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Ester Bolognino

COMMUNICATION DESIGNER Precisa e ordinata di natura, porto avanti i progetti con metodica creatività. Dopo il Liceo scientifico ho voluto immergermi nel fantastico mondo del design che si è poi rivelato, all’inizio, ostico e quasi pericoloso. Piano piano scopro che lo scervellamento (brainstorming) e le numerose notti in bianco fanno al caso mio perchè ‘design’ vuol dire progettare per trovare soluzioni, anzi ‘LA’ soluzione migliore al problema e per raggiungere questo obiettivo è necessario immergersi nel progetto con tutti se stessi, pur mantenendo una certa obiettività e distanza. La metodicità e la capacità di ragionamento logico, acquisite al liceo, si sono rivelate necessari strumenti per una progettazione consapevole ed equilibrata: creatività, comunicazione efficace, usabilità, innovazione... I migliori risultati sono sempre ‘arrivati’ per questa via. Pignola creatività, fantasia metodica, linare estrosità. Assertiva e collaborativa, il team è il luogo dove esprimersi al meglio perchè più teste ragionano meglio di una sola, e quello che dice uno può illuminare la mente di un altro. Mi trovo a proprio agio nel ruolo di leader perchè l’organizzazione e la comunicatività all’interno dell’equipe di lavoro mi sono congeniali. Prediliggo i progetti complessi, che richiedono l’apporto di tutte le competenze acquisite nel corso degli anni, dalla grafica al video, dalla cultura generale a quella specifica di settore. Da qualche tempo mi butto volentieri a capofitto in progetti che hanno risvolti sociali ed ecologici perchè credo fortemente nel design quale strumento per rendere migliore e più semplice la vita di tutti.


CAPACITA’ E COMPETENZE TECNICHE Piattaforma Mac OS – PC Pacchetto Microsoft Office Grafica vettoriale Adobe Illustrator Sviluppo siti web Macromedia Dreamweaver, Flash Fotoritocco Adobe Photoshop Impaginazione Adobe Indesign Modellazione e animazione 3D Autodesk Maya Video e montaggio Adobe After Effects, Premiere, Final cut, CoolEdit Pro Linguaggi Html, Javascript

COMPETENZE RELAZIONELI E ORGANIZZATIVE Le esperienze progettuali universitarie e lavorative mi hanno fatto acquisire capacità di organizzazione del lavoro progettuale e di leadership all’interno del team di lavoro; _ capacità di lavorare in team e di gestirlo, distribuendo il carico complessivo del lavoro a ciascun membro, a seconda delle competenze e dei carismi. Inoltre ho sviluppato capacità relazionali e comunicative all’interno del gruppo e durante gli incontri con docenti e committenti/clienti, che mi hanno permesso di presentare il lavoro in maniera efficace e incisiva.

CAPACITA’ E COMPETENZE PROFESSIONALI Analisi di mercato, indagini per analizzare target Creazione di personas e scenari, attuali e futuri Grafica e impaginazione per la pubblicità e per l’editoria (libri e riviste) Creazione di marchi, loghi, headline, payoff Account, Art director, Copywriter Sceneggiatura, regia, montaggio, post-produzione video e spot Motion graphic Typography Creazione di sistema prodotto - Retail Design Copy Strategy, strategie di marketing e comunicazione Organizzazione Eventi - Fund Raising




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Laboratorio di Teorie e Pratiche del progetto - Comunicazione visiva - Psicologia percettiva

2004/2005

Inguine nasce come sito nel 2001, fondato da Costantini, Lobietti, Micheli e Brusadin. Tratta argomenti di vario genere: fumetti, politica, attualità, poesia. Il suo obiettivo primario è di far conoscere i fumettisti italiani e stranieri legati all‘immaginario underground, che trattano, attraverso il disegno, problematiche contemporanee. Il nome deriva dall’anatomia umana e vuole dare una �isicità ad un prodotto che non è �isico (ma virtuale). L’intento è anche quello di creare un nome provocatorio che desti curiosità. Inguine Mah!gazine nasce invece nel 2003 come implementazione del sito. Nella prima fase del corso si è affrontata l’analisi completa di tutti i numeri della rivista per cercarne uguaglianze e differenze. In particolare si sono studiati gli assetti gra�ici (impaginazione, copertina, font, carta, etc) i materiali e i contenuti della rivista, in modo da evidenziare i tratti comuni.

. La carta, tipi e lavorazioni . Processo di stampa: tipografia/flessografia offset rotocalcografia serigrafia

. La carta come mezzo comunicante . Il mestiere del grafico

- Prima analisi sintetica dell’aspetto �isico. - analisi approfondita di contenuti e gra�ica - redazione di testi di analisi per ogni argomento: inguine; gra�ica; contenuti; press; fumetto; XXX - creazione di una nuova rivista che migliori l’usabilità della prima e che raccolga i contenuti dell’analisi svolta - griglia gra�ica

EXTRA - creazione e ideazione di un marchio/logo del gruppo di progetto - inserimento di contenuti visivi, illustrativi e testuali

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ANALISI RIVISTA

confronto tra piĂš numeri di Inguine Mah!gazine divisione per CONTENUTI e redazione testi ideazione GRIGLIA e formato

differenze e somiglianze

- inguine (primo approccio alla rivista) - grafica (analisi di gabbie e impaginazioni) - contenuti (di cosa si occupa la rivista) - press - fumetto (ideazione di un fumetto) - xxx (informazioni sul team di lavoro)

scelta della CARTA IMPAGINAZIONE STAMPA E RILEGATURA

Copertina dei numeri: 3, 4, 5 di Inguine Mah!gazine. Il logo di Inguine è stato preso per ricavare il marchio del team di lavoro XXX.


Prima e Quarta di Copertina del libro dei contenuti. E’ stata realizzata facendo un collage di alcuni fumetti che si trovano all’interno di Inguine Mah!gazine. E’ stata presa una vignetta per ogni fumetto in rappresentanza di tutti gli autori che hanno collaborato alla realizzazione della rivista. In basso a destra c’è il logo del gruppo. Proprio dalla X centrale partono delle fughe bianche dove è inserito il nome.

Marchio del gruppo di lavoro. L’idea è nata quasi per caso: dapprima nome provvisorio, è poi diventato marchio definitivo poichè è in assonanza con il marchio di Inguine Mah!gazine.


1

2

3

Esempi di pagine interne alla nuova rivista realizzata mettendo insieme tutti i contenuti tratti dall’analisi e con grafica e impaginazione del tutto nuove. 1. pagina introduttiva degli argomenti 2. corridponde alla prima pagina dell’argomento 3. pagina di contenuti vari con un approfondimento (inserto colorato).


1

2

1. INGUINE - Mamma Inguine 2. GRAFICA - Ivo 3. CONTENT - Napoleone 4. FUMETTO - Mario 5. PRESS - Lucrezia 6. XXX - Calogero

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Sono questi i nomi dei personaggi illustrati a fianco. 4

Le 5 sezioni in cui si è suddivisa l’analisi corrispondono ai 5 capitoli che formano il volume ideato. 5

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Per rappresentare le cinque sezioni si sono creati cinque profili che corrispondono alle personificazioni delle caratteristiche dei temi di ogni capitolo. Questi stessi personaggi saranno anche protagonisti, insieme ad altri, del fumetto realizzato e inserito alla fine del libro. I cinque personaggi sono stati ideati per mettere in risalto le finalità informative di ogni capitolo.

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I quattro protagonisti supereroi che appaiono nel fumetto finale della rivista. Le loro avventure si intrecciano con quelle sei personaggi, rapresentanti degli argomenti dei capitoli. Essi sono: Susanna-X Ester-X Michi-X Tommy-X Raoul-X

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Questa è la pagina finale della rivista. E’ considerata un contenuto Extra perchè non prevista dal brief ma inserita dal team di progetto. Prevedendo che la rivista Inguine Mah!gazine avrà delle successive uscite, questa potrebbe essere considerata la untata 0 (zero) di un fumetto a puntate. In queste vignette infatti si introducono i personaggi e si spiega un pò quale sarà il senso e il tono di voce del fumetto. In questo modo si giustificano i personaggi scelti a rappresentanza di ogni categoria di argomento: il luogo della storia è l‘agenzia nella quale si pensa e stampa Inguine e ognuno di loro è impiegato nel proprio campo (per es. Ivo che rappresenta la categoria “grafica” è proprio il grafico del gruppo, infatti lo vediamo impegnato al computer). I protagonisti sono affiancati da altri personaggi: i super eroi XXXmen (dal logo e nome del gruppo) e sono proprio caricature dei componenti del team. E’ stato scelto come linguaggio il fumetto perchè vicino alla rivista e ai lettori di Inguine essendo un giornale di fumetti.



Workshop di progetto: “Packaging tra vista e tatto” Comunicare attraverso la dimensione sensoriale del cartone Prof: Valeria Bucchetti cultori: Erik Ciravegna, Sara Sanvito

in collaborazione con PRO CARTON di Giuseppe Meana

7 - 11 maggio 2007

. Procedimento per la produzione del cartone; . Procedimento per il riciclo della carta; . Come comunicare con il cartone: . Trattamenti della superficie: Trattamenti meccanici Processi di stampa Accoppiatura con altre superfici Trattamenti per deposizione

Il committente di questo progetto è Pro Carton. L’attenzione deve essere rivolta in particolare alle qualità comunicative del supporto: i trattamenti e le �initure della super�icie, unitamente alla veste gra�ica e alle proprietà morfologiche della struttura, non devono costituire soltanto un incremento di qualità estetica, bensì: _ un’anticipazione del contenuto; _ un aiuto all’orientamento al prodotto e alla sua fruizione. L’intervento deve essere mirato ad aiutare il destinatario a orientarsi topologicamente sulla super�icie della confezione per individuarne per esempio le diverse funzioni quali l’apertura, l’erogazione ecc. immaginando diverse situazioni di fruizione (per esempio in condizioni di cattiva illuminazione ecc.)

Prodotto sul quale lavorare: CANFORA. Il progetto consiste nel ripensare al packaging e alla confezione di 52 palline di canfora che devono rispondere alle necessità di tutte le categorie di utenza nei loro diversi momenti di consumo: _ “common people” _ disabili visivi (ipovedenti/non vedenti).

Il progetto deve essere restituito attraverso un prototipo tridimensionale e alcuni elaborati che illustrino: 1a. de�inizione del pro�ilo comunicativo del contenuto 1b. dichiarazioni delle intenzioni progettuali 2. concept 3. visualizzazione soluzione progettuale render + immagini del modello, dettagli (es. materiali, trattamenti, sistemi apertura), storyboard oggetto in uso, documentazione ecc.


CANFORA

profilo comunicativo

a cosa serve

. antitarmico . utilizzato per la profumazione di armadi e cassetti.

cos’è . pastiglie . forma cilindrica bombata . dimensioni ridotte (diametro 1,5 cm) . simile nell’aspetto ad una caramella . l’odore richiama l’eucalipto e la menta . colorazione bianca screziata . composto chimico . tossico

Ricercato per l’utilità non per la forma della confezione. Il packaging non è generalmente accattivante. Dopo l’uso il prodotto rimanente tende ad essere nascosto.

com’è.

PERCETTIVO freddo bianco-trasparente opaco duro liscio chiaro odore forte pungente pregnante penetrante intenso acre irritante balsamico geometrico regolare granuloso cristallizzato iridescente maromoreo friabile satinato scorrevole AFFETTIVO attrazionerepulsione ipnosi invasivo fastidioso

come si usa

una volta estratta dalla confezione si ripone nei cassetti e negli armadi evitando il contatto diretto con la biancheria. Per questo è consigliabile avvolgere ogni singola pastiglia in un fazzoletto di tulle o nella carta velina.

al tatto

effetto bagnato, setosa, liscia, scorrevole

alla vista

bianca, luminosa, opaca, cangiante

all’odore

profumata, balsamica, ricorda l’eucalipto

STILISTICO cura (oggetti e casa) purezza linearità semplicità rigido artificiale chimico cristallino senza tempo quarzo candore FUNZIONALE piccolo pratico discreto nascondibile antitarmico infiammabile tossico EVOCATIVO stantìo freschezza leggerezza immobililità pericolo veleno nocivo


CANFORA

intenzioni progettuali

prodotto tossico

forma

comunicazione

funzionalitĂ

materiali

sensazioni

riconoscibilitĂ

. TRIANGOLARE . struttura esterna e confezioni monodose interne

. CRISTALLIFORME

.TRIANGOLARE . diversa dagli alimentari

. segnale di PERICOLO

. prodotto ASETTICO . colori FREDDI

. indicazione della funzione tramite la visualizzazione delle TARME

. possibilita di non toccare il prodotto con le mani . allertare i bambini . DOSARE il prodotto

. odore troppo intenso confezioni ERMETICHE

. CARTA TRASPIRANTE per le confezioni interne . packaging esterno DISTINGUIBILE DAGLI ALIMENTARI

. carta che riprenda la superficie liscia e fredda al tatto ma granulosa alla vista

. freddo . LISCIO . riconoscibile in condizioni di scarsa illuminazione . distinguibile da prodotti alimentari per non vedenti e ipovedenti


CANFORA

concept_formale

scatolina

54 pastiglie

TRIANGOLO confezione triangolari per indicare pericolo e per distinguersi dai prodotti commestibili

tossico : _non si deve toccare _comodità per chi lo usa

18 scatoline monodose direttamente utilizzabili

no degradante sui lati:

scatola

no vertice degradante:

scatoline cadrebbero

piccole dimensioni per essere conservato

cassetto coperchio attaccato da un lato

tubo

coperchio a incastro

scatola

soluzione scelta è possibile prendere con facilità LE SCATOLINE

struttura

con spigolo aperto

concept_grafico/materico

INTENZIONI COMUNICATIVE

TARMA

mettere in evidenza la funzione fondamentale della canfora in quanto prodotto antitarme

PANTONI

i colori da usare ...

549 U

548 U

549 U

NERO GLOBALE

40%

colori chiari, freddi bianco e azzurro ghiaccio

80%

549 U 80%

MATERIALE:

le scatoline hanno una struttura triangolare che permette di contenere 3 pastiglie del prodotto rendendo la stessa scatolina monodose da poter essere usata immediatamente, appena estratta dal contenitore principale. Per consentire la diffusione dell’odore e fare in modo che questa non sia troppo invasiva, la superficie superiore presenta 3 forellini.

Sulla SCATOLA ESTERNA verrà ricreato l’effetto della canfora sia dal punto di vista visivo che dal punto d vista tattile (liscio ma allo stesso tempo opaco e oleato).... PLASTILINA

carta che dia la sensazione di freddo alla vista ruvida ma al tatto liscia


COPERCHIO della confezione

INTERNO 18 mono-scatoline

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FUSTELLA della Scatola + Coperchio

FUSTELLA della Scatolina Monouso

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MONO-SCATOLINA per 3 palline di canfora


CANFORA

visualizzazione soluzione progettuale

1

Come utilizzare la confezione di Canfora: 1. aprire la scatola sollevando il coperchio della confezione. L’apertura è agevolata dalla forma. 2 e 3. prendere una delle confezioni/scatoline monodose (contengono 3 palline di canfora). 4. la scatolina monodose ha 3 forellini, questo permette di non toccare la canfora (che è nociva) con le mani, ma grazie a questi fori l’odore fuoriesce in maniera graduale. 5. riporre la scatolina monodose direttamente nei cassetti. La sua conformazione permette di non rovinare i vestiti, inoltre grazie ai forellini la canfora è efficace più a lungo.

2

3

4

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Workshop di progetto: “Playing Cards: innovazione formale e nuovi scenari per il gioco delle carte (Tradizione e Contemporaneità)” Proff: Elena Caratti, Umberto Tolino

4 - 8 maggio 2009

. Innovare un gioco tradizionale rendendolo più vario; . Creare le gerarchie; . Creare una gioco che racconti una o più storie: - strategie di figurazione - codici linguistici/visivi - reti di Petri per spiegare il gioco - grafica

. Creare un meccanismo di gioco e delle regole

Il committente di questo progetto è un’azienda produttrice di carte da Gioco che vorrebbe rilanciare/innovazione un prodotto che è così tradizionale e allargarne il pubblico di consumatori creando nuove ipotesi e nuovi scenari d’uso: 1_ gestione delle componenti base del progetto gra�ico: gabbia, griglia, gerarchia degli elementi testuali, immagini / illustrazioni, impaginazioni; 2_ padronanza del linguaggio espressivo: degli elementi percettivi, e delle strategie retoriche; 3_ comprensione delle “strategie di �igurazione narrativa” nel processo di traduzione dal codice linguistico a quello iconico. 4_ricerca e costruzione di nuovi signi�icati e scenari d’uso per il gioco delle carte. Il target tipo sarà un nuovo consumatore di età compresa tra i 10 e i 40 anni. gioco: - Carte da gioco Formato: carte verticali (63mm x 88 mm), stampa a colori, Supporto: cartoncino bianco (min. 90gr. fronte+90gr. retro) Media: a discrezione studente (collage, illustrazione a mano o al computer, fotogra�ia…) Packaging: a discrezione dello studente (scenari d’uso ipotizzati) - Booklet: Formato: A3 ripiegato (folder); Titolo progetto: Scenario di riferimento: [macrotema di riferimento]; Originalità del progetto: [rispetto alla tradizione… ]; Architettura delle informazioni: (Schema: 4 Semi: gerarchia �igure (in relazione ai 4 semi); gerarchia carte numerate, de�inizione assi; 2 Jolly; Scelte compositive per il retro: texture o immagine; - mazzo di 54 carte da gioco: 4 semi declinati in due colori; carte numerate: 2-10 per ciascun seme (4x9=36); �igure: Jack, Queen, King per ciascun seme (4x3=12); assi: 4x1 + 2 Jolly retro: texture coerente - imballaggio: (nuove ipotesi di vendita/consumo); - booklet: allegato informativo.

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Carte da gioco

NUOVI giochi

Giochi TRADIZIONALI

Numeri Semi Colori

Target: 6 -99 anni Scenari nuovi

Riferimento: Raymond Queneau, Cent Mille Milliards de Poèmes 1961

Storia Narratività Grafica

nuovo gioco (oltre i tradizionali a semi “francesi”) con struttura narrativa

Gioco di carte finalizzato alla creazione collettiva di poesie


STRUTTURA

COLORI

ARCHITETTURA

PIOVE

VE

PIO

2

di buio infinito

lacrime sole rimangono

3

sul cuore si appanna

4

PIO

VE

sul cuore si appanna VE

PIO

5

il pensare m'affanna

5

PIO

VE

il pensare m'affanna VE

PIO

6

quel sonno cerco invano

6

PIO

VE

quel sonno cerco invano VE

PIO

7

per non patire ancora

7

PIO

VE

per non patire ancora

QUANDO

PIO

VE

lacrime sole rimangono VE

quadri

PIO

“rosse”

la narrazione anche a livello visivo: dall’asso al K (ovvero il 13) lo sfondo delle carte si schiarisce.

4 VE

PIO

8

trovo rifugi lontani

fiori

VE PIO

9

sotto un velo di inganno

9

PIO

VE

nsotto un velo di inganno VE

PIO

10

nascondo il cuore trafitto

PIO

10

VE

nascondo il cuore trafitto VE PIO

“nere”

11

spirale ciclo infinito

FUORI

8

PIO

VE

trovo rifugi lontani scivolo, nel fango afflitto

11

VE PIO

scivolo, nel fango afflitto VE

PIO

12

VE

PIO

13

PIOVE

VE

PIO

12

fatico la sconfitta

picche

fatico la sconfitta la fine arriva presto

VE

PIO

13

retro

la fine arriva presto

tutto si colora di smeraldo

2

FU O

PIO

VE

RI

10

di buio infinito VE

RI

10

FU O

numero

PIO

tutto si colora di smeraldo

fronte

3

cuori

frasi che comporranno le poesie




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Interaction Design 2007/2008

Abbiamo ipotizzato che la commissione del progetto possa essere stata assegnata congiuntamente dal Ministero dell’Ambiente, per quanto riguarda la tematica generale e i contenuti su cui lavorare, e il Ministero dell‘Istruzione per la parte relativa alle modalità e �inalità del lavoro.

E’ compito di tutti fare qualcosa per preservare la salute della terra, anche dei bambini di oggi che un domani saranno adulti. Per fare ciò occorre non solo far capire la gravità della situazione e sensibilizzare le coscienze, ma anche suggerire e insegnare i piccoli grandi gesti per poter risparmiare l’energia e le risorse del nostro pianeta. Concentriamo la nostra attenzione sulla questione del risparmio energetico perché è una delle cose che i bambini possono mettere in pratica da subito per quanto riguarda il tema della salvaguardia ambientale. Mentre invece altre questioni come l’inquinamento atmosferico rimangono troppo lontane dal mondo pratico dei bambini.

. HCI (Human Computer Interaction) . Interazione uomo-macchina . Usability . Nuovi strumenti di interazione interazione uomo/macchina, applicazioni multimediali per: i beni culturali la didattica e l’apprendimento il turismo.

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OBIETTIVO insegnare ai bambini a risparmiare energia e acqua per aiutare a salvare la Terra

Insegnare

GIOCARE

- è più facile assimilare nozioni e ricordarle - si mettono in pratica le cose imparate teoricamente

CASETTA in miniatura

COME:

Ogni bambino se ne dovrà prendere cura

spegnendo le spie accese premendo il pulsante sulla casetta

dimensioni: base 5*5 cm altezza 1+0,8 cm (tetto); materiale: plastica semitrasparente, satinata

ogni volta che si spegne si risparmia energia Tetto con 4 parti: quando si illumina fa comparire 4 simboli: - rubinetto (spreco d’acqua) - lampadina (energia elettrica) - frigorifero (elettrodomestici) - tv (spie accese)

i bambini capiscono che lo devono fare anche nella realtà, nella loro casa

chiudere e non sprecare l’acqua spegnere le lampadine se non servono chiudere e spegnere gli elettrodomestici spegnere le spie di stand-by


La casetta è normalmente spenta. Ogni tanto si accende una parte del tetto: si accende del colore a cui è arrivato il livello di energia risparmiata. Compito del bambino sarà spegnere la spia schiacciando il bottone. Più spie spegnerà, più risparmia e mantiene il colore della sua casetta verde.

mantenendo premuto il bottone sul fondo della casetta (bottone sensibile) per 2 secondi questa si illumina tutta mostrando il livello energetico attuale raggiunto.

Il bottone consente al bambino lo spegnimento della luce della casetta per evitare lo spreco e fare in modo che il suo colore si mantenga sempre verde. Se il bambino non attivasse il bottone la casetta continuerebbe a ‘consumare’ inutilmente, e con il passare del tempo cambierà colore attraverso una scala che la porterà fino al rosso (colore di allarme).


A scuola, con scadente bisettimanali, si effettua la verifica dell’energia risparmiata. Anche questo momento fa parte dell’esperienza-gioco. Si va in un’aula “speciale” che è divisa in due parti: la prima è un atrio con delle pareti giocose e tanti spunti per imparare a risparmiare energia. All’altra parte dell’aula si accede attraversando una tenda. Questa zona è più buia e all’interno c’è un grande tavolo speciale. Si chiama REACTABLE. Ogni bambino mette la propria casetta sul tavolo e questa, entrando in contatto con il tavolo che ha delle tecnologia speciali, si illumina del colore del livello di energia risparmiato da ogni bambino.

TENDA realizzata con dischi di cartone raffiguranti i quattro simboli della casetta.

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STANZA Giochi

TENDA

REACTABLE

postazioni per ricaricare la casetta tramite un questionario

REACTABLE La teconologia che sta dietro il progetto è innovativa e allo stesso tempo semplice. Le casette sono dotate di un Chips RFID. Grazie a queste schede di memoria, il tavolo (reactable), riesce a leggere le informazioni relative alle casette.


Le casette appoggiate sul piano interattivo (che utilizza tecnologia reactable), ‘scaricano’ la loro energia rimanente, che unita a quella degli altri rinforza il centro energetico del piano.

Maggiore è l’energia risparmiata e più il centro si amplia.

La casetta che ha risparmiato poco posta vicino ad un’altra casetta, le trasmette il proprio disagio, sottolineando che se non si risparmia non si nuoce solo noi stessi ma anche gli altri. Tutte le case che si trovano nei paraggi, subiranno una modifica nel loro livello di risparmio raggiunto, calando di uno step.

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Lab. Sviluppo Progetto 2007/2008

. Web e Mobile . Nuovi scenari di uso

Ormai su internet impazza la moda dei “social network”, tra i più famosi: Facebook. Tutti gli utenti ormai sono in contatto con prsone sparse in tutto il mondo. L’utilità di questi network però spesso si limita a questo, mettere in comunicazione, permettere di conividere contenuti (la qualità e profondità dei quali è molto discutibile), e poco più. Da qui nasce la convinzione del fatto che questo potente mezzo di comunicazione possa avere dei contenuti e delle �inalità ben più delineate: meno dispersive e più mirate alle informazioni che gli utenti possono scambiare tra loro. Ecco perchè, dopo un’attenta analisi dei social network esistenti, si è progettato un software che avesse come scopo facilitare studenti, ragazzi e non, nelle esperienze all’estero e in particolare in ERASMUS.

Tema del corso è la progettazione di un servizio digitale con le seguenti caratteristiche: 1. Il servizio deve avere come scopo principale connettere, mettere in comunicazione persone. La natura, lo scopo di questo social software è libera. 2. Il servizio dovrà essere multicanale, offrire una interfaccia via web e una su dispositivo mobile. Caratteristiche e funzionalità delle due “facce” posso essere differenti. 3. Il servizio dovrà contenere una componente di “sharing”, condivisione contenuti di formati diversi: testo, audio, video, foto.

Si dovra sviluppare una proposta di progetto di un servizio digitale/ social software, organizzata sui seguenti punti: - qual è l'’idea' caratteristica del servizio web che si vuole proporre, ciò che lo rende in qualche modo innovativo; - a chi si rivolge (prima mappatura delle tipologie di utente a cui si rivolge e incrocio con le relative motivazioni / interessi); - a quali bisogni o interessi risponde e in che modo (almeno a grandi linee); - com’è posizionato rispetto a servizi simili e come si differenzia; - prime idee di gestione e distribuzione contenuti e servizi multicanale (web e mobile).

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- Network di portata mondiale - Studenti di qualsiasi nazionalità che studiano all’estero - Studenti residenti: potenziali “guide” - Viaggio (fisico e/o mentale) - Supporto concreto, affidabile e costante (web e mobile) - Approccio ludico e amichevole - Conoscenza

gestione multicanale Lo scopo della Community è quello di mettere in contatto studenti e ragazzi che hanno in comune la voglia di fare nuove esperienze all’estero. Per farlo utilizza una gestione multicanale: attraverso il web, collegandosi con un notebook (internet), e anche attraverso un’applicazione mobile.

Il servizio web ha un interfaccia grafica giocosa che rende piacevole l’esperienza. CARTINA. PAGINA CITTÀ LINK ALLE UNIVERSITÀ CLUSTER

RICERCA ALLOGGI RICERCA LAVORO EVENTI CULTURA DIVERTIMENTO

PROFILI UTENTI

Ciascun supporto contiene le applicazioni che permettono un utilizzo non solo appropriato di ogni mezzo, ma anche comodo e personalizzato, basato sui reali bisogni degli utenti. Sul web l’interfaccia, i contenuti e le applicazioni sono costanti. Sul supporto mobile ogni utente potrà scegliere una serie di applicazioni in modo da non mantenere contenuti inutili e rendere la navigazione semplice, veloce e scorrevole.

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Il servizio mobile consente di inserire le applicazioni che si pensa essere più utili per i propri bisogni. Questo servizio è pensato per gli utenti che non necessariamente si trovano a casa o non hanno la possibilità di effettuare una lunga e macchinosa navigazione. Bisogna tener conto anche del supporto che presenta uno schermo di dimensioni ridotte e una usabilità molto differente rispetto al notebook (vedi tastiera touchscreen, etc...).

La scelta è tra: MAPPE (città, alloggi, lavoro) RILEVATORE AMICI DIZIONARIO MESAGGERIA (messaggi istantanei o email) AGENDA EVENTI VIDEO/FOTO


INFORMAZIONI DISPONIBILI - esperienze (moodboard) - aggiornamenti amici - esperienza all’estero - propri post - gruppi - immagini foto - video presentazione - video esperienze - info utili (città e università)

OPERAZIONI POSSIBILI

- aggiungere amici alla propria lista - ricercare per tag - ricercare per gruppi - ricercare per moodboard - ricercare per città o Paesi - ricercare per facoltà

- pagine utenti - messaggi - post - video, foto - gruppi - novità, aggiornamenti - moodboard

- lasciare messaggi - postare commenti - leggere commenti - guardare foto e video - suggerire amici - suggerire contenuti - gruppi

- esperienze (moodboard) - esperienza all’estero - gruppi - immagini foto post - video presentazione - video esperienze - info utili (città e università)

- cercare amici - aggiungere amici - ricercare per utente - ricercare per tag - ricercare per gruppi - ricercare per moodboard - ricercare per città o Paesi - ricercare per facoltà

PASSAGGI

HOMEPAGE

navigazione per tag

registrazione

HOMEPAGE

ricerca per nome

gruppi

utenti/profilo utente Studiosa, amante della cultura e delle serate tra amici. Attenta a tutto ciò che fa tendenza. Amante delle cose semplici. Si impegna a fondo nelle iniziative in cui crede. Per lui la vita è colore.

Artista, appassionato di design non concepisce la vita senza il divertimento. Sempre alla ricerca di nuove esperienze, odia il tran tran quotidiano. Più che un esperienza di studio quella che vorrebbe affrontare è un’esperienza di vita. Introverso. Ritiene che viaggiare sia lo scopo della sua vita. Appassionato di arte, è attratto dalle culture diverse dalla sua. Amante della natura e della fotografia. Da sempre dedita allo studio, vorrebbe scoprire come la nuova esperienza potrebbe arricchirla.


concept/marchio

Carry on:

Carry-on:

continuare, proseguire bagaglio a mano


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HOME PAGE

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SCELTA CITTA’ dala HomePage

Moodboard relativi alla città scelta..

Utenti legati alla città: residenti, studenti fuori sede in erasmus/ medes/ lavoro, studenti lavoratori tornati dall’esperienza in questa città.

SIGN-IN

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Laboratorio di Concept Design 2007/2008

. Cinetic Motion . Typographyque cynetic

Progetto di un’animazione su un testo poetico

. Visual Music . Ritmo dell’animazione

Progetto e realizzazione di un’animazione visiva su un brano musicale

Obiettivi di questo video dev’essere quello di far capire l’importanza della leggibilità e della chiarezza che deve possedere il messaggio comunicato, in particolare: - Comunicare ai progettisti la necessità di “leggibilità” dell’informazione, e nel contempo esempli�icare le possibilità cinetiche (percettive e stilistiche) di un carattere. - Sperimentare le possibilità di leggibilità in condizioni cinetiche di un carattere, eventualmente soffermandosi su un solo aspetto (ad es. il colore, la dimensione, la velocità, ecc.). La font scelta (famiglia TIRESIAS) è stata creata per i nuovi media (Tv e computers) che del movimento e del dinamismo fanno il loro punto di forza e di distinzione rispetto ai media tradizionali. Per questo, nel video realizzato, si è voluta mettere in evidenza la leggibilità di Tiresias nelle condizioni più dif�icili. Inoltre Tiresias è adatto alla comunicazione alle persone ipo o iper vedenti o con problemi di percezione visiva, poichè ogni carattere e lettera è studiata in modo da essere ben distinguibile dalle altre.

Tipo: video o interazione Durata: circa 90” (se interattivo senza vincoli di durata) Audio/video (con audio libero da copyright) In B/N o a colori

1. Prevalenza della tipogra�ia; 2. Presenza dell’immagine (gra�ica o fotogra�ica); 3. Videoripresa consentita, ma limitata e se giusti�icata dal progetto; 4. Audio strumentale (ovvero non vocale); 5. Audio e video in congruenza sinestesica; 6. Al termine dell’animazione vanno inseriti i titoli di coda; 7. La risoluzione dei fotogrammi deve essere di 720x576 pixel e il frame rate di 25 fps; 8. Per la realizzazione è idoneo il software After Effects.

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Tiresias Infofont

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Tiresias PC font

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Tiresias Signfont Z

Il font “Tiresias Screenfont” fu creato dal dottor John Gill per ovviare ai problemi incontrati dalle persone ipovedenti. Il dottor Gill infatti lavora presso il Royal National Istitute of the Blind a Londra. La data di creazione del carattere tipografico in questione, non è certa. E’ probabile che vi sia stata una prima progettazione (nel 1998) alla quale sono seguite sessioni di redesign e aggiustamento della linea e della grafica.

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VIDEO Due macroparti: - introduzione iniziale - svolgimento.

Qual è la particolarità del font? L’altissima leggibilità (motivo per il quale è stato disegnato). “Racconto” per mettere in evidenza le peculiarità del Tiresias: - spiegazione scritta, cenni storici e informazioni utili riguardo il font - sperimentazione e prove di leggibilità - il font viene raccontato e messo alla prova con il medesimo testo. Obiettivi proposti: - COMUNICARE ai progettisti la necessità della leggibilità di un carattere - SPERIMENTAZIONE della leggibilità in condizioni cinetiche Il titolo: ‘Tiresias, vediamoci chiaro’, è un invito rivolto ai giovani, e non, progettisti e sopratutto comunicatori.

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La prima parte è composta dai titoli di testa che evocano l’inizio dei vecchi film muti degli inizi del 1900. Anche la musica è significativa, poichè è tratta dalla colonna sonora del film di Charlie Chaplin, Modern Time (il brano è “A Nonsense Song”). - premessa o l’introduzione: si definisce la storia e il contesto della font; - sperimentazione: accompagnata da frasi esplicative che sono al contempo, sperimentazioni. Questa font ben si adatta agli schermi e ai monitor di pc e televisori. Tutta questa parte di video è accompagnata da un brano molto ritmato e cadenzato (tratto dalla colonna sonora di SpyGame). La compresenza di diverse tecniche, rende il video vario e particolareggiato: ogni momento ha la sua tecnica. La musica ricopre un ruolo fondamentale in questo lavoro, proprio perchè si crea la necessità di instaurare un rapporto molto forte e sinestetico tra suono e immagine/video.


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Laboratorio di Sintesi Finale (Laurea Specialistica) 2008/2009

. Soggetto e Sceneggiatura . Storyboarding . Regia . Fotografia . Riprese, videocamera . Montaggio e animazione . Sound Design . La TV e le sue applicazioni . Broadcast, Reti televisive e Canali . Brand Identity di una televisione

Telelombardia intende rinnovare la propria brand identity ed individuare quella di due nuovi canali: SAT e EXPO. Telelombardia, Antenna3 e Canale 6 sono tre marchi e tre canali di proprietà della società Telelombardia srl; l’editore intende mantenere anche visivamente l’unitarietà della proprietà e del gruppo televisivo. Obiettivi di comunicazione: - rinnovare la brand identity del gruppo Telelombardia; - valorizzare la dimensione areale dell’emittente televisiva. Con il 90% delle trasmissioni in diretta, Telelombardia è caratterizzata da una relazione molto stretta con il territorio e da una forte interazione con il pubblico, che partecipa alle trasmissioni in studio, scrivendo e telefonando; - consolidare la relazione con il pubblico tradizionale e intercettare nuovi pubblici potenziali per i nuovi canali digitali (per esempio: dai 35 anni in sù; stranieri e extracomunitari). I progetti dovranno tenere in considerazione i seguenti vincoli: - Le proposte di loghi devono contenere, lettering, numeri e segni gra�ici. - Le proposte di headline e/o payoff sono libere. - Le proposte di visual e mood gra�ici devono essere coerenti con le identità dei canali, ma sono libere. - Le proposte dovranno prevedere elementi di sound design. - Le proposte dovranno prevedere promo e teaser del canale Expo, da trasmettere su tutti i canali del gruppo. I tre canali sono generalisti. I palinsesti comprendono quattro macroaree di contenuti: Sport, News, Intrattenimento, Televendite. Il 90% delle trasmissioni è in diretta. Il palinsesto non prevede �ilm o �iction, nè contenuti comprati da terzi.

Gli studenti elaboreranno la brand identity del gruppo Telelombardia, attraverso una visualizzazione gra�ica statica o storyboards delle proposte e producendo in video gli station ident delle reti del gruppo. Il progetto di brand identity sarà declinato in station ident, logo animation, bumper e infoslate (apologize, adult content, etc.).

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1

Analizzato il target della rete TL, creati numerosi PERSONAS e SCENARI attuali e futuri di dono stabiliti:

OBIETTIVI PRINCIPALI

1 .obiettivi 2 .bisogni utenti

Mantenere la LEADERSHIP e rafforzare la FIDELIZZAZIONE

3 .promessa 4 .concept 5 .nuova identità visiva - logo/luminosa - ident - promo - teaser canale EXPO - prossimamente - sottopancia - apologize - bumbers - ...

creando un’immagine coordinata unica, definita e riconoscibile.

2

ASPETTATIVA

INTRATTENIMENTO

DIALOGO

BISOGNI TELESPETTATORI - sicurezza - stabilità - attenzioni - solidità - consiglio - aiuto - ...

COSA PROMETTIAMO INTERAZIONE

SOCIALITÀ

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GENTE LOMBARDA

CONDIVISIONE

SOSTEGNO

INTEGRAZIONE

- PARTECIPAZIONE - COINVOLGIMENTO - ATTENZIONI - STABILITÀ - COOPERAZIONE - SOSTEGNO - CONSIGLI - INTRATTENIMENTO - INFORMAZIONE - ...


CRAWL

CRAWL e SOTTOPANCIA

Sono pensati come un prolungamento del marchio, ovvero del tratto che lo caratterizza. Questo va a comporre uno spazio che si colora con un unico tratto e fa da sfondo alle scritte in scorrimento nel caso del crawl e fisse nei sottopancia. Questo per dare continuità allo stile grafico e risalto al tratto manuale.

SOTTOPANCIA 1

TRA POCO

Mantenendo la coerenza del tratto che si anima, i “tra poco” compaiono in basso a sinistra e prevedono uno spazio dedicato al titolo del programma che andrà in onda e uno per un’immagine di riferimento, solitamente il conduttore. Tale scelta facilita il riconoscimento immediato della trasmissione, grazie alla popolarità dei personaggi, beniamini dei telespettatori.

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3

PROMESSA

FACCIAMO TV INSIEME

+

FACCIAMO

FATTO CON TE

TV INSIEME

CULTURA

NOI + VOI

TERRITORIO

TUTTI

TUTTI legame

+

genuinità

apertura

TRADIZIONE

INNOVAZIONE


4

CONCEPT VISUAL CONCEPT

FACCIAMO

TV INSIEME

TUTTI

+

=

INSIEME

TRATTO UNICO FORMA DI INSIEME PIENA

visualizzazione forma grafica

TV COME QUALCOSA CHE SI FA INSIEME - personificata - tratto fatto a mano LA MATITA NON SI STACCA MAI DAL FOGLIO continuità discorso che si alimenta da solo

TUTTI INSIEME

Personificata, la tv è diventata “LaTV”, una vicina con la quale dialogare in uno scambio bidirezionale (il mezzo televisivo si connota per la sua unidirezionalità). Si instaura tra utente e media una sorta di conversazione continua e destinata a ripetersi tutti i giorni, che comporta la fidelizzazione del primo verso il secondo. Questa caratteristica è stata applicata al payoff del broadcast: “A LUNGA CONVERSAZIONE”

LaTV

CONSERVAZIONE PRODOTTO GENUINO

a LUNGA CONVERSAZIONE 1

DIALOGO

2

COINVOLGIMENTO


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IDENTITA’ VISIVA

LUMINOSE dei tre canali principali, più del canale SAT ed EXPO. - LaTV1 è Telelombardia - LaTV2 è Antenna3 - LaTV3 è Canale6

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LO SCHERMO OSPITA DEI PITTOGRAMMI relativi alle seguenti categorie: - Sport (Calcio) - Informazione/Notizie . Intrattenimento/Spettacolo - Shopping/Televendita - Diretta (dall’Expo) - Territorio - Contenuti hard

INDICATORI DI PROGRAMMAZIONE

DURANTE IL PROGRAMMA CHE TRATTA QUEL TEMA

DURANTE GLI STACCHI PUBBLICITARI (e per i Tg)

relativi a:

SCRITTA ESTERNA

- Fascia mattutina - Fascia pomeridiana - Fascia serale - Fascia notturna

I PITTOGRAMMI

DIRETTA (dall’Expo)

TERRITORIO

FASCIA GIORNALIERA+TG

FASCIA NOTTURNA+TG

SHOPPING/TELEVENDITA

INTRATTENIMENTO /SPETTACOLO

CONTENUTI SCONSIGLIATI ALLA VISIONE DI BAMBINI

SPORT (CALCIO)

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STATION IDENT

L’appartenenza dei cinque canali al broadcast è comunicata tramite una grafica animata in cui si simula lo zapping da un canale all’ altro di LaTV, per concludere con il marchio-logotipo di rete accompagnato da 5 segni manuali colorati che rappesentano i canali. Il tutto sulle note di un jingle appositamente composto, dal ritmo orecchiabile e facilmente memorizzabile.

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IDENTS

La metafora utilizzata è quella del videocitofo di LaTV, al quale le persone si approcciano per lasciare un messaggio rivolto alla loro “vicina”. Sono state utilizzate riprese dal vivo con protagonisti, in alcuni casi, i passanti. Il contatto con la gente è diretto e spontaneo, come si addice a Telelombardia. Ritorna il concetto della lunga conversazione, ribadito dalla comparsa del payoff. L’effetto “videocitofono”, con il bianco e nero ed il leggero disturbo del video, è stato aggiunto in post produzione per conferire maggiore veridicità alle riprese.


APOLOGIZE

Il messaggio di scuse al pubblico per l’interruzione delle trasmissioni è realizzato con riprese dal vivo di quanto accade lungo la via antistante il videocitofono di LaTV, come se fosse rimasto acceso per errore e continuasse a trasmettere la realtà.

LUMINOSE per augurare buone feste ai telespettatori. E’ stato ideato anche il jingle relativo al Natale.

PROSSIMAMENTE

Riprese dal vivo di brevi situazioni con personaggi rappresentanti la categoria del programma per la strada davanti al videocitofono. Le situazioni create sono ironiche e hanno lo scopo di mantenere viva l’attenzione dello spettatore.

DIARIO

E’ pensato in modo tale che il marchio diventi un cartello con la scritta “torno subito”, da girare in apertura e chiusura degli spazi pubblicitari. Sono state realizzate delle riprese video di un dettaglio di porta collocata in un pianerottolo, alla quale è appeso un reale cartello. L’intenzione è quella di mantenere il richiamo al vicinato ed alle cose “fatte in casa”.

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PROMO TELEVENDITA/ Script “La televendita” Interno/Esterno, giorno. Una casalinga in grembiule è inquadrata di spalle nella sua cucina, mentre sistema delle fette di torta su dei piattini. Alza lo sguardo verso la parete per vedere che ora segna l’orologio: si sente il campanello del timer del forno, la donna lo apre e vi si sporge per tirare fuori una seconda torta. La si vede poi, senza grembiule e con un vassoio pieno di piattini in mano, nell’atto di aprire la porta-finestra del suo balcone. Stacco: in un altro appartamento un’anziana apre la porta-finestra e si affaccia al balcone: dalla sua visuale si vede la casalinga sul balcone di fronte, intenta a sistemare gli ultimi dettagli del ‘banchetto’ che ha allestito, dove compaiono un tavolo con i piatti colmi di fette di torta e cartelli scritti a mano con slogan di offerta al pubblico. Inquadrata più da vicino, la casalinga si gira e, impugnando un cucchiaiomicrofono che agita con enfasi, inizia a (tele)vendere le sue fette di torta a i vicini: “Cari amici, care amiche, torta genuina fatta i n casa, i ngredienti di p rima qualità, r apporto qualità-prezzo indiscutibilmente vantaggioso!! Chi acquista una fetta della torta del giorno, ne avrà una di ieri in omaggio!!!” Inquadrata di spalle e dall’alto, la donna continua la sua promozione con nuove frasi: mentre le parole sfumano fino a non udirsi più, uno zoom-out mostra il cortile dall’alto, con i vicini affacciati alle finestre. L’immagine diventa sfocata e compare il pay off, su base musicale.

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PROMO Sono stati ideati quattro promo di categoria: . shopping, . informazione, . sport, . programmazione a luci rosse. Di ciascuno è stato disegnato lo storyboard e scritto il relativo script. Tutti sono caratterizzati da situazioni ironiche e spiazzanti, ambientate negli ambienti tipici di un ipotetico condominio. . Per lo SHOPPING (quello realizzato, di cui a fianco ci sono alcuni frame chiave) si è pensato ad una casalinga intenta a preparare torte nella sua cucina che ad un’ora prestabilita, quella delle vendite in tv, si affaccia al suo balcone per televendere i propri prodotti ai vicini di casa. . Per l’INFORMAZIONE la scena si sposta in un’aula dove è in corso una riunione di condominio: un ritardatario arriva sotto gli sguardi torvi dei vicini e inizia a raccontare le novità del condominio come se fossero notizie da telegiornale. . Per lo SPORT si è pensato alla figura del portinaio che rimprovera un giovane che accidentalmente calpesta l’aiuola del cortile. Contestato da due anziani che assistono alla scena, il portinaio richiede la moviola e il giovane la esegue con il commento da cronaca sportiva del portinaio. . Per la fascia a LUCI ROSSE si è fatto riferimento ai giochi proposti ai telespettatori nelle televendite hard trasmesse sulle reti di Telelombardia: una ragazza attraente riceve in casa quello che ha tutta l’aria di essere il suo fidanzato, ma quando questi le si avvicina per svestirla, lei lo blocca proponendogli il gioco della parola da indovinare dal labiale: il ragazzo sbaglia e viene riaccompagnato alla porta, dove si scopre in attesa una lunga fila di pretendenti.

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Sociologia 2005/2006

. Sociologia . Storia della televisione

Storia della televisione italiana

. Marca e Lovemark . Sistemi di prodotto . Creazione eventi

Da secoli l’economia italiana si basa sulla creatività. Paradossalmente però, la creatività viene in genere poco valorizzata, soprattutto se nasce da giovani talenti, al di fuori dei soliti circuiti. Spesso rimaniamo affascinati da come la creatività dei giovani sgorghi libera, potente e pura. Non ancora costretta, limitata o vilipesa dallo stress del quotidiano. Perchè non dare maggiore visibilità nel tempo e nello spazio a questi lavori? Molte aziende investono in promo-sponsorizzazioni televisive e associano il loro marchio a manifestazioni discutibili sul piano della creatività. Certo ci sono logiche di Marketing e Comunicazione, ma non potrebbe essere che ci sia qualche azienda lungimirante, disposta ad associare il proprio marchio alla creatività dei giovani? Quale azienda potrebbe essere? Con quale strategia? Quale evento si potrebbe costruire? Con quali modalità? Si è organizzato un evento creativo che coinvolge non solo tutti i giovani creativi italiani e non, ma anche il comune di Milano, e in particolar modo la Bovisa, un quartiere della città, con una recente storia di riquali�icazione. Gli obiettivi principali sono la promozione culturale, sociale e commerciale del quartiere. Nell’ambito della manifestazione, tutti gli iscritti (purchè maggiorenni) dovranno ideare un progetto per la risistemazione della via o piazza prescelta dalla commissione e/o creare un artefatto artistico. Milano sarà il primo obiettivo. Nei prossimi anni si ha la volontà di organizzare lo stesso concorso, con conseguente evento, in tutte le città italiane che daranno o richiederanno l’adesione al progetto. Il concorso che avrà durata 12 mesi, si suddividerà in 4 fasi: - avvio della campagna informativa e bando di concorso, e conseguente raccolta delle adesioni; - scelta dei progetti migliori; - inaugurazione ai lavori, - inizio dei lavori. Sponsor: Lee Jeans Play Radio.

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TITOLO EVENTO

“Vialorizza”

BACKGROUND

“Anacleto Production” (nome e azienda inventata e composta dai componenti del team di progetto).

OBIETTIVI

- Creare un’oasi nella città, valorizzando creativamente una via o una piazza, nel contempo valorizzare l’azienda sulla base dell’evento e gli sponsor. - Acquisire riconoscibilità grazie ad un progetto che rimarrà nel tempo, come stimolo ad avvicinarsi al mondo dell’arte e della creatività, e come fonte di attrattiva. - Il progetto avrà per questo anche la funzione di favorire lo sviluppo della città in questione. - Dare all’azienda un’impronta di utilità sociale. - Sensibilizzare i giovani sull’importanza della creatività, avvicinandoli alla propria città.

TARGET

ragazzi dai 18 ai 35 anni, che non siano specializzati nel settore (designer, architetti, pittori, scultori, insegnanti di materie artistiche e progettuali,...)

PROGETTO

concorso rivolto ai giovani per la realizzazione di artefatti in cui si possono esprimere a loro piacimento, e progetti per valorizzare una via/piazza di Milano.

PLANNING

durata 12 mesi (un anno) - i ragazzi avranno 9 mesi di tempo per consegnare i propri artefatti ed i progetti. - per i 3 mesi successivi le opere più significative saranno esposte al pubblico nella sala comunale della città. In questi 3 mesi degli esperti di settore valuteranno e sceglieranno il progetto campione, mentre il pubblico potrà votare gli artefatti migliori. In particolare gli abitanti dell’area direttamente interessante avranno voce in capitolo non solo sugli artefatti ma anche sul progetto.

2 esempi di manifesti per comunicare il concorso

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Una volta presa la decisione, allo scadere dei 3 mesi, verrà dedicata una settimana all’inaugurazione dei lavori, dando spazio a tutti coloro che pur non avendo vinto hanno partecipato al concorso. Saranno inoltre organizzati dei dibattiti e delle discussioni sulla scelta fatta dalla commissione e sul lavoro da svolgere. Gli Sponsor dell’evento avranno la possibilità di stabilire a loro volta dei vincitori, e si svilupperà una linea di prodotti legata a questo progetto. I lavori verranno svolti da i ragazzi vincitori con la supervisione di una troupe di esperti. L’evento deve avere un costo quasi nullo ed essere di grande attrattiva. MISSION

Valorizzare l’azienda legando il proprio nome ad un evento duraturo ed in grado di ripetersi anno dopo anno in città diverse.

VISION

Collaborazione, cooperazione, creatività, originalità, mancanza di vincoli.

SPONSOR

Lee Jeans e Play Radio Gli sponsor coinvolti tratterranno una percentuale sulle vendite dei propri prodotti (dei primi 9 mesi), che verrà destinata al finanziamento dell’evento.

STRATEGIA di COMUNICAZIONE

acquistando un prodotto degli sponsor coinvolti, il cliente riceverà 1 cartolina di sponsorizzazione del concorso. - Affissioni nei maggiori centri. - Passaggi televisivi. - Sito internet tramite cui è possibile ricevere informazioni dettagliate riguardo all’evento.

Cartoline (Post Card) relative al concorso

Manifesto evento (a Milano)

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Corso a Scelta Comunicare la Città 2006/2007

Il nostro lavoro per il quartiere ci è stato commissionato dal Comitato di Quartiere Isola, che raggruppa abitanti e attori socio-economici della zona. La proposta di lavoro ci è parsa molto interessante per le qualità del quartiere che �ino ad ora non sono state sfruttate e che ci hanno attratto particolarmente. Abbiamo così accettato di collaborare con il Comitato di Isola che ci permetterà di esplorare e comprendere la natura di questo ridente territorio di Milano e dei suoi abitanti. Obiettivo L’obiettivo del team di lavoro è quello di “rinverdire” l’immagine di Isola in vista del prossimo progetto della “Città della Moda”, af�inché possa richiamare il turismo e attirare l attenzione di un pubblico sempre piu vasto. Noi del gruppo, vogliamo: - far conoscere Isola ai milanesi e ai turisti - sottolinearne l’aspetto giovane e creativo - abbellirne l’arredo urbano

. Marketing territoriale . Riqualifica di un quartiere o città Isola Porta Garibaldi

. Urbanistica

La gra�ica del progetto va incontro all’esigenza del quartiere Isola di risbocciare, ri�iorire, ritornare ad essere una parte importante del tessuto urbano di Milano. Da questo punto di vista, già con le iniziative architettoniche promosse dal quartiere di Milano (città della moda, ecc.), il quartiere Isola sta tornando alla ribalta: quello che vogliamo comunicare e far apprezzare è il Isola così com’è, un quartiere fatto di arte, design, divertimento, attrattive per grandi e piccini, un luogo in continuo fermento. Per comunicare tutto questo si è scelto come simbolo una foglia, rappresentazione del ri�iorire del quartiere. Numerose sono le iniziative sul piano gra�ico e progettuale: esse si possono dividere in tre parti principali, che avranno luogo in tempi e modalità diverse.

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MARCHIO LOGOTIPO

Importante creare un marchio identificativo della zona. Tematica: NATURA - forma della foglia. Forma regolare e geometrica, studiata su quella del rettangolo. Questa forma se utilizzata due volte in misure differenti accostate con orientamenti diversi, conduce l’osservatore a leggerne una “i”, l’iniziale del quartiere. In questa i, la foglia rappresentante il punto assume un colore diverso rispetto alla foglia più grande, questa è una scelta non casuale, dovuta alla necessità di sottolineare la natura del nome del quartiere , e quindi creare un riferimento diretto all’isola. Colori utilizzati: 2 colori pantone - verde acceso - marrone molto scuro. Il carattere “20.000 dollar bail”, ben si presta a creare l’effetto naturale, con la sua semplicità, e la sensazione di essere stato scritto a mano, ma allo stesso tempo contribuisce a dare quel tocco di modernità, innovazione e progresso, elemento caratterizzante del quartiere Isola.

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fase1 ostello cofanetti gadget impronte Garibaldi punti info

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1

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maggio

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aprile

18

marzo

11

marzo

4

marzo

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febbraio

percorsi giorno/notte cartelli segnaletica lettera cittadini 6

13

6

13

6

13

fase 2 manifesti evento stickers

maggio

aprile

28

febbraio

info isola a milano

fase3

maggio

aprile

28

febbraio

evento

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FASE 1 Si affronterà il problema dell’abbellimento, per far riscoprire ai cittadini di Isola i punti di maggior interesse del quartiere: - verrà spedita ad ogni famiglia una lettera informativa di ciò che sta accadendo nel loro quartiere; - si creerà una nuova segnaletica a forma di foglia che non andrà a sostituire quella vecchia, ma la affiancherà nel compito di far riscoprire le bellezze situate nel territorio del quartiere; - la segnaletica verrà inoltre aiutata da pannelli informativi situati sui muri della città, per meglio interagire con il quartiere; - si realizzeranno due percorsi paralleli caratteristici del quartiere, uno indirizzerà il fruitore lungo le attrattive giornaliere, e l’altro attraverso quelle notturne; - sarà disponibile un cofanetto contenente gadget quali: T-shirt, spille e postit, nei negozi di settore (Biokip, Galleria 1000 eventi, Satisfaction, Isola ShowRoom), e in alcuni locali (Blu Note, Frida) e nell’Ostello; - particolare allestimento nella stazione Garibaldi, sul binario numero 20, con l’uso di mappe e percorsi tematici, per aiutare il visitatore ad immergersi completamente nel quartiere; - allestimento ostello.

Stickers

FASE 2: - verranno distribuiti, in zone strategiche di Milano, gli stikers; nelle università della città, saranno installati dei punti informazione relativi al quartiere; - in concomitanza con l’inizio dell’evento, organizzato al Postello, la comunicazione di Isola si espanderà maggiormente in città; - manifesti e locandine dell’evento, pubblicizzeranno il quartiere nelle principali stazioni di interscambio della metropolitana (duomo, centrale, cadorna, ecc.), delle linee ferroviarie (Garibaldi e centrale), ma anche in pensiline dei tram e bus situati in luoghi strategici; - comunicazione virale con stickers.

Maglietta

FASE 3 La fase tre consisterà nella messa in atto dell’evento.

fase 3 fase 2

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4

11

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1

8

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maggio

11

aprile

4

marzo

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febbraio

fase 1

6

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CARTELLI Mantenere la forma della foglia in quanto questa ben si presta ad ospitare informazioni il più possibile leggibili. I colori richiamano la natura: il verde ed il marrone. I cartelli possono essere di due tipi: a parete o sospesi, i primi sono posti sui muri della città, mentre i secondi vengono applicati a pali già presenti nel quartiere.

27,2 cm

Verde: macchia di colore nel grigiume della città, si notano. Dimensioni: 27, 2 cm x 50 cm.

50 cm

Attraverso questi punti informativi si intende dare colore al quartiere e informazioni utili sul punto (palazzo, via, negozio...) in cui sono posizionati. Saranno disseminati all’interno delle aree di maggior interesse del quartiere anche per aiutare i turisti a scoprire particolri informazioni sulla vita del quartiere

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PERCORSO DIURNO

PERCORSO NOTTURNO

Il percorso diurno, caratterizzato dal colore verde, tocca le zone e i luoghi più significativi di Isola: - via de Castllia, tra vecchie case con i muri antichi e sciupati di una Milano antica e popolare come le origini del quartiere, ecco ergersi i grattacieli delle ferrovie; - la Chiesa di Santa Maria alla Fontana risale al XVI secolo e col suo parco rappresenta una piacevole sosta per ammirare la composta bellezza di questo luogo che trae il nome dalla fontana le cui acque erano considerate miracolose; - la Stecca degli artigiani, punto di incontro per molti abitanti dell’Isola, è un buon punto di osservazione per capire a fondo il quartiere e il suo spirito; - il parco di via Confalonieri è l’ideale per rilassarsi sull’erba o portare i bambini a giocare; - la Galleria Sassetti offre ai suoi avventori una selezionata proposta di arte moderna e orientale in tutte le sue forme, dalla scultura per la pittura fino alle forme calligrafiche dello shodo giapponese; - la Galleria 1000 eventi, Biokip si occupa di street art e street wear in modo giovane e ironico ed è un punto di riferimento per la scena creativa milanese; - Isola show room è altrettanto attiva nel contesto dell’arte moderna e della grafica e punta moltissimo sul territorio e sulle sue potenzialità.

Il percorso notturno si articola invece tra i locali più famosi di Isola e della stessa Milano: - la serata può cominciare al Teatro Verdi, più classico nelle scelte, o al Teatro Fontana, con la sua ampia offerta di rappresentazioni d’avanguardia; - immancabile l’aperitivo al Nord Est Cafè dove il buon cibo si accompagna ai numerosi eventi culturali; - la cena all’Isola soddisfa tutti i gusti: Bio Solair per gli amanti del biologico, Taj Mahal per gli appassionati dell’etnico e Cantiere dei Sensi per chi ama una cucina più verace; - obbligato un passaggio al Frida, il locale simbolo di Isola, dove trovare un ambiente amichevole e molto variegato e dove bere assenzio e ammirare le mostre fotografiche settimanalmente ospitate; - la notte può diventare giorno al Pergola Move, dove la drum’n’bass non si interrompe fino alle 7 del mattino e dove scatenarsi su un dance floor molto diverso da quello delle normali discoteche.

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Open Lecture docente: Luis Ciccognani 2008/2009

. Creazione Marchio . Copy strategy per un progetto di tipo ecologico . Strategia comunicativa . Ideazione evento . Creazione di un portale web

Il Parco delle Cave è situato nel quartiere milanese di Baggio, nella zona ovest della città. Con i suoi 131 ettari, è per estensione il secondo parco di Milano, dopo il Parco Nord, ed insieme al Boscoincittà e al Parco di Trenno costituisce parte del Parco Agricolo Sud Milano, un grande polmone verde che ossigena l’intera zona. Il parco non ha recinzioni ed è sempre aperto al pubblico. Gli accessi sono diversi, purtroppo gli ingressi non sono adeguatamente segnalati. Il paesaggio del parco è caratterizzato signi�icativamente da quattro laghi, lasciati dalle attività di escavazione di ghiaia e sabbia iniziate negli anni ’20 del secolo scorso: col nome di Cava Cabassi, Cava Casati, Cava Ongari-Cerutti e Cava Aurora, essi con le loro acque costituiscono un elemento di unicità rispetto agli altri parchi cittadini. Il territorio del parco, di spiccata naturalità, è rigato dai corsi d’acqua dei fontanili e punteggiato da boschi, dove le alberature presenti sono la Robinia, il Pioppo, il Salice, l’Ailanto e l’Acero campestre, e conserva al suo interno un’area agricola con orti urbani e antiche cascine tuttora in attività.

1. RICERCA e ANALISI - IL PARCO (Territorio, Storia, Associazioni, Foto) - COMPETITORS - APPROFONDIMENTI (Expo 2015, Città verde, Leggi edilizia, Decrescita) 2. COPY STRATEGY - TARGET (Analisi, Questionari, Interviste, Schemi (risultati), Personas attuali, Scenari attuali, Personas futuri, Scenari futuri, Stakeholders, Target) - CONCEPT (Visual concept, Brand, Applicazioni) 3. “MESSA IN ATTO” - EVENTO (Approfondimento, Struttura, Evento, La corsa) - WEB Contenuti

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Il Parco delle Cave oltre ad avere una natura incontaminata, ha anche una storia molto interessante. Nel Medioevo la zona del parco era un luogo in cui soggiornavano, i pellegrini in viaggio. Infatti questa era una zona di passaggio poichè si trovava proprio alle porte di Milano e molti viaggiatori per non pagare il dazio non entravano nelle mura. Nei dintorni del parco sorgono inoltre numerose cascine dal grande valore storico, in particolare la Cascina Linterno è stata residenza di Francesco Petrarca (v soggiornò per 8 anni) e per la presenza dei Cavalieri Templari ancora prima.

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EVENTO CONCEPT EVENTO

- L’evento vuole far conosce il Parco delle Cave con l’identità che gli appartiene. - Creare una comunità di persone che si sentono parte del Parco e al quale il Parco “appartiene”. - L’intento è di far nascere un sentimento, oppure di rinnovare quello che già esiste, nei confronti di un luogo fortemente amato ma non abbastanza conosciuto e aiutato. - Mira a far conoscere il Parco delle Cave per la sua storia, la sua natura, le cave e quindi la sua bellezza, sintesi di tutte le caratteristiche. Parole chiave Acqua: la caratteristica principale del Parco delle Cave. Natura: elemento fondamentale del Parco, poiché, a differenza degli altri della città, ha al suo interno le cave e uccelli di rare e diverse specie, che hanno come tappa fondamentale questo luogo, nelle loro rotte migratorie. Storia: ricca e importante per il Parco e per tutta la città di Milano. Libertà: da parte dell’uomo e degli animali di poter vivere questo territorio. Rispetto: del Parco in tutte le sue caratteristiche. Comunità: l’anticorpo del Parco stesso. Responsabilità: della comunità nei confronti del Parco. Un sentimento naturale nei confronti di un territorio in cui la comunità vive e che “difende”.

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OBIETTIVI Identità visiva Portale web Evento + campagna marketing

Il moodboard qui a fianco riassume le tipologie di personas che frequentano il parco e le varie attività che svolgono all’interno di esso, in compagnia o da soli. Come si può notare, le attività che si possono fare sono numerose e variegate così come i frequentatori del parco, ci sono giovani e meno giovani, coppie, bambini, famiglie, sportivi, etc...

CONCEPT e VISUAL Tutto si basa sull’idea che la Natura si difende da sola, l’uomo deve, però, rispettarla sempre perchè altrimenti le conseguenze ricadranno su di lui. Se l’uomo rispetta la natura, essa saprà ricompensarlo. Per questo motivo il fulcro principale del concept è l’EQUILIBRIO tra uomo e natura che devono coesistere senza che uno sopravvalga sull’altro.

natura

liberta

responsabilita

EQUILIBRIO

PARCO/CITTADINO

rispetto


se c’e

cura e rispetto

Parco e natura non si sentono minacciati

allora il Parco e del cittadino

conclusione il cittadino puo usufruirne

il Parco permette di essere usufruito

il cittadino si sente parte del Parco processo identif icativo

Parco e cittadino si appartengono per questo il cittadino protegge il Parco

CAVE

uomo cittadino

possibile quando si ha uno scopo o obiettivo comune

comunità del Parco

ACQUA

LAGO

Acqua per lo più ferma I movimenti della superf icie sono generalmente lievi (in base alle condizioni climatiche) e causati dal vento. Questo implica la creazione di rif lessi per lo più ‘nitidi’ con deformazione dei soli bordi dell’immagine su di essa proiettata. Quando si ha scorrimento il rif lesso diviene visibilmente digrinato.

RIFLESSO


NATURA

BALOON

ALBERO

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= + RIFLESSO reso nella riproduzione del disegno creare dei segni che riconducano al rif lesso dell’albero nell’acqua

MARCHIO e LOGO

Sintesi di tutto il discorso fatto nel concept.


Gentile Sig. Egidio Rossi via Manzoni 6 23456, Milano Milano, 25 Giugno 2009

Gentile Sig. Egidio Rossi, L’Expo dedicata alla Sicurezza e qualità alimentare intende essere un volano per l’economia del territorio rappresentando al meglio le eccellenze nel settore dell’alimentazione del’Italia e di Milano. L’alta qualità della tradizione alimentare italiana è nota e apprezzata in tutto il mondo. Il cibo italiano è amato perchè è sano e genuino, in quanto il piacere, la qualità, il gusto alimentare, le cucine ed i prodotti regionali, la biodiversità e la salute di uomini e animali fanno parte della cultura italiana del saper vivere. Il comparto italiano del cibo, secondo nel Paese per dimensione, conta 36mila aziende artigianali e medie, mezzo milione di addetti, 100miliardi di euro di fatturato annuo. Questo fattore di eccellenza dell’Italia è frutto d i secoli d i affinamento delle competenze degli agricoltori, dei m etodi p roduttivi, delle p ratiche agricole e z ootecniche, o ltre che delle s celte dellíindustria a limentare e del sistema c ommerciale d i distribuzione. Milano e il suo territorio sono il candidato ideale, in Italia e nel mondo, per l’Expo 2015 perchè: - sono al centro di un’area con quasi 10 milioni di abitanti, come Londra o Parigi; - producono il 10% del PIL nazionale, un livello pari a Bruxelles o Madrid; - hanno un reddito pro-capite che è quasi il doppio di quello nazionale e un tasso di disoccupazione che è la metà di quello italiano; - registrano il 40% dei nuovi brevetti d’innovazione, la produzione annuale di Boston; - vendono annualmente 10milioni di biglietti per spettacoli dí arte, musica, cinema, in linea, a pari abitanti, con Berlino, Amsterdam, Barcellona; - sono la sede di 650 show-room di moda, in competizione con Parigi e New York; - sono la capitale italiana del volontariato e del terzo settore. Vista in termini Europei, l’intera area metropolitana milanese è paragonabile a quella di Londra o di Parigi. La cosiddetta Città Regione di Milano conta infatti circa 9.3 milioni di abitanti. L’area di tale Città Regione è agli stessi livelli dei Combined Statistical Areas degli Stati Uniti. Situata nel cuore della pianura della Lombardia, regione più abitata e sviluppata, Milano è la principale città del nord Italia.

Parco delle Cave www.parcodellecave.com

Gentile Sig. Egidio Rossi via Manzoni 6 23456, Milano Parco delle Cave viale Mariuccia 32 23456 Milano (MI) www.parcodellecave.com

Dottor Ernesto Ciccio viale Mariuccia 32 23456 Milano (MI) tel. 000-1234567 parcodellecave@xxx.com www.parcodellecave.com


PLANNING EVENTO Stand 1: Cascina Linterno - il Parco si trova in una posizione strategica rispetto alle vie principali percorse dai pellegrini. - presenza dei templari, strettamente collegati a Cascina Linterno. - Petrarca ha risieduto 8 anni a Cascina Linterno. Stand 2: Bocciofila - presenza di un luogo frequentato da persone più o meno anziane, che appartengono al Parco, che lo amano e “proteggono” Stand 3: Pesca - viene praticata nella cava da pescatori per passione, più o meno professionisti, che scelgono proprio il Parco delle Cave per questa sua caratteristica. Stand 4: Birdwatching - Parco come tappa fondamentale delle migrazioni di diversi tipi di uccelli nel corso di tutto l’anno, nonché habitat naturale delle oche. Stand 5: Marcite - costruite per la coltura pratense che prevede un’irrigazione con l’impiego di acque risorgenti da falde acquifere poco profonde, che hanno una temperatura mai inferiore ai 10°C, si può coltivare l’erba da foraggio per alimentare i bovini, con erba sempre fresca. Stand 6: Tiro con l’arco - conoscere una realtà all’interno del Parco Stand 7: “Panorama” dei nuovi palazzi in costruzione - serio problema di invasione e cementificazione del Parco da parte degli imprenditori edilizi. Non c’è la volontà di creare polemica, ma solo l’intento di mostrare un panorama che non può essere piacevole per nessuno, trasmettendo una reale esigenza di fare qualcosa per uno dei più grandi polmoni verdi della città a rischio di danneggiamento e riduzione Stand 8: Zona relax - mostrare come si possa “evadere” da una realtà cittadina così caotica come quella milanese e scoprire, a due passi da essa, la tranquillità, la natura, la pace e la possibilità di respirare. Stand 9: Network - veicolare un messaggio di collaborazione, interesse, curiosità, preoccupazione e protezione nei confronti del Parco.

La proposta che si fa per il tesoro, è una fotocamera digitale. L’intento è quello di consegnarla a alla squadra vincitrice, che deciderà a chi affidarla e, attraverso questa, può scaturire un interesse nel fotografare il parco e pubblicare le fotografie sulla network. Premi secondari: un buono per la consumazione gratuita presso l’area ristoro. Tutti i partecipanti ricevono una maglietta, che sarà uguale a quella che hanno indossato i volontari il giorno della performance.

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