Nintendo uzna a, e warto rozwija si w kierunku, jaki podpowiedzia o jej pojawienie si gier komputerowych w latach siedemdziesi tych. Tak oto pocz tki jednego z najwi kszych producentów gier na wiecie wi si z kartami hanafuda, sprzedawanymi w sklepiku po o onym gdzie przy bocznej uliczce, który Yamauchi otworzy w Kioto w 1889 roku.
34. Karty Pokémon
Karty hanafuda, dzi ki którym powsta a rma Nintendo, nie s wprawdzie powszechnie znane na wiecie, jednak Nintendo mo e pochwali si udzia em w wypromowaniu innego zestawu kart do gry, które zrobi y prawdziwie mi dzynarodow karier . Mowa tu o kartach z „kieszonkowymi potworami”, czyli Pocket Monsters, a w skrócie: Pokémon Pierwsza generacja sk ada a si ze stu dwóch kart, które gracze kolekcjonowali, którymi si wymieniali i grali. Karty Pokémon pojawi y si w Stanach Zjednoczonych w 1998 roku –a czterysta tysi cy saszetek, z których ka da zawiera a dziesi kart, sprzedano w mniej ni sze tygodni od momentu ich wej cia na rynek. Rok pó niej dotar y do Wielkiej Brytanii i zanim si obejrza em, razem z synem wystawiali my przeciwko sobie karty Charizard i Squirtle, a tak e chadzali my do naszego miejscowego kiosku, gdzie kupowali my kolejn saszetk z nadziej na to, e wreszcie tra nam si Mewtwo.
Na ka dej karcie widnieje posta , która ma konkretne moce, a tak e okre lone s abe strony. Gracz wybiera kart , która b dzie go reprezentowa a w walce, a nast pnie stara si wykorzysta umiej tno ci swojej postaci w taki sposób, aby zada obra enia postaci widniej cej na karcie przeciwnika. Celem jest zmniejszenie do zera liczby punktów ycia przypisanych do karty oponenta i wyeliminowanie jej z rozgrywki. W grze obowi zuje zasada przeciwprzechodnio ci, umo liwiaj ca stworzenie dobrze zrównowa onej talii –chodzi o to, e podobnie jak w grze papier, kamie , no yce, wa ne jest, aby ka da karta by a silna w walce z niektórymi kartami, nawet je li jest s aba w potyczce z innymi.
Popularno kart Pokémon po cz ci wi za a si z tym, e kolekcjonerzy nie tylko d yli do zebrania wszystkich 102 kart w celu skompletowania zestawu, lecz tak e mogli u y ich w grze przeciwko znajomym. Kiedy jako dziecko zbiera em karty z pi karzami, nikt jeszcze nie wpad na sprytny pomys wykorzystania ich do stworzenia gry.
Z takim po czeniem kolekcjonowania, handlu wymiennego i grania mieli my po raz pierwszy do czynienia w 1993 roku, kiedy to na rynku pojawi si zestaw kart o nazwie Magic: The Gathering. Gracz wciela si w czarodzieja – rzuca zakl cia i wykorzystuje moce magicznych stworze widniej cych na kartach, które ma w r ku, walcz c przeciwko innemu czarodziejowi. Mo na tu wyczu atmosfer przypominaj c t , która towarzyszy rozgrywce w Dungeons & Dragons. I faktycznie, matematyk Richard Gar eld postanowi stworzy gr Magic: The Gathering, gdy us ysza o Dungeons & Dragons, a w miejscowym sklepie tytu ten by niedost pny.
Dla Gar elda gry zawsze by y czym wa nym. W dzieci stwie przez jaki czas mieszka w Bangladeszu i Nepalu. Nie zna lokalnego j zyka, ale komunikowa si z miejscowymi
dzie mi, graj c, na przyk ad w szklane kulki. Kiedy wi c nie móg dosta fascynuj cej nowej gry o nazwie Dungeons & Dragons, stworzy w asn gr osadzon w klimacie fantasy
Zaprojektowa j tak, e rozgrywka wymaga sporej dozy my lenia strategicznego w momencie wyboru kart, za których pomoc b dziemy walczyli. Element losowo ci i szcz cia zwi zany z dobieraniem kart oznacza, e nawet pocz tkuj cy mo e mie szans w starciu z do wiadczonym graczem.
Gar eld zadba te o to, by rozgrywka w Magic: The Gathering wi za a si z pewnym ryzykiem – pocz tkowo gracze musieli wystawia losow kart ze swojej kolekcji jako zap at za gr w razie przegranej. Zasada ta, zwana ante, okaza a si jednak problematyczna tam, gdzie hazard jest zabroniony.
Gra stworzona przez Gar elda ma pewn niezwyk cech . Niedawno wykazano, e jest ona na tyle z o ona, e w kartach da si zakodowa maszyn uniwersaln , co oznacza, e w rozgrywce mo liwa jest symulacja ka dego algorytmu, jaki taka maszyna jest w stanie zaimplementowa . Na przyk ad, jako e mo na napisa algorytm pozwalaj cy znale milionow liczb pierwsz , istnieje te gra w karty, któr mo na interpretowa jako wykonanie takich oblicze . Odbywa si to poprzez u o enie kaskadowych serii kart, które wyzwalaj si nawzajem w taki sposób, e okre lone sekwencje kart wymuszaj kolejno konkretne dzia ania gracza. Jest to wprawdzie bardzo ma o prawdopodobny scenariusz, jednak zasady gry go nie zabraniaj .
Udowodniono, e nie da si rozstrzygn kwestii, czy algorytm realizowany na maszynie uniwersalnej si zatrzyma, co implikuje z kolei, e istniej takie scenariusze, w których niemo liwe jest wskazanie, kto b dzie zwyci zc rozgrywki. Nie istnieje algorytm okre laj cy, czy w niektórych scenariuszach istnieje ruch wygrywaj cy, a nawet czy gra w ogóle si zako czy.
Karty mo na wykorzysta do symulacji sposobu dzia ania komputera dzi ki temu, jak wygl daj instrukcje, które nale y wykona podczas zagrywania karty. Na przyk ad karta Xathrid Necromancer instruuje gracza: „Ilekro Xathrid Necromancer lub inna kreatura typu Human, któr kontrolujesz, zginie, nale y stworzy stapowany token czarnej kreatury Zombie 2/2”*. Polecenie to dzia a przecie dok adnie tak, jak linia kodu: „Je li maszyna jest w stanie s, a ostatnia odczytana komórka to symbol k, zrób to i to”.
Gra Magic: The Gathering odnios a niemal natychmiastowy sukces – nak ad dziesi ciu milionów kart wyprzedano w ci gu zaledwie dwóch miesi cy od premiery. Firma zajmuj ca si produkcj kart nie mog a nad y za popytem i musia a wstrzyma promocj gry. Karty Pokémon powsta y w a nie na bazie sukcesu Magic: The Gathering. Z my l o stworzeniu agodniejszej, milszej w odbiorze gry opartej na kolekcjonowaniu i rywalizacji
* Jest to przek ad podanego przez autora tekstu znajduj cego si na tej karcie: „Whenever Xathrid Necromancer or another Human creature you control dies, create a tapped 2/2 black Zombie creature token”. Nie wydano polskiej wersji gry, wi c nasi rodzimi gracze pos uguj si kartami w j zyku angielskim, ich argon za stanowi mieszank polskiego i angielskiego – co stara am si odda w przek adzie.