Memorycard #0

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Entrevista

mucho a nivel técnico. Todavía no veía lo de los videojuegos como una alternativa de trabajo clara, así que salí de IBM y me fui a esa empresa porque me daban la posibilidad de trabajar con tecnología 3D en proyectos de creación de algoritmos de render y cosas así, todo muy técnico y muy atractivo. Mucho de lo que aprendí allí lo uso a diario ahora en mi trabajo actual, con eso te digo todo. Aun así por las tardes seguía haciendo videojuegos por mi cuenta. Con ayuda de Luis Rojo, un modelador y animador que conocí de mi época en IBM, y con Fran, un compañero de facultad que escribió el guion y los diálogos, retomamos la idea del juego que comenzamos a hacer allí y lo empezamos desde cero. Hablas del que sería tu segundo videojuego como amateur, ¿no? Hicimos un videojuego que llama-mos Adventum, una aventura gráfica inspirada en la novela El Nombre de la Rosa de Umberto Eco y en el juego La Abadía del Crimen, que a mí personalmente me parecía una chulada. Yo me dediqué a la programación. Enfocamos aquello como si fuéramos trabajadores de la desarrolladora de videojuegos más grande del mundo. Así aprendí que cuando quieres hacer un videojuego es tan importante tener ilusión por hacerlo como ser constante por acabar el trabajo, finalizar el proyecto. Nos escribíamos por email y comentábamos los fallos, lo nuevo que se nos había ocurrido incluir en el juego, lo que necesitábamos de los demás para completar nuestras partes del trabajo… todo enfocado de una forma que parecía que éramos una empresa de verdad. Íbamos muy despacio ya que lo hacíamos en nuestros ratos libres, pero poco a poco y con mucho esfuerzo lo completamos. El caso es que nos quedó tan bien que decidimos presentarlo al Art Futura de ese año y entramos en el concurso. Fuimos a Barcelona, al evento que se hacía, y aunque no ganamos el primer premio del concurso el jurado nos dio la mención especial al juego con mejor narrativa. Aquello fue increíble. Recuerdo que Gonzo era uno de los miembros del jurado. Hace poco le vi

en persona y le recordé esto. Él no se acordaba, claro, pero yo sí que recuerdo bien lo que pasó en aquel Art Futura, porque poco después entré a trabajar en Mercury Steam.

Cuando trabajas en videojuegos lo que quieres en el fondo es que la gente pruebe lo que has hecho para saber si ha gustado o no. Una oferta de Mercury Steam

¿Se puede decir que aquel reconocimiento te abrió las puertas de la industria? Creo que más que el premio fue el propio juego en sí. El haberlo acabado era algo importantísimo. Haberlo llevado a término y haberlo hecho con los recursos que teníamos a mano era mucho más importante que el reconocimiento. Yo estoy mucho más orgulloso de eso que de haber ganado el premio, eso lo tengo claro. Nosotros veíamos el videojuego como algo más para poner en el currículum, para demostrarle a una empresa que tenías experiencia en desarrollo de videojuegos.

¿Cómo fue tu fichaje por Mercury Steam? No fue nada del otro mundo. Vi una oferta de trabajo en su web. Era para trabajar en Scrapland. Yo no conocía la empresa pero como era para hacer un videojuego presenté mi candidatura, claro. Fui a las entrevistas y me contaron que iban a comenzar el desarrollo de un videojuego de ciencia ficción, género que a mí me había gustado de siempre, y me interesé muchísimo por el trabajo. Me seleccionaron para el puesto y entré en la empresa. Y hasta hoy. Llevo aquí diez años. Hay un

«Cuando quieres hacer un videojuego es tan importante tener ilusión por hacerlo como ser constante por acabar el trabajo, finalizar el proyecto.»

Sois muchos los que habláis de lo difícil que es cerrar o acabar un videojuego. Es importantísimo, ¿verdad? Acabar un videojuego es algo muy, muy difícil. En el desarrollo surgen demasiados problemas y hay que tener un cariño inmenso por lo que haces para no acabar tirándote de los pelos. Hay que dedicarle muchas horas al trabajo, tiempo que no puedes dedicar a tus aficiones, a tus amigos, a tus otros ocios… Cuando empiezas te ves obligado de alguna manera a dedicar todo ese esfuerzo para demostrar lo que eres capaz de hacer. Una de las obsesiones que yo tenía mientras programaba Adventum era que me pasara algo antes de acabar mi trabajo, morirme antes de terminar lo que había empezado y que nadie pudiera llegar a verlo.

dato muy curioso sobre mi trayectoria en Mercury Steam: el día que Castlevania: Mirror of Fate salió a la venta yo cumplía esos diez años en la empresa, el día exacto. Fue muy bonito. ¿Has participado en todos los proyectos de Mercury hasta la fecha? Sí, he participado en todos aunque en cada uno he hecho cosas distintas. En Scrapland fui programador de lógica. Después trabajé en el prototipo que queríamos presentar a Nokia para demostrar que se podía adaptar de alguna manera Scrapland a N-Gage. Hicimos una especie de demo con unas naves dando vueltas alrededor de una ciudad, todo visto desde arriba. Les gustó y nos encargaron un videojuego, que se acabaría llamando Zombies. Fue mi primer MEMORYCARD

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