Éxtasis - Cubódromo

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Hecho por Maria Paula Bayona Valentina Ferro Jessica Linares Esteban Ruiz Sarita Arรกngo


éXTaSIS


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INTRODUCCIÓN Este manual contiene las fases de descubrimiento, investigación e interpretación, relacionadas con la emoción del éxtasis experimentado específicamente en un grupo de escaladores en Suesca al momento de escalar. Así mismo, en este manual se encontrarán las diferentes necesidades de los escaladores y las posibles oportunidades de diseño.


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El éXTaSIS ¿Qué es? Es un estado de ánimo que se destaca por un sentimiento de placer, felicidad o admiración tan intensos ante algo o alguien, que no se puede apartar la atención de ello, llegando así a alterar la propia realidad. Es un estado de plenitud máxima de todos los sentidos que dura unos segundos.

cARaCTERISTCAS

detonantes

Es una emoción momentánea, puede llevar a un pérdida temporal del conocimiento.

Pensar en algo que provoque extrema confianza, admiración o aceptación. El éxtasis puede ser INDUCIDO usando actividades religiosas o recreativas, meditación, música, baile, ejercicios de respiración, ejercicio físico, relaciones sexuales o consumo de drogas psicoactivas.


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Pregunta problema

¿En qué situaciones una persona alcanza el éxtasis?

Pregunta de investigación

¿Cómo y cuándo los escaladores de Suesca alcanzan el éxtasis?


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del macro

al micro contexto los escaladores A partir del resultado de la investigación del éxtasis y de preguntarnos en qué momento se experimenta dicha emoción, se partió de la idea de que la práctica de deportes extremos es una fuente activa y frecuente de la emoción de éxtasis. Así pues se analizaron los deportes extremos, de alto riesgo, y que llegó a la conclusión de que lo escaladores son actores activos que experimentan esta emoción. Esta emoción puede presentarse de diferentes maneras y en diferentes momentos dependiendo de los actores.

en colombia En Colombia actualmente hay varios destinos para los escaladores, como el Machetá con más de 60 vías y varias grietas, o el Florián en Santander. Pero el lugar más visitado por los escaladores en Colombia es Suesca, Cundinamarca. Conocido como el pueblo escalador de Colombia, tiene más de 700 rutas que varían en dificultad y estilo.

escalar Es una actividad en la que los participantes escalan hacia arriba, hacia abajo o através de formaciones rocosas naturales o paredes de roca artificial.


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perfil a observar: ESCALADORES Personas que requieren de determinadas cualidades fĂ­sicas para practicar la escalada. De igual manera, se busca gente que encuentre en este deporte extremo el ĂŠxtasis y que para sus vidas y rutinas diarias este juegue un papel importante.


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actores guías locales Son todos aquellos que trabajan en las rocas de Suesca y son pagadas por los turistas para que les proporcionen la experiencia de escalar, y de conocer el lugar, adicionalmente del equipo. Cada hostal y empresa tiene sus guías.

Invitados Aquellas personas que no frecuentan las rocas de Suesca pero son invitadas a aprender por personas que sí lo practican regularmente.

Tiendas Son los negocios y marcas reconocidas donde los escaladores obtienen sus equipos e implementos necesarios para escalar (desde ropa hasta cuerdas, mosquetones y cascos).

Tenderos Son los vendedores ambulantes o personas que se han “rebuscado” un servicio determinado y sin puesto fijo para sacar provecho de todas las personas que van a escalar.


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Entidades de emergencia Es el personal con el que cuentan aquellos que escalan, en el momento de una emergencia. Se conforman por la policía municipal y el Hospital de Nuestra Señora del Rosario.

Perros En muchos casos, los escaladores llevan consigo perros de su propiedad, sin embargo, son los perros callejeros de la zona los que los escaladores adoptan a modo de compañia.

Hostal y cafe En Suesca hay más de cuatro hostales que funcionan como cafés y como proveedores del servicio para escalar. En muchos casos, las personas duermen allí o simplemente desayunan antes de salir a las rocas.

herramientas de investigación


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un día en la vida de

shadowing

Esta herramienta nos permitió ser mucho más sensibles y a conocer un poco más a fondo como es el estilo de vida de los actores pertenecientes al mundo de la escalada en Suesca, Cundinamarca.

Esta herramienta nos dejó observar a los escaladores, sus comportamientos, reacciones e interacciones no solo al momento de escalar sino en lugares de encuentro como el hostal.

entrevistas

registro multimedia

Esta herramienta, nos llevó a crear una relación de confianza con los usuarios, a recopilar información puntual sobre sus vidas y sus principales motivaciones

Con esta herramienta logramos evidenciar todo aquello que estábamos observando, lo que nos permite lograr transmitir de manera más aterrizada el contexto y los usuarios con los que trabajamos.


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perfiles A partir de la contextualización acerca del éxtasis, y de encontrar a los escaladores como uno de los actores que experimentan este sentimiento con frecuencia, optamos por analizar a dichos actores y ver las diferencias entre ellos para así llegar a una comprensión detallada de estos.


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líder

Son aquellos que cuentan con un certificado de rescatistas, gracias a su arduo trabajo y a su experiencia. Son quienes han llegado a experimentar el sentimiento de éxtasis, ya que han llegado a atravesar las rutas más difíciles donde se vive la mayor adrenalina. Siempre cuentan con el equipo necesario para la actividad y tienen una buena disposición para ayudar a quienes más lo necesitan, al transferirles su conocimiento. El líder motiva a los seguidores a ganar más confianza y adquirir más experiencia en el deporte, ya que quiere que ellos lleguen al sentimiento de éxtasis que él ya ha experimentado.

“Somos una hermandad tejida por una cuerda de 10mm de grosor”

El líder es el único que tiene contacto con todos los actores involucrados en la práctica de escalada ya que se caracterizan por querer buscar el bienestar de todo el mundo que práctica en la zona.

Necesidades • • •

Escalar mucho para no oxidarse Sentir que los demás logran sus metas, gracias a su ayuda Cumplir con las metas que se propone para poder sentir una satisfacción que lo lleve al éxtasis.

MOTIVACIONES Transferir su conocimiento. Asegurar que cada vez el deporte de la escalada en suesca, sea más seguro, llamativo, y ameno para otros. Es decir, busca fomentar la seguridad, y conseguir personas interesadas en capacitarse en el deporte.

hábitos • • • • • • • • • • •

Arma la rutina para guiar al resto de escaladores. Entrena arduamente Es precavido Disfruta escalar en grupos numerosos lleva escalando 10 años o más Siempre está pendiente del bienestar propio y ajeno Es estratégico y recursivo Es sociable y amiguero, establece vínculos cercanos con las personas Tiene la iniciativa de asegurarse del bienestar de todos: comida, bebida y los recursos necesarios para escalar. Las personas del Hostal y el Café le tienen mucho afecto. Modelo a seguir tanto en técnica, como en actitud y solución rápida y efectiva a los problemas.


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Sollado “Solo somos la montaña y yo”

El Sollado es un perfil que encuentra el éxtasis en momentos de plenitud y tranquilidad, este perfil usualmente evade el contacto con otras personas a la hora de escalar. Al alejarse de los demás logra encontrar momentos de silencio en donde encuentra una conección directa y sin interrupciones con la naturaleza y sus pensamientos, es un momento de reflexión. El sollado no se extralimita en el tipo de rutas que escala ya que este no pretende superar retos de dificultad.

Necesidades •

Encontrar el silencio a medida que realiza el recorrido. Únicamente se escucha su voz y la de su pareja cuando se dan instrucciones. Busca rutas no tan concurridas.

MOTIVACIONES • •

Que la ruta es una forma de terapia y reflexión. Rescatar enseñanzas de su experiencia en la montaña y aplicarlas en su día a día.

hábitos • • • • • •

Disfruta las ruta de 80-120m donde no hay tanto esfuerzo ni dolor físico. Le gusta tener un espacio íntimo, normalmente escala con una pareja. Se caracteriza por su permanente concentración. Es una persona humilde y pasiva. No establece metas, no lo planea, sino vive el proceso. Cuando va a escalar, procura quedarse en Suesca durante un largo periodo de tiempo.


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competitivo

“Siempre logro lo que me propongo”

Son aquellas personas que reciben el éxtasis al cumplir las metas propuestas previas a escalar, ellas perciben escalar como un deporte de superación personal y competencia con los demás actores de su entorno. El competitivo resalta entre los demás ya que es una persona muy sociable y extrovertida, además este se rodea de escaladores que tenga su mismo nivel de experiencia para así poder hacer los retos mucho más difíciles y competitivos.

Necesidades • • •

Busca reconocimiento en el deporte. Busca que todo el mundo lo conozca y le gusta sentir que son sus amigos. Recibir halagos de los demás que refuercen su superioridad.

MOTIVACIONES • •

Sentirse superior en el ámbito de los escaladores. Que le pregunten sobre técnicas, caminos y demás, para demostrar su conocimiento.

hábitos • • • • • • • •

Establece sus metas basándose en logros alcanzados por los demás. Alto nivel de frustración si no pueden seguir. Escalan siempre en Suesca pero entrenan en gimnasios de escalar en Bogotá. Entrenan de 3-6 días a la semana. Emiten muchos ruidos de esfuerzo que muestran dificultad. Es quien arma la ruta, por ende es el primero en estar listo. Le gusta invitar a gente nueva al plan. Procura no quejarse del dolor físico.


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Seguidor

“Hmmm hago lo que puedo”

El seguidor no cuenta con todo el equipo de escalada como lo hace el líder, pero tiene la intención de aprender lo más que pueda para convertirse en un gran escalador, es por eso que busca tener relaciones cercanas con todo aquel que le pueda proporcionar más conocimiento y que pueda tener una experiencia plena en la escalada, sin preocuparse por la parte técnica la cual es desconocida para él, y requiere de mucho tiempo. Así pues, generalmente se le “pega” a cualquiera que vea que está en su mismo proceso o sabe más que el, esto le garantiza una mejor experiencia a la hora de escalar.

Necesidades • • •

Enriquecer su conocimiento a medida que vive nuevas experiencias. Conocer gente nueva que le pueda enseñar y guiar en el recorrido. Tener control de sus emociones para convertirlas en éxtasis y así disfrutar el recorrido.

hábitos • • • • •

MOTIVACIONES •

Aspira ser un gran escalador en la medida que aprenda de los demás.

• •

Manifiesta admiración por el resto de escaladores con los que convive. No tiene tanta experiencia, y escala más a modo de entretención. Escala de forma esporádica, pero cuando lo hace es muy dedicado. Tiene una relación distante con el lugar, lo que hace que no tenga un grupo definido. Al escalar, busca unirse a los otros escaladores que encuentra. Al ser principiante, todavía no tiene su equipo propio, entonces lo alquila o lo pide prestado. Es conformista, así que se deja llevar por lo que los demás escojan. No tiene una preferencia en alguna ruta o estilo de escalada.


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recorrido de emociones antes

DURANTE

META

DESPUÉS

sastisfacción

ADRENALINA

FELICIDAD

CONCENTRACIÓN

ANSIEDAD

MIEDO

LÍDER

SOLLADO

COMPETITIVO

SEGUIDOR

Para analizar los perfiles consideramos pertinente elaborar el mapa de emociones ya que para llegar al éxtasis debe haber una construcción previa, a partir de muchas emociones, tanto positivas como negativas. Esta herramienta nos permitió ver que cada perfil vive la experiencia de escalar de diferentes maneras. La importancia de esto es que vimos como los diferentes hábitos, motivaciones, y necesidades de cada uno afectan la forma en que estos desarrollan el deporte y por ende determinan la forma en la que cada uno experimenta el sentimiento de éxtasis.


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LÍDER

COMPETITIVO HOSTAL

GUÍAS

iNVITADOS

SEGUIDOR


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SOLLADO

SOLLADO

TENDEROS

ECOSISTEMA El hostal el Nómada es un lugar vital para ir a escalar en Suesca, ya que todos los perfiles tienen contacto con este lugar. La constancia que tiene el líder escalando y asistiendo a este café hace que ya tenga un lugar en la comunidad de escaladores del hostal. Sin embargo, la relación del seguidor con el hostal es distante ya que no lo conocen porque no va seguido.

TIENDAS


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hallazgos

líder

Por más que está pendiente de sus seguridad y del estar bien, dedica su labor y su deporte completamente a los demás y a la comunidad.

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El lider disfruta poder enseñarle a cualquier persona que lo desee por medio de su experiencia y conocimiento, así como disfruta poder escalar para mejorar su técnica, descubrir nuevas rutas y superar sus propias metas.

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seguidor 1

Para el seguidor la plenitud se concentra en el recorrido no pretende alcanzar metas, sino disfrutar su experiencia.

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El seguidor se deja guiar por los demás y accede a las decisiones que los otros tomen.

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Dado a su falta de experiencia en relación con los demás, se sorprende fácilmente durante el recorrido.

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insights Para el Líder ayudar a otros es una parte fundamental en su llegada al éxtasis, por lo tanto su experiencia es no es individual sino que involucra una interacción con otros usuarios. El seguidor confía más en otros que en sí mismo. Por esta razón, su dependencia en los demás lo limita, ya que sin la presencia de estos le sería imposible llegar al éxtasis al no atreverse a escalar solo. La ausencia del líder le genera inseguridad al seguidor y no le permite vivir el éxtasis al máximo por la desconfianza que tiene en sí mismo. El hostal es un punto en común de todos los perfiles lo que lo convierte en el corazón del ecosistema. El seguidor aspira a ser un gran escalador en la medida que aprende de los demás y es por esta razón que siempre se pega a algún grupo.


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big insight LA FALTA DE EXPERIENCIA Y CONFIANZA EN EL SEGUIDOR SON OBSTÁCULOS PARA SU LLEGADA AL ÉXTASIS


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propuesta de valor Crear una herramienta que aproveche los lugares que tienen el común los perfiles del Seguidor y el Líder; que permita al Seguidor comunicar al Líder aquellas cosas que se le dificultan escalando y que este último lo guíe a partir de lo que sabe. Esto con el fin de atacar la desconfianza que no le permite vivir su éxtasis a plenitud.

propuesta solución Crear una pared interactiva que permite recrear en tres dimensiones las rutas en la roca de Suesca Cundinamarca. Esto tiene como fin que el perfil del Seguidor pueda marcar los puntos de la escalada en lo que tuvo problemas a través de una manilla geolocalizadora y que pueda discutirlos en el Hostal con el Líder y los demás guías. De esta manera, al Líder se le facilita orientar en un ambiente controlado; por otro lado el Seguidor se sentirá más seguro en las siguientes salidas a escalar.


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prototipo


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muro 1. En un principio, se escanea por medio de la tecnología inFORM desarrollada en MIT las rutas preestablecidas en la montaña y de esta manera se obtiene un modelo digital en 3D del terreno. 2. Una vez el escalador termina su recorrido,regresa al hostal para transferir los puntos almacenados en la manilla. Esto se logrará vía bluetooth. 3. Un proyector táctil que usa la misma tecnología de de los teclados proyectados y del Cricet bracelete el cual permite no solo crear una imagen realista de la montaña sobre la pared, sino también visualizar y escoger los puntos transferidos por la manilla. 4. La pared tendrá la habilidad de generar el terreno previamente escaneado por medio de la tecnología inFORM; el cual se crea a través de cubos móviles. 5. En esta parte, el seguidor tiene la oportunidad de recrear ese momento de dificultad y con ayuda del líder u otro escalador más experimentado resolverlo.

manilla Esta pulsera será entregada por el hostal: El nómada a sus clientes antes de ir a escalar. Tiene incorporado un botón que al presionarlo almacena la longitud,latitud y altitud del escalador con la misma tecnología que usa Google Maps.De esta manera,se guarda el punto exacto en el que se tuvo algun tipo de problema para luego ser visto en el muro.


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beneficios líder

Aumentar su nivel de confianza y experiencia para evitar que los momentos de éxtasis se vean interrumpidos por bajones emocionales: 1. Recibe conocimiento técnico del deporte lo cual le da seguridad en su recorrido. 2. Que el recorrido sea visual lo impulsa a escalar más seguido y por ende a tener más experiencia.

Seguidor Aumentar su nivel de confianza y experiencia para evitar que los momentos de éxtasis se vean interrumpidos por bajones emocionales: 1. Recibe conocimiento técnico del deporte lo cual le da seguridad en su recorrido. 2. Que el recorrido sea visual lo impulsa a escalar más seguido y por ende a tener más experiencia. 3. La comundiad de escaladorres ve y reconoce su recorrido aumentanto su nivel de confianza.

hostal 1. 2. 3. 4.

Se crea comunidad alrededor del hostal. Atrae nuevos clientes al hostal. Las visitas de los seguidores son más frecuentes. Entiende y resuelve los problemas de sus clientes.


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¿CÓMO LO COMPROBAMOS?

¿CÓMO SE VA A LOGRAR?

Cuando el usuario entra en contacto con el prototipo empieza a mover los palos de tal manera que se logre recrear una parte de como sería el muro, en ese momento el usuario empieza a sentir como puede ser posible que por medio de esta tecnología se pueda agarrar y logre escalar, imitando cómo se sostendría de la roca real. Después de que el usuario manipule el prototipo, se le hacen preguntas acerca del prototipo, y se le pide la opinión que este tiene. Teniendo la opinión de los usuarios, se puede entender, que tan realizable sería el prototipo y si este beneficia al usuario.

Se diseña un marco, dentro del cual se colocan palos delgados de balso ordenadamente y alineados. Cuando los palos están lo suficientemente compactos, se pueden mover, ya que generan presión uno con otro y de esta manera se sostienen dentro del mismo marco. Se pueden mover para adentro o para afuera, recreando así la manera en la que movería la tecnología inFORM.

conclusiones ¿qué funcionó y qué no?

Aunque la tecnología fue adecuada para mostrar la funcionalidad del muro, esta no es eficaz a la hora de replicar la morfología de la roca, Al usar figuras geométricas se limita y no se pueden mostrar aquellas partes de la roca que son amorfas.


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prototipo


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Construir una pared interactiva que permite recrear en tres dimensiones las rutas ubicadas en Suesca, Cundinamarca. Está abrirá un espacio en donde el líder podrá compartir con el seguidor todos sus conocimientos y herramientas, brindándole al seguidor la confianza y la seguridad necesaria para que sus éxtasis no se vea interrumpido.

pared interactiva recrear rutas de suesca

potencializa interacciones

ataca las inseguridades del seguidor


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¿cómo FUNCIONARÍA? muro Dentro del gimnasio se instalaría una pared que pueda adaptarse a diferentes texturas o terrenos. Esta pared tendría en su interior un número de mangueras las cuales (se esperaría) pudieran adaptar determinado material a la ruta elegida por el usuario y que al finalizar el ejercicio, este material y la pared recuperen su forma plana.

interior de la pared

Vista frontal de cómo se vería la textura interior de la pared.


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Las mangueras Cada vez que un usuario seleccione una ruta, pequeñas mangueras saldrán a través de agujeros en el interior de la pared. Estas mangueras, a su vez, contarían con pequeños agujeros por los cuales se esperaría que salga vapor caliente para termoformar el material exterior que recubre la pared y el cual entraría en contacto con el usuario; una vez, se obtiene la forma deseada, los agujeros expulsarían aire frío para que este mantenga su forma. Al finalizar su uso, primero saldría aire caliente para lograr que el material se pueda moldear; seguido de esto, las mangueras regresarán al interior de la pared y finalmente (por medio de los agujeros de la pared) se haría una succion al vacio para que el material y la pared regresen a su forma plana inicial.

Vista lateral e interior de la pared que muestra las mangueras en reposo y fuera de funcionamiento. La línea punteada negra representa la pared y los agujeros por donde estas saldrían y la línea gris el material termoformable.

Vista lateral e interior de la pared que muestra las mangueras ya en funcionamiento y una vez han terminado de termoformar el material. La línea punteada negra representa la pared y los agujeros por donde estas saldrían y la línea gris el material termoformable.

Vista lateral e interior de la pared que muestra las mangueras expulsando aire por medio de sus pequeños agujeros.


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tablet ELEGIR RUTA SEGÚN:

dificultad

zonas

ZONAS

sub-ZONAS

Hay más de 24 zonas determinadas en Suesca que podrás explorar

Zona de El Diedro Rosado

Zona de El riel

Zona de cueros al sol

rutas que podrás ver a continuación.

subZona de entrevista con los dioses

subZona de el riel

TÚ ELECCIÓN

RUTAS De nivel intermedio, esta ruta se caracteriza por tener picos y pendientes muy pronunciados.

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Zona de El riel

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subZona de entrevista con los dioses

vicionarios

5.11d

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vicionarios

subZona de el riel


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paso a paso 1

El usuario al llegar al gimnasio Roca Sólida y al ingresar tendrá la opción de utilizar el muro interactivo, para hacer uso de este el usuario deberá acercarse al iPad situado al lado de este.

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En el iPad el usuario encontrará un menú, en el menú tendrá 2 opciones: 1. Elegir una ruta sugerida 2. Determinar una ruta

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Una vez elegida la ruta el usuario deberá elegir un cuadrante o varios dentro de la misma ruta.

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El muro se transformará replicando exactamente la morfología del cuadrante de la roca.

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Cuando el muro se transforme el usuario podrá escalar cuantas veces sea necesario para que este tenga confianza en sí mismo, al practicar los movimientos en una roca “real” su éxtasis no se verá interrumpido una vez escale la ruta en Suesca.


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¿CÓMO SE VA A LOGRAR? Para llevar a cabo el prototipado se construyó una lámina de látex con la intención de lograr simular los contornos, las dimensiones, y agarres de las rocas de Suesca de la manera más real posible. Una vez esto estuvo listo, se dispuso a comprobar el resistencia del material generando presión contra diferentes rocas.

¿CÓMO LO COMPROBAMOS? Para comprobar qué tan viable, útil y eficiente era la pared construida en látex, nos acercamos a varios escaladores, tanto líderes como seguidores, con la intención de que ellos mismos interactúen directamente con el prototipo. Les entregamos la pared y las piedras para que vieran como esta se moldeaba en el látex y así mismo, para que ellos mismos entendieran cómo funciona el mecanismo detrás del muro.

determinantes • No debe ser riesgoso ni debe atentar contra la seguridad de los escaladores o demás participantes. • Debe fomentar la confianza y práctica a la hora de alcanzar nuevos retos • La experiencia debe generar satisfacción y así mismo

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potencializar aquellas emociones positivas que se experimentan al escalar. • Debe ser un medio para fortalecer y mejorar las interacciones entre los actores o usuarios • Debe ser una experiencia pro-activa y fructífera, no angustiosa o agobiante.

conclusiones ¿qué funcionó?

• Incorporar a otros Stakeholders como el gimnasio Roca Sólida. • La manera en la que se presentan las rutas dentro del sistema.

¿qué no funcionó?

• El material elegido (Látex) para el prototipo a pesar de ser elástico no permite replicar exactamente la morfología, además este no brinda la rigidez necesaria para poder ser escalado. • Los usuarios entienden la propuesta pero al no poder ver como funciona el mecanismo y la tecnología no nos pueden brindar una retroalimentación valiosa y real sobre el prototipo. • La tecnología con Aire.

¿qué tener en cuenta para el próximo? • Encontrar un material que además de ser maleable logré una rigidez después de ser moldeado pero que también recupere su forma inicial después haber sido escalado. • Integrar una tecnología real al prototipo.


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prototipo


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Se diseñará una plataforma que permita al seguidor acceder a diferentes rutas que desarrollen habilidades específicas para facilitar su llegada al éxtasis. Esta abrirá un espacio en donde el líder podrá compartir con el seguidor todos su conocimientos y herramientas, brindándole a este la confianza y la seguridad necesaria para que su éxtasis no se vea interrumpido.

Proyector

Proyección al muro en donde el perfil del seguidor podrá ver guías de como escalar la ruta, estas guías podrán estar presentes durante todo el recorrido o ir apareciendo a medida de que el seguidor va escalando. (Elige la opción de su preferencia) Involucra sonido y color Los colores funcionan como guias para que el seguidor logre completar la ruta, al complementar Cada ruta destinada a desarrollar y reforzar una habilidad específica Cada ruta es definida por los usuarios del gimnasio Video: zoom, slow motion de cómo la persona está desarrollando la ruta intervención del líder: retroalimentación Proyectado directamente en el muro para mejor entendimiento de donde se cometieron errores, y explicación de cómo mejorarlos.


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¿Cómo se va a lograr?

¿Cómo lo comprobaremos?

Para llevar a cabo el prototipado se escanea el muro de roca sólida. Una vez ya escaneado el muro por medio de un software de realidad aumentada, se identifican todas las presas y las posibles rutas para hacer con ayuda de los expertos en estos: los líderes. Teniendo ya esta información en el software se le agrega a cada presa, dependiendo de la ruta, un sonido y un color. Mientras el seguidor escala este nuevo muro interactivo será grabado por una cámara que se encuentra en el mismo retroproyector. Una vez se termine el proceso de escalada, el seguidor podrá ver su video reflejado en el mismo muro, entendiendo así mejor en qué partes fallo, y recibiendo la explicación de un líder de como pudo haberlo hecho. Una vez el seguidor quiera parar su práctica podrá meterse a la aplicación donde podrá, guardar sus vídeos y escribir sobre su experiencia,progreso y leer consejos del líder.

Para comprobar esta propuesta, se va a generar la tecnología necesaria para que el usuario pueda usar el muro con la nueva manera de hacerlo: interactivamente. Se recreará toda la experiencia necesaria para que el pueda analizar y opinar sobre qué tan efectivo es esta herramienta en su proceso de mejorar escalando.


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determinantes • No debe ser riesgoso ni debe atentar contra la seguridad de los escaladores o demás participantes. • Debe fomentar la confianza y práctica a la hora de alcanzar nuevos retos • La experiencia debe generar satisfacción y así mismo potencializar aquellas emociones positivas que se experimentan al escalar. • Debe ser un medio para fortalecer y mejorar las interacciones entre los actores o usuarios • Debe ser una experiencia pro-activa y fructífera, no angustiosa o agobiante. • Debe ser un medio para fortalecer y mejorar las habilidades del seguidor.

conclusiones • Proyección al muro en donde el perfil del seguidor podrá ver guías de como escalar la ruta, estas guías podrán estar presentes durante todo el recorrido o ir apareciendo a medida de que el seguidor va escalando. (Elige la opción de su preferencia) • Involucra sonido y color • Los colores funcionan como guias para que el seguidor logre completar la ruta, al complementar • Cada ruta destinada a desarrollar y reforzar una habilidad específica • Cada ruta es definida por los usuarios del gimnasio • Video: zoom, slow motion de cómo la persona está desarrollando la ruta intervención del líder: retroalimentación • Proyectado directamente en el muro para mejor entendimiento de donde se cometieron errores, y explicación de cómo mejorarlos.


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¿QUÉ ES? Crear una pared interactiva que permita recrear en tres dimensiones diferentes rutas en una misma superficie. Esto tiene como fin que el perfil del seguidor pueda mejorar sus habilidades de escalada en un gimnasio como roca sólida para que de esta manera, las rutas ya pre establecidas y con ayuda de perfiles como el Líder y demás usuarios del gimnasio, logren generar en él mayor confianza por medio de la transferencia de conocimiento, el desarrollo de sus debilidades y la creación de relaciones sociales; de esta manera, el Seguidor podrá adueñarse de su éxtasis en próximas escaladas en roca.

NUEVOS HALLAZGOS • El perfil del Seguidor no escala en Suesca ya que por su estilo de vida se le dificulta desplazarse hasta este lugar. • Escaladores con poca experiencia pueden llegar a entrar en pánico al estar escalando en roca y no saber que hacer una vez estan suspendidos en el aire.

NUEVOS INSIGHTS SI BIEN EL SEGUIDOR BUSCA MEJORAR SUS HABILIDADES ESCALANDO EN UN GIMNASIO DE ESCALADA PARA DESPUÉS DESEMPEÑARSE MEJOR EN UNA ROCA, ÉL DEBE APRENDER POR SÍ SOLO YA QUE EL GIMNASIO NO LOGRA CAPTURAR LA MORFOLOGÍA DE UNA ROCA VERDADERA. EL LUGAR EN EL QUE EL SEGUIDOR REALMENTE APRENDE A ESCALAR ES EN UNA ROCA, SIN EMBARGO, ESTE PUEDE LLEGAR A SENTIRSE FRUSTRADO YA QUE LA PRESIÓN QUE GENERA ESTAR SUSPENDIDO EN EL AIRE LE DIFICULTA LLEGAR A SU ÉXTASIS COMPLETAMENTE.


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beneficios Seguidor

ecosistema

1. Le permite compartir consejos sobre escalar, preparación, etc. 2. Conoce gente a quien enseñarle. 3. Ve los resultados de las personas a quién ha ayudado.

1. La propuesta puede incentivar a patrocinadores a hacerle publicidad a “Roca Sólida”. 2. Roca Sólida puede llegar a ser reconocido no solo como lugar para practicar la escalada, sino como un lugar donde se establecen nuevas relaciones que darán paso a un grupo de escaladores que se ayudan y se benefician mutuamente satisfaciendo sus diferentes. 3. Generar un voz a voz, entre los escaladores y seguidores, y sus amigos o conocidos que les interesa escalar.

líder

1. Establecer nuevas relaciones con el Líder 2. Llegar a la ruta más confiado y preparado, lo que le dará un sentimiento de seguridad, acompañada de ilusión de llegar a experimentar un sentimiento como el éxtasis, mientras escala. 3. Tener un lugar a su completa disposición para familiarizarse con las características físicas de la roca. 4. Conocimiento técnico del deporte, lo cual le da seguridad en el recorrido. 5. El recorrido visual lo impulsa a escalar más seguido y por ende acercarse más a experimentar el sentimiento de éxtasis. 6. La comunidad de escaladores empieza a ver su trabajo, dándole valor a su trabajo y aumentando su nivel de confianza.


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determinantes • No debe ser riesgoso ni debe atentar contra la seguridad de los escaladores o demás participantes. • Debe fomentar la confianza y práctica a la hora de alcanzar nuevos retos • La experiencia debe generar satisfacción y así mismo potencializar aquellas emociones positivas que se experimentan al escalar. • Debe ser un medio para fortalecer y mejorar las interacciones entre los actores o usuarios • Debe ser una experiencia pro-activa y fructífera, no angustiosa o agobiante.


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¿Qué queríamos comprobar? Con este prototipo se busca encontrar cúal debe ser la posición de los imanes en los cubos. Y de esta manera encontrar el punto de más fuerte agarre y dónde se debe reforzar con los seguros. Además se busca recrear las posibles formas que se pueden formar con estos cubos y cómo se transformaría la pared. De esta manera el usuario probará los posibles agarres y entenderá el funcionamiento del muro.

¿cómo lo hicimos? Con una muestra de cubos de balso probaremos distintas posiciones donde se pondrá el velcro y veremos cuál es la más resistente. Por otro lado, se dejarán algunos cubos fijos a una base y otros que se pueden desplazar para imitar el movimiento. Se utilizará la herramienta mago de oz para llevar a cabo este prototipo.


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conclusiones ¿qué funcionó?

• Encontramos que ubicar los imanes no sólo en las caras de los cubos, sino también en las aristas, permite recrear más formas. • A los usuarios les gusta la propuesta. Les queda clara y entienden cómo son las posibles formas que se pueden hacer. Les gustó los cubos con los bordes redondeados pues son cómodos al momento de agarrarlos.

¿qué no funcionó?

• Nos dimos cuenta es no es posible los agarres a la mitad del cubo. • A los usuarios les preocupa el tamaño de los cubos ya que éste limita las formas que se pueden recrear y se aleja mucho de la forma real de la roca

¿qué tener en cuenta para el próximo? Al reducir el tamaño de los cubos se puede generar una mejor resolución, es decir se replica mejor la roca. Además, de esta manera no es necesario los agarres en la mitad de los cubos únicamente los agarres en las aristas.


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Cómo funciona? Es una pared interactiva que funciona por medio de varias tecnologías. La primera consiste en cubos robóticos, que se mueven por medio de flujo de imanes, generando así, por medio de comandos, que los imanes se posicionen en las partes deseadas. La segunda tecnología consiste en que estos cubos se encuentran en paneles, cada panel trae 200 cubos robóticos, al unir un panel con otro estos se conectan para que los cubos puedan intercambiarse entre paneles. Todo esto es manejado desde un computador, el cual está conectado con un Ipad en el que el usuario escoge su ruta a practicar, la información de la ruta es transmitida al computador y este genera comandos a los robots para que se muevan de acuerdo a lo deseado.Los cubos se sostienen al panel por medio de electroimanes y seguros.

¿hacía quien va dirigido? Esta propuesta va dirigida hacía el perfil del seguidor, ya que de acuerdo a sus debilidades a la hora de escalar, él podrá adecuar el muro a aquella que quiera fortalecer. De esta manera, se busca que el Seguidor no solo mejore sus destrezas escalando en un ambiente controlado y dependiendo de que desee mejorar este, el muro se va a acomodar a sus necesidades y asi el podra practicar sus debilidades y ganar confianza. Así mismo se ve influenciada la relación que tiene el seguidor con el líder, ya que este último podrá aconsejarle de mejor manera al tener un muro que se asemeje a las roca.


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motivaciones Las razones por las que el usuario al usar este muro deben ser: • Mejorar sus debilidades, para que adquiera habilidades cuando escale en una roca real. • Es más accesible ir a escalar en este muro que tener que ir hasta suesca para practicar • Es más fácil iterar en el momento de mejorar una habilidad.

Mejora habilidades

Aprovecha y fortalece relaciones


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Paso a paso 1

El perfil llega al roca sólida, coge el Ipad y selecciona una ruta, una habilidad y un nivel dificultad.

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La información es enviada a la computadora donde esta manda los comandos a los robots, para que estos se empiecen a configurar recreando la roca.

3

Cuando el muro se transforme el usuario podrá escalar cuantas veces sea necesario para que este consiga las destrezas necesarias y así la próxima vez que escalé en una roca real su éxtasis no se vea interrumpido


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stakeholders

mit: Massachusetts Institute of Technology

IDRD - Instituto Distrital Para La Recreación y El Powerade Deporte

Una de las tecnologías usadas en el muro es patrocinada por MIT. Esta es la tecnología fue creada y diseñada por ellos y se podrá usar en beneficio de la pared interactiva.

Una de las tecnologías usadas en el muro es patrocinada por MIT. Esta es la tecnología fue creada y diseñada por ellos y se podrá usar en beneficio de la pared interactiva.

Será uno de los mayores patrocinadores del muro ya que se tendrá una relación cercana con la empresa.


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