a complexidade das relações entre vida social e arte. É dentro desse contexto e assumindo tais desafios que irei comentar algumas produções artísticas desenvolvidas em Belo Horizonte, ligadas ao campo da imagem em movimento, e que utilizam as diversas tecnologias disponíveis.

No espaço da cidade Entre os projetos artísticos desenvolvidos em Belo Horizonte nos últimos anos, gostaria de destacar três que estabelecem vinculações intensas com o espaço físico e a própria cidade. O projeto “Muros e Fundos”3 desenvolvido em 2009 por AruanML, Elisa Marques e Nian Pissolati, com diversos convidados e colaboradores, traz as imagens em movimento para a cidade de uma forma despretenciosa e muito entranhada nas dinâmicas do espaço público. O grupo desenvolveu um website com uma “interface-mapa”, que cartografa de forma peculiar os trajetos na cidade, permitindo ver as diversas intervenções realizadas. O esquema é low-tech. Um carrinho de feira, desses de metal, com uma bateria de carro, um projetor de vídeo 84

Eduardo de Jesus - Notas Diversas: O Tempo Presente e o Local.

e um DVD player. Tudo bem rústico e simples. O carrinho foi deslocado por muitos pontos da cidade, mas nada de lugares especiais com muita visibilidade ou que chamem muito a atenção; em foco está o “lugar-qualquer”, o lugar ainda com suas significações restritas aos que usam e habitam seu entorno. Nesses lugares, as imagens são projetadas. Não se trata de imagens como as que vemos frequentemente no circuito midiático; elas são domésticas e pouco produzidas do ponto de vista formal. Trata-se de um gesto que pode devolver às imagens esse caráter de proximidade entre quem as vê e o lugar onde são vistas. Esse movimento faz com que o espaço urbano e público se dobre sobre as vidas que o habitam, revelando, como um raio x, um jogo de interações cotidianas que nos convocam a pensar as relações entre esses espaços e as imagens. A cidade torna-se tela de projeção, e o lugar uma potência para que as subjetividades se reconectem com outras formas do imaginário e dos afetos da cidade. O projeto possibilita, de fato, traçar heterotopias imagéticas que podem reconfigurar a experiência do espaço urbano.

Projeto Muros e Fundos Este projeto, de custo e formas de produção pouco ambiciosos, opera longe do circuito mais tradicional da arte, e quase se confunde com a própria paisagem da cidade, expandindo, sutilmente, a experiência estética para alcançar a atenção distraída dos passantes.

Essa reconfiguração do espaço parece ser também a tônica de outra plataforma de trabalho que incluía ações educativas, mobilização social e experiências audiovisuais com uso de tecnologias de comunicação. O projeto “Ocupar Espaços”4, da ONG Oficina de Imagens, produziu, entre fevereiro e setembro de 2006, uma série de ações e formas de conexão entre comunidades de Belo Horizonte. Produzindo vídeos, fazendo transmissões que conectavam ao vivo as comunidades e oferecendo formas de produção audiovisual e visibilidade, o projeto se desdobrou em diversas atividades que aproximavam fortemente o entorno, as formas de uso das tecnologias e as plataformas de comunicação. Outro projeto que toma a cidade como espaço de reconfiguração, em outra vertente, é o “Reações Visuais” de Leandro Araújo e Daniel Nunes5. Trata-se de uma plataforma de trabalho que processa os sons da cidade, fazendo deles inputs para a geração de imagens. Assim, o som de determinadas partes da cidade, como a Praça Sete ou a rua Guaicurus, é convertido em imagens abstratas, baseadas no próprio som. Nas apresentações, a dupla6 manipula os sons coletados, relacionando-os com as imagens geradas. Um site7, assim como o “Muros e Fundos”, demarca uma cartografia, criando uma espécie de paisagem sonora desses lugares. Em um dos desdobramentos do projeto, as imagens de cada um dos lugares passa a ocupar o local destinado a cartazes publicitários, nos pontos de ônibus da região central de Belo Horizonte. Tudo é

devolvido ao passante que, perplexo, pode perceber as camadas de informação que recobrem o espaço urbano. Com isso, a cidade se desdobra em imagens e sons, ampliando nossas formas de cartografá-la e percebê-la.

Projeto Muros e Fundos

Esses projetos se estruturam em torno das complexidades do espaço urbano, e cada um, dentro de suas aproximações com a cidade, promove seu alargamento, da mesma forma como amplia as possibilidades de gerar experiências estéticas fora dos espaços mais sinalizados e direcionados para abrigar a arte.

Tecnoantropofagia A subversão das tecnologias sem dúvida é uma das potentes linhas de força que, ao longo do tempo, vêm configurando a exploração artística dos dispositivos e sistemas tecnológicos. A ideia é assumir restos tecnológicos, seus refugos e tudo aquilo que a obsolescência programada produz, 85


01 para desenvolver trabalhos artísticos. O gesto inicial veio, entre outros, de Nam June Paik, que, nos anos 60, reconfigurou dispositivos tecnológicos alterando suas funções originais para trazê-los ao universo da arte. Nessa perspectiva, gostaria de comentar os trabalhos de Fernando Rabelo, que desenvolve obras interativas, frequentemente usando refugos e sucatas eletrônicas em seus projetos.

Reações visuais – Frame da reação visual à paisagem sonora da Praça 7, no hipercentro de Belo Horizonte

Gostaria de destacar seu projeto “Contato-qwerty” (2005). Trata-se de uma instalação interativa na qual os visitantes podem acionar pequenas sequências de vídeo ao entrar em contato com esponjas de metal, dessas usadas popularmente nas pias das cozinhas e também em antenas internas para melhorar a transmissão

de sinal da televisão. Os cabos suspensos na sala, com as esponjas na ponta, estão ligados à estrutura de um teclado desmontado. O visitante, ao pegar duas esponjas, fecha com seu corpo o canal de conexão entre as “esponjas-teclas” e aciona as sequências de vídeo. As imagens trazem pequenas ações do cotidiano, dessas que realizamos de forma quase mecânica (conectar e desconectar cabos, ligar e desligar o fogão, carimbar, buzinar, etc.) diariamente. O som marcado das imagens pode propor um jogo entre os participantes. Os visitantes podem, com isso, de alguma forma, reeditar coletivamente os “balés mecânicos” do nosso cotidiano sempre habitado por inúmeros dispositivos das mais diversas ordens.

Contato-qwerty (2005) de Fernando Rabelo Nesse trabalho, ironicamente Rabelo insere na tecnologia interativa e digital os dispositivos mecânicos, tanto nas imagens quanto na forma como os acionamos, fechando o circuito com o nosso corpo. Abertofechado, 0 e 1, traço aqui que sugere a união dos universos digitais e mecânicos. O trabalho de Rabelo frequentemente dialoga com a história da arte-mídia, com seus pioneiros, e, ao mesmo tempo, traz o princípio da subversão dos dispositivos tecnológicos daquele contexto para o cenário contemporâneo. Isso fica bastante nítido em outros projetos, como NamJuneCena (“cena”, aqui, vem do espanhol: jantar) desenvolvido no workshop “Interactivos” do Medialab Madrid. A mesa, como de jantar, composta de telas (monitores) com imagens em RGB – como as desenvolvidas por Paik e Shuya Abe no “Paik-Abe video synthesizer”, um dos primeiros processadores eletrônicos de imagem – mostra pratos cheios de sucata eletrônica e objetos tecnológicos aos visitantes que se aproximam.

Modos de produção São diversos os modos de produção dessas obras, assim como as fontes de recursos e patrocínios que as tornam possíveis. Todas louváveis, já que muitas vezes a produção mais recente vinda dos artistas em início de carreira ou aqueles projetos que se colocam nas fronteiras entre as 86

Eduardo de Jesus - Notas Diversas: O Tempo Presente e o Local.

áreas são pouco privilegiados. No caso do desenvolvimento e exibição de obras com uso de tecnologia, essa situação se agrava pelo despreparo dos espaços e instituições e pela ausência de apoio direto à produção artística mais experimental e ainda pouco sistematizada. Faltam programas e espaços que estejam abertos a esse tipo de produção, assim como espaços expositivos que possam dar novas possibilidades de enfrentamento entre as obras e o público.

Contato-qwerty (2005) de Fernando Rabelo

Projetos como o Plug Minas, ligado ao Governo do Estado, oferecem cursos de jogos digitais para alunos entre 15 e 24 anos que estejam matriculados em escolas públicas de Belo Horizonte e Sabará. Em parceria com o Plug Minas está o projeto Oi Kabum!, uma escola de arte e tecnologia que já funciona em Recife, Rio e Salvador, e que começa a dar os primeiros passos em Belo Horizonte. 87


01 Essas ações podem reverberar e difundir a cultura contemporânea que inevitavelmente passa pelas mediações tecnológicas. Uma ação importante no sentido do fomento a produção é o Marginália+Lab8 que, através das leis de incentivo e parcerias, conseguiu criar um laboratório para a geração de diversos trabalhos. A dinâmica é simples, tímida e desenvolvida com poucos recursos: são cerca de dez projetos que foram desenvolvidos em equipe, quase uma espécie de residência artística local. De tempos em tempos os projetos eram mostrados para especialistas que comentavam, analisavam e enriqueciam a pesquisa dos artistas. Tudo de forma colaborativa, aberta e com resultados que são dificeis de mensurar num primeiro momento. Os resultados não se traduzem apenas em um produto final, mas sim em toda a rede de aproximações possibilitada pelo projeto. Nesse sentido, outro interessante projeto que iniciou suas atividades recentemente na cidade é o JACA – Jardim Canadá – Centro de Arte e Tecnologia9, uma residência artística que vai fomentar o desenvolvimento e a troca de experiências entre artistas locais e estrangeiros que atuam em diversas áreas e mídias. Nessa perspectiva, é impossível não lembrar do projeto pioneiro na cidade que relaciona tecnologia, arte e arquitetura. Trata-se do Lagear – Laboratório Gráfico para Experimentação Arquitetônica10, dentro do Departamento de Projetos da Escola de Arquitetura da UFMG. O Lagear desenvolve pesquisas, propõe 88

Eduardo de Jesus - Notas Diversas: O Tempo Presente e o Local.

atividades, forma pessoas e dá apoio ao desenvolvimento da disciplina Atelier Integrado, de onde saem despretensiosos projetos interativos que funcionam como um ponto de partida para inserir os estudantes no universo da tecnologia.

Notas: [1] Professor da Faculdade de Comunicação e Artes da PUC Minas [2] Tradução livre de: What would be the possibility for the arts, as instruments of reflection and

Toda essa movimentação, apesar de ainda pequena, conecta-se com aqueles movimentos ocorridos em décadas anteriores, como por exemplo toda a dinâmica em torno da produção de vídeo nos anos 80 e 90 com o Minasfest e o ForumBHZvideo, que deram impulso à trajetória de vários artistas locais. Tudo isso serviu para ampliar e renovar as bases de desenvolvimento da produção artística na cidade. Certamente, quanto mais estivermos ligados às tramas da contemporaneidade – com os desafios complexos que temos pela frente –, mais a arte pode se tornar um campo fértil para provocar reflexões e para fazer fluir novas situações de encontro e enfrentamento entre as subjetividades.

producers of a certain type of knowledge, to engage in our present condition? [3] http://www.murosefundos.com/ [4] http://www.ocupar.org.br/portal/ [5] A dupla se apresenta frequentemente com os nomes de seus projetos “Lise e L_ar”. [6] Como se trata de uma plataforma aberta, outros colaboradores e músicos podem ocasionalmente integrar o projeto. [7] http://www.lar.li/reacoesvisuais/ [8] http://marginaliaproject.com/lab/ [9] http://jacaarte.org4 [10] http://www.arquitetura.ufmg.br/ lagear/

Referências Bibliográficas: BACKSTEIN, J.; BIRNBAUM, D.; WALLENSTEIN (Sven-Olov.2008). Thinking worlds: an introduction. In: Thinking worlds – the Moscow conference on philosophy, politics and art. Berlim: Steiberg Press.

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01

Eduardo de Jesus1

Various notes: the present time and the local Currently, besides the risks of considerations done in the dynamic character of the present time, another challenge that concerns the artistic production is how to manage to make the produced knowledge dense and fluid, without promising, betting or inventing new and disposable concepts, sufficiently fragile to last until the next mega-exhibition. The challenge might be the search for other ways of producing knowledge that involve arts, placing it in the speed of a time which is distinguished by the so called cognitive capitalism, an important power line both in the establishment of the very ways of production and in the way we think about them. Taking this into account, as Backstein, Birnbaum and Wallenstein (2008) ask, what would be the possibility for the arts, as instruments of reflection and producers of a certain type of knowledge, to engage in our present condition? Maybe it is impossible to have an answer to such a question. Nevertheless, we can draw from it two important concepts: first, it is not possible to articulate any answer 90

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

without knowing what happened in the past. Antiquity-Modernity. The knowledge of our antiquity can lead us to modernity. We arrived in the current times bringing and re-directing to the present context issues like the relationship between art and life (now in the domain of biopolitics and no more as in the avant-garde), the tensions in the institutional space (art gallery, museum, cultural center), the confrontation with the audience and the place, among others. The second concept comes right behind the first. All this heritage is ready to be placed in the field of reflection, such as dialogs, appropriations and developments – that need to be strong enough – to open new possibilities to deep analysis, but in the weaves of space and time relationships of another type, linked to a kind of fleetingness of the moment and undermined by a complex transnational system of communication. In addition, another challenge is how we can think critically about the local production, specially taking into account the relationship between global and local. Nowadays, we experience a density in the local, specially built by the developed social relationships, farther from the face-to-face contact, in the media systems of personal or collective communication (and all the possible combinations between both of them). This information system that we experiment and encourage brings new subjective processes, other forms of dealing with tradition, the reality and with what is around us. We relate more directly with the place, by giving

it a new meaning, rearranging and negotiating the meanings of the global, opening new possibilities. In this case, the local is not either closed, attached to tradition, or a space where the enemy rules alone, without resistance or rearrangement. It is a question of assuming the relationship between the global and the local as a battlefield, where different forces fight and they delimit, give no limit or limit the experience again. These new subjective equipments have not led us to an era of postmedia singularity, as Guattari wanted, but they have in a certain way reshaped the social life. Thinking of the local artistic production is only possible if we take into account the challenges between social life and art and how complex this relationship is. In this context and embracing these challenges, I will comment on some artistic creations from Belo Horizonte in the area of image in movement which use different kinds of technology.

In the space of the city Among the many artistic projects that were developed in Belo Horizonte during the last few years, I would like to highlight three of them that are strongly linked to the physical space and the city itself. The “Muros e Fundos”2 project was developed in 2009 by AruanML, Elisa Marques and Nian Pissolati, together with many guests and assistants. It brings images in movement to the city in an unpretentious way completely

integrated with the dynamics of the public space. The group developed a website with an “interface-map” that creates special maps which show different places in the city where the various interventions were done. The project is low-tech: a metal shopping cart with a car battery, a video projector and a DVD player. Everything is plain and simple. The cart goes around lots of sites in the city, not the special or conspicuous ones, but the “any places”, the ones whose meanings are still restricted to the people that use and live in them. In these places the images in movement are projected. They are not like the images that we frequently see in the media. They are homemade and not fancy productions. They are a gesture that can bring back to the images closeness between the viewer and the place where the images are seen. This interference causes the urban and public space to bend towards the lives of its inhabitants, as an X-ray, a game of everyday interaction that asks us to think about the relationship between these spaces and the images. The city turns to be the screen and the place is a potential means for the subjects to reconnect themselves with other forms of imagery and the affections of the city. In fact, the project makes possible to outline a heterotopy of the images that can reshape the experience of the urban space. This project, whose costs and means of production is not very great, works far from the more traditional circuits of art and almost mixes together with the very landscape of the city, expanding in its subtle way the 91


01 aesthetic experience in order to reach the people who absentmindedly pass by. This reshaping of the space seems to be also the aim of another work platform that included educative actions, social mobilization and audiovisual experiences with the use of technologies of communication. The project “Ocupar Espaços” of the ONG “Oficina de Imagens”, produced between February and September, 2006, a series of actions and means of connections between communities in Belo Horizonte. By producing videos, broadcasting communities live and offering audiovisual production and visibility, the project unfolded in many activities that brought the surroundings near, as well as the different ways of using technology and the communication platforms. Another project that takes the city as a space for reshaping, in another perspective, is “Reações Visuais”, of Leandro Araújo e Daniel Nunes. It is a work platform that uses the sounds of the city to transform them in inputs to generate images. So, the sound of certain parts of the city, like Praça Sete or Rua Guaicurus are converted into abstract images based on sound. During the presentations the couple manipulates the sounds, relating them to the generated images. A site just like “Muros e Fundos”, delimits a mapping, creating a kind of sound landscape of these places. In one of the extensions of the project, the images take hold of the places originally used as advertisement boards at the bus stops in the center of Belo Horizonte. Everything goes 92

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

back to the bewildered passer-by, who can perceive the layers of information that cover the urban space. So, the city unfolds itself in images and sounds enlarging the way we map it and perceive it. These projects are structured around the complexities of the urban space, and each one, according to their closeness with the city promotes its enlargement as well as the possibility to generate aesthetical experiences outside the spaces more directly used to display art.

Tecnoantropophagy

signal of televisions. The hanging cables with the sponges on the tips are connected to a dismantled keyboard structure. When the visitor holds the two sponges, he closes with his body the connection channel between the two “sponge-keys” and starts the video sequence. The images bring small everyday actions, of the most mechanical type (connect and disconnect cables, turn the stove on and off, stamp, honk the horn, etc.) day by day. The marked sound of the images can propose a game between the participants. Thus, the visitors can reedit collectively the “mechanical ballets” of our everyday life that is inhabited by multiple devices of the most various kinds.

Contato-qwerty (2005), by Fernando Rabelo Ironically, in this work, Rabelo inserts in the interactive and digital technology, the mechanical devices, both in the images and in the way we start them, closing the circuit with our body. Opened-closed, 0 and 1, are features that suggest the link between the digital and mechanical realms. Rabelo’s work establishes dialogues with the history of media arts, its precursors and, at the same time, brings the principle of technological devices subversion from that context to the contemporary scenario. This is also clear in other projects such as

The subversion of the technologies is undoubtedly one of the strong power lines which, through time, has shaped the artistic exploration of devices and technological systems. The idea is to gather the technological leftovers and everything that the programmed aging produces to develop artistic works. The initiative came from Nam June Paik, among others that in the sixties reshaped technological devices changing its original functions in order to bring them to the realms of art. Following this point of view, I would like to comment on the works of Fernando Rabelo, which develops interactive works, using electronic waste and scraps in his projects. I would like to distinguish his project called “Contato-qwerty” [2005]. It is an interactive installation, in which the visitors could start small video sequences when they touch a metallic sponge like the ones used in kitchen sinks or to improve the transmission 93


01 NaumJuneCena (“cena” here, comes from the Spanish “dinner”), developed during the workshop “Interactivos” of the Medialab Madrid. The table, like a dinner table, consisted of screens (monitors) with images in RGB – like the ones developed by Paik and Shuya Abe in the “Paik-Abe video synthesizer”, one of the first electronic processors of images – show plates full of electronic scrap and technological objects to the visitors that come closer.

Production methods The production methods of these works as well as the sources and sponsorship that make them possible are diverse. They are very welcome, as many times the more recent production from artists who are starting their careers or the projects that are in the boundaries of different areas, are not distinguished. In the case of the development and exhibition of works that use technology, this situation worsens because the spaces and institutions are not prepared and there is not a direct support to the more experimental artistic production that is not yet systematized.

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Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

There is a lack of programs and spaces that are opened to this kind of production, and also of spaces for exhibitions that could provide new opportunities of confrontation between the works and the public. Projects like “Plug Minas” linked to the state government, offer digital games courses to students between 15 and 24 who study in public schools of Belo Horizonte and Sabará. In partnership with “Plug Minas” is the “Oi Kabum!” project, a school of art and technology that already exists in Recife, Rio and Salvador, and is in its beginning in Belo Horizonte. These actions could reverberate and disseminate the contemporary culture which inevitably is permeated by technological mediations. An important action in enhancing the production is “Marginália.Lab” that through the incentive laws and partnerships managed to create a laboratory to produce various works. The dynamic is simple and was developed with scarce resources. They are more or less ten projects that were developed in teams, almost a kind of local artist residency. From

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01 time to time, the projects were shown to specialists that commented, analyzed and enriched the artists’ researches. Everything was done in a collaborative, opened form and with results which are difficult to measure at the first moment. The results not only show themselves in a final product, but in all network approaches that the project made possible. In this sense, another interesting project that has recently begun its activities in the city is “Jaca – Jardim Canadá – Centro de Arte e Tecnologia”, an artist residency that will promote the development and experience exchanges between local and foreign artists that work in different areas and medias. From this perspective, it is impossible not to remember the pioneering project in the city that relates technology, art and architecture. It is the “Lagear – Laboratório Gráfico para Experimentação Arquitetônica”, working inside the Project Department of the Architecture School of UFMG. The Lagear develops researches, proposes activities, trains people and supports the development of the subject “Integrated Studio” that produces unpretentious interactive projects that act as triggers to insert the students in the technological realm.

renew the base of the artistic production in the city. Certainly, the more we are linked to the weaves of the contemporary time, with the complex challenges that we have ahead of us, art can turn to be a fertile field for us to provoke reflections and to make possible the flow of new situations of meetings and subjective confrontation.

Notes: [1] Teacher in the Communication and Arts College of PUC Minas University [2] http://www.murosefundos.com/

Selected Bibliography: BACKSTEIN, J.; BIRNBAUM, D.; WALLENSTEIN (Sven-Olov.2008). Thinking worlds: an introduction. In: Thinking worlds – the Moscow conference on philosophy, politics and art. Berlim: Steiberg Press.

This movement, even if small, is connected to those which happened in previous decades, for example, the dynamics around the video production during the 80’s and 90’s, with the “Minasfest” and the “ForumBHZvideo”, that pushed the career of many local artists. All these things were useful to broaden and 96

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

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Patricia Moran


01

Neste pequena genealogia traremos um testemunho da cena cultural engendrada no início dos anos 1980, quando mudanças técnicas nos meios de produção audiovisual promovem maior acesso às ferramentas de criação. Nesta década chegavam ao país os meios eletrônicos domésticos de produção de imagens. Em Belo Horizonte, jovens abraçavam estes recursos e inventavam uma cena que aos poucos repercutiu no Brasil e em festivais internacionais. Nomes foram projetados e uma tradição local inaugurada. Naquele momento o VHS (Video Home System) era a forma de trabalho mais acessível. A imagem ruidosa e precária do VHS não fazia do mesmo substituto do cinema, pois demandava um investimento poético diferenciado. Experimentava-se outra estética e poética para o audiovisual, construída vídeo a vídeo, sem qualquer referência local. Como bem coloca Walter Sebastião, havia uma espécie de ato de fundação que inventava experiências inaugurais. Diante da quantidade de problemas estéticos e políticos engendrados em mais três décadas, priorizamos neste ensaio o gesto dos realizadores de constituição de referências, ou seja, de invenção de uma escola. Se podemos pensar em um diferencial da produção em Belo Horizonte, é a maneira doméstica e amadora de se trabalhar ecoando ainda hoje. Até meados dos anos 80, quando se inicia a produção do vídeo como arte, não havia na cidade qualquer tradi100

ção audiovisual sólida. A constante diáspora dos mineiros em direção ao Rio de Janeiro e São Paulo deixou um cenário de raras e esporádicas produções cinematográficas sem filiação com os jovens. A TV local tampouco configurava-se como alternativa, na programação prevalecia o jornalismo. É da falta de tradições e de referências, de políticas públicas, de educação formal e de veículos de comunicação capazes de gerar empregos ou difundir a produção, que o vídeo se coloca enquanto campo privilegiado de criação, pois mais acessível e barato. A psicanálise pode entender o excesso de faltas institucionais, de escolas e de horizontes demarcados como espaço potencial de liberdade e da invenção de antecedentes. Os bares eram um lugar de arte. Os jovens curiosos da poesia, artes plásticas, performance, música, fotografia e audiovisual se conheciam e descobriam afinidades eletivas, apresentavam seus trabalhos em lançamentos ruidosos. A mistura de campos do fazer artístico, o hibridismo tão decantado na arte contemporânea e na criação audiovisual acontecia. Novamente a falta de tradição e escolas transformavam-se em aliada, prevalecia na prática o slogan do movimento punk: do it youself. Uma cronologia do vídeo independente em Minas organizada pelo Instituto Imagem Movimento em 1995 recupera a gênese das primeiras produtoras de vídeo interessadas em desenvolver projetos artísticos e de pontos de apoio aos realizadores. Em 1985 a Emvideo é criada por Eder Santos e Marcus Vinicius Nascimento. Marcelo Braga, Bellini Andrade e

Patrícia Moran - Primeiras Notas Para uma História das Artes do Vídeo. Ou Entre Ruídos e Memórias.

Evandro Rogers se tornarão sócios nos anos seguintes. Em 1986 surgem a Versão Brasileira (VB), formada inicialmente por Marcos Barros Faria, Emílio Belleti e Hugo Rodriguez, e a Trincheira Vídeo com Jean Armand, Claudia Amaral, Beto Magalhães, Carlos Santiago e Letícia Coura. Por estas três empresas passaram na condição de funcionários, usuários e estagiários uma geração hoje em atividade como realizadores e pesquisadores. A VT-3, do cineasta Helvécio Ratton, de Carlos Alberto Ratton e Dileny Campos também é inaugurada em 1986, seus interesses privilegiavam o consolidado cinema narrativo,

a esporádica produção autoral em vídeo veio a reboque dos jovens.

Carlos Magno: Marca

Em 1982 é inaugurado o Sistema Salesiano de Vídeo (SSV), referência sobre o universo quase inacessível do vídeo de uma polegada e U-Matic. Com a inauguração em 84 da TV Minas, o tabuleiro no qual se moveram os realizadores estava praticamente consolidado. A TV desempenhou o papel de laboratório na formação de diretores, editores e produtores. Não oferecia uma estrutura ideal, ao contrário, era uma escola na qual os estagiários aprendiam e experimentavam. Pelo progra101


01

Eder Santos e Marcelo Braga: Quando Eu Vejo O Mar

ma Agenda passaram Lucas Bambozzi, Rogério Velloso, Anna Flávia Dias, Beth Miranda, Chico de Paula, Marcos Barreto, Rodrigo Minelli, Vânia Catani, Mariana Tavares e muitos outros nomes que até hoje trabalham com o audiovisual. Estar

na TV permitia o acesso a meios de produção e conferia visibilidade aos realizadores. Apropriada pelos jovens inquietos, a emissora estatal de TV chancelava o apoio de produtoras com melhor estrutura e de patrocinadores. Com Lucas Bambozzi na direção e Vânia Catani na produção, 102

em 1989 o programa Sexo explícito especial foi gravado e finalizado no agora acessível SSV: seis meses de edição no formato de uma polegada. O tempo de edição não condizia com as exigências da televisão, a linguagem tampouco. Entre o documentá-

rio, o musical e a arte do vídeo o programa não cabia nos formatos tradicionais. Sem qualquer sanção ou norma o investimento dos profissionais/estagiários inventava novos usos para a TV, e colocavam o ingênuo e irreverente produto local em circulação nacional.

Patrícia Moran - Primeiras Notas Para uma História das Artes do Vídeo. Ou Entre Ruídos e Memórias.

Para completar a rede de referências da década de 80, havia o Goethe Institut com mostras temáticas, itinerantes e oficinas multimídia que, segundo Lucas Bambozzi, “produziam um sentimento de inclusão (...) e o encontro com Harmurt Host, Ingo Petzke e Kristoph Janetzko alentaram os delírios visuais”. O Festival de Inverno da UFMG era outra janela para a in-formação em época anterior à globalização quando o acesso ao mundo era uma conquista e não um dado. O Festival de Inverno levou a Belo Horizonte Joan Logue, realizadora de vídeo norte-americana que apresentou a Eder Santos a nata do vídeo como Nam June Paik, Jean Cohen, Paul Garin e muitos outros. A partir deste encontro Santos inicia sua trajetória internacional e se firma como um dos ícones nacionais do vídeo, enquanto os demais integrantes da oficina por ela ministrada passam a realizar seus trabalhos com clara inspiração nos representantes da vanguarda sediados em Nova Iorque. A Trincheira Vídeo por seu lado organiza o MinasFest. Neste primeiro festival de vídeo na Belo Horizonte de 1987 consolidam-se os diálogos nacionais sobre a arte eletrônica, seguidos em 1991 com FORUMBHZvídeo, festival a fomentar o debate sobre a arte eletrônica e a trazer curadores e artistas nacionais e internacionais para mostras e oficinas. Idealizado por Vânia Catani, Lucas Bambozzi, Rogério Veloso, Adriana Franca, Anna Flavia Dias e Vanessa Tamietti em suas três edições, o fórum conferiu visibilidade para a cena emergente, provou a todos que existia o vídeo como arte.

Pequenos movimentos para a invenção Na Rua Grão Pará em 1988 a VB e a Emvideo alugam uma casa em comum. A VB é um caso exemplar da profusão de soluções técnicas e, claro, de distensões futuras. O mercado publicitário, a meta de sobrevivência, os trabalhos pessoais, um alvo construído. Inicialmente a VB tinha dois núcleos: o de telões e o de foto. Na foto Cao Guimarães e Daniel Mansur. Nos telões Hugo Mendes, Marcos Faria e Emílio Belleti, que convidou Álvaro Garcia para ser sócio da VB. Por que Emilio chamou Álvaro? Porque Álvaro o havia procurado por querer sua poesia nos telões da VB. Emílio não dispunha de meios para viabilizar o movimento físico das palavras. Não se fez de rogado. Solicitou o auxílio de seu irmão, que desenvolveu uma interface para visualização de sinal de computador em telão para vídeo. Conseguiu a façanha com um computador 286. Do experimento com os poemas de Álvaro, Delfim Afonso Jr., Roberto Barros e Mário Flexa a VB desenvolveu uma solução técnica inexistente no país e passou a atender corporações como a IBM. Do empreendimento demandado pela arte a VB projeções transformou-se na poderosa ON que fornece atualmente telões para eventos nacionais e internacionais de performance audiovisual. A tecnologia propiciava a arte digital já nos anos 80. Álvaro abre em seguida a Ciclope e se dedica ao desenvolvimento de produtos comerciais multimídia em CD, DVD, para internet e museus, e claro, para sua poesia.

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01 Enquanto isso... Lucas Bambozzi, amador no sentido guerrilha da palavra, fazia da câmera da TV Minas uma aliada da noite cultural. Bambozzi é caso exemplar do slogan punk do it yourself, lição aprendida em São Sebastião do Paraíso onde cresceu e aprendeu a usar os inputs e outputs das máquinas a seu favor. Alinhava os cabeçotes e mixava, não imagens, mas as fitas de rolo do tape deck de ponta do seu pai. Ali o menino curioso de cerca de 16 anos experimentou ritmos levados às imagens quatro anos depois. Do ritmo da música à imagem musical das primeiras gravações. Bambozzi sempre esteve próximo de Eder Santos. Funcionário da VB era emprestado para a Emvideo em trabalhos que demandavam perícia técnica como transmissões ao vivo. Esses trabalhos comerciais despertaram Bambozzi e Santos para performances audiovisuais em tempo real. O primeiro, já morando em São Paulo é um dos fundadores do coletivo Feito à Mãos, FAQ. Originalmente formado por Rodrigo Minelli, André Amparo, Cláudio Santos, Chico de Paula e Marcelo Braga tinha como um dos objetivos de sua Cartilha problematizar noções de autoria. De sua primeira apresentação no Festival Internacional de Curta-Metragem de Belo Horizonte com Dziga Vertov, manipulação ao vivo de O homem da câmera, tem entre suas ações oficinas no Festival Eletronika, o primeiro em 2001, com a criação do prêmio Emílio Belleti, no qual jovens realizadores recebiam apoio para o desenvolvimento de trabalhos. O FAQ leva para performances o uso do 104

espaço além das telas e da estimulação multimodal dos sentidos — a tradição da videoarte tornando-se referência nacional. Eder Santos já havia realizado suas primeiras performances multimídia nos inícios dos anos 1990 com Stephen Vitiello, músico ligado à vanguarda do vídeo sediada em Nova Iorque. Uma de suas diferenças em relação ao FAQ está na presença de atores e músicos em quantidade e no uso do palco. Santos sagrou-se na cena nacional em 1988. Com Mentiras e humilhações vence o VideoBrasil, e firma sua marca no vídeo ao construir uma imagem barroca com a sobreposição de camadas borradas sem definição precisa de contornos, as imagens se somam sem recorte. São tratadas e maltratadas até deixar à mostra a matéria da qual são feitas, pontos de luz. Transparentes e luminosas se misturam sendo percebidas como um todo, como bem coloca Philipe Dubois, “podemos opor à noção cinematográfica de profundidade de campo a noção videográfica de espessura da imagem” (p. 87), daí resulta a dificuldade de percebermos seus contornos. Este recurso gera um efeito onírico; para Heather Barton, Santos cria uma espécie de mnemotecnia ao contrário, disfarça as lembranças enquanto se recorda de algo universal, talvez venha dai a adesão a seus vídeos.

parceria com Marcelo Braga. Aqui, nem a consagrada música Vapor barato sobrevive às intervenções do realizador. A voz de Gal Costa é ruído, é gemido e grito em eterno retorno, sem letra, ruído da voz acrescido de ruído de um projetor de cinema sujando a trilha sonora. O eterno retorno está também na declaração de Wally: “se me der na veneta eu morro, e volto pra curtir”. Curtimos nós, o vídeo feito de alegria e dor pela perda do poeta tropicalista. Ruídos e apelo memorialista se repetem na obra de outros realizadores. Em Love stories (1992), de Bambozzi, a inscrição do tempo está no negativo queimado feito imagem e no título do vídeo. Se são histórias de amor foram vividas, passaram. O uso

de fotos também traz o tempo corrido, o “isto foi”, segundo Roland Barthes. Chico de Paula com Eu faço versos como quem morre, de 1992, traz as lembranças de sua amada para matar a saudade da distância, ela estava em Londres. Em 1993 o vídeo Penólope aborda a tessitura da identidade feminina, também em camadas de lembranças. Tereza de Kiko Goifman finalizado em 1994 em parceria com Caco Souza também traz intervenções visuais, mas o tempo do trabalho de Goifman é uma prisão, é o tempo da prisão, um tempo sem perspectivas, sem interesse no presente, pois representa a negação da liberdade. A aposta de Goifman ao longo dos anos é na temática, sua marca não estão no visível mas na violência. Sua imagem é seca. Marcellvs L: Rizoma

O mesmo recurso encontra-se em Europa em cinco minutos, Não vou à África porque tenho plantão, Janaúba e na poética homenagem a Wally Salomão Quando eu vejo o mar mas não vejo a embarcação, assinado em

Patrícia Moran - Primeiras Notas Para uma História das Artes do Vídeo. Ou Entre Ruídos e Memórias.

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01 O ruído visual prossegue em Rodolfo Magalhães e seu O pirotécnico Zacarias de 1991. A deformação da computação gráfica de Aggêo Simões e Luiz Sander funcionava como uma luva para o realismo fantástico de Murilo Rubião. 34 x 1 (1994), de Cláudio Santos e Eduardo de Jesus seguiam a mesma trilha, memória e imagem ruidosa. Estes realizadores da segunda geração do vídeo miravam-se na recente tradição. Fabio Carvalho é um dos realizadores mais intrigantes e irregular. Distingue-se tanto no percurso quanto em relação a grande parte da produção local. Sua criação constante e vultuosa oscila entre o poético documentário O mundo de Aron Feldmann de 1988 e o indigesto Paca de telhado, que traz duras imagens de um gato feito churrasquinho em animada roda de samba. Fabio continua inquieto, desafina qualquer coro e provoca seus pares, atitude saudável em época de adesões fáceis e oportunistas. Em 2008 fez o vídeo Um filme de Cao Guimarães. A menção ao trabalho de Guimarães justifica-se pela presença um besouro em um vidro no vídeo de Fábio. Cao em pelo menos dois vídeos usa insetos, em Quarta-feira de cinzas laboriosas formigas levam para casa paetês ou confetes. Os restos da festa terminada fazem o brilho do formigueiro. Em Word-World novamente formigas, Cao lhes entrega o peso da linguagem e do mundo, elas o evitam, por fim carregam pequenos com as palavras “word” e “world” para o formigueiro. O peso da cultura a cargo dos insetos. O vídeo de Fábio Carvalho termina com a destruição de fitas de 106

VHS jogadas no chão perto de um gato que foge à agressão do obsoleto objeto, logo pisado e destruído. Fabio Carvalho não faz apenas imagens ruidosas, é o próprio ruído, em alguns momentos construtivo em outros...

Novos Nomes: Continuidade e Ruptura Carlos Magno, Roberto Bellini e Marcellvs L representam uma geração a se firmar na virada do século XX. Por caminhos distintos fazem de sua obra um lugar de provocação política, de construção do incomodo. Carlos Magno trabalha com deslocamentos semânticos e choques entre imagens, sons e palavras, sejam elas escritas, ditas de maneira direta para a câmera ou apropriadas. Grande parte dos trabalhos de Bellini é de encontro com fatos da vida. Seu gesto poético é próximo ao documentário se colocar com a câmera em estado de provocação. Mesmo quando há alguma performance previamente preparada, as intervenções na imagem são raras, os planos têm a duração do acontecimento visado. O vídeo How things work (2002) de Bellini produz o nosso encontro com o corte de uma pele que nos coloca em contato com uma carne vermelha. A pele não é humana, a carne é de uma fruta. Bellini fez uma operação performance. Da carne retira gosmas translúcidas e moedas. As entranhas do capital rasgadas pelo artistas levam ao que interessa do interior, ainda o dinheiro. Em Teoria da Paisagem, de 2004, grava o céu,

Patrícia Moran - Primeiras Notas Para uma História das Artes do Vídeo. Ou Entre Ruídos e Memórias.

aviões riscam de branco o azul, o por do sol se aproxima, pássaros voam. Imagens simples, quase amadoras não fosse sua firmeza, a certeza em não mostrar qualquer personagem. Bellini está próximo a uma corporação em Austin, no Texas, onde fez seu mestrado. Interpelado por um policial testemunhamos o encontro através do diálogo entre os dois. O policial fala sobre potenciais riscos que corre ao filmar ali, comenta prisões recentes de espiões e sobre os perigos representados pelas câmeras. Bellini continua apontando sua arma para o céu, não sem ironia, no seus contra argumentos externa o

desejo de enquadrar a lua, de filmar os pássaros. A diferença dos dois registros sonoros, a diferença entre a imagem e o dialogo bem como a contenção do policial diante da câmera faz deste vídeo contundente ação sobre a vigilância, sobre a falta de liberdades civis e o poder das corporações apoiadas pela repressão. Ele também incursiona por instalações com trabalhos de sofisticado impacto visual e político sem o uso deslumbrado da tecnologia. Em Outlines (2005) corpos e mapas traçam no chão movimentos instáveis para ambos. Em posição fetal as linhas de luz a formar o corpo aludem

Lucas Bambozzi: Love Stories

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01 a contorções, quando estáticos remetem a desenhos de peritos policiais. Independente do suporte e temática o enfoque político é uma constante em sua obra. Marcellvs L, espécie de flâneur da urbe, usa a contemplação para fazer de situações triviais poesia e para ainda se espantar e deliciar com pequenas aberrações não percebidas pelos apressados transeuntes da cidade. Seus quase-documentários, praticamente sem edição, seguem três vertentes são um convite à observação de pequenas mudanças produzidas por seu olhar. No já clássico man.road.river de quase 50 minutos nos revela longa, lenta e sutil mudança produzida pelo zoom out que acompanha um homem cruzando o leito caudaloso de uma rua. Ao assistir o vídeo por primeira vez vê-se um homem andando no rio no início do trabalho. O quase imperceptível zoom produz uma espécie de epifania. Aquela água não é um rio, mas uma rua alagada, indiferente ao registro o homem passa ao largo da câmera e segue sua caminhada, indiferente a tudo recebemos a oportunidade de contemplar. A segunda vertente de sua poética também se estrutura na revelação lenta de cenas, as imagens iniciais indefinidas, brilhantes e ricas em poesia pelo que sonegam de informação visual. Trata-se do vídeo Rizoma 0314, no qual uma imagem em chuvisco é água e o Rizoma 5040 com manchas coloridas em movimento transformadas em uma cidade à noite. A terceira vertente tem no vídeo Rizoma 8246 um exemplo cabal do absurdo do nosso cotidiano. Um homem corre em uma esteira em 108

Patrícia Moran - Primeiras Notas Para uma História das Artes do Vídeo. Ou Entre Ruídos e Memórias.

uma academia. À mostra pelo vidro na corrida, sem deslocamento, no interior da academia. Na rua contígua visualmente, um cavalo sem destino parece estacionado na porta da academia. A situação é jocosa, o animal inquieto funciona como um comentário para a situação. O homem caminha-cavalga enquanto o cavalo incomodado quase pensa, o que estará fazendo ali? A não adesão a esquemas simplistas de sedução e a maneira de captar o mundo, como bem coloca Cezar Migliorin, remete às câmeras de vigilância, e reinventa o pan-óptico. Não se trata de vigiar para punir, mas de observar o ridículo dos protocolos sobre padrões cotidianos relacionados ao bem viver. Deste ponto de vista Bellini e Marcellvs L se aproximam ao nos devolverem o lugar de observação e não de consumidores de um mundo organizado e direto. Carlo Magno também se alimenta do cotidiano, seu próprio cotidiano, segundo o título de ensaio de Migliorin “Carlos Magno: do privado para o político”, penso eu, o privado como político. Na expiação da subjetividade, a história das culturas. A religiosidade de Minas Gerais e suas promessas de redenção atravessam sua obra. Em Kalashnikov a presença da religião na família nos auxilia a entender sua fixação por ícones religiosos. Sua avó dizia que o pai estava possuído pelo demônio quando embriagado, segundo Magno por ter apenas cinco anos de idade na época acreditava nas palavras da avó confirmadas pelo próprio pai. Pai fantasma da religião, ou, jogo de palavras fácil e produtivo, a religião como um fantasma a ser assombrado pela criação. 109


01 O vídeo é o lugar onde ele se organiza, lugar de expiação ou, segundo Migliorin na revista Cinética, “uma necessidade”. A religião é um lugar de crítica social, de crítica à passividade pregada pela igreja. Carlo Magno confere assim universalidade e tinta política a uma problemática presente em sua biografia. Em América CTRL + S diante do corpo de um indigente aparentemente morto ouvimos a ácida frase: “é bom que ele morra pois na próxima encarnação ele nasce rico”. Desde meados da década de 1990 quando fez seus primeiros filmes em VHS tem uma trajetória coerente nos temas e na maneira de abordá-los. Formou-se em artes plásticas o que aparece no tratamento visual das artes e gráficos. Cuidadoso na escolha das fontes utiliza cartelas fixas para criar um quadro dentro do quadro do vídeo. Os re-enquadramentos variam de tamanho e cor, em Chubelrz o espaço reservado ao vídeo é pequeno e sobre ele temos textos com fontes diversas e o desenho de um lagarto. Em América CTRL + S a janela emula televisões antigas, em Kalashnikov uma faixa branca no topo da tela e outra embaixo faz da intervenção uma janela 16:9 do cinema. Com este recurso ele aumenta a autorreferencialidade já presente, explicita recursos de montagem e organiza a sujeira do vídeo. Há um movimento em duas direções, as cartelas, desenhos e colorização limpam o quadro enquanto o vídeo é sujo, a câmera tremida desenquadra os temas mal iluminados. A tradição do ruído é assim organizada em vídeos sobre memó-

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Patrícia Moran - Primeiras Notas Para uma História das Artes do Vídeo. Ou Entre Ruídos e Memórias.

rias, em imagens repletas de tempo para organizar o esquecimento, para promover passagens pessoais e fundar uma cena coletiva. Dos três, Carlos Magno é um exemplo que faz a passagem dos anos 80 para o século XXI.

Pontos antes do fim Na década de 80 falta lugar de potência. 30 anos depois o excesso é utilizado pelos artistas para restaurar a época do excesso de faltas. Aumentam demandas e exigências cognitivas, os materiais técnicos reivindicados pela arte retornam a pequenos pontos. Base cognitiva sofisticada, visível sofisticado na simplicidade. Um caminho é a reinvenção dos objetos banais de uso automatizado. Fernando Rabelo retira da cozinha esponjas de aço e faz das mesmas pontos de contato entre imagens. André Mintz e André Veneroso atualizam a contestação doa anos 60 através de luzes de lanternas que renovam grafites políticos. Objetos do cotidiano como interfaces. Nesta publicação Eduardo de Jesus se debruça com mais vagar na leitura destes trabalhos. 1mpar no projeto HOL chama o Themin, bisavô russo da música eletrônica para se unir à caixinha de balas Mentos que abriga o Arduíno, programa aberto à programação para realizar distorções sonoras e visuais. O sofisticado trabalho visual de 1mpar convida a um mergulho em paisagens visuais. Tenho escrito sobre este potente realizador em outros trabalhos. Para esta redação ouvi depoimento do autor para o evento Live Cinema, no qual realizou primorosa apresentação e criou belo objeto

semelhante a um tubo de ensaio, onde em vez de fumaça, temos profusão de luzes acionados pela presença de interfaces digitais nos belos êmbolos de vidro, outra espécie de epifania, de interfaces feitas objetos e imagens. No depoimento 1mpar ele evoca relações humanas e memórias como para localizar seu potente trabalho, este belo horizontino de Minas chama lembranças, paisagens visuais para mergulho do navegar de pontos e ruídos. Termino este ensaio sem conclusão antes do fim, pois nesta vida muitas coisas terminam sem fim, antes do fim. Nenhum fim garante um final feliz e se a estrutura da poética for não linear, o que é o fim? Terminamos com lacunas e fraturas de pontos expostos, limpos ou ruidosos como superfície visível deixam traços sobre suas camadas mesmo com roupagem opaca.

Referências Bibliográficas: 1MPAR. Therementos: audiovisual instrument using an Arduino Board, 2 sensors and a Mentos Box. Disponível em: <http://www.youtube.com/ watch?v=zejyFKa8jXs>. BAMBOZZI, Lucas. El vídeo explosionado y sus fragmentos planeando sobre nosotros. In: BAIGORRI, Laura. Vídeo en Latinoamérica: una historia crítica. Madrid: Agencia Española de Cooperación Internacional, 2008. BARTON, Heather. Un lugar en el palácio de la memória. In: LA FERLA, Jorge (Org.). Contaminaciones: del

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01

videoarte ao multimedia. Buenos Aires:

Patricia Moran

Universidad de Buenos Aires, 1997. BRASIL, André. Quase nada: o afeto. FF >> Dossier, n. 12. Marcellvs L. Disponível em: <http://www2.sescsp. org.br/sesc/videobrasil/up/arquivos/200507/20050721_121712_ quase_nada_o_afeto.pdf>. DUBOIS, Phillipe. Cinema, vídeo, Godard. Tradução de Arlindo Machado e Mateus Araújo Silva. São Paulo: Cosac Naify, 2004. MIGLIORIN Cezar. Landscape theory. FF >> Dossier, n. 21. Roberto Bellini. Disponível em: <http://www2.sescsp. org.br/sesc/videobrasil/site/dossier021/ensaio.asp>. MIGLIORIN, Cezar. Carlos Magno: do privado para o político. Cinética – Cinema e Crítica, nov. 2006. Disponível em: <http://www.revistacinetica.com. br/carlosmagno.htm>. MIGLIORIN, Cezar. Man.Road.River & Da janela do meu quarto: experiência estética e medição maquínica. Contracampo – Revista de Cinema, n. 67, 2004. Disponível em: <http:// www.contracampo.com.br/67/

Between noise and memory, or First notes for an audiovisual history of Belo Horizonte This small genealogy brings a testimony of the cultural scene engendered in the early 1980s, where technical changes on audiovisual media increased the access to authoring tools. In those years, domestic electronic means of image production came into the country. In Belo Horizonte the youths adopted such resources, inventing a scenario which slowly reverberated in Brazil and international festivals. Several names have been designed, and a local tradition has begun.

manroadriverjanela.htm>. SEBASTIÃO, Walter. Prospecções: arte nos anos 80 e 90. In: RIBEIRO, Marília Andrés; SILVA, Fernando Pedro da (Org.). Um século de história das artes plásticas em Belo Horizonte. Belo Horizonte: C/Arte; Fundação João Pinheiro, 1997.

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At that time, the Video Home System (VHS) was the most accessible way of working. The noisy and poor image did not turn the VHS into a replacement to the cinema. It demanded a differentiated poetic investment. Constructed video by video, new audiovisual aesthetics and poetics were experienced without any local references. According to Walter Sebastião, there was a kind of foundational act which developed

inaugural experiences. Due to the amount of aesthetical and political problems generated in more than three decades, this essay emphasizes those filmmakers who created references; in other words, those who created a school. If we could think about a differential output in Belo Horizonte, the domestic and amateur way of working still resonates today. Until the mid-80s, when the production of video as an art has begun, there was no strong audiovisual tradition in Belo Horizonte. The constant exodus housing from Minas Gerais to Rio de Janeiro and São Paulo left a scene of rare and sporadic film productions without any affiliation with the youths. Local television was not seen as an alternative either, once journalism overruled the schedules. It is from the absence of tradition or references, of public policies, of formal education and of communication channels capable to generate jobs or to spread production that video put itself as a field for the creative development. Psychoanalysis can understand the excess of institutional faults, and the lack of schools or delimited horizons as potential spaces for freedom and history invention. The bars were cultural spaces. Young people interested on arts like poetry, painting, performance, music, photography, and audiovisual got to know each other and discovered electives affinities, presenting their work in rampageous releases. The mixture between artistic working fields and the so-decanted hybridism in contemporaneous art and in audiovisual creation was happening. 113


01 The lack of tradition and schools turned into an ally. The punk movement slogan prevailed: “do it yourself”. A chronology of the independent video in Minas Gerais, organized in 1995 by Instituto Imagem Movimento, brings up the first video producers interested in developing artistic projects, and support points to filmmakers. In 1985, Eder Santos and Marcus Vinicius Nascimento create the Emvideo. Marcelo Braga, Bellini Andrade and Evandro Rogers became partners in the following years. In 1986, Versão Brasileira (VB) takes its turn – initially formed by Marcos Barros Faria, Emilio Beletti and Hugo Rodiguez. Trincheira Video, with Jean Armand, Claudia Amaral, Beto Magalhaes, Carlos Santiago and Leticia Coura also came up in the same year. As employees, users and trainees, a whole generation which acts today as creators and researches passed through those three companies. VT-3, created by the moviemaker Helvécio Ratton, Carlos Alberto Ratton, and Dileny Campos was also inaugurated in 1986. Their interests favored the narrative cinema. The sporadic authorial video production came with young creators. In 1982, the Sistema Salesiano de Vídeo (SSV) was inaugurated. The company was a reference on the almost inaccessible universe of 1” and U-Matic video. The public television TV Minas was inaugurated in 1984, consolidating the scenario in which the filmmakers performed. The TV Minas played the role of laboratory in the formation of directors, editors and producers. It 114

did not represent a space of consolidated references or ideal structures. In the other hand: it was a school where trainees could learn and experiment. Lucas Bambozzi, Rogério Velloso, Anna Flávia Dias, Beth Miranda, Chico de Paula, Marcos Barreto, Rodrigo Minelli, Vânia Catani, Mariana Tavares, and others that today work with audiovisual through the Agenda TV show. Being on TV allowed the access to the means of production, and gave the creators visibility. Appropriated by restless people, the TV Minas legitimated the support of producers with better structure, as well as sponsors. Directed by Lucas Bambozzi and produced by Vânia Catani in 1989, the Sexo Explícito Especial show was recorded and finished in the 1” format at SSV, throughout six months. The edition time did not match television demanding. Between documentary, musical and video art, the show did not fit traditional formats. Without sanctions or rules, these people work developed new television uses, and put the naive and irreverent local production on the national broadcast. To complete the reference network in the decade of 1980, there was the Goethe Institute with its itinerant exhibitions and video workshops. According to Lucas Bambozzi, these workshops produced a sense of inclusion, and meeting Harmurt Host, Ingo Petzke and Kristoph Janetzko encouraged visual delusions. UFMG Festival de Inverno was another informational window in a time before globalization where the world was an achievement, not a data. That festival brought to Belo Horizonte Joan

Logue, a North-American video maker which presented Eder Santos to the video elite: people like Nam June Paik, Jean Cohen, Paul Garin, and others. Through this encounter, Santos starts his international career and establishes himself as a national video icon. The other participants of the workshop ministered by her began to create their work with a clear inspiration on New York-based vanguard works.

discussions on electronic art, and bringing national and international artists for shows and workshops. Idealized by Vânia Catani, Lucas Bambozzi, Rogerio Veloso, Adriana Franca, Anna Flávia Dias and Vanessa Tamietti, FORUMBHZvídeo, on its three editions, gave the uprising scene visibility, proving to everyone that video could exist as art.

Marcellvs L: Man Road River

Trincheira Video, on its side, organized the MinasFest, in 1987. At this first video festival in Belo Horizonte, national dialogues on electronic art are consolidated. The FORUMBHZvídeo festival, in 1991, followed the same path by stimulating

Small movements towards invention In 1988, at the Grão Pará Street, Emvideo and VB rented a common house. VB is an exemplary of the profusion of technical solutions, and, 115


01 of course, future distensions. There was a target built by the advertising market, and the personal goals of survival working. Initially, VB had two working divisions: photo, with Cao Guimarães and Daniel Mansur, and screen, with Hugo Mendes, Marcos Faria and Emilio Beletti. Beletti invited Álvaro Garcia to be a partner at VB. Why did Beletti invite Garcia? Alvaro had contacted him about his wishes to see his poetry on VB screening. Emilio did not have the technique to make words physical movements viable. He did not hesitate, and asked his brother for helping. His brother developed an interface for visualization of computer signal on video. He accomplished this with a 286 computer.

Meanwhile...

Bambozzi has always been close to Eder Santos. As a VB employee, he was “lent” to Emvideo in some works that demanded technical expertise, such as live broadcasts. These commercial works attracted the filmmakers to real-time audiovisual performances. Bambozzi was already living in São Paulo, and became one of the founders of the collective Feito a Mãos (FAQ). Originally formed by Rodrigo Minelli, André Amparo, Cláudio Santos, Chico de Paula and Marcelo Braga, the group had as one of its goals to problematize authorship notions. Their first performance was Dziga Vertov, live manipulation of Vertov’s Man with the Movie Camera. They have among their actions workshops at Festival Eletronika (2001), and the creation of the Emilio Belleti Award, where young filmmakers received support for working development. FAQ brings to performance the usage of spaces beyond the screen and the multimodal senses stimulation, turning the video art tradition into a national reference.

Guerrilla-amateur, Lucas Bambozzi, turned the TV Minas cameras into allies of cultural evenings. Bambozzi is the exemplar of the do-it-yourself

Eder Santos held his first multimedia performances in the early 1990s with the avant-garde New York-based video musician Stephen Vitiello. One

From the experiments with Álvaro Garcia, Delfim Afonso Jr., Roberto Barros, and Mario Flexa poems, VB grew commercially; putting itself in the market for enterprises such as IBM. Today it has become ON, one of the largest national companies on projection business, which currently provides screens for national and international events in audiovisual performance. Alvaro left the company a few years later and founded Ciclope, dedicated to the development of multimedia commercial products in CD, DVD, and internet for museums and of course to his poetry.

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slogan. He learnt the lesson in São Sebastião do Paraíso, where he grew up and discovered how to use machine inputs and outputs on his favor. He started by mixing not images but his father’s tape deck roll tapes. A curious sixteen-year-old boy experienced rhythms which would become images four years later; from the musical rhythm to the musical image on his first recordings.

Patrícia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

of Santos’s differences when compared to FAQ’s is that there are several musicians and performers on stage. In 1988 Santos comes up to the national scene. Santos wins the VideoBrasil award with Mentiras e humilhações, and sets his mark in video by building a baroque image with overdubbing of blurred layers without precise outlines; images are put together without cutting, treated and mistreated until they show the matter they are composed: points of light. As put by Philipe Dubois: “we can oppose the cinematographic notion of field depth to the video

graphical notion of image thickness”. This resource generates a dream effect. To Heather Barthon, Santos creates a kind of backwards mnemonics, disguising memories while remembering something universal – maybe there is where the supports to his videos come from. The same resources can be found in Europa em cinco minutos, Não vou à África porque tenho plantão, Janaúba, and in Quando eu vejo o mar mas não vejo a embarcação, a poetic homage to Wally Salomão signed in partnership with Marcelo

Roberto Bellini: Landscape Theory

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01 Braga. Here, not even the traditional song Vapor barato survives the interventions of the creator. The voice of Gal Costa is noisy, moans and screams in an eternal return without lyrics, the noise of the voice added to the noise of a movie projector spoiling the soundtrack. The eternal return is also present in Wally’s statement: “If, out of the blue, I decide so, I will die and then come back to enjoy some more”. We are the ones who enjoyed the video made of joy and grief for the loss of the tropicalia poet. Noise and memoirist appeal recur in other directors works. In Bambozzi’s Love stories (1992), time engraving is in the burned negative as image and on the video title. If they were love stories they were lived in the past. The pictures usage also brings elapsed time: “it was”, according to Roland Barthes. Chico de Paula, in Eu faço versos como quem morre (1992), brings back memories of his beloved to attenuate distance missing – she was in London. In 1993, the Penelope video approaches the texture of female identity, also in memory layers. Kiko Goifman’s Tereza, finished in 1994 in a partnership with Caco Souza, also has visual interventions, but the time in Goifman’s work is a prison, it is the prison time, without any perspective, any interest in the present, it represents the denial of freedom. Goifman bets in the theme along the years, his mark is not on the visible, but on the violent. Goifman’s images are dry. Visual noise goes on in Rodolfo Magalhães’s O pirotécnico Zacarias, from 1991. Aggêo Simões and Luiz Sander’s computer graphics 118

deformation worked well for Murilo Rubião fantastic realism. 34 x 1 (1994), by Cláudio Santos and Eduardo de Jesus, followed the same path – memories and noisy image. These second generation of filmmakers looked up to the recent tradition. Fabio Carvalho is one of the most irregular and intriguing directors. He distinguishes himself both in the course and in relation to the greater part of local production. His huge and constant creation oscillates between the poetic documentary O mundo de Aron Feldman (1988) and the stodgy Paca de telhado, which displays graphic images of a cat being made barbecue in an upbeat samba party. Carvalho is still restless; he teases his peers on a healthy attitude in times of easy and opportunistic supports. In 2008 he made the video Um filme de Cao Guimarães. The mention to Guimarães work is justified by the presence of a beetle in a glass. In at least two of his videos, Cao uses insects. On Quarta-Feira de Cinzas, hardworking ants carry sequins and confetti to their home. The remains of the finished party make the anthill shine. In Word-World, there are ants again; now they work for Cao, who delivers the weight of the language and of the world to the ants, who avoid it, but end up carrying home small papers with written words “word” and “world”. Fabio Carvalho’s video ends on the destruction of VHS tapes, thrown to the ground near a cat that runs from the aggression of the obsolete objects, quickly trampled and destroyed. Carvalho does not only produce noisy images, he is the noise himself, in some moments constructive, in others...

Patrícia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

New Names: Continuity and Rupture Carlos Magno, Roberto Bellini and Marcellvs L. represent a generation that became steady on the turn of the 20th century. By taking different paths, and they make their work a place of political challenge and nuisance. Carlos Magno works with semantic shifts and crash between images, sounds, and written, said directly to the camera or incorporated words. Great part of Bellini’s works goes against life facts. His poetic gesture is near to the documentary, by turning the camera into a provoking object. Even when there is a previously prepared performance, there are rare interventions on the images, and the planes have the duration of the targeted event. Bellini’s How Things Work (2002), presents a skin cut that puts us in contact with red flesh. The skin is not human; the flesh is that of a fruit. Bellini makes a performance operation. From the flesh, he takes a translucent slime, and coins. Guts of the capital, torn by the artist, lead to what is interesting from the inside: money. In Teoria da Paisagem (2004), he records the sky; airplanes cross the sky in white and blue, the sunset is coming, birds fly. They are simple images, nearly amateur, if not for their steadiness, the sureness in not showing any character. Bellini is close to a corporation in Austin, Texas, where he took his Master Degree. Questioned by a policeman, we can witness the dialogue between them. The policeman talks about potential risks of shooting in that area; he mentions recent arrestments

of spies and also the danger presented by cameras. Bellini keeps pointing his gun to the sky, not without irony; with his counterarguments, expresses his desire to frame the moon, to film the birds. The difference between the two sound records, the difference between the image and the dialogue, as well as the refrain of the policeman in front of the camera, makes this video a sharp view about watchfulness, lack of civil liberty and the power of corporations which are supported by repression. Bellini also moves into installations with sophisticated works of visual and political impact without the dazzled usage of technology. In Outlines (2005) bodies and maps on the floor draw unstable movements for both. In the fetal position, beam lines form a body, and allude to contortions. Static beam lines refer to police experts drawings. Regardless the support or thematics, political focus is constant in his work. Marcellvs L is a kind of flâneur of the big city; he uses his contemplation time to make trivial poetic situations, and also to feel astonished and thrilled by little strangeness of the city that are not noticed by the passers-by, always in a hurry. His almost-documentaries, without nearly any edition, follow three tendencies. They are an invitation to patience, the observation of small changes produced by his view and, especially by his camera. In the now classic man.road.river, a zoom out of almost fifty minutes shows us the changing of a landscape and of an action. When I first watched it, I only saw a man crossing a river, at the beginning 119


01

Roberto Bellini: Landscape Theory

of the work. The almost imperceptible zoom produces a kind of epiphany, the man is not crossing a river, but a flooding street; he passes by the camera, and continues his walking. The second tendency of his poetics also slowly unfolds a scene, the initial images also undefined, brilliant and rich in poetry by what they deny of visual information. They are the videos Rizoma 0314 in which an image in drizzle is water, and Rizoma 5040, where colored stains in movement change into a city at night. The third tendency is an example of the absurd of daily life in the video

Rizoma 8246. A man runs in a mat, in a gym. It shows the unmoving running through the glass inside the gym. In the near street, a horse which seems to have no destiny is standing at the door of the gym. The situation is amusing. The restless animal acts as a comment to the situation. The man walks-rides, while the horse, troubled, almost thinks “what could it be doing there?” The non-adherence to simplistic ways of seduction and the way of apprehending the world, as says Cezar Migliorin, directs to the surveillance camera and reinvents the

panopticon. It is not the case of watching for punishing, but to observe the ridicule of the protocols over daily patterns related to wellliving. From this point of view, Bellini and Marcellvs L are closer, when they return to us the observation place, and not the one of the consumer of an organized and direct world. Carlos Magno also feeds from his own daily life, according to the title of Migliorin essay – “Carlos Magno: do privado para o politico”. The private as political, I think. In the atonement of subjectivity, the history of the cultures. The religious character of Minas Gerais and its promises of redemption pervades his work. In “Kalashnikov”, it is the presence of religion in the family; his grandmother said that his father was possessed by the devil, when he got drunk; according to Magno, because he was only five years old at the time, he believed in the words of the grandmother, which were confirmed by the father. The father is seen as a ghost of religion, or easy and productive playing with words; religion is seen as a ghost to be haunted by creation. Video is the place where he organizes himself, place of atonement, or, according to Migliorin in the Cinética magazine, he is moved by “needing”. Religion is a place of social criticism, criticism of the inactivity preached by the church. Carlos Magno presents a problem that is universal and a political touch to a problem that is part of his biography. In América CTRL + S, in front of the body of a beggar which was apparently dead we hear the bitter sentence: “it is good

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Patrícia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

for him to die, so that in his next incarnation he is born rich”. Since the beginning of the 90’s, when shooting his first movies in VHS, he has a path coherent with the themes and the way to approach them. He graduated in Fine Arts, and this feature appears in the visual treatment of arts and graphs. Meticulous when choosing the fonts, he uses color charts to create a painting inside the framing of the video. The re-framing vary in size and color; in Chubelrz, the space reserved for the video is small and over it there are texts with various fonts and the drawing of a lizard. In América CTRL + S, the window simulates old televisions; in Kalashnikov, a white strip on the top of the screen and another on the bottom changes the intervention into a 16:9 cinema screen. With this resource he increases the self reference that is already present, explains the assembly of resources and organizes the dirt of the video. There is a movement in two directions: the charts, drawings and coloring clean the frame, while the video is dirty; the shaking camera misplaces the dimly lit themes. The tradition of the noise is thus organized in videos about memories, in images full of time to organize forgetfulness, to make personal passages possible and create a collective scene. From the three artists cited here, it is Carlos Magno who builds the bridge from the 80’s to the XXI century.

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A few points before the end On the 80’s there is a power place lack. 30 years later, excess is used by the artists to restore an era of excessive absences. Cognitive demands and requirements increase, art-claimed technical materials come back to small points. The skills base is sophisticated; simplicity is visible in the sophistication. The reinvention of banal objects with automated usage is a way. Fernando Rabelo takes steel sponges away from the kitchen, and turns them into contact points between images. André Mintz and André Veneroso upgrade the 60’s contestation through lights of lanterns which renew political graffiti. Everyday objects gain interfaces. On this book, Eduardo de Jesus deepens the reading of these works. 1mpar, on the HOL Project, invites Themin, the Russian great grandfather of electronic music, to join him to a box of candies which holds the Arduino software, an open-source electronics prototyping platform, to make sound and visual distortions. 1mpar’s sophisticated visual work is an invitation to diving into visual landscapes. I have written about this powerful director in other works. For writing this paper I heard the author’s testimony to the Live Cinema event, where he performed an exquisite presentation and created a beautiful object, similar to a test tube. From this tube, instead of smoke, came plenty of lights triggered by the presence of digital interfaces in glass plungers. It was an epiphany of interfaces made objects and images. On his testimony, 1mpar evokes human relations and memories in order to place his powerful work. He 122

invokes memories, visual landscapes, to diving and surfing on noise spots.

DUBOIS, Phillipe. Cinema, vídeo, Godard. Tradução de Arlindo Machado e Mateus Araújo Silva. São Paulo: Cosac

I finish this essay without a conclusion, before the end. There are many things in this life that ends before the ending. No end ensures a happy ending, and if the structure of poetry is not linear, where is the end? We end up with gaps and breaks of exposed points on a visible surface, leaving traces on the layers even with an opaque drapery.

Naify, 2004. MIGLIORIN Cezar. Landscape theory. FF >> Dossier, n. 21. Roberto Bellini. Disponível em: <http://www2.sescsp.org. br/sesc/videobrasil/site/dossier021/ ensaio.asp>. MIGLIORIN, Cezar. Carlos Magno: do privado para o político. Cinética – Cinema e Crítica, nov. 2006. Disponível em: <http://www.revistacinetica.com.br/

Bibliography:

carlosmagno.htm>. MIGLIORIN, Cezar. Man.Road.River &

1MPAR. Therementos: audiovisual

Da janela do meu quarto: experiência

instrument using an Arduino Board, 2

estética e medição maquínica.

sensors and a Mentos Box. Disponível

Contracampo – Revista de Cinema, n.

em: <http://www.youtube.com/

67, 2004. Disponível em: <http://www.

watch?v=zejyFKa8jXs>.

contracampo.com.br/67/ manroadriverjanela.htm>.

BAMBOZZI, Lucas. El vídeo explosionado y sus fragmentos

SEBASTIÃO, Walter. Prospecções: arte

planeando sobre nosotros. In:

nos anos 80 e 90. In: RIBEIRO, Marília

BAIGORRI, Laura. Vídeo en

Andrés; SILVA, Fernando Pedro da

Latinoamérica: una historia crítica.

(Org.). Um século de história das artes

Madrid: Agencia Española de

plásticas em Belo Horizonte. Belo

Cooperación Internacional, 2008.

Horizonte: C/Arte; Fundação João Pinheiro, 1997.

BARTON, Heather. Un lugar en el palácio de la memória. In: LA FERLA, Jorge (Org.). Contaminaciones: del videoarte ao multimedia. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires, 1997. BRASIL, André. Quase nada: o afeto. FF >> Dossier, n. 12. Marcellvs L. Disponível em: <http://www2.sescsp. org.br/sesc/videobrasil/up/ arquivos/200507/20050721_121712_ quase_nada_o_afeto.pdf>.

Patrícia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

123


01

BIOS Ana Paula Baltazar

é arquiteta, doutora em arquitetura e ambientes virtuais pela University College London e professora da Escola de Arquitetura da UFMG. Desenvolve pesquisas junto ao LAGEAR e MOM em interfaces físicas, digitais e híbridas, e em ambientes de imersão estereoscópicos. Seu interesse mais recente está na execução MuseuTempo, conectando espaços-eventos em tempo real.

Ana Paula Baltazar is an architect, with a doctorate degree on architecture and virtual environments at the University College London, and professor at UFMG Architecture School. Together with LAGEAR and MOM, she develops a research program on physical, digital and hybrid interfaces, and on stereoscopic immersion environments. Her latest interest is in implementing the Museu-Tempo project, which connects places and events in real time José Cabral Filho é graduado em Arquitetura e Urbanismo pela UFMG. Mestre em Architectural Studies University of Sheffield e doutor em Architectural Studies - University of Sheffield com pós-doutorado pela McGill University (Montreal). Professor da UFMG, Cabral é membro do corpo editorial de Chora: Intervals in the Philosophy of Architecture. Atua, principalmente, com arquitetura e novas tecnologias.

124

José Cabral Filho has a graduation degree on Architecture and Urbanism at UFMG. He is a master and doctor on Architectural Studies (University of Sheffield), with a postdoctoral degree at the McGill University (Montreal). Professor at UFMG, he is also a member of the editorial board of Chora: Intervals in the Philosophy of Architecture. He works mainly with new technologies and architecture.

Eduardo de Jesus é graduado em Comunicação Social pela PUC de Minas Gerais. Em 2003, foi aprovado para uma bolsa de pós-graduação em curadoria e arte contemporânea pelo MECAD, em Barcelona onde realizou a pesquisa: “Desenvolvimento de arte e mídia na África, Ásia e América Latina”. Eduardo é Mestre em Comunicação Social pela UFMG e doutor Artes Visuais pela USP. Eduardo de Jesus has a graduation degree on Social Communication at PUC Minas. Selected for a curating and contemporary art post-graduation scholarship at MECAD (Barcelona) in 2003, where he developed the research “Desenvolvimento de arte e mídia na África, Ásia e América Latina” [Development of media art in Africa, Asia and Latin America]. He is a master on Social Communication at UFMG, and a doctor on Visual Arts at USP.

125


01

Sandro Canavezzi é graduado na Escola de Arquitetura e Urbanismo da EESC-USP. Mestre em Artes pela Universidade de São Paulo (2000). Fez especialização em Generative Systems (T.I.) no Codelab_Berlim, na Alemanha, de 2001 a 2003. Em 2004, foi artista residente no V2_ Org, em Roterdã. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em arte eletrônica interativa. Sandro Canavezzi

graduated at the Architecture and Urbanism School, ECC/USP. He has a master degree on Arts at USP (2000). He is specialized in Generative Systems (T.I.) at Codelab_Berlim, Germany (2001-2003). He was a resident artist at V2_ Org, in Rotterdam (2004). He has experience on arts, with emphasis on interactive electronic art.

Patricia Moran é Mestre em

Comunicação Social pela UFRJ e doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC - São Paulo. Diretora de diversos curtas-metragem já foi agraciada com prêmios no Brasil e no exterior. Acaba de estrear seu primeiro longa-metragem Ponto Org. Desenvolve pesquisa acadêmica sobre projeções audiovisuais intitulada: A metáfora dos sentidos. Professora do Curso Superior do Audiovisual na ECA-USP.

Patricia Moran is a master in

Social Communication at UFMG, and holds a doctorate degree in Communication and Semiotics at PUC/SP. She is a director of several short films, and she has been awarded prizes in Brazil and abroad. She has

126

just premiered his first feature film, Ponto Org. She develops an academic research on audiovisual projections, called “A metáfora dos sentidos” [The senses metaphor]. She is a professor in the audiovisual course at ECA/USP.

Sonia Labouriau é artista,

performer, videomaker, curadora e designer. Dedica-se também à pesquisa e ao ensino. Além de atuar no circuito da arte e interfaces com outras atividades, escreve sobre os campos em que trabalha. Utiliza diversas formas de interatividade, analógicas e digitais, com ênfase no campo da escultura, do desenho, da gráfica, do vídeo e meios digitais em campo estrito e/ou expandidos para a instalação, intervenção urbana, operações na percepção e no espaço relacional, além de investigar outros meios experimentais.

Sonia Labouriau

is an artist, performer, video artist, curator, and designer. She is also dedicated to research and teaching. She works on the art circuit and interfaces with other activities, and writes about those fields. She uses several forms of digital and analog interactivity, with emphasis in sculpture, drawing, graphics, video and digital media in strict or expanded field for installation, urban intervention, operations in perception and relationship spaces, as well as investigating other experimental ways.

127


01

Daniela Kutschat é artista plástica. Doutora em Artes pela Universidade de São Paulo, atualmente, é professora da FAU-USP e do Centro Universitário Senac. Desenvolve pesquisa e proposições sensoriais e cognitivas a partir do duplo Corpo/Espaço e investiga a aplicação de Tecnologias de Informação e de Comunicação ao Corpo, Objeto, Ambiente e Cidade. Participa de exposições, congressos e de júris nacionais e internacionais relacionados à Arte e Cultura Digital.

Romero Tori

is an engineer, doctor, and senior professor at USP. He coordinates the Interlab Interactive Technologies Laboratory at POLI/ PCS-USP. He is professor of the Design masters course at Centro Universitário SENAC, and of the Electrical Engineering post-graduate program at POLI-USP. He organized several scientific meetings, including SVR 2004 (Symposium on Virtual and Augmented Reality), Program Chair at SVR 2007 and SBGames 2005, General Vice-Chair at SVR 2008.

Daniela Kutschat is an artist, with a doctorate degree in arts at USP. She currently teaches at FAU/USP and Centro Universitário SENAC. She is a researcher, and develops sensorial and cognitive propositions from the body/space double. She investigates the application of information and communication technology to the body, object, environment, and city. She participates in exhibitions, conferences, and national and international juries related to art and digital culture. Romero Tori é engenheiro, doutor e livre-docente pela USP. Coordena o Interlab Interactive Technologies Laboratory da POLI/PCS-USP. Professor permanente do Mestrado em Design do Centro Universitário Senac e do Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica da POLI-USP, organizou diversos eventos científicos, entre eles SVR 2004 (Symposium on Virtual and Augmented Reality), Program Chair do SVR 2007 e do SBGames 2005, General Vice-chair do SVR 2008.

128

129


01

FICHA TÉCNICA TECHNICAL DATA

Produção Executiva Executive Producer

Projeto Gráfico Graphic Design

(2007 e 2009)

(2007)

Brayhan Hawryliszyn

(2009)

Tiago Macedo

Anamaria Lima Lucio Ribeiro

Concepção, Direção - Curadoria Design, Direction - Curatorship

(2010)

Henrique Roscoe Tadeus Mucelli

Lucas Castro

Assessoria de Imprensa Press Office (2007) Cristina Lima

Assistente de Direção Direction Assistant

(2009)

Mariana Duarte

Fumaça Corp

(2010)

A Dupla Informação Fábio Gomides Cristiana Brandão Ariane Lemos

(2009)

Brayhan Hawryliszyn 45 Jujubas Fotografia Photography

Co-Produtores Co-Producers

Produção Audiovisual Audiovisual Production

Leonardo Barcelos Produção FAD Galeria FAD Gallery Production

Guilherme Marinheiro

(2007 e 2009)

Luciana Lima (2010)

Produção FAD Simpósio FAD Symposium Production

Bruna Finelli

Alexandre Milagres

Site Site

Produção FAD Performance FAD Performance Production

Luiz Chiaradia

Malu Aires

Relações Internacionais International Relations

Produção FAD Webart FAD Web Art Production

Revisão Revision

(2010)

Coordenação Educacional - Monitoria Educational Coordination Monitoring

Melissa Boechat Marcelo Belico

Marina Jordá Poblet

Agenciamento Artístico Artistic Agency

Rodrigo Furtini Ayrton Mendonça

Alexandre Milagres Oi Futuro

Cenografia - Arquitetura Set Design - Architecture

Tradução Translation

Agência Filtro

Coordenação do Simpósio Coordination of the Symposium

Patricia Moran Publicação Científica and Scientific Publication

Henrique Roscoe Tadeus Mucelli Patricia Moran

Redes sociais Social Networking

Lício Daf

Ana Lucia Deister Patrícia Brandão

Dois Arquitetura Contabilidade Accounting

Luciene Eller

130

131


01 Advogada Internacional International Lawyer

Direção Marketing e Conteúdo Marketing and Content Direction

Museologia Museology

Monitores (BH) Monitors (BH)

Talita Young

Wellington Silva

Bruna Queiroz

Oi Kabum! Coordenação Núcleo Parceiro Oi Kabum! Partner Coordination Center

Direção Administrativo - Financeiro Administrative-Financial Manager

Taissa Thiry

André Luis Martins Aparecida Rodrigues Débora Alves Lopes Flávia Araujo Rabello Luzinete de Oliveira Mayra Lindoso Neusa de Oliveira Matos Rocilene Carolina Alba

Ana Tereza Brandão Paulo Andrade Alexandre de Rabelo Campos Manuel Guerra Coelho

Oi Futuro Presidência Presidency

José Augusto da Gama Figueira Vice-Presidência Vice-Chair

Flavio Copello Direção Institucional Institutional Manager

José Zunga Curadoria de Artes Visuais Visual Arts Curatorship

Alberto Saraiva Curadoria de Artes Cênicas Performing Arts Curatorship

Roberto Guimarães

George Moraes

Coordenação Oi Futuro BH BH Oi Futuro Coordination

Direção de Cultura Culture Direction

Sérgio Ricardo Pereira

Maria Arlete Gonçalves

Produção de Artes Visuais BH BH Visual Arts Production

Direção de Educação Educational Board

Rachel Palhares

Samara Werner

Produção de Artes Visuais RJ RJ Visual Arts Production

Claudia Leite 132

Arquitetura Architecture

Desenvolvimento de Comunicação Communication Development

Sabrina Candido

Equipe Técnica (BH) Technical Team (BH )

Equipe Cultura Culture Team

Bruno Rodrigues Santos Flávio Coutinho Amarante Maurício de Oliveira Renan Emmanuel Oliveira

Cacá Texeira Claudio Tizo Maria de Fátima Santana Shirley Fioretti Victor D’Almeida Lucia Nascimento Fátima Guerra (BH) Pedro Gomes (BH)

Comunicação Corporativa Corporate Communication

Graciela Mendes Valdir Vasconcelos (BH)

Estagiários Trainees

Leandro Porto Rakel Cogliatti Viviane Lepsch Alexandre Strehle (BH) Projeto Educativo - BH Education Project - BH

Frederico Perpétuo Frederico Pessoa Gabriela Guerra Juana Guimarães Marcos Catarina 133


00

INDEX

#5 ___________________________ (00) 57 @leph _______________________ (00) 94 1mpar, Henrique (VJ 1mpar) _______ ______ (00) 24, 38, 85-87, 102; (01) 111, 122

1º subsolo ___________________ (00) 50 25-Birth and Decay / J9 ___ (00) 55, 57 34 x 1 __________________ (01) 106, 118 3nity ________________________ (00) 38 60 seconds __________________ (00) 57

az0ia _________________ (00) 19, 21, 38 AzucrinOise: Faça seu próprio instru-mento eletrônico _____ (00) 80-81, 111

Baltazar, Ana Paula __ (00) 21, 22, 91; _____________ (01) 6, 10, 12-23, 124 Bambozzi, Lucas ___________________ _ (01) 66, 69, 102-105, 107, 111, 114-116, 122 Banda Ezquizofônica _________ (00) 77 Barreto, Marcos _________ (01) 102, 114 Barros, Roberto _________ (01) 103, 117 Barton, Heather _ (01) 104, 111, 117, 122 Battey, Bret _________________ (00) 95 Bazar de histórias ___ (00) 66, 69, 76-77 Belleti, Emílio _ (01) 101, 103-104, 114, 116 Bellini, Roberto ______ (00) 20, 35, 37; (01) 106-107, 109, 112, 117, 119-121, 123

Foto: Bruna Finelli

134

Addd ________________________ (00) 38 Aeroplano, Tatá - _____________ (00) 38 Almost _________________________ 18 Afonso Jr., Delfim _______ (01) 103, 116 Almost ______________________ (00) 55 Amaral, Claudia _________ (01) 101, 114 Amparo, André __________ (01) 104, 116 Ancxt, Anais Met Den _____ (00) 70, 71 Andrade, Bellini _________ (01) 100, 114 Andrade, Manuel ________ (00) 80, 111 Anvil FX _____________________ (00) 38 Araújo, Leandro ___________ (01) 85, 93 Arcs21 ______________________ (00) 56 Armand, Jean ___________ (01) 101, 114 Arquipélago _______ (00) 65, 67, 87, 110 Artconquest _________________ (00) 54 AruanML _________________ (01) 84, 91 Ashby, William Ross _______ (01) 15, 20 Attack, Dada __________ (00) 19, 21, 23 Aufhebung – HOL _________ (00) 85-86 Autoridade __________________ (00) 49 Axiom ______________________ (00) 100

Bernacchini, Enrique _____ (00) 25-26 Beto, Paulo __________________ (00) 38 Bifurcação ______________ (00) 99-100 Big plot, the _________________ (00) 57 Bigelow, Alan _____________ (00) 53, 92 Bitquid _______________ (00) 66, 69, 72 Böll, Dirk ____________________ (00) 25 Braga, Henrique _________ (00) 81, 112 Braga, Marcelo _________________ ______ (01) 100, 102, 104-105, 114, 116 Brazileiro, Ricardo _____ (00) 66, 69, 76

Cabral Filho, José dos Santos ________ __________ (00) 21, 22; (01) 12-23, 124 Calegario, Filipe _______ (00) 66, 69, 75 Caleja, Douglas ______________ (00) 93 Campos, Dileny _________ (01) 101, 114 Canavezzi, Sandro __________ (00) 90; _______________ (01) 10, 38-59, 126 135


01 Cantoni, Rejane ___________ (01) 66, 69 Carvalho, Fábio _________ (01) 106, 118 Catani, Vânia ____ (01) 102-103, 114-115 Cestac, Alessandra ________ (00) 25-26 Chronos _______________ (00) 52-53, 60 Circuit bending ________ (00) 19, 21, 23 Clark, Lygia ______ (01) 15-16, 18, 21, 23 Cohen, Jean ____________ (01) 103, 115 Coletivo Temp - Temp 60’ ____ (00) 40 Computação gráfica interativa, inte-rações analógico-digitais ____ (00) 78 Concerto para harpa & notebook _____ _______________________ (00) 40 Concerto para laptop ______ (00) 52, 60 Contato-qwerty ______ (01) 86-87, 92-93 Corrida espacial #3 / CsO / 22009 ___ _______________________ (00) 54 Cotidiano _______________ (00) 89, 107 Coura, Letícia ___________ (01) 101, 114 Coutinho, Pedro __________ (00) 21, 22 Cultural camouflage __________ (00) 53 Cyberdronyx _____________ (00) 88, 108

De Michellis, Vanessa ___ (00) 80, 111 Del Nunzio, Mário _______ (00) 78, 84 Desmanche ____________ (00) 25-26 Dextro ___________ (00) 28-29, 35, 57 Diamond forms under pressure, a ___ _______________________ (00) 96 Diary ___________________ (00) 30 Dias, Anna Flávia ________________ ______________ (01) 102-103, 114-115 Dias, Camila _____________ (00) 98 Disjecta _________________ (00) 55 Displacer ________________ (00) 28 Donasci, Otavio _________ (01) 66, 69 Donnarumma, Marco _____________ ________ (00) 64, 67, 79-80, 88-89, 108 DQ Books ________________ (00) 35 Duarte, Fernanda _____ (00) 21, 22, 94 Duarte, Míriam ___________ (00) 94 136

Durán, Nacho _____________ (00) 25 Duva, Luiz ______ (00) 24-25, 52, 61; _________________________ (01) 66, 69

Duwe, Eduardo_____

(00) 66, 69, 77;

_________________________ (01) 66, 69

Eagleplex ________________ (00) 55 Entity - 1 ______________ (00) 66, 69 Erasers, the ____________________ __________ (00) 12, 65, 68, 82-83, 103 Escuro __________________ (00) 37 Estratosferas eletrópicas ____ (00) 39 Eu faço versos como quem morre ___ ____________________ (01) 105, 118 Europa em cinco minutos _________ ____________________ (01) 104, 116

Fallow ________________ (00) 31-32 Faria, Marcos Barros ___ (01) 101, 114 Feito a mãos __________ (01) 104, 116 Fernfeld _________________ (00) 57 Ferrarezi, Luciano de Castro _______ ________________ (01) 29, 30, 35, 36 Ferreira, Marcelo __________ (00) 25 Fiogliano, Fernando _ (01) 29, 30, 35, 36 Flexa, Mário __________ (01) 103, 116 Flyingpuppet _____________ (00) 54 Fogão ________________ (00) 50, 58 Franca, Adriana _______ (01) 103, 115 Freitas, Leo ______________ (00) 94 Frequências em trânsito __ (00) 66, 76 Frota Camuratti remix: a revanche __ _______________________ (00) 53 Fry, Bem ______________ (01) 29, 35 Fusão ___________________ (01) 94 Fzero, Fábio ______________ (00) 40

Garcia, Álvaro _________ (01) 103, 116 Garin, Paul ___________ (01) 103, 115 Geoplay _________________ (00) 92 Ghost Jockey - mash up _____ (00) 55 Glocal __________________ (00) 56 Goifman, Kiko ________ (01) 105, 118 Gross, Carmela _________ (01) 66, 69 Guimarães, Cao _ (01) 103, 106, 116, 118

Hammett, Levi _________ (00) 30, 53 Hckr.TV _________________ (00) 39 Headbang Hero ___ (00) 66, 71-72, 113 Hexagrama ____________ (00) 50,56 Hipnose ________________ (00) 101 Holthuis, Jeroen _____ (00) 66, 69, 72 Hoogerbrugge, Han ________ (00) 34 How things work _______ (01) 106, 119

I C::ntr.:l Nature v3.0 ___ (00) 89, 108 icandoforyouwhatmartindidforthe-people.com _____________ (00) 94 Illusion for movements - A study on choreography _____________ (00) 56 In Floccus _______________ (00) 27 Index fr X, the ____________ (00) 29 Infrasonic Soundscape ______ (00) 33 Interspersed (1 and 2) ______ (00) 55 Ivan LP _________________ (00) 39 I-VOID-O _________ (01) 44, 50, 55, 59 Iwao, Henrique __ (00) 65, 68, 78-79, 84

Jácome, Jarbas _____ (00) 66, 69, 74 Janaúba ___________ (01) 104, 116 Janete and Claire _________ (00) 37 Jeraman __________ (00) 66, 69, 75 Jesus, Eduardo de _________ (00) 91; _ (01) 6, 10, 82-96, 106, 111, 118, 122, 125 Jodele ___________ (00) 19, 21, 38

Kalashnikov _____ (01) 109-110, 121 Kogan, Raquel _________ (01) 66, 69 Kojima, Kenji ____________ (00) 92 Krotoszynski, Lali _______ (01) 66, 69 Kutschat, Daniela ________ (00) 90; _____________ (01) 7, 11, 60-69, 128

La Borg ____________ (00) 19, 21, 39 Labouriau, Sônia ____ (00) 50, 58, 91; _________________ (01) 71-81, 127 Lacerda, Camila ___ (00) 66, 69, 76-77 Lapetina, Francisco _ (00) 50, 64, 67, 87 Larson, Sally ____________ (00) 100 Lasserre, Gregory __________ (00) 70 Last days ________________ (00) 94 Leetge, Jan Robert _________ (00) 26 Lemer, Derek _____________ (00) 93 Levin, Golan ___________ (00) 26-27 Lia _________________ (00) 27, 56 Library __________________ (00) 88 Lima, Dellani ________ (00) 50, 56, 82 Lima, Dimitre ____________ (00) 28 Listen with 3rd ear _________ (00) 29

137


01 Live Media and FLOSS Extended Pro-duction Seminary ______ (00) 79-80 Logue, Joan _________ (01) 103, 115 Love stories _______ (01) 105, 107, 118 Lowtech VJ _____________ (00) 49 Luining, Peter _________ (00) 32, 54

Macedo, Tiago de _________ (00) 37 Maeda, John __________ (01) 29, 35 Magalhães, Beto ______ (01) 101, 114 Magalhães, Rodolfo ___ (01) 106, 118 Magno, Carlos __________________ _ (01) 101, 106, 109, 111, 112, 119, 121, 123 man.road.river _ (01) 108, 112, 119, 123 Mansur, Daniel _______ (01) 103, 116 Maquinomem ________ (00) 87, 110 Marcellvs L ______________ (01) 105, 106, 108-109, 112, 115, 119, 121, 122

Marchetti, Rafael _________ (00) 92 Marginália+Lab ______ (01) 88, 89, 94 Mar-iasemver-gonha _______ (00) 94 Marinho, Jackson _________ (00) 94 Marion __________ (00) 19, 21, 38 Marques, Elisa _________ (01) 84, 91 Marvim Gainsbug _______ (00) 75-76 Máscara com espelhos, A __________ ___________________ (01) 16-17, 21 Mc Donald’s _____________ (00) 34 Médium, Enrich (Enrique Maitland) __ _____________________ (00) 98-99 MEIAcia dança-multimídia _________ __________________ (00) 65, 68, 83 Meirelles, Bill _______ (00) 19, 21, 38 Memórias conectadas ___ (00) 49, 59 Memory _________________ (00) 93 Mendes, Hugo ________ (01) 103, 116 Mentiras e humilhações _ (01) 104, 117 Mesa de Luz, grupo _____________ _______________ (00) 65, 68, 89, 107 Milagres, Alexandre _____ (00) 99-100 Minami, Hidekazu ________ (00) 33 138

Minelli, Rodrigo _ (01) 102, 104, 114, 116 Mintz, André ________ (01) 111, 122 Miranda, Beth ________ (01) 102, 114 Miranda, Lucas __________ (00) 37 Mixagens audiovisuais e VJing ______ __________________ (00) 19, 21, 23 Modern living ____________ (00) 34 Molle Industria _________ (00) 33-34 Monson, Ander ___________ (00) 29 Monteiro, Marco ___________ (00) 40 Moran, Patricia _ (00) 9-15, 21, 22, 90-91; _______ (01) 5-11, 66, 69, 98-123, 126 Moreira, Rodrigo ___________ (00) 94 Mousepointer ____________ (00) 26 Mundo de Aron Feldmann, O _ (01) 106 Muros e fundos _____ (01) 84-85, 91-92

NamJuneCena ____________ (01) 87 Não vou à África porque tenho plantão ____________________ (01) 104, 117 Nascimento, Marcus Vinicius ______ ____________________ (01) 100, 114 Nascimento, Ricardo ____________ _____________ (00) 49, 66, 69, 71, 113 Nature __________________ (00) 36 Nelson, Jason ____________ (00) 93 Nervous breakdown, my _____ (00) 92 News Gaming ____________ (00) 34 News Jockey _____________ (00) 51 Niehage, Jörg ____________ (00) 73 Nitrocorpz ______________ (00) 31 Nixon, Niki _________ (00) 19, 21, 23 Noisedex ________________ (00) 93 Nunes, Daniel ____________ (01) 92

Ocupar espaços ________ (01) 85, 92 Ocusonic _______________ (00) 96 Oficina para LIVE PA ______ (00) 23 Oi Kabum! _______ (00) 78, 115-120 Once a wall, or Ripple remains _____ ______________________ (00) 56 Ong, Mônica ____________ (00) 31 Orquestra Modular ____ (00) 19, 21, 38

Paca de telhado ______ (01) 106, 118 Paik, Nam June _ (01) 86, 92, 103, 115 Paik-Abe video synthesizer _ (01) 87, 94 Pains, Gustavo __________ (00) 37 Pais, Saulo __________ (00) 21, 37 Paisagens planas _________ (00) 82 Palova, Mariana _________ (00) 93 Passagens _____________ (00) 94 Paula, Chico de __________ (00) 87; _____ (01) 102, 104, 105, 114, 116, 118 Pedopriest ______________ (00) 34 Pelas fendas __________ (01) 50, 59 Penólope ______________ (01) 105 Pensarte _____________ (01) 66, 69 Perpetual send ___________ (00) 99 Phantazma ________ (00) 19, 21, 39 Photomanipulation _______ (00) 93 Pintura viva _____________ (00) 28 Pirotécnico Zacarias, O _ (01) 106, 118 Pissolati, Nian _________ (01) 84, 91 Pixel Form _____ (00) 8, 66, 68, 69, 73 Plataforma robótica livre ___ (00) 81 Plug Minas ___________ (01) 87, 94 Poemas perdidos de amor __ (00) 94 Polia _________________ (00) 101 Punzo, Rudi ____ (00) 65, 68, 88, 108

Quarta-feira de cinzas _

(01) 106, 118

Rabelo, Fernando ____ (00) 21, 36, 49; _________ (01) 86-87, 92-93, 111, 122 Ralo __________________ (00) 35 Ramiro, Mário _________ (00) 66, 69 Ratton, Carlos Alberto __ (01) 101, 114 Ratton, Helvécio ______ (01) 101, 114 Ravanini, Raquel _________ (00) 94 Rawski, Tomas ________ (00) 54, 94 Reações visuais _____ (01) 85, 86, 92 Reas, Casei ___________ (01) 29, 35 Relaxando psicose _____ (00) 99-100 Re-move _____________ (00) 27-28 Ressaca __________ (00) 45, 47, 48 RGB music RENGA: New York City -Subway _______________ (00) 92 Rizoma 0314 ________ (01) 108, 120 Rizoma 5040 ________ (01) 108, 120 Rizoma 8246 ________ (01) 108, 120 Robak, Tabor ____________ (00) 93 Rodrigues, Fellipe Matheus Vergani __ _______________ (01) 29, 30, 35, 36 Rodriguez, Hugo ______ (01) 101, 114 Rogers, Evandro ______ (01) 101, 114 Rosalen, Rachel ________ (01) 66, 69 Roscoe, Henrique _______________ ___________ (00) 9-15, 64, 67, 85-86

Salomão, Wally _____ (01) 10-105, 117 Sampleamento radical _____ (00) 79 Samplingplong _____ (00) 66, 69, 73 139


00 Sander, Luiz ___________ (01) 106 Santiago, Carlos _____ (01) 101, 114 Santos, Cláudio _ (01) 104, 106, 116, 118 Santos, Eder ____________ (00) 21; _________ (01) 100, 102-104, 114-116 Scenocosme _____ (00) 66, 68, 70-71 Sebastião, Walter _______________ ____________ (01) 100, 112, 113, 123 Sexo explícito especial __ (01) 102, 114 Sharedscapes ___________ (00) 54 Sidney’s Sberia __________ (00) 93 Sílica-Esc ______________ (00) 97 Simões, Aggêo _______ (01) 106, 118 Sinus aestum ___________ (00) 95 Snail on the Slope, the ___ (00) 97-98 Software study _________ (00) 26 Songs with words ________ (00) 54 Souza, Caco ________ (01) 105, 118 Start-up _______________ (01) 83 Strunz, Alex ________ (00) 19, 21, 23 Stuart, Joshua Reed _______ (00) 31 Sukorski, Wilson _______ (01) 66, 69 Suspension _____________ (00) 25 Synesthetic bubble gum cards _ (00) 56 Syscapes # interlude ______ (00) 57

Tagtool VS. Fase ____ (00) 45, 47, 52 Takeo, Mikael ___________ (00) 94 Tamietti, Vanessa _____ (01) 103, 115 Tami-Flu _______________ (00) 94 Tavares, Mariana _____ (01) 102, 114 Tecnologia do barato: versão 48,79 _ ______________________ (00) 36 Teoria da paisagem ___ (01) 106, 119 Tereza _____________ (01) 105, 118 Théraulaz, Sébastien ______ (00) 29 Thing, Nosaj _ (00) 4, 64, 67, 84-85, 104 This is a magazine ________ (00) 35 Thorp, Jer ____________ (00) 29, 56 Tipofagia - tipografias experimentais ______________________ (00) 94 140

Todorovic, Vladimir _______ (00) 97 Tori, Romero ____________ (00) 91; __________ (01) 6, 11, 24-37, 128-129 Torino, Noca ____________ (00) 39 Trautwein, Jurgen ________ (00) 93 Triple LIVE a/v ______ (00) 19, 21, 39

Um filme de Cao Guimarães _______ ___________________ (01) 106, 118 Unexamined life, the ______ (00) 30 Urban fragments _________ (00) 93

Velázquez, Fernando ____________ _____________ (00) 50, 64, 67, 87-88 Velloso, Rogério ______ (01) 102, 114 Veneroso, André ____ (01) 111, 122 Vicente, Carlos Fadon ___ (01) 66, 69 Vicente, Dino _________ (00) 21, 38 Victor, Robson ___________ (00) 40 Video sequencer _________ (00) 38 Visual show ______ (00) 4, 84-85, 104 Vitalino ______________ (00) 74-75 VJ Erick Ricco ___________ (00) 39 VJ Spetto __ (00) 19, 21, 23, 24, 39, 53

Xolor __________________ XY ____________________

(00) 28 (00) 93

Your life our movie ______

(00) 45, 47

War is war ______________ (00) 83 Wash over ______________ (00) 98 Watching a young mother walk with - her infant through a cemetery on the - day before my funeral ____ (00) 31 What they said ___________ (00) 53 Widro, Tilton ____________ (00) 94 Word-World _________ (01) 106, 118

Xolor __________________ XY ____________________

Your life our movie _____

(00) (00)

28 93

(00) 45, 47

Zaztraz ___________ (00) 19, 21, 39 Zeitblom _______________ (00) 39 Zellen, Jody _____________ (00) 93 Zilch ________ (00) 65, 67, 89-90, 106 Zip sounds _____________ (00) 93 Zunza, Eduardo ________ (00) 21, 36

141


00 14. Filmes de Artista: Brasil 1965–80

25. Marcos Chaves

35. Pierre et Gilles: A Apoteose do Sublime

Fernando Cocchiarale (org.),

Alberto Saraiva,

Marcus de Lontra Costa,

Coedição Contra Capa, 2007

Coedição Aeroplano, 2008

Coedição Aeroplano, 2009

15. Dança em Foco: Videodança

26. Performance Presente Futuro

Paulo Caldas e Leonel Brum (orgs.), 2007

Daniela Labra (org.),

36. FILE GAMES 2009: Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas

Coedição Contra Capa, 2008

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2009

01. Corpos Virtuais Ivana Bentes (org.), 2005

02. Estado de Atividade Funcional: E.A.F. Tina Velho

16. Atlas Américas

Alberto Saraiva (org.), 2005

Paulo Herkenhoff (org.),

27. Arte da Antártida

37. Frederico Dalton: Fotomecanismos

Coedição Contra Capa, 2007

Alfons Hug,

Coedição Contra Capa, 2007

03. Ciclo Paradigma Digital: FotoRio 2005 Milton Guran (org.), 2005

Coedição Aeroplano, 2009

17. Fotografia e Novas Mídias: FotoRio 2007 Antonio Fatorelli (org.),

04. Geração Eletrônica

Coedição Contra Capa, 2007

Tom Leão (org.), 2006

38. Multiplicidade: Imagem_som_inusitados 28. FILE RIO 2009: Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas

Batman Zavareze (org.), 2007

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2009

39. Multiplicidade 2008

18. Babilaques: alguns cristais clivados 05.  FILE RIO 2006: Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas

Batman Zavareze (org.),

Waly Salomão e outros,

29. Meias Verdades

Coedição Contra Capa, 2007

Ligia Canongia, 2009

19. Relíquias e Ruínas

30. Dança em Foco: A Dança na Tela

Batman Zavareze (org.),

06. Pintura em Distensão

Alfons Hug (org.),

Paulo Caldas, Eduardo Bonito

Coedição Aeroplano, 2010

Zalinda Cartaxo, 2006

Coedição Contra Capa, 2007

e Regina Levy (orgs.),

07. Wilton Montenegro: Notas do Observatório, Arte Contemporânea Brasileira

20. FILE RIO 2008: Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas

Glória Ferreira (org.), 2006

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2008

08. Nam June Paik: vídeos 1961–2000

21. Poiesis

Nelson Hoineff (org.), 2006

André Vallias, Friedrich W. Bloch,

40. Multiplicidade 2009

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2006

Coedição Contra Capa, 2009

Alfons Hug (org.), Coedição Aeroplano, 2010

Marcello Dantas (org.),

42. SONIA ANDRADE: VÍDEOS

Coedição Contra Capa, 2009

André Lenz (org.) Coedição Aeroplano, 2010

Alberto Saraiva (org.),

22. Ivens Machado: Encontro / Desencontro

Coedição Aeroplano, 2006

Alberto Saraiva (org.), Coedição Contra Capa, 2008

Angeline Scherf, Odile Burluraux,

09. Vicente de Mello, Áspera Imagem

10. Dança em Foco: Dança e Tecnologia

41. A Carta da Jamaica

31. Gary Hill: O Lugar Sem o Tempo. Taking Time From Place

32. Entre Temps: Uma década de videoarte francesa na coleção do Musée d’Art moderne de la Ville de Paris/ARC

Adolfo Montejo Navas (orgs.), 2008

43. Livro de Sombras: Pintura, Cinema, Poesia de Luciano Figueiredo: +2 Produções, 2010

Katia Maciel e André Parente (org.)

Jean-Max Colard, 2009

23. Dança em Foco: Entre Imagem e Movimento

33. Performance Presente Futuro. Vol. II

Org. Wlademir Dias-Pino

11. Câmaras de Luz

Paulo Caldas, Eduardo Bonito

Daniela Labra (org.),

Coedição Aeroplano, 2011

Ligia Canongia (org.), 2006

e Regina Levy (orgs),

Coedição Aeroplano, 2009

Paulo Caldas e Leonel Brum (orgs.), 2006

44. WLADEMIR DIAS-PINO

45. Multiplicidade 2010

Coedição Contra Capa, 2008.

12. Multiplicidade: Imagem_som_inusitados Batman Zavareze (org.), 2006

13. FILE RIO 2007: Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2007

142

Coedição Aeroplano, 2009

34. Entreouvidos: Sobre Rádio e Arte

Batman Zavareze (org.),

24. Hüzün. Carlos Vergara

Lilian Zaremba (org.),

Coedição Aeroplano, 2011

Luiz Camillo Osório,

Coedição SOARMEC Editora, 2009

Coedição Contra Capa, 2008

46. FAD - Festival de Arte Digital 2010 Organização FAD - Festival de Arte Digital  Coedição ICC Instituto cidades criativas, 2010

143


ISBN 978-85-61659-19-6 1. Arte eletrônica 2.Cultural digital 3. Festival de Arte Digital 4.Multimídia interativa 5. Objetos de arte - Exposições - Catálogos I. Roscoe Henrique. II. Moran, Patrícia. III. Mucelli, Tadeus. Título: FAD - Festival de Arte Digital - 2010 Índice para catálogo sistemático: 1. Cultura digital na arte 700.285 2. Linguagem eletrônica na arte 700.285

PATROCÍNIO

564/2009

CA 0243/001/2009

CO-PATROCÍNIO

EDITORA

144

REALIZAÇÃO


FAD - Festival de Arte Digital 2007 / 2009 / 2010