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Issue #0 - Mayo/Junio de 2014. | En portada: Hotline Miami, (Dennaton Games, 2012). © MemoryCard. Proyecto realizado por Ezequiel Sona para el Trabajo Final de Grado en la EASD Valencia.

Editorial

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stamos en la época de la sobreinformación, de la rapidez, de correr hacia todos lados y apenas disfrutar de nada por culpa de querer ser el primero en todo. En este ambiente que no aparenta tener frenos, surge esta publicación, Memory Card, con el propósito de tratar de volver a aquellos tiempos donde correr no era lo importante, sino el camino que se iba siguiendo. No se trata de mirar solamente hacia atrás como si lo actual no tuviera valor alguno, más bien de cambiar el modo de observar las cosas. Aplicar esto a la perspectiva de los videojuegos no parece tarea fácil, pero que no se diga que no se ha intentado con todo el esfuerzo posible. Esta publicación tratará con esta premisa de base las siguientes secciones: artículos de opinión, reportajes, entrevistas a

personas importantes que trabajan en el sector, críticas –honestas, sin pelos en la lengua y sin números que distraigan del mensaje principal–, y "rememorar" videojuegos de cualquier época o plataforma, tenga dos, cinco o veinte años. Todo esto sin dejar atrás el objetivo principal por el que surge esta revista: tratar a los videojuegos como un elemento cultural más. Antes de pasar al contenido, no me queda más que agradecer a las webs de Deus Ex Machina y Gamesajare, que han accedido a ceder algunos de sus textos para la realización de este número cero, que han sido además, de manera obvia, grandes fuentes de inspiración en muchos sentidos.

Agradecimiento por la cesión de textos: • Deus Ex Machina (www.deusexmachina.es) | @DeusMachinaEx : José Antonio Collado (Osano), Marçal Mora (@Retromaquinitas), Pablo Gándara (Redhotgalego), Mara Gilbert (@mara_gilbert), Marina Amores (@blissy), Ricardo Suárez (@Anchuela) David Rodríguez Pérez (Dabor), Guillermo Gutiérrez Martínez (Mith), Francisco Pérez (Cloudy), Francisco M. García (@Narfm). • Gamesajare (www.gamesajare.com) | @Gamesajare : Mr. Pink (@AjarePink), Mr. Green (@AjareGreen), Mr. Fucksia (@MrFucksia), Mr. Caqui, Mr. White (@AjareWhite), Mr. Red (@TelcontarVI), Mr. Giallo (@MrGiallo), Mr. Bermellón, Mr. Cyan (@AjareCyan), Mr. Orange (@JJMrOrange), Ms. Azul Corrosivo (@AzulCorrosivo), Mr. Lima. • Diseño y maquetación: Ezequiel Sona | DG4DT | DG-624-13 | (@Ezekmt).

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Sumario Artículos de opinión 8 - El placer de la derrota 10 - Juego, luego existo 12 - Tiros, mentiras y escenas de video 16 - Piratería y paternidad

Crítica 44 - Bioshock Infinite

48 - Beyond Two Souls 52 - Frijolvania y Alebrijismo

22 - Dear Esther, The Unfinished Swan y las nuevas técnicas narrativas 24 - Fotorrealismo Reportaje 28 - Un poco de inteligencia artificial Entrevista 32 - Entrevista a José Luis Márquez, director de Castlevania: Lords of Shadow-Mirror of Fate en Mercury Steam

Diarios 54 - Diarios DayZ Especial 60 - Algunos de los mejores videojuegos de los últimos años Rememorando 70 - Hotline Miami, adrenalina pixelada 72 - Doom 3 76 - Dark Souls

78 - Metroid Prime – Una odisea en el espacio 82 - Ni No Kuni y la 'evolución' de los JRPG

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Final Fantasy VI Squaresoft - 1994

ÂŤWhy do people insist on creating things that will inevitably be destroyed?Âť


Artículos de opinión

El placer de la derrota Por Marçal Mora (RetroMaquinitas)

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e gusta perder. No por el mero hecho de hacerlo, sino para mantener la esperanza de éxito. El éxito proporciona placer, sin duda, pero nos deja desprovistos de algo interesante que hacer. En cambio, si fallamos y podemos volver a intentarlo, seguimos con nuestra misión. Ganar termina con la diversión. ¿Pero perder? Es lo que la mantiene. ¿Y no es cierto que cuando jugamos a algo que nos gusta, mejoramos y mejoramos hasta que lo hacemos realmente bien y luego, sin casi darnos cuenta, nos aburrimos y cambiamos de juego? Ser el mejor en algo es menos divertido que no ser tan bueno – todavía. Viviendo en los tiempos que vivimos, en una sociedad marcada por el capitalismo, por las influencias del sueño americano y, en general, por todo aquello que nos lleva a pensar que el objetivo de esta vida es, incluso más allá de la felicidad, el éxito, que me guste perder en un videojuego siempre me ha fascinado. Es un concepto prácticamente obsceno; mientras otros se dejan los cuernos en un trabajo con la esperanza del éxito de, por ejemplo, un ascenso, los gamers nos pasamos horas divirtiéndonos a base de derrotas. Y es que, si lo pensamos, pasamos la mayoría del tiempo fallando. La cifra es la siguiente: más del 80% de las veces que

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lo intentamos (ojo, esto es 4 de cada 5 intentos) no completamos la misión, se nos acaba el tiempo, no conseguimos resolver el puzle, perdemos la pelea, no mejoramos nuestra puntación, nos accidentamos o morimos. Visto así parece algo serio. ¿Realmente nos gusta tanto perder? Pues parece que sí. El Instituto M.I.N.D., perteneciente a la Helsinki School of Economics y financiado, entre otros, por la Unión Europea, llevó a cabo un estudio muy curioso en 2005. El estudio consistía en lo siguiente: 36 participantes, entre 20 y 30 años y jugadores ocasionales, fueron invitados a jugar a cuatro juegos, pero sin saberlo, sólo fueron monitorizados jugando a Super Monkey Ball 2, para la Game Cube. No voy a entrar en el detalle técnico, pero el caso es que, a los participantes, se les medían tres variables: electrocardiograma, actividad facial y conductancia de la piel, que simplemente es la forma de medir la transpiración, todo con el fin de conocer el efecto emocional de varias situaciones, algunas positivas (como tumbar bolos) y algunas negativas (como caerse al vacío). El resultado dejó perplejos a los investigadores. Las reacciones emocionales más positivas ocurrían cuando el jugador fallaba total y miserablemente. ¿Y por qué

ocurría esto? Pues la conclusión a la que llegaron no es menos curiosa. Cuando un jugador falla en Super Monkey Ball 2, pasa algo muy interesante: el mono se cae al vacío de forma espectacular. Este espectáculo es clave. Básicamente, convierte al error en una recompensa, algo que nos hace incluso reír. Y sobre todo, es una demostración de nuestro papel en el juego. Así pues, no fallamos pasivamente; lo hacemos espectacular y entretenidamente. Al final, la combinación de sentimientos positivos y sentido del control hacen que deseemos volver a intentarlo. Si podemos hacer caer el mono a lo loco, también puede que consigamos el objetivo la próxima vez. Y es que cuando nos recuerdan nuestras habilidades y de lo que somos capaces de una forma tan positiva, es prácticamente imposible no ser optimista. Un caso extremo que siempre me gusta mencionar es Tetris. ¿Os habéis planteado que uno de los juegos más adictivos de la historia es, de facto, un juego al que no se puede ganar? Desde la primera pieza, estás condenado a perder la partida. Pero en la vida real, cuando fallamos, nos decepcionamos. Perdemos interés y motivación. Y si seguimos fallando, nos estresamos más; en ningún caso nos sentimos igual que cuando el mono se cae al vacío. Comparada con los videojuegos, la realidad desespera. Los videojuegos eliminan nuestro miedo a fallar y mejoran las posibilidades de éxito. Y por si fuera poco, muchas veces nos emocionan más por el camino que por el propio éxito. Es por este motivo, compañeros, que siempre he creído que nuestra generación, la que ha vivido la emergencia de los videojuegos y su inclusión a nuestra vida diaria, es en realidad una generación preparada para hacer frente a cualquier obstáculo, a todas las derrotas que suframos en el camino. Sabemos que todas las derrotas nos hacen mejores. Que nos hacen más fuertes. Quizás sólo nos queda superar el miedo; el miedo a que, cuando lleguemos al final del nivel, cuando superemos este sistema anclado en el pasado, nos aburramos. Pues tranquilos. Y a por el siguiente nivel.


"Al final, la combinaci贸n de sentimientos positivos y sentido del control hacen que deseemos volver a intentarlo. Si podemos hacer caer el mono a lo loco, tambi茅n puede que consigamos el objetivo la pr贸xima vez."

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D Juego, luego existo Por José Antonio Herrera (Osan0)

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urante los pocos años de existencia que llevo en este mundo, muchas obras han dejado su marca en mi consciencia como persona, ya sea por la intensidad de lo que me proponían, ya fuere por su profundidad e importancia, por los valores que transmitían, o porque tras disfrutar de ellas, me dejaban un poso que me hacía reflexionar. Hasta que un buen día, la bombilla se encendió y desarrollé el firme convencimiento de que esos mismos libros y películas deberían ser de obligada lectura o visionado en los institutos. La utilidad e influencia que esto podría tener en el desarrollo personal de la juventud sería de un valor más que considerable. Y esto es aplicable también a los videojuegos, que en los últimos años han recibido unos cuantos exponentes importantes en el ámbito de lo relacionado con algo más que el mero entretenimiento, sino ofreciendo un extra añadido. Haciendo una traslación a una campaña publicitaria reciente, estos exponentes “Cuecen y enriquecen”. Y así lo hace The Walking Dead (Telltale, 2012) siendo el más intenso de los cuatro (si bien el siguiente le sigue a la zaga) de los que os voy a hablar en este alegato. Las aventuras de Lee, Clementine y el extenso elenco de personajes que lucharán por sus vidas contra

las hordas de no muertos han dejado una muesca en mi alma. Durante las aproximadamente diez horas que dura el viaje, nos veremos obligados a tomar decisiones muy duras, que influirán en el devenir de los acontecimientos, resultando casi siempre vitales a la hora de la supervivencia o la muerte de nuestros compañeros. Además, cosa insólita en un videojuego, estableceremos relaciones profundas con los personajes. Realmente toca muy en la fibra sensible cuando alguien muere, o cuando hacen cosas que no te esperabas, todo delimitado por el sistema de respuesta en tiempo limitado. Al final del camino, el escozor en el ánima será más acusado que nunca, por la inevitabilidad de determinadas situaciones. Nos sorprenderemos echando de menos a personajes que al inicio considerábamos egoístas, maleducados e inmerecedores de toda compasión. Y comprobaremos como otros no son lo que parecen, dando como resultado la conclusión a la que siempre tenemos que llegar. No existe el blanco ni el negro, solo variaciones en las tonalidades. Si una frase resume con verdadera habilidad Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), es que la guerra es una mierda. Saca lo peor de los seres humanos, nos reduce al estado de peones, de bestias implacables que


Artículos de opinión

solo piensan en matar para sobrevivir. Asistimos aquí al viaje de tres soldados, uno de ellos con un oscuro pasado, y que tendrán que elegir su camino siempre por la vía mas dolorosa, la de la muerte propia o la de cuantos les rodean. Visiones de experiencias traumáticas anteriores, situaciones límite, desacuerdos entre camaradas, todo ello forma un entramado que nos enseña la parte menos amable de todos esos juegos bélicos que tanto ruido hacen en la actualidad. Porque no todo es apretar el gatillo y presenciar explosiones a ritmo de rock´n roll (cosa que también pasa en el juego, todo sea dicho), sino que también tendremos que comernos la parte amarga de la tarta, que no es otra que las consecuencias que generan nuestros actos. Probablemente este sea uno de los títulos mas importantes para justificar mi afirmación inicial, por su capacidad para quitarnos la venda de los ojos, y ver la verdadera cara de los conflictos armados. Bajo una apariencia de plataformas cerebral, basado en puzles que hacen uso de la posibilidad de rebobinar nuestras acciones, e interactuar con el escenario de múltiples maneras, tenemos Braid (Number None Inc, 2008) obra de uno de los gurús del momento, Jonathan Blow. Todo esto entrelazado con cuestiones morales y filosóficas,

en una a primera vista historia típica de chico busca rescatar a chica, y que se irán desgajando y dosificando a medida que avancemos en la aventura a través de pequeños fragmentos escritos. Ademas, la mezcla está salpimentada con guiños a otros títulos míticos dentro del mundo de los videojuegos. Si conseguís superar la dura prueba que suponen algunos de los puzles propuestos, descubriréis que las cosas no siempre son como nos las pintan. ¿Cómo, y esa imagen? ¡Vamos hombre! ¿En serio estás metiendo en el mismo saco a juegos como Spec Ops y The Walking Dead con ese de los cuadrados de colores que saltan? Pues sí, porque de nuevo, y esta es una máxima que siempre me ha encantando, en Thomas was Alone (Mike Bithell, 2012) nada o casi nada es lo que parece en un principio. Porque bajo ese geométrico y cromático envoltorio se esconde una historia de amistad, cooperación e intensidad. Veremos con sorpresa cómo esos mismos cuadrados y rectángulos nos sacan sonrisas y se enredan en situaciones muy curiosas, estando en peligro, enemistándose, enamorándose o viajando a lugares insospechados. Y una figura vital en todo esto es el narrador, que con sus palabras da vida a la historia (en perfecto inglés británico subtitulado, que puede ser el principal

escollo pero a la vez una posibilidad de aprender o mejorar esa lengua) y que nos acompañará en todo momento. Sin él, Thomas estaría más solo que nunca. Todos estas propuestas jugables tienen un calado importante que los hace diferentes del resto. Lee, Clementine, Walker, Thomas y Tim siempre estarán ahí, recordándome que no todo es de color de rosa, que hay tener en cuenta muchas variables a la hora de tomar decisiones, que hay que evaluar las prioridades en esta vida. Las prioridades la definen, le dan forma y de ellas depende el devenir de los acontecimientos que marcarán nuestra permanencia en este mundo. De aquí mi aseveración inicial, ya que haciendo que los adolescentes prueben estos juegos, cuanto menos les daríamos algo sobre lo que pensar, sobre lo que reflexionar. Y creo que eso, en los tiempos que corren, es importante. Después de este pequeño alegato quizá excesivamente dramático que sirve como mi carta de presentación, os animo a que compartáis esos juegos que consideréis que aportan algo, que se ajustan a la noble misión de incentivar el pensamiento libre, la reflexión, la sana costumbre de cuestionarlo todo y el enriquecimiento personal y de los demás. Son todos los que están, pero no están todos los que son. MEMORYCARD

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n cierta ocasión, hace ya muchos años, tuve la oportunidad de participar en un debate radiofónico acerca de la obra de Team Ico, el equipo de desarrollo dirigido por Fumito Ueda. La premisa básica era acerca de si sus dos juegos, Ico y Shadow of the Colossus, son buenos o malos. Resulta que, pese a la unanimidad que suele haber acerca de ellos, existen personas que discrepan de la legitimidad del status de obras de culto del que gozan ambos juegos. Y, si bien creo que todo en esta vida es discutible y negociable y que, pese a sus impresionantes logros, tal vez Ico y SotC no sean tan deslumbrantes como algunos defienden, lo que no podía transigir en este debate era el argumento empleado principalmente en contra de ambos juegos: “no pueden ser buenos juegos porque no son juegos divertidos”. Juegos, juegos, juegos. Juegos de vídeo. Un juego, por definición, debería ser divertido, ¿no? Seguramente el que su nombre se componga de dos términos preexistentes que conllevan sus propias connotacio-

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nes previas no beneficie demasiado al medio. Pero dejemos eso para otro día, que nos estamos metiendo en berenjenales y yo soy carnívoro, y volvamos a lo de que los videojuegos tienen que ser divertidos para ser buenos. Realmente lo divertidos o no que puedan ser es algo muy subjetivo (quien no se haya divertido luchando contra esos colosos… en fin) pero parece evidente que al menos no son tan divertidos, o no son divertidos del mismo modo, que reventar Locust en Gears of War o meterle un 5-0 a tu mejor amigo en el FIFA. Así que aceptemos la premisa de que estos juegos, en esencia, no son divertidos o de que, como mínimo, su principal propósito no es divertir al jugador. Considerando dicho supuesto como cierto ¿los convierte eso en malos juegos? En su día gané el debate. No porque demostrase tener la razón o porque mis interlocutores se equivocaran sino de la forma en que se ganan los debates; diciendo algo a lo que nadie supo replicar. Mi gran respuesta fue algo así como

Tiros, mentiras y escenas de video Por Panlo Gándara (Redhotgalego)


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“La Lista de Schindler no es una película divertida y sin embargo nadie duda de su calidad”. Quizás pronunciase mal Schindler por los nervios del directo pero la esencia es esa. Y lo cierto es que me avergüenza mi respuesta porque, aunque me sirviese para “ganar”, demostró que no conocía ningún ejemplo de videojuego, Team Ico aparte, que fuese bueno siendo consciente de no ser divertido. Los años han pasado y hoy conozco unos cuantos de entre los que el mejor ejemplo es sin duda Little Inferno. La obra maestra de Tomorrow Corporation habla de temas como la soledad, el aburrimiento, la abstracción y, siempre sobre todo, la pérdida de tiempo en sus distintas manifestaciones a lo largo de nuestra vida cotidiana. Y para contarte eso utiliza el recurso más arriesgado; volverse aburrido a propósito. Hay un amplio sector de la crítica que no supo o no quiso comprender el valor de Little Inferno como paso adelante en la narrativa de videojuegos: todos parecemos estar de acuerdo en que este medio debe emplear su propio lenguaje para contar sus historias en lugar de tirar de recursos del cine o la literatura como suele ser habitual, lo que significa hacer partícipe al jugador de los sucesos de la trama mediante su actuación dentro del juego y eliminar recursos como las escenas de vídeo. El problema viene cuando olvidamos que esto también implica las partes desagradables, y debe ser así si se quiere conservar cierta coherencia. Hablo de la coherencia que se pierde cuando en un juego es divertido acribillar a tus enemigos mientras el personaje se atormenta por el dolor y la destrucción que está sembrando; si se pretende presumir de madurez y buscar implicación se debe evitar generar esta clase de situación: si un juego no está dispuesto a sacrificar parte de su sistema jugable para poder potenciar su trama, tal vez deba asumir que sus aspiraciones narrativas le vienen grandes. Tendríamos menos juegos pretenciosos y más pandilocuras descerebradas, y eso siempre será bienvenido. Sin embargo no veo necesario elegir. No creo que haya que escoger qué

se potencia, si la narrativa o la jugabilidad. Está claro que FIFA representa muy bien lo divertido que es ganar, pero su representación de la derrota es igual de eficaz; el otro día me quedé a dos metros del helicóptero en Left 4 Dead y mi frustración fue mucho mayor que la satisfacción que habría sentido de haber logrado salir con vida de aquel infierno. El problema de los juegos que no logran hallar coherencia entre sus mecánicas y sus mensajes es que escogen mecánicas equivocadas. Pensemos por ejemplo en Far Cry 3; se trata de un excepcional shooter que nos muestra la evolución de un personaje que se ve envuelto en una espiral de violencia en la que no se quiere involucrar pero de la que no puede escapar. Este personaje presenta una dualidad: disfruta acribillando a sus

«Si un juego no está dispuesto a sacrificar parte de su sistema jugable para poder potenciar su trama, tal vez deba asumir que sus aspiraciones narrativas le vienen grandes.»

enemigos (lo cual el juego representa muy bien, porque su acción es divertida) pero después se replantea sus actos y sufre cargos de conciencia por ver que se está convirtiendo en quienes más odia, lo cual el juego te cuenta pero no representa jugablemente; no es capaz de hacer partícipe al jugador de estos sentimientos convirtiéndolos en algo ridículo a nuestros ojos porque te están enseñando lo divertido que es matar a unos tipos que, desde luego, se lo merecen y, por lo tanto, no tienes ningún motivo para pensar que tus actos no sean los correctos ya que todos los estímulos que el juego te produce van en la dirección opuesta. Y esto es así porque Far Cry 3 utiliza, en esencia, las mismas mecánicas que Call of Duty. Sin embargo Call of Duty es un juego sobre la parte molona de la guerra, pensado para ayudar a los indecisos que vacilan entre la universidad o alistarse en la marina. Dos juegos con mensajes tan diferentes como Call of Duty y Far Cry 3 se juegan básicamente de la misma forma: ahí está el problema. La solución que utilizó Ubisoft contra este problema fue la primera que propuse: asumir que ciertas cosas te quedan demasiado grandes y utilizar sus fabulosas mecánicas en un juego que se toma mucho menos en serio a sí mismo; Far Cry 3: Blood Dragon. Esta vez puedo decir que los resultados son muy agradables. Sin embargo, la solución ideal debería ser que los juegos pudiesen diseñar mecánicas nuevas que les permitan recorrer todos los caminos que sus guionistas trazan. Decisiones comerciales, conformismo y una crítica que de crítica tiene lo que yo de guapo son algunas de las causas que podemos señalar con el dedo. Por eso creo tan necesario reivindicar juegos como Little Inferno; porque encuentran actos que representan sus palabras (vamos, que la diferencia sería la misma que entre un buen y un mal político). Porque el que un juego no sea “divertido” no significa que no sea disfrutable. Porque es absurdo que Nico Bellic o Max Payne, por mucha escalada de violencia que les rodee, se acaben cargando a más gente de la que Bin LaMEMORYCARD

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den mató en vida. Porque Metal Gear no tendrá una buena narrativa mientras no sea capaz de contar algo sin que Kojima siga sumando horas de metraje a pares en su expediente. Porque un juego no es más adulto o maduro por meter sexo y violencia explícita como Far Cry 3 parece creer. Porque te prometen una evolución en la narrativa y todo se queda en tiros, mentiras y escenas de vídeo. A este respecto creo que se explica claramente por qué tantos de los juegos que más hicieron por la narrativa en los últimos años fueron puzles: Braid, Antichamber, Papo & Yo, Botanicula, Portal, The Swapper o el World of Goo de los mismos creadores que Little Inferno son juegos que pertenecen al mismo género y que, sin embargo, se juegan de formas radicalmente distintas. Es sin duda el género que permite más fácilmente diseñar unas mecánicas que ejemplifiquen unas ideas, por eso en Braid juegas con el tiempo y en The Swapper con clones; no es sólo un planteamiento jugable, es también un planteamiento narrativo. Es la adaptabilidad y versatilidad de este género lo que le permite ser el gran abanderado a la hora de

contar una historia inmiscuyendo en ella al jugador. Little Inferno podría haber sido un juego mucho más divertido, sus desarrolladores son conscientes de ello. En lugar de eso se tomaron decisiones en la línea de que fuese más fiel a lo que quiere contar. Te obliga a esperar pacientemente sin que nada suceda por cosas que otros juegos te darían al instante. Seguramente si esto no fuese así estaríamos ante un juego mucho más ameno y que llegaría a mucha más gente, pero al mismo tiempo se vería reducido a la categoría de simple pasatiempo y eso es algo que no podría permitirse una obra que, precisamente, invita a reflexionar sobre los pasatiempos. Así mismo, si todo esto nos lo hubiese contado mediante diálogos o escenas de vídeo, nuestra implicación con el juego y, por extensión, con sus reflexiones, habría sido mucho menor; su final apenas habría tenido impacto. Así que, al final, las concesiones que el juego hace en unos aspectos, las recupera en otros, como la huella que deja en el jugador o la facilidad para identificarse con su protagonista. Y compensa.

¿Algún juego de acción reciente no incluye alguna variante de arco o ballesta?

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«Little Inferno podría haber sido un juego mucho más divertido, sus desarrolladores son conscientes de ello. En lugar de eso se tomaron decisiones en la línea de que fuese más fiel a lo que quiere contar.»

A nadie en su sano juicio le agrada ver imágenes sobre el Holocausto pero Spielberg consigue un impacto mucho mayor con ellas que si las hubiese sustituido por una voz en off que narrase lo que sucedió en aquellos campos de concentración. Quiere enseñarte y concienciarte del horror que allí se vivió, y para ello toma el camino más lógico; el mejor que conoce su medio, el cine, y que es el más opuesto a la literatura (voz en off), que en este caso sería el recurso fácil. En el cine esto es lo habitual. Sin embargo en los videojuegos, por muchos años que hayan pasado tras mi histriónico debate, encontrar ejemplos como el de Little Inferno me sigue costando un mundo, y más si pretendo encontrarlos dentro del circuito comercial. Por eso, queridos amigos, Little Inferno es un juego a reivindicar, aunque no te guste o no estés de acuerdo con él. Porque, independientemente de su calidad como obra audiovisual, debe recalcarse su valor como propuesta arriesgada que hace lo imposible por mantenerse íntegra en sus principios. MEMORYCARD

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PiraterĂ­a y paternidad Por Mr. Pink

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ducar resulta agotador porque es una tarea en la que tienes que tomar un montón de decisiones críticas en tiempo récord de manera continuada durante periodos muy prolongados. ¿Saben lo del fulano que trata de mantener los platos de sopa girando sobre unos palos? Pues así todo el rato. Obviamente puedes tomarte la vida con relax, cruzar los dedos, entregarte a los brazos de la genética y rezar para que todo salga bien, o puedes partirte el cobre tratando de que tu hijo comprenda “cómo funciona el asunto”. Tú decides y según cómo lo enfoques obtendrás uno u otro resultado pero al final del día sólo tú sabrás si lo has intentado o te has dejado llevar. Si al final te sale rana y te has dejado la piel, qué se le va a hacer, al menos no te pasarás las noches pensando en que no lo intentaste con todas tus fuerzas. Porque una de las primeras cosas que aprendes cuando eres padre es a perdonarte. Es imposible no cometer errores en la educación de un niño, más que nada porque como comentaba al principio tienes que tomar un alto número de decisiones diarias que afectarán a su futura educación, empezando por tu propia forma de afrontar los problemas y terminando en cómo le vas a explicar a tu hijo, si es que decides hacerlo, que estás absolutamente convencido de que Ben Tennyson es un jodido soplapollas. El tema es que antes o después casi todos los padres van a tener que plantearse la relación que sus hijos van a tener con los videojuegos. ¿Dejamos que el niño juegue o no? ¿Qué tipo de juegos son recomendables para él? ¿Cómo le enseñamos a diferenciar entre realidad y ficción? ¿Cuántas horas es recomendable que un niño juegue? ¿Al día? ¿A la semana? ¿Debe de jugar todos los días o debe de ser un premio? Pero la que hoy nos atañe es: ¿cómo debemos de afrontar la relación entre educación y piratería? En un artículo anterior hablaba de que para que un sector sea maduro éste tiene que estar compuesto por “consumidores” que actúen de manera responsable. Es obvio que antes de pedirle

precaución y cabeza a un consumidor, antes tiene que ser eso, consumidor, y para ello tiene que entender que las cosas cuestan un dinero que hay que pagar si queremos que sigan existiendo y que la forma de “quejarse” por el precio de un producto no pasa por piratearlo, si no por sencillamente, no comprarlo hasta que esté a un precio que consideremos razonable o si se prefiere, asequible. Los niños son caprichosos por naturaleza y flaco favor le haces a un niño si le das todo lo que él desea, ya que antes o después se convertirá en un jodido tirano y posiblemente, a la larga, en un soplapollas. No estoy aquí para juzgar a nadie, he visto a padres caer rendidos ante las exigencias de un hijo simplemente porque es realmente duro estar 10 horas currando, llegar a casa destrozado y tener que aguantar una rabieta detrás de otra porque a ti no te sale de los cojones regalarle en ese mismo instante un Mazinger Z de medio metro de alto. Lo entiendo. Yo mismo he claudicado en ciertos momentos en un “tengamos la fiesta en paz” que, me consta, la mayoría de las veces no hace más que posponer el problema cuando no lo hace aún más grande. Y sin embargo muchos padres que mantienen esta actitud de “no es bueno que el niño tenga lo que quiera” a la hora de enfrentarse al ocio digital, cambian radicalmente: Esas Nintendo DS con R4 llenas de juegos. Esas colecciones de Disney en 100 verbatines. Esas enormes mochilas llenas de juegos de Ps2 y 360. Discos duros apilados con discografías enteras que nunca valdrán nada porque nunca serán escuchadas. Esa nada con forma de todo. Esa sensación de que todo eso que lleva el niño en la mochila no tiene valor por no ser tangible e intrínseco a su soporte continente. Así, el mensaje transmitido rezuma un absoluto desprecio hacia este tipo de entretenimiento y aunque el padre seguramente actúe con algo de juicio y “compre” algunas cosas y otras no, el niño no recibe un mensaje claro y dado que los niños nunca se rigen por consignas demasiado complejas (el suyo es un mundo de blancos MEMORYCARD

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«Si los videojuegos son algo sin valor… ¿Quién querrá trabajar en ellos? ¿Quién soñará con crear el nuevo Doom? ¿Quién querrá ser el nuevo Carmack o el nuevo Avellone? ¿Quién hará avanzar a la industria?»

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y negros) lo que le acaba quedando en la cabeza es eso de: “¡pero si son gratis para qué pagar por ellos!”. Porque no tengan la más mínima duda de que todo esto es un problema educacional y este es el polvo de un lodo que es capaz de arrasar lo que se le ponga por delante. Porque habiendo recibido una educación así, no sería justo pedirle al niño que de mayor conserve un mínimo de coherencia en sus hábitos de compra y víctima de un síndrome de Diógenes digital que conlleva un exceso de oferta será incapaz de realizar una justa valoración del producto al que se enfrenta, lo que creará un individuo que difícilmente podrá esgrimir una crítica argumentada tan necesaria en tiempos de infierno digital y que a fin de cuentas es uno de los fundamentos de la madurez de un sector: un público que comprenda el sector en el que participa. Al ser los videojuegos un medio interactivo en el que el jugador aporta una gran parte del resultado final, la tragedia es doble porque este consu-


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midor no preparado repercutirá en la calidad de las obras futuras. Además si los videojuegos son algo sin valor… ¿Quién querrá trabajar en ellos? ¿Quién soñará con crear el nuevo Doom? ¿Quién querrá ser el nuevo Carmack o el nuevo Avellone? ¿Quién hará avanzar a la industria? Por otro lado tenemos el problema del exceso de información. Puedes tener todas las películas, libros y juegos en tu haber que entonces lo único que conseguirás es agarrarte un agobio de dos pares de cojones por sacar tiempo para disfrutar de todos ellos y cuando estés en plena faena no disfrutarás porque estarás más pendiente de pasar al siguiente título que de disfrutar del que tienes entre manos. Y de ahí surgen los odiosos “menuda mierda que sólo dura 8 horas” que en realidad quieren decir “yo ya me lo he acabado y tú no porque soy más afortunado que tú” / ”Tengo serios problemas de autoestima” que tanto se leen en los foros de jugadores juarcors. Un videojuego como cualquier obra ha de ser degustada con calma,

dedicándole su tiempo justo. Nunca aprenderás a valorar una obra si no te tomas el tiempo necesario para su adecuada valoración porque sin ésta no hay crítica y sin crítica no hay evolución o por lo menos es difícil que se realice en la dirección adecuada. ¿Quién los disfrutará meses o años después por un mero valor de perspectiva histórica? ¿Quién estudiará su evolución? ¿Quién les otorgará el lugar que merecen? Si en la educación de nuestros hijos está demostrado que por medio del premio se consigue más que a través del castigo, ¿cómo explicarles a nuestros hijos quién premia a los creadores? ¿Queremos enseñarles que el esfuerzo no vale para nada? ¿Que no es recompensable? ¿O que el esfuerzo que vale es el de uno mismo y no el de los demás? ¿Que tiene más premio el que se lo baja todo por la patilla que el que lo crea? ¿Qué hacemos las cosas aunque estén mal simplemente porque podemos hacerlas? Si lo que nos define como personas es la manera en que nos comportamos en situaciones en las que tenemos el

poder en nuestras manos, ¿de verdad vamos a llevar a cabo un acto estando convencidos de que no está bien por el simple hecho de que no existe repercusión alguna? ¿Les enseñamos a nuestros hijos que se pueden hacer cosas malas siempre que no les pillen haciéndolas? ¿Que lo importante no es la manera de actuar si no las consecuencias? ¿Que el fin justifica los medios? Porque el problema como es lógico no reside en la manera en que enseñamos a nuestros hijos a actuar frente a los videojuegos, sino en cómo ellos van a traducir todos estos mensajes para a aplicarlos al resto de disciplinas de la vida. ¿Les vas a contar que los juegos se descargan de internet y se meten en una tarjeta y así no tienes que pagar lo que valen en una tienda para a continuación explicarles que han de estudiar y ser responsables para tener un trabajo que les haga felices con el que además ganarse las judías? ¿Cómo explicarles lo que es el “esfuerzo” como concepto? ¿Y el respeto? ¿Cómo vas a explicarle a tu hijo lo que es el respeto MEMORYCARD

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Artículos de opinión

«El problema no reside en la manera en que enseñamos a nuestros hijos a actuar frente a los videojuegos, sino en cómo ellos van a traducir estos mensajes para aplicarlos al resto de disciplinas de la vida.»

por los demás mientras con la otra mano le enseñas a descargar películas de internet? Tranquilos que ya lo sé. No haciéndolo. Sálvese quien pueda y maricón el último. Porque déjenme que les diga una cosa: este es un problema que tenemos como sociedad. Lo mismo es un político metiendo la mano en la hucha general “porque total lo hace todo el mundo y tampoco pasa nada”, que un señor defraudando a hacienda en su declaración; una facturita en B “que si no nos clavan”, unos viajecitos cargados a cuenta de la empresa, una licencia de Obras menor cuando debería de ser mayor, un taxímetro amañado, unos miles de libros descargados en un ZIP que “jajaja, parece mentira” o una R4 hasta las trancas de las últimas novedades. Es lo mismo. A distintas escalas. Pero en el fondo es lo mismo. Y la educación se erige bajo unos cimientos sólidos creados en torno a unas reglas claras y definidas, no entorno a unas prácticas de discutible moralidad que funcionan a veces sí y a veces no para según qué productos o qué circunstancias aleatorias en función de lo que a cada uno le convenga o le salga del rabo. ¿Y saben qué se va por el váter si cometemos cualquiera de esas pequeñas tropelías? Nuestro derecho al pataleo. Nuestro derecho a perseguir por la calle a gorrazos al chorizo de turno. Nuestro derecho a mantener la cabeza bien alta como ciudadano y decir “yo no soy así”. Y a que tus hijos tampoco sean así. Y a que quizá, en un futuro, el de ellos sea un mundo mejor. Porque eso sí que es algo que estoy convencido que todos

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queremos como padres. Un mundo mejor para nuestros hijos. Fundamentalmente porque nos cagamos vivos de miedo con el mundo que creemos que les va a tocar vivir pese a que curiosamente ese mundo depende de nosotros y sólo de nosotros. Y lo entiendo. Y Dios me libre de señalar a nadie o querer enmendar la plana a nadie. Entiendo que la vida es una mierda, el personal tiene un curro que odia, una máquina de regañar en casa en lugar de una compañera y lo único que quiere al llegar al refugio del guerrero después de compartir oficina con 10 personas a las que odia durante 12 horas, es que no le den demasiado la turra. Y comprendo que si a pesar de partirse el lomo no puede comprarle a su hijo el juguete que tanto desea, decida mirar para otro lado e instalar toda la mierda que le quepa al enano en la R4 para tratar de compensar. Lo entiendo. De verdad que sí. Lo que quiero decir con todo esto es que cuando haya niños delante y pirateen, dado que es el mensaje equivocado para su educación, porque flaco favor hace al medio afectado, porque anula la futura capacidad crítica, o por cualquiera de los motivos arriba expuestos. Por favor hagan como cuando fuman: salgan a hacerlo a la terraza. Así si un día “les pillan” lo mejor que les podrán decirles es que les “daba vergüenza” reconocerlo. Porque quizá el primer paso para la normalización de esta situación no pasa por dejar de piratear, si no por empezar a sentir un poco de vergüenza en lugar de orgullo al hacerlo.


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Dear Esther, The Unfinished Swan y las nuevas técnicas narrativas Por Mara Gilbert

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uando era pequeña, jugaba por el simple hecho de divertirme. Matar enemigos y encontrar objetos. Terminarme esa pantalla con saltos imposibles. O incluso no conseguirlo y quedarme con esa frustración para siempre, como es el caso de Battletoads. Pero era pura diversión, sin más. Pero pasó el tiempo y llegó la Super Nintendo y con ella algunos RPG que me contaban grandes aventuras. Ya era más que ese entretenimiento, eran las ganas de saber qué iba a ocurrir. Empezaba a prestar atención a la historia. Y desde entonces, muchos juegos han pasado por mi vida. Grandes hazañas, diálogos divertidos, personajes entrañables. Juegos cuyos desenlaces conseguían sacarme unas lágrimas o que me tenían con la sonrisa tonta durante días. Pero esa manera tradicional de contarnos una historia se fue repitiendo, con más polígonos, expresiones más realistas o escenarios mejor diseñados. Con alguna que otra sorpresa, pero siguiendo una estructura parecida. Pero de aquí a un tiempo, en esta etapa de gráficos perfectos que estamos viviendo, tenemos casos en los que la propia experiencia de juego sigue siendo lo importante, pero afortunadamente siguen existiendo grandes historias. Sólo que en muchos títulos podemos observar que la manera de narrar es muy distinta a esa forma tradicional a la que estábamos acostumbrados. Videojuegos como The Walking Dead usan los diálogos como herramienta para crear una historia, diálogos que vamos creando nosotros mismos con nuestras decisiones, con aires a aquellos clásicos libros de “Busca tu propia aventura”. Pero también encontramos el caso contrario en Journey, que sin una sola palabra nos cuenta una mágica aventura a través de imágenes sin necesidad de más, consiguiendo emocionarnos hasta el extremo. Pero para hablar de nuevas formas en la narrativa de los videojuegos quiero centrarme en dos títulos que sorprenden por este elemento, aunque también posean otros rasgos que los engrandecen. Y voy a comenzar por Dear Esther porque se podría decir que el


Artículos de opinión

más llamativo en este aspecto. En el juego de thechineseroom no nos encontramos ninguna interacción. La jugabilidad es nula, siendo ésta uno de las cualidades más criticadas y que hace que muchos jugadores estén reticentes a probarlo. La única acción que se puede realizar es caminar, recorrer los solitarios caminos de una isla, descubrir sus cuevas. Todo ello deliciosamente acompañado con la banda sonora realizada por Jessica Curry. Pero Dear Esther no es solamente eso ni mucho menos. Desde un primer momento ese narrador sin nombre nos habla de Esther, haciendo que desde el principio deseemos saber qué ha ocurrido con ella. A medida que atravesemos esos parajes oscuros con el viento como único compañero, iremos conociendo más y más detalles en modo de cartas narradas para Esther. Además, en el escenario irán apareciendo elementos relacionados con la historia que se nos cuenta: material quirúrgico o un coche por ejemplo. Elementos que cambiarán cada vez que juegues. Y no solamente esos objetos pueden ser distintos. Tendrás que jugar varias veces para conocer todos los detalles, puesto que el narrador cambia los pedacitos de historia de forma aleatoria según la partida. Pero al menos en mi caso, su peculiar técnica narrativa me enganchó de manera que quise repetir sin problema, a pesar de su escasa o nula jugabilidad. Esta novela epistolar hecha videojuego puede aburrir a aquéllos que busquen un modelo de juego más tradicional. El eje fundamental de Dear Esther no es su historia, sino la manera de contárnosla. Y esta historia fragmentada, con ese narrador que va de la calma al caos, hace que este título no pase inadvertido para los que disfrutamos de algo más que unos gráficos bonitos y espectacularidad. Ya no queremos solamente que nos cuenten una historia, sino encontrar nuevas técnicas narrativas que consigan sorprendernos en un mundillo en el que parece que ya lo hemos visto todo. Me es imposible divagar sobre este tema sin hablar del curioso The Unfinished Swan. He de reconocer que cuando

probé la demo de este título no me convenció nada y me pareció incluso tediosa. Pero siempre hay un amigo que te conoce y te pide que le concedas esa segunda oportunidad que se merece porque lo acabarás disfrutando. Sus palabras fueron “Es como un cuento”. No se equivocó en absoluto. Y mi amor hacia la literatura infantil hizo que esas palabras sonaran en mis oídos como un mágico mantra que me hizo querer saber más de ese cuento llamado The Unfinished Swan. En este título sí encontramos algo que Dear Esther no tenía, puesto que podemos realizar acciones, tenemos un escenario con el que interactuar y deberemos solucionar pequeños puzzles. El juego empieza con total simpleza, muy acorde a sus gráficos, para ir evolucionando a medida que avanzamos. Y sin contar muchos detalles para que sea el jugador el que tenga al completo esta maravillosa experiencia donde narrativa, arte y jugabilidad se unen en perfecta armonía, diré que poco a poco iremos creando y conociendo más de un cuento que hará las delicias de quien se atreva a jugarlo, especialmente si en vuestro interior sigue habiendo un corazón de niño que sigue emocionándose con este tipo de relatos. Pero que no os haga pensar que la narrativa en este caso hace que éste sea un videojuego pensado para niños. Sólo un adulto podrá disfrutar esta joya poética mediante la total inmersión en su historia y sacar sus propias conclusiones de lo que ha vivido a través de esta aventura llena de pintura, de magia y de puro arte. Estoy segura que debido al éxito cosechado por los títulos mencionados, estas nuevas técnicas narrativas seguirán avanzando y tendremos la suerte de ver en el futuro juegos que explotarán este elemento. A todos nos gusta que nos cuenten una buena historia. Eso no se perderá jamás. Los gráficos han ido evolucionando a pasos agigantados, ya era hora de que la forma de contarnos esas historias también lo hicieran.

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Artículos de opinión

Por Marina Amores (Blissy)

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i bien con los inicios del videojuego nadie nunca se planteó que los marcianitos del Space Invaders no fuesen realistas, o que el Pong no guardara apenas relación con una mesa de ping pong, cada día más está en boca de todos hablar, e incluso quejarse, sobre si un videojuego es o no suficientemente realista. Es obvio que los videojuegos, al igual que lo han hecho todas las artes como el cine o la fotografía, han ido evolucionando en todos sus aspectos,

Fotorrealismo

y en gran parte el “culpable” ha sido el avance de la tecnología. De hecho, si durante los años setenta e inicios de los ochenta sólo importaba pasarlo bien con gestos tan simples como controlar un personaje dentro de un pequeño mapa o escenario, hoy en día pocos juegos pueden aspirar al éxito si no se nos presentan con unos gráficos aceptables y una mínima historia. Pocos porque obviamente hay excepciones que confirman la regla, como el auge de los juegos independientes estos últimos años (Braid , Cave Story, Super Meat Boy…) que, al margen de unos gráficos en alta definición, han demostrado que una buena idea puede prevalecer sobre el resto; destacando Minecraft por encima del conjunto, juego actual y pixelado donde los haya y, lejos de ser

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un juego que destaque por su historia o por ser precisamente realista, es récord en ventas. No es un serious game, pero es utilizado además en muchos casos para potenciar la creatividad. Con esto quiero hacer ver que todas las quejas y críticas tan actuales de que los videojuegos deben tirar hacia el realismo suelen estar bastante equivocadas. No voy a entrar en el terreno de los gráficos; es un debate más que gastado en el que las diferentes opiniones raramente se ponen de acuerdo. De hecho tanto un juego que no pueda costearse unos gráficos “realistas” (VVVVVV), como un juego que por motivos estéticos prefiera adoptar unos gráficos estilo cómic (The Walking Dead) o retro (FEZ), pueden ser mucho más fieles a la realidad (Gods Will Be Watching) que un triple A. Lo que pretendo es hacer una reflexión sobre el tema del realismo en los videojuegos más allá de la calidad de sus gráficos (influyen en este aspecto, sí, pero no son determinantes). Vayamos por partes. La RAE define el realismo como “Forma de presentar las cosas tal como son, sin suavizarlas ni exagerarlas”. Respecto al arte, dentro del cual podríamos meter los videojuegos, el realismo se refiere a la imitación fiel de la naturaleza (y en el caso actual, de todo lo que nos rodea). Aplicado a los videojuegos creo que sólo con la definición ya podemos ver que esto, en términos generales, va en contra de su esencia. Por lo tanto, y partiendo de esta definición, ni siquiera Los Sims es un juego realista. Y menos mal. Empezando por el simple hecho de que en la vida real no podamos avanzar el paso del tiempo o que nuestro estado de ánimo dependa de más de 8 variables, os invito a intentar jugar mirando cómo duerme vuestro sim durante ocho horas de reloj. ¿Por qué? Pues porque la vida real es monótona y aburrida. Y normalmente cuando empezamos un videojuego es para evadirnos de esta realidad. Claro que no es realista el hecho de que los personajes de aventuras gráficas puedan llevar consigo decenas de objetos encima, como tampoco lo es que en los shooters nos curemos al momento

usando un botiquín, o que en muchos de ellos podamos llevar multitud de armas encima, o que pese a resultar heridos podamos avanzar e incluso correr por el mapa. Pero es que de no ser así, no jugaríamos: imaginad un Mass Effect, un Halo o un Half-Life en el que cada vez que muriésemos volviéramos a empezar el juego. Y ver a Guybrush meterse perros, monos y demás hilarantes objetos dentro de los pantalones, aparte de ser divertido, es imprescindible para la dinámica de Monkey Island. Que los videojuegos no sean realistas es el motivo de su existencia. Los videojuegos no necesitan ser realistas, sino divertidos, y, en muchos casos, incluso irreales y exagerados. En este sentido es necesario hablar de la idea de verosimilitud frente a la del realismo, algo que los videojuegos, al igual que el cine en general, han conseguido llevar a su máximo grado. Algo ya tan típico a la par que difícil como es el encontrar aparcamiento a la primera es una cosa que rara vez sucede en la vida real, pero que sin embargo pasa siempre en las


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Imagen ingame de Project Cars.

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Artículos de opinión

películas. Y todavía no he oído a nadie quejarse de que eso no es creíble o que deberíamos ver al protagonista del film dando un par de vueltas a la manzana antes de poder llegar a su destino. Porque además de crear fantásticos mundos y universos paralelos, los videojuegos hacen que nos creamos todo (o al menos casi todo) lo que nos plantean. Nos creemos el universo futurista de Mass Effect y el de BioShock. Nos tragamos perfectamente un universo donde existen Pokémon en lugar de animales, y no nos preocupamos (a excepción de PETA) de que ponerlos a combatir sea maltrato animal; y no nos planteamos que cuando los llevamos al centro Pokémon sea imposible que los curen casi al instante, gratis y sin pedir documentación o seguro, porque ya tenemos más que suficiente con acribillar la tecla A de la Gameboy para que la enfermera Joy se calle de una vez y nos los devuelva sanos y salvos. Así también como el primer salto de fe “imposible” de Altair donde sale ileso, o los increíbles saltos que pega Chell entre portal y portal de ApertureScience. La lista la podríamos alargar hasta escribir un libro, pero la idea es aclarar un poco más que cada ejemplo es creíble, verosímil dentro de su contexto. Está claro que los videojuegos en cierta manera (y repito que más allá del avance de los gráficos, que cada vez en su mayoría tienden al fotorrealismo) han ido avanzando hacia un mayor realismo. Basta comparar los inicios del shooter como puedan ser los primeros Wolfenstein o Doom, donde no teníamos ni puntero y matábamos a nuestros enemigos por proximidad, con los actuales, donde la puntería es más que necesaria en muchos casos y en la mayoría de los cuales una herida puede hacer que nuestro rendimiento, visión y ritmo bajen considerablemente. Pero todo este avance por suerte no ha dejado de lado el factor clave y primordial que da sentido a los videojuegos y que he introducido antes: la diversión. De hecho hasta en aquellos

juegos que precisamente parece que aspiran cada vez más al realismo como son los de deportes, en muchos casos la exageración es el factor clave que los hace cabalmente entretenidos: saltos imposibles para encestar una canasta, pases de fútbol que raramente veremos en un partido real o acrobacias con coches y motos que la gravedad de este mundo impiden. En este sentido, esta “obsesión” o tendencia hacia el realismo ha desembocado en un género que está en plena moda (incomprensiblemente para mí, no lo voy a negar) como los simulators, los “Imagina ser”, o el juego estrella de estas semanas: Animal Crossing. Por concretar con el tema del auge de los simulators, citar el Farming Simulator (o un imagina ser granjero con mejores gráficos), el Euro Truck Simulator 2 (o imagina ser camionero), o Airport Firefighter Simulator (o imagina ser bombero de aeropuertos). Y es que pese a que la máxima de este tipo de juegos es ser lo más fieles a la realidad de una cierta profesión o estilo de vida, ni siquiera éstos lo consiguen. Ya sea por “detalles” como la opción de teletransportar al instante vehículos en el Farming Simulator, o por algo tan lógico como que los incendios de aviones no ocurran ni con la mitad de frecuencia con la que tienen lugar en el AirportFirefighter Simulator. Extenderse con más ejemplos de por qué los videojuegos no son ni deben ser realistas, pero sí que (casi) siempre deberían cumplir mínimos de verosimilitud, sería reiterarme. Digo casi porque precisamente la esencia de algunos juegos será siempre la de hacer que nos cuestionemos a cada minuto qué estamos haciendo, qué nos está pasando o por qué suceden cosas que no entendemos. Objetos, acciones, mundos que, en definitiva, escapan a priori a nuestra lógica, como los de Antichamber, Postal 2, Devil’s TuningFork o incluso Catherine.

cuestión es disfrutarlos sabiendo reconocer en ellos una realidad alternativa a la nuestra, y no queriendo ver en éstos un reflejo de nuestro día a día. ¿Por qué simplemente no aceptamos las propuestas y las reglas alternativas que nos ofrecen y nos dejamos llevar? Agradecimientos a Jesús (@estonoes1tuiter).

Los videojuegos tienen muchas maneras de expresarse, ya sea intentándonos acercar a la realidad que tenemos más próxima, ya sea mostrándonos mundos desconocidos e imposibles, ya sea intentando desconcertarnos. La MEMORYCARD

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Reportaje

Un poco de inteligencia artificial Por David Rodríguez (Dabor)

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ivales. Ese impedimento antes de salvar a la princesa, meter el gol o encontrar aquella reliquia perdida en las ruinas de una civilización antigua. Qué sería de la emoción del juego si no hubiera alguien o algo intentando frenarnos en nuestro objetivo. Y en muchísimos juegos y géneros, dada la dificultad de tener siempre disponibles rivales humanos, nuestro impedimento estará regido por una inteligencia artificial.

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• Una cuestión de diseño En realidad la inteligencia artificial en un videojuego es una de las partes más importantes del diseño, incluso la no necesidad de la inteligencia artificial es una decisión inicial del diseño de un juego (por ejemplo, en un juego de puzles, a no ser que le añadamos un multijugador competitivo como en Puzzle Fighter o Puyo Puyo). Según lo que busquemos en un juego nos puede bastar con que un personaje simplemente se mueva de un sitio a otro y, colocándolo en el lugar adecuado del escenario, cumpla perfectamente el cometido de proponerle un reto al jugador.

En juegos de plataformas esta aproximación sirve muy bien. Pero probablemente necesitemos que nuestros enemigos puedan reaccionar a lo que haga el jugador o, simplemente, apuntarle para dispararle. Aquí el desarrollador parte de una ventaja muy clara y tentadora, y es que en todo momento sabemos lo que hace el jugador y podemos trampear la decisión del personaje. Un ejemplo muy claro está en los primeros Mortal Kombat, en los que podías intentar un gancho y, sorprendentemente, el rival siempre se agachaba justo a tiempo (incluso antes de ejecutarse el gancho tras introducir el comando) y te lo devolvía, o esquivaban los movimientos alejándose a una distancia con una precisión de píxels. También algunos juegos de cartas conocían las cartas del jugador con lo que se juega de una forma muy tramposa. Una inteligencia artificial debe ser diseñada y definida teniendo en cuenta las mecánicas del juego y adaptarse a ella. Aunque pueda sonar bien la idea de inteligencia artificial realista, puede ir en contra de la diversión del juego y suele ser interesante tener cierto elemento de predictibilidad, pero dando sensación de realismo. Y, para dar esa sensación, hagamos que nuestro personaje disponga de unos estímulos similares a los que tenemos los jugadores, en lo que llamaremos percepción.


• Percepción Como he mencionado anteriormente, a los personajes les tenemos que dar la sensación de comportarse como si fueran jugadores, y para ello haremos que respondan a los mismos estímulos. El principal es la vista, y lo más común es dar la vista en forma de cono frontal que es más o menos la proyección que tenemos los seres humanos. Muchos juegos hasta muestran gráficamente esta percepción como parte de las mecánicas. Siguiendo con sentidos humanos, tenemos el oído. En este caso, seguramente queramos definir a qué estímulos responde nuestra IA, con lo que en vez de hacerle “oír” propiamente dicho, le iremos avisando de los sonidos que nos interesen y, dependiendo de la reacción deseada en cada momento, nuestra propia IA decidirá si omite o hace caso del aviso recibido. El último sentido humano que es importante es el tacto, simplemente buscar una reacción al impactar o ser impactados por otros objetos. Nos sirve para que el personaje en caso de choque pueda rectificar su trayectoria, o al recibir un disparo pueda decidir por defenderse, y precisamente para este sentido viene muy bien ayudarse de la simulación física para detección de impactos. He dejado los sentidos del gusto y del olfato aparte por razones bastante obvias, pues no suele ser habitual que afecten a la jugabilidad, aunque sí hay conceptos de juego en los que se podría implementar un sentido del gusto (¿un posible juego de cocina con jueces?) o que el olfato pueda servir para detectar a un personaje maloliente (en cuyo caso el sistema sería muy similar al del oído). Alejados ya de los sentidos, hay un elemento importante, que es la percepción del entorno, o más bien su “modelado” de cara a utilizarlo para poder moverse. Un método es el uso de puntos de ruta, o waypoints, de tal forma que para llegar a un punto se recorrerá el camino desde la posición actual al waypont más cercano, y luego desde ese waypoint se calcula una ruta de waypoints (mediante diversos algoritmos matemáticos de recorrido de grafos, como pueda ser A*, para los que sepan de matemáticas) a seguir hasta llegar al más cercano a nuestro

destino, punto desde el cual ya se podrá alcanzar el destino final. La pega de este método es que produce un movimiento un tanto robótico al forzar el paso por los waypoints. Para solventar eso, mejor se usan las mallas de navegación, dividiendo el espacio caminable en sectores que ocupan más o menos espacio y con formas que permiten más amplitud a la hora de mover al personaje, pudiendo ajustar el espacio de movimiento de manera más precisa al escenario. • Toma de decisiones Y ahora que tenemos sentidos y sabemos movernos… ¿qué hacemos con ello? Hay muchos sistemas ideados para controlar el comportamiento, y es algo que está en continua ampliación y renovación. Voy a mencionar algunos, aunque el mundo de la IA es muy amplio. Uno de los más típicos son las máquinas de estado, bastante sencillas de entender. Nuestro personaje está siempre en un estado concreto en el que realizará una acción asociada a ese estado como, por ejemplo, patrullar. Cuando ocurre un cambio que sea importante para nuestro estado, como podría ser ver al jugador, cambiamos de estado y, por tanto, la acción que estamos haciendo; en nuestro ejemplo podría ser perseguirle o dispararle. Es uno de los elementos más fáciles para diseñar, pues se puede hacer visualmente en un sencillo diagrama, pero el problema ocurre cuando toca hacer alguna modificación o cambio, pues en ocasiones no es fácil meter algún estado intermedio sin modificar el comportamiento. Otro sencillo es el scripting. Se utilizan una serie de reglas, hechos y órdenes programadas en un lenguaje muy simplificado y la mezcla entre ellas produce comportamientos. Se suelen usar lenguajes como LUA o Prolog para estos casos. Un ejemplo de regla de scripting podría definir “Si veo personaje entonces ataco”. El problema de éstos es que no tiene fácil la reacción a elementos externos y las reacciones suelen ser muy similares. Entrando ya en asuntos más complejos, un sistema que ha sido bastante utilizado es el de árboles de comportamiento (behaviour trees). Es otro método muy visual que usa una estructura de árbol, es decir, cada rama se va dividiendo en MEMORYCARD

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Esquema de script básico.

Control de manadas.

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otras siguiendo una estructura de raíz a hojas. Las acciones más básicas están situadas en las hojas, las cuales darán éxito o fallo dependiendo de si la acción o comprobación se realizó con éxito, y hay una serie de reglas definidas al dibujar el árbol que sirven para ver a qué hoja se llega en cada momento y, por tanto, elegir la acción actual. Esos nodos que definen el camino son los selectores (representado habitualmente por una interrogación) y nodos secuencia (representados por una flecha). El nodo selector ejecuta una rama y, si es exitosa, ya no ejecuta más, mientras que en caso de fallo seguirá probando con el resto. Los nodos secuencia ejecutan una rama tras otra (en orden de izquierda a derecha) siempre y cuando todos los nodos ocurran con éxito, y en caso de fallo, acaba. Por mostrar un ejemplo sencillo en la siguiente imagen, sacada de una presentación de Alex J. Champandard (quien trabajó en Rocksta anjas son acciones, los rombos con L son comprobaciones sobre el entorno y los cuadrados y el círculo con interrogación son los nodos secuencia y selectores. En la imagen el nodo raíz es un selector y el primer nodo ejecutado da éxito, con lo que termina, pero si hubiera fallado habría seguido con el nodo secuencia, el cual tras comprobar, por ejemplo, que ve al jugador, ejecutaría la acción siguiente, seguir. Si fallara ver al jugador, pasaríamos al siguiente nodo secuencia que tiene dos comprobaciones, una para encontrar un destino de patrulla y otra para ver si es alcanzable, y tras ellas pasaría a otra secuencia que ejecutaría el movimiento en dos pasos, girar y moverse. Es algo complejo de explicar, pero el tener programadas las acciones más básicas y tener todo visual en un árbol, creando subárboles para elementos más complejos, da muchas facilidades de cara al diseño y ampliación de IAs. Así también quedan bien definidos los roles, dado que el programador se encarga de hacer las acciones básicas y el diseñador de juntarlas conforme a la idea que tiene. Luego está el control de manadas, o cómo un grupo de individuos actúa siendo conscientes unos de otros. En realidad mezcla cualquiera de las ideas anteriores, pero hay una inteligencia artificial superior que se encarga de manejar una serie de variables y constantes que el resto de individuos puede consultar en su comportamiento y también dicha inteligencia artificial puede mandar órdenes a los individuos para necesidades de grupo.


Reportaje

• Aprendizaje El aprendizaje es algo que se lleva estudiando mucho en inteligencia artificial, pero la aplicación en videojuegos no suele ser directa. Lo que se suele hacer es utilizar diversas técnicas de aprendizaje avanzado (fuera del juego) para obtener datos de jugadores reales y aplicarlos a las IAs que luego se usarán en los juegos, muy habitual en bots. Ahora con las conexiones a internet muchos juegos ya empiezan a no usar sólo los datos de los testers que había durante el desarrollo, sino también los de los propios usuarios finales para ir mejorando las IAs del juego, y parece que va a ser una tendencia cada vez mayor.

Forza Motorsport 5 utiliza una inteligencia artificial basado en la "nube", la cual puede aprender estilos de juego.

Todo este artículo ha sido una pequeña introducción, dado que el mundo de la inteligencia artificial aplicada a videojuegos daría para libros y libros sobre el tema y, además, cada poco tiempo van surgiendo nuevas técnicas más eficientes o, al menos, con más facilidades para utilizarlo. Es un tema que tiene también varios equipos de investigación no necesariamente ligados a videojuegos. Un buen campo de trabajo para buscar la innovación logrando resultados en otras aplicaciones fuera del mundo de los videojuegos. MEMORYCARD

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Entrevista

Entrevista a José Luis Márquez, director de Castlevania: Lords of ShadowMirror of Fate en Mercury Steam Por Ricardo Suárez (Anchuela)

En una cafetería de la zona de Vallecas (Madrid) nos espera José Luis Márquez, director de Castlevania: Lords of Shadow, Mirror of Fate (Mercury Steam/Konami, 2012), el segundo capítulo de la llamada “Trilogía de Drácula” que Mercury Steam pretende cerrar en breve. Sus diez años de experiencias de todo tipo en una de las compañías mas importantes del país y su inusitada pasión por los videojuegos convierten a José Luis en un interlocutor de lujo para charlar en esta mañana de sábado acerca de videojuegos, influencias y futuro. 32

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de las cosas que nos enseñaban en la carrera no iban a tener aplicación práctica en la vida real. Encontré su aplicación en los videojuegos.

Quiero hacer videojuegos ¿Cómo te das cuenta de que lo tuyo son los videojuegos? La afición por los videojuegos me viene desde muy pequeñito. Yo empecé a hacer mis propios videojuegos con un MSX que tenía, los hacía por mi cuenta. Mi primer videojuego me quedó bastante bien, teniendo en cuenta la edad y los conocimientos que tenía, así que decidí presentarlo a un concurso. Lo organizaba la empresa Dinamic y, aunque no gané, lo aceptaron en el concurso y me hizo ver que lo de programar videojuegos no se me daba mal del todo. ¿Y cómo era ese juego? Era un juego de Batman. Lo basé en el universo de Batman porque se acababa de estrenar la película, la primera que hizo Tim Burton. Batman estaba de moda y a mí me gustaba mucho el personaje. El juego tenía 3 fases. La primera era de acción pura y dura; en la segunda fase conducías el Batmovil y en la tercera manejabas el Batwing. Incluso te enfrentabas al Joker al final del juego. En aquella época tenías manuales y libros, pero poco más. A diferencia de lo que pasa ahora, en aquel entonces no teníamos tanto acceso a la información. No existía internet, así que si querías hacer un videojuego por tu cuenta, como hobby, tenías que ser totalmente autodidacta. Cuando hacías tu juego tampoco lo veías como algo que podría servirte para trabajar en la industria en el futuro. No se veía que los videojuegos fueran a tener el impacto que actualmente tienen.

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Por tanto estudiaste informática… Hice informática porque quería hacer videojuegos, pero cuando acabé la carrera me di cuenta de que trabajar en la industria iba a ser muy difícil porque apenas había ofertas de trabajo para trabajar en empresas de videojuegos. Como pasaban los años y no encontraba nada al acabar mis estudios decidí buscar trabajo de informático para trabajar en desarrollo. Entonces entré a trabajar en IBM, primero como becario y luego como trabajador fijo. Suena como a que tu deseo de hacer videojuegos se iba diluyendo. Lo cierto es que estaba ya casi en esa fase, en la de olvidarme por completo del desarrollo de videojuegos, pero en IBM coincidí con un compañero al que le gustaban tanto los videojuegos como a mí, y planteó que hiciéramos un juego entre los dos en nuestros ratos libres. De esta forma se reactivó ese gusanillo por el desarrollo de videojuegos en mí. No sé cómo, pero aquello se empezó a convertir en una obsesión. Me quedaba hasta las cuatro de la mañana programando en mi casa, absorto en el código, con una fuerza que no te puedes imaginar. No sé de dónde la sacaba: dormía muy poco pero no estaba cansado, me lo pasaba genial trabajando en ello. Fue en ese momento donde comprendí que los videojuegos eran el único ámbito en el que podía aplicar todo lo que había aprendido en mis estudios de informática: programación, compiladores, física, matemáticas… cosa que en mi trabajo en IBM, por divertido e interesante que fuera, no podía hacer. Cuando estudiaba pensaba que muchas

¿Qué hacías en IBM exactamente? Trabajaba en el departamento de formación programando aplicaciones que fueran útiles para el departamento. Hacíamos cursos online interactivos de inglés, de manejo de herramientas, de formación en aplicaciones… A mí aquello me recordaba a los videojuegos porque de una forma u otra hacíamos algo que luego la gente tenía que usar siguiendo los pasos que nosotros marcábamos. Hacíamos herramientas en las que nosotros les decíamos a los usuarios si lo estaban haciendo bien y les dejábamos avanzar o tenían que repetir esa parte… yo es que veía videojuegos por todos los lados (risas). Hubo un desarrollo que recuerdo especialmente. Se me ocurrió la idea de crear un pequeño juego en Java, una especie de lotería diaria para que los empleados de la compañía entraran a la intranet de la empresa y se familiarizaran con ella. Se hacía para atraerles y así promocionarla, y para ello pensamos en un sorteo diario basado en un juego de descubrir casillas para tratar de formar una palabra determinada. A la gente le gustó bastante y no era raro oír comentarios de personas, en la cafetería, en el ascensor, donde hablaban del juego. Comentaban si les había tocado algo en ese día, si se habían quedado cerca de adivinar la palabra… Gamificación en la intranet de IBM, ¿no? Sí, podría definirse así. El caso es que la gente entraba y a mí me gustaba ver cómo disfrutaban con lo que habíamos pensado para ellos. Teníamos un público que estaba pendiente de lo que hacíamos y les gustaba. Oír a la gente hablar del juego me encantaba. Después trabajaste en una empresa de infografía. Sí, en Reyes Infográfica, y es algo que recuerdo como uno de los mejores trabajos de mi vida. Conocí a mucha gente allí a los que también les interesaban los videojuegos y aprendí


Entrevista

mucho a nivel técnico. Todavía no veía lo de los videojuegos como una alternativa de trabajo clara, así que salí de IBM y me fui a esa empresa porque me daban la posibilidad de trabajar con tecnología 3D en proyectos de creación de algoritmos de render y cosas así, todo muy técnico y muy atractivo. Mucho de lo que aprendí allí lo uso a diario ahora en mi trabajo actual, con eso te digo todo. Aun así por las tardes seguía haciendo videojuegos por mi cuenta. Con ayuda de Luis Rojo, un modelador y animador que conocí de mi época en IBM, y con Fran, un compañero de facultad que escribió el guion y los diálogos, retomamos la idea del juego que comenzamos a hacer allí y lo empezamos desde cero. Hablas del que sería tu segundo videojuego como amateur, ¿no? Hicimos un videojuego que llama-mos Adventum, una aventura gráfica inspirada en la novela El Nombre de la Rosa de Umberto Eco y en el juego La Abadía del Crimen, que a mí personalmente me parecía una chulada. Yo me dediqué a la programación. Enfocamos aquello como si fuéramos trabajadores de la desarrolladora de videojuegos más grande del mundo. Así aprendí que cuando quieres hacer un videojuego es tan importante tener ilusión por hacerlo como ser constante por acabar el trabajo, finalizar el proyecto. Nos escribíamos por email y comentábamos los fallos, lo nuevo que se nos había ocurrido incluir en el juego, lo que necesitábamos de los demás para completar nuestras partes del trabajo… todo enfocado de una forma que parecía que éramos una empresa de verdad. Íbamos muy despacio ya que lo hacíamos en nuestros ratos libres, pero poco a poco y con mucho esfuerzo lo completamos. El caso es que nos quedó tan bien que decidimos presentarlo al Art Futura de ese año y entramos en el concurso. Fuimos a Barcelona, al evento que se hacía, y aunque no ganamos el primer premio del concurso el jurado nos dio la mención especial al juego con mejor narrativa. Aquello fue increíble. Recuerdo que Gonzo era uno de los miembros del jurado. Hace poco le vi

en persona y le recordé esto. Él no se acordaba, claro, pero yo sí que recuerdo bien lo que pasó en aquel Art Futura, porque poco después entré a trabajar en Mercury Steam.

Cuando trabajas en videojuegos lo que quieres en el fondo es que la gente pruebe lo que has hecho para saber si ha gustado o no. Una oferta de Mercury Steam

¿Se puede decir que aquel reconocimiento te abrió las puertas de la industria? Creo que más que el premio fue el propio juego en sí. El haberlo acabado era algo importantísimo. Haberlo llevado a término y haberlo hecho con los recursos que teníamos a mano era mucho más importante que el reconocimiento. Yo estoy mucho más orgulloso de eso que de haber ganado el premio, eso lo tengo claro. Nosotros veíamos el videojuego como algo más para poner en el currículum, para demostrarle a una empresa que tenías experiencia en desarrollo de videojuegos.

¿Cómo fue tu fichaje por Mercury Steam? No fue nada del otro mundo. Vi una oferta de trabajo en su web. Era para trabajar en Scrapland. Yo no conocía la empresa pero como era para hacer un videojuego presenté mi candidatura, claro. Fui a las entrevistas y me contaron que iban a comenzar el desarrollo de un videojuego de ciencia ficción, género que a mí me había gustado de siempre, y me interesé muchísimo por el trabajo. Me seleccionaron para el puesto y entré en la empresa. Y hasta hoy. Llevo aquí diez años. Hay un

«Cuando quieres hacer un videojuego es tan importante tener ilusión por hacerlo como ser constante por acabar el trabajo, finalizar el proyecto.»

Sois muchos los que habláis de lo difícil que es cerrar o acabar un videojuego. Es importantísimo, ¿verdad? Acabar un videojuego es algo muy, muy difícil. En el desarrollo surgen demasiados problemas y hay que tener un cariño inmenso por lo que haces para no acabar tirándote de los pelos. Hay que dedicarle muchas horas al trabajo, tiempo que no puedes dedicar a tus aficiones, a tus amigos, a tus otros ocios… Cuando empiezas te ves obligado de alguna manera a dedicar todo ese esfuerzo para demostrar lo que eres capaz de hacer. Una de las obsesiones que yo tenía mientras programaba Adventum era que me pasara algo antes de acabar mi trabajo, morirme antes de terminar lo que había empezado y que nadie pudiera llegar a verlo.

dato muy curioso sobre mi trayectoria en Mercury Steam: el día que Castlevania: Mirror of Fate salió a la venta yo cumplía esos diez años en la empresa, el día exacto. Fue muy bonito. ¿Has participado en todos los proyectos de Mercury hasta la fecha? Sí, he participado en todos aunque en cada uno he hecho cosas distintas. En Scrapland fui programador de lógica. Después trabajé en el prototipo que queríamos presentar a Nokia para demostrar que se podía adaptar de alguna manera Scrapland a N-Gage. Hicimos una especie de demo con unas naves dando vueltas alrededor de una ciudad, todo visto desde arriba. Les gustó y nos encargaron un videojuego, que se acabaría llamando Zombies. Fue mi primer MEMORYCARD

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Entrevista

juego como responsable de proyecto. Con el juego ya certificado, aprobado y listo para planchar hubo un terremoto inmenso dentro de la propia Nokia, lo que hizo que no llegaran a sacarlo a la venta para N-Gage en formato físico. Aquello fue un bajón tremendo ya no solo porque no podías ver tu trabajo en la calle, sino porque el juego era bastante divertido y pensábamos que iba a tener éxito. ¿De qué iba el juego? Se desarrollaba en España y tenías que ir matando zombis españoles. Ibas al Nou Camp, te disfrazabas de futbolista y te metías a los vestuarios del estadio a matar a los jugadores zombis del Barcelona, o ibas a la calle Montera de Madrid a cepillarte a las prostitutas-zombis que te salían al paso… a cepillártelas a tiros, se entiende (risas). Por suerte el juego se adaptó finalmente para dos móviles de Nokia, que fueron el 6680 y al N70 creo recordar. Así las cosas creo que no lo habrá jugado nadie, pero por lo menos podemos decir que de una manera u otra el juego salió. Si alguien lo tiene descargado en su teléfono que lo guarde, porque es una pieza de coleccionista. Yo lo tenía en un teléfono de estos, pero se me rompió. Lo que si tengo es la ROM original, la mejor forma de que perdure en el tiempo. ¿Cómo es ser director de un proyecto? Para mí fue una pasada. Lo vi como una oportunidad buenísima para demostrar todo lo que sabía hacer. La responsabilidad de dirigir un equipo de trabajo era inmensa, aunque en aquella época éramos poca gente en la empresa, así que no tenía a cargo un equipo demasiado grande. Hay una película de François Truffaut, La noche Americana, que define a la perfección el trabajo de un director de proyecto. La película cuenta la historia de un director de cine que está rodando una película y se va encontrando muchísimos problemas durante la filmación. Pues eso es lo más parecido al trabajo de un director de un videojuego: te encuentras problemas por todos los lados, tienes a mil personas llamándote constantemente

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para que evalúes su parte, vives con la sensación de que cuando tapas una fuga de agua se abre otra… Es lo mismo que le pasa a Ferrand en la película: problemas, problemas, problemas… Hay una frase de la película que se me quedó grabada: el director comenta en una secuencia que cuando empieza una película siempre quiere hacer la mejor película de todos los tiempos pero que cuando está a la mitad del rodaje, inundado de problemas, ya sólo piensa en acabarla. Eso me pasó a mí en el desarrollo de Castlevania: Mirror of Fate. Los problemas de un director de cine y un director de un videojuego serán distintos, de eso estoy seguro, pero la forma en la que La noche Americana los presenta, cómo aparecen y cómo se relacionan entre sí para complicar aún mucho más las cosas es clavada a lo que pasa en el desarrollo de un videojuego. Lo siguiente de Mercury Steam es Jericho, un juego que no hubiera sido posible sin la famosa niña del exorcista, ¿verdad? Scrapland no tuvo el éxito ni la acogida que esperábamos. Entonces llegó la nueva generación de consolas y advertimos que todo empezaba a dirigirse al action horror. Todo hacía ver que iba a ser el género estrella en los próximos años, así que hicimos dos prototipos para hacer presentaciones a empresas. Hicimos un prototipo jugable con la tecnología que habíamos desarrollado en la casa pero cuando lo mostrábamos en movimiento no causaba el impacto que buscábamos, no sabíamos por qué. Sin embargo el segundo prototipo que hicimos sí que llamó la atención de los publishers. Esa es la famosa niña del exorcista. Enric Álvarez y Carlos Rodríguez, que era el jefe de programación, querían hacer algo que llamara realmente la atención. Enric propuso usar el motor que teníamos para recrear en tiempo real una escena similar a la de la película. El resultado fue espectacular: la gente lo veía y se quedaba anonadada, no se creían que fuera un motor en movimiento, pensaban que era un vídeo. Entonces les poníamos el motor en modo malla y ya se quedaban alucinados del

todo. Muchas empresas se interesaron por ello, pero al final cerramos el acuerdo con Codemasters. Lo gracioso del asunto es que el primer prototipo, el que no convencía a nadie, era mucho más complejo en lo técnico que el de la niña, y sin embargo el que impactó, el que nos abrió las puertas para hacer Jericho fue el otro. Aunque éramos capaces de hacer cosas superiores, más complejas, hacer algo más sencillo nos ayudó a continuar nuestro camino. ¿En qué área participaste tú en el desarrollo de Jericho? Entre otras tareas, integré el software de simulación física PhysX en el juego. Soy una persona a la que no le gusta repetir si puede, así que decidí trabajar en otra área distinta del proyecto, en otra distinta a la anterior. Era la oportunidad de participar en otra fase del desarrollo de un videojuego. Aquello se convirtió en lo de siempre: descubrir nuevos problemas y aprender a solucionarlos. ¿Qué tal fue trabajar con Codemasters? Trabajar con Codemasters fue bastante doloroso, la verdad. Yo creo que el problema fue que nunca se fiaron del todo de nosotros y nunca nos dejaron trabajar con libertad. No querían que nos saliéramos ni un ápice de la idea de juego que tenían en la cabeza; nada que ver con Konami. Aun así, Jericho tuvo un buen éxito. A nivel de ventas fue muy bien, y a nivel personal fue una experiencia tremenda. Trabajamos con la nueva generación de consolas que acababa de salir, siendo capaces de cerrar un proyecto como ese en apenas un año y medio. Fue un triunfo. ¿Qué es para ti lo mejor de Jericho? Las animaciones en primera persona, sin duda. Todo ese trabajo se hizo con mucho cariño. ¿Y qué os dejasteis fuera y te gustaría haber incluido? El sistema de juego con varios personajes podría haber funcionado mejor. En el inicio estaba pensado de otra forma, para jugar al juego de manera distinta, pero Codemasters quería que el juego tuviera más


acción, que se enfocara de esa manera, así que hubo que cambiarlo. Jericho acabó siendo una ensalada de tiros. Nosotros pensábamos en una experiencia más personal, más intrigante, que metiera más miedo, menos enfocada a la acción a fin de cuentas. Las partes del juego en las que el equipo se separa son las que más se parecen a la idea original de Jericho. Y después Konami llamó a la puerta… ¿o llamasteis vosotros a la de Konami? Primero llamaron ellos. Contactaron con nosotros porque les interesaba el motor de alta tecnología que habíamos desarrollado y querían saber en qué podíamos colaborar con ellos. Nos pidieron que les presentáramos algo e hicimos un vídeo con el motor de juego mostrando nuestra idea de cómo debía ser un Castlevania moderno. Hablábamos con Dave Cox, que fue quien se encargó desde Konami de ajustar los términos con nosotros. Y al final nos pusimos de acuerdo para trabajar juntos. ¿Cómo se recibe la noticia de que vais a trabajar con una saga tan mítica como Castlevania? Pues lo recibimos con un gran sentimiento de responsabilidad y con mucha alegría, claro. Íbamos a trabajar con una franquicia

tremenda, pero eso iba a darnos la oportunidad de demostrar lo qué sabíamos hacer y que mucha gente lo comprobara. El reto era tremendo. ¿Asusta trabajar con un gigante como Konami? Trabajar con una empresa como Konami es una chulada. Son muy abiertos. Lo que querían, antes de nada, era que les expusiéramos nuestra manera de ver las cosas con respecto al juego para después darnos su feedback. Eso es algo que se agradece. Nos daban mucha autonomía pero tenían mucha mano izquierda para que las cosas se acabaran haciendo a su gusto, que para eso eran el cliente. Lo que pasa es que no lo dejaban claro de una manera rotunda; se ve que saben tratar con otros estudios y son capaces de llevarte por su camino sin que la cosa se ponga tensa, no sé si me explico… De esta forma el proyecto lo sientes como tuyo, aunque estés bajo el amparo de otra empresa. ¿Pasó muchas veces Kojima por el estudio a ver cómo iba todo? Pues vino una vez. Es un tío muy agradable. Nos avisaron de que venía y le trajimos de todo para que nos lo firmara. Yo le traje mi Metal Gear de MSX. Al principio nos daba apuro pedirle que nos lo firmara pero luego te das cuenta que el tío está súper acostumbrado a esto y a más. Es como una estrella del rock. MEMORYCARD

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¿El disco de Castlevania: Lords of Shadow que puedo comprar en la tienda trae mucho del Castlevania que teníais en la cabeza al inicio? Esta vez sí. Lo que resultó ser el juego, lo que se quería hacer en el inicio es muy parecido a lo que finalmente salió. No hubo vetos radicales por parte de Konami ni cambios bruscos en mitad del desarrollo. Konami, como buen publisher, vigiló el trabajo que hicimos pero no se metió demasiado en nada de lo que hicimos en el juego para dejarnos trabajar con libertad. Solo tenían que vigilar que las cosas se hacían como estaba esperado que se hicieran. Mientras no se nos fuera la olla y empezáramos a hacer un Castlevania tipo El Profesor Layton la cosa iba a salir bien, estábamos súper motivados. El juego recibió muy buenas críticas y cosechó buenas ventas. Lords of Shadow es el Castlevania más vendido de la historia de la saga, lo que es un logro importante. A la gente le gustó mucho el juego y premió nuestro trabajo comprándolo. Es de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos, de que el juego vendiera tan bien. Lords of Shadow y posteriormente Mirror of Fate fueron nominados y ganaron muchos premios en el E3

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y ferias similares. ¿Cómo son esos saraos? ¿Cómo los viviste tú? Pues con mucha ilusión. Castlevania: Mirror of Fate se presentó en el E3 de 2012 y no sólo fue mi primer E3, sino además el E3 en el que se presentaba a lo grande el juego producto de mis desvelos, así que imagínate. Me pasé todo el E3 yendo del stand de Konami al de Nintendo y de vuelta al de Konami, viendo a la gente esperar colas para jugar al juego. Yo estaba muy atento a sus reacciones mientras lo jugaban. Cada vez que me pasaba por el stand de Konami veía que una nueva revista le había dado un nuevo premio al juego, en forma de medallita “Best of E3” que cada web o revista ponía sobre las estaciones de juego. “Mejor juego de 3DS”, “Mejor juego de portátil”, “Mejor juego de aventura”… Nos dieron 13 en total. Fue una pasada. Mucha gente se preguntó por qué después de Castlevania: Lords of Shadow Mercury Steam se planteaba hacer un Castlevania más pequeño. Castlevania: Mirror of Fate no es un Castlevania pequeño, es casi más bien al revés. Nos planteamos algo muy grande que nos diera muchos problemas, cuantos más mejor. Mientras trabajaba en Castlevania: Lords of Shadow también me encargaba de experimentar con

consolas portátiles dentro de Mercury Steam. A mí siempre me han gustado este tipo de consolas, me sorprenden las cosas que se pueden hacer con ellas siendo máquinas tan pequeñas a simple vista, por decirlo de algún modo. Además, me compro todas las portátiles que salen al mercado, me encantan. Cuando anunciaron 3DS en el E3 yo la recibí con mucha ilusión. A mí me encantaba Nintendo DS, tenía todas las versiones que habían salido. Pensar en una consola con las capacidades de la Nintendo DS original pero mucho más potente me llamó mucho la atención. El caso es que Konami supo que estábamos experimentando con 3DS y nos propuso que la continuación de Lords of Shadow se hiciera en esa consola. Nosotros ya estábamos con la idea de hacer un juego para portátil así que nos pusimos de acuerdo muy rápido. Ellos querían hacer un Castlevania más clásico, un poco más dirigido a la acción y al combate. Surgió la idea de hacer un homenaje a Castlevania III, coger algunas de las ideas de esa entrega y llevarlas a 3DS. Usamos varios personajes para desarrollar la trama, hay rutas distintas para entrar al castillo…. Castlevania III fue la referencia para nuestro juego. Castlevania: Mirror of Fate supone en lo personal un cambio muy impor-


Entrevista

tante en tu carrera, ¿verdad? Totalmente. En este proyecto hago de director. Ya lo había hecho en Zombies, como he contado, pero es que aquí hablamos de una dimensión distinta. Hablamos de un equipo de treinta personas donde yo hacía también de productor y guionista. Aquello fue una locura, no sabía dónde me metía. ¿Cómo es el trabajo de un director de proyecto en un videojuego? El trabajo es muy variado. Hay días malos en los que no funciona nada, y días buenos donde se ve que el juego avanza por donde quieres y te sientes muy, muy feliz por ello. El día a día del juego se vive con una tensión tremenda. Cada vez que entraban los testers a la sala del proyecto yo me tiraba de los pelos pensando en qué era lo que se había roto esta vez. No tienes ni tiempo para comer, te tiras todo el día hablando con unos y con otros, te dan las siete de la tarde y no te das ni cuenta, se te ha pasado el día volando y ya te tienes que ir a casa, y cuando llegas a tu casa te toca trabajar un poquito más. Ahora bien, es una experiencia maravillosa, exigente, pero maravillosa. ¿Cómo fue el desarrollo de esta entrega de Castlevania? Os metíais a trabajar en un proyecto con tecnología que partía de cero. El desarrollo duró dos años. Konami nos dio la misma libertad creativa que ya nos había dado en el anterior proyecto. Cuando venían les enseñábamos cositas que les gustaban mucho y así poco a poco fuimos avanzando con mucha autonomía. A nivel personal quedé muy satisfecho con el trabajo realizado. A nivel profesional, como director del proyecto, puedo decir que fuimos capaces de transmitir la experiencia jugable y emocional que planteamos desde el primer momento, cuando nos sentamos a diseñarlo. Lo que teníamos en la cabeza al empezar el juego fue lo que la gente encontró en las tarjetas de Nintendo 3DS de Castlevania: Mirror of Fate. En Castlevania: Mirror of Fate todo tu trabajo no fue meramente técnico, ya

«En Mirror of Fate, hablamos de un equipo de treinta personas donde yo hacía también de productor y guionista.»

que fuiste guionista del juego. Era la primera vez que lo hacía y me encantó, fue una experiencia brutal. Yo pienso que muchos creadores de videojuegos son directores de cine frustrados. Quizá todos tengamos esa espinita clavada sin saberlo, no lo sé. Poder trabajar en el guion de tu juego es una cosa tremenda porque amplifica la sensación de que lo que estás haciendo es algo tuyo, que lo has parido. ¿Y cómo lo escribiste? ¿En qué te basaste o que influencias tuviste? Dimos con una idea para la historia que era muy poderosa, muy atractiva, y a partir de ahí construimos la trama de los personajes y la relación que existía entre todos ellos. Entretejer aquello fue complicado. El hilo conductor del juego es “el Alma Perdida”, que representa la inevitabilidad del destino, de no tener libre albedrío. Es un tema, una idea que ya se ha abordado en libros y películas, pero que quería plasmar a mi manera, y encima dentro de un juego de Castlevania, casi nada. Pensé que era el escenario perfecto para hacerlo ya que Castlevania es una especie de monstruo de Frankenstein, un producto que bebe de tantas fuentes que puedes hacer con él prácticamente lo que quieras y todo queda bien en él. ¿Y cómo es la tarea de un escritor de videojuegos? ¿Escribes el guion y ya te olvidas o hay más de lo que pensamos detrás? No, no, tiene mucho trabajo. Primero tienes que escribir el guion, como has dicho, pero luego tienes que decidir cómo colocas los planos de cámara, aprobar los storyboards, definir el trabajo de los animadores… Yo no paraba, me sentaba con los animadores y les movía las cámaras tantas veces que parecía un director de cinemáticas. Lo más difícil de todo es tener que explicar a la gente del equipo cómo están construidos los personajes a nivel psicológico, qué les mueve, por qué hacen determinadas cosas o no las hacen, porque tienen que entenderlo. Lo que he aprendido yo haciendo Castlevania: Mirror of Fate no lo sabe nadie.

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Entrevista

El juego se retrasó. ¿A que fue debido? Nos planteamos hacerlo en un año y medio pero en realidad ese dato se manejaba sin haber contrastado ese deadline con algo que ya hubiéramos hecho en el pasado. Era nuestro primer juego en Nintendo 3DS, no había datos para saber cuánto se tardaba en hacer un juego para esa consola. Además nosotros queríamos hacer un juego que tocara el techo técnico de la máquina, así que no sabíamos bien cuánto nos llevaría. Estábamos haciendo cosas muy brutas, usando tecnología que habíamos creado desde cero, así que os podéis imaginar que el desarrollo fue una completa locura. No teníamos base sólida, datos anteriores, ni experiencia en la máquina, así que hubo muchos contratiempos que se tradujeron en medio año más de desarrollo. Lo comentamos con Konami y vieron que merecía la pena esperar, que lo que teníamos ya hecho merecía tener una revisión más. Había que pulirlo para que el público tuviera el mejor Castlevania: Mirror of Fate posible. Creo que lo logramos.

programadores hablaban por Messenger con él para preguntarle cosas y comentarle lo que había pasado en el estudio esa misma mañana. Siempre digo que si alguno de los cinco programadores que trabajaron en Castlevania: Mirror of Fate no hubieran sido tan buenos como eran el juego no habría salido tan bien, eso os lo aseguro. Lo que pasó en este desarrollo es para escribir un libro.

En su día se comentó que hubo bastantes problemas relacionados con el equipo de trabajo que empezó el juego. ¿Qué puedes contarnos sobre eso? No es ningún secreto que José Luis Vaello, nuestro jefe de arte, se fue de la empresa a mitad del desarrollo y Rafael Jiménez le sustituyó. Ya habíamos trabajado con Rafa en Scrapland así que no había nadie mejor que él para acabar el trabajo que quedó a medias. Sí que pasó otra cosa que es menos conocida: a Alfonso Valladolid, el jefe programación, le atropelló un coche acabando el desarrollo del juego. La tecnología era nueva, se hizo desde cero, y a seis meses de acabar el juego el señor que la ha creado, el que mejor la conoce, tiene que quedarse en casa porque un coche le ha destrozado una rodilla. El esfuerzo que tuvo que hacer para cerrar el juego fue brutal. Le operaron de la rodilla y tuvo que hacer una rehabilitación tremenda. Le pusimos una consola en casa así que por las mañanas iba a rehabilitación y por las tardes trabajaba en el juego, no sé ni cómo aguantó. Todos los

Pero las versiones de consolas de sobremesa han venido con cambios. Lo más gordo de todo es el nuevo Boss Rush Mode, un modo de lucha sólo contra jefes finales. A nivel jugable también hay bastantes cambios menores. Hemos quitado muchos QTE del juego y hemos dejado sólo los imprescindibles, rediseñado la interfaz, añadido un minimapa ingame, hemos dado la opción de desactivar las ayudas para ver los secretos y el siguiente objetivo, ahora incluso podemos ver las debilidades de los enemigos a las armas secundarias en el bestiario… La gente va a encontrar también que hemos hecho el juego un poco más difícil. Hay menos checkpoints entre zonas y en algunos niveles de dificultad hemos quitado los checkpoints en los combates contra los bosses. Hemos redefinido los niveles de dificultad porque pensamos que el público que lo jugó en 3DS es distinto al que lo va a jugar ahora. De todas formas se ha mantenido el nivel de dificultad del juego original para el que lo quiera jugar así.

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El juego vivió una segunda juventud en forma de port para consolas de sobremesa. ¿Eso es una segunda oportunidad o más un premio por el buen trabajo realizado? El port que preparamos salió hace unos meses para Xbox360 y PlayStation 3 y lo vemos como las dos cosas, como un premio por el trabajo hecho y como una segunda juventud para el juego. Nintendo 3DS tiene menos implantación en el mercado que estas dos consolas, así habrá gente que podrá disfrutar del juego finalmente, porque si no de otra forma lo mismo se dejaba un capítulo perdido por ahí.

¿La pérdida de las 3D tiene mucha relevancia en el resultado final? Yo no dejaría de jugar el juego en Nintendo 3DS porque es una delicia visual en mi opinión. Yo no me canso de jugarlo. Se ve genial. Si puedes elegir, sí, creo que se disfruta más por lo gráfico. ¿Hicisteis post mortem del juego? Hice uno para una charla que di, pero creo que me pasé de técnico y acabé aburriendo a todos los asistentes. No se durmió nadie, pero de milagro. Hablé de desfragmentaciones de memoria y cosas así, pero porque meter ese juego en la memoria de 3DS fue una verdadera odisea, casi un milagro que yo creía que había que contar. Mejor me callo, porque me lío con eso otra vez y acabo aburriéndoos a vosotros también (risas). Y ahora, ¿en que estáis liados los de Mercury Steam? Todos saben que trabajamos en Castlevania: Lords of Shadows 2. Poco más os puedo decir porque yo no participo en ese proyecto. ¿Y qué estás haciendo tú entonces? No se puede comentar nada… pero estamos en otra cosa ya. Como no podía ser de otra forma estamos en algo más grande que nos haga probarnos de nuevo a nosotros mismos para ver si podemos dar más de sí.

Más personal ¿Coleccionas videojuegos? Como no tengo mucho tiempo para jugar tardo mucho en acabarme los juegos y soy de esos que no se compran un videojuego nuevo hasta que no acabo el actual. O me canso de él, vaya. Así que tengo pocos juegos, mi colección no es especialmente grande. ¿Que más te gusta hacer? Siempre me ha gustado leer ciencia ficción. Tengo una colección de casi 500 libros que he juntado en todos estos años. Creo que me han inspirado muchísimo para mi trabajo. De hecho, en Castlevania: Mirror of Fate hay muchos guiños a estas obras que he incluido en el juego de manera


consciente o inconsciente, ya no lo sé. Dentro de la ciencia ficción, soy más de literatura que de películas. ¿Usas mucho las redes sociales? Las uso, pero creo que llegué tarde. Me hice una cuenta en Twitter cuando salió el juego porque quería saber de qué iba el tema y me quedé impactado de lo atrasado que estaba después de tantos años sin usar las redes sociales. Twitter es muy cómodo porque puedes ver de qué habla la gente, charlar con ellos… no hay día que no busque “Mirror of Fate” para ver qué sale, para ver qué se dice de él. Cuando salió el juego era una obsesión, lo buscaba a todas horas, para ver cualquier comentario. Es divertido ver las opiniones de los demás. Yo me quedo con las positivas, claro. SI mañana Mercury Steam decidiera que deja los videojuegos, que va a dedicarse a otra cosa, ¿qué haría José Luís Márquez? Tendría que ver en qué se quieren meter. ¿Te ves haciendo videojuegos el resto

de tu vida o te planteas otros retos? Me veo haciendo algo que me guste, eso lo tengo claro. Me da más miedo no poder trabajar en algo que me satisfaga personal y profesionalmente. Si tuviera que cambiar tendría que valorar ese cambio con la misma ilusión con la que me planteé empezar en los videojuegos. Me gustaría seguir trabajando en la industria todo el tiempo posible pero hacer videojuegos desgasta mucho, mantener ese nivel de tensión es muy difícil, así que ya veremos cómo acabo. ¿Qué significan para José Luis Márquez los videojuegos? Yo considero los videojuegos como una forma de arte, igual que el cine o la literatura. Los creadores hacemos videojuegos por lo mismo que los cineastas hacen películas, porque hay un público que lo consume. ¿Si no para qué lo haces? Pues para que la gente pueda ver lo que has creado. Para mí hacer un videojuego es dejar huella, es haber pasado por la vida y haber dejado algo ahí, que perdurará para siempre. MEMORYCARD

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Fallout Interplay - 1997

«War... War never changes.»


Bioshock Infinite Por Mr. Pink

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Crítica

¿De dónde viene Ken Levine, diseñador y padre de BioShock Infinite? Estudió arte dramático en Nueva York y de ahí se piró a Los Ángeles para perseguir su sueño cinematográfico donde llegó a escribir el guión de dos obras. ¿Hacia dónde va Levine o por qué abandonó Looking Glass para formar Irrational Games? Porque según dice él mismo, en Looking Glass eran unos magníficos teóricos del videojuego, pero no sabían mucho acerca de cómo crear productos de éxito. En realidad, ya no hace falta decir mucho más. Pero... ¿De dónde viene Levine en el mundo del videojuego?, o lo que es lo mismo… ¿Cómo es un minuto de System Shock 2? “Tienes miedo. Estás muy solo. Bueno, no, el problema precisamente es que no estás solo, pero sospechas que ya no queda nadie “vivo” que te pueda ayudar. Sabes que cruzar esa puerta te va a meter en un laberinto de pasillos en el que si te pierdes durante más tiempo del estrictamente necesario la radiación podría matarte. Morir no es un problema siempre que hayas activado las cámaras de regeneración del nivel de la nave en la que estás (y tengas dinero suficiente para pagar por la misma) pero resulta que no es el caso y además el dinero escasea. Escuchas ruidos ahí fuera y sabes que hasta el enemigo más enclenque puede suponer un enorme problema. Les oyes lamentar. Cuentas las balas. Te quedan cuatro. Eso como mucho da para dos enemigos débiles. Miras el estado de tu arma y está enormemente desgastada. Pese a que has evolucionado tu personaje con la habilidad de reparación, no dispones de la herramienta necesaria. De hecho la última vez que recogiste tejido de un enemigo muerto, lo sometiste a investigación pero para poder terminarla, necesitabas Bario, Iridio y Vanadio, tres elementos químicos que se encontraban en el almacén en el que ahora mismo estás escondido. Para llevarte de ahí los tres elementos químicos, has tenido que soltar un par de jeringuillas y algo de munición de un arma que aún no tienes que con casi total seguridad te vendrán muy bien más

adelante. Rezas para que esta decisión de las treinta que has tomado en la última hora no te deje en una vía muerta. Ahora mismo desearías haber reforzado un poco más tu parte armamentística y un poco menos la científica, pero tras 10 horas de juego me temo que ya no hay marcha atrás y toca apechugar. Repasas el último archivo de audio que has encontrado y memorizas la clave que un miembro de la tripulación a estas alturas casi seguro ya transformado en enemigo cita en ella “2435” y sales al pasillo a pecho palomo. Al todo por el todo. A jugártela. Llegas, tras sortear un par de enemigos, acabar con un tercero a base de atizarle con una llave inglesa en el cráneo y después de dar vueltas como un pirulo dentro de un sinfín de pasillos que parecen todos iguales a la deseada puerta, introduces la clave y resulta que no es de esa puerta. Mierda. Toca hackear. Lo intentas una vez, lo intentas dos veces, sabes que si fallas de nuevo la alarma de la nave saltará y un millar de enemigos vendrán en tu búsqueda. Mientras lo intentas por tercera vez, escuchas como un enemigo se acerca por detrás. Tratas de mantener la calma. ¡Sí! La puerta se abre. Te metes dentro y lo único que encuentras son una serie de objetos que ahora mismo no te caben en tu inventario. Te gastas las dos últimas jeringuillas anti-radiación que te quedaban. Has avanzado 10 metros. Guardas partida. De repente se abre la puerta…” ¿Y dónde está Levine ahora mismo o cómo es un minuto de jugabilidad de BioShock Infinite? “El único pasillo que vas a encontrar aquí es el propio juego que resulta de una linealidad absolutamente insultante para un juego que pretende representar una ciudad. No tienes miedo alguno porque Disneylandia con su bellísimo, espectacular y falso cartón piedra está diseñado para pasarlo chupi, no para asustarte. Surfeando las aguas del Uncanny Valley en un mar lleno de personajes que a estas alturas dan más grima que otra cosa, te enfrentas a una arena de juego en la que sí o sí y sin opMEMORYCARD

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Crítica

ción alguna al sigilo o a la preparación estratégica de antemano, habrá un combate. Un combate que mezcla plomo y poderes a partes iguales. Un combate especialmente divertido cuando los raíles y los desgarros cobran protagonismo y no nos limitamos a limpiar el área para pasar a la siguiente que será, sin duda alguna, de exploración y avance en la historia justo hasta que toque de nuevo otra arena de combate. Y así todo el rato”. Resumiendo: Levine se nos ha convertido en otro “contador de historias” (Kojima, Cage…) interesado en crear títulos de éxito masivo y su nueva obra es “sólo” un shooter. ¿Y qué quiero decir con que BioShock Infinite es sólo un shooter? Pues que no hay opción al sigilo ni botón de “asomarse”, no hay hackeo, el lock-pick resulta automático, no hay minijuegos accesorios, no hay nada parecido a un inventario y no existe evolución alguna del personaje, ni decisiones o consecuencias… es decir, no hay profundidad alguna en su propuesta jugable más allá que la del mero “Pim Pam Pum“. Ver a Irrational Games entregar una obra tan simple en sus mecánicas como es BioShock Infinite es un poco como ver un vídeo de una ex novia chupándosela a otro tío: por un lado te sientes traicionado, pero por otro, “¡eh, tetas!” Y no seré yo quien no disfrute de una obra por un puñetero prejuicio. Porque, ¿acaso es malo que un juego sea sólo un shooter? En absoluto. ¿Se resiente la jugabilidad de Infinite por ser sólo un shooter con unas lagrimitas de exploración? Sí. Me temo que sí. ¿Y por qué? Pues porque el combate es heredero directo del que pudimos ver en el primer Bioshock cuando precisamente éste era, sin lugar a dudas, lo peor del juego. De hecho el combate de BioShock pese a gustarme era algo con lo que tragar porque todo lo demás me tenía fascinado y que además en aquél momento contaba con el factor sorpresa. Habiéndose perdido dicho factor sorpresa, ahora la mezcla de “poderes” y “balas” ha ganado algo de agilidad en su manejo, pero precisamente el juego -al menos en dificultad difícil- no

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termina de resultar cómodo fundamentalmente porque es otro de esos juegos que sufre del síndrome de “te lo hago más difícil elevando a la “n” el número de balas que un enemigo es capaz de soportar antes de fenecer, con “n” tendiendo a infinito y de paso proveyendo a los enemigos de puntería inhumana a jillones de metros de distancia además de regalarles un radar localizador que les dice permanentemente dónde estás”. Y eso, es hacer trampa. Y es cutre. Y en un juego como Infinite, con una presentación absolutamente espectacular en lo visual y lo sonoro, toda una pena. Es decir, si estuviésemos hablando del sistema de relojería que son capaces de crear unos ID Software o del último Max Payne, no sería yo quien pusiera pegas, pero sustentar todo el peso de tu juego en la más regulera de tus mecánicas eliminando por el camino todo lo demás, con lo que ese “todo lo demás” aportaba, no parece a priori la mejor de las ideas. Cierto es que cuando los raíles y los “desgarros” (ayudas) hacen acto de aparición en el campo de batalla, es cuando el juego comienza a ganar personalidad y cuando estos se integran como método para acceder a posiciones estratégicas es cuando más se disfruta el juego llegando a altísimas cotas de diversión en esas misiones de asalto y sabotaje fusiladas, por cierto, de la saga Halo. Lo mejor de Bioshock Infinite, sin lugar a dudas, es su historia. No sólo por lo que se cuenta, sino también por cómo se cuenta. Me atrevo a decir que quizá estemos ante una de las mejores historias jamás contadas en el medio. Además, aunque algunos de los temas que la última obra de Irrational Games (objetivismo, secesión, el sometimiento del individuo en pos del bien común, esclavitud, racismo…) sólo se den en pinceladas, aportan un trasfondo a la historia global que no sólo da mayor coherencia al universo creado si no que empuja al jugador a seguir adelante obligándole a explorar todo lo posible tratando de buscar respuestas en los ficheros de audio desperdigados por el juego. Y vaya universo, señores. Pocas veces en el mundo del videojuego se ha visto

semejante despliegue de artillería visual y sonora (¡esas maravillosas adaptaciones musicales de éxitos de los 80!). Y no porque técnicamente sea fabuloso –más bien en cosas como expresiones faciales y modelados es tirando a justito– si no porque el juego está sustentado en un trabajo de diseño artístico absolutamente fascinante al que se le une un tratamiento de la luz realmente espectacular. Si en el primer BioShock el agua era la protagonista de Rapture, la Columbia de Infinite es una ciudad sumergida en luz. Casi sólo por eso ya merecería la pena la visita. Sin embargo hay un poso amargo que va quedando en el paladar mientras se juega a Bioshock Infinite como de “esto sobre el papel quedaba mejor pero hemos probado treintaisiete mil cosas

«Sustentar todo el peso de tu juego en la más regulera de tus mecánicas eliminando por el camino todo lo demás, con lo que ese “todo lo demás” aportaba, no parece a priori la mejor de las ideas.»


distintas y al final nos hemos quedado con las cuatro o cinco que realmente funcionaban”. Algo como que “el desarrollo de este juego ha sido un absoluto infierno”. Una especie de “es que Levine ha dicho de hacer un juego en las nubes y este punto de partida ha condicionado todo lo demás” pero también de “mierda, que se nos echa el tiempo encima y estas putas consolas nos suponen un lastre tecnológico para casi todo”. En definitiva, de mucha ambición como punto de partida y la realidad vi-

niendo a Levine y a los suyos a meterles una hostia con la mano abierta como no hay Dios. De que esto iba para otra cosa y al final se ha quedado sólo en esto. Que no es poco. Pero es sólo esto. En la categoría de “sabemos lo que queríamos pero no sabíamos muy bien cómo llevarlo a cabo” es dónde entran ciertas decisiones de diseño bastante discutibles como que si te caes al vacío el juego te vuelva a poner dónde estabas antes de caerte sin penalización alguna; evolución del personaje adaptable a cada situación “on-demand”, actualizaciones de las armas escasas e inapreciables, paredes invisibles en un juego ambientado en el cielo, la maldita limitación de dos armas para un juego de disparos, no poder grabar cuando te de la gana, que la muerte no signifique prácticamente penalización alguna, que Columbia esté llena de personas con las que no puedes hablar salvo si el juego así lo ha predefinido o que se te den a elegir varias decisiones a lo largo de la trama que con posterioridad no tendrán ningún tipo de consecuencia sobre la historia o el devenir de la misma. Por otro lado en la categoría “ay madre, que si lo llego a saber lo anuncio para la próxima generación” están esos cadáveres que desaparecen y dejan en su lugar “cajitas”, algunos modelados de personajes y objetos rácanos en polígonos como ellos solos, un mundo coherente que se nos viene abajo por unas infames pantallas de carga, la práctica total ausencia de interacción con el escenario o la carencia de físicas para todos y cada una de los objetos del juego, detalles que en definitiva terminan dando una sensación de cartón piedra que tira un poco por tierra el excelente trabajo artístico tanto visual como sonoro de un juego que trata de representar lo viva que está Columbia. En definitiva, dónde Harvey Smith y su magnífico Dishonored apostaban por mecánicas emergentes que hacían que el juego se adaptara al jugador, Levine y su nuevo BioShock Infinite se ciñen a una estructura enormemente encorsetada y guiada en la que salvo en los combates, es el jugador el que tiene que adaptarse a lo que el juego quiere,

llegando al ridículo en esos momentos en los que sale en pantalla “Pulsa X para abrazar a Elizabeth” como si hubiera alguna otra opción. Es de agradecer no obstante que de cuando en cuando, se descuelgue con alguna que otra fase “un poco diferente” (asalto a un dirigible, unos brevísimos momentos de sigilo, un enfrentamiento contra un enemigo más peligroso, fases de mera observación o paseo…) pero aún así cuando el juego llega a su cuarto final y debido a que la única mecánica es la relativa al enfrentamiento directo, estaremos un poco cansados de tanto disparo, cosa que no hubiera sucedido si se hubiera apostado por una jugabilidad en la que el jugador hubiera podido aportar algo más. Y pese a todo hay que jugar BioShock Infinite y hay que terminar BioShock Infinite. Porque es un producto tan irregular en su propuesta jugable como fascinante en su apartado artístico y literario, porque como simple shooter es mejor y tiene mayor personalidad que cualquier shooter genérico de los dos mil quinientos que salen al año, porque es un juego que trata de avanzar en términos de narrativa del videojuego con un epílogo que resulta ser pura poesía que da peso no sólo a este universo, si no que además hace un “Cabin in the woods” para con el mundo del videojuego y porque fundamentalmente tiene una historia y unos personajes que te atraparán desde el principio hasta que lo termines y cuando lo hayas hecho dudo mucho que te arrepientas (siempre y cuando te guste que te cuenten una buena historia). Quizá ninguno de ellos sean los motivos adecuados para decidir dedicarle tiempo a un juego, quizá de hecho todos ellos sean algunos de los motivos equivocados y aunque tampoco es tan mal shooter como para despreciar por completo su faceta jugable estoy tan seguro de que es uno de esos juegos que hay que jugar como de que la próxima vez que reinstales un juego de Irrational Games para darle otra vuelta, Bioshock Infinite no será el elegido. MEMORYCARD

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Beyond: Two Souls Por Mr. Pink

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l cómo David Cage ha pasado de construir un juego tan revolucionario, ambicioso e innovador como Omikron: The Nomad Soul a algo como Beyond: Dos Almas se me escapa por todos los lados. No es el primer caso de evolución “cangrejo” de la historia (ahí está la involución de todo un Levine con su Bioshock Infinite frente a System Shock 2) pero sí que me parece la más acusada de las que recuerdo en el mundo del videojuego. Omikron era un juego en el que el protagonista era “el jugador”. Sí. Como lo oyen. Al principio del juego, un misterioso personaje llamado Kyle, aparecía frente a ti y te decía que necesitaba que invadieras su cuerpo y le ayudaras a resolver un problema que ponía en peligro su universo y por tanto el tuyo, ya que ambos estaban comunicados por portales de entrada. Esos portales no eran si no cada una de las copias de Omikron y los ordenadores en los que estas se habían instalado. Por tanto, a partir de ahí, Kyle se convertía en una “concha vacía” que transportaba al jugador siendo este el único que podía superar los problemas que se le ponían por delante y por tanto el protagonista absoluto de la aventura. Posteriormente descubrías que los mundos por los que discurría la aventura estaban plagados de cuerpos

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que podías poseer y que tenían distintas características. Esto hacía que en función del cuerpo que decidías poseer, tu personaje saltaba más, era más rápido o más fuerte, lo cual en función de a lo que te estuvieras enfrentando en ese momento, resultara más o menos difícil. Y es que te podías enfrentar a un montón de cosas, porque si de algo podía presumir Cage con Omikron es de variedad de mecánicas. Para empezar el juego transcurría en un mundo abierto -dividido por secciones- al estilo de Grand Theft Auto (sólo que un año antes de que GTA III saliera a la luz) en el que podías deambular libremente de una lado a otro manejando tu avatar desde una perspectiva en tercera persona; y que cada cierto tiempo introducía secciones de “plataformas” en un estilo similar a los Tomb Raider, de lucha beat’em up o de juego de acción en primera persona. Además, para avanzar en la historia era necesaria la resolución de acertijos clásicos típicos de las aventuras gráficas, que obligaban al uso del pensamiento lateral, al igual que podía suceder en un Monkey Island o en un Gabriel Knight. Súmenle que podían ustedes, coger un taxi, conducir tu propio coche, asistir a conciertos (opcionales) de David Bowie en bares clandestinos, ir a una farmacia, comer en un restaurante,

asaltar y robar en un apartamento cualquiera y entablar una conversación con absolutamente cualquier NPC del juego. Por todo esto, no es “aventurado” decir que Omikron es uno de los juegos más ambiciosos jamás diseñados. El cómo salía airoso ante semejante amplitud de enfoques, es otro tema. Es decir, como plataformas era regulero, como FPS un desastre, como beat’em up, medianamente solvente aunque como aventura, eso sí, una absoluta obra maestra. El caso, es que Omikron: The Nomad Soul era un videojuego enormemente revolucionario y ambicioso que por encima de todo dotaba al jugador con una variedad de mecánicas, de una libertad y de una amplitud de miras absolutamente apabullante. Y Beyond es exactamente todo lo contrario. Es uno partido por Omikron. Entiendan por tanto mi desorientación. Es como si Paul McCartney ahora, tras todos estos años, le da por sacar un disco de dubstep, cosa que en realidad no sería un problema, si no fuera porque resulta no ser música, ni dubstep y encima lo que se oye por los altavoces es realmente horrible. Porque para empezar Beyond no es un juego. Y no lo digo yo, lo dice el diccionario de la Real Academia de la lengua Española:


Crítica

Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. No hay duda de que Beyond es un ejercicio recreativo. Nadie en su sano juicio pondría en duda algo así. El problema es que no está sometido a reglas. Regla. (Dellat.regula). 1. f. Instrumento de madera, metal u otra materia rígida, por lo común de poco grueso y de forma rectangular, que sirve principalmente para trazar líneas rectas, o para medir la distancia entre dos puntos. 2. f. Aquello que ha de cumplirse por estar así convenido por una colectividad. 3. f. Conjunto de preceptos fundamentales que debe observar una orden religiosa. 4. f. Estatuto, constitución o modo de ejecutar algo. 5. f. En las ciencias o artes, precepto, principio o máxima. Y un principio, un precepto o una máxima se han de cumplir, por definición, siempre. O al menos un número suficiente de veces para que sean consideradas como tal. Y este es el problema. Aquí radican los males de David Cage y su Beyond. Las normas, los preceptos, las bases sobre las que se asienta el juego, esto es, las reglas de Beyond no funcionan siempre, sólo cuando a Cage le sale

del ciruelo. Cuando a él le da la gana. Así en Beyond puedes atravesar paredes, pero no todas las paredes si no sólo las que David quiere, puedes poseer enemigos, pero sólo los que el amo decide que debes de poseer y en el momento en que él decide que algo así ha de suceder. Puedes mover aquellos objetos que David ha llegado a la conclusión que puedes mover (y no otros) y además muchas veces lo harás en el orden y en el momento en el que Dios decida que es bueno para ti o puedes alternar entre manejar a la protagonista o el ente Aiden pero sólo cuando a Cage le parece bien. Y sin embargo, algo así podríamos decir que sucedía en las aventuras gráficas clásicas, mucho más limitadas en cuanto a opciones jugables (a priori) que este Beyond: Two Souls. Pues no, porque al menos en las aventuras gráficas había una “libertad” de pensamiento (lateral en la mayoría de sus acertijos) que Beyond no posee. Aquí nunca te paras a pensar y decides o pruebas qué es lo mejor para seguir adelante, simplemente te limitas a hacer lo que Simón dice todo el rato. Puedes sentir permanentemente al genio francés respirándote en la nuca. Con el bolsillito del pantalón por fuera. “Agárrate fuerte, Pink. Yo te guiaré a mundos que no has soñado”. MEMORYCARD

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Crítica

«En Beyond nunca te paras a pensar y decides o pruebas qué es lo mejor para seguir adelante, simplemente te limitas a jugar a hacer lo que Simón dice todo el rato.»

En última instancia y para resumir su “jugabilidad”, Beyond puede jugarse con un mando con un único botón, sin sticks y lo que es peor, dando igual cuándo los pulsaras porque el juego está decidido a seguir adelante sin ti. Creo que esto es lo más horroroso que se puede decir de cualquier videojuego imaginable. En Beyond, el jugador no importa en ningún momento. Dado que Beyond no es un juego, puesto que carece de unas reglas coherentes y precisas, grabadas a fuego entre sus ceros y unos, a lo único que podemos asirnos es a su faceta “recreativa”. Y lo siento, pero ésta es un absoluto desastre y además lo es exactamente por la misma razón que lo es en su aspecto lúdico e interactivo y esa razón no es otra más que el omnipresente Cage. Cage decide cuándo te quiere contar un trozo fundamental de la historia de la protagonista y cuándo no. Decide cuándo hacer avanzar la historia con ritmo y cuándo no. Decide meter escenas que no vienen a cuento con la idea, imagino, de hacerte entrar en la psique de los protagonistas. Su argumento parece una serie de “escenas molonas de telefilms de esos que ponen en Antena 3 después de comer” surgidas de la mente de Cage, que han sido atadas unas a otras con su “asombrosa” creatividad como único nexo de unión. Y lo que es peor de todo es que Beyond, en su historia, en su faceta “recreativa” es un puto coñazo. Y entiendo por dónde quiere ir Cage. Sé que me está contando un nuevo discurso sobre la paternidad. Sé que me está poniendo un personaje incomprendido y asocial (me pregunto si es así como ve a los jugadores de videojuegos y si esta premisa inicial él la ve como un anzuelo) que me dé pena, pero cuando llevas cinco capítulos seguidos que argumentalmente podrían ser resumidos como “pobre chica, ¡otra vez!”, cuando te ves obligado a llevar a cabo permanentemente acciones y decisiones con las que no estás en absoluto de acuerdo y a las que no aportas absolutamente nada como jugador, es cuando te

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das cuenta de que algo no funciona en el conjunto. Si al menos hubiéramos tenido una historia inolvidable contaríamos con algo que en el pasado ha compensado errores muy similares en obras cinematográficas de gran calado (ahí tienen los buenos argumentos que redimen en cierta medida los defectos de todo un Bioshock: Infinite o cosas como The Walking Dead de Telltale). Pero no. Beyond es un tostón insufrible, con unos personajes planísimos que en ningún momento llegan a conmover salvo aquellos en los que Cage directamente te aprieta de la garganta para hacerte sufrir a poca empatía que poseas. En definitiva, lo que más me molesta de todo, es que David Cage, al que considero un genio que parió uno de los videojuegos más importantes de la historia, al que incluso llegué a entender en ciertas propuestas en Fahrenheit o Heavy Rain, nos traiga algo tan horroroso como Beyond: Dos Almas. Si en The Nomad Soul, era el jugador el que poseía el alma del avatar virtual alcanzando unas cotas de identificación y de inmersión nunca vistas hasta la fecha, en Beyond, es el jugador el que resulta ser una concha vacía que David Cage posee cuando le da la gana para hacer y deshacer a su antojo a lo largo de toda la “experiencia”. Espero de corazón que el señor Cage se lo haya pasado bien. Yo no.


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Frijolvania y Alebrijismo Por Guillermo Gutiérrez Martínez (Mith)

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n un camión van de pasajeros varios mexicanos. Uno de ellos, locuaz, se pone a hablar con dos gemelos calvos a los que ve muy serios. Tras las chanzas y las bromas, se fija en sus botas, que tienen una calavera en la punta. El tipo locuaz se pone serio y deja de parlotear, cosa que no logra evitar su muerte varios segundos después por haber cometido el delito de haber sido demasiado observador. Este suceso, entre los muchos que tiene una serie tan magnífica como es Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008), detalla visualmente la atracción mística que siente el pueblo mexicano por la muerte y sus símbolos. Como parte de dicha fascinación está el Día de los Muertos, festividad mexicana de origen prehispánico. En vísperas del Día de los Muertos suelen componerse versos en una figura literaria llamada Calavera Literaria: Quien quiera gozar de veras y divertirse un ratón, venga con las calaveras a gozar en el panteón. Si aquí tenemos huesos de santo, allí tienen calaveras de azúcar, y la Santa Muerte es una figura popular. Estos mitos, creencias y tradiciones de la cultura mexicana, este apego por la señora de la guadaña se ven reflejados en series como la protagonizada por Bryan Cranston, pero también en otras creaciones como por ejemplo en Grim Fandango (LucasArts, 1998), donde el vendedor de paquetes Manny Calavera desarrolla su trabajo como mejor puede en la Tierra de los Muertos -una especie de inframundo de influencias aztecas- , todo embebido por las ilustraciones de José Guadalupe Posada, conocido por sus dibujos de calacas. Guacamelee! de DrinkBox Studios nace con el objetivo de homenajear folclóricamente al país de la enchilada y el burrito. En DrinkBox Studios trabaja el artista Augusto Quijano, que como buen mexicano trata de enseñarles a sus compañeros canadienses cómo sortear la barrera cultural explicándoles la charrería, la mitología circundante al

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Crítica

alebrije o el mecanismo de la hamaca. El humor que el mexicano habitual suele adherir a la muerte le viene que ni pintado al estudio a la hora de alegrar la ambientación, ya suficientemente atractiva con completas y variadas paletas de colores. Los homenajes se suceden: desde el homenaje a México a través de su costumbrismo –chiles, tequilas, cantinas, mariachis– hasta el homenaje a los videojuegos (qué sensación encontrarse un mensaje encriptado de Fez (Polytron, 2012) en lo alto de una iglesia, qué homenaje a Portal al jugar con portales usando el azul y el naranja) pasando por el homenaje a internet en forma de memes. Otro de los homenajes, el del wrestling y sus máscaras, sirve de base para una de las dos mecánicas principales del juego, que consiste en combates contra enemigos y bosses grandes, coloridos y difíciles hasta que se les coge el punto, siendo la otra la resolución de algunos puzles y plataformas. La equilibrada composición se ve bañada por las trompetas y las maracas, montada sobre un ritmo fluidísimo, refrescante y frenético. Las propias combinaciones requeridas para ir derrotando a los cada vez más duros (y repetitivos) enemigos, así como los exigentes puzles, irán aumentando en complejidad, llegando el caso de tener que realizar de seguido, para alcanzar una plataforma, hasta tres combinaciones diferentes consecutivas, o teniendo que cambiar entre la dimensión de los vivos y la de los muertos para acertar a los enemigos que deambulan entre dimensiones, cada uno con un escudo de fuerza que solo podremos romper usando combos concretos. Si en algo destaca este frijolvania es en su completa excelencia. Tan bien están diseñados los niveles –oportunamente preparados para incitar posteriores regresos una vez aprendidas las habilidades necesarias para seguir por caminos antes dejados de lado– como los puzles, como los combates, alternando distintas sincronizaciones y habilidades en cortos espacios de tiempo, exprimiendo distintas emociones cerebrales habitualmente protagonistas absolutos en otros juegos.

El humor latente nos permite transformarnos en pollo para pasar por túneles y agujeros, los modismos mexicanos nos familiarizan con el charro local bajo un poncho visual que nos deleita las retinas, capaz de envalentonarse al aumentar en algún momento la resolución para que el jugador compruebe que todo sigue funcionando de maravilla sin percibirse ni un diente de sierra. Piñatas como cofres o cabezas olmecas como teletransportadores son solo algunos de los muchos detalles chidos que logran una colorida absorción de la cultura mexicana, capaz de permitirnos ejecutar combos y más combos en los numerosos combates del juego, pero también de distraernos de la corta durabilidad de la historia principal a base de misiones secundarias que encontraremos en las aldeas cuando decidamos explorar los bellísimos y descomunales templos y los oscuros bosques. Todo es excelente, salvo un componente: la historia, simple y tópica, que nos va encajando los bosses casi a puñetazos –lo cual encaja con la temática melée aunque narrativamente chirríe– buscando detener al malo malísimo cuyo plan es mezclar el mundo de los muertos y los vivos erigiéndose como esquelético líder de la vida del campo mexicano. Obviando el detalle de la historia, que le impide pasar de las listas de lo mejor de 2013 a las listas de lo mejor del último lustro, sus coloreados contrastes, sus movimientos deslizantes, sus animaciones redondas pero contenidas abrazan una dificultad que busca lo retro, sin que el abrazo ahogue demasiado al jugador acostumbrado a lidias con toros más calmos. México es algo más que un desierto con pistolas y sombreros gigantes. En México la muerte vive. En Guacamelee! la muerte la otorgas tú, a hostias.

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Diarios DayZ Por Mr. Pink, Mr. Caqui y Mr. Fucksia

Querido diario: Hoy he estado jugando al DayZ otra vez, esta vez con el señor Pink y el señor Fucksia. Dicen que el juego se llama DayZ, pero más bien parece un simulador de comercial inmobiliario del levante español, no haces más que visitar casas, todas ellas vacías y polvorientas.

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Diarios

Querido Diario:

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onerme de acuerdo con Fucksia para quedar en una población, fue sencillo. Al principio nos limitamos a visitar apartamentos en los que no encontrábamos nada pero de los que salíamos atónitos al observar cómo una nación entera había decidido comprar el mismo modelo de edredón. Gracias a nuestro tesón encontramos una lata de Coca-cola y una naranja. Me comí la naranja y le ofrecí la lata a Fucksia que andaba sediento pero me dijo: “bébete la mitad y déjame la otra mitad a mi”. No sé de dónde se había sacado que algo así se puede hacer (quizá se pueda) pero mi personaje se bebió la lata entera. Como él no se encontraba bien seguimos investigando por la zona costera hasta que en una de las casas un zombi apareció atravesando la pared haciendo que el corazón se me saliera por la boca. Salimos corriendo y cuando lo habíamos dejado atrás retomamos la búsqueda. Una búsqueda que acabó con Fucksia inmovilizado en el suelo por deshidratación y yo dando vueltas por las casas cercanas como un loco para ver si encontraba algo con lo que alimentarle. Lo peor llegó cuando mi personaje se “bugueó” en una casa perdiendo la capacidad de correr lo que me obligó a, con dos cojones, enfrentarme a dos zombis con las manos desnudas. Tanto Fucksia como yo morimos de manera enormemente miserable. Nuestro nuevo despertar en el mundo de la sed eterna (después de varios problemas de conectividad en unos cuantos servidores) nos deparó una aventura tan pequeña como inolvidable. Si de algo es garantía Mr. Caqui es de sorpresa. Tanto Fucksia como yo, amanecimos en “casa Dios” y no precisamente juntos, él dónde Cristo había perdido la sandalia y el que escribe dónde se le cayeron unas bragas a María Magdalena (¿O debería adecuarme a los tiempos que corren y llamarla María Cupcake?). Haciendo una cochina trampa consultamos un mapa en “Google” tras un mezquino “Alt – Tab” y decidimos quedar en un pueblo que más o menos nos quedaba a todos a un ratillo andando. Eso es lo que decidimos, pero Caqui, incansable al desaliento e inmune a cualquier atisbo de lógica humana, mimetizándose con el entorno y comportándose por tanto como un auténtico zombi, se puso a andar justo en dirección contraria. Así, llegó a una localidad costera de prolífero pasado en cuanto a planificación urbanística se refiere y empezó a encontrar cosas sin parar mientras una servidora se conformaba con unos cartuchos de escopeta (utilísimos para metérmelos por el culo) y un kiwi y un tomate podridos. Cuando Caqui decidió dejar de hacer el mongo, vino a reunirse con nosotros y pudimos observar que portaba un casco de moto y un hacha (que mostraba elegantemente en todo momento) lo que le daba un aspecto de psicópata de peli de terror de los 80 bastante convincente. Tras salvarnos del ataque de un zombi, que, incansable al desaliento, había venido hasta la isla que estábamos andando por el puto fondo marino como si de una parodia de la película “Top Secret” se tratara, nos encontramos con otro jugador. Y aquí es cuando sucedió lo maravilloso: visualice el lector a Caqui, con casco de moto y hacha en ristre

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gritándole a un francés: “¡¡No te vayas!! Que I am friendly!!! ¡¡Ven con nosotros!!” El pobre hombre, puedo jurar que consiguió, a lo Neo en Matrix, arañar unas lágrimas de código binario para hacer que su muñeco corriera más rápido de lo normal batiendo el récord de los 400 metros en el universo de Day Z. Fue precioso verle huir despavorido mientras gritaba “Don’t follow me!!!” como un histérico mientras nuestro cándido héroe, el siempre grande y obtuso Mr. Caqui, hacha en mano, cerebro ausente, le perseguía diciendo que “podían ser amigos”. “Pero Caqui, hostias, baja el arma, que lo vas a asustar” - le decíamos Fucksia y yo sin que sirviera de nada porque nuestro francés amigo ya casi alcanzaba el horizonte visible.Un nuevo de fallo de conexión (encontramos una fuente en la que beber agua, eso sí) terminó con dos horazas de intensa aventura.

Querido diario:

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i querida Chenarus, sumida en una cruenta guerra civil, me obligaste a asesinar a mis hermanos, a matar a desconocidos, y todo ¿para qué? ¿Para acabar con esa mortal tragedia y luego golpearnos con un horror increíblemente más tenebroso? Te odio, Chenarus, y te amo, no puedo dejarte, y te lo prometo, voy a vivir. Ahora el país esta desierto, gobernado por un puñado de supervivientes que tratan de escapar a la plaga zombi que se ha desatado en la península, cazando y siendo cazados por los demás, en un ansia salvaje por encontrar esa arma mejorada, esa mochila más grande, o esa simple lata de comida que puede salvarte la vida. Se ha vuelto completamente brutal, es un entorno hostil donde no puedes fiarte de nada ni nadie. Me desperté en una pequeña península cerca de Elektrozavodsk, una de las grandes ciudades del antiguamente poderoso país. Lo que anteriormente había sido un prospero núcleo industrial ahora era una ciudad fantasma llena de esos seres, y de francotiradores deseosos de cazarte al menor despiste, es un lugar brutal solo apto para los más fuertes. Alguien había debido robarme todas mis pertenencias ya que únicamente tenía una linterna, algo de bebida y mi ropa. Algo mareado, me incorporé y me dispuse a encontrar algo que me permitiera sobrevivir. En un principio iba a acudir a Kamyshovo, un pequeño núcleo pesquero, pero debido a la deshidratación y al shock me encaminé hacia Elektro en una no muy, aparentemente, acertada decisión. Ese ruido. Esa especia de sonido gutural. Lo he oído miles de veces y siempre se me eriza la piel, un espasmo de terror puro me recorre el espinazo, miro a mi alrededor y enseguida la veo, una mujer joven, no más de 30 años, y muy bonita, tiene unas facciones definidas y unos labios carnosos, unos ojos azules y una larga melena rubia, con un cuerpo voluptuoso, seguro que antes de este desastre ejercía una atracción casi


instantánea sobre el resto de los hombres, una mujer que hace que inevitablemente gires la cabeza a su paso. Si no fuera por ese horrible agujero que tiene en el abdomen por el que asoman sus tripas me podría enamorar de ella. Pero ahora ella ya no es ella, ella, un ser precioso, bello y encantador ha sido reemplazada por ese horror caminante, ya no busca con pasión la atracción de un hombre, busca devorar al hombre, para transformarlo en otro de los suyos. No tengo nada con lo que defenderme, y estos seres son incansables, solamente me queda ser más rápido que ella u observar cómo se come mis propias tripas. Con el corazón en la boca corro lo más rápido que puedo, no me atrevo siquiera a mirar hacia atrás, la sigo oyendo, cerca de mí, pero más lejos que la vez anterior. Venzo mis miedos y me giro, ya no está, ha desistido posiblemente interesada por otro desdichado que se ha cruzado en su camino, buena suerte para mí, mala para él. He llegado a Elektro. Yo no quería estar aquí, y no sé si saldré con vida. El miedo y los recuerdos me atenazan, no me dejan avanzar, esa preciosa playa en la que tantas y tantas vences pasé las horas muertas observando el bello cuerpo color cobrizo de María, las casas de los pescadores, el antiguamente bullicios puerto pesquero, todos esos recuerdos se agolpan en mi mente, que se niega a aceptar el infierno desatado en esta antiguamente bella ciudad. Solo las gaviotas, inmunes a este horror y encantadas con la cantidad de comida disponible, saludan mi paso. En el puerto he conseguido algo de equipo, no mucho, pero me dará protección. La sed y el hambre, acuciantes, son otra cosa. En la vieja estación de tren encuentro un estante con unas latas de soda, las trago, casi a borbotones, saciando mi sed y reconfortándome, y, en un maravilloso golpe de suerte, encuentro tirada en el suelo un hacha. Lamentablemente no tengo tiempo para tomarme un descanso, el hambre no espera a nadie y ya son demasiados los que he visto sucumbir a este peligroso fantasma.

He probado suerte en Kamyshovo, una pequeña aldea pesquera, y los acontecimientos se han precipitado. Ahora tengo a dos compañeros de aventuras. Muchos dicen que es preferible ir solo, que lo más peligroso ahora son los humanos, seres que en este brutal ecosistema se han revelado como auténticos lobos deseosos de poner sus garras en el equipo de algún desdichado. Pero me niego a desprenderme de esa última pizca de humanidad, necesito mantener el contacto con otras personas, o no habrá nada que me distinga de esos aberrantes seres sin alma. No es que confíe completamente en mis nuevos compañeros, pero al menos me mantienen cuerdo, y, dicho sea de paso, me ayudan a buscar equipo en las casas. Tras recorrer Kamyshovo sin demasiado éxito nos hemos visto obligados a volver a Elektro, necesitamos un mapa, una brújula, mochila y con suerte armas, pero, y este es el principal motivo, lo más importante es la comida. Con los pueblos completamente saqueados las opciones se reducen a morir de hambre o ir a Elektro. De camino con mis nuevos compañeros nos hemos cruzado con otro desgraciado, pero este, presa del pánico ha huído. He intentado dialogar con él, pero no atendía a razones, a saber qué clase de horrores ha presenciado. No puedo culparle por su decisión, pero sin ningún arma y en solitario creo que en breve pasara a engrosar el ejército de no muertos. Otra vez ese sonido. Estamos en la península donde me desperté, hemos descansado, comido algo y estamos listos para emprender de nuevo el camino, si pudiéramos, claro. Apareció de la nada, al otro lado de la península, entre los matojos. Un hombre de unos 45 años, traje de ejecutivo, seguro que era de esos nuevos yuppies que vivían en los altos bloques de edificios residenciales de nueva generación. Comenzó a cruzar el agua, Dios, ¿qué clase de sed puede mover a estos seres? Apareció a los pocos minutos entre las aguas, lentamente, como tomándose su tiempo, relamiéndose. Dicen que MEMORYCARD

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Diarios

los antiguos marinos quedaban extasiados ante la visión de las sirenas, y cuando estas, seres de enorme belleza, les llamaban desde el agua con sus cánticos, los marineros, abducidos, eran incapaces de resistirse a sus encantos, ahogándose en una felicidad absoluta. Algo similar pasa con estos seres cuando emergen de las aguas, es un espectáculo tan dantesco que tu cerebro se niega a admitirlo, le vi avanzar, lentamente, como la muerte acudiendo a su destino, y había algo fascinante en esa visión. Pink, mi nuevo compañero, me sacó de mi estado y acabé con él de un hachazo limpio en la cabeza, esparciendo sus sesos y tiñendo el agua de un rojo turquesa. Si alguien me hubiera dicho hace un par de años que yo, un oficinista que trabajaba para una multinacional, le hubiera clavado un hacha en la cabeza a una persona me hubiera dado un ataque de risa. Lo que pueden cambiar las cosas en tan poco tiempo… Y de nuevo en Elektro. No quiero entrar, pero tengo que hacerlo. ¿Podremos esta vez salir con vida?

Querido Diario:

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omienzo a tener un dominio importante de la zona este de Chernarus, casi siempre aparezco en las inmediaciones de Solnichniy. Por ello localizar a Pink durante nuestra primera partida fue, mientras nos permitió el server, relativamente sencillo ya que también apareció cerca. La clásica pregunta “¿qué ves?”. La gasolinera, la estación de tren, la fábrica de las dos chimeneas… Durante ese ameno rato mi tarea fue la del guía turístico. Lamentablemente un pésimo cálculo del estado físico de mi personaje sed y hambruna, bueno en realidad no hay manera de medirlo salvo a ojímetro y la colorimetría del entorno, hizo que terminara mordiendo el polvo, la gran negrura. Por aquella zona había pasado el ejército de Atila, no hubo manera de localizar nada más que algo de fruta podrida y una zombi atravesadora de paredes que, entre nosotros y no hay por qué negarlo, un polvete tenía. Mi siguiente reencarnación fue un señor negro. Tuve la mala suerte de aparecer, con respecto a Pink y Caqui, en Casa Cristo de los Faroles hacia la derecha, es decir en Solnichniy. Debo reconocer que hubo bastante suerte. Empecé a correr hacia arriba pero mis compañeros me avisaban que veían ciénagas, islas, barcos y faros pintados con los colores del Atlético de Madrid. Estas descripciones me perturbaban un poco. Me puse un poco nervioso y la respiración me iba algo deprisa. Y como no consigues frenar estos latidos te pones más nervioso y la respiración se acelera aún más. Y si estás corriendo todo el rato… tela, porque haces mucho ruido y lo último que quieres en ese lugar es hacer ruido. De pronto Caqui se fija en un cartel “¡coñe, ya sé dónde estoy, al lado de Elektrozavodsk!”. Paré mi carrera en seco, lo primero que pensé fue en sacar el mapa ingame y hacer un viaje rápido. Craso error, la sufrida realidad virtual de Day Z me hizo poner los pies en la tierra. Yo estaba

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ya en Nizhnoye. Pink se dio cuenta de que estaba en un pueblo cercano a Elektrozavodsk llamado Kamyshovo, y decidieron encontrarse en ese pequeño pueblecillo costero y pobre, abrazarse y vete a saber qué cosas más. Me puse a correr hacia Kamyshovo, hacia abajo (lo cual no encaja en mi filosofía “siempre arriba”) calculo que será una travesía de 6-8 kilómetros desde Nizhnoye. Como suele decir el refrán “el que canta su mal espanta” y además tenía un trecho, me puse a cantar esa bonita canción, creo que la conocerán: Desde Nizhnoye a Kamyshovooo ♫♪ Vengo por toda la orillaaa ♫♪ Con mi linterna apagadaaa ♫♪ Echando la primera papillaaa. ♫♪ Durante el camino encontré varias casas que visité echando vistazos rápidos. Quería encontrarme pronto con mis amigos. Encontré una gorra, una lata de Sprite, otra de Cola, dos zombis y un humano con hacha. Le levanté la mano en señal de amistad e incluso intenté separar los deditos al estilo Star Trek, cosa que de momento no se puede hacer pero es una idea que lanzo a los programadores del juego. Eché a correr entre varias casas y muy pronto lo dejé atrás. Después de un rato, de tanto correr y correr, empecé a tener calambres en las piernas y se me subió el gemelo. Uno de ellos. No podía casi seguir corriendo estaba muy jodido, me arrastraba… pero de pronto vi un pajarito volando en círculos. Pensé… coñe… donde hay pájaros hay vida. ¿Vida!?. ¡¡¡Hay que seguir corriendo mekawen la puta!!!. Y efectivamente amigos, pregunté a Caqui sobre una ciénaga y a los pocos segundos la tenía delante. Pregunté a Pink por el faro y una isla. “Vas bien, sigue por la carretera”. Pero Caqui exhortaba animosamente “¡¡no, no, por la carretera no, que eres un blanco perfecto!!”. Llegando a Kamyshovo me puse muy contento, estaban mis compañeros de aventuras esperándome en la entrada del pueblo. Bueno en realidad no, pero hubiera sido un momento muy bonito. Pink aprobó mi buen gusto al colocarme la gorra y, ni corto ni perezoso, entoné unas pocas notas del atemporal clásico “Insane In The Brain” de Cypress Hill. Seguíamos sin encontrar una mierda podrida y noté a mis amigos con la moral algo floja. Intenté consolarles, animarlos y arroparlos con frases como “Tranquilos, vais con un hombre de color. Como ocurre en las pelis moriré yo primero”. Posteriormente intentamos adentrarnos en la peligrosa Elektrozavodsk, pero el servidor perdió estabilidad y ahí se acabó la histeria. Lo demás es historia y se la ha contado, muy bien por cierto, Pink y Caqui.


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Especial

Algunos de los mejores videojuegos de los últimos años

No están todos los que son, pero sí que son todos los que están. El lector dirá ¡qué típico! A lo que respondo: “Me refiero a los señores de colores, no a los juegos!. ¡JA! Esto no lo esperabas, ¿eh?”. Y es que, ¿cuántos señores de colores somos ya? ¿Mil? ¿Y por qué sólo trabaja uno? El caso es que, centrando el tema, los señores de colores (¿todos?) han desempolvado su teclado y les han preparado una lista con los juegos que en su opinión son los más importantes de esta generación que dejamos atrás. Tengan también en cuenta que si un señor de color ha escogido un título, siempre que ha sido posible, hemos tratado de no elegir el mismo para hacer que la lectura sea más amena.

Dark Souls

Me comenta Pink por el pinganillo que en su lista hubieran entrado Alpha Protocol y Dark Souls sin dudarlo un segundo, pero que ya los había escogido otro señor de color. También hay casos como el de Caqui, que intentó colar el Barbie Horse Adventures, pero se lo terminamos impidiendo por democrática votación y un soplete. También, como suele ser habitual en este tipo de listas, nos hemos centrado en muchos juegos recientes y posiblemente hemos olvidado otros más antiguos que merecerían estar, pero el cerebro humano es así y por ello pedimos disculpas antes de empezar con esto. Sin más preámbulos, dejamos que disfruten de la lista. O no.

From Software - 2011

Pocas cosas nuevas se pueden decir de la obra maestra de From Software. Las mejores plumas del sector han dedicado a este juego sus mejores textos. Es el juego en el que el jugador es el jugado. Gracias a Dark Souls usted, querido amigo de lo ajare, podrá desarrollar en poco tiempo una fuerza mental a prueba de bombas y una paciencia duradera y admirable. El Ghosts’n Goblins de nuestra era. Para lucir hay que sufrir.

Fallout New Vegas Obsidian Entertainment - 2010

El rol del 2000. Lo mejorcito que han parido padre y madre en mucho tiempo, y Vds. que lo vean. Complejo, inabarcable y bien madurado (glitches clásicos de Obsidian aparte) deja claros dos puntos: se pueden contar grandes historias en un videojuego y los gráficos no necesitan de demasiados fuegos artificiales para servir de soporte digno y a medida. Verbigratia: Clasicazo.

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Portal 2

Valve - 2011

Dishonored

Una secuela, ya lo sé, pero vaya secuela. En mi opinión Portal es maravilloso, pero es una “breve” pincelada, un suspiro, una genialidad demasiado efímera. Portal 2 lo coge y lo lleva a niveles no vistos hasta la fecha y que tardaremos en ver repetidos. Portal 2 aporta calidez humana, toneladas de humor, una historia maravillosa, personajes con carisma y uno de los mejores finales de la historia del videojuego mientras te cuenta que la verdadera libertad está en el interior de tu cerebro y que todo lo demás, son barreras a superar. Simplemente sensacional.

Con esta obra, Collantonio y Harvey Smith de la mano del magnífico equipo de Arkane, lanzan una baliza que servirá de referencia para futuras generaciones de desarrolladores. Porque hasta ahora, esa cosa tan rara de la “jugabilidad emergente”, esto es, que el juego responda a tus acciones, alterando el devenir del mismo adaptándose a cada situación, es decir, la interactividad entendida como definitorio y definitivo elemento del videojuego, era algo que habíamos visto en pinceladas, pero nadie había tenido los santos cojonazos de fundamentar todo su discurso sobre ella y mucho menos de una manera tan espectacular y divertida. Dishonored se convierte en una llamada de atención, tanto a desarrolladores como a jugadores: “Esto es sólo la punta del iceberg de lo que como medio, podemos hacer, no os conforméis con menos”.

Lo que Avalanche consiguió con Just Cause 2 será digno de estudio en años venideros. Un juego que te convierte en James Bond. Unas mecánicas que siguen resultando divertidas tras cien horas de juego –el “gancho + paracaídas” es una combinación ganadora del forever–. Una desquiciada historia que incluye submarinos nucleares tripulados por ninjas, discotecas volantes montadas sobre un dirigible y luchas sobre el lomo de un misil nuclear.

Just Cause 2

Avalanche Studios - 2010

Tomb Raider

Arkane Studios - 2012

Como guinda una representación visual que aún a día de hoy te arruga la bolsa de los cojones por su escala y su belleza. Uno de los juegos más valientes jamás creados que estimula tu inventiva, un Minecraft con misiles. Un juego en el que para avanzar tienes que sembrar el caos. Un verdadero referente de los juegos de “caja de arena” que entiende que moverse por un mundo enorme tiene que ser fácil y divertido. Y todo lo demás, también.

Crystal Dynamics - 2013

No puedo más que celebrar el cambio que se le ha dado a la franquicia Tomb Raider para cambiar a un estilo de juego más Uncharted, saga de la que soy muy fan. Han conseguido un producto más cinematográfico y una Lara más cercana y vulnerable a la que vemos dar sus primeros pasos (en lo que a aventuras se refiere) repletos de caídas, golpes, dolor y sufrimiento. Buenos gráficos, buena ambientación, buen doblaje, buen control, aunque he de reconocer que me habría gustado un poco menos de disparos y algo más de exploración y plataformas. MEMORYCARD

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Bioshock No es un juego perfecto. Ni la primera, ni la tercera entrega. Sin embargo, ambos me han cogido por los huevos y me han hecho cantar aleluyah. El primero, por su Andrew Ryan, al que debemos algunas de las mejores líneas de esta generación. El tercero, por su extremamente genial mundo y su escalofriante final con repercusiones cós-

Irrational Games - 2007

micas a todo lo que veamos y respiremos. Son la leche y te hacen sentir miedo, como si Ken Levine viese como juegas, como si te espiase, como si quisiera ponerte guiños para cosas que ya lanzará en 2026. Amo esos juegos y me partiría la cara con cualquiera que los ataque. ¡¡Malditos amantes de lo indie!!

Dead Space

Minecraft

No es el mejor juego de terror de la generación, pero lo qué hace y cómo lo hace dan como resultado una idea que perdurará. Sin inventar nada, recoge conceptos de otros y los pone todos al servicio de una jugabilidad y puesta en escena tremendas. Un juego que parte de una idea sencilla, como ponerle un palo a un caramelo, pero que nadie había sido capaz de hacer antes. Al menos no de esta forma. Dead Space es el cuento de la casa encantada, con un protagonista que representa un antihéroe, con un enemigo despiadado que no nos dará tregua y todo ello en el entorno más hóstil conocido por el hombre. Hay que echarle huevos.

Minecraft es para mi el juego más importante de ésta generación. Ha vendido ya casi 13 millones de copias en PC y hace tiempo había superado los 7 millones en Xbox, cifras que muchos AAA firmarían sin dudarlo. Cierto, es más barato que el precio de salida de un juego importante. Pero resulta que luego esos a los tres meses están de rebajas y Minecraft no ha hecho sino aumentar su precio, hasta superarlos en muchos casos: ¡ZAS! Pero estas cifras no significan nada, excepto para darnos cuenta de que no son pocos los que han caído en este fenómeno social. La revolución que Minecraft ha traído al mundo de los videojuegos es permitirnos trasladar nuestra imaginación a un entorno virtual de una forma tan sencilla que es

Visceral Games - 2008

Mojang - 2011

inexplicable que ha nadie se le haya ocurrido antes, excepto a su inspirador Infiniminer: crear un mundo a base de bloques de Lego. Cuando éramos pequeños todos nos deslumbramos con coches de bomberos con luces, sonidos, escaleras articuladas… pero al poco se perdía la novedad y caias en el aburrimiento. En cambio te regalaban un barco de Tente primero lo armabas, pero luego lo desarmabas y lo convertías en un avión, en un coche, en una casa… tu imaginación y las piezas ponían el límite, y Minecraft tiene piezas infinitas. Pero la cosa no quedó ahí. Por suerte y por desgracia está programado en Java. Eso hizo volar la imaginación de multitud de modders que podían alterar cualquier aspecto de la jugabilidad. Unos lo embellecieron, otros crearon aventuras y mazmorras, otros incluyeron mecanismos complejos, incluyendo conceptos totalmente novedosos como la electricidad, tuberias, portales a mundos generados mediante items ingame… jugadores y modders se unieron para crear el juego con más posibilidades que se ha visto nunca. Alguien hace poco escribió en El Semanal que los videojuegos no fomentaban la creatividad porque eran mundos cerrados con reglas fijas, evidentemente no conoce Minecraft.

DayZ

Bohemia Interactive - 2013

Por demostrar que la condición humana es de ser un lobo con sus semejantes. Porque es un juego de zombis donde los zombis son lo menos peligroso. Por ese pánico a la luz. Por ese horror a cualquier

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sonido en mitad de una noche cerrada. Por aprender que colaborando se sobrevive más tiempo. Porque Day Z es esto: “solicito, ruego, imploro ayuda en el tejado del hospital, estoy herido. Aparecen

dos jugadores tras limpiar el edificio de zombis para ayudarme. Cosemos a esos infelices a balazos. Les robamos su equipo y seguimos nuestro camino. Esto es DayZ.”


Especial

Braid

Bayonetta Platinum Games 2010

Number None - 2008

Esta cosa tan pequeña y “bonica” coge el plataformas clásico y le da la vuelta usando una mecánica que ya vista con anterioridad pero que nadie había afinado tan bien. Además cada poco rato da una vuelta de rosca para obligarte a adaptarte y haciendo que no te aburras en ningún momento. Y junto con Portal 2, quizá tenga el mejor final de toda la generación.

La tríada femenina de la generación la corona la bruja de piernas kilométricas. Un reflejo de que lo sexualmente atractivo puede ser también letal en su variante paródica e inteligente. En un medio eminentemente masculino, Bayonetta es la figura distorsionada por excelencia; el mayor de los espejismos entre desiertos de sed; la representación definitiva de la liberación femenina en un bosque falocéntrico. Desmitifica la idea de la mujer como

objeto sexual usando los mismos límites que se le han impuesto durante décadas, retorciéndolos hasta convertirlos en una figura de dos metros de alto con curvas imposibles y un poder que sobrepasa lo celestial. Bayonetta le da, literal y metafóricamente, una patada a Dios.

The Last of Us Naughty Dog - 2013

Es triste que uno de tus juegos favoritos llegue tan avanzada la generación. Pero es que The Last of Us es grande por muchos motivos. Por un lado, es como una estocada final a un caduco género de juegos de acción en tercera persona. Es la evolución vitaminada de todos los Gears of War y Uncharted que encontremos. Es ramplón en conceptos, pero tan amargo y descarnado que no puedes evitar seguir en su mundo y con sus reglas. Los personajes están perfectamente escritos porque callan más de lo que dicen. Pocas veces recurren a tontadas Kojimeras, a gilipollismo videojueguil. Y, en ningún momento, deja de ser un videojuego. Los episodios de este viaje están también colocados con inteligencia. Del

verano en el que nacemos, la la primavera en la que dejamos la historia, nos suceden muchas historias. Pero, sobre todo, se nota que Joel y Ellie no son los mismos que cuando les conocimos. The Last of Us nos agota, como agota a sus protagonistas. Y paseamos con ellos, y respiramos con ellos e, incluso, cuando descubren lugares bellos, cuando se paran a admirar el paisaje, nos detenemos con ellos, para dejarles que el sol caliente sus entumecidos huesos.

Alpha Protocol

Obsidian Entertainment - 2010

Si Dios es Fallout New Vegas, su mesías es Chris Avellone. Así que ahorremos biblias sobre sus milagros, que Alpha Protocol es de lo mejor de esta generación.

The Elder Scrolls V Skyrim Bethesda - 2011

Sólo diré una cosa: el fresco rumor de los riachuelos y el olor a musgo (pues este juego huele) son lo mejor para la resaca. Anti-New Vegas si se quiere. Trilladísima historia con unos paisajes arrebatadores. Pasarán muchos y muchos años hasta que su diseño y estética dejen de ser algo precioso, como a su mismo bisabuelo: The Elder Scrolls III Morrowind. MEMORYCARD

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Un soplo de aire fresco en un género, el deportivo, marcado por las franquicias eternas de renovación anual y escasa inventiva. Todo lo que sucede durante el transcurso de las partidas parece fluir con una naturalidad sorprendente, nada es impuesto y todo se nos ofrece para que, simplemente, nos concentremos en disfrutar. Basado en un sistema de control que lo aleja radicalmente de la competencia, pone en manos del jugador la dosis de dificultad necesaria para ser un reto, pero enseñándole que el camino puede ser tan divertido como los objetivos. Un antes y un después, no sólo en el mundo del monopatín, sino en el uso inteligente de la interfaz entre usuario y juego: el mando.

Skate

EA Black Box - 2007

The Witcher 2: Assassins of Kings CD Projekt RED - 2011

La obsesión por el detalle de CDProjekt Red los puso definitivamente en el mapa y dejó en evidencia a los demás desarrolladores de rol occidental: The Witcher 2 no sólo es un juego espectacular pero profundo, no sólo se ramifica cambiando por completo el segundo capítulo a voluntad del jugador, no sólo las pequeñas decisiones tienen impacto proporcional en el universo, sino que, para el lego del gigantesco Andrzej Sapkowski, ofrece un universo que sublima la tradición fantástica de toda Europa desde el Amadís de Gaula y, para el conocedor de la obra literaria, lo expande con fidelidad y cariño, pero también con osadía y contenido original. Además, es un juego adulto. Y no precisamente porque

Vanquish

Platinum Games - 2010

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utilice la fantasía como vehículo para hablar de lo político y lo social, apoyado en unos diálogos brillantes y en un guión exquisito. No porque refleje al mismo tiempo la actualidad y la universalidad casi con la habilidad del propio Sapkowski. No. The Witcher 2 es un juego adulto porque, atendiendo a la Ley Básica de la Madurez

del Videojuego, aquí hay más tetas por píxel cuadrado que en el resto de juegos de la generación juntos. Si la escena de Ellen Page en la ducha demuestra que Beyond propone una experiencia casi de cine y de corte adulto, The Witcher 2 debe de haber dinamitado el “casi”, trascendido el cine y desnudando la propia adultez.

Hoy acabo de venir del partido de fútbol de mi ahijado y tras ver la reacción de los padres ante el hecho de llover y solicitar la suspensión del partido, he llegado a la conclusión de que tenemos la generación más maricona de padres que nos podamos echar a cara. Por ello es necesario que los futuros parados de este país vuelvan

a tener en casa los valores tradicionales de los años 80… es decir, tipos duros con frases molonas pensadas de casa, en un mundo donde los malos está bien claro quiénes son (rusos comunistas), cosa que facilita lo de las frases molonas mientras el tipo duro de turno se fuma un cigarro. Vanquish es eso, pero con servoarmadura y en un universo donde una mujer es la presidenta de los Estados Unidos, en el arcade-shooter en tercera persona más espectacular de la generación, y con algo que a veces se echa de menos en el género: una jugabilidad medida donde el que revienten las coberturas y el modo God Hard justifica que Shinji Mikami exista en este mundo.


Especial

Red Dead Redemption

Fallout 3

Rockstar San Diego - 2010

Bethesda - 2008

Debería gustarme Fallout: New Vegas como al resto de los colores. O debería haber disfrutado de Skyrim como una auténtica locura otoño-invierno de igual forma que me lo pasé pipa en Oblivion. Pero es que entre medias estuve más de 100 horas atrapado por la belleza inconmensurable de aquel Washington DC destruído de Fallout 3. Allí conocí a todo tipo de mutantes radioactivos, me solidaricé con su causa, me hice amigo de una inteligencia artifical con toques psicóticos, me introduje en una representación virtual de una guerra contra los malvados chinos y descubrí una religión fundamentada alrededor de uno de los únicos árboles que quedaban en pie. Todo con Billie Holyday y las Adrew Sisters sonando de fondo. Cuando llegué a New Vegas ya me las sabía todas. Y, por mucho que nos mole enamorarnos, no hay nada como la primera vez.

Puedo hablar horas sobre Read Dead Redemption, pero me centraré en su capacidad para romper la cuarta barrera y absorberme dentro del juego, como si de la niña de Poltergeist se tratara. Demostración: en un juego bastante “grande”, no usé el viaje rápido ni una sola vez. Ni una. Siempre usé mi caballo y recorrí miles de kilómetros. Y lo hice porque yo ya no era un señor con un mando en la mano, no, yo era John Marston. Y John Marston va en caballo a todas partes. Además, la mayor novedad de Rockstar introducida en este título garantizaba aquello de que lo importante no es llegar al destino, si no lo que te sucede durante el viaje.

Uncharted 2 Naughty Dog - 2009

Si la primera parte ya puso en claro el músculo de PlayStation 3 y el buen hacer de Naughty Dog, la segunda parte ya fue directamente orgásmica. Edificios derrumbándose, peleas en lo alto de un tren, y un argumento digno de la mejor peli de los ochenta… con un final boss algo regulero, eso sí. Una de las experiencias más intensas de la generación que se nos va.

Deus Ex Human Revolution Eidos Montreal - 2011

En el podcast que realizó Gamesajare se comenta lo más destacado del juego, así como su pasado y presente. Tiene el mérito de ser un juego que no decepciona en ser un Deus Ex. Puede jugarse tanto en sigilo

absoluto sin matar a nadie, como dejándote los cargadores contra todos aquellos que te dirijan (o no) la palabra. Y en ambos casos sigue siendo igual que satisfactorio. Imprescindible en esta lista. MEMORYCARD

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NieR

Cavia - 2010

No tiene una jugabilidad en los combates especialmente gratificante, ni los mapas más grandes ni variados, ni unos gráficos vistosos; pero tiene algo que muchos no consiguen: la capacidad de transmitir a pesar de todos sus handicaps. La historia, los personajes y, sobre todo, la banda sonora, te tiene pegado a la pantalla hasta ver los hasta cuatro finales que presenta. En general, una de las joyas más infravaloradas de los últimos años.

Mass effect Bioware - 2007/2012

Con una primera entrega algo tosca a nivel jugable se ha ido convirtiendo en un Gears con poderes. Y no le sienta mal este cambio, ojo, más bien todo lo contrario. Esta trilogía de aventuras futurísticas en el espacio se proclama como una de las mejores sagas de esta generación que nos deja, cuyo principal mérito es contar con unos personajes memorables y un transfondo cuidado al detalle, envuelto en una estética fácilmente reconocible.

Super Mario Galaxy Nintendo - 2007

Catherine

Atlus - 2012

El mayor miedo que constituye Catherine es la posibilidad de toparnos con nuestras propias ideas, las más ocultas y censuradas por nosotros mismos. Como aquel que admite entre lágrimas que no le gusta el chocolate o que no aguanta a los cachorritos, Catherine nos saca de la zona de confort y coloca celo en nuestros párpados para afrontar un error del que intentaremos escapar durante todo el juego. El concepto “narrativa adulta” llega aquí a un estadio de pesadilla sobre el que damos vueltas, en calzoncillos y con cuernos de carnero. Soledad, inseguridad, compromiso, engaño, egoísmo… En Catherine no se salva el mundo, sino algo mucho más exigente y complejo: nuestra estabilidad emocional.

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Puede que la segunda parte sea todavía más “redonda” -risas-, pero esta aventura del todoterreno Mario en Wii demostró que la consola iba más allá de atizar el mando haciendo el mongolo en juegos de tercera, y que se podía recuperar el encanto de los plataformas de antaño con estilo. Y también demuestra que el diseño artístico de un juego está por encima de las características técnicas del sistema sobre el que se ejecuta.

XCOM Enemy Unknow Todo un señor ejemplo de cómo adecuar un juego antiguo a los gustos y tonterías de otros tiempos diferentes. Tensión, pasión, emoción; lagrimones como puños cuando Robertito Sandoval, nuestro mejor francotirador, cae bajo fuego enemigo. Atentos a la expansión porque de algo muy bueno hace algo mejor.

Firaxis Games - 2012


Especial

Left 4 Dead 2

Valve - 2009

Left 4 Dead fue un buen intento. Recuerdo jugarlo y tener la sensación de estar jugando un mod. Pocos enemigos, pocas armas, no muy variado y algo limitado técnicamente, aunque ya contaba con algunas ideas buenísimas como tener que estar obligatoriamente unido. Left 4 Dead 2 mejoró en todo a su predecesor, más

Max Payne 3

Spacechem

Rockstar Vancouver - 2012

Zachtronics - 2011

Si categorizáramos todos los videojuegos en sus respectivos géneros y luego los ordenáramos de mejor a peor creo que ninguno le sacaría tanta ventaja a su inmediato perseguidor como SpaceChem. SpaceChem es seguramente el mejor juego de puzzles de la historia, creado por Zachtronic Industries, los mismos que parieron el anteriormente mecnionado Infiniminer. El creador de Team Fortress lo califica directamente como el mejor juego de todos los tiempos. Lamentablemente no es accesible a todo el mundo, su propuesta de construir circuitos cíclicos que a partir de ciertos inputs obtenga ciertos outputs se parece tanto a la tarea de un programador que aparentemente solo los que se dedican vocacionalmente a esa profesión pueden disfrutar de éste juego. Lo que hace grande a SpaceChem es su capacidad de plantear problemas

acción, mejor armamento con secuencias y finales de misión memorables… aunque no contaba con unos personajes tan carismáticos como el primero. Después le añades miles de mapas creados por la comunidad y… ¿qué obtienes?. La quintaesencia del modo cooperativo de zombis hasta la fecha no superado.

En el prólogo del juego vemos a Max tocando fondo, el fondo de una botella. Destroza la foto de su mujer y su hijo, pero al instante la recoge para recomponerla. En apenas una pincelada el personaje está definido: un hombre sin futuro que lleva encima una carga de la que no quiere librarse. Es el primer apunte del mejor juego creado sobre este expolicía, que gracias a Rockstar consigue convertirse en un ser de carne y hueso. Desde el desarrollo hasta la mecánica o la genial música de Health, todo es perfecto en otra de las obras maestras de Rockstar.

de gran dificultad que pueden resolverse de múltiples maneras. Intuitivamente cuantas más soluciones tiene un problema más fácilmente debería poder superarse, y sin embargo SpaceChem demuestra continuamente que esto no es así. Recientemente compartí mi solución de una pantalla avanzada con Gelocatil, y nuestros planteamientos no podían ser más diferentes, y sin embargo ambos funcionaban. GRANDE. A esto hay que unirle el pique que genera la comparación de lo eficiente de nuestra solución con respecto a los demás según 3 parámetros diferentes, cómo se reinventa el juego a sí mismo en cada mundo, incorporando nuevas mecánicas a la vez que plantea puzles inteligentísimos para aprovecharlas, las sorpresas que te da al avanzar que son imposibles de sospechar al iniciarlo por primera vez. La banda sonora, el editor de niveles que permite acceder a cientos de puzles nuevos a un click de distancia… SpaceChem representa el salto de jugar a las damas a jugar al ajedrez, y si algún día lo termino bien merecería ser incluido en mi curriculum. MEMORYCARD

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Castlevania: Symphony of the Night Konami - 1997

ÂŤWhat is a man? A miserable little pile of secretsÂť


Rememorando

Hotline Miami,

adrenalina pixelada

Por Francisco Matas (Narfm)

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L

os videojuegos, como medio de entretenimiento, tienen muchas cosas “novedosas” que ofrecer. Muchas experiencias que ni los libros, cine, música o cualquier otra expresión cultural son capaces de otorgar. Y otras tantas, en las que sencillamente son mejores. En lo musical, Refused debería ser el despertador de cualquier persona con ganas de petarlo. En el mundo del cinematógrafo, Crank tiene un efecto similar al de beberte cien cafés en un día. Adrenalina. Y de eso los videojuegos saben mucho, mucho más que los demás medios. Esa nave que avanza inevitablemente por el scroll, con cientos de enemigos disparando proyectiles, bolitas o cualquier otra cosa. Esa mansión atestada de zombis; sin munición y sin ser capaz de ver qué hay al girar la esquina. Esos escasos segundos que quedan en el cronómetro para superar tu anterior récord. Ese jefe final, que ocupa toda la maldita pantalla: él muere con el siguiente espadazo, tú mueres la próxima vez que te roce con la uña. El hijoputesco caparazón azul que oyes cuando quedan 50 metros para llegar a la línea de meta. MALDITA SEA. Si esas situaciones no os ponen los ojos como platos y los puños rojos, bien apretados (y en algunos casos, sudoración de la cerda), es que no tenéis cápsulas suprarrenales. Eso es porque es tu personaje, es tu responsabilidad. Y la responsabilidad da miedo. Y el miedo produce adrenalina. Aunque las grandes desarrolladoras (no todas, pero sí muchas) parecen empeñadas en destruir la adrenalina apostando por el modelo de película interactiva, o en el mejor de los casos, de videojuego donde el argumento es la premisa principal, en el videojuego indie las cosas son bien distintas, pues son juegos paridos por gente que se ha criado con el videojuego “primigenio”, con toda su acción, su falta de vidas, su falta de ayuda al jugador… Adrenalina. Cave Story, Super Meat Boy, Jamestown, Canabalt. Y no hablemos ya de Super Hexagon, donde cada centésima de segundo estás en tensión. Pero ninguno de esos títulos se puede comparar a la experiencia de Hotline Miami, donde cada uno de sus elementos sirven para

ofrecer esa experiencia adrenalítica y, por ende, diversión inmediata. El primer elemento que contribuye a la sensación es la violencia cruda y desmedida del juego. No estamos ante una violencia usada cual fuegos artificiales, como podría ser un Gears of War. Aquí la violencia duele. Las cabezas reventadas de un zapatazo, con su correspondiente “CRAC!”; los sesos esparcidos por la pared de tres enemigos que han sido despedazados por la metralla de tu escopeta; el señor que te pide piedad y compasión por su vida, que acaba muerto a hostias; el rastro de cuerpos, sangre, miembros amputados, cuchillos y armas de fuego que recorres al terminar un nivel… Otro elemento que ayuda a causar adrenalina es la más que excepcional banda sonora, de lo mejor que he oído en mi vida de jugón. Oír esas canciones, rodeado de focos de neón, de rusos con muy mala leche, y con una palanca en la mano, solo puede dar como resultado una orgía de sangre y vísceras que dé algo de color (aparte del neón) a la habitación. Con temas muy variados, todos son perfectamente adecuados a la situación que estás viviendo en ese momento. Servidor nunca ha sido de ponerse a escuchar la OST de un videojuego, o película, pero la de Hotline Miami ya la ha repetido en numerosas ocasiones. Por otro lado, no es que la ambientación, el entorno en el que nos movemos, se quede exento de provocar tensión: los sórdidos escenarios, los extraños personajes, los complicados diálogos, la incomprensible situación… La sensación de no entender qué ocurre no hace más que acelerar nuestro ritmo sanguíneo. Y finalmente, la piedra angular del juego, su sustento (pero que, a su vez, necesita de las demás partes para formar un todo sólido: ambientación, música, violencia) como juego: su jugabilidad, mecánica. Siempre he defendido que la música y ambientación, y a menor nivel, gráficos y argumento, son tan solo complementos del juego puro, para nada necesarios en su objetivo de divertir y entretener. Pero no aquí. Aquí cada una de las partes necesita


de la otra. Pero eso no quiere decir que este punto esté por debajo de los demás componentes del título, ni mucho menos. Que tus enemigos, bastante numerosos, sean igual de débiles que tú (una bala o un machetazo, y estás muerto) ya te estresa bastante. Que el disparo de un arma de fuego pueda alertar a todos los enemigos del nivel te sube los cojones al nivel de la nuez. Que en la mayoría de ocasiones ellos la tengan más grande que tú (el arma, de fuego, de balas, con metralla) tampoco es demasiado tranquilizante. Que los enfrentamientos, en esa desigualdad de condiciones, suelan ser también en una inferioridad numérica bastante destacable, también hace mucho bien por la adrenalina. Y es que entramos en salas con cinco o seis enemigos haciendo la ronda, que nos ven nada más abrir la puerta (que anteriormente hemos estampado en la cara de uno de ellos). Y todo esto se transforma en un baile. Un baile en el que el jugador no percibe sus manos, ni su teclado, ni su ratón. Tan solo entra a la sala, y en segundos contados, ha tirado a un enemigo al suelo, ha degollado a otro, ha reventado contra la pared la materia gris del señor que le apuntaba con la ametralladora y ha matado a golpes al que recibió el portazo. Todo ello con precisión quirúrgica. Cual danza de ballet. Cada paso está estudiado. Pero cada paso se toma desde la inconsciencia, desde la mecánica que el jugador toma con el juego. Y esto, señores míos, probablemente sea de lo mejor que le ha pasado al videojuego en los últimos años. Ahora, a muchos nos queda otra ración de tensión, de adrenalina. Esta vez otorgada por el “hype”. Las expectativas en Hotline Miami 2 están muy altas. Necesitamos más adrenalina. Necesitamos más de esta droga, y en el mercado actual, sólo él puede otorgárnosla. MEMORYCARD

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Rememorando

Doom 3 L Por Mr. Green

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a creación de Doom 3, su hecho fundacional, el momento en el que surgió todo, es algo con claves tan nuestras, tan españolas, que siempre me sorprende el poco aprecio que se le tiene al juego. Doom 3 fue posible porque Carmack dijo que: o se hacía o se llevaba el puto Scatergoris. Este movimiento tan poco sutil es lo que se conoce en el argot como: poner los cojones encima de la mesa. Y eso puedes hacerlo cuando eres el rey del mambo, la gallina de los huevos de oro, el tipo que le da de comer a los demás. Imaginad por un momento que vosotros habéis parido Quake 3, ese juego que ha pasado a la historia como el multijugador que lo cambió todo. Imaginad que tenéis que aguantar a un montón de idiotas criticando el juego por ser exclusivamente multijugador. Imaginad que os concentráis en desarrollar un nuevo juego que sólo sea single player. Ahora que habéis cedido a las presiones y las críticas. ¿Continuaríais por el camino de los first person shooters o elegirías otro género? En ID había un grupo de opinión que sostenía que era necesario para la compañía buscar un nuevo rumbo que los alejara del genero FPS para poder diversificar y no morir de éxito. Evidentemente, eran un panda de idiotas acomplejados, demasiado centrados en leer la opinión de unos personajes anónimos en Internet, mal llamados opinión pública, como para saber qué era lo que le convenía más a ID. Menos mal que John Carmack puso las cosas claras y luchó para tirar adelante Doom 3, un juego no sólo necesario para empujar, una vez más, la tecnología hacia una nueva etapa, sino para sentar las bases de lo que sería la jugabilidad en los fps en mapas cerrados para el próximo lustro. Claro que, en esas condiciones, sólo podía pasar una cosa: que el juego fuera un desastre. Cuando la gente es obligada a trabajar en una dirección los resultados son siempre malos, el personal piensa que si al final sale todo mal pues ellos ya lo dijeron, y si sale bien, pues oye, que nosotros hemos contribuido.

No obstante, viendo los nuevos tiempos que corrían en la industria y cómo la historia detrás de Quake 2 había sido bien recibida por la crítica y los jugadores, en ID se lanzan a desarrollar algo lo más parecido posible a una excusa argumental para no tener que hacer otra vez ese juego de disparar y correr. El tercer título de la saga estaría ambientado en Marte, con científicos abriendo portales de forma irresponsable y con demonios procedentes del infierno entrando en oleadas por los mismos. Hasta aquí no se necesita mucho más para hacer un buen juego, pero en ID decidieron que en Marte había existido una civilización antiquísima que también abría portales y que se tuvo que enfrentar a los demonios, que crearon un arma llamada el cubo de almas y que vencieron a costa de sus propias vidas. Un resumen más acertado sería: bla, blablá, blablablá. Cuidado, no porque la historia sea mejor o peor que en otros juegos, sino que para mí resulta mucho más importante la manera en cómo accedemos a esa información que la información en si misma. A través de las agendas personales de los empleados destinados en la base marciana vamos recopilando los datos que necesitamos para hacernos una idea general del marrón en el que estamos metidos. Increíblemente, esto se consideró como una forma de cortar el ritmo de la acción y le llovieron palos a ID de todas partes, incluso los más iletrados se lanzaron a vociferar en sus blogs. Luego salió Bioshock y el mundo fue de color de rosa. La idea detrás de Doom 3 era asustar al jugador y por ello todas las decisiones se tomaron en esa dirección. Gran parte de la prensa y de los jugadores entendieron esto como una traición a la franquicia, querían creer que la oscuridad total de algunas partes del juego rompía con el ritmo frenético de Doom y Doom 2, que la decisión de no equipar linternas en las armas era una chapuza y que como FPS fallaba mucho y como survival horror no era desafiante. Se centraron en que estaba lleno de scripts, eso sí, Call of Duty


juego del año. Juego que, como todos sabéis, está libre de scripts. La aparición de Half-Life 2 hizo creer a todos los críticos de videojuegos que el camino les había sido revelado. Así se pueden explicar gilipolleces como estas en IGN: “Without the atmosphere, Doom 3 is a plain shooter that hearkens back to those of the ’90s” (Doom 3 sin su atmosfera se queda en un shooter de principios de los noventa.) Y sin maquillaje, Kate Perry es un ogro. Y si mi abuela tuviera ruedas sería un Seat Panda. Leer la crítica de IGN sobre Doom 3 es un canto a la estupidez humana. Ejemplo momificado de lo que nunca debería hacerse pero, sin embargo, se perpetra a diario cuando hablamos de análisis de juegos. No me jodas, la ambientación de Doom 3 era el juego, todo se había hecho para crear esa atmósfera, toda la tecnología iba enfocada a eso. No es gratuita la utilización de, por ejemplo, bump mapping, ya que permitía dar aspecto rugoso a las superficies, que era lo que necesitaba Carmack para la piel de los demonios. Que dicha tecnología se comiera la capacidad de proceso de las GPU’s del momento no es argumento suficiente para no valorar la estupenda labor técnica realizada. En los escenarios, permanentemente en penumbra, gracias a la iluminación en tiempo real se podía jugar con la idea de tener una fuente de luz que

creara las sombras necesarias para asustar al jugador. Incluso el sistema de animación se había creado para dotar a los monstruos de mayor capacidad de aterrorizar gracias a movimientos más realistas, y así poder diseñar rutinas de movimientos que implicaran el techo de las habitaciones, de forma que el jugador tuviera que estar pendiente de unos ángulos que, normalmente, no acostumbraba a vigilar. La base espacial presentaba un ambiente industrial, metálico, opresivo, oscuro, nada agradable para vivir. Al parecer suponía un problema para ese redactor y unos cuantos más, seguramente diseñadores e ingenieros todos, capaces de pensar que uno pueda construir en Marte y amueblar la casa como si fueran las oficinas de una cancamusa 2.0 cualquiera y meter puffs por todos lados. A día de hoy, creo que la gente se asustó de lo oscuro que era, de lo lento de la acción y de que los toques de terror no pintaban nada en un Doom. No digo que fuera la primera vez que unos fans se quejaban de un producto, pero sí que fue la primera vez que, gracias a Internet, un montón de indocumentados podían acceder y, por tanto, repetir toda una serie de ideas equivocadas sobre el juego sin necesidad de haberlo jugado. Hubo ganas de sangre porque alguien decidió que los FPS iban a ser sesudos. Que Far cry era libertad y Half Life 2 era narración. Y oigan, que estos

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dos eran viento fresco, pero nunca se debió juzgar a Doom 3 por los méritos de otros. Sobretodo, sabiendo que, por mucho motor Crytek que llevara, Far cry cuando salió era una colección de bugs andante y el juego tenía un tercio final lamentable. Mientras que Half Life 2 funcionaba muy bien engañando a todo el mundo todo el tiempo, presentando escenarios muy pequeños que parecían grandes por el diseño de los mismos, auténtico logro del juego y no el de una historia que podías perderte si no mirabas a los lados. Respecto a los méritos evidentes de Doom 3, la iluminación fue lo mejor del juego y lo que lastró el resto del conjunto en comparativas con otros motores gráficos, ya que no era nada versátil. Se hizo lo que se hizo porque ese era el juego que Carmack quería hacer. La iluminación (luces y sombras) generadas en tiempo real consumían cualquier recurso que se quisiera dedicar al juego, por ello es el mejor exponente de esa tecnología y no hay juego capaz de acercarse en ese apartado a Doom 3. La historia de desencuentro entre prensa, jugadores y Doom 3 es quizás, la historia de unos determinados intereses de un sector de la industria. De cara al jugador, es evidente que la comparación con los otros dos títulos de la serie y sobretodo con Quake 2, pesó demasiado. Doom y Doom 2 son lo que son por la tecnología empleada y por la experimentación de sus diseñadores. No está de más recordar que diseñar niveles para un FPS era algo que pocas personas en el mundo, probablemente se contarían con los dedos de una mano, podían poner en sus currículos. La potencia de los PCs de la época promovía que los mapas fueran intrincados para disimular el escaso tamaño de los mismos. Por tanto, a base de llaves, puertas secretas, volver al inicio, rehacer camino y marear al jugador con idas y venidas, se conseguía estirar el chicle. Para que la cosa no fuera desesperante, pues se introducían enemigos a tutiplén, pero los FPS en sus inicios no fueron más que un laberinto para ratas. A Doom 3 le pasa lo mismo, pero a la inversa, el motor es tan bestia y

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pocos PC´s lo pueden mover en todo su esplendor que, por tanto, el mapeado ni puede ser grande, ni tampoco podemos seguir con la jugabilidad de hace décadas. Lo que se busca es la dinámica del susto y la pausa. Con todo en penumbra, el jugador avanza despacio, el mapa se estira en consecuencia y se hace más largo o, al menos, la percepción para el jugador es esa. Cada encuentro con un enemigo se convierte así en poco más que la culminación de un estado de tensión. En estas condiciones, el acceso a las pda’s es una forma brillante de permitir al jugador recobrarse entre combate y combate, de relajar la tensión y absorber la historia. La industria del videojuego, igual que la del espectáculo, está repleta de buenas intenciones cuando hay una cámara delante. Sin embargo, no se conoce a nadie que forme parte de la misma que no se alegre con las desgracias ajenas. Forma parte de la naturaleza humana el experimentar cierto placer cuando un competidor fracasa en algo, en el caso que nos ocupa, ese placer alcanza proporciones cósmicas cuando hablamos de gente cuyo salario depende de que otros compren un producto de entretenimiento. Que a más de uno se lo ponen los dientes largos cuando un producto de la competencia no vende lo esperado no es una deducción que me vaya a hacer ganar ningún premio, de hecho es hasta comprensible que, por ejemplo, en Activision se masturben compulsivamente cuando ven las cifras de ventas de Battlefield 3 y las comparan con las del Modern Warfare “ponga aquí su número”. El problema, quizás, viene de cuando se quiere hacer norma de una tendencia puntual. O, incluso peor, cuando se recluta entre los siervos de la crítica videojueguil a unos cuantos con inclinación natural a comulgar con ruedas de molino, para esparcir a los cuatro vientos los nuevos mantras de la industria. En algún momento de la década pasada alguien decidió que los juegos también podían ser un vehículo de crítica social y empezaron a proliferar los análisis donde se hacía hincapié en numerosos aspectos que anteriormente eran ignorados por

«Por dejar las cosas claras, avisamos a todo el mundo de una cosa: los videojuegos puede que sean arte o puede que no, pero lo que es seguro es que sí son un negocio.»


los críticos, bien porque no servían para vender el producto o, mucho más sencillo, porque no había ser humano que se tragara semejantes tonterías. Acertar a ver en obras como, por ejemplo, Syndicate una crítica al capitalismo, o en Deus Ex un argumento contrario al maquinismo, podían dar pie a críticas muy fundadas y creíbles o a auténticos tordos, todo dependía de la habilidad del crítico para hilvanar referencias, sin embargo, estamos hablando de cierto tipo de juegos que, por su argumento o por el escenario en el que se desarrollan, ya se prestan al juego de referencias cruzadas con otros medios de expresión como el cine, la literatura, la arquitectura o la pintura. Como no podía ser de otro modo, la formación multidisciplinar de un equipo de desarrollo ya se presta a esta amalgama de artes, por lo que parece lógico que pueda hacerse crítica de videojuegos desde una perspectiva, en principio, alejada de los mismos. Quizás el problema vino cuando se intentó vender como un cambio de paradigma lo que no fue más que un salto tecnológico y la saludable inclusión en el mundo del videojuego de nuevas caras. Half-Life 2 y Far Cry se alzaron como representantes de una nueva forma de entender a los FPS, mientras que Doom 3 seguía siendo cabeza de cartel de una vieja guardia a la que muchos querían enterrar. Como dirían: había quien quería ser Califa en lugar del Califa. No voy a decir que no había parte de verdad en las alabanzas a unos y la crítica a otros, es sólo que se estaban mezclando muchos conceptos y para cuando se quiso

poner algo de cordura en el asunto, el daño ya estaba hecho. En algunos momentos, se ha tratado de dar a los videojuegos un status cercano a la categoría de arte, los intereses económicos que hay detrás de tal afirmación están bastante claros: ganarse un respeto social que permita ampliar mercado para una industria que, demasiadas veces y demasiado injustamente, ha cargado con el sambenito de pasatiempo para niños. Por dejar las cosas claras, avisamos a todo el mundo de una cosa: los videojuegos puede que sean arte o puede que no, pero lo que es seguro es que sí son un negocio. Para poder alcanzar este status más elevado, se han utilizado todo tipo de argumentos, desde el puramente “la tengo más grande” o “mira lo que vendo”, al “la narrativa de Half-life2 es increíble” o “Heavy Rain es pura emoción”. No eran malos argumentos, lo que pasa es que los juegos eran los equivocados y los elegidos para llevar el mensaje al público, unos patanes en líneas generales. Para finalizar, un resumen con la sarta de tonterías que todo el mundo escribió: “Doom 3 is an entertaining experience as long as you don’t go in with any ideas that this is going to revolutionize first-person shooters. It’s a pretty basic game when it comes down to it. Everything works brilliantly, but at its core, Doom 3 has you running from room to room shooting things without much else in between”. La gran pregunta es: ¿y qué? ¿Acaso eso no puede ser divertido? ¿Acaso no puede tener su público? MEMORYCARD

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Dark Souls Por Mr. Pink

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Querida Alma: Te escribo estas líneas porque el cobarde que tan bien has sabido sacar a la luz en decenas de ocasiones no tiene el valor suficiente para decirte a la cara que se va. Que esto se acaba aquí. Que no puedo más. Que hasta aquí hemos llegado. Recuerdo cómo cuando empezamos nuestra relación me reía con tus bromas y tus pequeñas sorpresas; “Tiene un humor de lo más raro esta chica, pero me gusta” pensaba. Poco podía yo imaginarme lo cansinas que iban a acabar resultando tus bromitas de los cojones. Lo que al principio sólo era una chiquillada sin importancia como ponerme la zancadilla mientras corríamos por el parque; se fue tornando más y más insoportable hasta aquél día en que me tapaste los ojos con un pañuelo y me dejaste en medio de la trayectoria de un jodido autobús. ¡Maldita loca de los cojones! ¿En qué coño estabas pensando? ¡Salvé la vida por los pelos para descubrir que desde la acera te reías como una puñetera adolescente borracha colgando las fotos del suceso en tu mierda de Tuenti! No te voy a negar que hubo buenos momentos entre nosotros, porque los hubo y además maravillosos, pero siempre los terminabas arruinando con una cagada de las tuyas. Y yo me enfadaba, Dios, cuánto me enfadaba. Aún lo hago pensando en todo lo que me has hecho pasar. ¡¡Pero cómo se puede ser tan zorra!! Pese a mis enfados tú siempre estabas dispuesta a darme una nueva oportunidad. Como si nada hubiera pasado, como si empezáramos de cero. La única diferencia radicaba en mi y en mi paciencia. Tú siempre eras la misma de siempre y era yo el que cambiaba… a peor. Resultabas enormemente absorbente porque por motivos que ni yo mismo alcanzo a comprender te convertiste en un desafío. Una obsesión. Una prueba. Algo que demostrarme a mi mismo. No se trataba de ti, Alma, siempre se trató de mi y de cómo aprender a conllevar lo bueno con lo malo… intentar ver si era capaz de acostumbrarme a ti y de quedarme sólo con lo positivo. A fin de


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cuentas eso es el amor, ¿no? Abrazar al otro incluso con sus defectos. Y en ese viaje por tu interior pasó el tiempo y fue así como aparté a todo el mundo de mi. A otras mujeres, a mis amigos, a mi familia… a todos. Hasta darme cuenta de que sólo existías tú… que había enfermado y que necesitaba llegar a comprenderte por completo porque sólo así podría obtener la perspectiva que me permitiría apartarme de ti. A veces invitabas a tus amigos a casa, ¿te acuerdas? ¡Invitemos gente!, decías. La mayoría de las veces acababan pateándome el culo y robándome todo lo que tenía. O me dejaban notas en la nevera con el único afán de hacer mi vida más jodida: “Compra acciones, que están que lo parten. Lánzate” ; me dijo tu amigo el inversor de Bolsa al que al final resultó que no conocías de nada y que me costó gran parte de los ahorros de mi vida. A pesar de darme mil y una oportunidades en ocasiones una mera conversación equivocada, tocar un resorte inadecuado dentro de tu psique tenía consecuencias absolutamente devastadoras, injustificadas y desmedidas. No superar una de tus pequeñas pruebas hacía de manera repentina mi vida un infierno aún mayor sin posibilidad de marcha atrás. Y aún no sé por que. ¿Por qué perdonar lo imperdonable y castigar de esa manera una chiquillada sin importancia? Sólo tú lo sabes y sinceramente ya me he cansado de intentar adivinar por qué. Tampoco es que seas la mujer más elocuente que he conocido. En demasiadas ocasiones ignoraba de qué narices hablabas y extrañamente te negabas repetir según qué cosas que a menudo resultaban enormemente crípticas en una primera escucha y que además a la larga resultaban ser fundamentales. ¡Cuántas veces he viajado a ciegas por ese mar de eternas dudas que era nuestra relación, deambulando de un lado a otro sin saber muy bien hacia dónde íbamos o qué cojones se supone que debía de hacer yo a continuación”. Tentado estuve como muchos otros me consta que hicieron antes que yo de consultar libros de autoayuda para

ver si eso aportaba algo de luz a nuestra relación, pero siempre pensé que ni tú ni yo mismo nos merecíamos algo así. Que lo nuestro era de verdad y había que asumirlo con todas las consecuencias. Que si me entregaba debía de hacerlo por completo. “No sólo has de mejorar como persona, también es muy importante que inviertas en los objetos que nos acompañan para que el viaje a mi lado resulte más fácil” escribiste aquella mañana en el espejo del baño con lo que siempre quise creer que era zumo de tomate. No sé si supe interpretarlo pero para mi sorpresa todo lo que me regalabas parecía llegar con años de retraso, como parte de tus retorcidas maneras… con esos ojos profundos y oscuros de puta tarada mental mirando al regalo y diciendo: “Qué bien te hubiera venido esto el año pasado, ¿eh?” “Atrévete” me decías en ocasiones ofreciéndome indistintamente y de manera aleatoria, un pemio o un castigo a mi valentía; joder, sin unas reglas claras ¿Quién puede considerarte siquiera un puzzle? ¿Cómo guiarme sin unas normas establecidas sobre qué es lo correcto y qué no? ¿Cómo pretendías que interpretara tus señales? Hasta que lo comprendí. Entendí que pensabas que yo acabaría amando las sorpresas tanto como tú. Que el dolor del golpe en las pelotas daría paso al orgasmo por mera convulsión genital. Que a mi me iba a gustar la mezcla de lefa y sangre tanto como a ti. Y sin duda lo peor de todo este proceso fue descubrir que así era. Me asusté como un niño pequeño y empecé a ver cosas de mi mismo que ni siquiera sospechaba. Empecé a asumir la frustración con cierto placer. Asumí mi rol de sumiso ante tú, mi dominatriz. Hasta hoy, querida Alma, día en que levanto la cabeza con orgullo por primera vez en mucho tiempo. Y te quiero, lo juro. No miento. Ni lo digo con la boca pequeña. Te quiero y me asusta cuánto. Es por eso por lo que tengo, no…, NECESITO alejarme de ti. Porque puede que quiera estar contigo

pero no a costa de todo y de todos. No a ese precio. No a cambio de mi salud mental ni de una eterna pleitesía. Ahora que ya he visto todo lo que puedes ofrecer me propones empezar de nuevo. ¡¡Pero si ya me conoces!! ¡¡Ya sabes lo que hay! Pero precisamente porque sé lo que hay y lo que tienes que ofrecer y a pesar de no comprender todavía mucho de lo que sucede dentro de tu jodida cabeza, a pesar de que funcionemos en la cama, a pesar de tus longevas mamadas llenas de baba, a pesar de que a veces había bendita luz entrando por la ventana un domingo por la mañana, no soporto tu oscuridad interior. Así pues, déjame aclararte con tanto orgullo como pena que no disfrutarás de un puto segundo más de mi preciado tiempo porque sé que a pesar de todo, con el tiempo, nuestra relación terminará de la única manera en la que puede terminar. Y es mejor dejarlo ahora, antes de que me hagas aún más daño y mi adicción se torne irreversible. Siento haber errado al final de mis pasos. Lamento que en lugar de arrojar algo de luz dentro de ti, me recuerdes efímeramente como el nuevo sustituto de aquél que trajo oscuridad por primera vez a tu interior. De verdad que lo siento, sobre todo porque pronto otro ocupará mi lugar mientras que tú dentro de mi permanecerás irremplazable hasta el fin de los tiempos. Siempre tuyo; Pink.

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Metroid Prime – Una odisea en el espacio Por Francisco Matas (Narfm)

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etro Studios ha demostrado que lo vale, que es uno de esos desarrolladores, uno de esos grupos de personas, a los que hay que estar atentos, y aplaudir con cada nuevo proyecto que anuncian. Para muchos, topicazo de cada artículo que hable de ellos, la nueva RARE; la nueva compañía que hace realidad los sueños de los jugadores en general, de los fans de Nintendo en particular. Para algunos parece que siempre han estado ahí, creando obras maestras, una detrás de otra, pero no: hasta 1999 no llegó el alumbramiento, con el desarrollo de cuatro juegos de diversas temáticas (¡incluso un simulador de fútbol americano!) que fueron cancelados cuando al señor Shigeru Miyamoto le dio por visitar el estudio, descubrir el talento que allí se escondía y encargar que trabajara en una nueva entrega de la saga Metroid (1986), cuya última aparición fue Super Metroid (1994): Metroid Prime. Y esa maravilla que llegó a nuestras manos (o nuestros mandos) no tuvo, precisamente, un camino de rosas en su gestación: Nintendo compró Retro Studios durante el desarrollo del proyecto (un millón de dólares en acciones, oigan) y tras algunos episodios extraños dentro de la empresa, un cambio de presidente. Aquí también es importante decir que, durante los últimos nueve meses de desarrollo, los empleados trabajaban más de 80 horas semanales para ser capaces de llegar a la fecha que Nintendo estipuló. Y de qué manera llegó. Probablemente una de las mayores obras maestras en el excelente catálogo de Nintendo; probablemente una de las mayores obras maestras en general. Algunos medios dijeron que abría las puertas de un nuevo género: el FPA (First Person Adventure). Estamos ante un juego en primera persona, sí. En el que se dispara, también. Pero aquí se explora, y mucho. Se resuelven puzzles, y bastantes. Un título difícil de encasillar en un género concreto. Cosa que tampoco le hace falta al juego, la verdad. La aventura comienza con la llegada de Samus Aran a una fragata espacial. Sale de su nave y directamente comienza el juego. Tras un breve tutorial para

hacerte al apuntado, avanzamos por la fragata y descubrimos que allí ha pasado algo. Vencido el jefe final del nivel, la fragata empieza a destruirse, teniendo que huir de ella, perdiendo nuestros poderes y armamento por el camino, y obligados a aterrizar en el planeta más cercano. Bienvenidos a Tallon IV. La Superficie de Tallon es un pequeño paraíso: paisajes verdosos, muchos desniveles naturales, cascadas, lagos y una variada fauna. Cosa que hay que destacar. La fauna, animales, flora, etc… está en armonía con los escenarios, creando un planeta perfectamente creíble. Y, a través de la superficie del planeta, vamos accediendo a otras zonas: las Ruinas Chozo (ruinas de una antigua civilización residente en el planeta, de la que vamos descubriendo mucho conforme avanza la aventura), las cavernas de Magmoor (zona magmática bajo la superficie de Tallon), Phendrana (zona helada del planeta) y las Minas de Phazon (usadas por los Piratas Espaciales para extraer esa potente fuente de energía que, a su vez, es la que está cambiando y destruyendo el planeta). En esa fauna y flora de la que hablamos encontramos de todo: avispas gigantes, luciérnagas, escarabajos, bombas de gas venenoso, dragones de lava, torretas, piratas espaciales y un largo etcétera, sin olvidar, por supuesto, a los metroides. ¿El objetivo del juego? Explorar ese nuevo planeta, en principio, y recuperar nuestros poderes. Veremos qué ha pasado con los Chozo, y poco a poco nos veremos envueltos en una aventura fácilmente trasladable al mundo actual: la destrucción de especies, de la vida, por el poder, por la energía, por la contaminación. Avanzamos derrotando enemigos, enfrentándonos a jefes finales que nos aportarán nuevo armamento (en forma de misiles, morfosfera, distintos tipos de cañones o de visores, y otras tantas habilidades), explorando los escenarios, analizando el entorno y los enemigos con el visor de escaneo, resolviendo puzzles (unos más complejos que otros, pero nunca llegando a ser difíciles), volviendo a zonas en las que ya hemos estado porque ya tenemos el cañón que hace falta

«Estamos ante un juego en primera persona, sí. En el que se dispara, también. Pero aquí se explora, y mucho. Se resuelven puzzles, y bastantes.»

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para acceder por esa puerta, fijándonos en la esquina resquebrajada de aquella pared porque puede que allí haya una ampliación de la energía. Es un juego muy variado, que siempre te aporta algo nuevo. El juego sorprende por las mecánicas necesarias para destruir a enemigos comunes, teniendo que cambiar de tipo de cañón en un mismo combate con según qué enemigos. Si el combate es divertido, la exploración no lo es menos. El análisis de ordenadores, inscripciones en la pared o de enemigos mediante el visor de escaneo nos permite enterarnos poco a poco de las intenciones tanto de los Chozo como de los Piratas Espaciales. O, más allá del análisis mediante visor de escaneo, la habilidad personal que deberemos tener, la buena vista, para encontrar todos los secretos que esconde el juego en forma de ampliación de misiles o tanques de energía. Ahora sumemos a todos esos elementos jugables un gusto por el diseño de escenarios, de enemigos y de jefes finales exquisito. Ahora añadamos una potencia gráfica, la del cubo de Nintendo, totalmente aprovechada: las gotas cayendo por el visor tras pasar por una cascada, el balanceo que provoca un salto, las babas de cangrejo salpicando, los efectos lumínicos, las espectaculares ondas y explosiones que provoca nuestro cañón, el agua, la arquitectura; todo luce espectacular. Y estamos hablando de un juego de 2002. Pero toda esa inmersión en este mundo no sería posible “tan solo” con esas mecánicas perfectas, con ese diseño exquisito, con esos gráficos increíbles: la música, o la ausencia de ella en muchos casos, es lo que provoca la inquietación, la sensación de soledad, el miedo a lo que nos estamos enfrentando; la sensación de que estamos ante algo muy grande. Como aliciente, el juego no es corto: unas 12 horas tardaremos en acabarlo la primera vez, donde desbloquearemos un mayor nivel de dificultad (de hecho, el único punto flaco del título es la baja dificultad del título en nivel normal), aliciente para conseguir un porcentaje de ítems conseguidos/analizados al acabar

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«Este juego es uno de esos títulos que se dejan querer. Que se quedan en tu memoria. Que recuerdas, con el paso de los años, muchas zonas, enemigos, música… Es una obra maestra.»

la aventura. Porcentaje del que depende cuál de los tres finales veremos. Este juego es uno de esos títulos que se dejan querer. Que se quedan en tu memoria. Que recuerdas, con el paso de los años, muchas zonas, enemigos, música… Es una obra maestra. Un título recomendable para cualquier persona. Y, por supuesto, una “compra obligada” para cualquiera con una Nintendo GameCube. O con una Wii/Wii U, Metroid Prime Trilogy mediante, donde nos encontraremos con un control perfectamente adaptado a Wii. Juéguenlo, disfrútenlo, recuérdenlo.


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Ni No Kuni y la ’evolución’ de los JRPG Por Francisco Pérez (Cloudy)

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urante el pasado mes de febrero he dedicado la mayor parte de mi tiempo consolero a jugar a RPGs, por lo que mi artículo mensual no podía tratar otro tema que no fuera éste. Excepto unas horas dedicadas a terminar definitivamente Resident Evil 6, y otras cuántas dedicadas a iniciarme en el divertido Lollipop Chainsaw, todo lo demás ha sido dedicado a este maravilloso género de los juegos de rol. Concretamente, la cuarta entrega de la saga Final Fantasy y Ni No Kuni han sido los que han amenizado mi tiempo libre. Un juego de rol antiguo, clásico, que salió en la primera etapa de SNES hace ya más de 20 años y otro totalmente actual, salido a principios de febrero de 2013. Mismo género pero algunas diferencias. Todo esto, por supuesto, me ha hecho pensar y ha sido el motivo de la elección del tema de este artículo. Final Fantasy IV es todo un ejemplo de JRPG de los más clásicos. Con elementos de exploración de ciudades en las que podremos comprar nuevas armas, descansar en la posada, buscar información en la taberna y hablar con todo el que se nos cruce, elementos de exploración de un mundo abierto donde aparecerán monstruos de forma aleatoria y que podremos ir recorriendo en varios vehículos distintos y las típicas mazmorras plagadas de enemigos en las que podremos recoger todo tipo de tesoros. Las peleas, por supuesto, son por turnos y son una auténtica pesadilla, ya que para cualquier pelea normal hay que tener en cuenta las debilidades de los enemigos, la fila desde la que atacan tus aliados, estrategias a la orden de atacar y ahorrar PM… Y lo peor, no paran de salir. Es una tras otra, a veces incluso no has llegado a dar el segundo paso antes de que te ataque una nueva oleada de 6 o 7 monstruos a los que normalmente no vas a poder matar pulsando el mismo botón una y otra vez casi sin mirar. Hablo de FFIV porque es el que he tocado, pero si nos vamos a uno incluso más antiguo (por ejemplo el que dio lugar a esta saga, el primero de los Final Fantasy) todo es mucho más exagerado. Es más, durante la mayor

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«Con este juego, se demuestra que elementos clásicos de los RPG como los mapamundis y los combates por turnos encajan perfectamente en la generación actual.»

parte del juego no tenemos ni idea de a dónde tenemos que ir, y hay que recorrer medio mundo buscando nuestro destino con las tropecientas peleas que ello conlleva. Por no hablar de cuando un personaje caía en combate. Normalmente hay que ir a la iglesia más cercana a “resucitarlo”. Horroroso. A pesar de todo, obviamente todo esto tiene su gracia y, hablando de nuevo de la cuarta entrega, ofrece una dificultad que ya quisieran muchos RPG actuales, una historia MUY decente y una cantidad de personajes de calidad muy buena. Todo esto ha ido evolucionando, cómo no. En un intento (muy acertado, por otra parte) de acercar este género a todo el mundo, se ha tendido a ir facilitando las cosas al jugador. En la época de PSOne y Nintendo 64, las peleas se vieron drásticamente reducidas (a pesar de que los combates aleatorios podían llegar a ser pesados en varios juegos y en algunas situaciones), los combates normales fueron siendo cada vez más fáciles, y entrenando para coger experiencia muy de vez en cuando podíamos pasarnos sin demasiados problemas la mayoría de los juegos de esta generación. Normalmente, esto queda compensado por misiones secundarias de una dificultad bastante alta para los jugadores más exigentes. Por supuesto hay excepciones como el magnífico Wild Arms y, ya en PS2, Dragon Quest 8, otra auténtica pesadilla que vuelve un poco a los orígenes que antes comentábamos. La época de PS2 ha servido de transición. Square, compañía que había sentado las bases del género, decidía evolucionar y convertir la nueva entrega de su saga estrella, la décima, en un RPG sin mapamundi. Esto cortaba la libertad del jugador y fue objeto de muchas críticas. Una apuesta sin duda arriesgada de la empresa nipona que tachaba a los mapamundis como obsoletos para esta nueva generación. Y su idea se mantiene hasta el día de hoy, ya en la generación actual, donde sus Final Fantasy siguen sin contar con la libertad que concede un buen mapa del mundo. Por su parte, empezaban a aparecer juegos con una calidad cada vez mayor de una compañía por

entonces poco conocida como Level-5. Dark Cloud, Dark Chronicle y Rogue Galaxy empezaron a captar muchos seguidores a los RPG creados por los chicos de Level-5. Ya en la generación de consolas actual, vemos que Square sigue experimentando y con su idea de los mapamundis obsoletos. Final Fantasy XIII fue muy criticado y la saga ha perdido mucha credibilidad. Mientras, Level-5 ha seguido experimentando con juegos como White Knight Chronicles y, por fin, tras su alianza con los Studios Ghibli, llega su obra maestra hasta ahora: Ni no Kuni. Gracias a esta alianza con uno de los estudios de animación más famosos del planeta y a la calidad con la que se han caracterizado siempre los productos de Level-5, Ni no Kuni es más popular que el resto de RPGs de la compañía y ha alcanzado unas críticas excelentes en casi todos los medios. Con este juego, se demuestra que elementos clásicos de los RPG como los mapamundis y los combates por turnos encajan perfectamente en la generación actual. Yo me he quedado totalmente enamorado de esta maravilla de juego, así que me va a costar ser objetivo, pero obviamente lo voy a intentar. ¿Qué tiene de bueno Ni no Kuni? Por supuesto, lo primero que destaca es el aspecto del juego y las animaciones realizadas casi a la perfección. No vais a tener la sensación de estar viendo objetos modelados por polígonos en ningún momento. Si cualquiera pasa por tu casa y se pone a ver la tele mientras estás jugando a Ni no Kuni, lo primero que creerá es que estás viendo una película de animación. La sensación de estar viviendo una película de este tipo es la que ha querido conseguir Level-5 y lo ha conseguido gracias a la labor de los Studios Ghibli. Además, los diseños de enemigos, personajes, escenarios, mapamundi… todo tiene una belleza impresionante. Pero ésto lo sabréis ya la mayoría, así que sigamos centrándonos en más aspectos positivos del juego. La banda sonora, totalmente espectacular. Los temas compuestos por Joe Hisaishi e interpretados por la Orquesta Filarmónica de Tokyio están en perfecta MEMORYCARD

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comunión con cada situación del juego. Se te quedarán grabados en la cabeza los temas de Villa Cascabel, la Arboleda Dorada… Desde luego es de las que dejan marcado, de esas que merece la pena escuchar una vez te has pasado el juego mientras estás estudiando, trabajando o cuando te de la gana. En cuanto a la jugabilidad, la inclusión de mapamundi es a mi gusto un acierto importantísimo. El mapamundi dota al juego de una total libertad para ir a visitar lo que quieras en cada momento. Tendremos de nuevo vehículos con los que recorrer el mundo más rápido y podremos (y querremos) explorar cada rincón. Ciudades, mazmorras, mapamundi. Elementos clásicos que siguen dando fruto en esta generación. Además de ir avanzando en la historia, podremos ir realizando una serie de misiones secundarias y cacerías que nos permitirán exprimir el juego al 100%, obteniendo recompensas cuando las completamos. Todos estos elementos nos mantendrán pegados a la pantalla un buen puñado de horas. Otro punto clave es el argumento, importantísimo cuando hablamos de este tipo de juegos. Y como no podía ser de otra manera, también está a la altura de esta obra de arte. Ni no Kuni nos invita a ponernos en la piel de Oliver, un niño normal que se ve envuelto en esta aventura para recuperar a su madre, con la ayuda de un extraño gnomo que viene de otro mundo (así contando suena un poco a un niño italiano acompañado de un mono pero os aseguro que no tiene nada que ver). Las peleas, parte clave también en los RPG. Level-5 ha apostado por un sistema innovador, mezclando un poco de Pokémon y de los RPG con ataques y magias normales de toda la vida, pudiendo movernos por el escenario con el personaje que estemos usando en ese momento. Durante todas las batallas manejamos a un único personaje, al líder del grupo, pudiendo cambiar de líder en cualquier momento de la pelea. Con cada personaje del grupo, tendremos la opción de pelear con él directamente o usar uno de sus únimos. Podremos ir añadiendo un buen puña-

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do de únimos a nuestro grupo durante toda la aventura, cada uno con sus habilidades y sus características. Por supuesto, el juego tiene puntos negativos, como todos. De hecho es en las peleas donde podemos poner más pegas. A pesar de las tácticas de ataque que podemos ir eligiendo para nuestro grupo y de la cantidad de únimos con distintas habilidades es elevada, el juego peca un poco de simpleza a nivel táctico para los jugadores más exigentes. El aspecto infantil puede echar para detrás a algún que otro jugador, pero obviamente sería una pena dejar pasar por alto esta maravilla sólo por eso. Como veis, poco malo se puede sacar de esta maravilla. Ni no Kuni es un juego que todo seguidor de los juegos de rol, ya sean los de toda la vida o los actuales, deben de jugar. Sería una pena que simplemente se le tachara como un juego “bonito” por el trabajo de los Studios Ghibli, ya que Ni no Kuni va mucho más allá. Es la demostración de que manteniendo algunos elementos clásicos se puede seguir avanzando en los RPG, y con unos resultados espectaculares. Es una maravilla en todos los sentidos que tiene esa magia que debe poseer todo buen juego del género.


Rememorando

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Mother 2 / Earthbound Nintendo - 1995

«Hi! Don’t stand so close, I just farted!»


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Issue #0 - Mayo/Junio de 2014. | En portada: Hotline Miami, (Dennaton Games, 2012). © MemoryCard Magazine. Proyecto ficticio realizado por Ezequiel Sona (DG-623-13) para el Trabajo Final de Grado en la EASD Valencia. Curso 2013/2014.

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Memorycard #0  

Diseño Gráfico - Trabajo Final de Grado - 2014