Ananias & Benevides: criando um jogo de exploração

Page 58

46

Command & Conquer (Figura 35) tem um aspecto realista quando visto em jogo, apesar de ocupar uma malha de 5 pixels de largura por 10 de altura – ao passo que o protagonista de Ultima (Figura 35) ocupa um espaço de 12x14 pixels para uma representação bastante icônica de um guerreiro com espada e escudo. Da mesma forma, a estrutura de Time Pygmy (Figura 37), com uma grade de 3x9, possui uma estrutura mais humana do que o Capitão Viridian de VVVVVV (Figura 37) em sua grade de 12x20. O realismo pode, inclusive, ser obtido a partir de um desenho mais abstrato, como no sprite de Batman (Figura 36), em que é impossível ter certeza do significado de cada pixel até que eles estejam em movimento, e o aparente descaso com o contorno está a serviço de uma animação mais realista. Uma terceira curiosidade é o uso funcional de alguns pixels influenciando a estética do personagem: o exemplo mais conhecido é o de Super Mario Bros. (Figura 35) que, dadas as restrições de tamanho e paleta de cores, recebeu um macacão para que o movimento dos braços ficasse evidente, um bigode para separar o nariz do rosto e impedir que este se tornasse uma figura disforme, e um boné para que não fosse necessário animar seus cabelos (GULARTE, 2010, p. 73). Cabe notar que os sprites acima pertencem a jogos de gêneros variados, e funcionam de formas diferentes dependendo do gênero. Um jogo de plataforma como Cannabalt, Super Mario Bros. ou Bit.Trip Runner tem animações geralmente mais fluidas que as de um RPG de vista aérea, como Labyrinth, Final Fantasy III ou Pokémon, e enfoque em ações diferentes como pulos e corrida. Sendo assim, após este exercício os modelos de personagem mais adequados foram redesenhados digitalmente (utilizando o software Graphics Gale24), e fizemos outra atividade a fim de definir o estilo de desenho: retratar um personagem de camiseta verde, calça preta, sapatos e cabelo marrom, barba ruiva e olhos azuis, um Felipe Dal Molin virtual para pôr à prova a versatilidade de cada modelo de sprite.

Figura 38 - Vários Felipes em pixel art, para definir o modelo mais adequado.

24

O GraphicsGale foi utilizado para todo o desenvolvimento da pixel art, por ter uma boa interface para se trabalhar com pixels. Além disso, sendo um programa pequeno e rápido, ele é ideal para pequenos ajustes pois carrega instantaneamente. O Adobe Photoshop também foi utilizado, para trabalhar com sombras e transparências, ponto em que nos pareceu ser melhor e mais intuitivo do que o GraphicsGale.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.