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ANANIAS & BENEVIDES: CRIANDO UM JOGO DE EXPLORAÇÃO

Felipe Estêvão Dal Molin


UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL – PROGRAMAÇÃO VISUAL

ANANIAS & BENEVIDES: CRIANDO UM JOGO DE EXPLORAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Felipe Estêvão Dal Molin

Santa Maria, RS, Brasil 2012


ANANIAS & BENEVIDES: CRIANDO UM JOGO DE EXPLORAÇÃO

por

Felipe Estêvão Dal Molin

TCC apresentado ao Curso de Desenho Industrial, Habilitação em Programação Visual, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), referente à Disciplina Trabalho de Conclusão de Curso II.

Orientador: Prof. Ms. André Krusser Dalmazzo

Santa Maria, RS, Brasil 2012


FICHA CATALOGRÁFICA Dal Molin, Felipe Estêvão, 1989Ananias & Benevides: criando um jogo de exploração– Santa Maria, RS: UFSM, 2012. 110p.: Il. – (Trabalho de Conclusão de Curso – Desenho Industrial, habilitação em Programação Visual, Universidade Federal de Santa Maria). 1. Design 2. Jogos digitais 3. Ficção interativa 4. Jogos de exploração

© 2012 Todos os direitos autorais reservados a Felipe Estêvão Dal Molin e André Krusser Dalmazzo. A reprodução de partes ou do todo deste trabalho só poderá ser com autorização por escrito do autor. Endereço: Rua Riachuelo, n. 138, Centro, Santa Maria, RS, 97050-010 Fone (0xx)55 96310542; E-mail: lipedal@gmail.com


Universidade Federal de Santa Maria Centro de Artes e Letras Curso de Desenho Industrial – Programação Visual

A Comissão Examinadora, abaixo assinada, aprova o Trabalho de Conclusão de Curso

Ananias & Benevides: criando um jogo de exploração elaborada por Felipe Estêvão Dal Molin

como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Desenho Industrial COMISÃO EXAMINADORA: André Krusser Dalmazzo, Ms. (Presidente/Orientador)

Volnei Antônio Matté, Dr. (UFSM)

Carlos Gustavo Martins Hoelzel, Dr. (UFSM)

Santa Maria, 07 de março de 2012.


Dedico este trabalho aos meus pais.


AGRADECIMENTOS

Agradeço à minha família, especialmente aos meus pais, Ronaldo e Rosania, por terem sempre me dado apoio e liberdade nas decisões importantes. Agradeço à minha irmã, por sempre ter me questionado quando precisava incomodar. Agradeço à minha namorada, Bibiana, por não me deixar perder a esperança nunca. Agradeço ao Rodrigo, por ter trabalhado durante mais de um ano na programação deste jogo. Sem ele, eu não poderia ter feito um jogo. Agradeço ao Cristian, ao Vexille, ao Sid e a todas as pessoas que contribuíram de alguma forma na criação deste jogo, fosse com ideias, fosse com trabalho. Agradeço ao grande amigo André Dalmazzo por, assim como meus pais, ter me dado todo o apoio e toda a liberdade que precisei para fazer as coisas do jeito que julguei certo. O resultado dessa confiança é o trabalho a seguir.


Eu amo a corrida, e n達o a linha de chegada Eu amo a estrada, eu amo a estrada (...) Eu amo pra onde vou, e n達o de onde eu vim Eu amo o meu meio, e n達o o meu fim Paulinho Moska


RESUMO

Monografia Curso de Desenho Industrial – Programação Visual Universidade Federal de Santa Maria ANANIAS & BENEVIDES: CRIANDO UM JOGO DE EXPLORAÇÃO AUTOR: FELIPE ESTÊVÃO DAL MOLIN ORIENTADOR: PROF. MS. ANDRÉ KRUSSER DALMAZZO Data e Local da Defesa: Santa Maria, 7 de março de 2012. Esse trabalho relata o processo de criação de um “jogo de exploração”, Ananias & Benevides. Em um primeiro momento, busca encontrar definições para jogos, a fim de melhor entender a própria proposta de um jogo sem desafios, conflito ou objetivo fixo, como se propõe Ananias & Benevides. Segue-se uma breve história dos jogos, no que concerne sua evolução estética e conceitual, e então uma linha do tempo de jogos que fizeram uso da exploração como elemento de jogo. Em seguida, discutese o desenho com pixels, a Arte Computacionalmente Mínima, suas vertentes e seus aspectos de interesse. Em um segundo momento, é apresentado o desenvolvimento do jogo, sob a perspectiva do game design e da criação de elementos com pixel art: um resumo breve do que se pretende, exercícios de pixel art, a busca de um estilo gráfico, questões de programação, o detalhamento da construção do mundo de jogo, e as histórias que o compõem.

Palavras-chaves: jogos eletrônicos, exploração, mundo aberto, pixel art.


ABSTRACT

Monograph Course of Industrial Design – Graphic Design Federal University of Santa Maria

ANANIAS & BENEVIDES: CREATING AN EXPLORATION GAME AUTHOR: FELIPE ESTÊVÃO DAL MOLIN SUPERVISOR: PROF. MS. ANDRÉ KRUSSER DALMAZZO Date and Place of the Defense: Santa Maria, March 7, 2012. This monograph describes the proccess of developing an “exploration game”, Ananias & Benevides. Firstly, it looks for game definitions, in order to achieve a better understanding of the sole concept of a game lacking challenge, conflict and direct objective, like Ananias & Benevides is proposed. Following that, a brief history of games concerning their conceptual and aesthetic evolution, and a timeline of exploration-based videogames. Afterwards, this work discusses pixel art – the Computationally Minimal Art – as a form of graphic representation, its diversity and its unique features. The second part presents the game development by the game design and pixel art points of view: the game briefing, pixel exercises, searching for a graphical identity, programming issues, building the open game world, and creating the stories of which it is made.

Key-words: videogames, open world, pixel art.


SUMÁRIO

Resumo ..................................................................................................................... vii Abstract .....................................................................................................................viii Sumário ...................................................................................................................... ix Capítulo 1 .................................................................................................................... 1 Introdução ................................................................................................................... 1 1.1.

Objetivo geral .................................................................................................... 2

1.2.

Objetivos específicos......................................................................................... 2

1.3.

Estruturação do trabalho ................................................................................... 3

Capítulo 2 .................................................................................................................... 5 Dos jogos e jogares..................................................................................................... 5 2.1.

Narratologia, ludologia e a ficção interativa ....................................................... 7

2.2.

Um jogar de exploração .................................................................................. 10

2.3.

A exploração em jogos .................................................................................... 16

2.4.

A arte discreta ................................................................................................. 24

Capítulo 3 .................................................................................................................. 29 Ananias & Benevides ................................................................................................ 29 3.1.

Começando a criar e expressar....................................................................... 32

3.2.

Definindo estilos gráficos ................................................................................. 40

3.2.1

Um estilo de pixel art ................................................................................ 41

3.2.2

Um estilo de ilustração .............................................................................. 51


3.3.

aventuras de Ananias e Benevides ................................................................. 53

3.4.

Elementos do mundo de jogo .......................................................................... 60

3.5.

O mundo de Ananias & Benevides .................................................................. 76

3.6.

Montando o mundo.......................................................................................... 84

3.7.

Fim da história ................................................................................................. 91

Capítulo 4 .................................................................................................................. 96 Considerações Finais ................................................................................................ 96 Referências Bibliográficas ......................................................................................... 99


Capítulo 1

INTRODUÇÃO

Explorar, descobrir, vasculhar, conversar e explorar mais. Estas ações fazem parte do repertório de qualquer jogador contemporâneo que tenha, ao menos uma vez, se deixado ser um personagem errante em um mundo fictício de videogame. O efeito que um bom livro de ficção tem sobre o leitor atento, ou um filme tem ao reproduzir fielmente as imagens de cenas que nunca existiram, os jogos conseguem ao transformar o jogador no protagonista e ator de uma história que, além disso, depende dele para se desenvolver. Nem todo jogo é uma história, e nem todo jogar é desenvolvê-la, mas a constante evolução da mídia dos jogos eletrônicos permite atualmente que qualquer coisa e qualquer situação seja representada com considerável precisão em uma televisão ou monitor. Mais do que isso, seja representada em movimento e possa reagir às ações de um personagem virtual que esteja no controle do jogador. Mesmo assim, é curioso que estas histórias costumem se limitar a feitos de bravura de heróis salvando o país, salvando o mundo, a mulher amada ou mesmo a honra pessoal. Os protagonistas destes mundos de ficção são soldados, cavaleiros ou bandidos, mas dificilmente um ferreiro, um fotógrafo, um andarilho. Esta parece uma limitação exclusiva dos jogos eletrônicos: é possível um filme sobre amigos viajando sem pretensões em uma moto, como em Diários de Motocicleta e Easy Rider, ou um grupo de pessoas passarem um livro inteiro explorando um planeta desconhecido sem encontrarem ninguém, como em Encontro com Rama – mas nos jogos, qualquer uma dessas histórias seria bastante improvável. A não ser que se adicionasse espadas ou uma linha de chegada ao fim dos Andes, dificilmente se encontraria uma versão de Diários de Motocicleta em um videogame. É estranho que isso aconteça, dada a evolução técnica da mídia, mas certamente há motivos econômicos por trás destas aparentes limitações – um jogo


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que acabe por ser enfadonho ou que não satisfaça os anseios de seu público não vende bem, e é evitado. Por este motivo, é possível enxergar, mesmo após décadas de desenvolvimento dos computadores e dos jogos eletrônicos, grandes lacunas de ideias não exploradas, em uma mídia que hoje não oferece restrições técnicas para isso. Em 2000, o jogo The Sims inaugurou a “comédia de relacionamentos” nos videogames, e teve ampla recepção do público feminino, um público que historicamente tinha pouca ligação com esta mídia. Isto só aconteceu 40 anos após o surgimento dos jogos eletrônicos, e é um bom indicativo de que mesmo hoje, uma década depois, haja muitos gêneros de jogos que ainda não foram descobertos e lacunas que não foram preenchidas – algumas por não haver ainda a tecnologia necessária, e outras mesmo dispondo de tecnologia suficiente há tempo. É uma dessas que pretendemos pesquisar: uma lacuna dos jogos de exploração, com um mundo virtual aberto para descoberta, sem espadas, sem inimigos, sem um perigo iminente, um limite de tempo ou objetivo final definido. Esta ideia foi concebida em março de 2010, e por quase um ano teve o nome provisório de “En Passant”. En passant é uma jogada do xadrez que significa “de passagem”, e acontece com peões – queríamos fazer um jogo cujo objetivo acontecesse aí, na passagem, e não no xeque-mate.

1.1.

OBJETIVO GERAL Analisar a possibilidade e o potencial de um jogo eletrônico de

exploração, buscando embasamento tanto nas obras teóricas quanto na análise de jogos que fazem uso de elementos similares.

1.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Identificar diferentes teorias de jogos, incluindo o que são videogames,

quais são suas possibilidades e de que formas os jogos eletrônicos diferem dos tradicionais.


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Examinar jogos já existentes que contenham a característica da exploração, a fim de compará-los e apontar o que nosso projeto busca oferecer de único. Buscar informação sobre a pixel art – o que é, por que usá-la, que jogos fazem uso dela e como o fazem. Produzir um protótipo jogável de um jogo de exploração em pixel art, com um mundo de jogo atraente, variedade de personagens e múltiplas conclusões para a aventura, a fim de incentivar o rejogo.

1.3.

ESTRUTURAÇÃO DO TRABALHO Essa monografia consiste de quatro partes, levando em conta este

capítulo introdutório e as considerações finais. O segundo capítulo parte da questão “O que é um jogo?”, e busca traçar um paralelo entre os conceitos de diferentes teóricos, questionando a validade de nosso projeto como um jogo eletrônico, e buscando fundamentar a existência de um jogo de exploração. Logo, traça uma breve linha do tempo a fim de oferecer um panorama simplificado de como os jogos evoluíram de sua criação até hoje, e de como se chegou à mecânica de exploração em jogos de gêneros variados. A seguir, apresenta alguns jogos proeminentes que fizeram ou fazem uso desta mecânica, concluindo no uso da pixel art em jogos recentes. O terceiro capítulo narra todo o processo de criação do jogo que veio a se chamar Ananias & Benevides, desde seus responsáveis até a conclusão do protótipo jogável, passando pelos conceitos iniciais, exercícios para aprendizagem da pixel art, alguns detalhes da comunicação com a equipe, o processo de construção dos elementos de jogo e a história fictícia de Ananias & Benevides. O enfoque deste trabalho é principalmente no game design e no desenho com pixel art. Game design é, de acordo com Adams (2010), o processo de: •

Imaginar um jogo;

Definir a forma como ele funciona;

Descrever os elementos que constituem o jogo (conceituais, funcionais, artísticos, e outros);


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Transmitir informação sobre o jogo à equipe que vai construí-lo.

Estas são minhas responsabilidades como game designer, e as demais incumbências serão detalhadas no decorrer do Capítulo 3, assim como as responsabilidades dos demais envolvidos. Toda a pesquisa está estruturada conforme a linha de ação proposta pelo professor orientador André Krusser Dalmazzo, dividida em três fases distintas: Informação, Criatividade e Expressão. A fase de Informação trata da coleta de informações úteis ao trabalho e conhecimento geral relacionado; a fase de Criatividade é onde ocorre a concepção das ideias que poderão ou não ser implementadas no jogo; e a fase de Expressão é onde as ideias são executadas. As três fases se fazem presentes durante todo o desenvolvimento do jogo, com o foco se alternando para uma ou outra conforme as necessidades do projeto.


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Capítulo 2

DOS JOGOS E JOGARES

Há tempo, existe um grande esforço por parte da academia ao buscar definir o que é um jogo. Este esforço de forma alguma alcançou um consenso, embora tenha gerado um bom número de definições apropriadas e respeitadas pela comunidade. Talvez a pioneira e uma das mais aceitas até hoje é a teoria do filósofo neerlandês Johan Huizinga, publicada em sua obra Homo Ludens. Segundo Huizinga (1938), um jogo possui características essenciais que o classificam como tal: 1. O jogo é livre, é uma atividade voluntária; 2. É separado da “vida real”, uma atividade temporária com fim em si mesma; 3. Tem seus próprios limites de tempo e espaço, ficando à parte da vida comum pelo lugar que ocupa e por sua duração; 4. O jogo exige ordem, ele cria ordem; 5. Tem regras, e elas devem ser obedecidas – sob o risco de “quebrar” o jogo e retornar ao real. Estas características, completa Huizinga, abrangem “tudo aquilo a que chamamos ‘jogo’ entre os animais, as crianças e os adultos: jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo gênero.” O advento dos jogos eletrônicos, posteriores à obra de Huizinga, trouxe novas dificuldades à tarefa de definir o que é jogo. Por exemplo, as regras de um jogo eletrônico são intrínsecas à sua programação e portanto inevitáveis, não uma lista de quesitos a serem cumpridos e passíveis de serem quebrados1. Além disso, usos recentes dos jogos, como os advergames2 e o edutenimento3, dão funções

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Em vez de regras tradicionais, costuma-se ter o que Tavinor (2009, p.80) chama de permissividade do jogador (player affordance), ou seja, suas possibilidades de ação dentro do espaço de jogo. Os limites do que ele pode fazer não são comunicados como em um jogo tradicional, mas sim impostos pelo funcionamento do sistema. 2 Jogos de propaganda (advertising, em inglês).


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práticas ao ato de jogar, pondo em dúvida finalidade autônoma, o “fim em si mesmo”. Discussões mais recentes buscam definir jogos eletrônicos respeitando suas características únicas e distinguindo-os de assemelhados como filmes, brinquedos eletrônicos ou sítios virtuais. Salen e Zimmerman afirmam que um jogo é “um sistema no qual jogadores se engajam em um conflito artificial, definido por regras, que tem um resultado final quantificável” (2004 apud KOSTER, 2005). Ernest Adams (2010), por sua vez, diz fornecer uma definição “não rigorosa” de jogos ao afirmar que “um jogo é um tipo de atividade lúdica, conduzida no contexto de uma falsa realidade, em que o(s) participante(s) buscam atingir ao menos um objetivo arbitrário e não-trivial, agindo de acordo com as regras.” A pretensão de desenvolver uma aventura interativa de exploração, com foco na jornada em vez da compleição de um objetivo, e sem a intenção de desafiar o jogador, conflita com alguns desses pontos. Não há resultado final quantificável, como um sistema de pontuação, e alcançar o final do jogo pode ser considerada uma atividade trivial – já que não há oponentes ou quebra-cabeças. Alguém pode afirmar que o que estamos tentando criar é um brinquedo virtual ou um software interativo, mas não um jogo. Esta pode parecer uma questão puramente semântica e sem relevância para a obra, mas em 2008 um problema semelhante prejudicou o lançamento de Endless Ocean, um jogo produzido com orçamento milionário. Lançado para o console Nintendo Wii, sua proposta era permitir que o jogador explorasse um vasto oceano virtual, reproduzido nos mínimos detalhes, fotografando sua fauna – sem adversários e com “missões” opcionais. A Electronic Games Monthly, revista estadunidense especializada em jogos eletrônicos, recusou-se a fazer uma resenha de Endless Ocean à época do lançamento, afirmando que aquele não era um jogo. Por que não é um jogo? Endless Ocean oferece um barco a vela e um trecho do Pacífico Sul para explorar a 10 braças. O que ele não oferece é perigo, conflito, inimigos, uma história, obstáculos, uma barra de saúde, chefes... você sabe, coisas de jogos. (GoNintendo.com, 2008)

No que o público considerou uma chacota desnecessária com o aspecto inovador de Endless Ocean – de não haver grandes desafios ou obstáculos a superar – o jornalista acrescentou: “Espera, quer dizer que os peixes não mordem?” 3

Jogos educativos ou, em um sentido mais amplo, estratégias lúdicas de ensinar fazendo uso de métodos multimídia.


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Figura 1 - Endless Ocean, um jogo de exploração subaquática. Fonte: Destructoid (2009).

Não é raro ver outras obras sendo chamadas de “não-jogos” – não um brinquedo, não um tipo diferente de software, mas um jogo que não chegou a ser. Os argumentos utilizados são as próprias definições de Adams, Salen e Zimmerman, Jesper Juul4 ou Chris Crawford5, entre outros teóricos. Com todas parece ser possível encontrar algum jogo que não encaixe, uma exceção que põe à prova a regra, mesmo entre jogos de sucesso como os mundialmente aclamados Sim City e The Sims (JUUL, 2010, p. 131). Devemos concluir que o que buscamos fazer neste projeto, afinal, não é um jogo?

2.1.

NARRATOLOGIA, LUDOLOGIA E A FICÇÃO INTERATIVA O problema, sustenta o filósofo e teórico dos videogames Grant Tavinor

em seu livro The Art of Videogames, é que boa parte das tentativas de definir o que são jogos eletrônicos limita-se a descrevê-los frente aos jogos tradicionais, e não como algo a ser definido por si só (TAVINOR, 2009, p. 16). Para ele, é impossível encontrar uma “essência comum” que possa descrever tanto The Elder Scrolls IV: Oblivion e Grand Theft Auto IV quanto o xadrez ou o futebol. 4

“Um jogo é um sistema baseado em regras com resultado final variável e quantificável, onde resultados finais possuem diferentes valores, o jogador exerce esforço de forma a influenciar o resultado, o jogador se sente emocionalmente ligado ao resultado, e as conseqüências da atividade são negociáveis.” (JUUL, 2005) 5

“Para Chris Crawford (...) jogos são um sub-conjunto de entretenimento limitado a conflitos em que jogadores trabalham para se contrapor aos objetivos um do outro (...)” (KOSTER, 2005)


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Figura 2 - The Elder Scrolls IV: Oblivion. Fonte: Destructoid (2011)

Oblivion e GTA IV, jogos eletrônicos de 2006 e 2008 respectivamente, são exemplos de obras artísticas dotadas de um roteiro complexo, riqueza gráfica e sonora e estímulos de jogo que pouco têm em comum com esportes ou jogos de tabuleiro. Mais do que isso, resta pouca similaridade mesmo com outros jogos eletrônicos.

Figura 3 - Grand Theft Auto IV. Fonte: NgoHQ (2009)

Na busca por identificar adequadamente o que é um videogame, descobrindo os elementos essenciais que estariam presentes em todos eles, Tavinor identifica duas abordagens conflitantes no estudo dos jogos eletrônicos: a narratologia e a ludologia. Os defensores da primeira, em respeito às possibilidades audiovisuais dos computadores e consoles, caracterizam os videogames como uma


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nova mídia narrativa – a próxima forma de contar histórias, uma evolução da narrativa oral, da literatura e dos filmes. Os ludologistas, por outro lado, vêem os jogos eletrônicos como uma óbvia extensão de suas contrapartes analógicas – não mais do que sistemas de regras executados em um novo suporte. Há, no entanto, uma terceira abordagem, a que o autor chama de ficção interativa. A teoria da ficção interativa difere da narratologia ao afirmar que os videogames não necessariamente apresentam uma sequência de eventos em uma narrativa com início, meio e fim – mas permitem ao jogador interagir com cenários fictícios, como o mundo fantástico de Oblivion ou a Nova York alternativa de GTA IV. Este é o grande diferencial com relação a outras mídias que contam histórias, como os filmes: mesmo em um simulador de vôo ou de corrida, sem um roteiro ou grandes acontecimentos, o jogador está fazendo o papel de um personagem que vive em um espaço de ficção. Tavinor acha válido esclarecer: “Nem todas as ficções são narrativas em forma, e igualmente, nem todas as narrativas são ficcionais.” (p. 24) E aqui parece surgir a vertente que aceita nosso trabalho como um autêntico jogo eletrônico: um mundo de ficção interativo e completamente explorável pelo jogador, ainda que sem desafios tradicionais de jogo ou uma sequência narrativa clássica. No entanto, é válido notar que nem a narratologia, nem a ludologia e nem a ficção interativa proporcionam um conceito definitivo de videogame6. A narratologia e a ficção interativa ignoram a validade de jogos como Tetris ou Columns, exclusivos dos videogames mas livres de narrativa ou mesmo de ficção, por serem completamente abstratos. Ao mesmo tempo, a ludologia rebaixa as características exclusivas desta mídia, ao sugerir que mesmo o jogo com a história mais desenvolvida não passa de um xadrez com estímulos visuais e auditivos. Segundo Günzel et al. (2010), “estas abordagens [ludologia e narratologia] são reducionistas demais, e não permitem uma compreensão plena de seus objetos de análise.” Defendendo a impossibilidade de achar uma definição essencialista para videogame – ou seja, uma definição da qual todas as condições são suficientes e essenciais para classificar uma obra como sendo um jogo eletrônico –, Tavinor opta

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O autor de The Art of Videogames opta pelo uso do termo “videogame” por achar que “jogos eletrônicos” e “jogos digitais” podem ser confundidos com brinquedos a pilha para crianças, máquinas de pinball ou de caçaníqueis, e que o termo “jogos de computador” parece limitar a discussão ao PC. Esta monografia não fará uso do correspondente “videojogos”, por seu desuso na literatura brasileira, mas usará “jogos”, “jogos eletrônicos” e “jogos digitais” sem o mesmo rigor semântico de Tavinor. Em se tratando especificamente dos aparelhos domésticos que rodam jogos, será utilizado o termo “console”.


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por uma definição disjuntiva – uma que permita o cumprimento de uma condição ou outra para esta classificação. Desta forma, levando em consideração a validade e a importância das teorias narratológica, ludológica e da ficção interativa, mas reconhecendo a insuficiência de cada uma delas separadamente, chega-se à seguinte afirmação: X é um videogame se for um artefato em uma mídia digital visual, tiver a intenção de ser um objeto de entretenimento, e tiver a intenção de fornecer tal entretenimento por meio do emprego de um ou ambos dos seguintes modos de envolvimento: regra e jogar objetivo, ou ficção interativa. (p. 26)

Este conceito compreende tanto jogos tradicionais transpostos para o computador (como Kasparov Chessmate, de xadrez, ou Pro Evolution Soccer, de futebol), quanto as narrativas abertas de Oblivion ou GTA IV, passando por jogos com roteiros mais lineares como o recente sucesso de vendas Call of Duty: Modern Warfare 3. Talvez mais importante do que isso é o fato de que, ao reconhecer como válida não uma, mas múltiplas possibilidades de expressão dos jogos digitais, a definição de Tavinor abre espaço para inovação dentro da mídia. Ela aceita que um jogo seja feito (1) para ser jogado em um computador pessoal, (2) com a pretensão de ser uma obra de entretenimento por meio de (3) envolvimento com a ficção interativa. Ou seja, ciente do caso de Endless Ocean, o autor provavelmente afirmaria que este é, sem sombra de dúvida, um jogo, um videogame. Não há essa pretensa necessidade de “perigo, conflito, inimigos”. Da mesma forma é válido dizer, ao fim e ao cabo, que o que queremos criar no decorrer deste trabalho é um jogo.

2.2.

UM JOGAR DE EXPLORAÇÃO A interação do jogador com o jogo se dá por meio do gameplay7, que

pode ser descrito como “a atividade de jogar um jogo, geralmente definida de forma a excluir as outras funções artísticas dele, como a narrativa e o desfrute estético das representações visuais” (TAVINOR, 2009, p. 201), ou seja, o jogar “puro”. 7

Uma possível tradução, comumente usada na língua portuguesa, é “jogabilidade”. Ao longo desta pesquisa, serão utilizados os termos jogabilidade, mecânica de jogo ou “o jogar” para fazer referência a esta característicachave dos jogos.


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O fato é que os jogos eletrônicos, apesar de serem jogos originalmente, levantam a questão do jogar de uma forma nova (GÜNZEL et al., 2010). Como discutido anteriormente, algumas das possibilidades dos videogames são exclusivas desta mídia, e não poderiam ser replicadas em formas tradicionais de jogo. A exploração de um mundo fictício de forma livre e descompromissada, por meio de um avatar8, é uma dessas possibilidades.

Figura 4 - Red Dead Redemption, de 2010. Fonte: needesign (2010)

No entanto, os jogos digitais não estão livres das amarras dos tradicionais: mesmo nosso conceito simples de jogo de exploração pura, livre de grandes desafios e obstáculos, parece uma improbabilidade na história dos videogames. (...) [em geral] você pode se movimentar por cidades, por corredores, atravessar pontes, mas você não pode parar em completa serenidade apenas olhando os pássaros voarem ou os monstros passando de modo a contemplar sua beleza bizarra: você deve reagir ou então o jogo acaba muito rapidamente. (PINCHBECK, 2008, apud GÜNZEL et al., 2010)

Uma carta publicada recentemente em um popular fórum da Internet, supostamente de um avô apreciador de jogos para seu neto, faz eco a esta constatação: (...) o mundo de Skyrim [jogo de 2011, sequência direta de Oblivion] é certamente o ambiente mais bonito que eu já vi em um videogame. (...) Eu morri várias vezes, mas gosto de verdade de explorar a mesma área mais de uma vez. Novamente, como em Red Dead Redemption [da produtora de 8

O termo avatar, em híndi, se refere à encarnação ou manifestação corpórea que as divindades utilizam para visitar o plano material. Na cultura virtual, o avatar é o personagem que serve de representante para o jogador – sua “encarnação” no mundo de jogo. (PRIBERAM, 2012)


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GTA IV], eu gostaria que houvesse um modo de remover todos os inimigos do mundo e simplesmente explorá-lo sem ter que me preocupar em ser morto. Creio que isso não seria um jogo divertido para muita gente. (Reddit, 2012)

Isso ocorre porque a noção de conflito, reminiscência dos jogos tradicionais, parece ter sido intrínseca à evolução dos jogos eletrônicos – começando pela reprodução de mecânicas de jogos de tabuleiro e esporte nos anos iniciais, passando pelo antagonismo ao jogador na era dos jogos por ficha, e culminando em simulações realistas de guerras contemporâneas, com grandes interesses econômicos e políticos envolvidos em suas produções. Os primeiros jogos eletrônicos foram programados por estudantes curiosos nas universidades norte-americanas, em uma espécie de deturpação da finalidade das gigantescas máquinas computadoras que ocupavam esses centros de pesquisa. Estes experimentos eram simples versões digitais de jogos tradicionais, como o jogo da velha e um tênis rudimentar para dois jogadores (GULARTE, 2010, p. 41) – apesar de terem sido, à época, atos quase heróicos de programação. Em 1962, foi criado o jogo Spacewar!, com o intuito de demonstrar a capacidade de um computador do Instituto de Tecnologia de Massachussets. Podese dizer que Spacewar! foi o primeiro jogo nascido da mídia digital, e não simplesmente uma tentativa de transpor jogos analógicos para o computador. Em 1971, após uma década de grande desenvolvimento tecnológico, dois estudantes da Universidade de Stanford produziram um clone de Spacewar!. Seu nome era Galaxy Game, sua estrutura de madeira tinha uma pequena abertura para moedas e cada partida custava 10 centavos; foi o primeiro jogo eletrônico comercial. (GULARTE, 2010) Anos depois, o surgimento dos arcades9 instituiu definitivamente o “game design do antagonismo”. A monetização dos jogos se dava pela venda de fichas, cada ficha dando direito a uma partida. Dessa forma, um jogo fácil demais, que permitisse ao usuário ficar jogando por muito tempo, não obteria lucro. No caminho para obter a melhor pontuação de um jogo, o jogador deveria perder, deveria ser derrotado continuamente pela máquina de modo que as fichas fossem gastas – os

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As máquinas de arcade são “cabines com um dispositivo de vídeo e controle de ações, ativados por dispositivos de monetização como cartões e moedas.” No Brasil, costumam ser chamadas de “fliperama”, termo que também pode se referir às máquinas de pinball. (GULARTE, 2010)


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jogos precisavam ser difíceis. E este era o papel dos designers, em sua maioria analistas e programadores: Tudo o que faziam era adicionar novos níveis de dificuldade aos jogos ou mudar algum artefato funcional de regras, gerando assim versões clones que não alteravam em nada a jogabilidade ou seus objetivos principais. O desenvolvimento de um jogo até afetava a jogabilidade, mas não a experiência dos usuários. (GULARTE, 2010, p.48)

Essa abordagem permaneceu por anos. Jogos de sucesso como PacMan e Space Invaders ganhavam clones em outras máquinas, com níveis diferenciados e modificações mínimas nos elementos gráficos e sonoros. Até mesmo versões para consoles caseiros10 eram feitas, com qualidade muito inferior aos arcades da época. Mesmo não havendo, em um aparelho doméstico, a necessidade de inserir fichas para continuar jogando, permanecia a jogabilidade de batalhar contra um computador impiedoso em busca de uma pontuação alta. O professor Daniel Gularte lembra que, na propaganda brasileira do Atari 2600, “o console era comparado a um ‘inimigo terrível’ que toda a família poderia desafiar, combater e vencer”. As empresas pareciam estar muito ocupadas replicando mecânicas de sucessos comerciais, para repensar a experiência do jogador em uma plataforma diferente da usual.

Figura 5 - O Pac-Man de Atari 2600, notoriamente ruim. Fonte: Wikipedia (2012)

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O console caseiro, chamado popularmente no Brasil de “videogame”, é uma plataforma de jogos que processa informações para um aparelho televisor. O Atari 2600, o Super Nintendo e o PlayStation 3 são exemplos de consoles.


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O grande volume de lançamentos mal-pensados e a baixa qualidade dos títulos culminaram no crash dos videogames de 83, que por pouco não encerrou precocemente a história dos jogos eletrônicos. Mas uma solução parecia ter despontado poucos anos antes. Donkey Kong, arcade de 1981, foi o primeiro jogo eletrônico com um roteiro central: um gorila sequestrara Pauline, a namorada do protagonista, e cabia a este superar obstáculos a fim de resgatá-la. A cada nível vencido, novas cenas da história eram exibidas e eram adicionados novos elementos à jogabilidade. Isto, aliado a uma inovadora mecânica de jogo de plataformas, que rendeu ao protagonista o apelido de Jumpman (o “homem que pula”), fizeram de Donkey Kong o jogo mais complexo da época, dando reconhecimento mundial à sua produtora, a japonesa Nintendo. A evolução que Donkey Kong representou teve continuidade em 1985. Em pleno crash, a Nintendo lançou seu console doméstico, o Nintendo Entertainment System. O produto vinha acompanhado de um cartucho com um personagem familiar: o conhecido Jumpman agora se chamava Mario, e protagonizava as aventuras de Super Mario Bros.

Figura 6 - Super Mario Bros. Fonte: WiiClube (2012)

Apresentando músicas-tema cativantes, um bom design de níveis e personagens, variedade de efeitos sonoros e um roteiro que, embora simples, incitava o jogador a avançar no jogo, Super Mario Bros. demonstrava a preocupação de seus criadores com a experiência do jogador. O jogo foi um sucesso comercial, e este novo modo de pensar o game design se tornaria cada vez mais comum nos anos seguintes, chegando a um ponto em que “diferentemente do consumidor


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comprar o que há de melhor em termos de bits, iniciou-se uma discussão que seria muito mais interessante e que impactava o mercado de jogos: a experiência.” (GULARTE, 2010) Paralelamente a essa distanciamento com relação a sistemas de jogo tradicionais, que ocorria nos consoles, os computadores pessoais também ofereciam aventuras que se aproximavam dos livros ou jogos de interpretação de papeis – como os primeiros adventures11 e cRPGs12. Estes jogos ofereciam ficções elaboradas e foco na exploração dos espaços virtuais, fosse por meio de descrições em texto, fosse com visuais rudimentares e simbolismos gráficos. A partir da metade dos anos 90, a preocupação com a experiência do jogador aliada aos avanços tecnológicos dos jogos eletrônicos, seu potencial na representação de ambientes cada vez mais complexos e a gradual defasagem do game design orientado ao fracasso do jogador, possibilitaram o surgimento de narrativas intrincadas e espaços fictícios mais ricos. Ao longo de mais de 60 anos de história, os videogames se tornaram o ambiente perfeito para o desenvolvimento da ficção interativa. Ainda assim, são raras e recentes as tentativas de criar jogos focados no desfrute destes ambientes virtuais, acima do conflito com adversários ou da resolução de quebra-cabeças e problemas de lógica. O game designer e teórico Raph Koster chega a afirmar que este tipo de fruição, o deleite resultante da apreciação estética, não é suficiente para um jogo. Enquanto o jogo gera prazer e diversão por meio do aprendizado de novos padrões para superar desafios, o deleite estético trata simplesmente do reconhecimento de padrões conhecidos – uma paisagem bela, um bom final para uma história, uma música cujas notas correspondem às expectativas. (KOSTER, 2005, p. 95) Entretanto, como mostrado anteriormente, parece haver espaço – e público – para este tipo de jogar, o do prazer por meio de exploração e descoberta.

11

Os primeiros adventures eram narrativas em texto, focadas na exploração e resolução de quebra-cabeças, cuja interação com o jogador se dava por meio de comandos escritos, como “pegar” ou “olhar”. 12 Os cRPGs, ou computer RPGs, são os jogos que buscam traduzir a experiência clássica dos role-playing games para os videogames, com exploração de masmorras e cavernas, combate com monstros e evolução constante do personagem.


16

2.3.

A EXPLORAÇÃO EM JOGOS Segundo Thompson et al. (2007), durante muito tempo os jogos

eletrônicos contaram com objetivos explícitos e estruturas lineares. Enquanto os jogos lineares apresentam os desafios ou atrativos em uma ordem predeterminada (primeira fase, segunda fase, terceira fase), os jogos não-lineares inovaram ao oferecerem mundos de jogo sem ordem fixa para serem percorridos. Estes jogos também são chamados de jogos sandbox13, e podem ser descritos da seguinte maneira: Os jogos sandbox são aqueles em que parece haver muito mais liberdade no que diz respeito a quando ou como alcançar os objetivos, que além disso podem ser implícitos em vez de explícitos. Os jogos sandbox deixam que o jogador enfrente os desafios mais ou menos em qualquer ordem (...) Alguns jogos tipo sandbox são totalmente abertos, de maneira que não podem ser completados nunca (...) Costumam estar situados em ambientes vastos e abertos. (THOMPSON; BERBANK-GREEN; CUSWORTH, 2007, p.32)

Um dos primeiros jogos comerciais com estrutura não-linear e foco na exploração foi The Legend of Zelda, da Nintendo, lançado em 1986 para o Nintendo Entertainment System. No jogo, o jovem Link deve recuperar oito fragmentos de um artefato mágico, a Triforce, para resgatar a princesa Zelda do vilão demoníaco Ganon. Para isso, o jogador tem que percorrer oito masmorras, enfrentando monstros diferentes e ganhando novas habilidades conforme progride. O diferencial é que as masmorras não são apresentadas ao jogador em ordem, e sim espalhadas pelo mundo de jogo, sendo necessário explorá-lo inteiro a fim de completar a história. As orientações são poucas e vagas, e mesmo a espada, item essencial para o progresso no jogo, precisa ser encontrada pelo jogador perto do início. The Legend of Zelda mostrava um claro rompimento com o modo de fazer jogos que levara ao crash de 83, e foi seguido de novas experiências de jogo nãolinear, como Dragon Quest e Final Fantasy, lançados para a mesma plataforma. Estes dois jogos deram início a séries de sucesso, que apresentam histórias isoladas a cada lançamento, ou em arcos de dois ou mais títulos – mas mantendo a jogabilidade não-linear como uma constante14.

13

“Caixa de areia”, em inglês. É interessante notar que Final Fantasy XIII, de 2009, teve uma abordagem diferente, com uma jogabilidade bastante linear se comparada aos títulos anteriores da série. Este acabou sendo o maior motivo de reclamações por parte da crítica e dos fãs, e o aspecto de exploração livre foi retomado na sequência, Final Fantasy XIII-2.

14


17

Figura 7 - Parte do grande mundo de jogo de The Legend of Zelda. Fonte: MikesRPGCenter (2012)

A quinta aventura de Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançada em 1998 para o console Nintendo 64, possui até hoje o título de jogo mais bem cotado de todos os tempos (GameRankings.com, 2012). Considerado o Cidadão Kane dos videogames (SANTANA, 2008), Ocarina of Time serviu de referência para a transposição da jogabilidade de exploração não-linear para o espaço 3D. Como em seus predecessores, o avanço do jogador se dá pela aquisição de habilidades capazes de transpôr obstáculos específicos espalhados pelo mundo fictício de Hyrule, e não automaticamente como em um sistema de fases. Este tipo de progressão, juntamente à qualidade da narrativa e à variedade de elementos nãoobrigatórios para o avanço no jogo, dão vazão ao surgimento de objetivos intrínsecos, criados pelo próprio jogador, conforme esclarecem Gonçalves e Zagalo: (...) como será a próxima arma? Quantos mais quebra-cabeças terá esta masmorra até ao confronto final? O que será que tem dentro daquela caverna que eu ainda não consigo entrar? Quando será a próxima cutscene? Estas dúvidas permitem alimentar as motivações do jogador para explorar o conteúdo do jogo, e não se trata apenas da vontade de completar os objetivos deste, são motivações mais profundas, alimentadas pelas questões que surgem implicitamente na mente dos jogadores com base na curiosidade à medida que avançam na história. (GONÇALVES; ZAGALO, 2010)


18

Figura 8 - A Vila Kakariko, de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fonte: NintendoBlast (2010)

A riqueza da ficção de Zelda, com vilas, raças e personagens carismáticos, contribuiu em muito para o apelo da exploração não-linear do mundo de jogo, e para a imersão15 do jogador no reino de Hyrule. Outros jogos da época, como Super Mario 64 e Donkey Kong 64, tiveram uma transição semelhante do 2D para o 3D. Tanto Mario quanto Donkey Kong trocaram a bem-sucedida jogabilidade de plataforma por espaços tridimensionais abertos e livremente exploráveis. Uma outra vertente, no entanto, viu os conceitos da não-linearidade serem aplicados na própria mecânica de plataforma 2D. O primeiro título da série de ficção científica Metroid, lançado para o Nintendo Entertainment System em 1986, combinava a jogabilidade de plataforma de Super Mario Bros. com a exploração de The Legend of Zelda. Também iniciada no NES em 1986, a série Castlevania, sobre caçadores de vampiros em busca do eterno Drácula, passou por fortes mudanças e alcançou seu ápice com Castlevania: The Symphony of the Night, lançado em 1997 para o PlayStation. Tanto Metroid quanto Symphony of the Night deixaram de lado a progressão por fases – uma tradição nos jogos de plataforma – em prol de um mundo aberto, ainda que bidimensional, com constante aquisição de novas habilidades para se alcançar novos espaços. Este gênero de jogo, de plataforma 2D com exploração de mundo aberto, ficou conhecido pela alcunha de “metroidvania” (GiantBomb.com, 2012), por ter nessas séries seus maiores expoentes. 15

O conceito de imersão em um jogo eletrônico pode ser definido como “a sensação de fazer parte e estar rodeado de uma realidade completamente diferente (...) que toma toda a nossa atenção e percepção” (MURRAY, 1997 apud GONÇALVES; ZAGALO, 2010)


19

Figura 9 – Mapa baseado em Super Metroid, jogo de 1994 para Super Nintendo. Fonte:MetroidConstruction (2009)

Nenhuma dessas mudanças, é importante notar, invalidou as mecânicas de jogo anteriores – a linearidade, a objetividade e a progressão por fases continuam sendo ótimos recursos e ainda são maioria, depois de décadas. No entanto, os anos 2000 consolidaram as mecânicas de exploração nesta mídia. É possível que ainda seja cedo para fazer julgamentos sobre a história recente dos jogos eletrônicos, mas é evidente que a década passada teve exposição cada vez maior dos mundos de jogo não-lineares, de formas bastante variadas. Beyond Good & Evil, de 2003, colocava o jogador no papel de Jade, uma repórter investigativa do planeta Hillys, lutando para desbancar uma grande conspiração governamental. Com jogabilidade semelhante à dos títulos 3D da série Zelda, Beyond Good & Evil apresentava um planeta inteiro com uma ficção complexa, e tinha como destaque a mecânica adicional de fotografia. Jade deveria catalogar todas as espécies animais do planeta, fotografando cada uma delas no caminho para o fim do jogo ou, principalmente, fora do caminho principal. O incentivo à fotografia é uma possível solução para o problema proposto por Koster, de o deleite visual não ser suficiente para constituir um jogo – é uma forma de mecanizar a apreciação estética, e torná-la integral ao sistema de jogo. Mesmo assim, o conceito de fotografar cenas interessantes em um mundo aberto e ser recompensado por isso foi executado poucas vezes nos videogames, permanecendo uma ideia a ser revista.


20

Figura 10 - Beyond Good & Evil, Fonte: Kotaku (2010)

Outro jogo a apresentar um mundo aberto, vastamente explorável, foi Shadow of the Colossus. Lançado em 2005 para PlayStation 2 e vencedor de vários prêmios desde então, Shadow of the Colossus é considerado por muitos o melhor jogo da década, e o melhor exemplo do videogame como suporte para a expressão artística.

Figura 11 - Shadow of the Colossus. Fonte: UOL Jogos (2005)

O curioso sobre seu aspecto de exploração, no entanto, é que a progressão do jogo é perfeitamente linear: um após outro, 16 gigantes devem ser derrotados pelo jogador para que a história avance. Ao contrário de Zelda ou Beyond Good & Evil, não há vilas, cidades ou personagens oferecendo objetivos paralelos – o jogo se resume a encontrar e enfrentar os 16 colossi, em ordem. No


21

entanto, estes gigantes estão espalhados por um mundo vasto e completamente livre para exploração. É um caso interessante, por fornecer um mundo aberto e explorável a serviço da imersão do jogador, mas não da não-linearidade. Mesmo séries de corrida viram na mecânica de exploração uma oportunidade para envolver os jogadores e revitalizar seus títulos, no começo dos anos 2000. LEGO Racers 2 e Need for Speed Underground 2, de 2001 e 2004, trocaram o funcionamento clássico dos jogos deste gênero, de corridas sendo apresentadas uma após a outra, pelos ambientes abertos de uma ilha e uma cidade, respectivamente. Desta forma, os desafios deviam ser encontrados explorando o mundo de jogo – dando ao jogador a liberdade de não procurar um desafio, mas simplesmente dirigir os carros pelos cenários lúdicos de LEGO e a metrópole realista de Underground. No entanto, em se tratando de carros e mundo aberto, o maior destaque é Grand Theft Auto. Iniciada nos computadores pessoais em 1997, a série apresenta um criminoso em busca de dinheiro e poder – histórias independentes a cada lançamento, com protagonistas variados, mas mantendo o mesmo enredo de base. O mesmo conceito que fez de GTA uma das franquias mais polêmicas dos videogames – jogar no papel de um bandido – permitiu uma das mecânicas de jogo mais bem-sucedidas: o roubo de carros. Em todos os jogos da série, a exploração é potencializada pela possibilidade de obter qualquer veículo existente no jogo, de carros esportivos a um tanque de guerra. Desta forma, há várias formas de ir de um ponto a outro da cidade, e diversos motivos para fazê-lo.

Figura 12 - Uma das três cidades do estado virtual de GTA: San Andreas.


22

Em 2001, Grand Theft Auto III marcou a transição da série para o 3D, incrementando a fórmula ao permitir que o jogador andasse (e dirigisse) pelos cenários detalhados de Liberty City, uma versão simplificada da cidade de Nova York. Três anos depois, Grand Theft Auto: San Andreas mostrou por completo o potencial da jogabilidade de exploração em um cenário tridimensional, oferecendo um estado pequeno completo com vilarejos rurais, ferrovias e despenhadeiros, além de três cidades fictícias baseadas em Los Angeles, San Francisco e Las Vegas. Em meio aos carros, às armas e à história sobre o conflito entre gangues rivais, havia espaço para uma câmera fotográfica, que incentivava a exploração da rica ficção virtual. O que GTA fez com carros e metrópoles modernas, a série The Elder Scrolls fez com cavalos e cidades de fantasia medieval. Vindos de uma longa tradição de buscar transportar a experiência dos RPGs para os jogos eletrônicos (BARTON, 2007), os jogos da franquia aproveitam o que cada geração de computadores e consoles tem de melhor em termos gráficos, para representar o continente fictício de Tamriel. O jogo mais recente da série, The Elder Scrolls V: Skyrim, lançado em novembro de 2011, foi um sucesso comercial e de crítica, oferecendo dezenas de horas de jogo não-linear na província virtual de Skyrim. A diversidade de lugares a conhecer e coisas a fazer acabam por deixar a história e os objetivos principais em segundo plano16.

Figura 13 - The Elder Scrolls V: Skyrim. Fonte: RockPaperShotgun (2011)

16

Esta é uma das características principais dos MMORPGs, os RPGs online, como World of Warcraft.


23

Skyrim foi um dos maiores motivos para que 2011 tenha sido considerado “o ano da exploração de mundo de jogo” pela mídia especializada (ROSSIGNOL, 2011). Como bem apontou o jornalista Jim Rossignol, o ano foi “excepcionalmente rico” no que diz respeito a jogos com mundo aberto e mecânica sandbox. Em meio a outros grandes jogos com apelo comercial, Rossignol cita um que apresenta semelhanças com a proposta do nosso trabalho. Proteus EP é um jogo independente no qual a única ação possível é andar por uma pequena ilha virtual, percebendo as conseqüências visuais e sonoras de se explorar cada lugar. Ele se diferencia de nosso trabalho por ser uma experiência musical, não havendo personagens, diálogos ou história – Proteus propõe um desfrute sensorial do mundo de jogo.

Figura 14 - Proteus EP.

Mais jogos recentes trazem premissas bastante semelhantes, como AttrX, Nature Treks Healing With Color e Dear Esther. Em todos percebe-se uma desvinculação completa com a tradição do conflito e do jogar objetivo. O primeiro é uma experiência sensorial semelhante a Proteus, mas inacabada, chegando a parecer uma demonstração técnica. Healing With Color, por sua vez, oferece um ambiente aberto e graficamente impecável, e objetiva descansar o jogador com uma atmosfera campestre calma e instruções sobre a psicologia das cores. Por fim Dear Esther, feito como uma experiência em 2008 mas relançado comercialmente em fevereiro de 2012, conta a história de uma mulher morta em um acidente, por meio de cartas, enquanto o jogador anda por uma ilha deserta.


24

Figura 15 - Dear Esther. Fonte: BagoGames (2012)

A tecnologia 3D se mostra um bom suporte para estas tentativas de romper com o tradicional, mostrando que a evolução da mídia oferece muito mais possibilidades do que criar mais “fantasias de poder para garotos adolescentes” (ANTHROPY, 2010) – o que não significa, de forma alguma, que estas ideias só possam ser aplicadas a ambientes virtuais tridimensionais.

2.4.

A ARTE DISCRETA Knytt e Knytt Stories, de 2006 e 2007, trazem a mesma experiência de

exploração de volta ao 2D, fornecendo uma experiência de jogo de plataforma, e buscando em clássicos como Metroid e Castlevania o ganho contínuo de habilidades (pular mais alto, se prender às paredes, etc.) como ferramenta de exploração de novas áreas. Endeavor, de 2010, faz o mesmo: o jogador controla um anão que sai de sua vila completamente impotente, e deve aperfeiçoar-se vasculhando o mundo, a fim de encontrar um tesouro deixado por seu pai. Outros jogos independentes, como Cave Story e VVVVVV, lançados respectivamente em 2004 e 2010, se assemelham ainda mais à experiência dos metroidvania de anos atrás, e tiveram grande sucesso comercial, provando a validade deste tipo de experiência mesmo agora.


25

Figura 16 - Knytt Stories. Fonte: TIGSource (2011)

Figura 17 – VVVVVV.

Mas talvez os mais ousados sejam Small Worlds e Darkfate, jogos gratuitos de 2009 e 2010, que apresentam cenários belos em um estilo artístico minimalista – e não muito mais do que isso. As únicas ações possíveis são andar e pular pelos mundos de jogo, a fim de descobri-los. Como outros citados no decorrer desta monografia, Small Worlds e Darkfate inovam não pela adição de novos elementos à fórmula, mas pela subtração de quase todos eles, como armas, inimigos e personagens não controlados pelo jogador.


26

Figura 18 - Small Worlds. Fonte: Futures of Entertainment (2009)

O que todos estes jogos têm em comum é o uso da pixel art17 para compor seus mundos ficcionais. O termo é problemático, e pode ser interpretado como qualquer trabalho artístico que tenha como suporte um monitor digital. Em seu uso comum, no entanto, a pixel art tem um sentido mais específico do que este, e é isto que Ville-Matias Heikkilä tenta conceituar no artigo Defining Computationally Minimal Art18 (2010). Na busca por entender o apelo da pixel art nos dias atuais, Heikkilä tenta primeiramente livrar este tipo de expressão artística de sua carga histórica. É fácil, embora talvez equivocado, deduzir que a estética “8-bit”19 está em voga devido ao fator de nostalgia dos consumidores contemporâneos; afinal, era a norma poucas décadas atrás, quando muitos destes eram crianças consumidoras de jogos eletrônicos e computadores. Isso não explica o gosto de crianças atuais pela pixel art, e por sua contraparte sonora, a música de chiptunes. Traçando um paralelo com o minimalismo, o autor afirma que a mente humana

se

compraz

ao

compactar

informação

de

maneira

satisfatória

(SCHMIDHUBER, 1997 apud HEIKKILÄ, 2010). A mesma ideia é parte fundamental da “teoria da diversão” de Raph Koster – o reconhecimento dos padrões e de suas partes permite que o cérebro entenda melhor os estímulos sensoriais, e gere prazer

17

“Arte de pixels”, em inglês. O pixel é a unidade mínima de representação visual em um dispositivo digital. “Definindo a arte computacionalmente mínima”, em inglês. 19 O termo “8-bit” se refere à arquitetura de computadores utilizada na terceira geração de consoles, como o Nintendo Entertainment System. Atualmente, o termo possui uma conotação nostálgica e é usado para rotular, de forma rápida, toda a estética visual e sonora que remete a este período. 18


27

com isso. Na natureza, isto ocorre por meio de ferramentas como a simetria e o alto contraste. Um desenho com pixels, por sua vez, oferece a mesma baixa complexidade por ser composto de partes visíveis separadamente, ponto a ponto. A pixel art é a “arte discreta” dos computadores. Para Heikkilä, a questão torna-se um pouco mais profunda do que a simples relação com a cultura visual dos anos 80. Não seria inteligente definir esta “estética da baixa tecnologia” com referência a uma era específica da história da computação, e para evitar isso o autor busca chegar a uma definição neutra e mais independente de época. O elemento que permitiu que se chegasse a esta forma de expressão artística foi a baixa complexidade computacional das décadas passadas. Baixas velocidades de processamento e unidades pequenas de armazenamento foram alguns dos fatores que criaram a arte que Heikkilä opta por chamar “Arte Computacionalmente Mínima”. A Arte Computacionalmente Mínima é uma forma de arte discreta governada pela baixa complexidade computacional no referente ao tempo [de processamento], comprimento de descrição [dos programas] e armazenamento temporário. As características mais essenciais da Arte Computacionalmente Mínima são aquelas que mais persistem quando os vários níveis de complexidade se aproximam de zero. (HEIKKILÄ, 2010)

É evidente que, algumas décadas atrás, não havia opção senão fazer uso destes computadores com baixa velocidade e capacidade de armazenamento. Hoje estas limitações são muito diferentes, e fazer pixel art não é mais uma necessidade. Mesmo assim, Heikkilä identifica duas abordagens contemporâneas para a “estética da

baixa

tecnologia”:

o

otimizacionismo

e

o

redutivismo20.

Enquanto

o

otimizacionismo procura explorar ao máximo os limites de uma plataforma, a fim de “fazer caber tanta beleza quanto possível”, o redutivismo é o exato oposto. A abordagem redutivista é um elogio à baixa tecnologia. A exploração de limites também existe, mas de forma a buscar estruturas cada vez mais simples e a capacidade expressiva de uns poucos pontos na tela. O redutivismo vê a própria baixa complexidade como uma fonte de beleza (HEIKKILÄ, 2010). Talvez devido ao

20

“Optimalism” e “reductivism”, no original. Não havendo equivalentes exatos em português, optou-se por manter o sentido das palavras da melhor forma possível. Poderia-se traduzir “reductivism” por “reducionismo”, mas este termo já possui um significado distinto em português, que inclusive conflita com algumas das diretrizes deste trabalho. Assim sendo, preferimos o neologismo à confusão.


28

deleite constatado por Schmidhuber, talvez devido ao apelo nostálgico, esta abordagem tem sido bastante utilizada na confecção de jogos digitais. Há ainda dois fatores que parecem contribuir para isso: o primeiro é a facilidade de desenhar com pixels, em comparação com as técnicas modernas de representação tridimensional. Para equipes pequenas, com poucos recursos, é inviável buscar a qualidade técnica da modelagem 3D dos grandes estúdios – enquanto o 2D é bastante acessível. O segundo fator é uma aparente aptidão da Arte Computacionalmente Mínima para dar suporte a novos conceitos de jogo. Títulos como VVVVVV e Darkfate aparentam ter sido feitos na década de 80 – mais importante que isso, dão a entender que poderiam ter sido feitos anos atrás. Suas ideias não estão atreladas à evolução técnica da mídia, e sim à sua evolução intelectual. Cada um destes jogos independentes, com pixel art redutivista e ambições humildes, parece comunicar que há uma infinidade de ideias inovadoras esperando para serem executadas há anos, talvez décadas, não por terem sido impossíveis de fazer com uma tecnologia antiga, mas por não terem tido espaço entre as mentes de outrora. Da mesma forma, criar nosso jogo baseado na exploração e interação com um pequeno mundo virtual em pixel art e seus habitantes, sem desafios, sem inimigos, quebra-cabeças ou incumbências, nunca foi impossível – foi historicamente improvável.


Capítulo 3

ANANIAS & BENEVIDES

O

processo

de

desenvolvimento

de

um

jogo

eletrônico

exige

conhecimentos externos ao escopo da Programação Visual. Embora muitos jogos independentes sejam feitos por uma pessoa sozinha, exercendo entre outros os papéis de programador, artista e game designer, esta diversidade de conhecimentos costuma ser alcançada com equipes de tamanho variado. Este trabalho foi produzido por uma equipe pequena, coerente com os padrões

da

criação

independente,

embora

sem

experiência

prévia

em

desenvolvimento de jogos. Minhas responsabilidades neste processo foram o game design, design de mundo, pixel art e roteiro. Meu colega Cauã Ferreira da Silva, autor da monografia Ananias & Benevides: Concept Art para um Jogo Digital, encarregou-se da arte conceitual, da ilustração referencial e também do design de mundo. Bacharel em Ciência da Computação pela UFSM, Rodrigo Exterckötter Tjäder foi o encarregado de toda programação, sem a qual seríamos capazes de fazer um filme, uma história em quadrinhos, um livro ou um desenho animado, mas não um jogo. O professor André Krusser Dalmazzo orientou o desenvolvimento deste trabalho. Além destes, colaboraram Vinícius Castilhos Ibaldo e Luis Augusto Teló Piccoli, com a composição de músicas para o jogo, e Guilherme Valença Ventura, que escreveu um editor gráfico para auxiliar na etapa final do seu desenvolvimento. Os membros da equipe central trabalharam durante todo o processo com um entendimento pleno do conceito do jogo, e com liberdade para sugerir modificações ou adição de elementos a qualquer tempo. Os conceitos fundamentais foram reunidos em um documento de game design baseado em cinco perguntas, conforme sugerem Thompson, Berbank-Green e Cusworth.


30

1. Pode descrever o jogo? Ananias & Benevides é um jogo de exploração para dois jogadores, ambientado em um cenário de temática medieval-camponesa. Os jogadores controlam dois irmãos que partem de casa e têm total liberdade para explorar um vasto mundo de ficção interativo. Juntos, eles podem encontrar 15 diferentes conclusões para sua aventura. O diferencial do jogo será a jogabilidade baseada primariamente em exploração, em vez de mecânicas tradicionais de conflito, resolução de quebra-cabeças ou teste de habilidades. 2. Pode resumir a história? Os irmãos Ananias e Benevides vivem em um casebre no coração de Ludéria, uma terra humilde e tranquila governada por um rei pacífico. Mesmo assim, eles chegam à meia-idade sem nunca terem se afastado de casa. Um dia, os irmãos deixam para trás seu lar e sua horta improdutiva e resolvem viajar até os confins do reino, em busca de terras melhores. Da agitada capital de Ludéria aos seus rincões mais escusos, de um casamento real até a ameaça de uma guerra no reino vizinho, o importante é entrar na fantasia e viajar pelo mundo virtual de Ananias & Benevides. 3. Encaixa dentro de um gênero? A definição ideal para Ananias & Benevies seria de "exploração sandbox". Isto, no entanto, não é uma categorização existente, e sim uma combinação de mecânicas de jogo que costumam cumprir papéis importantes em gêneros tradicionais - como jogos de ação ou role-playing games. O gênero pretendido de exploração sandbox busca oferecer uma forma diferenciada de jogar, não pela adição de novos elementos à mídia, mas pela subtração de alguns dos mais convencionais. 4. Para que plataforma? Ananias & Benevides foi desenvolvido para computadores pessoais (PC), em linguagem de programação Python, fazendo uso da biblioteca para jogos PyGame. No entanto, o estilo gráfico e as mecânicas de jogo não ficam restritos às possibilidades do PC, permitindo uma futura adaptação para outras plataformas — como telefones móveis.


31

5. Qual é o público? O jogo deverá ser acessível a pessoas de qualquer faixa etária, e tanto os elementos lúdicos quanto os narrativos precisam refletir isso. Em particular, buscase a aceitação dos jogadores de jogos de produtoras independentes para PC, sempre abertos a novas e pequenas ideias sem que se façam necessários altos custos de produção. Cabe esclarecer que este documento foi feito em um estágio avançado de desenvolvimento, para referência posterior à finalização do trabalho. Sendo um grupo pequeno de pessoas, as ideias que guiaram o processo foram todas expostas e discutidas presencialmente ou por meios eletrônicos, e não afixadas a um documento em uma fase inicial do trabalho, como é recomendado no processo de desenvolvimento de empresas maiores. Este é, portanto, um resumo do que este trabalho pretende, para entendimento alheio, mais do que uma base sobre a qual o projeto foi construído. Suas ideias principais, no entanto, estavam presentes desde antes de haver uma equipe formada, e motivaram toda a pesquisa do capítulo anterior.

Figura 19 - Primeiras ilustrações conceituais, de outubro de 2010.


32

3.1.

COMEÇANDO A CRIAR E EXPRESSAR A primeira imagem conceitual, anterior à existência de um membro da

equipe especificamente para este trabalho, mostra cedo duas preocupações do Projeto En Passant: permitir que dois jogadores jogassem juntos, e criar situações de maravilhamento – como o jogador chegar à borda de um penhasco e contemplar o horizonte. Desde os primeiros momentos, havia uma noção superficial das limitações técnicas pelas quais teríamos que passar. Desta forma, optamos pelo uso de visão aérea21 junto à técnica flip-screen de apresentação do ambiente, na qual o mundo de jogo é dividido em cenários individuais interligados, as várias “telas”.

Figura 20 - Uma das telas de The Legend of Zelda, pioneiro dos jogos de exploração.

O atrativo do jogo, desta forma, seria oferecer telas interessantes para recompensar a exploração do jogador, fosse por meio de cenários engajantes 21

Visão aérea, ou top-down, é um tipo de visualização de mundo de jogo que põe a “câmera” em uma posição mais alta que todos os objetos do cenário, como se o jogador os estivesse vendo de cima.


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(montanhas, vilas, cidades), de obstáculos naturais (rios, paredões de terra, mata densa) ou de personagens únicos. Em um jogo tradicional que faça uso da mecânica de exploração, estes elementos costumam estar a serviço dos objetivos do jogador: os personagens dão informações valiosas ou vendem equipamento necessário, as cidades são pontoschave para o cumprimento dos objetivos, e as florestas e rios são cenários bastante utilizados para limitar a liberdade do avatar. Neste jogo, todos os elementos deveriam ser tratados como fins em si, e não como meios para o cumprimento de um objetivo, de forma que se pudesse desfrutar a ficção interativa e não utilizá-la como ferramenta para a obtenção de um objetivo final. Para nosso jogador, encontrar um personagem e interagir com ele deveria ser um objetivo, assim como enxergar o horizonte ou encontrar a ponte que atravessa um rio. Tendo isso em mente, o período inicial foi utilizado na criação de telas possíveis para montar o mundo de jogo, ideias para a jogabilidade e conceitos visuais de alguns personagens.

Figura 21 - Praia, vila dos pescadores, cidade cercada por muralha, desfiladeiro, etc.


34

Figura 22 - Pântano, propriedade cercada, farol, floresta, etc.

Figura 23 - Vila com calçamento, floresta petrificada, balonista, patinete, etc.


35

Figura 24 - Lagoa com barco, cachoeira com moinho, sistema de plantação dinâmica, etc.

Figura 25 - Aprendizado de habilidades, praia com vento forte, eremita da neve, pomar, etc.


36

Figura 26 - Fantasma da floresta, mercador viajante, casa da bruxa, etc.

Figura 27 - Estacas delimitando a estrada, balsa para atravessar o rio, fogo de ch達o, etc.


37

Figura 28 - Contador de histórias, inventor e câmera fotográfica.

Figura 29 - Místico, elfos, bruxa, cachorro, dragão, câmera e penhasco.


38

Figura 30 - Camponês, filha, formigueiros, bulbos.

Figura 31 - Moça da cidade, guarda da cidade, baobás.


39

Figura 32 - Rio ladeado por flores, figueira, mago.

Figura 33 - Cerca, plantas, mulheres, apariçþes, etc.


40

3.2.

DEFININDO ESTILOS GRÁFICOS Neste ponto do trabalho, já estava definido que o jogo faria uso de pixel

art para terrenos, personagens e demais elementos. No entanto, julgamos interessante fazer uso de ilustrações referenciais como forma de enriquecer a ficção do jogo, oferecendo retratos de como seriam os personagens fora da abstração dos pixels. O professor Guilherme Xavier chama este recurso de “iconografia complementar”, parte da interface referencial de um jogo22.

Figura 34 - Ghost Trick, de 2010: exemplo recente do uso de ilustração referencial.

Nas primeiras gerações de videogames, este recurso foi bastante utilizado para embasar graficamente a ficção que estava sendo apresentadas com poucos 22

“A iconografia pode ser enfática (quando amplia o sentido original dos componentes do jogo por meio de imagens fotográficas, ilustrações e demais recursos de representação importados do mesmo); complementar (quando o jogo, por questões técnicas, negligencia um determinado nível qualitativo de representação esperado e, portanto, servindo como referencial ilustrativo imediato e livre para os componentes visuais) e substitutiva (quando o jogo, por questões técnicas, é incapaz de representação minimamente cognoscível por uma convenção social e, assim, dependente de imagens que sirvam como referencial ilustrativo conceitual).” (XAVIER, 2010, p. 195)


41

pixels na tela. O que era uma porção de pontos pretos durante o jogo eletrônico propriamente dito, na arte da caixa se esclarecia como sendo um cavaleiro armado de uma espada. Mais tarde, as ilustrações complementares eram exibidas dentro do jogo, comumente durante diálogos, de forma a esclarecer para o jogador como os personagens deviam se parecer, à parte dos conjuntos de pixels em baixa resolução que os representavam no mundo de jogo. Não sendo, no entanto, do escopo desta monografia desenvolver arte conceitual ou ilustrações referenciais, Cauã Ferreira da Silva se juntou à equipe como responsável direto pela arte de alta resolução, e começamos a desenvolver em paralelo um estilo gráfico de pixel art e um estilo gráfico das demais ilustrações.

3.2.1

Um estilo de pixel art A fim de definir de que forma a pixel art se apresentaria no mundo de

jogo, foi feito um exercício para criar afinidade com o “desenhar discreto”, ponto a ponto. Alguns sprites23 clássicos foram escolhidos para serem redesenhados com lápis de cor em papel quadriculado – excluindo já neste momento modelos de sprite detalhados demais. A intenção era conseguir uma abordagem redutivista para a pixel art, definindo um modelo de base para todos os personagens e buscando tirar proveito de uma estrutura visual simples. Os modelos escolhidos, e os respectivos tamanhos de suas malhas, foram os seguintes jogos:

23

Lemmings (1991, 4x8)

Super Bomberman (1993, 14x24)

Megaman (1987, 20x24)

Command & Conquer (1995, 5x10)

Earthbound (1994, 16x24)

The Legend of Zelda (1986, 15x16)

Super Mario Bros. (1985, 13x16)

Em computação gráfica, um sprite é um objeto gráfico ou animação bidimensional que é integrado a uma cena maior. Os personagens, seus quadros de animação, e os objetos de cada tela são sprites.


42

Ultima (1980, 12x14)

Castlevania (1986, 16x31)

Keystone Kapers (1983, 14x18)

Labyrinth (1987, 12x15)

Pitfall! (1982, 13x21)

Batman (1989, 23x32)

Adventure (1979, 4x4)

Space Invaders (1978, 11x8)

Final Fantasy III (1990, 16x17)

Pokémon Gold (1999, 13x15)

Além destes clássicos, procuramos jogos atuais que fazem uso de pixel art, a fim de comprovar a tendência identificada anteriormente: •

Small Worlds (2009, 1x3)

Dungeons of Fayte (2010, 9x8)

Bit.Trip Runner (2010, 12x16)

VVVVVV (2009, 12x20)

Cave Story (2004, 14x15)

Passage (2007, 5x8)

Time Pygmy (2010, 8x9)

Run, Jesus, Run! (2010, 7x13)

Saut (2009, 6x7)

And Everything Started to Fall (2009, 10x13)

Composition Piece (2010, 5x16)

Cannabalt (2009, 16x20)

One Button Bob (2010, 10x13)

É possível perceber que a pixel art não caiu em desuso, apesar das novas formas de representação gráfica. Mais curioso do que isso é o enfoque atual na abordagem redutivista, criando personagens e possibilidades expressivas inéditas com uma malha de pixels limitada. Um bom exemplo disso é o personagem de Bit.Trip Runner, uma conhecida homenagem ao jogo Pitfall!, de Atari 2600. Em vez de aprimorar a representação do protagonista de Pitfall!, a referência é feita mantendo a simplicidade e criando um personagem ainda mais icônico.


43

Figura 35 - Sprites clรกssicos redesenhados com lรกpis de cor.


44

Figura 36 - Mais sprites clássicos desenhados à mão.


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Figura 37 - Sprites de jogos recentes que fazem uso de pixel art.

Este exercício revelou algumas coisas importantes para a criação de nossa própria malha de pixels. Primeiramente que, em um jogo, o desenho é percebido em movimento e, mais do que isso, percebido enquanto controlado pelo jogador. Pontos individuais que parecem não fazer sentido em um quadro da animação, como a borda preta acima da mochila do personagem Ness, de Earthbound (Figura 35), ou muito do desenho de Batman (Figura 36), fazem sentido e funcionam como partes do todo, na animação. Outros, como o protagonista de Small Worlds (Figura 35) e o cavaleiro de Adventure (Figura 36), só podem ser percebidos como personagens de um jogo quando estiverem no controle do jogador, que vai movimentá-lo para os lados, interagir com ele, e tomá-lo como seu avatar sem questionar a validade do desenho. Segundo, foi possível notar diferentes níveis de abstração e realismo, que não estão necessariamente ligados ao tamanho das malhas. O sprite de pessoa de


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Command & Conquer (Figura 35) tem um aspecto realista quando visto em jogo, apesar de ocupar uma malha de 5 pixels de largura por 10 de altura – ao passo que o protagonista de Ultima (Figura 35) ocupa um espaço de 12x14 pixels para uma representação bastante icônica de um guerreiro com espada e escudo. Da mesma forma, a estrutura de Time Pygmy (Figura 37), com uma grade de 3x9, possui uma estrutura mais humana do que o Capitão Viridian de VVVVVV (Figura 37) em sua grade de 12x20. O realismo pode, inclusive, ser obtido a partir de um desenho mais abstrato, como no sprite de Batman (Figura 36), em que é impossível ter certeza do significado de cada pixel até que eles estejam em movimento, e o aparente descaso com o contorno está a serviço de uma animação mais realista. Uma terceira curiosidade é o uso funcional de alguns pixels influenciando a estética do personagem: o exemplo mais conhecido é o de Super Mario Bros. (Figura 35) que, dadas as restrições de tamanho e paleta de cores, recebeu um macacão para que o movimento dos braços ficasse evidente, um bigode para separar o nariz do rosto e impedir que este se tornasse uma figura disforme, e um boné para que não fosse necessário animar seus cabelos (GULARTE, 2010, p. 73). Cabe notar que os sprites acima pertencem a jogos de gêneros variados, e funcionam de formas diferentes dependendo do gênero. Um jogo de plataforma como Cannabalt, Super Mario Bros. ou Bit.Trip Runner tem animações geralmente mais fluidas que as de um RPG de vista aérea, como Labyrinth, Final Fantasy III ou Pokémon, e enfoque em ações diferentes como pulos e corrida. Sendo assim, após este exercício os modelos de personagem mais adequados foram redesenhados digitalmente (utilizando o software Graphics Gale24), e fizemos outra atividade a fim de definir o estilo de desenho: retratar um personagem de camiseta verde, calça preta, sapatos e cabelo marrom, barba ruiva e olhos azuis, um Felipe Dal Molin virtual para pôr à prova a versatilidade de cada modelo de sprite.

Figura 38 - Vários Felipes em pixel art, para definir o modelo mais adequado.

24

O GraphicsGale foi utilizado para todo o desenvolvimento da pixel art, por ter uma boa interface para se trabalhar com pixels. Além disso, sendo um programa pequeno e rápido, ele é ideal para pequenos ajustes pois carrega instantaneamente. O Adobe Photoshop também foi utilizado, para trabalhar com sombras e transparências, ponto em que nos pareceu ser melhor e mais intuitivo do que o GraphicsGale.


47

Figura 39 - Exercício para perceber a versatilidade dos estilos de pixel art.

As possibilidades e dificuldades da confecção de cada sprite ajudaram a definir algumas diretrizes para a pixel art do nosso jogo: •

Destes, a maior parte dos sprites sem olhos pertencem a jogos de plataforma, com maior foco na mecânica do que na personalidade deles. Os personagens deveriam ter olhos, para manter um ponto de contato com o jogador e permitir maior variedade.

Os personagens deste trabalho não deveriam utilizar contorno, por ocupar um espaço considerável na grade, complicar a criação das animações e oferecer pouco em troca.

A malha deveria ser de um tamanho pequeno o suficiente para permitir

rapidez

na

geração

de

alternativas,

mas

ainda

possibilitando bastante variação nos sprites, de modo que cada personagem pudesse ser único.


48

A proporção entre cabeça e corpo dos personagens deveria ser exagerada, a fim de dar visibilidade para os rostos individuais.

Levando em consideração o que se aprendeu com os exercícios anteriores, chegamos a um modelo de personagem na folha de testes seguinte:

Figura 40 - Teste das possibilidades de alguns modelos.


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Figura 41 - Testes com o modelo final: pequeno, com olhos e sem contorno.

Com estes testes, ficou definida a base que seria utilizada para os personagens: um modelo de 7 pixels de largura por 8 de altura, com olhos de qualquer cor necessåria e grande possibilidade de variação nas roupas. Um passo fundamental foi determinar como os personagens se comportariam ao andar para os lados.


50

Figura 42 – Testando e descobrindo os sprites de lado.

Esta decisão foi feita em março de 2010. Determinar o comportamento certo da animação dos sprites levou alguns dias, envolveu toda a equipe e concluiu a busca por um modelo de personagens. Em retrospecto, a escolha parece óbvia: um personagem olhando para o lado deve ser como o terceiro da esquerda para a direita, na sequência acima – todas as outras opções deformam o desenho de maneira indesejada. Ficamos, por fim, com um modelo que se assemelha aos sprites de Dungeons of Fayte25 (que, conforme constatado em exercícios anteriores a este trabalho, permitem bastante personalidade com uma estrutura mínima), mas com ainda mais redução na grade de pixels e possibilidades tão variadas quanto – conforme percebemos ao refazer personagens de Guerra nas Estrelas, paquitas, padres, piratas e outros.

25

Os sprites utilizados em Dungeons of Fayte foram desenhados para uma competição de jogos pelo artista de pixels Oryx, para uso livre da comunidade de desenvolvedores. Desde então eles apareceram em outros jogos, sendo Realms of the Mad God, de 2009, o mais popular. Pela influência, e pela aula de pixel art redutivista, prestamos uma pequena homenagem a Oryx na forma de uma estátua no jogo.


51

3.2.2

Um estilo de ilustração Paralelamente à criação de um estilo de pixel art para o mundo de jogo,

foi desenvolvida uma linguagem visual para as ilustrações referenciais e arte conceitual. As primeiras tentativas (Figuras 27 a 33, nas páginas 36 a 39) foram descartadas e se chegou por fim a algo bem diferente, mais assemelhado às proporções dos personagens de pixel. A “arte em alta resolução” feita pelo ilustrador e artista conceitual aparece em situações específicas do jogo, como diálogos, ilustrações de início e fim, e elementos do cenário que não poderiam ser retratados com a síntese gráfica da pixel art. Desta forma, foram feitas gerações de alternativas a fim de definir um padrão para esta forma de representação gráfica. O processo completo se encontra descrito na monografia Ananias & Benevides: Concept Art para um Jogo Digital, de Cauã Ferreira da Silva.

Figura 43 - Experiências com a linguagem das ilustrações referenciais.


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Figura 44 - Elementos de jogo e ideias iniciais para os protagonistas.

Figura 45 - Mais testes de estilo de ilustração.


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Chegamos por fim à aparência dos protagonistas: o primeiro teria uma franja e sobrancelhas volumosas, e o segundo teria um destacado bigode para compensar o fato de ser o segundo jogador. Queríamos evitar a ideia de haver um protagonista e seu irmão menos importante, então buscamos equilibrar o contraste entre os dois para que a nenhum fosse dado o título de protagonista “definitivo”.

Figura 46 - Os personagens principais, na visão do game designer.

3.3.

AVENTURAS DE ANANIAS E BENEVIDES Ao mesmo tempo que eram definidas as linguagens visuais, começavam

os primeiros esforços no sentido de fazer, afinal, o jogo. Por sugestão do programador, passamos a utilizar um sistema de controle de versão, o GIT,


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utilizando o software TortoiseGIT, de modo que toda a equipe pudesse se manter com todos os arquivos atualizados, sem risco de desencontro. Após pesquisar as resoluções de plataformas antigas e estudar visualmente o uso contemporâneo da pixel art em jogos, optamos pelo uso de uma grade visível de 160x120 pixels, multiplicada por uma variável para se ter uma resolução de 800x600 pixels, 1024x768, 1600x1200, ou qualquer outra com proporção 4:3. Independente de qual seja a resolução de fato, o número de pontos visíveis na tela é de 160 horizontalmente, e 120 verticalmente.26 Ainda com elementos gráficos de teste, o jogo inicialmente se parecia com isso:

Figura 47 - O jogo em 29/03/2011, com sprites fixos e flores geradas aleatoriamente.

Aqui, percebeu-se a necessidade de identificar os personagens e dar um nome definitivo ao “projeto En Passant”. Seguindo nossas diretrizes de nomeação de pessoas e lugares para este mundo fictício (ver seção 3.5), procuramos por

26

Para referência, o Nintendo Entertainment System trabalhava com uma resolução de 256x240 px, o Atari 2600 tinha 192x160 px, e o Game Boy, 160x144 px.


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nomes incomuns, em português, que começassem com as duas primeiras letras do alfabeto. No começo de abril, passamos a nos referir ao jogo pelo título de “Aventuras de Ananias e Benevides”. Uma das vantagens de desenvolver utilizando um sistema de controle de versão é poder, a qualquer momento, acessar todas as etapas do desenvolvimento do jogo. As imagens seguintes foram obtidas desta forma, a fim de mostrar um pouco do processo de criação do jogo.

Figura 48 - Implementação do sistema de coordenadas e troca de tela, em 30/03/2011.


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Figura 49 - Teste de casa, em 30/03/2011.

Figura 50 - Um erro no código de impressão de tela criou “Tron Ananias e Benevides”, em 30/03/2011


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Figura 51 – O primeiro gramado de verdade foi criticado por ser vibrante demais, 03/04/2011

Figura 52 - Modelo prĂłprio de sprites aplicado aos personagens, 09/04/2011.


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Figura 53 - Casa e grama feitas ap贸s estudar melhor a pixel art, 19/04/2011.

Figura 54 - Testando um terreno de deserto e a primeira 谩rvore, 04/05/2011.


59

Figura 55 - Casebre de pedra e homem coxo, 28/05/2011.

Figura 56 - Primeiros testes com rio, 29/06/2011.


60

Figura 57 - Colisão implementada, e comemoração com borboletas, 06/09/2011.

Este relatório não se propõe a documentar o trabalho da programação, mas este foi o foco principal do desenvolvimento até agosto de 2011: possibilitar que cada coisa funcionasse conforme nossa visão original ou, principalmente, contrariando a visão original caso esta se mostrasse equivocada. Neste momento, o nome do jogo já tinha sido repensado em definitivo: seria “Ananias & Benevides”. As dificuldades da falta de experiência da equipe com a criação de jogos acabaram por tirar do processo algumas das ideias iniciais apresentadas anteriormente, como o patinete, a balsa e o aprendizado de habilidades diversas. As ideias não foram descartadas, no entanto, e pretendemos adicioná-las em uma futura versão do jogo.

3.4.

ELEMENTOS DO MUNDO DE JOGO O mundo de Ananias & Benevides é composto principalmente de três

tipos de elementos: personagens, terrenos e objetos. As pessoas e animais são


61

desenhadas em folhas de sprites, as spritesheets, em todas as posições necessárias e com todos os quadros de movimento. As spritesheets são desenhadas sobre um fundo magenta por ser uma cor que dificilmente será usada dentro do jogo, dando mais liberdade para trabalhar com branco e cores claras sobre o fundo. O GraphicsGale é facilmente configurável para tratar uma cor como transparência, e então esta cor rosa é ignorada por ele ao salvar a imagem final.


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Figura 58 - Alguns sprites variados.

A programação se encarrega de, passados os parâmetros certos para o aquivo de descrição do mundo de jogo (largura do sprite, altura do sprite, e o número de quadros em cada direção da animação), cortar a imagem e tornar o personagem animado na tela. Esta também foi uma das coisas desenvolvidas nos primeiros meses pelo programador, já que não tínhamos nenhuma mecânica que fizesse isso automaticamente.


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Já os terrenos, por funcionarem de forma mais variada, funcionam com arquivos de “ladrilhos” separados, os tiles, sem o uso de tilesheets como é feito com as pessoas. Cada terreno precisa ser pensado como ladrilho de base e seus ladrilhos de fronteira (para a transição com outros terrenos).

Figura 59 – Alguns dos terrenos: grama comum, mar, praia e rio.

Há uma grande dificuldade ao escrever o ladrilho de base para um novo terreno: ele tem o tamanho de 10x10 pixels, e é repetido diversas vezes para servir de chão em uma tela. Para exemplificar, um ponto destoante no ladrilho base de terra se tornam 192 pontos destoantes em uma tela coberta de terra, formando um padrão que estraga o funcionamento do terreno. Escrevemos um programa auxiliar para resolver esse problema de forma rápida. Ele multiplica o ladrilho escolhido por uma tela inteira, e permite fácil iteração dos testes de terreno.

Figura 60 – À esquerda, o ladrilho imperfeito cria um padrão indesejado na tela inteira.


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Um terreno especial é o do “barranco”, simulando desníveis de terreno. Ele foi construído em novembro de 2011, e tem a importante função de criar a ilusão de altura no jogo. Todas as montanhas e elevações de Ananias & Benevides fazem uso do barranco a fim de passar a ideia de alturas diferentes em uma mesma tela.

Figura 61 - Tiles do “barranco”, única forma de denotar altura no terreno de Ananias & Benevides.

Imaginamos que esta não seja a maneira ideal de criar elevações em mundos de pixel art. No entanto, levando em conta as limitações deste projeto, consideramos que fomos bem-sucedidos em fazer funcionar esta ilusão, como será possível ver mais adiante. Por último, a classe dos objetos inclui casas, árvores, vegetação rasteira e demais elementos do mundo de jogo. Esta parte foi feita em contato constante com o artista conceitual, que fez a pesquisa de estilos arquitetônicos para cada lugar, tipos de árvores a serem construídas com pixels, e objetos coerentes para se ter em cada ambiente do jogo.


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Figura 62 - Exemplos de objetos e vegetação de Ananias & Benevides


66

Figura 63 - Cabanas da vila das viĂşvas

Figura 64 - Casas da vila do deserto

Figura 65 - Casas da vila dos aventureiros

Figura 66 - Casas da vila dos pescadores


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Figura 67 - Ocas da tribo do bambu

Figura 68 - Construçþes da capital do reino


68

Começamos a construir os objetos e casas sem conhecimento prévio de pixel art com este nível de detalhe, como se pode perceber na Figura 49 (p. 56). A liberdade para iterações do desenho durante o ano inteiro de 2011, e constante coleta de informação para aprimorar o trabalho, possibilitaram que ao final do processo já tivéssemos um método para o desenho das construções.

Figura 69 - Para construir uma nova arquitetura, partimos da arte conceitual e do estabelecido pelas construções anteriores (tamanho médio, largura das portas, perspectiva do telhado, etc.)

Figura 70 – Começamos com uma estrutura que transmita as ideias da arte conceitual.


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Figura 71 - A casa ganha cores, um rascunho de telhado e uma porta emprestada provisoriamente.

Figura 72 – Enquanto ainda é cedo, e a casa começa a ganhar detalhes, sua estrutura é repensada.


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Figura 73 - As cores de base também são ajustadas, e a partir delas a casa ganha uma porta própria.

Figura 74 - São aplicados gradientes às cores básicas, respeitando uma noção de sombra universal de Ananias & Benevides. É importante que não se aceite o degradê como suficiente, pois isso resulta em um aspecto final pobre.


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Figura 75 - A partir de gradações das cores básicas, criamos textura para a casa.

Figura 76 - Os contornos são suavizados, também ganhando textura, e mais sombras são aplicadas onde se julgar necessário. Ainda é tempo de modificar estruturas que não parecem promissoras.


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Figura 77 - Fazemos geração e avaliação de alternativas, neste caso da cor do telhado. Frequentemente descobre-se que uma opção tardia é a mais adequada.

Figura 78 - Outra geração de alternativas, desta vez das cores da casa e da forma do telhado. Algumas das opções descartadas são guardadas para facilitar variações mais tarde.


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Figura 79 - As alternativas são filtradas, e as melhores são testadas no terreno do jogo.

Figura 80 - A partir do cânone de cor e forma, fazemos uma nova geração de alternativas expandindo essas possibilidades: casas maiores, estruturas ligeiramente diferentes e detalhes únicos de cada uma. É bom que a textura seja redesenhada ou modificada para gerar variação.


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Figura 81 - Tendo as casas básicas prontas, começamos a fazer prédios com estruturas compostas. Para se adequar ao jogo, cada um desses deve ser dividido em duas ou mais imagens mais tarde.

Figura 82 - Essa fragmentação da imagem deve ser feita com as estruturas mais segmentadas, para que os personagens interajam com a construção de maneira crível – sem que, por exemplo, eles apareçam embaixo do chão ou atravessem as paredes.


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Figura 83 - Ao fim do trabalho, a cidade fica marcada por um estilo arquitetônico único, mas sem que haja uma casa igual a outra.

Figura 84 – Em um outro momento, é importante rever o todo para encontrar peças destoantes, ou coisas a serem consertadas.


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Estes elementos foram finalizados em novembro de 2011, ponto em que a história fictícia de Ananias & Benevides, assim como o mapa do jogo, já tinham sido criados. Enquanto isso, o programador se encarregava de criar um sistema de descrição das telas por texto, para que o designer de mundo pudesse usar as pessoas, terrenos e objetos prontos e montar cada tela individualmente.

3.5.

O MUNDO DE ANANIAS & BENEVIDES Para começar a elaborar um mundo conciso para o jogo (por sugestão do

artista conceitual, já que o que se tinha eram apenas ideias para telas individuais), todas as telas e atrativos que tínhamos elaborado foram redesenhados em uma única folha de papel quadriculado.

Figura 85 - O quebra-cabeças das telas de jogo.


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Depois disso, também por sugestão do artista conceitual, dispusemos barbantes e cartões em uma mesa para discutir, juntos, a partir de nosso conceito original e novos desenvolvimentos, a estrutura do mundo de jogo – um reino que recebeu o nome de Ludéria.

Figura 86 - O recém-estruturado Reino da Ludéria.

Na mesma época, criamos uma variedade de conclusões diferentes para a história de Ananias & Benevides. Votamos entre os finais dentro da equipe e com pessoas de fora, e chegamos a um número de 15 conclusões para o jogo. Todas estas foram levadas em consideração ao montar a Ludéria, para que não houvesse uma concentração muito grande de finais interessantes em algum ponto do mapa, ou grandes porções sem conclusões possíveis. A partir da estrutura de barbantes e cartões, nosso artista conceitual criou a seguinte ilustração, que serviu de base para todo o desenvolvimento subseqüente:


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Figura 87 - Ilustração conceitual do Reino da Ludéria

Com este mapa completo sendo uma referência – mas, cabe notar, não uma regra – as histórias do Reino da Ludéria começaram a ser construídas mais detalhadamente. Para toda a ficção do jogo, optamos por seguir algumas diretrizes com relação a nomes próprios e nomes de lugares. Ananias & Benevides é uma obra de ficção brasileira, mas se passa em uma fantasia medieval-camponesa sem lugar ou tempo definido. Desta forma, optamos por utilizar nomes próprios coerentes com a língua

portuguesa,

para

fortalecer

a

identidade

e

oferecer

uma

melhor

contextualização das personagens e cenários, o que de forma nenhuma nos limitou criativamente. É impossível que um habitante da Ludéria se chame Will Ironhammer, mas é perfeitamente plausível encontrar um Gui Martelodeferro. Da mesma forma, evitamos sobrenomes como Dal Molin ou Tjäder, buscando suas origens e


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substituindo por “Do Moinho” e “Galomontês”. Nomes incomuns foram buscados, a exemplo dos próprios Ananias e Benevides, procurando conferir riqueza ao mundo de jogo sem que fosse necessário buscá-la no alemão ou no francês. As mesmas diretrizes se aplicam à geografia e às regiões do mapa, cujos pontos de interesse serão descritos brevemente a seguir.

Figura 88 - Jardim Tálamo, a vila das viúvas

O Jardim Tálamo é um pequeno povoado habitado unicamente por mulheres solitárias. Seus maridos, originários do reino vizinho de Valença, construíram este lugar como um presente de casamento para as noivas, e ali os casais viveram em harmonia durante alguns anos. A iminência de guerra no Reino de Valença e o pedido de ajuda do regente vizinho, no entanto, obrigou os homens a se unirem ao exército do General Gui Vexille, deixando suas esposas sozinhas no povoado. Antecipando o pior, alguns se referem ao lugar como “a vila das viúvas”. O povoado da Areábia (Figura 89) fica na fronteira da região central com o deserto do norte. É um agrupamento de pessoas que tradicionalmente veneram a vida na areia, apesar da proximidade com a floresta central. Os adultos respeitam suas tradições e refletem isto no vestuário – enquanto as crianças demoram a entender a relação de seu povo com o deserto, e preferem os campos gramados dos arredores. As casas e prédios da Areábia, construídas ao redor de uma tímida nascente do rio, se mantêm em pé há gerações.


80

Figura 89 - Areábia, a vila do deserto

Figura 90 - Porto Sagu, a vila dos pescadores

Porto Sagu, na extremidade sul da Ludéria, é uma vila de pescadores, que vive da pesca e da troca de mercadorias com embarcações que estão de passagem. As habitações têm estrutura de madeira e são feitas com uma espécie de cortiça fabricada a partir de materiais diversos – não muito higiênica, mas resistente às marés altas e à maresia. Os moradores de Porto Sagu também se envolvem com atividades relacionadas à pesca, como a confecção de redes e varas. Tradicionalmente, eles acreditam que afixar conchas na cortiça de suas casas


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garante boa pesca, e têm mantido o costume há décadas. Devido à crescente movimentação de embarcações na região, os pescadores estão aprimorando a estrutura da vila, o que inclui a construção de um farol em uma ilhota próxima à praia.

Figura 91 - Boaventura, a cidade do leste

Boaventura, uma pequena cidade na porção Leste da Ludéria, é o lar de camponeses de hábitos simples e de boa índole. Apesar disso, não tem boas relações com sua cidade-irmã, Vila Ventura. A maioria dos moradores de Boaventura passam suas vidas sem atravessar para o lado norte do rio, devido às histórias que são transmitidas de geração em geração. Em Boaventura, há o costume de nomear os recém-nascidos em ordem alfabética, com nomes únicos, de forma que mais ou menos a cada geração se volte à primeira letra do alfabeto. Os últimos nascidos foram os pequenos Zacarias, Alastor e Barnabé. O estilo do casebre dos protagonistas Ananias e Benevides, assim como seus nomes, indicam uma possível origem boaventurense que eles mesmos desconhecem. Bem ao sul de Ludéria-Leste, fica a tribo de Bam B’hu (Figura 92). Os aldeões vivem em uma clareira no interior de um taquaral denso, em pequenas cabanas feitas com folhas e bambu – todas com saída para a fumaça de seus cachimbos. Uma grande árvore no meio da clareira fornece sombra para a tribo, e o rio próximo ao taquaral fornece a comida. Isso, aliado à dificuldade de acesso à


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clareira, faz com que os aldeões não tenham contato algum com pessoas de fora, e fiquem impressionados ao conhecer estranhos.

Figura 92 - Bam B'hu, a tribo do bambuzal

Figura 93 - Vila Ventura, a vila dos aventureiros

A porção norte de Ludéria-Leste abriga Vila Ventura, cidade-irmã de Boaventura, na orla da Floresta das Sombras. Os habitantes de Vila Ventura vivem temerosos do que os cerca, mas são apegados à terra e não saem de lá – não lhes alegra a perspectiva de encontrar com os camponeses ao sul do rio. A Taverna do Cíclope Caolho é o principal atrativo da vila, e reúne piratas, bruxas e viajantes de toda sorte buscando aventurar-se na floresta, caçar tesouros escondidos, conhecer


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raças exóticas e, principalmente, contar vantagem bebendo cerveja e ouvindo a viola do bardo.

Figura 94 - A Cidade Azul, capital da Ludéria

A capital do reino da Ludéria é a Cidade Azul, e sua história está ligada à história da realeza. Herdeiro de uma grande porção de terra improdutiva, Rodrigo Galomontês descobriu consideráveis quantidades de uma pedra azulada embaixo de sua propriedade. A princípio tomada como um minério raro e valioso para troca, a descoberta da pedra levou a uma grande escavação na parte norte da Ludéria. No entanto, terminados os esforços de mineração, a pedra se mostrou inútil por se tornar uma massa frágil e feia ao ser levada para fora de seu ambiente natural. Tendo gastado todos os seus recursos com a escavação, e não sabendo o que fazer com o minério azul, Rodrigo resolveu apadrinhar a construção de uma cidade murada, uma “capital” para a terra da qual se tornaria o regente. Os interessados, vindos de toda parte, ganharam terrenos e todo o material necessário para a construção de suas casas. Desta forma o povo da Ludéria viu nascer o Rei Rodrigo Galomontês, que por extensão tornou-se o chefe maior do agora “Reino da Ludéria”. As casas da Cidade Azul, assim como seus muros e o castelo, são construídos com um composto que tem como base a pedra azul. A cidade é completamente murada, e tem uma única entrada por terra para fins de defesa, o Buraco da Agulha. Torres nos planaltos vizinhos protegem tanto esta quanto a entrada fluvial, a leste da muralha.


84

3.6.

MONTANDO O MUNDO Em novembro de 2011, começamos o processo de montagem das telas

que compõem o mundo de jogo. O programador criou um processo de descrição de telas por meio de um arquivo de texto XML. Para cada tela, descreve-se o fundo desejado, posiciona-se todos os tiles necessários, as colisões, os objetos e as pessoas. Como exemplo, temos a seguinte descrição: <tela x='0' y='0'> <!-- inicio --> <fundo tipo='ladrilhado' imagem='terra'> <objeto id='instrucoes5' x='43' y='35' /> <objeto id='terraarada2' x='62' y='64' /> <objeto id='terraarada2' x='62' y='77' /> </fundo> <objeto id="casa_colonostabuasvertT_p1" x="94" y="77" > <colisao colisao="26, 0, 4, 15"/> <colisao colisao="0, 0, 11, 15"/> <colisao colisao="0, 15, 30, 1"/> </objeto> <objeto id="casa_colonostabuasvertT_p2" x="105" y="75"> <colisao colisao="11, 0, 4, 9"/> <colisao colisao="0, 0, 4, 9"/> <colisao colisao="0, 9, 15, 8"/> </objeto> <objeto id='placainst1' sprite='placa_instrucoes' x='67' y='49' colisao='0, 0, 5, 1' /> <objeto id='placainst2' sprite='placa_instrucoes' x='121' y='49' colisao='0, 0, 5, 1' /> <objeto id='veg_graminha1' x='68' y='82' /> <objeto id="veg_graminha2" x="83" y="73" /> </tela>

Estas linhas de código correspondem à tela inicial do jogo (Figura 95). Não consideramos isto como sendo uma incumbência do programador, por não ser programação propriamente dita, mas uma linguagem para descrever o mundo de Ananias & Benevides – encargo do designer de mundo. A fim de poder planejar cada tela e traduzi-la em texto para o arquivo XML, começamos desenhando sobre uma grade de papel quadriculado (Figura 96). Foram feitas 12 telas da região central assim, mas o método se mostrou ineficaz – agilizava o planejamento dos terrenos, mas tornava difícil prever o lugar certo dos objetos, seus tamanhos, e principalmente a colocação de barrancos. Dessa forma, partimos para a montagem de telas no Adobe Illustrator. Cada terreno era importado para o programa, e as telas foram montadas (Figura 97)


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e escritas (Figura 98) uma a uma, alternando dias de montagem com dias de transcrição para o XML.

Figura 95 - Tela inicial, escrita conforme mostrado anteriormente.

Figura 96 - Grade para montagem manual das telas.


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Figura 97 - Terreno de uma tela sendo estruturado no Adobe Illustrator.

Figura 98 - Tela sendo escrita, linha a linha, do Illustrator para o arquivo de texto XML. O arquivo final tem cerca de 20100 linhas de código, 9000 das quais foram escritas manualmente.

Os barrancos foram os elementos mais trabalhosos da montagem dos terrenos – tanto no Illustrator, que funcionava a duras penas devido ao grande número de imagens (Figura 99), quanto no XML, por ter uma matemática mais intrincada do que a dos terrenos comuns (Figura 100).


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Figura 99 - Wireframe de uma montanha, montada ladrilho a ladrilho e travando o software.

Figura 100 - Elevação simples no terreno, e seu código de descrição.

Após se ter escrito o terreno de uma tela, era necessário descrever suas caixas de colisão, sem as quais os personagens não se chocariam com nada e poderiam atravessar todos os obstáculos geográficos. Para isso, cada colisão foi organizada no Illustrator (Figura 101) e posteriormente escrita pegando suas coordenadas (Figura 102).


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Figura 101 - Caixas de colisão da montanha do oeste. Nas bordas, as colisões devem ir além do limite da tela, para evitar movimentação indesejada por parte dos jogadores.

Figura 102 - Escrevendo cada caixa de colisão. O tamanho e coordenadas ficam exibidos na porção superior direita da interface do Illustrator, bastando configurar o sistema de coordenadas antes.

Em janeiro de 2012, um programador amigo da equipe, Guilherme Valença Ventura, contribuiu de forma inestimável para a conclusão do jogo, criando um editor gráfico de telas para Ananias & Benevides (Figura 103) – algo que não


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tínhamos ideia de que precisaríamos, ao iniciar o projeto. Somente desta forma tornou-se viável finalizar a construção do mundo de jogo, posicionando objetos e determinando suas colisões de forma fácil e prática.

Figura 103 - Editor gráfico para Ananias & Benevides, com facilidade de determinação de colisões.

Figura 104 - Tela montada com o editor gráfico. Ao se clicar em Salvar, o programa escreve automaticamente o código XML dos objetos posicionados e suas caixas de colisão.


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Abaixo, uma imagem do mapa do jogo antes do editor gráfico, e após o uso deste – o mapa final deste protótipo.

Figura 105 - O Reino da Ludéria escrito à mão, antes do editor gráfico.

Figura 106 - Mapa final da Ludéria.


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3.7.

FIM DA HISTÓRIA Conforme pensado desde o início do projeto, Ananias & Benevides tem

uma diversidade de conclusões para a história, os vários “finais” que os irmãos podem encontrar na viagem. Alguns finais são mais provincianos, outros dão um tom épico para a conclusão, e todos apresentam ilustrações feitas pelo artista conceitual.

Figura 107 - Final da casa no penhasco.

Final da casa no penhasco: os irmãos chegam à extremidade norte do reino, e descobrem que toda a Ludéria fica em um grande planalto, e que a terra se estende infinitamente para lá do penhasco. Eles encontram uma casa vazia, e um bilhete afixado na parede explica que o dono foi embora, para descer o paredão e se aventurar pela planície. Os irmãos decidem adotar a casa como sua nova morada, com um bonito panorama para admirar o dia inteiro, e uma paz que só aquela visão poderia proporcionar. Final da descida do penhasco: Ananias e Benevides encontram, no norte da Ludéria, um senhor que deixou sua casa para trás e está se preparando


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para descer o penhasco com uma corda amarrada a uma pedra, a fim de se aventurar nas desconhecidas terras baixas. A dupla, ansiosa por continuar a aventura para além dos limites da Ludéria, resolve descer juntamente com o homem. Final do balão: no deserto, os irmãos se deparam com um balonista preparando seu balão para seguir viagem. A convite dele, eles sobem no balão e partem para uma viagem por céu rumo ao desconhecido. Final de Porto Sagu: os protagonistas chegam a Porto Sagu, uma comunidade de pescadores que se encontra em expansão. Uma das casas está vazia, pois seu dono deixou a vila em busca de um lugar mais calmo, temendo o crescimento do povoado e a agitação decorrente desta mudança. A convite de um dos moradores, Ananias e Benevides aceitam ficar com a casa e ajudar a construir o futuro de Porto Sagu. Final dos bárbaros: nas praias da encosta oeste do reino, Ananias e Benevides encontram um grupo de bárbaros vindos de além-mar à procura das inscrições sagradas de seu povo, espalhadas em cavernas pelo mundo. Os dois são convidados para subir no barco e acompanhar os estrangeiros em uma aventura pelo mar e terras desconhecidas, em busca das demais inscrições. Final da tribo do bambu (Figura 108): a dupla encontra a aldeia de Bam B’hu, perto da praia ao sul de Ludéria-Leste. Alheios à existência de pessoas além dos integrantes da tribo, os aldeões interrogam Ananias e Benevides em sua língua estranha. A resposta parece ser esclarecedora, e os irmãos são recebidos com uma grande festa, passando a viver em Bam B’hu e se tornando amigos do povo do taquaral. Final da guerra (Figura 109): contrariando a ideia de que a Ludéria era um lugar tranqüilo e eternamente livre de conflitos, Ananias e Benevides descobrem um agrupamento militar na fronteira do leste. Eles ficam sabendo que o Reino de Valença, vizinho e aliado da Ludéria, está às vésperas de ser invadido pelas tropas de um imperador sedento de poder. O regente vizinho pediu a ajuda da Ludéria, e os poucos homens voluntários estão se reunindo sob o comando do General Gui Vexille de Valença – homens da Cidade Azul, de Boaventura, Vila Ventura e do Jardim Tálamo. Ananias e Benevides acreditam que devem atender ao chamado do dever, e partem para a batalha em meio a homens tristes e desesperançados.


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Figura 108 - Final da tribo do bambu,

Final da taverna: chegando em Vila Ventura, os irmãos conhecem a Taverna do Cíclope Caolho, seus clientes, seu dono e, principalmente, as filhas do dono. A dupla descobre que o taverneiro precisa de auxiliares para atender clientes, tocar canções quando o bardo não comparece e cozinhar em emergências. Eles aceitam o trabalho, passam a morar na taverna e a namorar as filhas do taverneiro. Final do céu: Ananias e Benevides mexem com um animal estranho e perigoso, e no próximo momento se encontram no topo das nuvens, com auréolas, asas e toga e sem terem certeza do que aconteceu. Final da névoa: explorando a Floresta das Sombras, os irmãos falam com uma das almas penadas do lugar, que explica que a névoa é traiçoeira e que quem se envolve com ela fica lá para sempre. Final do casamento real: na Cidade Azul, o rei está fazendo um discurso sobre a invasão iminente no leste, e a necessidade que os habitantes têm se de precaver. Um dos irmãos interrompe o discurso do rei, e é recebido com uma bronca e confrontado com uma questão de vida ou morte. O rapaz dá uma mostra de


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coragem e recebe a mão da Princesa Sofia Galomontês em casamento, se tornando o sucessor legítimo do trono e possível herdeiro dos problemas com a guerra. Há duas versões diferentes deste final, uma para Ananias e outra para Benevides.

Figura 109 - Final da guerra.

Final do dragão: no topo da Montanha Nevada, a dupla encontra um dragão adormecido. Contrariando tudo o que ouviram sobre não procurar pelo dragão e, em última instância, não incomodá-lo, eles acordam a criatura. Alguns gritos e rosnados depois, Ananias e Benevides percebem que agora são reféns não intencionais do dragão, e passam a viajar o mundo alojados em suas narinas. Final do faquir: após subir a Montanha Mística no oeste da Ludéria, os irmãos encontram um sujeito sentado na terra, vestindo trapos e meditando. O místico constata que Ananias e Benevides atenderam ao “chamado” e vieram de encontro a ele. A dupla resolve viver no topo da montanha em um estado de graça, juntamente com o místico, e juntos eles ganham uma compreensão reveladora de tudo que os rodeia.


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Final do mar abrindo: caminhando nas praias do oeste, Ananias e Benevides encontram um agrupamento de peregrinos seguindo um homem com um cajado, que abre o mar ao meio para a passagem de todos. Esta conclusão acabou por não ser colocada no trabalho, por ter uma conotação bíblica e uma fantasia destoante dos demais finais. Final do espelho: uma montanha da Ludéria esconde uma caverna, dentro da qual se diz existir o Espelho da Verdade. Adentrando a caverna, os irmãos descobrem no espelho que não são duas pessoas, e muito menos dois irmãos – são apenas um indivíduo, com delírio de múltipla personalidade. Este final ficou de fora por interferir não com o futuro da história, como nas demais conclusões, mas com o passado, implicando a existência de uma “verdade” que precede os demais finais. Não pretendemos descartá-lo, no entanto: em uma futura atualização do jogo, é possível ter este como um de vários “finais secretos” que exigem mais esforço para serem encontrados pelos jogadores. Os finais estão espalhados pelo mundo de jogo, e são sempre ativados por um diálogo com uma escolha (como por exemplo, resolver morar ou não na casa do penhasco). As ilustrações se encontram todas na monografia Ananias & Benevides: Concept Art para Jogo Digital, e também no jogo. Esperamos que cada uma delas valha a viagem e que, mais do que isso, a viagem valha tanto quanto sua conclusão.


Capítulo 4

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho é um primeiro protótipo jogável e apresentável de Ananias & Benevides. Como tal, ele possui todos os elementos necessários para expor o conceito do jogo e suas funcionalidades. No entanto, ainda há muito a ser feito. Tanto o modelo dos personagens quanto a forma de construção das casas permitem bastante variação e, no caso dos sprites de personagem, uma variação fácil de se conseguir. O Reino da Ludéria apresentado neste trabalho tem um número mínimo de personagens para povoar os lugares, mas certamente não o suficiente. A fim de alcançar de forma satisfatória a diretriz de que quase toda tela deve oferecer alguma coisa interessante – um personagem com algo a dizer, uma construção no meio do nada –, ainda há muito a fazer. Grandes espaços do sul e do leste da Ludéria foram deixados vazios, com lugar para estas adições posteriores. A adição de música e efeitos sonoros também é essencial para que tenhamos um jogo de verdade, e não um protótipo. No decorrer do desenvolvimento de Ananias & Benevides, amigos com conhecimentos específicos desta área colaboraram compondo músicas para o jogo. Todas já se encontram inclusas no sistema do jogo, mas não devidamente implementadas aos cenários – algo que deve acontecer nas próximas atualizações. Mais importante do que isso é o fato de que, desde os primeiros momentos, concebemos o “Projeto En Passant” como sendo um jogo de código aberto, ou seja, livre para alterações por parte de qualquer um interessado e qualificado para tanto. Este pode parecer um anseio estranho da perspectiva da indústria convencional de videogames, mas é uma prática comum na cena do desenvolvimento independente, e gera bons resultados – ainda que (ou porque) sem fins lucrativos. Enxergamos potencial na eventual distribuição do jogo com código


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aberto, a fim de que a ideia de um jogo com mecânica central de exploração, com foco na construção da ficção e fazendo uso de pixel art, não seja uma propriedade nossa e não pare em nossas mãos. Que, pelo contrário, possa ser revista por equipes ou indivíduos mais experientes e possa ser expandida por quem tiver interesse em tal. Este é um desejo para o futuro de Ananias & Benevides, quando considerarmos pronta e concisa sua “versão original”, de nossa autoria, e ela for distribuída. Por ora, ainda há ajustes a fazer na programação, para facilitar o acesso dos próximos, e as adições comentadas anteriormente, além de outras que devem surgir com relação a mecânicas futuras e expansão do mundo de jogo. Ananias & Benevides não foi feito segundo um método projetual rígido ou uma receita de desenvolvimento, mas uma linha de ação que possibilitou que todos nos mantivéssemos atualizados até as últimas etapas da criação do jogo, que não parássemos de criar e que pudéssemos voltar atrás em qualquer decisão a qualquer instante. Foi justamente isso que proporcionou que nunca nos restringíssemos a análises superficiais e momentâneas, e que não precisássemos ficar com elementos de jogo malfeitos a fim de avançar uma etapa do método. Durante este processo, descobrimos que um grande número de produtoras trabalha da mesma forma. Desde a grande Valve Corporation, passando pela independente Supergiant Games e com antecedentes na Square Co. na década de 80, há um grande número de jogos de sucesso que foram feitos da mesma forma: liberdade criativa para toda a equipe, métodos não-lineares de desenvolvimento e, principalmente, a busca de informações e conhecimento não de forma utilitária a fim de cumprir uma etapa projetual, mas sim de forma constante e integrada ao processo. É claro que, independentemente do método utilizado, a falta de experiência com produção de jogos atrapalhou o desenvolvimento de Ananias & Benevides. Principalmente no concernente à programação, há coisas que não repetiríamos em um projeto futuro, e que teríamos feito de forma diferente caso pudéssemos prever o andamento do trabalho. Um bom exemplo é a descrição do mundo de jogo por meio de um arquivo XML, em texto, ladrilho a ladrilho – processo que resultou em nove mil linhas de código escritas à mão durante dois meses de trabalho, para algo que deveria ser feito de forma rápida e orgânica. Felizmente,


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pudemos contar com um editor gráfico para o posicionamento dos objetos nas etapas finais. Sabendo da agilidade que isto traria ao processo, teríamos buscado por editores gráficos e ferramentas de administração de tiles e objetos desde o início, para dar suporte ao design de mundo, em vez de basear todo o desenvolvimento na linguagem de programação Python e na biblioteca pyGame. Além disso, percebemos que geralmente é melhor investir em uma dúvida nas etapas iniciais, por menor que pareça, do que perder tempo mais adiante devido a uma decisão de design malformada. Como exemplo, inicialmente trabalhamos com ladrilhos de 11x11 pixels, combinando com o tamanho dos sprites dos primeiros testes. No entanto, antes de começar a desenhar o mundo de jogo alteramos todos os tamanhos para 10x10 pixels, com relutância, por parecer que se mostraria uma decisão acertada mais à frente. Com os terrenos do “barranco” o mesmo não aconteceu, e acabamos tendo tiles de tamanhos variados (10x10, 7x10, 10x8, 10x3) – isso se mostrou um pesadelo no momento de escrever as telas no arquivo XML, na grade de 160x120 pixels, ao passo que os módulos de 10x10 dos outros terrenos não ofereceram dificuldade alguma. À parte das dificuldades técnicas – que certamente se mostrarão importantes para nossa experiência com game design –, acreditamos que Ananias & Benevides demonstrou a viabilidade do jogo baseado em exploração. Quando estiver completo e puder passar pelo crivo dos jogadores, o conceito será posto à prova em definitivo. Esperamos que seja bem recebido dentro do cenário da produção independente, e mostre a existência desta lacuna dos jogos de exploração para futuros desenvolvedores. Principalmente, que indique a existência de outras lacunas de ideias já tecnicamente possíveis, mas ainda não executadas, a serem preenchidas por criadores de jogos em busca de inovação.


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Ananias & Benevides: criando um jogo de exploração  

Monografia de Felipe Dal Molin, desenvolvida na Universidade Federal de Santa Maria em 2011, sob orientação do professor André Krusser Dalma...

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