reglamento aro

Page 1

PROVINCIA YUCATÁN SUBCOMISION DE PROGRAMA EDUCATIVO DE COMUNIDADES DE CAMINANTES

REGLAMENTO DE ARO INDIO 1.-TERRENO DE JUEGO 1.1 SUPERFICIE Deberá jugarse en canchas con las medidas reglamentarias, iguales a las de una cancha de Basketball, en superficies de concreto. La línea limitante del campo forma parte del mismo. 1.2 PORTERÍAS EL ÁREA DE LA PORTERÍA A esta área también se le conoce como área de seguridad, la cual queda restringida a todos los jugadores, a excepción del portero, por lo que nadie puede entrar en esta área. El área de los tres puntos es el área del portero. AREA DE ANOTACIÒN Se encuentra dentro del área de seguridad, en el centro y junto a la línea de campo. Mide 40 x 40 cm., en esta área se encuentra el portero, el cual no debe de salirse de esa área. La línea divisoria de esta área es parte de la misma.

2.- JUGADORES 2.1 NUMERO DE JUGADORES El equipo está formado por un mínimo de 5 elementos. 2.1.1 El equipo estará conformado por los elementos de una Comunidad de Caminantes, los cuáles deberán estar registrados a la ASMAC por el año en curso. Podrán participar elementos que hasta el día del torneo no hayan cumplido 18 años. También podrán participar los Scouts que se encuentren en senda de enlace (Tropa-Caminantes). Al inscribirse al torneo los participantes deberán dar su nombre completo y fecha de nacimiento. Al registrarse el día del torneo todos los miembros del equipo deberán llevar en un sobre acta de nacimiento original (sin alteraciones) e identificación con fotografía (credencial scout, credencial de la escuela, constancia de estudios, permiso de conducir, etc) en caso de solicitársela y no tenerlas dicho miembro del equipo no podrá participar hasta que presente el acta de nacimiento y la identificación. 2.2. PARTICIPACIÓN EN EL JUEGO Los partidos se jugaran por genero (femenil o varonil), sólo podrán jugar 5 al mismo tiempo, de los cuales uno será el portero, únicamente este podrá ser de diferente genero al resto de su equipo. Los integrantes del equipo, podrán ser sustituidos cada vez que sea necesario con el fin de dar oportunidad a que todos participen con solo avisar al anotador. Jugador que haya participado con algún equipo no podrá volver a jugar con ningún equipo en un mismo torneo. 2.3 SEGURIDAD Y EQUIPAMIENTO Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los demás. 2.3.1 Todo tipo de joyería esta prohibida durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. 2.3.2 Del mismo modo, están prohibidas las gorras y viseras, exceptuando el caso del portero. 2.3.3 Solamente el portero podrá tener un palo de escoba de un metro de longitud sin punta. Cuya medida será protestable, teniendo que cortarlo o cambiarlo en caso de exceder de esta medida.


2.4 UNIFORMES Todo el equipo deberá estar debidamente uniformado, es recomendable portar el “uniforme de trabajo” usando playeras iguales del mismo color. 2.5 NUMEROS Todo el equipo deberá estar debidamente identificado, para ello deberán portar en la espalda el número perteneciente al Grupo de los Número Naturales. 2.5.1 Cada dígito deberá medir cuando menos 20cm de longitud y 5cm de ancho de línea. 2.5.2 Los números deberán ser visibles, por lo que deberán ser de un color que contraste con el de la playera.

3.- EL ARO 3.1 El aro de juego se fabricará de una banda de Volkswaguen, forrada con 2 vueltas de mecahilo en todo su perímetro, y serán elaborados por el mismo equipo. 3.2 Es obligación de cada equipo presentarse al torneo con mínimo un aro. 3.2.1 El capitán del equipo se hará acreedor a una amonestación en caso de presentarse al inicio del juego sin el aro de su equipo.

4.- EL JUEGO 4.1 DURACIÓN Cada partido se juega en dos periodos de 12 minutos cada uno. Entre ambos periodos se realizará un descanso de 6 minutos como máximo. CAMBIO DE CANCHA. Los porteros de ambos equipos cambiaran de lado de la cancha al inicio del segundo periodo. La duración del juego será cronometrado por el árbitro central y por el árbitro anotador, siendo éste ultimo quien determina e indica el término de cada período. El árbitro principal podrá, a su juicio, y con aprobación del cuerpo arbitral del juego en cuestión, pedir un ajuste de tiempo, solicitando recuperación de tiempo según lo establecido en el punto 4.1.1 4.1.1 RECUPERACION DE TIEMPO Al final de cada periodo el árbitro deberá, según su criterio, jugar más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los siguientes:  Evaluación de una lesión por parte del árbitro  Transporte de los jugadores fuera del terreno  Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo 4.1.2 PRÓRROGAS 4.1.2.1 Culminado el tiempo reglamentario (24 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prórroga o tiempo extra, Dicha prórroga consta de dos periodos de 5 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un enceste de oro. También se pueden ejecutar tiros penales después de la prórroga para lograr un ganador. 4.1.2.2 En caso de que se deba realizar o volver a realizar un penalti con el tiempo reglamentario ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penalti. En penalti se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al portero, el tablero y arillo, al bastón, el suelo o el portero infringe alguna regla que anule el punto.

TIEMPO FUERA:


Se permitirán tres tiempos fuera de treinta segundo cada uno por partido y por equipo. 4.2 INICIO Y REANUDACIONES DEL JUEGO Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo, a fin de recibir instrucciones finales y decidir lado de la cancha en la que iniciarán sus porteros. Se decidirá por un volado. Sus equipos deberán permanecer correctamente formados. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta. 4.2.1 INICIO El juego inicia con “aro al aire” (aro de dos). Cada equipo deberá estar en la mitad de la cancha contraria a la posición de su portero. Deberán haber exactamente cinco jugadores por equipo al inicio del encuentro, en caso de tener menos se declarará for fit. Todos los jugadores a excepción del saltador, deberán estar fuera del circulo central. 4.2.2 Para hacer un aro al aire el árbitro deberá lanzar el aro al aire, arriba, no al frente ni atrás, ni a los lados (favoreciendo algún equipo), ni dejándolo caer saltando los dos contrincantes: esto se realiza las veces que sea necesario, hasta que un jugador obtenga el aro. 4.2.2.1 Únicamente podrá tocar el aro alguno de los jugadores que en ese momento brincan para atraparlo. No podrá ser tocado por ningún otro jugador hasta que alguno de los saltadores lo haga. 4.2.2.2 Mientras se ejecute un “aro al aire” los demás jugadores que no participan deberán estar a una distancia de 1 mt. 4.2.2.3 POSICION DE SALTO La posición para saltar será de lado con la cabeza al frente y las manos detrás de la espalda a la altura de la cintura. Los pies “delanteros” deberán estar colocados lateralmente, uno frente al del rival, de modo paralelo. No se lanzara el aro hasta que se tenga la posición de salto correcta. 4.2.2.4 El proceso se repite si los dos jugadores toman el aro o se infringiera alguna de las reglas 4.2.2.1, 4.2.2.2, 4.2.2.3 o si el arbitro lo lanzara al frente, atrás, a un lado, lo dejará caer o algún jugador tocara el aro antes de que el arbitro lo suelte. En este ultimo caso el jugador sera acreedor a una llamada de atención, recordando que la reincidencia causa amonestación. 4.2.2.5 queda prohibido girar en el aire , dar la espalda al rival, hacer ‘‘banquito’’ y/o ‘‘meter cuerpo’’ durante el ‘‘aro al aire’’. Cualquier violación a este punto sera considerada falta, pudiendo ser castigada con una llamada de atención, una amonestación, o incluso la expulsión directa, dependiendo de la gravedad de la acción. 4.2.3 FOR FIT Consta de determinar ganador a un equipo en caso de que su rival, una vez pasados 10 minutos de espera, apartir de la hora pactada para el encuentro, no cumpliera con: Contar con 5 elementos, como mínimo, para iniciar el juego. Contar con su bastón de medida reglamentaría, teniendo que conseguir otro o cortar el suyo, en el tiempo estimado. Contar con su aro. En este caso se invalida el for fit amonestando al capitán. 4.3 REANUDACIONES El aro al aire es una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria, cuando el aro está en juego, a causa de cualquier incidente no indicado en las reglas de juego, y en caso de declararse “aro de dos”. El proceso será el descrito en el punto 4.2.2 y sus incisos correspondientes. Así como también es una forma de reanudar el juego los saques de banda y de meta. 4.3.1 SAQUE DE BANDA El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el aro cruza por completo cualquiera de las líneas delimitadoras de la cancha o después de una falta a señalización del árbitro. También se realizara este saque cuando el árbitro declare “aro muerto”. 4.3.1.1 Al realizar el saque éste podrá ser dirigido hacia otro compañero de equipo en forma individual o hacia la portería contando el gol de ser atrapado por el portero.


4.3.1.2 Lo realiza un jugador del equipo que no haya tocado por última vez el aro antes de que saliera, y lo realiza con la mano desde el lugar por donde salió el aro; o un jugador del equipo que a recibido una falta. 4.3.1.3 El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, en el exterior. Pudiendo alejarse un máximo de dos pasos (normales) de la línea de banda. 4.3.1.4 Se considerara MAL SAQUE:  Pisar la línea de banda antes de soltar el aro.  Alejarse mas de dos pasos.  Sacar detrás de la línea de meta, exceptuando el caso del que se trate de un saque de meta.  Sacar detrás del área de seguridad.  En caso de ser saque de meta será mal saque el tiro a gol.  En cualquiera de los 3 tipos de saque se contará con un tiempo de 7 segundos para reanudar el juego, dos de los cuales no serán marcados y deberán ser utilizados para tomar el aro; momento apartir del cual el arbitro comenzará a silbar 5 tonos, siendo el quinto tono el indicador de que se ha infringido esta regla.  Y se sancionará otorgando el aro al equipo contrario, quien deberá realizar un saque de banda en donde indique el arbitro (cambio de saque). Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 1 m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, se hará acreedor a las sanciones descritas en el apartadote FALTAS Y SANCIONES. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario. 4.3.2 SAQUE DE META El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el aro esta atrapado por el portero (con su bastón), ósea después de una anotación. Entonces el equipo contrario realizara el saque desde la portería del otro equipo, hacía la suya. El saque se hace detrás de la línea del campo. No dentro del área restringida(en el llamado callejón). No se podrá tirar directamente a gol desde un saque de meta en caso de hacerlo será merecedor de una llamada de atención (la reincidencia causa amonestación) y el gol será anulado, declarándose, además mal saque. Será valido realizar un auto saque introduciendo el aro por la línea de meta e ingresando, el jugador, posteriormente. En caso de que el jugador ingrese antes de que el aro se marcara mal saque. Si el aro salio por la línea de meta, se declaro muerto por ingresar al área restringida o se anulo la anotación, deberá realizarse un saque de banda. Este se ejecutará lo mas pegado a la línea de meta, de modo lateral, permitiéndose el auto pase, introduciendo primero el aro y luego ingresando el jugador. De ingresar antes, el jugador, se declarará mal saque.

Saque por tiempo fuera Es el saque para reanudar el juego después que un equipo a pedido un tiempo fuera. Lo realiza el equipo contrario al que pidió el tiempo fuera. Se realiza un saque de banda, a la altura de la media cancha, en el momento en el que el arbitro lo indique. Comenzando a contar desde ese momento los 5 segundos para saque.

DEFENSA AL SAQUE Es el modo en que un equipo marca al jugador que realizará el saque, ya sea de banda o de meta. Los jugadores rivales (que cubren el saque) tienen que estar, a lo mas, parados sobre la línea de banda (o de meta, en su caso), dentro de la cancha. Si el marcador sale de la cancha, y a impedido la continuidad del juego, se podrá repetir el saque, en caso contrario se seguirá jugando, pero se le llamara la atención.


Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, se hará acreedor a las sanciones descritas en el apartado FALTAS Y SANCIONES.

5.- ANOTACIÓN Se marca una anotación o gol cuando el aro es encestado en el palo que tiene el portero para tal fin, siempre y cuanto el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego, previamente. Se marcará el punto una vez que el portero este completamente equilibrado dentro del cuadro, con posesión del aro, y siempre que este no haya infringido la regla 10.1. Será punto en el momento en el que el arbitro lo indique, debiendo ser muy claro en la marcación, tanto en la validación como en la anulación. 5.2 AUTOANOTACIÓN Si el portero sin moverse de su área intercepta un aro del equipo contrario cuenta como una anotación a favor de su equipo. 5.1 GANADOR Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Exceptuando el caso de que el partido termine por que sean expulsado dos jugadores (en cancha) del equipo que se encuentre ganando, otorgando, para fines de eliminación, la victoria al equipo contrarío, pero contarán con los puntos anotados ya sea para un repechaje futuro o para la determinación del ganador. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate se podrá extender el partido a un máximo de dos tiempo extra de 5 minutos cada uno y de persistir el empate, se hará el desempate con 4 tiros penales por equipo (un tiro cada jugador activo), es decir, en esta instancia no podrán ser ejecutantes los jugadores de banca. Si persistiera el empate se procederá a la muerte súbita, es decir el equipo que falle su oportunidad será el perdedor. En esta instancia si podrán participar los jugadores de banca. Si después de que cada jugador realice su tiro penal el empate persistiera, podrá repetir cualquier jugador teniendo que esperar que todo su equipo ejecute un penal antes de repetir de nuevo.

6.- ARO MUERTO El aro se considera muerto cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. O cuando toca el área restringida así como el tablero de la cancha en todas sus partes. Cuando el arbitro a marcado un “aro de dos”. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. ARO DE DOS Se determina “aro de dos” cuando dos o mas jugadores, de diferente equipo, tienen la posesión del aro. Reanudándose el juego con un “ARO AL AIRE”, explicado previamente. Queda prohibido hacer uso de fuerza innecesaria en la disputa por el aro. Una vez que se a sentido o visto que otro jugador a tomado el aro no deberá ser jalado, siendo esto considerado como falta. No es permitido utilizar el peso del cuerpo, bajándose o girando el tronco (caderazo) para retener el aro. En caso de que el aro sea tomado al mismo tiempo por mas de dos jugadores de diferente equipo, el aro se disputará por lo dos jugadores (de diferente equipo) que lo tomaron primero. Si no estuviera claro cada equipo elegirá que jugador disputará el aro, siempre y cuando este implicado.

7.- FALTAS, INCORRECCIONES Y SANCIONES

 

7.1 El árbitro concederá un saque de banda al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva: dar o intentar dar una patada a un adversario poner o intentar poner una zancadilla a un adversario


          

    

cargar o saltar contra un adversario siempre y cuando no sea hombro con hombro, Al momento de caer por ningún motivo deberá un jugador hacer un banquito al rival golpear o intentar golpear a un adversario empujar a un adversario hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del aro con rudeza o fuerza innecesaria. sujetar a un adversario escupir a un adversario Tardar mas de 7 segundos en poner el aro en juego después de haberse anotado gol o ser aro muerto cuando existan mas de 5 jugadores en el campo de juego Caminar con el aro. Si el portero sale del área de seguridad. 7.2 Además, se deberá marcar un penalti para el rival si un jugador, que no sea el portero, comete una de las siguientes infracciones: juega de forma peligrosa obstaculiza el avance de un adversario ingresa al área restringida de uso exclusivo para el portero comete cualquier otra infracción que a criterio del arbitro sea valida para amonestarle o expulsarle. Si un jugador es expulsado del encuentro.

7.3 El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto o jugadores sustituidos que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

             

  

7.3.1. Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado (se le mostrara tarjeta amarilla) si comete una de las siguientes infracciones: ser culpable de conducta antideportiva desaprobar con palabras o acciones (no respetar las decisiones del arbitro) infringir persistentemente las Reglas de Juego retardar la reanudación del juego no respetar la distancia reglamentaria en un saque de banda o un tiro penal Tocar bruscamente al portero. En el caso del portero, salir de su área con dolo. A la segunda llamada de atención por un mismo motivo. El capitán: por no traer aro de su equipo, después de una llamada de atención, cuando su equipo a sido detectado por segunda ocasión con mas de 5 jugadores. Intentar dar una patada a un adversario. Intentar poner una zancadilla a un adversario. Podrá ser causa: cargar o saltar contra un adversario siempre y cuando no sea hombro con hombro. Intentar golpear a un adversario. Después de que a sido advertido por hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del aro con rudeza o fuerza innecesaria. 7.3.2. Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones: ser culpable de juego brusco grave ser culpable de conducta violenta Dar una patada a un adversario.


      

Poner una zancadilla a un adversario. Al momento de caer por ningún motivo deberá un jugador hacer un banquito al rival. Golpear a un adversario. Empujar, con dolo, a un adversario. escupir a un adversario o a cualquier otra persona emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena recibir una tercera amonestación en el mismo partido.

7.4 RESPECTO A LAS PORRAS. El capitán del equipo será amonestado en caso de que su porra tenga conductas indebidas hacia el arbitro, otros jugadores o personas presentes. Será expulsado el equipo completo en caso de recibir tres amonestaciones. El color de las tarjetas que se manejaran en este caso será VERDE-AMONESTACIÓN y AZULELIMINACIÓN. El equipo eliminado deberá abandonar inmediatamente el evento. El significado de conducta antideportiva es: Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea y deberá ser amonestado. Si un jugador recibe tres tarjetas amarillas no podrá seguir jugando en el mismo partido Si un jugador recibe una tarjeta roja directa no podrá seguir jugando en el presente torneo

FOUL Y CUENTA En caso de que se cometiera una falta al equipo que posee el aro, instantes previos o el mismo instante, en que es lanzado hacia el portero, y este convirtiera el punto, el punto será valido y después se cobrará la falta.

8.-Tiro penal Se marcará un tiro penal cuando: Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El aro debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del equipo deberá estar sobre su área. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal. Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se de la señal, el ejecutor deberá tomar el aro y lo lanzara hacia el portero. El juego se reanudará cuando el jugador toque y lance el aro hacia adelante. Si el aro toca cualquier otro objeto desde el momento en que es lanzado hacia delante se considerara aro muerto y se repetirá el tiro. A menos que toque el tablero y/o arillo, el suelo o a otro jugador en cuyo caso se determinará saque de banda para el equipo contrario. No hay autopases. Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que el aro haya sido atrapado con el palo del portero o en el momento en que toque el suelo. El jugador que realiza el tiro penal no deberá pisar la línea del tiro deberá ejecutar el tiro desde atrás de la misma en caso de pisarla el árbitro otorgará saque de banda para el equipo contrario.

9.- ARBITROS Y ASISTENTES 9.1.Árbitro Bajo la base de la promesa y ley scouts y de que todos los humanos cometemos errores. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido


nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario. Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del árbitro. Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave. En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforma a las indicaciones de sus árbitros asistentes o de su anotador.

9.2.Árbitros asistentes Además del árbitro principal puede haber dos árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al árbitro en toma de decisiones particulares por su ubicación en el campo. Uno de los cuales será el encargado de llevar las anotaciones en el partido, numero de faltas y cualquier otra cosa que le ayude al arbitro principal. Los asistentes tiene la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada por el árbitro principal:  el aro ha traspasado los limites del terreno  a que equipo corresponde realizar un saque de meta o de banda  posición de invasión del área restringida  infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal  infracciones o incidentes cercanos al asistente  si el portero comete alguna infracción. Los árbitros asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de los demás jugadores en un saque de banda o tiro penal o para realizar el cobro de un “aro de dos”. El arbitro anotador será el encargado de hacer todas las anotaciones necesaria, número de faltas, cambios, anotaciones, y anotadores. Autorizará los cambios de jugadores que sean solicitados. Avisará al arbitro central de la solicitud de tiempo fuera por parte de un equipo. Llevara el control del tiempo jugado (cronometrado), y silbará el final de cada periodo. Notificar de actitudes antideportivas en las bancas de los equipos implicados y de faltas y jugadas que salgan de su campo de visión.

10. PORTERO Es el portero el encargado de recibir, con su bastón, los aros, hecho que le otorgará un punto a su equipo. Su posición esta determinada por un área de 40 x 40 cms cuya posición ya ha sido descrita. Esta protegido por el área de seguridad (área comprendida entre la línea que marca el tiro de 3 pts y la línea de meta).



Previo al partido, pudiendo declararse for fit. De ser protestado durante o al final del encuentro se suspenderá al capitán. a) del partido en cuestión, si fuera descubierto durante el juego. b) Del siguiente partido en caso de resultar vencedores. 12.2 Son facultades de los capitanes y de los adultos responsables (1por equipo):  Dialogar de manera respetuosa con el árbitro.  Solicitar los time out.  Asistir al sorteo inicial. El ganador de dicho sorteo elige portería (donde jugará su portero) o aro (con el que jugará el primer tiempo), y el perdedor es encargado de elegir el otro aspecto. Está permitido, de así acordarlo al inicio del juego, jugar con un mismo aro todo el partido. 12.3 Los casos no previstos serán evaluados, arreglados y en su caso sancionados por el comité organizador.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.