Portafolio de Transferencia IFE Edtech

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CoordinacióndeIFE|TransferenciaEdTech

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el mercado. Somos un equipo de expertos en propiedad intelectual, te ayudamos a licenciar o comercializar tu tecnología educativa. Nuestro Proceso 01 04 03 02 Contactar Acercarseala coordinaciónde transferenciapara concretarunareunión
Nos encargamos de proporcionar los recursos necesarios para transformar
EdTech
desde
o
hasta
que pueden
en
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Portafolio de Proyectos

LëTtëra Plataforma

Web

Resumen

Herramienta educativa para desarrollar la competencia lectora en alumnos principalmente de preparatoria.

Esta plataforma web es autogestionable, gamificada y específica en la prueba PISA, la cual representa o mide a nivel internacional (en los países de la OCDE), los niveles de competencia lectora

Ventajas

La plataforma cuenta con seguimiento de avance de cada usuario, así como recompensas por desempeño, desafíos, guía de lectura y un sistema de evaluación automática

Esto beneficia el aprendizaje con retroalimentación para integrar, interpretar y reflexionar la comprensión lectora adquirida

Potenciales Usos

La plataforma puede utilizarse en alumnos de preparatoria para mejorar su desempeño académico y su comprensión lectora

El beneficio de los profesores recae en obtener evaluaciones constantes del progreso de los estudiantes, reforzando así lo necesario Busca generar lectores activos fomentando la toma de decisiones.

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo funcional

Propiedad Intelectual: Derecho de autor: 03-2022-062915271600-01 (Lëttëra: Competencia Lectora) 04-2022-0411145060300-203 (Lëttëra, Reserva de derechos exclusivos)

Equipo de Investigación

Emilia Fernanda Leal Uhlig

Xóchilt Cruz Vargas

Carolina Garza León

Sheila Hernández Franco

En búsqueda de Licenciatarios

https://letteraorgmx

SitioOficial
JULIO 2023

EL DILEMA DE DOLLY

Juego de mesa

Resumen

Emocionante juego de mesa diseñado para abordar temas complicados de bioética de una manera entretenida y educativa. Con el objetivo de promover la toma de decisiones y fomentar la empatía, el juego invita a los jugadores a discutir temas relevantes como envejecimiento, modificaciones genéticas, eutanasia, derechos genéticos y muchos más

Ventajas

La dinámica de este juego de mesa, ofrece la oportunidad de cambiar la temática y aplicarlo a otras áreas, lo que lo convierte en una herramienta versátil y adaptable

Puede aplicarse no solo como un juego de mesa, sino también en entornos organizacionales como por ejemplo para la toma de decisiones en recursos humanos

Potenciales Usos

El juego ofrece tres versiones adaptadas a diferentes públicos: una versión para el público en general, otra para aquellos familiarizados con la biotecnología y una tercera dirigida académicos y profesionales en el campo Cada versión incluye un manual que presenta los temas de manera sencilla y explica las controversias que rodean a cada una de ellas.

Información de contacto:

transferenciaedtech@serviciostecmx

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo funcional

Propiedad Intelectual: En estrategia de propiedad intelectual

Equipo de Investigación

Alvaro de Obeso Fernández del Valle

Christian Q Scheckhuber

Erandi Ortega Barragán

SitioOficial En construcción En búsqueda de Licenciatarios
JULIO 2023

Ponte eN mis TENIS

Juego de Mesa

Resumen

Ponte en mis Tenis, es un juego de mesa qu proporciona una plataforma educativa para desarrollo de la empatía, competencias ética y ciudadanas Es interactivo y busca gener aprendizaje colaborativo entre los jugadores

Ventajas

Puede ser utilizado en niños/as y jóvenes pa desarrollar valores y competencias éticas y ciudadanas Además el juego aborda temas como educación, trabajo, salud, familia y emprendimiento, dejando lecciones integrales dentro del juego.

Potenciales Usos

Esta herramienta educativa puede ser implementada en grupos de diversas edades. Tiene la flexibilidad de jugar entre 2 y más participantes Es un juego interactivo e innovador que busca integrar el aprendizaje dentro de la diversión. Genera mejoras en la inclusión y sensibilidad de los y las jóvenes

Equipo de Investigación

María Yolanda López Monreal

Alejandra Jany Romero Moyano

Gerardo Galaviz Jiménez

Isabel Cárdenas

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo Pre-comercial

Propiedad Intelectual:

Derecho de autor: 03-2018-082212433400-01 (Tablero Ponte N mis tenis) Rama: Dibujo

03-2018-082212454600-01 (Hojas de vida del Juego Ponte N mis tenis).

Rama: Compilación de datos (base de datos)

03-2018-082810234400-01 (Logotipo del Juego Ponte N mis tenis). Rama: Dibujo

03-2018-082810382600-01 (Tarjetas del juego Ponte N mis tenis) Rama: Compilación de Datos

En búsqueda de

SitioOficial

https://pontenmisteniscom/

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

Licenciatarios
JULIO 2023

SEL4C

(Social Entrepreneurship Learning for complexity)

Manuales/Cuadernillos

Resumen

La metodología SEL4C (Social Entrepreneurship Learning 4 Complexity) es un modelo formativo para el emprendimiento social y el pensamiento complejo que desarrolla el perfil de agentes de cambio de estudiantes de diversas disciplinas Desde su origen, este proyecto busca fomentar el emprendimiento social de manera transversal en estudiantes sin importar su experiencia previa o su formación disciplinar

Ventajas

Metodología robusta, la cual responde a las necesidades de aprendizaje de todo estudiante con espíritu emprendedor, independientemente si cuenta con experiencia en emprendimiento social o recursos humanos especializados SEL4C además, permite que las instituciones puedan detonar emprendimiento social y pensamiento complejo en todos sus estudiantes, independientemente de su disciplina, conocimientos previos, situación económica o género.

Potenciales Usos

Esta herramienta educativa puede ser utilizada por estudiantes universitarios en primera instancia, o cualquier persona que quiera aprender sobre emprendimiento social También puede ser utilizado como apoyo para organizaciones o instituciones, que quieran integrar un modelo formativo en emprendimiento, principalmente en temas sociales

Información de contacto:

transferenciaedtech@serviciostecmx

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo Pre-comercial

Propiedad Intelectual:

Derecho de autor: 03-2023-060809242100-01 (Escuelas para el futuro Niños, niñas y jóvenes como agentes de cambio Manual de implementador/participante Primaria alta 4to,5to y 6to.)

03-2023-022110371700-01 (SEL4C Social entrepreneurship learning 4 complexity Manual de implementación.

Equipo de Investigación

En búsqueda de Licenciatarios

JULIO 2023

SOSTEK

Plataforma Web/Juego de mesa/App

Resumen

Tecnología educativa, cuyo objetivo es generar contenidos y herramientas destinadas al desarrollo de proyectos y estrategias de diversas índoles, promoviendo el desarrollo sostenible Actualmente cuenta con una plataforma online que promueve el aprendizaje a nivel licenciatura. Ofrece recursos digitales variados para alumnos y profesores

Ventajas

Esta herramienta puede ser implementada en grupos de diversas edades, ya que tiene la flexibilidad de ser un juego para varios participantes, donde se genera conciencia e interés por la sostenibilidad Además, la dinámica del test funciona para reconocer las necesidades del proyecto, así como para apoyar al profesor al momento de dar retroalimentación a los alumnos

Potenciales Usos

La plataforma puede utilizarse para evaluar la sostenibilidad de los proyectos (a través de un test) del usuario y para reflexionar sobre el tema (juego de mesa)

Para los profesores, esta herramienta puede ser utilizada como un recurso para integrar la sostenibilidad dentro de los cursos impartidos

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo funcional

Propiedad Intelectual: Derecho de autor:

03-2022-082919192900-01 (Sostek). Rama: Compilación de Datos (Base de datos)

04-2022-040709450600-203 (Sostek, Reserva de derechos exclusivos)

Equipo de Investigación

Martha Elena Núñez López

Daniel Savedra Olivo

Aura Moreno Guzmán

En búsqueda de

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

Licenciatarios SitioOficial
https://sostekhow
JULIO 2023

Lost Logistic Simulator

por medio de una plataforma remota y replicable a una amplia cantidad de usuarios Sus estrategias interactivas abordan retos en la toma de decisiones y el aprendizaje interactivo

Potenciales Usos

Este simulador educativo, puede ser utilizado para capacitación de personal en medianas y pequeñas empresas Igualmente puede ser empleado en materias de educación superior enfocadas al área de negocios o desarrollo de competencias para la toma de decisiones

Estado de Desarrollo: Prototipo pre-comercial

Propiedad Intelectual:

Derecho de autor:

LOST: 03-2019-030710581400-01

Marcas:

GAERMONT GOAL PROJECT

GAERMONT LOST LOGISTIC SIMULATOR

Equipo de Investigación

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

En búsqueda de Licenciatarios SitioOficial
Ernesto Armando Pacheco Velázquez
https://goalprojectco/
SEPTIEMBRE 2023

Laiboyan

Laboratorios Remotos

tradicionales.

Ventajas

Reduce el costo de implementación de los laboratorios convencionales, ya que se utilizan recursos físicos de laboratorio, accesibles a distancia mediante sistemas de telepresencia. Adicionalmente, promueve el uso de redes intercampus, lo que permite el uso compartido de recursos

Potenciales Usos

Esta herramienta educativa, puede ser utilizada principalmente por universidades o centros de enseñanza que impartan materias de ingeniería, y donde se requiera realizar prácticas de laboratorio, principalmente en temas de circuitos eléctricos, electrónica, electricidad y potencia, máquinas eléctricas y automatización.

El uso de estos laboratorios remotos, promueve la transmisión del conocimiento, la puesta en práctica del mismo, así como el trabajar de manera similar a la presencialidad

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo precomercial

*Creación de la spin off Laiboyan Technology SA de CV

Propiedad Intelectual:

Solicitud PCT/MX2018/000145

Solicitud de patente: CN-2019103303653

Equipo de Investigación

En búsqueda de Usuarios

Manuel Eduardo Macías García
2023
ABRIL

INCONTEXT Aplicación Móvil

Herramienta educativa integrada como una aplicación móvil la cual permite la elaboración de textos y el uso de plantillas interactivas multimedia prediseñadas Estas plantillas son de utilidad para uso de periodismo y propuestas de investigación; además permiten, utilizar combinaciones de plantillas, lo cual fomenta la investigación social de manera interactiva

Ventajas

Se puede utilizar en tablets, celulares y computadoras para facilitar la interacción con el usuario Cuenta con plantillas flexibles e interactivas para multiusos.

Potenciales Usos

Incontext, busca abordar el mercado de asistencia de escritura, el cual, ha estado en crecimiento en los últimos años Ésta herramienta educativa puede emplearse para recursos personales u organizacionales en la elaboración de formatos y textos

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo funcional

Propiedad Intelectual: En diseño de estrategia de PI

Equipo de Investigación

En búsqueda de Usuarios

SitioOficial

https://app.incontext.mx/login

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

SEPTIEMBRE 2023

Avage

Profesor Holograma

clases Experiencia didáctica que humaniza la educación a distancia.

Ventajas

Generación de experiencias educativas de manera innovadora, basándose en telepresencia que recrea la dinámica de un salón de clases Esto se realiza mediante estrategias pedagógicas y tecnología que complementan el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes

Potenciales Usos

Este proyecto, puede ser empleado para facilitar el aprendizaje remoto y hacerlo más interactivo con los estudiantes Esto puede ser aplicable y reproducible en diversas áreas del sector educativo y no se restringe a rangos de edad en específico

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo comercial

Propiedad Intelectual: En diseño de estrategia de PI

Equipo de Investigación

Eduardo González Mendívil

Eduardo Luevano

En búsqueda de Usuarios

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

AGOSTO 2023

EDUMED Aplicación

Móvil

EduMed es una plataforma educativa presentada a través de una aplicación móvil, para la evaluación clínica de “soft skills” de alumnos/as en el área de la salud, al momento de que interactúan con pacientes A través de esta herramienta educativa, el profesor/a evalúa el desempeño del alumno/a y recibe retroalimentación por parte del mismo

Ventajas

Esta herramienta educativa, puede utilizarse de manera simultánea por estudiantes de diversas universidades De igual manera, su desarrollo tiene un modelo de negocio por medio de membresías lo que hace expansible el contrato por universidad o profesor.

Potenciales Usos

EduMed puede ser utilizada en universidades o centros de estudios con carreras enfocadas a la salud, e incluso cursos de primeros auxilios, es decir, en todo programa académico que requiera la interacción con pacientes.

Esta herramienta educativa, puede utilizarse de manera extensiva a otras áreas académicas, ya que busca generar un espacio de aprendizaje y retroalimentación, con el seguimiento de las evaluaciones dentro de las clases

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo pre-comercial

Propiedad Intelectual: En desarrollo de estrategia de PI

Equipo de Investigación

Dr Jorge Eugenio Valdez García

Dr. César Alberto Lucio Ramírez

Dra Silvia Lizett Olivares Olivares

Ing Juan Pablo Nigenda Alvarez

En búsqueda de Usuarios

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

ABRIL 2023

SEPTIEMBRE 2023

fred (Friendly Education)

Plataforma web

p , p (principalmente de ingeniería) que sirve como herramienta de autogestión del estudiante en las actividades escolares

Ventajas

La herramienta promueve que el estudiante se sienta comprometido y motivado en su propio aprendizaje mediante un sistema de recordatorios sobre avances, logros e insignias Además, estimula el reforzamiento de los temas vistos a través de la práctica frecuente de ejercicios ofrecidos Es por esto, que la herramienta incrementa el desempeño del alumno en sus actividades

Potenciales Usos

El uso de esta herramienta educativa, se enfoca a estudiantes universitarios que cursen materias de estadística, por los temas que aborda. También puede ser utilizada para entrenamiento a personal que quiera operar en el sector financiero

E P

Estado de Desarrollo: Prototipo funcional

Propiedad Intelectual: Derecho de autor: 03-2022-031718495600-01 (La gamificación como estrategia para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes de química de educación superior)

Equipo de Investigación

En búsqueda de Licenciatarios

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

bANCO CRECIENDO JUNTOS

Simulador

Potenciales Usos

El uso de esta herramienta educativa, se enfoca a estudiantes universitarios que cursen materias de estadística, por los temas que aborda También puede ser utilizada para entrenamiento a personal que quiera operar en el sector financiero.

https://pensamientoestadisticoandycandysreplco/

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

búsqueda de Licenciatarios
Gabriela Monforte García
En
SitioOficial
ABRIL 2023

EduMakers

Generación de recursos didácticos incluyentes

Resumen

EduMakers es un proyecto que busca promov y/o desarrollar herramientas didácticas inclusiv para fomentar el aprendizaje autónomo. E particular éstas herramientas pueden s utilizadas por niños/as o adultos co discapacidad visual, para fomentar el aprendiza inmersivo. Sin embargo, esto no es excluyen dado que puede ser utilizado por niños/as d entre 6 y 12 años para incrementar su aprendizaje sobre conceptos específicos de manera táctil y mediante habilidades motrices.

Ventajas

Utiliza herramientas en 3D, que aporta al aprendizaje inmersivo y didáctico de quienes lo utilizan. Son replicables a mayor escala en muchos de los casos y pueden abordar a varios grupos de enfoque de diversas maneras Son herramientas didácticas incluyentes (niños y niñas no solo con discapacidad).

Potenciales Usos

Los kits didácticos, cuentan con materiales desarrollados de toca y escucha, junto con recursos gráficos táctiles Se pueden utilizar para diversas edades y es un producto con alcance tanto para personas con discapacidad visual como para aquellas que busquen aprender estos conceptos El aprendizaje se enfoca a ciencias naturales, así como elementos para el aprendizaje del braille, como un cubo inmersivo con botones Estos recursos pueden utilizarse, desarrollando habilidades motoras y fomentando el aprendizaje inmersivo

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipos funcionales

Propiedad Intelectual: En diseño de estrategia PI

Equipo de Investigación

En búsqueda de Licenciatarios

Cristina Gehibie Reynaga Peña Patricia Torres José Rafael Aguilar Mejía Cheyenne de Jesús Valdez
JULIO 2023

Paciente avatar

Simulador para estudiantes en medicina

Resumen

La tecnología desarrolla un ambiente de aprendizaje para los estudiantes de medicina, el cual les permite adquirir la competencia de comunicación efectiva al llevar a cabo una entrevista médica. Dicha competencia se va desarrollando mediante la interacción con un paciente virtual (avatar) el cual simula un paciente real en un entorno controlado

Ventajas

La tecnología educativa, permite llevar una interacción con el paciente (avatar) utilizando variables controladas para los casos, síntomas y signos, homologando la experiencia Fomenta el aprendizaje vivencial y práctico para los estudiantes, permitiendo desarrollar sus habilidades

Potenciales Usos

Esta tecnología puede ser aplicada con estudiantes de medicina en el diseño de las actividades que permita a los alumnos enfrentar casos clínicos complejos que represente un reto intelectual El proyecto es replicable a estudiantes de medicina de diferentes instituciones

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de Desarrollo: Prototipo en desarrollo

Propiedad intelectual: En desarrollo de estrategia PI

Equipo de Investigación

En búsqueda de Socio para Escalamiento

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

María Guadalupe Piña Navarro Hugo Alvarado Saldaña
SEPTIEMBRE 2023

SEPTIEMBRE 2023

Blockchain Diplomas, títulos y grados académicos

Resumen

Proyecto que consta de un proceso o metodología para emitir certificados (título universitario) a través de Blockchain

Ventajas

Es una herramienta de internacionalización para los estudiantes Otorga movilidad, facilidad para trámites en línea y portabilidad eficiente. Junto con esto, es una herramienta de verificación de estudios en cualquier parte del mundo

Potenciales Usos

Esta herramienta es de utilidad para generar una integración de credenciales digitales de los egresados. Es replicable a nivel institucional, dentro de las universidades que lo requieran

Estado de Desarrollo y Propiedad Intelectual

Estado de desarrollo: Prototipo funcional

Propiedad intelectual: Desarrollo de estrategia PI para generar certificados de blockchain

Equipo de Investigación

Bertha Alicia Saldívar Monreal

Luis Alberto López Monreal

Beatriz Meléndez Venancio

Inving Hidrogo Montemayor

En búsqueda de

Información de contacto: transferenciaedtech@serviciostecmx

Licenciatarios

SandraGómez

CoordinadoradeTransferenciaEdTech skgomez@tecmx

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