O DESIGN MAPEANDO
O OLHAR SOCIAL EM DIFERENTES ÁREAS DE ATUAÇÃO E PESQUISA
ELAINE FEITOSA DA SILVA RAQUEL REBOUÇAS ORGANIZADORAS
IDEIA - JOÃO PESSOA - 2022
Catalogação na publicação - Elaborada por Bibliotecária Janaina Ramos – CRB-8/9166
M297 Mapeando o design: o olhar social em diferentes áreas de atuação e pesquisa / Elaine Feitosa da Silva, Raquel Rebouças (Organizadoras). – João Pessoa: Ideia, 2022.
188 p., il., fotos.; 20 X 20 cm
ISBN 978-65-5608-342-1
1. Design. 2. Comunicação visual. I. Silva, Elaine Feitosa da (Organi zadora). II. Rebouças, Raquel (Organizadora). III. Título.
CDD 745.2
Índice para catálogo sistemático Design : Comunicação visual
EDITORA
contato@ideiaeditora.com.br / www.ideiaeditora.com.br
Feito o Depósito Legal / Impresso no Brasil
PREFÁCIO
Mapeando o design é uma obra tecida por várias mentes: estudantes, pesquisadores e docentes em design gráfico com o anseio de mobilizar as fronteiras do design para territórios com maior amplitude social. Acreditamos que a área de pesquisa e atuação do design possui potencialidades sociais transformadoras, que pode redirecionar valores e atitudes das pessoas e dos profissionais criativos em prol da colaboração,
do bem comum, a favor das minorias sociais, dos grupos em situação de risco e do fortalecimento cultural ao nosso redor. Esse livro é uma coletânea de diferentes áreas de atuação do design e de exemplos de projetos inspiradores com enfoque social. Um mapa para o leitor observar rotas e traçar o próprio caminho a favor de um design com propósito e conteúdo. Desejamos uma boa leitura.
SUMÁRIO
DESIGN
DESIGN
E ILUSTRAÇÃO DESIGN E ANIMAÇÃO DESIGN, TEORIA E MÉTODO DESIGN E ARTESANATO
E CULTURA
08 24 42 62 78
DESIGN EDITORIAL DESIGN INSTRUCIONAL
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DESIGN E REDES SOCIAIS DESIGN E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO DESIGN E GESTÃO DE MARCAS
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DESIGN TEORIA E MÉTODO
ELAINE FEITOSA DA SILVA RAQUEL REBOUÇAS
,
O POTENCIAL SOCIAL E O FAZER PROJETUAL DO DESIGN
ELAINE FEITOSA DA SILVA RAQUEL REBOUÇAS
Design e potencial social
Design é uma atividade projetual com fins para resolução criativa de problemas em esferas de mercado e em demandas sociais diversas. O design gráfico se utiliza da estética, da criatividade, da tecnologia e de fatores humanos para atender demandas visuais e estratégicas nos mais diversos meios de atuação. Esses contextos abrangem a especialização em artefatos digitais, gestão de marcas, estamparia, experiência do usuário, editoração, entre outros. A variedade de áreas repercute em um perfil central do designer em diversos setores do mercado. No entanto, essa versatilidade profissional
produz questionamentos no que diz respeito à profissão, como, por exemplo, a popularização e difusão do termo ‘design’ em situações distantes da área - da manicure (nails design) à confeitaria (cake design) - gera uma percepção equivocada e reducionista do perfil projetual da profissão (Bonsiepe, 2011).
De acordo com Bomfim (1998), a palavra design tem sua origem no latim e significa conceber, desenvolver e que mais tarde, com a tradução do termo para o italiano, em função do advento do progresso industrial do século XVIII, é que se tornou algo para
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‘designar uma atividade propriamente dita’, componente do processo de desenvolvimento de artefatos. Embora ainda seja muito aplicado às questões formais, são as questões projetuais, de concepção de produtos, serviços, que podem vir a contribuir com a melhoria da qualidade de vida em sociedade, que precisam ganhar visibilidade atualmente. “Desde a década de 1990, tem se intensificado o questionamento sobre qual é a função social do design em um mundo globalizado, em crise ecológica e com mudanças cada vez mais rápidas na comunicação, economia, política e cultura” (BRAGA, 2019, p. 9).
O designer gráfico com formação tecnológica, reflexiva e criativa possui habilidade de solucionar problemas visuais concernentes à diversas demandas empresariais, potencializando os lucros
e fortalecendo os valores empresariais frente à concorrência e às exigências do mercado. Entretanto, o potencial de atuação do designer gráfico vai muito além do - importante - desenvolvimento de marcas, embalagens, sites, aplicativos e serviços para empresas; podendo interferir eficazmente em questões sociais profundas, articulando estrategicamente suas habilidades criativas e tecnológicas para modificar valores e comportamentos em questões de cunho social e cultural. É inegável, e bastante relevante para a profissão, tal potencial em gerar lucro, promover artefatos e ampliar a atuação empresarial frente a novos nichos de mercado. No entanto, limitar a área ao contexto mercadológico é distorcer o amplo espectro de atuação e a capacidade do designer de transformar as mais diversas realidades através do pensamento projetual e criativo.
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“Ao invés de se limitarem a trabalhar com os estreitos parâmetros da relação cliente/ designer focada em resolver problemas estéticos como criar um novo logotipo, reconfigurar a forma de um bule de café, ou lançar um novo site de e-commerce, um subconjunto de designers acredita que o campo deve confrontar os problemas mais urgentes da sociedade contemporânea, do aquecimento global ao tratamento e prevenção da aids” (ESKILSON, 2019, p.147).
Contribuir para o fortalecimento da perspectiva social do Design, por meio da análise de suas diversas vertentes, se torna uma necessidade atual e imediata para profissionais e estudantes do design e de áreas correlatas.
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Em teoria, todo profissional consciente de seu papel ao exercer sua função social de maneira ética e de modo eficaz contribui para que a sociedade de que faz parte se desenvolva em harmonia.
(BRAGA, 2019, p. 10)
O que muitos autores defendem como potencial social do design vem sendo discutido em diversas esferas da profissão. Pontos que abrangem desde o cotidiano do exercício profissional, até os impactos sociais esperados na prática da profissão.
De acordo com Lima e Martins (in BRAGA, 2019 p.115), “design social é uma abordagem de projeto que implica tanto metodologias participativas, como motivações projetuais e consequências sociais do processo de design.” Para Redig (2019), classificar o design como social é um pleonasmo, pois, segundo o autor, não existe design que não seja feito para a sociedade. O design, no sentido estrito do termo, deve compreender o enfoque na responsabilidade social, cultural e ética da profissão.
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De acordo com Neves (in BRAGA, 2019), o que se conhece por Design Social hoje é validado em discussões acadêmicas e profissionais. A autora argumenta que há uma tendência mundial das áreas do conhecimento se voltarem para a preocupação com os efeitos de suas atividades na sociedade, o que vem gerando um estímulo à execução de ações profissionais mais conscientes de seu papel em contextos diversos. No design, isso resulta na construção de uma reflexão crítica sobre o exercício da profissão e no desenvolvimento de projetos voltados às demandas sociais.
O fazer projetual do Design
É comum o uso de métodos, técnicas e ferramentas para diversas atividades: culinária, manuais de uso de equipamentos, jogos de tabuleiro, entre outros. O desenvolvimento profissional de áreas tecnológicas, criativas e construtivas está intimamente ligado ao desenvolvimento de métodos e técnicas que acompanham a evolução das profissões. No design não é diferente, o uso da metodologia ajuda a dinamizar o fazer projetual, diminuindo riscos e retrabalho. Peón (2009, p. 39) conceitua metodologia como: [...] o conjunto
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e a ordenação de procedimentos para a realização de um dado objeto – ou seja, o conjunto de métodos utilizados, bem como o estudo e análise destes métodos. A metodologia é, assim, uma ferramenta para o desenvolvimento de um objetivoe não o objetivo em si mesmo. Por isso, ela deve servir como um auxiliar para resolver os problemas, e não se configurar como um problema.
Bomfim (1978) afirma que a metodologia é uma ferramenta, um suporte lógico, que surge em função do estudo dos métodos utilizados com a finalidade de resolver problemas teóricos e práticos. Ainda de acordo com o autor, o bom resultado da utilização de uma metodologia depende da capacidade técnica do profissional que vai se utilizar dela para resolver questões. Um bom designer deve utilizar a metodologia para facilitar seu trabalho e não para dificultar a prática de projeto. Uma metodologia que não seja aplicada de forma acertada e criativa, dificilmente logrará êxito no desenvolvimento e/ou nos resultados do projeto.
É frequente a aplicação do método com acréscimo, síntese ou fusão de etapas para melhorar a prática profissional do designer. O uso da metodologia se configura então como uma atividade reflexiva e moldável ao perfil do projeto e dos profissionais envolvidos. Os métodos ajudam a sistematizar o fazer profissional, contribuindo na busca de resultados projetuais alinhados às lacunas encontradas.
Por se tratar de uma área com diversas possibilidades de atuação, com o passar dos anos foram sendo pensados métodos projetuais para diferentes perspectivas do design - editorial, identidade visual, interfaces digitais, serviços, entre outros.
A ampla variedade de metodologias não diminui o fato de que a grande maioria dos autores segue uma sequência comum de etapas, comumente classificadas como preparação, geração, avaliação e realização (LOBACH, 2001).
Métodos não podem ser vistos como simples receitas de como o designer deve trabalhar. Uma metodologia deve
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ser utilizada como diretriz no trabalho do profissional e não como limitação ao seu ofício. O desenvolvimento de um fazer metodológico garante que saberes anteriores devidamente testados possam ser reutilizados de forma livre e flexível para atender às necessidades de cada projeto. De acordo com Panizza (2014), independente do sucesso alcançado por um método em quaisquer que sejam as situações anteriores, não há garantias que ele obtenha o mesmo sucesso em outros projetos, afinal, ele deve ser usado de modo que sejam levadas em consideração as peculiaridades e as necessidades de cada projeto.
Desde que começaram a ser utilizados e sistematizados, os métodos vêm passando por evoluções pertinentes ao desenvolvimento profissional, tecnológico e social. É necessário constantes estudos para a aprimoração de modelos existentes
e criação de novos processos que possam atender as necessidades da área. Para atender as demandas que vêm se apresentando em função de novos cenários profissionais, o design também precisa se atualizar. De acordo com Margolin (2004), a formação de design precisa ir além do desenho ou da construção de briefings, já bastante utilizados nas disciplinas que compõem as ementas dos cursos. É necessário estudar as populações vulneráveis e/ou marginalizadas e suas necessidades sociais.
Em virtude da conscientização sobre o potencial social do design, processos vêm sendo adaptados e há o surgimento de novos métodos com o intuito de resolver problemas com foco na sustentabilidade, na colaboração ou nas minorias sociais. O método de Sanders & Stappers (2008) defende uma abordagem participativa em
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que o usuário é figura ativa no processo de criação, tendo um papel importante no desenvolvimento do conceito, do processo criativo e da solução final. O usuário deixa de ser mero objeto de estudo do projeto para contribuir e estar intimamente ligado às soluções e ao processo de design como um todo. O contexto social e humano que circundam o projeto é então considerado como prioridade, ampliando o repertório de percepção do designer.
Nesse cenário, o designer não seria percebido como alguém preocupado somente com questões de produção em escala, mas como um criador de novas possibilidades e mundos em potencial, alguém que compreende a realidade desse grupo, suas motivações e interesses, o que poderia ser utilizado para o fortalecer e dar mais base ao desenvolvimento do projeto (PACHECO & TOLEDO, 2015, p.14)
O design precisa analisar os problemas projetuais de forma holística, refletir uma série de premissas e responsabilidades, integrando forma, função, experiência e contexto, e um código de ética e de conduta que considera as pessoas e o planeta (ICoD, 2022). A metodologia é um caminho eficaz para contribuir com o cotidiano do designer, no entanto, se não for aplicada com pensamento crítico, refletindo sobre o entorno humano, cultural e social que circundam o projeto, é provável que gere resultados reducionistas, limitados e incoerentes. Há um pré-requisito comum para ser considerado na variedade de métodos na grande área do design: a existência de um de agir responsável em prol de um bem social.
Uma das formas eficazes de utilização dos métodos é a interdisciplinaridade e a colaboração, ou seja, métodos são utilizados
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para que, em função de necessidades diversas da sociedade, possam atuar em várias frentes, incluindo a sociedade no processo de reflexão e desenvolvimento de suas questões.
Um exemplo da forma colaborativa que pode ser assumida pela produção metodológica e pelo potencial social do design, é o estudo de Andrade et. al (2020), no qual o design foi utilizado em conjunto com a educação para atender demandas específicas de grupos sociais. Foram utilizados métodos e ferramentas do design com foco no social em atividades de ensino, pesquisa e extensão. Segundo Andrade et al (2020, p. 195), a opção por ação didáticopedagógica no caminho do Design Social propõe atitude para desenvolvimento de produtos “junto com grupos sociais, não apenas para os grupos sociais”.
Ações na mesma linha do projeto de design gráfico com ênfase em questões socialmente relevantes estão em projetos desenvolvidos nos Trabalhos de Conclusão de Curso de discentes do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, no IFPBCabedelo. Durante o curso, os alunos
são incentivados a refletir sobre questões sociais relevantes no contexto em que estão inseridos e a levantar soluções de design gráfico para estas necessidades. A aluna Rayssa Suassuna desenvolveu o projeto gráfico de um livro ilustrado interativo para crianças em tratamento oncológico (SUASSUNA, 2015). O projeto envolveu a pesquisa dos principais desafios emocionais durante o tratamento através de pesquisas em diferentes áreas da saúde, culminando em um livro que busca colaborar com a qualidade de vida das crianças durante o tratamento oncológico.
Outro projeto de Design com potencial social e colaborativo foi o trabalho de conclusão de curso desenvolvido pela aluna Williana W. F. Silva, do IFPB-Cabedelo, que realizou um resgate de histórias junto a moradores do Município de Brejo do Cruz, PB, a fim de preservar a identidade cultural do lugar através do design gráfico. A pesquisa com moradores resultou em um livro ilustrado intitulado ‘Lícia e a Bicicleta: Descobrindo Histórias de Brejo do Cruz’, com uso de expressões típicas do lugar e cenários característicos da região (SILVA, 2017).
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Páginas do livro ilustrado interativo para crianças em tratamento oncológico (SUASSUNA, 2015)
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DESIGN,
Capa do Livro ‘Lícia e a Bicicleta: Descobrindo Histórias de Brejo do Cruz’ (SILVA, 2017).
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Exemplos como estes demonstram a utilização do fazer projetual do design como instrumento de colaboração na sociedade, com a possibilidade de aplicação da metodologia não apenas como base, um guia para solucionar problemas, mas como forma de incluir o usuário e a comunidade no processo, ampliando a percepção da sua responsabilidade junto à sociedade.
As demandas sociais e o caráter colaborativo no projeto devem inquietar os designers. Tais motivações servem como combustível para mudanças e melhorias para além do ciclo do lucro e do consumo. Elas aparecem em função das necessidades urgentes de minorias por ações que possam ser vetores de transformação social. É necessário a promoção, divulgação e formação a respeito das implicações culturais e sociais do design face aos urgentes desafios da atualidade.
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REFERÊNCIAS
BOMFIM, G. A. Desenho Industrial: Proposta para reformulação do currículo mínimo. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) - Universidade Federal do Rio de Janeiro, UFRJ, Rio de Janeiro, 1978.
BOMFIM, G. A. Ideias e formas na história do design: uma investigação estética. João Pessoa: Universitária/UFPB, 1998.
BONSIEPE G., Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
BRAGA, M. C. Papel social do design gráfico: história, conceitos e atuação profissional. Editora Senac São Paulo, 2019.
ESKILSON, S. J. Graphic design: A new history. Yale University Press, 2019.
FREITAS, R. F., COUTINHO, S.G. e WAETCHER, H. N. Análise de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Estudos em Design, v.21, p.1-15. Rio de Janeiro, 2013.
ICoD. International Council of Design, 2022. Disponível em www.theicod.org. Acesso em fevereiro 2022
LOBACH, B. Design Industrial: Bases para Configuração dos Produtos Industriais. Tradução Freddy Van Camp. Rio de Janeiro: Edgard Blucher, 2001.
PACHECO, H. & TOLEDO, G. O paradigma da motivação intrínseca: contribuições da metodologia de Design Social para a prática e ensino de codesign. Revista de Design, Tecnologia e Sociedade, 2(2), p.11-21, 2015.
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MAPEANDO O DESIGN
PANIZZA, J. F. Metodologia e processo criativo em projetos de comunicação visual. 2004. Dissertação (Mestrado em Publicidade, moda e produção simbólica) – Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo – ECA/USP. São Paulo, 2004. Disponível em :www.teses.usp. br/teses/disponiveis/27/27148/tde.../metodocriatividade.pdf acesso em abr. de 2022
PEÓN, M. L. Sistemas de Identidade Visual. 3 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.
SANDERS, E. B. & STAPPERS, P J. 2008. Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, Taylor & Francis. Disponível em:www.journalsonline.tandf. co.uk. Acesso em 2022.
SILVA, W. W. F., Lícia e a Bicicleta: Descobrindo Histórias de Brejo do Cruz. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. IFPB, Cabedelo, 2017.
SUASSUNA, R. F. Que Beleza: Livro Interativo para Crianças com Câncer. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. IFPB, Cabedelo, 2015.
PERAZZI, H. A. & ANDRADE, A. B. P. Design Social e Solidário Aplicado em Práticas Cotidianas: Metodologias Interdisciplinares em Ensino, Pesquisa e Extensão.” Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación 69 (2019). Disponível em: <dspace. palermo.edu/ojs/index.php/actas/article/ view/2110/5881>.Acesso em set. de 2022.
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DESIGN E CULTURA
JULIA DAVET DE OLIVEIRA
DESIGN E CULTURA: O ELEMENTO DA COMUNICAÇÃO
JULIA DAVET DE OLIVEIRA
Design e comunicação
Design e comunicação possuem uma relação estreita e singular. Na 9ª Bienal Brasileira de Design Gráfico, edição que buscou pensar em novas formas de análise do Design contemporâneo, o Design Gráfico foi confirmado como sendo essencialmente parte do campo da comunicação. Segundo Consolo (2009, p. 16), esta é uma área “responsável por ‘traduzir’ visualmente informações e estabelecer modos visuais para tornar a comunicação mais rápida e eficiente”.
Uma importante discussão que podemos abordar, é sobre o caráter comunicativo e quais os rumos que os designers, enquanto agentes do Design Gráfico contemporâneo,
estão alimentando. Bonsiepe (2011, p. 8) destaca que “o design perdeu sua substância quando passou a cuidar das superficialidades, colocando-se a serviço da beleza cosmética e lucros fáceis do mercado”. Ele ainda faz uma comparação inquietante quando põe o design atual na figura de um côco que, com casca dura e interior oco, estaria descuidando-se de investir nas reais necessidades das atividades projetuais.
Um fator de influência significativa que podemos prestar atenção para entender esse processo é a globalização, que segundo Albagli (2004, p. 53) define-se
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DESIGN
pela intensificação das relações sociais em escala global, em que eventos que ocorrem a grandes distâncias interferem em acontecimentos locais, não havendo mais espaços isolados, preservados dessas interferências. Já Finizola (2009, p. 118) demonstra que o processo de globalização tem duas faces que devem ser muito bem consideradas pelo designer. A primeira seria uma globalização que pasteuriza,
talvez ao buscar excessivamente o estilo impessoal, para tentar atingir uma perfeição formal. A segunda é apontada como uma globalização de cunho mais regionalista, que “permitiria uma rica troca de experiências entre as particularidades de cada povo”. Leite (2009, p. 32) também traz reflexões interessantes sobre o tema:
àqueles que somente encontram justificativa de seu trabalho nos grandes espaços de sistematização, ou seja, no grande mundo corporativo, é necessário indicar sua precária apreciação da dinâmica social brasileira, não percebendo que assim agem por estarem condicionados àquela visão dos anos 1960, que associava o processo do design somente à grande indústria.
(LEITE, 2009, p. 32)
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Bonsiepe (2011, p. 21) vai além comentando o caráter social do design, fazendo menção ao “humanismo projetual” que interpreta as necessidades de grupos sociais e elabora propostas viáveis e emancipatórias. O autor, porém, tem cuidado para avaliar a questão de maneira sóbria, e relembra que esta não deve ser tida como exigência normativa do trabalho do designer, que está “sempre exposto às pressões do mercado e às antinomias entre o que é e o que poderia ser a realidade”, mas ainda assim não deixa de ser ponto fundamental que qualquer profissional, não apenas o designer, deveria enfrentar.
Todavia, vale a lembrança de que o design gráfico ajuda a movimentar uma economia de consumo cotidiana, e pode utilizar seus esforços por um modelo econômico que seja mais equitativo, sustentável e justo (KEMERLING, 2015). Ellen Lupton (2006, p. 25) relembra a figura de certos reformadores
do design do século XIX, que apesar de romanticamente ligados ao passado, tiveram importante papel ao redefinir o designer como um intelectual distanciado do comércio, crítico da sociedade e desafiador de hábitos e práticas dominantes. Podemos fortalecer estas premissas com o estudo de Costa (2013, p. 398), onde o design é visto como facilitador da comunicação entre diferentes grupos de indivíduos, assumindo-se como elemento impulsionador de experiências colaborativas.
Design como sinalizador cultural
Por outro lado, o Design é sinalizador cultural. Consolo (2009, p. 20) afirma que quando trabalhamos com criação, estamos representando uma narrativa que de maneira inevitável vai envolver espacialidade, temporalidade e aspectos cognitivos da
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Life Matters: Foto de Life Matters em pexels.com
mensagem. Não podemos nos dar o luxo de pensar o design como uma linguagem à parte, desvinculada daquilo que permitiu seu acontecimento. “Só há design quando enxergamos o sistema, essa talvez seja a separação entre o leigo e o profissional. O leigo só vê o objeto, o designer enxerga suas relações e faz mediação com a cultura” (CONSOLO, 2009, p. 21).
É interessante ressaltar qual o conceito de cultura que estamos nos referindo. Leite (2009, p. 29) faz lembrar que a educação no nosso país desvalorizou por muito tempo, ou deixou em segundo plano, qualquer tipo de conhecimento prático, a esse respeito: “Interessava a Cultura, com letra maiúscula, a cultura culta, aquela defasada das práticas do cotidiano”.
Segundo Villas-Boas (2002 apud Pichler, 2012), a cultura popular se definiria justamente pela contra-hegemonia, atrelada a espontaneidade, e se justificaria pela potencialidade de vir a ser, opondo-se à cultura de elite, vindo daí sua valorização como cultura do povo.
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Além disso, Finizola (2009, p. 119) aponta o design gráfico como relevante instrumento de integração e valorização social, com capacidade de “aproximar a tão elitizada profissão do design da cultura proveniente
das classes mais excluídas da sociedade, incorporando um papel de difusor também de elementos da contracultura”. Ela também cita o caminho para a construção desse design:
A categoria popular, vernacular e regional procura despertar os profissionais do design para uma integração entre o design formal, proveniente das universidades e escritórios de design, àquele design espontâneo, originado de uma massa anônima, com a finalidade de construir e legitimar um design brasileiro, caracterizado por uma forte identidade cultural, proporcionando uma constante troca de experiências e soluções projetuais entre outros povos e culturas.
(FINIZOLA, 2009, p. 119)
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A ideia de um design com caráter nacional também foi muito defendida por Aloísio Magalhães, patrono e pioneiro do design gráfico brasileiro. No livro “E Triunfo?: a questão dos bens culturais no Brasil”, Aloísio encara a cultura da seguinte maneira: “Uma cultura é avaliada no tempo e se insere no processo histórico não só pela diversidade dos elementos que a constituem, ou pela qualidade de representações que dela emergem, mas sobretudo por sua continuidade” (MAGALHÃES, 1997, p. 51 apud FILHO, 2016). O que fomenta mais uma discussão sobre o papel do design gráfico, agora como importante construtor e protetor de identidades culturais através da memória coletiva.
Segundo Netto (2014), a construção da identidade está estruturada nas memórias, as quais trazem à tona a relação do “quem sou” a partir do “quem foram”. Dutra (2013) menciona que o design preserva o passado ao mesmo tempo que projeta o futuro, falando sobre a interrelação entre esses dois processos, quando a inquirição e o amparo da memória prestam-se ao escopo de edificar novos fundamentos, valores e significados para o futuro. Por fim, Halbwachs (2004 apud Dutra, 2013) aponta que a memória é construída no presente, o que evidencia a relevância de um design socialmente engajado e comprometido com a preservação e construção de identidades locais.
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Exemplos Inspiradores
CUP - Centro de Pedagogia Urbana
A política molda nosso dia-a-dia, impactando moradia, empregos, saúde e até direitos básicos de existir em determinados espaços. Nas sociedades democráticas contemporâneas, marcadas por inúmeros graus de desigualdade social, o acesso a este conhecimento não é universal. A CUP é uma organização que usa design e arte e tenta trabalhar pelas parcelas vulneráveis e marginalizadas da sociedade, promovendo independência e permitindo que as pessoas possam se proteger e se
informar. Um dos seus projetos intitulado “Poder do vendedor”, desenvolveu um guia físico distribuído gratuitamente a vendedores ambulantes da cidade de Nova Iorque, contendo informações básicas sobre seus direitos, além de normas de conduta da cidade, para ajudar na comunicação e defesa dessas pessoas. O guia, organizado com informações práticas e simples, também foi formulado em diversas línguas, considerando a grande parcela de imigrantes nessa categoria de trabalhadores no país.
Street Vendor Guide: Vídeo CUP (Center for Urban Pedagogy) no Youtube.
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IDEO Motivando a Juventude
A pandemia da Covid-19 trouxe experiências novas para bilhões de pessoas, trazendo desafios coletivos de comunicação e cooperação. Frente à necessidade de conscientizar jovens no período pandêmico, a Companhia Global de Design (IDEO), em colaboração com o departamento de gerenciamento de emergências de São Francisco na Califórnia, elaborou uma campanha de três semanas com panfletos e cartazes para todos os alunos do ensino médio da rede pública de ensino. O grande diferencial do projeto pela equipe de Design foi a percepção de que em outras campanhas, terminologias médicas complexas, comerciais monótonos ou prolixos e cartazes maçantes não eram eficazes com a juventude. A equipe então lançou mão de táticas como brevidade e simplicidade na comunicação, além de elementos divertidos e de entretenimento. Um dos pôsteres, por exemplo, aplicou legendas dizendo: “Não toque no seu rosto –finja que seu rosto é um ex que você odeia.”
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Cartazes Campanha IDEO: Motivating Youth to Stay at Home and Practice Social Distancing
Design no Partido Panteras Negras
Em 2015, a Universidade de NebraskaLincoln organizou o Simpósio Design + Justiça Social, realizado pelo programa de Design Gráfico do Departamento de Arte e História. O simpósio teve como objetivo o debate sobre o papel do design gráfico como ferramenta de organização e comunicação para a mudança social. Foi reunida uma
quantidade admirável de cartazes, fotos e jornais conservados, e através de palestras e oficinas o evento discutiu com a comunidade o poder do Design Gráfico na criação de mensagens que promovem os direitos civis e humanos, a preservação do meio ambiente e a defesa da igualdade.
Simpósio Design + Justiça Social: Universidade Nebraska-Lincoln (2015).
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Exposição historiador e arquivista do Partido Panteras Negras: Love Library (2015).
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Exposição Sesc Vila Mariana: EntreMeadas
Através do Sesc São Paulo, pela curadoria de Adélia Borges, a exposição deu destaque ao artesanato brasileiro feito por mulheres e valorizou o patrimônio cultural ao reunir o trabalho de artesãs e coletivos de 14 cidades paulistas, para as quais o artesanato é um meio de expressão, de afirmação de
identidade e de geração de renda. Adélia é pesquisadora e historiadora do design, e trabalha na documentação do universo criativo relacionado ao artesanato e ao design no país, instigando a mudar a forma de pensar esses temas.
Exposição
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EntreMeadas: Sesc Vila Mariana (2019).
Movimento Cultural com o audiovisual em Homecoming e AmarElo
“Homecoming: a film by Beyoncé” é um documentário que registrou a apresentação de Beyoncé no Festival de música Coachella em 2018, onde a cantora fez história como a primeira mulher afro-americana a se apresentar como atração principal. Beyoncé aproveitou a oportunidade e transformou um conceito
que poderia ter sido apenas criativo em um movimento cultural. A apresentação resgatou a memória da comunidade negra, onde a artista transformou seu trabalho em condutor de múltiplas vozes. Ao todo 100 dançarinos e músicos, todos negros, foram convidados a partilhar vivências e lutas, durante meses de treinamento e preparação para o show que foi o mais visto do festival até hoje.
Homecoming: a film by Beyoncé: Netflix (2019).
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Apresentação Beyoncé no Coachella: Califórnia (2018).
Já o rapper Emicida transformou seu álbum “AmarElo” em um documentário que contextualizou dez pontos fundamentais para entender o pensamento negro no Brasil, entre eles a escravidão, imigração e apagamento histórico, periferia, cultura hip-hop, e emancipação. De forma emocionante, o filme reescreve momentos importantes
da história brasileira, mencionando personagens que não têm destaque nos livros, mostrando paralelamente os bastidores e a apresentação do cantor no Teatro Municipal de São Paulo. Usando palavras do próprio cantor, “o documentário joga luz numa parte da história do Brasil que foi invisibilizada e a que nem os próprios brasileiros tiveram acesso”.
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Apresentação Emicida AmarElo: Theatro Municipal de São Paulo (2019).
Documentário AmarElo: Netflix (2020).
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REFERÊNCIAS
ALBAGLI, S. Território e territorialidade. In: LAGES, V. N. et al (Org.). Territórios em movimento: cultura e identidade como estratégias de inserção competitiva. Rio de Janeiro: Relume Dumará ; SEBRAE, 2004.
AMARELO É Tudo Pra Ontem. Emicida, Fred Ouro Preto. São Paulo: Netflix, 2020. (89 min.).
BONSIEPE, G. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
CONSOLO, C. et al (Org.). Anatomia do Design: uma análise do design gráfico brasileiro. São Paulo: Blucher, 2009.
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DESIGN E ARTESANATO
MARIA LUÍZA DA PENHA SILVA
O POTENCIAL SOCIAL DA PARCERIA ENTRE DESIGN
E ARTESANATO
MARIA LUÍZA DA PENHA SILVA
No período anterior à Revolução Industrial, a sociedade e seus processos produtivos se desenvolveram de forma lenta e gradual, com o artesanato como a principal atividade de produção. Segundo Santana (2020, p. 32) a Revolução Industrial é um momento de abertura para o novo, com novos métodos, técnicas e modelos de organização social.
Em função da substituição do trabalho manual por máquinas e todo o novo contexto social que surgiu, o artesanato assumiu a posição de uma atividade ligada à tradição e ao passado, sem eficiência produtiva e econômica. O discurso da tradicionalidade nasceu junto com o discurso da modernidade (ANDRADE, 2011).
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A substituição da mão-de-obra artesanal pela produção industrial e toda a baixa popularidade assumida pelo artesanato, provocou no Brasil, durante o século XX, um incentivo à criação de políticas públicas para a aproximação das relações entre o design e o artesanato brasileiro. Tal movimento ocorreu para promover o artesanato como uma forma de geração de renda e preservação das tradições, uma vez que o design tem papel fundamental nas mudanças que ocorrem na sociedade atualmente. Forty (2007) afirma que qualquer modificação no design pode afetar os processos econômicos e vice-versa, e que o designer possui a capacidade de moldar os mitos numa forma tangível, trazendo-os para a realidade. Sendo assim capaz de moldar até mesmo nossa identidade e individualidade, ou seja, o design pode alterar também a visão da sociedade sobre o artesanato, auxiliando no resgate social, econômico e cultural.
45 DESIGN E ARTESANATO
O discurso da tradicionalidade nasceu junto com o discurso da modernidade
(ANDRADE, 2019)
Design e propósito
Atualmente, muito se discute sobre o conceito de design, por conta da banalização e do surgimento de diversas vertentes dessa profissão. Em função disto, nos afastamos cada vez mais do que alguns autores definem como seu verdadeiro significado. De acordo com Schneider (2010, p. 197), o design traduz através de signos as funções de um objeto de uso, para que eles sejam entendidos pelos usuários, de forma que seja possível a comunicação. Já Cardoso (2008) explica que o design trata de uma atividade que gera projetos no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos. O design possui história, passou por mudanças para chegar até o seu momento atual. E no mundo contextualizado pelo capitalismo, o designer adquire um papel muito importante: o de criar objetos de desejo e incentivar o consumo. Entretanto,
a expansão do modelo capitalista trouxe consequências destrutivas para a sociedade, cultura e meio ambiente. Dessa forma, o designer também se torna cúmplice das deficiências causadas pelo sistema econômico vigente.
Com um modelo de mercado cada vez mais insustentável, surge a necessidade de reexaminar o papel do design na sociedade. É preciso que o design assuma uma nova postura, onde revise sua relação com as questões relacionadas ao meio ambiente, à sociedade, à economia e como suas ações em conjunto com esses fatores moldam o comportamento humano.
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É preciso que o design assuma uma nova postura, onde revise sua relação com as questões relacionadas ao meio ambiente, à sociedade, à economia e como suas ações em conjunto com esses fatores moldam o comportamento humano.
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Artesanato
O artesanato compreende produtos confeccionados por artesãos, seja utilizando ferramentas ou de forma totalmente manual, fazendo o uso de matérias-primas. O fazer artesanal abrange um conjunto de conhecimentos étnicos e técnicos, e uma das formas mais ricas de expressão da cultura e criatividade de um povo. As atividades artesanais são praticadas por grande parte da população brasileira como forma de obter uma renda alternativa ou complementar. Para Albino (2017), o artesanato não permanece parado no tempo, ele se modifica de acordo com o contexto em que se encontra. As técnicas artesanais se aprimoram a partir das necessidades de um território, assim como suas matérias primas, recursos imateriais e características culturais. Assim como o design, passou por diversos momentos e sofreu mudanças no seu status. Nesse percurso enfrentou diferentes fases onde perdeu e ganhou importância econômica, social e cultural.
Segundo Santana (2020), a história do artesanato no Brasil está diretamente ligada ao desenvolvimento do território brasileiro a partir da miscigenação de povos e de estratégias mercantis e de ocupação. Com a industrialização iniciada na década de 30, o país inicia uma nova fase de estrutura política, econômica e social. O Brasil, que possuía uma economia voltada para a produção agrícola, passou a investir na industrialização afastando-se da manufatura artesanal.
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Nesse contexto, Lina Bo Bardi e Aloísio Magalhães foram importantes nomes do modernismo brasileiro, pioneiros em diversas iniciativas para o desenvolvimento do país, mas também foram responsáveis por um “olhar antropológico” do desenvolvimento econômico e do processo criativo (ANASTASSAKIS, 2011). A cultura não é estática, é possível integrar Design e Artesanato numa contribuição mútua, onde os problemas decorrentes da industrialização podem ser solucionados.
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Design e Artesanato
A partir do que foi exposto, é possível perceber que a construção histórica do design e do artesanato se relacionam em diversos momentos. Eles possuem uma aproximação, uma vez que, o artesanato está voltado para a produção de artefatos utilitários da cultura material, o que facilita as intervenções entre esses dois campos (LIMA; OLIVEIRA, p.1, 2022).
O artesanato passou por diversas fases onde ganhou ou perdeu valor. Cipiniuk (2006, p. 3) comenta que para que o objeto pudesse atender a demanda cultural pós Revolução Industrial, ela deveria ser realizada de forma controlada. Da mesma forma, a naturalização da crença de que os objetos necessitavam de ordem ou estariam mal realizados, fez com que o design parasse de ser produzido pelo artesão, e fosse ensinado em instituições
mais apropriadas para a reprodução desse conhecimento. Outro ponto que o autor reforça é que o artesanato tem sido visto pela área do design como uma situação de atraso, que ocasionalmente deve ser convertida e igualada aos outros processos e produtos da sociedade pós industrialização.
Todavia, o cenário da sociedade vem passando por mudanças onde temáticas como sustentabilidade e economia solidária estão ganhando força. Esses temas e outros relacionados a criação de um contexto social e econômico mais sustentável, faz com que sejam promovidas ações de designers em conjunto com artesãos. Dentro desse contexto, a partir da década de 90, políticas públicas foram criadas e implantadas para a realização de projetos de design em conjunto com o artesanato.
DESIGN
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Laboratório o imaginário
Uma das iniciativas que trabalha essa união do design com o artesanato é a do Laboratório O Imaginário. Ele foi criado para promover e divulgar a cultura através do artesanato. O projeto tem como objetivo atender demandas relacionadas às produções artesanal e industrial, envolvendo professores, estudantes e técnicos de diversas áreas do conhecimento, integrando à extensão os segmentos de ensino e pesquisa, junto à Universidade Federal de Pernambuco (Laboratório O Imaginário, 2022).
A iniciativa do laboratório estimula uma nova forma de atuação aproximando estudantes do processo de produção artesanal, incentivando a valorização do artesanato e de toda a comunidade envolvida. O modelo de atuação se
Marca da Instituição Laboratório de design O Imaginário
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baseia em cinco eixos principais: gestão, design, comunicação, mercado e produção, tendo como centro a comunidade artesã e o produto. Baseado numa metodologia interdisciplinar, o foco do laboratório na produção artesanal atende comunidades produtoras de artesanato tradicionais e nãotradicionais, tendo como objetivo contribuir para tornar a atividade artesanal um meio de vida sustentável (Laboratório O Imaginário, 2022).
O modelo sistêmico utilizado pelo laboratório de design pode ser aplicado tanto de forma isolada como também em sua totalidade, dependendo do contexto e das necessidades diagnosticadas em cada projeto. As ações podem ocorrer a longo ou curto prazo, dependendo também do contexto. Quando aplicada a longo prazo, a ação promove autonomia e autogestão dos grupos, possibilitando uma transformação social efetiva. Um exemplo é a comunidade
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Representação do modelo de atuação Laboratório de design O Imaginário
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Cerâmicas do Centro de Artesanato do Cabo Laboratório de design O Imaginário
de Ponta da Pedra, onde há o artesanato em cerâmicas, a população artesã é atendida pelo laboratório desde 2003, e a parceria rendeu a criação do Centro de Artesanato do Cabo.
As ações de menor tempo focam mais em desenvolver novos produtos e na melhoria do processo de produção, o que também traz resultados positivos, mas em menor escala e de forma mais imediata.
O modelo proposto pelo laboratório O Imaginário, foca em promover a pesquisa para a área acadêmica do design e o desenvolvimento e transformação social local, utilizando o design para unir tradição e inovação. O laboratório atingiu o seu propósito de transformação social e econômica em seus projetos e serviços, promovendo também transformações na equipe de estudantes e profissionais de design que trabalharam e trabalham no projeto.
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Sereias da Penha
No ano de 2013 a Prefeitura Municipal de João Pessoa, em parceria com o Instituto Federal de Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) e o Sebrae, criou o projeto Sereias da Penha. Nesse contexto, em 2018, a capital paraibana recebeu da UNESCO o título de cidade criativa, e dentre as cidades brasileiras escolhidas naquele ano, João Pessoa foi a única a se destacar nas áreas do artesanato e cultura popular, através de ações realizadas pela Prefeitura Municipal.
O grupo surgiu após a realização de um curso de capacitação para a produção de biojoias. Formado por artesãs moradoras do bairro da Penha, o projeto contou com a atuação de profissionais de diversas áreas, além de estudantes de Design Gráfico e Design de Moda. O Grupo Sereias da Penha é um empreendimento social, posto que
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para o São Paulo Fashion Week em 2015; a abertura da loja Sereias da Penha, na cidade de João Pessoa; e a formação da Associação de Artesãs Sereias da Penha.
Além de trazer visibilidade para a comunidade, as Sereias promovem inclusão social, aumento da renda e um senso de importância e pertencimento. Assim, o envolvimento das mulheres do projeto em uma atividade remunerada, por meio do artesanato, tornou-as produtivas e economicamente ativas (TABOSA, FERNANDES; PAIVA JÚNIOR, 2011).
Acessórios em cobre e pérolas do projeto Sereias da Penha Disponível em: https://turismo.joaopessoa.pb.gov.br/
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O potencial social da parceria entre design e artesanato
O design apresenta forte potencial para contribuir com a valorização e o fortalecimento do artesanato brasileiro, favorecendo assim a melhoria de vida daqueles que têm o artesanato como fonte de renda. É possível enxergar também benefícios extraídos dessa relação para o profissional de design: essa troca de experiências traz uma nova visão sobre seu trabalho e o aproxima do processo, ampliando os horizontes processuais e projetuais.
O design voltado para o aprimoramento e evolução da cultura compõe o processo de valorização do território, sua identidade e sua salvaguarda. Trata-se de uma modalidade de intervenção para a formulação de projetos sustentados pelo capital cultural local e que sejam capazes de produzir recursos, gerar fluxo econômico e processos de conhecimento (FRANZATO, 2008).
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Entretanto, os estudos e aplicações dessa relação ainda estão “jovens”, há muitas intervenções no estágio experimental.
Dessa forma, fica claro que ainda há um longo caminho pela frente nos estudos sobre as relações entre design e artesanato. Para que esse encontro permaneça saudável, o designer precisa respeitar o trabalho artesanal, reconhecer o outro como ator e não objeto de pesquisa, e entender o seu papel dentro desse contexto (LIMA, 2005).
O artesanato, além de gerar renda para inúmeras famílias, possui um importante papel social e cultural no país. A implementação de projetos que promovem o trabalho conjunto do design e artesanato, contribuem para a modificar a forma como a produção artesanal é vista na sociedade, valorizando sua beleza e riqueza. Ao mesmo tempo que realimenta o design, colaborando para a criação de um repertório de soluções que são condizentes com o contexto brasileiro.
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DESIGN E ILUSTRAÇÃO
JONATHA RYAN SANTOS LIMA RAFAELA HENRIQUE DE PAIVA COSTA
DESIGN E ILUSTRAÇÃO
JONATHA RYAN SANTOS LIMA RAFAELA HENRIQUE DE PAIVA COSTA
Desde a infância é comum o contato com ilustrações em livros didáticos, tirinhas, ou outros artefatos em que a imagem transmite uma mensagem ou se relaciona com o texto, trazendo mais clareza para o entendimento do conteúdo. A ilustração está tão inserida na sociedade contemporânea, estamos tão familiarizados com ela, que muitas vezes nem notamos sua presença. Por isso, corremos o risco de não compreender seu real sentido, seu conceito, sua origem e seu papel no design e na sociedade.
A definição de ilustração atravessa constantes mudanças de acordo com o contexto, mas em síntese, a ilustração
compreende imagens que interpretam, explicam, auxiliam, acrescentam informações, acompanham ou decoram um texto, podendo estar vinculadas a outros elementos gráficos ou não (TORRES FILHO, 1983). Ela serve como forma de comunicar uma ideia de maneira que o observador compreenda o que o ilustrador quer transparecer a partir dela, então não é somente o desenho que pode vir a ser caracterizado como ilustração, como muitos pensam. Um desenho pode se tornar uma ilustração desde que seja atribuída a função de transmitir um pensamento ou ideia. Por exemplo, uma capa de livro que transmite uma mensagem sobre o conteúdo da obra. Até mesmo uma
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fotografia se insere nesse grupo, quando visa ilustrar algo e está acompanhada de um texto. Inclusive, a ABNT considera ilustrações, além de desenhos e fotografias, os esquemas, fluxogramas, gráficos, mapas, organogramas, plantas, quadros, retratos, figuras e imagens (CERVELIN, 2021). “O exercício de ilustrar textos diversos evidencia que a ilustração se trata de uma forma de leitura” (WALTY; FONSECA; CURY, 2001,p.67). A ilustração possui uma gama de conceitos, histórias e movimentos no seu significado. Apesar disso, o potencial simbólico inerente à ilustração pode passar despercebido.
História da Ilustração
As pinturas rupestres do período paleolítico são a representação artística conhecida como mais antiga na história do homem. Estima-se que o período em que elas foram produzidas seja de 40.000 a.C., feitas em paredes e tetos pelos homens paleolíticos. Segundo Émile Cartailhac (1845-1921), as pinturas rupestres teriam sido obras que tinham como objetivo pedir proteção ou boas caçadas. Essa é a primeira forma de ilustração conhecida pelo homem. Rev Nu Pert Em Hru (Livro dos mortos), segundo Paul Barguet (1967, p.6) é a primeira obra publicada ilustrada da história, o livro era uma compilação de crenças como feitiços, hinos, orações e afins.
Em meados do século XII, foram feitos manuscritos ilustrados, produzidos com bastante delicadeza e magnificência, estes ficaram conhecidos como “iluminuras”. As iluminuras eram produzidas por excelentes ilustradores de sua época, a partir disso se tornaram sinais de prestígio, e poucos compradores conseguiam ter acesso a elas.
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Capa do Livro ‘O Livro dos Mortos do Antigo Egito’: Fonte: https://www.martinsfontespaulista.com.br/o-livro-dos-mortosdo-antigo-egito-892954/p
Essas ilustrações eram produzidas com filigranas de ouro e prata trazendo mais riqueza para as peças.
Durante o século XV, a procura por livros aumentou na Europa. Foi aí que, por volta de 1450 e se aproveitando desse contexto, Johannes Gutenberg, adaptou uma invenção chinesa de 300 a.C. - a xilogravura - e criou a prensa móvel. Gutenberg revolucionou a história da imprensa e consequentemente da ilustração, pois as gravuras começaram a ser produzidas em larga escala e se tornaram muito requisitadas. Entre os anos 1785 e 1797, houve o surgimento dos primeiros periódicos ilustrados na França, que divulgavam notícias sobre moda e outros assuntos cotidianos. Já na Era Vitoriana (século XIX), outra importante forma de gravura teve destaque, assim como a xilogravura: a litogravura. Ambas são técnicas de impressão bastante tradicionais.
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Iluminuras Medievais:
Fonte: https://ensinarhistoria.com.br/iluminuras-medievais/
Além da xilogravura e litogravura, muitos outros mecanismos de impressão foram inventados posteriormente e, a partir do século XX, a ilustração deixou de ser apenas um meio artesanal com o avanço da tecnologia de reprodução de imagens. Com isso, tornou-se amplamente utilizada em diferentes superfícies, não mais limitada a matrizes e papéis, ganhando novas finalidades.
Hoje, a ilustração é feita de formas variadas - inclusive digitalmente, - e está muito atrelada ao Design, sendo uma forte aliada em mídias sociais, identidades visuais, estamparia, livros, entre muitos outros exemplos. Por onde olharmos, o Design está presente, acompanhado na maioria das vezes da ilustração, por ela ser tão fundamental e intrínseca na história da comunicação humana. Esse é o papel social básico da ilustração enquanto ferramenta do Design Gráfico.
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Tipos
Em sua ampla definição e significados, segundo Cecilia e Ferreira (2020), todas essas categorias podem ser consideradas ilustrações: desenho, esquema, fluxograma, fotografia, gráfico, mapa, organograma, planta, quadro e tabela. Para Digolo e Mazrui (2008), a ilustração pode ser categorizada a partir da técnica utilizada pelo autor, como desenho, pintura, impressão ou colagem. O uso da técnica é escolhido a partir da demanda que o ilustrador recebe, dos custos associados ao trabalho, das habilidades do artista e do objetivo da ilustração.
A ilustração vem alcançando mais espaço na dinâmica das empresas e do mercado como área de suma importância no que se refere a design, marketing e publicidade, sendo essas as áreas que mais estão buscando integrar ilustradores em suas equipes.
Atualmente, existem diversas áreas de atuação para ilustradores, como projetos de design, desenvolvimento de publicidade, produtos diversos para o mercado editorial, além da criação de concept boards ou storyboards, desenhos animados, jogos, entre outros (ANTUNES, 2007).
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Impacto social
O Design é uma atividade profissional com potencial de conscientização social através de seus projetos. O designer não deve restringir sua preocupação a aspectos de produção, mas na mensagem que seu posicionamento projetual e individual vai transmitir para a sociedade. Dentro desse contexto, surge a ilustração crítica como uma contestação a certas ideologias vigentes. O principal objetivo da ilustração crítica envolve uma afirmação ideológica que passa uma mensagem diferente das ilustrações convencionais feitas apenas para o meio comercial e lucrativo. Desta maneira, a ilustração crítica estimula o observador a ter um olhar questionador sobre os acontecimentos a sua volta (ROCHA, 2020).
A ilustração pode ser um forte instrumento de transformação no espaço social, por meio dela sintetizamos ideias de modo acessível e prático. A exemplo disso, estão as ilustrações de campanhas não governamentais, nas quais a ilustração possui papel importante, melhorando a comunicação. Graças a esse poder de sintetizar ideias e palavras e de atrair olhares, ela é bastante utilizada e compartilhada atualmente. Veja a seguir alguns exemplos de ilustrações desenvolvidas para fins sociais:
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A ilustração de Amanda Daphne aplicada na fachada de um prédio chama a atenção dos observadores para refletirem sobre as questões relacionadas à consciência negra. Percebe-se que a partir do momento que determinada organização se utiliza de uma ilustração como a apresentada anteriormente para conscientizar as pessoas a respeito da temática em questão, ela comunica o apoio à causa e aos seus respectivos valores, atraindo assim o público que concorda com os mesmos princípios.
Ilustração do Mês da Consciência Negra feita pela Amanda Daphne para a Agência Meza, tendo como cliente a empresa Santander.
Fonte: https://www.behance.net/gallery/72772411/Mes-da-Consciencia-Negra-Santander
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O artista argentino Al Margen é conhecido por produzir trabalhos ilustrativos de cunho crítico social, ele propõe ilustrações com objetivo de gerar reflexões a respeito de problemas da sociedade contemporânea. Ele se utiliza da ilustração crítica para chamar atenção para problemas enraizados negativamente na sociedade. As obras exemplificadas a seguir apresentam críticas acerca de problemas cada vez mais amplos atualmente. Dentre os exemplos: a manipulação com mentiras ditas pela mídia tradicional; crítica à educação que padroniza pensamentos; o padrão de beleza exigente acerca do corpo feminino.
Al margen “O que há de errado na sociedade”: Fonte: https://olaargentina.com/que-ha-de-errado-com-sociedade/
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O potencial social da ilustração não se restringe à críticas, conscientizações ou comemorações. A ilustração pode ajudar o observador no âmbito da aprendizagem; e das terapias ocupacionais, na diminuição de quadros de estresse e na melhora da qualidade de vida de doentes mentais e deficientes físicos. Através da ilustração, os profissionais da psicologia e da psiquiatria buscam interpretar comportamentos dos pacientes. A ilustração tem o potencial de traduzir sentimentos e pode comunicar claramente sentimentos de solidão, tristeza, frustração ou alegria.
A artista mexicana Frida Kahlo comunicava o que estava acontecendo à sua volta em suas obras surrealistas críticas. A pintura (aplicada como técnica de ilustração) era para a artista uma “válvula de escape”, com efeito terapêutico.
A ilustração atrelada ao design é muito importante para indivíduos, grupos sociais e para a sociedade no geral: a sua presença é marcante pelo potencial de expressar idéias, conceitos, abstrações, críticas, reflexões e ser de cunho comunicacional e
amplamente acessível: qualquer um pode ser transformado por uma ilustração ou se tornar um ilustrador. Silvelena Gomes é ilustradora e escritora que desenvolve trabalhos de cunho crítico social a respeito da visibilidade de mulheres negras. Um de seus objetivos é conseguir alcançar o maior número de mulheres que se sintam “invisíveis” assim como ela perante a sociedade.
Os exemplos apresentados têm como objetivo o uso da ilustração para conscientizar e impactar socialmente. A ilustração pode ser mais do que “inspiração artística” e se tornar comunicadora de ideias e pautas importantes a serem abordadas por toda a sociedade.
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Compre delas: Campanha desenvolvida pelo facebook para apoio de pequenos negócios para mulheres no Brasil e na américa latina.
Fonte: https://www.behance.net/gallery/129620135/CompreDelas-Facebook
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DESIGN E ANIMAÇÃO
MURILO DE CARVALHO E SILVA PRISCILLA FERREIRA COSTA ANTHONY VICTOR MARCKS PEREIRA COSTA
ANIMAÇÃO COM PROPÓSITO
MURILO DE CARVALHO E SILVA PRISCILLA FERREIRA CONSTA ANTHONY VICTOR MARCKS PEREIRA CONSTA
Um pouco de história
O desenvolvimento do ser humano ocorre em sincronia com a necessidade de criar histórias e imagens em movimento. Podese perceber isso a partir da carga de cultura deixada por diversas civilizações remotas, desde pinturas rupestres que relatam acontecimentos do cotidiano, vasos de cerâmica que contavam histórias
Lanterna Mágica
A invenção de Athanasius Kircher permitia projetar figuras na parede através de cenas feitas em peças de vidro (WILLIAMS, 2016, p.12).
Princípio da persistência retiniana
afirma que nossos olhos retém temporariamente as imagens que tenhamos acabado de ver. É a partir dele que temos a ideia de conexões e de movimento.
Aqui se encontra o grande segredo dos filmes: eles são sequências contínuas de imagens, que ao serem exibidas em uma rápida frequência, geram a sensação de movimento.
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mitológicas, entre muitos outros exemplos. Depois da Segunda Guerra Mundial, as inovações da animação ocorreram de forma menos concentrada e mais globalizada, permitindo o surgimento de muitos estúdios e animações ao redor do mundo. Essa indústria atualmente fatura centenas de milhares de dólares todos os anos, engajando muitas pessoas, de todas as idades, ao entretenimento de massa.
No entanto, vale a reflexão: será que o papel da animação deve ser reduzido apenas à distração ou a um entretenimento lucrativo? Mais do que uma indústria midiática com foco nos lucros, é importante que haja mudanças no enfoque da animação. Torna-se necessário pensar em conteúdos que incentivem a promoção de objetivos socialmente importantes. Esses aspectos serão abordados nos próximos tópicos.
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Taumatrópio (disco de papelão com imagens diferentes em cada verso e cordas nas pontas que permitem uma rotação rápida, originando uma imagem composta pelas duas faces do disco);
Taumatrópio Ilustração feita pelos autores.
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CONCEITOS
Martinelli (2017) define a animação como a utilização de imagens passadas em uma determinada velocidade para se criar a ideia de que há movimento, que antigamente servia para registrar acontecimentos. A animação pode ser entendida como uma das áreas de atuação do design, visto que sua produção exige conhecimento de recursos de comunicação e expressão visual, além do uso de métodos que são essenciais para o sucesso do projeto.
Seu desenvolvimento exige o cumprimento de diversas etapas, as quais variam de acordo com o estilo de animação a ser produzido. Algumas das etapas gerais são roteiro, storyboard, animatic, design de personagem (Préprodução) e a inserção de efeitos especiais e ajustes de sombra e iluminação (Pós-produção):
Fenaquistoscópio
Dois discos montados em uma haste, um com frestas e outro com desenhos, que ao observar as frestas com os desenhos girando, permite a ideia do movimento .
Fenaquistoscópio
Ilustração feita pelos autores.
Zootrópio
Ilustração feita pelos autores.
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1867
Roteiro
Comparato (1995) define o roteiro como “a forma escrita de qualquer projeto audiovisual”. O roteiro, mais do que uma mera descrição da narrativa criada para o projeto, tende a ter uma representação de toda a trama de forma para além de diálogos e uma escrita dramática. É escrever emoções, movimentos e imobilidades. O roteirista precisa ter uma projeção visual do trabalho bem definida para escrever um roteiro compreensível e funcional.
Folioscópio
Ilustração feita pelos autores.
Roda viva ou zootrópio
Formada por longas tiras de papel com sequências de desenhos inseridas em um cilindro com frestas pelas quais permitiam ver os desenhos “se moverem” ao girar o cilindro.
Folioscópio
Famoso Flipper book, o qual se configura como “um bloco de desenhos presos por uma das bordas, como um livro” (WILLIAMS, 2016). Para ter a impressão de movimento, é
necessário folhear de maneira rápida os desenhos. A maneira como o flipper book é utilizado aproxima-se do dia a dia da animação tradicional (o qual será abordado a seguir), pois os animadores clássicos os utilizam para testar a fluidez de sua animação
83 DESIGN E ANIMAÇÃO
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Frames
Também chamados de quadros, é a composição básica da animação, e de qualquer vídeo existente. Os frames são imagens sequenciais bastante semelhantes entre si que ao serem exibidas em uma velocidade específica, (o mínimo costuma ser de 8 frames por segundo), dão a ideia de movimento dos objetos das imagens, compondo, então, a animação ou o filme.
Storyboard
Logo após a narrativa ter seu contexto definido, é preciso desenvolver a ideia de como o animador/equipe de animação pretende dar vida para aquela história, e isso ocorre por meio de rascunhos, além de inspirações de filmes e outras histórias. No livro Desenho para Animação (Wells, 2012, p. 82), o cineasta Clive Walley menciona que usa o desenho como forma de conceituar suas ideias.
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Praxinoscópio e Zoopraxiscópio
O zoopraxiscópio foi inventado por Eadweard Muybridge em uma aposta para entender se os cavalos de fato tiravam as patas do chão ao galoparem. Sua sequência de fotografias ajudou no desenvolvimento das películas de filme. Consistia em “um disco circular com uma sequência de imagens que quando girava dava a impressão de movimento” (GOMES, 2017).
Zoopraxiscópio Ilustração feita pelos autores.
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O storyboard é o principal elemento da pré-produção e ele consiste em definir as cenas dos roteiros em quadros, como uma história em quadrinhos, onde podemos entender o posicionamento dos personagens, os movimentos e enquadramentos de câmera, expressões, timing e entre outros recursos visuais que são importantes para a narrativa.
Exemplo de storyboard do curta-metragem brasileiro Boneca de Pano (2022) Fonte: https://www.artstation.com/artwork/ N5Y6GJ
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Já o praxinoscópio foi inventado por Émile Reynaud em 1877 (WILLIAMS, 2016), e sua configuração era muito semelhante ao zoopraxiscópio de Muybridge, embora no lugar das fotografias, o disco é preenchido por uma tira de 9 metros com muitos desenhos que formam uma sequência de movimento
Cinematógrafo invenção de projeção de imagens desenvolvido pelos irmãos Lumièrecontribuiu para um rápido desenvolvimento da área do cinema, da animação e do entretenimento como um todo.
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Animatic:
Trata-se do Storyboard animado. Os desenhos produzidos nos quadros do storyboard adquirem uma sequência, geralmente com a voz original ou trilha sonora em conjunto, tornando-se um produto audiovisual. O Animatic facilita ainda mais o trabalho do animador, na percepção dos movimentos principais dos personagens, suas poses, expressões, tempos exatos e enquadramentos dentro das cenas.
Design de Personagem:
Compreende a criação da estrutura visual de um personagem, podendo ser utilizado não só na área da animação, mas também na ilustração, quadrinhos, games, identidade visual, entre outros.
1896
Chegada da Animação no Brasil
No ano de 1896, ocorreu a primeira sessão de cinema no Brasil e após um ano, uma sala foi inaugurada por Afonso Segreto e José Roberto Cunha Salles no Rio de Janeiro foi o início da animação no Brasil, estreando o curta-metragem “Kaiser” e que se desenvolveu
ao longo dos anos com a inserção de modelos como as charges. Após isso, houve a estréia da primeira a animação de bonecos(stop motion), realizada em 1942, chamada O dragãozinho manso (Gomes, 2008, p. 5).
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MAPEANDO O DESIGN
Etapas de Produção de Animação
Existe uma linha de produção num projeto de animação, pipeline, que está dividida em 3 grandes áreas (etapas) que são: pré produção, produção e pós produção.
Exemplo de pipeline utilizada pelo Combo estúdio. Fonte: https://www.udemy.com/course/animacao-2d/
OS ANOS DE 1920
1920
Essa década trouxe ícones da indústria como O Gato Félix e Mickey Mouse (sua primeira aparição foi no curta O vapor Willie), esse último, em particular, se tornou uma febre e ajudou no crescimento do estúdio do animador Walt Disney. Foi com ele que a animação teve saltos gigantescos: fizeram a primeira
animação com som, a primeira animação colorida, e chegaram à popularmente conhecida Era de Ouro, lançando o primeiro longa-metragem totalmente animado: Branca de Neve e os Sete Anões, e a partir dele, muitos outros sucessos, como Pinóquio, Dumbo, Bambi e Fantasia.
87 DESIGN E ANIMAÇÃO
Pré-produção
A etapa de pré-produção se resume ao escopo do projeto e nada mais é do que um esqueleto da animação. Na área de préprodução, a pipeline da maioria dos estilos de animaççao está dividida em algumas etapas: ideia (roteiro) ,conceitos (concept art), storyboard, voz original e Animatic.
O Roteiro é a primeira delas, sendo responsável por definir cada passo da produção. Em seguida, vem o Concept art, etapa de criação visual da história, onde se desenvolve o design de personagens, cenários e objetos que serão usados. Depois, segue-se para o storyboard, onde a narrativa é contada em quadros chave, com os personagens e decisões
OS ANOS DE 1920
criativas com relação à montagem e enquadramento do vídeo. Voz original é uma etapa antes do animatic, onde as possíveis falas são gravadas, e Animatic é a etapa seguinte,chamado de “storyboard animado”, onde cada frame de pose chave é posto para que o animador tenha conhecimento do que é necessário para cada cena.
Produção
Produção é o conjunto de etapas onde de fato se anima. Dependendo do estilo de animação que está sendo realizada, as etapas entre a pré-produção e produção mudam, e até mesmo dentro da produção. Algumas podem contar com construção de marionetes (rigging), enquanto outras são necessários rascunhos e colorização em etapas separadas.
Branca de Neve e os Sete Anões. Fonte: l1nq.com/ Bt6uX
Nesse mesmo ritmo surgiram outros estúdios famosos com obras igualmente famosas, como Max Fleischer com Popeye e Betty Boop, Warner Bros com Looney Tunes, MGM com Tom e Jerry e Walter Lantz com Pica-Pau. Muitos desses estúdios no geral tinham como objetivo contraporem em reação ao “realismo” da Disney, e procuravam se destacar com seus próprios estilos e técnicas.
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A etapa chamada setup é muito importante em qualquer método de animação, sendo ela responsável por organizar todos os itens e frames necessários em uma cena.
Logo após estas etapas, temos a última etapa da produção, chamada de composição, responsável pela transição de arquivos, junção de frames para que tudo seja transformado em um único arquivo de vídeo, que seguirá para a última etapa: a de pós-produção.
Pós-Produção
A sequência de etapas que constituem a pós produção é muito importante dentro de um projeto animado, pois nela todo o projeto é lapidado, através das etapas de edição, cortes e efeitos. Essas etapas tornam as transições de cena mais vivas e dinâmicas. Uma delas é a edição, na qual o trabalho que dinamiza o projeto e acompanha todas as decisões criativas da animação.
Em alguns projetos existe também a necessidade de um tratamento de efeitos especiais, que são sempre trabalhados com mínimos detalhes ricos em delicadeza. Após todo esse processo minucioso vem a Exportação, onde o projeto finalmente poderá ser amplamente assistido.
Popeye e Betty Boop em “Popeye, o Marinheiro” (1933) Fonte: https://mubi.com/pt/films/popeye-the-sailor
Tom e Jerry em sua primeira aparição Fonte: https://www. youtube.com/watch
?v=OFr92xBSpIo&ab_ channel=OnlyKids
89 DESIGN E ANIMAÇÃO
QUE TIPOS DE ANIMAÇÃO EXISTEM?
A animação pode ser classificada de maneiras diferentes, dependendo dos critérios determinados. Aqui, focamos em abordar alguns dos principais tipos de animação, de acordo com técnicas e resultados.
ANIMAÇÃO 2D
Na animação 2D, os estilos de desenho são feitos e pensados de maneira bidimensional. Hoje em dia pode-se encontrar inúmeras variações na produção de uma animação 2D, mas as principais que compõe a indústria atualmente são:
Animação frame a frame
A animação tradicional foi amplamente utilizada ao redor do mundo durante o século XX e é o estilo mais utilizado até hoje nas produções japonesas, chamadas de anime. Inclusive, para os japoneses, o termo “anime” é originalmente utilizado para animações, dentro e fora do Japão, mas atualmente é usado para todas as produções nipônicas. (BARROS e Hora, 2013).
Tradicionalmente, a animação frame a frame é feita quase inteiramente à mão, mas atualmente, seu processo pode também ser realizado em programas digitais de computador, os quais facilitam e ampliam o seu uso nas mais diversas áreas e animações existentes.
Ponyo (2008)
Exemplo de uma animação japonesa. Fonte: https://images.app.goo.gl/v4G1MNFRWcjAuHLS9
90 MAPEANDO O DESIGN
Stop Motion
É area da animação que tem características em 2D -como uso de fotografias semelhantes à animação tradicional; e características em 3Dpara animações que utilizam de bonecos e necessitam criar técnicas para modelar personagens e cenários.
Esse estilo de animação consiste na criação dos quadros que, juntos, correspondem ao movimento da cena, sejam objetos, sejam bonecos, pedaços de papel ou até mesmo pessoas (técnica também conhecida pelo nome de pixilation). A partir de uma captura fotográfica sequencial de todos os quadros, geralmente utilizando a técnica de animação direta, produzindo um quadro (ou frame) logo após o outro, exigindo, muitas vezes, um bom planejamento para obter um resultado satisfatório (THOMAS; JOHNSTON, 1995). Alguns exemplos de animações que utilizam o Stop Motion são Coraline (2009), Shaw: o carneiro (2007-2020) e Noiva Cadáver (2005).
Coraline (2009) Exemplo de uma animação stop motion.
Fonte: https:// ew.com/ movies/ neil-gaimanteri-hatchercoralinevideo/
91 DESIGN E ANIMAÇÃO
Animação de recortes
A animação de recortes pode ser aplicada como uma técnica de stop motion ou como adaptação da animação tradicional, por meio de softwares. De acordo com Lima (2009, p.7), pode se entender esse tipo de animação como “qualquer manipulação de figuras planas com partes recortadas que são manipuladas para criar movimento e captadas por câmeras analógicas ou digitais para edição posterior.”
A animação de recortes digital se dá a partir de animações de bonecos dos personagens, como se fossem marionetes, chamados rigs. Esse processo se tornou muito comum na indústria de animação a partir dos anos 2000, principalmente em desenhos animados para a televisão, em formato de show ou seriado, e têm crescido bastante no cenário nacional, como Irmão do Jorel (20142022), Viva Rabisco (2021-atualmente) e tantos outros. Já a animação cut-out do stop motion cria desenhos recortados, geralmente em materiais como papel, para compor a animação, realizada da mesma forma que a técnica tradicional: cada frame é uma fotografia da imagem.
Viva Rabisco (2021-atualmente)
Exemplo de uma animação cut-out brasileira. Fonte: https://www. youtube.com/watch ?v=wABiV19Deiw&ab_ channel=VoiceMakers
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MAPEANDO O DESIGN
Motion Graphics
Outra intersecção bastante estreita entre 2D e 3D é o Motion Graphics (Gráficos em Movimento) ou Motion Design (Design em Movimento). Compreende a utilização de movimentos de formas mais abstratas e são muito comuns em vinhetas, trailers de filmes (e até efeitos especiais dos mesmos), vídeos publicitários, entre outros:
[O Motion Design] faz o trabalho de animação de qualquer elemento, sendo texto, formas geométricas, fotografia, ilustração, vídeos, animações, sons e ruídos. Convém lembrar que a unificação entre o design e o audiovisual se faz bastante presente, sendo uma essência do campo do Design Gráfico.
(CASAGRANDE, 2022)
O Motion atualmente se mostra uma área do design e da animação que está ganhando muito destaque, principalmente devido à dinâmica utilizada nas redes sociais e na maneira com a qual as produções audiovisuais e propagandas estão se comunicando com o público, utilizando cada vez mais uma linguagem que engloba movimento na sua disseminação.
93 DESIGN E ANIMAÇÃO
ANIMAÇÃO 3D
A animação 3D atualmente é vista como o principal estilo de animação utilizado na indústria cinematográfica. A reprodução de texturas, formatos e efeitos extremamente semelhantes às experiências visuais de filmes live action ou até mesmo da vida real são pontos que atraem o público. Podendo unir a possibilidade de representar o real com a potência de efeitos visuais que se comportam de acordo com a imaginação humana, os filmes de animação 3D são um recurso de entretenimento que chama a atenção de uma grande variedade de públicos, nas mais variadas áreas de atuação. Nos jogos, principalmente, o potencial das texturas e animações realísticas são levadas ao extremo, gerando eventos e lucros satisfatórios para as empresas que trabalham com entretenimento.
Para a realização de uma animação 3D, são exigidos diversos programas diferentes: para modelos dos personagens, para cenários tridimensionais e suas animações; para efeitos diversos; para iluminações; e para renderizar¹. Sua evolução tem obtido bastante destaque, sendo perceptível nas bilheterias de animações das últimas décadas, em criações publicitárias (especialmente voltadas à propaganda de brinquedos), e também na indústria de jogos.
A animação 3D pode ser um recurso muito importante para a comunicação e para o design, e é provável que isso seja uma tendência para os próximos anos.
¹ Renderizar é a etapa da animação 3D que envolve o processamento da imagem em pixels gerada pelos modelos tridimensionais, que formarão os quadros das animações.
Algumas renderizações podem levar horas ou até dias para serem feitas, mas com a constante evolução das tecnologias computacionais, tanto os programas quanto as animações estão ficando cada vez mais refinadas para atingirem os resultados esperados pelos criadores e diretores.
94 MAPEANDO O
DESIGN
E QUAL A IMPORTÂNCIA PARA A SOCIEDADE?
O desenvolvimento de projetos animados potencializa a divulgação de inúmeras narrativas. Essas histórias podem impactar o público, permitindo que as pessoas se inspirem nos personagens, repensem atitudes cotidianas e reflitam sobre a própria vida. Williams (2016) inclusive fala sobre a indignação de Winsor McCay, que no começo do século XX não aprovava o distanciamento da animação de seu teor artístico e social, que estava dando lugar a uma indústria que trabalha apenas com fórmulas confortáveis e
previsíveis para obter lucro.
A animação atualmente se tornou um mecanismo de força e importância quando se fala em impacto social. Não é à toa que surgiram inúmeras propagandas e campanhas publicitárias com recursos animados, que potencializam o alcance da mensagem. As produções audiovisuais têm utilizado cada vez mais a sua influência na conscientização do público acerca de assuntos com relevância social. Incluindo a representatividade de minorias sociais e influenciando positivamente no comportamento social. Como exemplo, podemos citar animações que abordam temas relacionados à saúde mental, produções que abordam o modo sadio de lidar com emoções como a tristeza e a raiva, a presença de personagens cada vez mais diversos e realistas, a exposição de problemas sensíveis às demandas sociais vigentes e que possuem lições de moral valiosas utilizadas, inclusive, por psicólogos no contexto clínico.
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Não apenas em produções cinematográficas, mas a relevância social da animação também se encontra na publicidade e em campanhas em prol de causas socioambientais. É o caso, por exemplo, do Operation Green Parrot, uma campanha do Birdlife Australia para arrecadar fundos visando impedir a extinção de uma espécie rara de papagaios em uma ilha australiana.
O objetivo inicial foi arrecadar 77.000 dólares para transferir as espécies remanescentes para um local onde alguns seriam reproduzidos em cativeiro e soltos na natureza de forma segura. Para isso, desenvolveram um vídeo com Motion Graphics, exibido em diversas redes sociais e canais de televisão. A meta não só foi atingida, como ultrapassada, o que permitiu com que o projeto pudesse ter êxito e as aves fossem preservadas.
Operation Green Parrot
Fonte: https:// www.youtube. com/watch ?v=Fost 6qE0Qr0&ab_ channel=Parks Australia
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MAPEANDO O DESIGN
My Life is Worth Living (traduzido no Brasil como Minha Vida Vale a Pena), é uma série animada com episódios que duram em média 5 minutos, e possuem o intuito de conscientizar jovens, principalmente adolescentes, na prevenção ao suicídio e sobre maneiras de como lidar com pessoas próximas que tentaram suicídio. Ela faz parte de um projeto social de mesmo nome, e que foi animado por um estúdio brasileiro: Split Studio. O projeto atualmente é divulgado no Youtube e nas redes sociais. Compreender a importância da animação para projetos de conscientização social têm sido uma prática cada vez mais comum e utilizada na atualidade.
My Life is Worth Living Fonte: https://www. youtube.com/watch?v= BVhqZgbMQy4 &ab_channel=MyLifeIs WorthLiving
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Além dos projetos de animação, a preocupação com as pessoas que produzem animações também possui relevância social. Iniciativas como o The Animation Project (TAP), em Nova York, consiste em preparar gratuitamente jovens para o mercado de trabalho de animação, por meio de técnicas básicas e de softwares utilizados na área.
Nesse mesmo sentido, temos o Anima Lab, na Paraíba, criado pelo Mold Studio, um curso intensivo e gratuito de animação para jovens que tenham um conhecimento básico no tema, os quais puderam ser chamados para trabalhar no estúdio após o término do período de formação.
Anima Lab
O projeto social da Mold Studio no qual procura auxiliar jovens a desenvolver habilidades de animação pode se tornar uma referência para o resto do Brasil.
Fonte: Arquivos pessoais dos autores.
MAPEANDO O DESIGN
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The Animation Project (TAP)
Fonte: https:// www. theanimation project.org/
A animação pode desempenhar um papel essencial na representatividade de minorias sociais e na abordagem de temas urgentes como a pobreza, a sustentabilidade e as injustiças sociais. Durante décadas, a indústria de animação privilegiou personagens e narrativas que reforçavam ideias e paradigmas incentivadoras de um padrão social rígido, promovendo (mesmo que passivamente) o menosprezo por minorias sociais e por causas sociais relevantes na atualidade. O desenvolvimento e a promoção de animações que valorizam minorias sociais não só contribui para que essas pessoas se sintam valorizadas, como também incentiva uma convivência saudável com as diferenças sociais. Exemplos de desenhos animados com esse propósito são:
Steven Universo (2013-2019): Esse desenho se tornou destaque no ocidente devido à temática LGBTQIA+, utilizando metáforas que auxiliam na superação de questões vividas pela comunidade. O spin-off do desenho, “Steven Universo Futuro” ainda acrescenta a necessidade de expor a temática sobre problemas mentais, que são tão recorrentes na atualidade.
Imagem promocional de Steven Universe
Fonte: https://deliriumnerd.com/2017/04/05/stevenuniverse/
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Imagem promocional de A Casa Coruja Fonte: https://images.app.goo.gl/RbjY4AaGMoBcCfzX8
A Casa Coruja (2019-atualmente): Assim como Steven Universo, A Casa Coruja utiliza de metáforas para representar sofrimentos mentais e dilemas cotidianos que podem auxiliar o público a lidar melhor com diversas questões no dia a dia, além de ser um ótimo exemplo de representatividade LGBTQIA+, negra e latina.
Imagem promocional de Os Guardiões da Mansão do Terror. Fonte: http://www.infoanimation.com.br/2022/05/guardioes-damansao-do-terror-estreia.html
Os Guardiões da Mansão do Terror (2022-atualmente): O desenho fala abertamente sobre autismo e também sobre como lidar com questões familiares, medos, traumas, inseguranças, entre outros sentimentos recorrentes na fase da adolescência. Os Guardiões da Mansão do Terror aborda de forma direta os sofrimentos vividos pelos personagens através dos diálogos e das atitudes de superação de problemas.
MAPEANDO O DESIGN
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Animações Brasileiras
O Curupira (premiado em 2005) e O Boto (premiado em 2006 no Anima Mundi): Ambas as animações possuem o objetivo de trazer de forma criativa as lendas que circulam na nossa cultura, valorizando a mitologia brasileira, enfatizando lendas e o comportamento destas dentro do imaginário popular: o curupira como um protetor da floresta e o boto como uma narrativa encantadora e misteriosa.
Pax (premiado em 2007 no Anima Mundi): Criado por Paulo Roberto Munhoz, esse curta feito com o método stop motion trata de um tema delicado, unindo espiritualidade e paz no mundo do ponto de vista de diferentes religiões. O objetivo desta animação é mostrar que cada religião tem a sua visão e que cada uma precisa ser respeitada, promovendo a tolerância religiosa.
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Flor No Quintal (2021): O curta-metragem paraibano fala a respeito de Anêmona, uma criança que sofre de alopecia areata e não aceita o próprio corpo, mas um encontro com uma flor no quintal muda a sua vida. A narrativa visual sem diálogos verbais deixa a história com uma fluidez singular e que pode ajudar na representação de pessoas que vivem com a alopecia areata.
Imagem promocional de O Menino e o Mundo Fonte: https://br.web.img2.acsta.net /c_310_420/pictures/210/ 449/21044995_ 20130928212519193.jpg
O Menino e o Mundo (2013): Criado por Alê Abreu, o filme O Menino e o Mundo foi desenvolvido usando desenhos em lápis de cor e giz de cera, além de colagens e pinturas. O objetivo da animação é retratar a realidade brasileira influenciada pelos movimentos migratórios e a forma como o protagonista lida com essas mudanças em sua vida. O filme foi premiado no Edital de Cinema do BNDES e venceu o Festival de Annecy . O filme também concorreu ao Oscar 2016, representando o Brasil na categoria de melhor animação.
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MAPEANDO O DESIGN
O POTENCIAL SOCIAL DA ANIMAÇÃO
A animação pode ter diversos fins, seja para conscientizar sobre diferentes realidades sociais; para servir como instrumento de valorização cultural; ou para viabilizar o diálogo sobre temas delicados como religião, imigração e tantos outros. A animação pode se tornar uma ferramenta de ensino, de conscientização e de transformação social.
A animação tem o potencial de engajar pessoas, influenciar comportamentos e transformar importantes realidades sociais. E para que esse potencial possa ser alcançado, os profissionais por trás do desenvolvimento de projetos animados precisam reconhecer a importância de focar em narrativas que favoreçam a sustentabilidade, o combate à violência, a acessibilidade, a promoção da preservação e qualidade dos bens públicos, o combate ao consumismo e na representação e direito das minorias sociais, além de outras temáticas urgentes passíveis de serem abordadas.
Frame de trailer de Flor no Quintal. Fonte: https://www. instagram.com/p/ Ccib5GtgMTm/
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REFERÊNCIAS
BARROS, M. S. M. ; HORA, R. D. Studio Ghibli: A Consolidação do Animê como Produto de Consumo. XV Congresso de Ciências da Comunicação Na Região Nordeste. Universidade Católica de Pernambuco, Recife, 2013.
CASAGRANDE, D. Utilização das técnicas do Motion Design para demonstrar e dar Visibilidade ao Conceito de Água Invisível. Dissertação (Graduação em Design). Universidade Federal da Paraíba. Rio Tinto, 2022.
COMPARATO, Doc. Da Criação ao Roteiro: Edição Revisada e Atualizada, com exercícios práticos. Rio de Janeiro: Rocco, 1995.
CORDEIRO,A; SOUZA,G; SILVA,V. “O Menino e o Mundo”: Perdas e Enfrentamentos da Criança no Cinema Brasileiro; Periódicos UFRN; Disponível em: https://periodicos. ufrn.br/educacaoemquestao/article/ view/21100/13178 ; Acesso em Julho de 2022
COSTA, Flávia Cesarino. In: MASCARELLO, Fernando (org.). História do cinema mundial. Campinas, São Paulo: Papirus, 2006.
FOSSATTI, C. L. Cinema de Animação: Uma trajetória marcada por inovações. In: VII Encontro Nacional de História da Mídia., 2009. Fortaleza.
GOMES, A. História da Animação Brasileira. Cena UFSCAR,2008 ; Disponível em: https:// www.cena.ufscar.br/wp-content/uploads/ historia-da-animacao-brasileira.pdf ; Acesso em Julho de 2022
GOMES, N. Muybridge em movimento. [S.l.]: Arte & Multimédia. 2017. Disponível em: https://digartdigmedia.wordpress. com/2017/12/09/muybridge-em-movimento/. Acesso em: 10 de maio de 2022.
GUIA, A. H.; ANTUNES, R. J. Animação 3D. Universidade de Coimbra. Coimbra, 2009. Disponível em: <https://student.dei. uc.pt/~aguia/pagina/artigo/Animacao3D.pdf>. Acesso em: 14 de agosto de 2022
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LIMA, D. P. Animação de Recorte: Do Stopmotion ao Digital. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais) - Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais. Belo Horizonte, 2009.
MARTINELLI, F. O. Princípios da animação 2D. [São Paulo]: Editora Saraiva, 2021. 9786559031085
NYKO.D; ZENDRON.P; O Mercado Consumidor de Animação no Brasil; Web BNDES,2019; Disponível em: https://web.bndes.gov.br/bib/jspui/ bitstream/1408/17020/3/PRArt_ Mercado%20consumidor%20de%20 animacao%20no%20Brasil_compl_BD.pdf ; Acesso em Julho de 2022
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1995
WILLIAMS, Richard. Manual de animação São Paulo: Editora Senac, 2016.
VISCONTI. P;” O Menino e o Mundo” - Uma História Repleta de Drama, mas com Traços Gentis e Precisos; o Barquinho Cultural,2020 ; Disponível em: https://obarquinhocultural. com/2020/06/03/o-menino-e-mundo-umahistoria-repleta-de-drama-mas-com-tracossutis-e-precisos/ ; Acesso em 17 de Julho de 2022
WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de Animação. [São Paulo]: Grupo A, 2012. 9788540701533.
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DESIGN E GESTÃO DE MARCAS
MARESSA FERNANDA DA ROCHA GISSE
DESIGN E GESTÃO DE MARCAS
MARESSA FERNANDA DA ROCHA GISSE
O que é Gestão de Marcas?
O campo de pesquisa e atuação da Gestão de Marcas ou Branding, como muitos chamam, abrange diferentes áreas como marketing, design e administração. As estratégias e planejamentos de marketing estão ligados diretamente ao reconhecimento dos valores de uma marca, vinculada a produtos ou serviços. No marketing, os profissionais muitas vezes relacionam a marca como sendo a identidade de uma empresa, revelando uma relação íntima entre esta e a estratégia de marketing utilizada por ela, sendo refletida no consumidor final. Já no design, o logotipo não se trata apenas de uma forma de registro visual e através do
branding passa a ser compreendido como a identidade da empresa, abrangendo diversas particularidades de valores, pontos de contato e comunicação. Por isso, a importância da junção dessas áreas, porque elas trabalham em conjunto entre si.
Wheeler (2012) afirma que as marcas têm três funções principais: navegação, segurança e envolvimento. Na “navegação”, a decisão dos consumidores em meio a tantas opções no mercado pode ser facilitada. Já a função de “segurança” transmite a qualidade do produto, passando
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O DESIGN
assim confiança no momento de escolha do seu público. Por fim, no “envolvimento”, as marcas geram uma identificação por meio de imagens, linguagens e associações.
Para que uma marca possa se posicionar no mercado, há a necessidade que se faça uma gestão, que Wheeler (2012) denomina de Branding e conceitua da seguinte forma:
[...] processo disciplinado para desenvolver a conscientização e ampliar a fidelidade do cliente, exigindo determinação superior e disposição para investir no futuro.
A ideia de gestão de marcas é aproveitar todas as oportunidades para expressar por que as pessoas deveriam escolher uma marca e não outra.”
(WHEELER, 2012, p.16)
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Já de acordo com Câmera (2016), Branding seria um sistema de gerenciamento de marcas que permite construir significância e influência na vida das pessoas, com o objetivo de gerar valor para o seu público alvo. Uma outra conceituação bastante utilizada é aquela definida pelo ABC da ADG (2012), na qual, o significado de Branding vem a remeter à sustentação da identidade de uma marca, empresa, produto ou serviço, ou ao conjunto de ações destinadas à consolidação de uma marca no mercado. Martins (2006) define o Branding como um conjunto de ações ligadas ao gerenciamento de marcas. Ações essas que, se tomadas com conhecimento e competência, levam as marcas para além da visão econômica, fazendo parte da cultura, influenciando a vida das pessoas. Podendo trazer mais
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simplicidade e enriquecimento, mesmo diante de um mundo cada vez mais complexo e confuso.
Além disso, o Branding não é só um fenômeno que potencializa a ação e a percepção de uma marca junto ao consumidor. Segundo Campos (2010), o Branding também busca gerar reconhecimento e suscitar emoções. É possível notar que existem interpretações diversas para identificar o conceito de Branding e apesar de cada autor apresentar um conceito particular, todas contribuem para a um entendimento do termo, que pode ser interpretado como uma junção de pontos tangíveis e intangíveis, a partir da influência que a marca pode ter sobre a vida das pessoas, objetivando a geração de reter um valor para seu público alvo (CAMEIRA, 2016).
No Branding existem elementos que são tangíveis, como o nome da marca, o slogan, as cores, as embalagens entre outros, mas existem também aqueles intangíveis como os valores da marca, suas associações e sua reputação (DAVIS, 2005).
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Keller e Swaminathan (2020) dão maior enfoque aos elementos intangíveis pois, segundo eles, remetem à diferenciação existente entre as marcas e produtos da mesma categoria.
Conforme Cameira (2014), a percepção que o Branding possui atualmente iniciou-se na Europa, durante o século XX. No Brasil, o planejamento de branding teve início em meados dos anos 1990 e passou a ser um passo importante para a construção de identidades de marcas. Segundo a autora, os designers não se envolviam habitualmente nas áreas estratégicas de construção e gestão das marcas, a importância era dada especialmente ao universo visual. Um novo paradigma estava em crescimento, um aspecto que não foi desenvolvido exclusivamente
para uma disciplina de design e sim para a administração de empresas, obtendo a junção entre dois contextos complementares: design e branding. De acordo com Cameira (2013), embora a gestão da marca seja algo recente no Brasil, grupos como Procter e Gamble já haviam demonstrado preocupação sobre essa questão anteriormente e por isso criaram times de gerenciamento de marcas orientados pela influência que estas causam nas pessoas. O marketing está estritamente relacionado com a inserção da marca no mercado, a forma de adaptação em contextos sociais, culturais e econômicos diversos, exigindo uma parceria com a área de Gestão da Marca, para enfim formar o Branding, o qual é necessário para desenvolvimento e manutenção da marca.
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Uma boa estratégia é importante para uma comunicação coerente com o público, já que o objetivo do branding não se restringe ao ato de consumir, e sim, a relações mais duradouras, onde o público obtém o produto de qualidade e oferece a confiança em troca.
Atualmente, toda marca procura por fidelidade. O Branding se tornou essencial na comunicação, na qual a marca é vista com uma identidade que se desenvolve com o passar do tempo, podendo se renovar, construindo relações e obtendo autenticidade, assim o designer torna-se um estrategista de construção de identidades, junto com os profissionais de marketing.
A comunicação tornou-se mais ampla graças à internet e vários meios tecnológicos que evoluíram nos últimos anos. Esse fator possibilitou ao Branding explorar novos contextos. Logo, um novo sistema de comunicação exige novas estratégias digitais, nesse caso o e-Branding assume esse papel importante para as mídias sociais nas novas tecnologias.
Segundo Ferreira e Chiaretto (2016), o uso do Marketing de Conteúdo - um recurso para reter o público e promover a marca - como uma ferramenta do
Branding pode gerar resultados eficazes, onde o público tem poder de assimilação, julgamento e exposição, contando com vários canais de comunicação no ambiente virtual. O e-Branding possibilita a interação online do seguinte modo: “[...] a importância dos conteúdos digitais para e-Branding reside na dinâmica do ambiente virtual, que proporciona troca de informações em tempo real e produção de conteúdo pelo consumidor.”(FERREIRA E CHIARETTO, 2016, p.69)
A comunicação digital aliada ao Branding pode gerar experiências relevantes junto às marcas na internet, as quais devem estar preparadas para atender às novas demandas e os novos consumidores virtuais (LOTTY, 2016).
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Explorar diferentes meios de chegar ao público de maneira eficiente e marcante é também desafio do Sound Branding, assim como o e-Branding cria estratégias digitais para atingir as pessoas através de conteúdos onlines, o Sound Branding busca transmitir atributos da marca pelo som. Pelaez (2000), concluiu com sua pesquisa sobre o som que as pessoas não conseguem separar as sensações e sentimentos dos estímulos sonoros as quais foram submetidas, ou seja, o som está estritamente relacionado com as lembranças, pois há nos indivíduos um processamento mental que possibilita, mesmo que inconscientemente, uma categorização do som, envolvendo temporalidade, espacialidade e proximidade. De acordo com Basílio (2019), antes mesmo do surgimento do termo Sound Branding, os jingles já faziam parte da construção das marcas, já era comum a presença do som e das músicas em propagandas e publicidade. A marca é vista como um símbolo, o som então passa a ser também parte da marca, provocando uma identificação com o cliente.
Há muitas formas de Sound Branding, uma delas é a assinatura sonora que transmite em poucos segundos a rápida assimilação com a marca:
[...] uma melodia curta, de em média três segundos, sempre ao fim dos anúncios, trazendo uma identidade sonora à marca, um bom exemplo é a Coca-Cola. (COSTA, 2016, p.39) Segundo Milbradt (2018), o Sound Branding tem como função alinhar o trabalho de gestão da marca com o som, buscando o reconhecimento da marca através de música, logo sonoro, enfim, por meio das experiências sonoras proporcionadas ao público, ou seja:
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O método utilizado pelo Sound Branding, é muito semelhante ao Branding, onde se faz uma análise investigativa, levanta-se dados e características a respeito da marca, e busca-se definir sua personalidade. Porém, neste caso, tudo é pensado a partir do som [...] (MILBRADT, 2018, p.39)
Fonte: Creative Bloq Disponível em: https://www.20k.org/ episodes/netflix
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A Coca-Cola é um interessante exemplo de Sound Branding e sinestesia, pois em seus comerciais a empresa utiliza de recursos tanto sonoros quanto visuais para comunicar sabor e refrescância. Outra referência bastante popular atualmente é o canal de streaming Netflix, o qual proporciona divertimento e lazer para o público, contando com um som característico de abertura, o famoso: “Tu-dum”.
Dentre os tipos de Branding encontra-se também o Co-Branding como uma estratégia para garantir o bom funcionamento da marca e fazê-la crescer partindo da união entre duas ou mais empresas. De acordo com Cordeiro (2013), é um meio que as empresas usam para fortalecer a competitividade. Em sua pesquisa, o autor concluiu que algumas marcas de notebooks fazem sucesso quando assumem uma aliança com outra marca mais conhecida no mercado. Um bom exemplo de amizade entre
Fonte: Creative Bloq Disponível em: https://www.20k.org/ episodes/netflix
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marcas, segundo Pinheiro (2019) é a relação entre Bob’s e a Ovomaltine na produção do milk-shake de grande sucesso.
A preocupação com a experiência afetiva do público com o produto e com a marca gerou o Branding Emocional como um novo conceito de estratégia para as empresas. Esse Branding busca oferecer variadas sensações aos usuários a partir da exploração dos cinco sentidos. Os sons, o olfato, o tato, os sabores, assim como os símbolos e as cores podem influenciar o público de maneira positiva no momento
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Fonte: Veja Abril Disponível em: www.veja.abril.com.br/economia/mcdonalds-vendera-milk-shake
do contato com a marca, conectando-o ao produto (OLIVEIRA, 2015).
A preocupação com a experiência afetiva do público com o produto e com a marca gerou o Branding Emocional como um novo conceito de estratégia para as empresas. Esse Branding busca oferecer variadas sensações aos usuários a partir da exploração dos cinco sentidos. Os sons, o olfato, o tato, os sabores, assim como os símbolos e as cores podem influenciar o público de maneira positiva no momento do contato com a marca, conectando-o ao produto (OLIVEIRA, 2015).
A sustentabilidade é um fator muito importante para as empresas, um assunto que hoje tornou-se uma preocupação para as marcas, tanto para as mais famosas, quanto para as menos conhecidas. O Branding Sustentável surgiu para assumir a responsabilidade das marcas com o meio ambiente, desenvolvendo estratégias socioambientais. As estratégias do Branding Sustentável visam promover não somente a sustentabilidade em si, mas também a valorização dos negócios.
A partir de valores éticos e morais com a sociedade e o meio ambiente, as empresas buscam evitar julgamentos negativos dos consumidores sobre seus produtos e serviços, pois o consumidor consciente busca ficar atento a esse
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posicionamento. Segundo Gomes (2012), um exemplo de sustentabilidade é a indústria da moda que já há alguns anos vem popularizando as “ecobags”, bolsas que incentivam a substituição de sacolas descartáveis em prol de opções mais duradouras, marcas como a Prada utilizaram essa oportunidade para reforçar sua identidade e ganhar destaque entre seus consumidores.
Fonte: Prada Disponivel em: https://www.prada.com/br/
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Relevância Social
Branding nas comunidade carentes
O Branding é uma ferramenta com potencial de beneficiar a marca e o público, buscando entender a relação das pessoas com os produtos e suas respectivas identidades visuais. Foi pensando nisso que Ceccato, Gomez e Olhats (2013) desenvolveram uma ação de proporcionar oportunidades de desenvolvimento de branding para pequenas empresas nas comunidades carentes do Rio de Janeiro. Nesse contexto, um dos coletivos femininos que participam do projeto Rio Ecosol (Rio Economia Solidária), chamado Costurando Ideias, partiu da vontade em comum das participantes adquirirem máquinas de costura para manufatura de roupas e outras peças. Essas mulheres criaram juntas uma marca pouco concisa que vinha sofrendo problemas em relação a sua identidade visual, gerando falta de atratividade para o consumidor. Com o intuito de solucionar essas questões, foi aplicado à marca um processo de Branding, o qual buscava encontrar os adjetivos emocionais para transmiti-los aos consumidores. Dessa forma, foram desenvolvidas estratégias de interação emocional com os clientes da marca, revitalizando a identidade visual do grupo.
Branding Brasil: o valor que o país gera
Um estudo realizado pelo escritório criativo Ana Couto, utilizou o Branding como ferramenta social para analisar a identidade do Brasil sob a perspectiva dos brasileiros. A pesquisa abrange estudos sobre as percepções do brasileiro sobre o país.
A metodologia utilizada para a pesquisa de Branding separou em tópicos cada questão a ser analisada, dividindo em quatro pontos de análise: a relação dos brasileiros com o Brasil; decodificando o Branding Brasil; marcas que representam o Brasil; e por fim, aprendizados e reflexões.
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No estudo, é enfatizada a relação dos jovens com o país, identificando uma forte perda de identidade, já que 44% dos participantes não se identificam com o Brasil. Apesar desse índice preocupante, ressalta-se uma parte da pesquisa com bons resultados entre os brasileiros, como a identificação do povo com os símbolos do país, como a bandeira que representa futuro, união e esperança. De acordo com os índices apresentados, os pesquisadores acreditam que o Brasil tem grande potencial em vários setores, pois o país conta com vantagens e variadas riquezas tanto na cultura como na economia. Essa pesquisa tem forte potencial social em revelar lacunas e possíveis soluções para o branding do Brasil através de diferentes perspectivas que podem ser propulsoras para melhorar a identidade do país em diversos contextos culturais.
Fonte: Petrobras é a marca que melhor representa o Brasil e Ana Couto Disponível em: https://www.anacouto.com.br/en/
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REFERÊNCIAS
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CAMEIRA, S, R. O Branding e a Metodologia de Sistemas de Identidade Visual. Gramado. 2014, p. 3.
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DESIGN
E REDES SOCIAIS
MATHEUS HENRIQUE PITTA RAMALHO DE SALES
MÍDIAS DIGITAIS, DESIGN E O SEU PAPEL SOCIAL
MATHEUS HENRIQUE PITTA RAMALHO DE SALES
As redes sociais na atualidade abrangem uma pluralidade de possibilidades de negócios e de conexões entre pessoas, elas compreendem “[...] um conjunto de participantes autônomos, unindo ideias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados” (MARTELETO, 2001, p.72).
Diante da utilização tão latente das redes sociais na atualidade, o assunto vem sendo bastante discutido no meio acadêmico, o que gerou uma série de estudos sobre o tema. Várias têm sido as abordagens, desde análises sobre redes sociais mais utilizadas, até avaliação de como o conteúdo pode interferir no cotidiano dos usuários, influenciando relações humanas e a vida
em sociedade. De acordo com Recuero (2009), redes sociais são compostas por atores (pessoas ou grupos) e conexões (a interação entre os atores). Segundo a autora, o surgimento da Internet auxiliou as pessoas a difundirem as informações de forma rápida e mais interativa. Tal mudança “criou novos canais e, ao mesmo tempo, uma pluralidade de novas informações circulando nos grupos sociais” (RECUERO, 2009, p. 116).
A relação das redes sociais com o design gráfico é estreita, uma vez que este pode contribuir no desenvolvimento de projetos que informam os usuários da forma mais assertiva possível. Considerando
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que o design gráfico compreende um agrupamento de atribuições voltadas para o desenvolvimento de artefatos, serviços, sistemas e conceitos, ele é uma das ferramentas mais importantes no que diz respeito à construção da linguagem gráfica nas redes sociais.
É interessante que haja consciência e responsabilidade no propósito de comunicar, através da aplicação de componentes visuais adequados, de modo que possam promover uma comunicação assertiva para o público-alvo. Um projeto gráfico bem planejado pode facilitar a compreensão de informações nas redes sociais. Bonsiepe
(2011) explicita que o design pode facilitar a recepção e a interpretação da mensagem informacional e, por consequência, permitir uma ação mais eficiente por parte do indivíduo. Isso está atrelado fortemente ao Design da Informação cujo objetivo, é assegurar que a mensagem seja informada de forma coerente e clara, sendo um ponto básico da comunicação (HOHLFELDT et al, 2001) que prevê o mínimo de ruídos possíveis no trajeto da mensagem entre emissor e receptor.
O Design da Informação é importante na elaboração de vias informacionais eficientes em redes sociais, porque ele se dedica a conhecer os formatos de disseminação da informação em determinadas circunstâncias, seja no tocante ao artefato utilizado, como no suporte ou na interface direta com o usuário. Portanto, princípios cognitivos, comunicacionais e estético-formais são seguidos na atuação do design da informação (O’GRADY & O’GRADY, 2008).
O Design está fortemente atrelado à comunicação e às comunidades culturais na atuação das mídias digitais. Designers produzem sistemas de informações e
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comunicações associados a protocolos, práticas, produtos e serviços que podem ter uma grande influência sobre a sociedade. Segundo Santaella (2013) a expressão “ecologia das mídias” descreve a interação de vários aspectos no contexto midiático, como a participação dos designers gráficos no processo de criação de projetos para redes sociais ou comunicações sociais.
Variedade de Redes Sociais
No contexto digital, as redes sociais compreendem sites ou aplicativos que promovem a interação social entre as pessoas e podem ajudar na comunicação
dos seus usuários em vários contextos, sejam eles pessoais ou profissionais. Essas conexões estão interligadas com o tipo de rede social que está sendo usada e qual o seu objetivo. Para Castells (et al., 2009, p.15-26) assume-se que a comunicação móvel contribui para reforçar a autonomia dos indivíduos, permitindo-lhes criar as suas próprias conexões, contornando os meios de comunicação de massas e os canais de comunicação controlados pelas instituições e organizações. São vários os tipos de redes sociais que coexistem no universo digital e cada um deles serve a determinados grupos ou propostas de conteúdo.
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MAPEANDO O DESIGN
Redes Sociais de Entretenimento
Compreendem as redes que estão ligadas ao consumo de conteúdo para entretenimento. Uma das mais populares redes de entretenimento é o Youtube . Nos últimos anos o Youtube vem criando espaços para realizar comunicações entre criadores de conteúdo e seus seguidores com a presença de relacionamentos entre os usuários, seja através dos comentários ou shorts (vídeos curtos em formato de stories) publicados dentro da plataforma. Outros exemplos de redes de entretenimento populares são o Spotify , aplicativo de música; e a Netflix , rede de filmes e séries.
Redes Sociais de Nicho São as redes voltadas para um público específico, ou seja, direcionadas a um usuários com preferências específicas para determinado conteúdo ou produto, adequando-se também a categorias profissionais. Atualmente, uma das redes de nicho que se destaca na internet é o Twitch. O Twitch é uma plataforma de streaming da empresa Amazon, muito popular entre
o público que gosta de games. Essa rede permite aos participantes realizarem streamings, que são transmissões ao vivo de partidas de jogos. Através desta rede social estão surgindo grandes influenciadores no nicho dos games.
Redes Sociais Profissionais
Nas redes sociais voltadas para o público profissional, o objetivo maior é de criar conexões profissionais entre os participantes. Os usuários podem apresentar sua trajetória no trabalho, fazer trocas de experiências, bem como acessar vagas no mundo corporativo.
Uma rede muito utilizada entre designers é o Behance , que é uma espécie de nuvem onde são armazenados, de forma pública, os projetos feitos de forma profissional ou amadora. Diversas áreas de atuação profissional criativa se utilizam dessa rede, resultando na multiplicidade dos portfólios dos usuários, bem como possibilitando parcerias importantes entre eles.
Outra rede profissional relevante é o LinkedIn , uma plataforma de acesso
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a questões profissionais, permitindo o relacionamento entre pessoas e empresas, ajudando os profissionais a encontrarem ofertas de emprego e fortalecendo contatos empresariais. Essa rede social conecta empregadores e empregados de vários setores da economia.
Redes Sociais de Relacionamento São redes com o propósito de conectar pessoas, promovendo relacionamentos nos mais diversos níveis. Os usuários expõem suas características, preferências pessoais, acadêmicas, profissionais e procuram pessoas que compartilhem dos mesmos gostos a fim de criar conexões.
De acordo com Portto (2014, p. 39) o Facebook é uma rede com o intuito de manter e criar relações entre usuários, seja por conversas, fotos e até chamadas de vídeos. Atualmente, o Facebook pertence a um grupo corporativo chamado Meta, também proprietário de outras redes populares de relacionamento, como Whatsapp e Instagram.
O Whatsapp, conhecido como um aplicativo de troca de mensagens de textos e áudios, conecta pessoas por meio de conversas individuais ou em grupo, possibilitando compartilhamento de arquivos e até pagamentos de contas pelo aplicativo. Já o Instagram, uma rede social que começou com a proposta de compartilhar momentos através de fotografias estáticas, agora é uma rede voltada para criadores de conteúdo, trazendo vídeos como principal meio de veiculação das informações.
Atuação do Design nas Mídias Digitais
O designer pode atuar em diversas áreas ligadas às redes sociais, a depender do contexto e das particularidades do projeto. Social media é conhecido como o profissional responsável pela gestão de redes sociais, ele tem a responsabilidade de elaborar conteúdos para atrair seguidores e aumentar o engajamento para as marcas e empresas contratantes. O responsável pela administração desses perfis tende a elaborar
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estratégias que engajem, vendam e façam com que as marcas estejam em diversas plataformas, garantindo um posicionamento estratégico no meio digital. Através dessas ações, é possível gerar um posicionamento digital coeso com os valores empresariais e promover maior conexão com o público. Não basta ter bons produtos, as marcas precisam de um eficiente posicionamento nas redes sociais para se destacarem no mercado.
O termo mídia social assumiu vários significados e permanece aberto à diferentes interpretações, no entanto, em um sentido mais amplo, refere-se às plataformas online que facilitam a interação entre os usuários, incluindo a criação e distribuição de informações, conteúdos e ideias (KAPLAN E HAENLEIN, 2010).
As marcas estão utilizando o contexto digital de forma intensa nos últimos anos, porque a velocidade com que as informações podem ser trocadas entre os usuários é quase instantânea, gerando reconhecimento das empresas e seus produtos e serviços. As abordagens nas redes sociais podem resultar em reações virais, os profissionais têm tentado explorar o potencial das mídias sociais por meio de campanhas de marketing viral (BRUYN & LILIEN, 2008). Sendo necessário entender a intensidade com que as pessoas consomem anúncios e a dimensão que esses conteúdos atingem.
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A Relevância das Redes Sociais em Questões Sociais
Nos últimos anos temos observado a popularização das redes sociais como meios de comunicação e cada vez mais temos que lidar com questões atreladas ao meio digital, o que torna extremamente importante entender o impacto das plataformas digitais na vida dos usuários.
O ciberespaço se relaciona com todos, inclui a todos, pois tem a capacidade de reunir e concentrar todos esses tentáculos em um mesmo espaço rizomático, sem começo nem fim.
(SANTAELLA, 2005, p.4)
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No âmbito das mídias sociais é importante a atenção às diferentes formas de desenvolvimento de projetos e suas consequências, uma vez que o crescimento de informações com conteúdos distorcidos - as fake news - vem sendo uma questão recorrente nas grandes mídias, muitas vezes gerando dispersão e distanciamento de conteúdos
com relevância social. De acordo com Bounegru et al. (2017, p.18), “para se tornar fake news é preciso mobilizar um grande número de públicos – testemunhas, aliados, reações e partilhas, assim como oponentes para contestar, sinalizar e desmenti-los”, ou seja, por vivermos em um contexto de consumismo digital acelerado, a falta de reflexão pode contribuir com a disseminação de fakes news, gerando lacunas de senso crítico. Essa realidade tem fomentado o crescimento do volume de usuários apáticos que não questionam a veracidade das informações consumidas.
Guess, Nyhan e Reifler (2018, p.2) falam de “um novo tipo de desinformação política” marcada por uma “dubiedade factual com finalidade lucrativa”, que possuem ampla divulgação e geram efeitos comportamentais sérios potencializados pela amplitude de alcance gerada pelas redes sociais.
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Inúmeras informações convergem no contexto midiático das redes sociais, no entanto, poucos usuários conseguem consumir os conteúdos disponíveis de forma reflexiva e consciente. A forma como se usa as redes pode influenciar direta ou indiretamente em diversos âmbitos da vida de uma pessoa, no contexto social, cultural, entre outros.
A utilização de políticas públicas e de educação digital apropriadas podem promover o senso crítico no consumo das redes sociais, incentivando o uso consciente e sadio de diferentes mídias. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), têm gerado amplo desenvolvimento na área econômica, política e até mesmo no setor educacional. Contudo, constata-se que apesar da enorme importância das TICs em nosso cotidiano, há uma desigualdade considerável no acesso às mídias digitais e a diversas outras novas tecnologias fundamentais para o desenvolvimento econômico e social dos indivíduos e para a disseminação de conhecimento (DIMAGGIO et al., 2001). É importante ressaltar que existem perfis nas redes sociais que se utilizam das ferramentas com o propósito de destacar questões sociais, seja com o
intuito de denunciar problemas existentes, seja para divulgar ações que promovam o bem estar da sociedade.
Um grupo de usuários de redes sociais, chamados ativistas de mídias sociais, vem tentando chamar atenção para o problema da exclusão digital. Segundo o Trending Watching (2022), esses usuários se utilizam das plataformas para conscientizar sobre questões sociais urgentes. Em uma das ferramentas de grande popularidade nos últimos anos: o Instagram, Hana Khalil , comunicadora e criadora audiovisual, utiliza de suas redes sociais para ensinar sobre diversos assuntos socialmente relevantes como educação sexual, causas de proteção aos animais, entre outros. Alguns de seus vídeos possuem cerca de 4 milhões de visualizações, contribuindo na disseminação dos temas abordados.
O perfil do Instagram “Quebrando Tabu” , atualmente com 8 milhões de seguidores, é uma plataforma multicanal de curadoria e produção de conteúdo multimídia que tem como principal objetivo difundir a discussão sobre temas relacionados ao social, ambiental e direitos humanos para o grande público no Brasil”.
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Perfil no Instagram Hanna Khlil (2022)
Fonte: https://www.instagram.com/khalilhana
Postagens no Instagram Hanna Khlil (2022)
Fonte: https://www.instagram.com/khalilhana
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Há também o perfil do Design Ativista - O Design a favor do que você acredita, com mais de 230 mil seguidores e que aborda questões sociais relacionadas à área. Nesse perfil discute-se sobre as responsabilidades que os designers devem ter como promotores de melhorias sociais. O perfil também aborda temas políticos e promove debates utilizando o design como ferramenta social.
Postagens no Instagram Quebrando Tabu (2022)
Fonte: https://www.instagram.com/quebrandootabu
Perfil no Instagram Quebrando Tabu (2022)
Fonte: https://www.instagram.com/quebrandootabu
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Já o perfil Razões para Acreditar , que tem como lema “Não é que o mundo esteja pior, você que não fica sabendo das coisas boas que acontecem”, promove a disseminação de boas notícias, bem como campanhas para ajudar pessoas com dificuldades nos mais diversos âmbitos e promover instituições com perfil e ações que promovem o bem estar social ou causas ambientais. O perfil conta com mais de 4 milhões de seguidores e apoiadores.
Perfil no Instagram Design Ativista (2022) https://www.instagram.com/designativista
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A partir dos exemplos citados e de tantos outros perfis com relevância social existentes nas mídias, faz-se necessário promover ainda mais a atuação consciente e responsável nas redes sociais, para contribuir na disseminação e transformação de questões sociais urgentes em nossa sociedade.
Perfil no Instagram Razões para acreditar (2022)
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REFERÊNCIAS
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DESIGN E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
CAUÊ RENNÃ FERREIRA DA SILVA GABRIELA COELHO CARVALHO DOS SANTOS
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O USUÁRIO NO CENTRO
CAUÊ RENNÃ FERREIRA SILVA GABRIELA COELHO CARVALHO DOS SANTOS
Conceituando UX
A área da Experiência do Usuário estuda a interação do usuário ao utilizar um produto, sistema ou serviço. O termo UX - User Experience (origem do termo em inglês) foi criado pelo professor e engenheiro Donald A. Norman, em 1990, enquanto o mesmo trabalhava para a Apple. De acordo com Norman e Nielsen (2022) “A experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos.” A experiência do usuário está presente em nosso cotidiano ao interagir com
objetos e produtos projetados para executar uma determinada função. Essas interações provocam reações (experiências) que podem ser, a depender do usuário, percebidas como boas ou ruins (TEIXEIRA, 2018). Kuniavsky (2010, p. 91) conceituou a área como:
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[...] a totalidade das percepções dos usuários finais enquanto interagem com um produto ou serviço. Essas percepções incluem eficácia (quão bom é o resultado?), eficiência (o quão rápido ou barato é?), satisfação emocional (quão bom é?), e a qualidade da relação com a entidade que criou o produto ou o serviço (quais expectativas se criaram para as próximas interações?).
(KUNIAVSKY, 2010, p.91)
Pode-se perceber que a experiência do usuário em relação a um produto excede o uso imediato com a sua interface, a experiência segue por uma série de contatos que se têm com o produto, desde o momento em que o usuário toma conhecimento do produto, seguindo pelo uso dele em si, o pensamento sobre ele, a sua manutenção e até o momento do descarte, seja por qual for o motivo (QUARESMA, 2018). Quaresma (2018) afirma que a experiência vai além da usabilidade de um produto ou serviço e que essa é sujeita a influências externas, como por exemplo a estrutura da empresa ou instituição que fornece o produto ou serviço. Em conformidade com essa afirmação, o conceito de UX definido por Norman (1990) se relaciona a todas as situações em que o usuário está envolvido com o produto, seja interagindo ou pensando nele.
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O Design da Experiência do Usuário é a área responsável por guiar um profissional a projetar sistemas, produtos que ajudem as pessoas a terem interações satisfatórias. Segundo Teixeira (2018), estamos constantemente utilizando ferramentas no nosso dia a dia, desde a hora em que acordamos até o momento em que
vamos dormir, e que durante a operação dessas ferramentas, se nos sentimos mal, significa que a experiência do usuário não foi bem projetada. Ainda de acordo com o autor, essas experiências são particulares e ímpares, a partir do ponto de vista de cada indivíduo, e que elas podem sofrer interferência humana e externa:
Essa experiência é influenciada por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos, sua visão, sua habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está escrito na tela, seu humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o horário do dia, o ambiente onde o caixa eletrônico está instalado, o fato ter uma fila de pessoas atrás de você).
(TEIXEIRA, 2018, p. 02)
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A experiência do usuário é um fator inerente às atividades humanas. Em ações como a compra de um produto ou serviço, ou a manipulação de um artefato eletrônico, o profissional de UX precisa compreender as necessidades do usuário e trabalhar
na intenção de supri-las da melhor forma possível. Essa interação usuário-artefato é tida como boa quando o usuário consegue interagir de maneira fácil com uma interface, seja ela digital ou não. É papel do UX Designer garantir que isso aconteça:
UX designers trabalham para construir produtos que sejam fáceis de usar (a tal usabilidade), reduzindo a fricção e permitindo que os usuários completem a tarefa desejada em menos tempo, com menos ruído e obstáculos. Ao mesmo tempo, apoiam-se em princípios da psicologia para motivar o usuário e incentivá-lo a seguir adiante.
(TEIXEIRA, 2018, p. 04)
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Grilo (2019) comenta que a área de UX aparenta ser recente e limitada ao meio digital, mas na realidade, é uma área que já vem sendo estudada há décadas, em variados contextos. Ele afirma que é necessário considerar a experiência do usuário de um ponto de vista mais amplo, como algo corriqueiro, ao realizar as tarefas mais simples, como por exemplo, abrir uma embalagem qualquer. A experiência do usuário começa muito antes da própria
interação com o artefato, ela começa no momento em que o usuário tem um problema ou uma necessidade que motiva o uso desse artefato. É notável que o termo UX perdeu um pouco do seu significado original com o passar dos anos, se limitando a uma visão restrita ao digital. O criador do termo, Donald A. Norman (2016) falou em uma entrevista sobre essa problemática e sobre o que UX realmente significa.
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Hoje esse termo é terrivelmente mal utilizado. Ele é usado por pessoas para dizer “Eu sou um User Experience Designer, eu faço websites” ou “Eu faço aplicativos”. Eles não tem nem ideia do que estão fazendo, e acham que a experiência é somente aquele dispositivo, website, aplicativo ou sabe quem lá o que! (...) Não, é tudo! É a forma com que você sente o mundo, é a forma que você experiencia a sua vida, é a forma que você experiencia um serviço, ou… sim… um aplicativo ou um sistema de computador. Mas é um sistema. É tudo! Entenderam?
(NORMAN, 2016)
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Pereira (2018) sugere uma abordagem mais digital para o campo da experiência do usuário, ele afirma que, o que nos faz permanecer com determinados produtos e/ ou serviços é uma boa experiência, e que o profissional dessa área deve ser capaz de criar além de um produto esteticamente agradável (interface) e com boa usabilidade, um produto que cause bem estar durante o uso (boa experiência). O autor ainda afirma que essa sensação pode se dar por alguns motivos: “[...] pode ser porque resolveu um problema muito grande na rotina da pessoa, ou ajudou-a a ter mais tempo para fazer outras coisas que gosta com a família ou os amigos” (PEREIRA, 2018, p. 8).
Para resolver questões de experiência tanto dos usuários quanto do mercado, os profissionais de UX Design fazem uso de determinadas metodologias, como exemplo a metodologia de Design Centrado no usuário (User-Centered Design), que envolve o usuário em todas as etapas do
processo de criação, fazendo-o interagir com a concepção do projeto. O objetivo é garantir que o design do produto ou serviço seja focado no público-alvo e que atenda às suas reais necessidades.
No que diz respeito à criação de um projeto, o UX designer vai trabalhar de forma interdisciplinar com várias outras áreas do design. Segundo Kuniavsky (2010), algumas das mais comuns são: design de identidade, design de interface do usuário, design de interação, design da informação, design de serviços e a arquitetura da informação.
O Design de Interface do Usuário (UI Design), atua no campo do design visual de um produto ou serviço no contexto digital, enquanto ferramenta de comunicação com o objetivo de propiciar uma navegação de maneira fácil, eficiente e agradável. Filipiuk (2021) explica a diferença entre UX e UI Design de forma clara, afirmando que o UI Design refere-se aos elementos visuais
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de um produto digital, enquanto que o UX Design se refere a experiência de maneira geral durante a interação com o artefato. Ele sugere que embora os termos e a definição sejam bastantes distintos, existe uma relação de dependência entre eles, não se pode falar de UX sem falar de UI e virce versa. Por exemplo, uma interface mal projetada irá afetar negativamente a experiência do usuário, por outro lado, uma pesquisa de UX mal feita, acarretará em péssimas decisões no design das interfaces.
Um dos pilares fundamentais do campo da experiência do usuário é a acessibilidade, tornar um produto ou serviço acessível para todos é uma das metas dos UX Designers (ROCK CONTENT, 2022). A Accurate (2022) sugere que quando projetamos um produto que tem como parâmetro essencial a acessibilidade, estamos não só promovendo a inclusão, como também gerando valor e benefícios aos usuários. Uma boa legibilidade beneficia a todos,
não só àqueles com problemas na visão. Em conformidade a esta reflexão, podemos afirmar que pensar em acessibilidade é pensar em demandas sociais, e que a área de UX Design tem diversas possibilidades de atuar de maneira social para promover o bem estar de diferentes grupos de pessoas.
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A Experiência do Usuário transformando a sociedade
Be Okay
O projeto foi criado por Gabriella Lopes, Helena Leitão e Ana Luiza Ferrero, alunas do Programa de Formação para Desenvolvimento de Aplicativos iOS, do Centro Técnico Científico da PUC-Rio (2017), a partir de um desafio: desenvolver um aplicativo que ajude pessoas que sofrem com ataques de pânico. Partindo dessa premissa, elas idealizaram uma experiência que acolhesse e amparasse os usuários, servindo como um apoio nos momentos de crise. Inicialmente, houve um intenso processo de pesquisa e análise para entender formas de como lidar com o transtorno. A fase de pesquisa incluiu visitas a clínicas médicas e contato com redes de apoio, com o intuito de conversar com pessoas que sofrem com o transtorno. A pesquisa levou as pesquisadoras a concluírem que era necessário incluir diferentes métodos de auxílio, devido à complexidade do transtorno e seus sintomas.
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Telas do aplicativo Be Okay (2022).
Fonte: https://apps.apple.com/br/app/be-okay/id1208549262
O aplicativo conta com exercícios de respiração, acesso rápido a fotos pré selecionadas pelo usuário para se acalmar e a opção de ligar com apenas um toque para um número de emergência ou algum contato especial. O app também registra todos os detalhes de cada crise em um calendário, oferecendo um formulário.
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Atlas BioLibras
O aplicativo Atlas BioLIBRAS, desenvolvido por discentes do IFPB - Campus Cabedelo, surgiu como uma ferramenta para auxiliar os professores de biologia no ensino de alunos surdos, através de traduções animadas em LIBRAS sobre os assuntos abordados.
Telas do aplicativo Atlas BioLibras (2022). Fonte: https://www.instagram.com/p/ CQWkpmunDbX/ id1208549262
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Importância social do UX
Acessibilidade compreende a associação entre a capacidade funcional do indivíduo e as demandas do ambiente físico, otimizando a experiência de uso de artefatos (FANGE & IWARSSON, 2003). O papel do Design de Experiência é essencial na inclusão da multiplicidade brasileira e no seu desenvolvimento enquanto sociedade. Melo (2014, p.38) afirma que promover acessibilidade e inclusão digital é estratégico ao exercício da cidadania. Esse exercício de inclusão se torna possível a partir do momento em que designers buscam se aprofundar na perspectiva dos usuários, priorizando o desenvolvimento de uma interação saudável, reduzindo as diferenças sociais e potencializando suas habilidades.
O design voltado para a experiência do usuário pode ir além da solução de necessidades estritamente comerciais, onde o usuário pode ser reduzido a um consumidor a ser induzido à compra. Há a necessidade de responsabilidade social na área do design de experiência, por este estar presente em inúmeros contextos com demandas sociais urgentes, que incluem acessibilidade de grupos socialmente menos favorecidos e o uso da ética na manipulação dessa experiência.
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REFERÊNCIAS
ACCURATE. UX Design e Acessibilidade: Um Guia Prático. Disponível em: <https:// blog.accurate.com.br/ux-design-eacessibilidade/>. Acesso em: out 2022.
CTC/PUC-Rio. CTC/PUC-Rio lança app Be OKay para auxiliar pessoas em ataques de pânico e crise de ansiedade. 2017. Disponível em: <https://www.ctc.puc-rio.br/ ctcpuc-rio-lanca-aplicativo-be-okay-paraauxiliar-pessoas-em-ataques-de-panico-ecrise-de-ansiedade>. Acesso em: out 2022.
ROCKCONTENT. Experiência do usuário: o guia completo para agradar seu público digital em 2022. Disponível em: <https:// rockcontent.com/br/blog/experiencia-dousuario/>. Acesso em: out. de 2022.
FANGE, A.; IWARSSON, S. Accessibility and usability in housing construct validity and implications for research and practice. Disabil. Rehabil., v. 25, n. 23, p. 1316-1325, 2003
FILIPIUK, M. UI Design Principles. Michael Filipiuk, 2021.
GRILO, A. Experiência do usuário em interfaces digitais. Natal: SEDIS-UFRN, 2019. ANTUNES, R. Guia do ilustrador. 2007. Disponível em: <https://hqmix.com.br/guia-doilustrador.pdf>. Acesso em: 29 set.
KUNIAVSKY, M. Smart things: ubiquitous computing user experience design. [s.l.] Elsevier, 2010.
MELO, A. M. Acessibilidade e Inclusão Digital em Contexto Educacional. 3o Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE, 2014. Disponível em: <http://ojs.sector3.com. br/index.php/pie/article/view/3152/2666>. Acesso em: set. de 2022.
NORMAN, D. Don Norman: The Term UX. Disponível em: <https://www.youtube.com/ watch?v=9BdtGjoIN4E>. Acesso em: set. de 2022.
NORMAN, D. & NIELSEN, J. The Definition of User Experience (UX). Disponível em: <https:// www.nngroup.com/articles/definition-userexperience/>. Acesso em: set. de 2022.
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PEREIRA, R. User Experience Design: Como criar produtos digitais com foco nas pessoas. São Paulo: Editora Casa do Código, 2018.
QUARESMA, M. UX Designer: quem é este profissional e qual é a sua formação e competências? 2018. Disponível em: <https://openaccess.blucher.com.br/article-details/07-20942>. Acesso em: out. de 2022.
EIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Editora Casa do Código, 2014
MELO, A. M. Acessibilidade e Inclusão Digital em Contexto Educacional. 3o Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE, 2014. Disponível em: <http://ojs.sector3.com.br/ index.php/pie/article/view/3152/2666>. Acesso em: set. 2022.
UX Designer: quem é este profissional e qual é a sua formação e competências? 2018. Disponível em: <https://openaccess.blucher. com.br/article- -details/07-20942>. Acesso em: out. de 2022.
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INSTRUCIONAL
BÁRBARA THAÍS BRUNET CARTAXO VILAR
O PAPEL SOCIAL DO DESIGN INSTRUCIONAL
BÁRBARA THAÍS BRUNET CARTAXO VILAR
O Ensino a Distância (EaD) no Brasil começou com os cursos por correspondência, depois com o avanço tecnológico passou para o rádio e televisão, e, finalmente, para a internet. Um exemplo disso é o programa “Telecurso 2000”, um projeto educacional que tem como foco ensinar as disciplinas do ensino fundamental e médio. Em 2014, após 37 anos após a fundação, o Telecurso 2000 deixou de ser exibido no canal televisivo Rede Globo e foi transferido na íntegra para um novo portal gratuito na internet, com as tele aulas completas e legendadas.
Atualmente, várias instituições de ensino possuem portais de educação voltados a EaD. Isso acabou progredindo devido às questões vinculadas à pandemia da COVID-19 que suspendeu as aulas presenciais visando evitar a aglomeração de pessoas e o aumento do contágio do vírus, deixando somente a possibilidade das aulas remotas. Tal limitação fez com que as instituições que já tinham EaD investissem mais ainda nas plataformas e as que não ofereciam tal serviço buscassem manter os alunos já matriculados e expandir o alcance da sua atuação.
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Assim, apoiado por tecnologias, o design instrucional admite mecanismos de efetiva contextualização, caracterizados por: maior personalização aos estilos e ritmos individuais de aprendizagem; adaptação às características institucionais e regionais; atualização a partir de feedback constante; acesso a informações e experiências externas à organização de ensino; possibilidade de comunicação entre os agentes do processo (professores, alunos, equipe técnica e pedagógica, comunidade); e monitoramento automático da construção individual e coletiva de conhecimentos.
(FILATRO; PICONEZ, 2004)
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Os modelos de desenvolvimento do design instrucional abrangem os elementos fundamentais de uma situação didática e são pensados a partir de estratégias instrucionais (FILATRO, 2010). Esses modelos se referem ao processo que um professor, um designer instrucional ou uma equipe de profissionais de educação usam para planejar e desenvolver as técnicas de ensino.
Levando em consideração os diferentes contextos educacionais (escolar, universitário, corporativo e treinamento governamental), é possível agrupar as etapas do design instrucional em 5 (cinco) fases (FILATRO, 2010): Análise: definição da filosofia de educação dentro da instituição e a necessidade de implantação de um curso ou programa; caracterização do público-alvo; análise da infraestrutura tecnológica e mídias potenciais; estabelecimento de objetivos para o curso.
Design: criação da equipe (coordenador, designer instrucional, professor da disciplina, pedagogo, técnico em mídias, tutores); definição da grade curricular; seleção de estratégias pedagógicas e tecnológicas; fixação de cronogramas.
Desenvolvimento: produção e adaptação de materiais impressos e digitais; montagem e configuração do ambiente virtual; capacitação de professores e tutores; definição de suporte técnico e pedagógico.
Implementação: aplicação da proposta de design instrucional.
Avaliação: considerações sobre a eficácia do curso e a eficiência do sistema; revisão da caracterização da audiência e análise das estratégias pedagógicas e tecnológicas implementadas.
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Dentre os produtos criados pelo designer instrucional podemos citar os modelos do plano de ensino/curso/ treinamento, roteiros de conteúdo para a mídia impressa, mapas conceituais da disciplina/curso, desenho do ambiente de aprendizagem, roteiros para elaboração de vídeos, áudios, histórias em quadrinhos e animações e checklists de validação de conteúdo.”
(BARREIRO, 2016).
Tais fases ocorrem recursivamente ao longo de todo o processo, pois, por exemplo, a implementação não é uma fase apenas após a concepção, é algo que progride através de estágios e depois pode ser revisitada ao adicionar mais detalhes. O processo de design instrucional possui caráter recursivo, vivo e dinâmico graças a um ambiente tecnológico que suporta recursos de autoria, flexibilidade e acessibilidade, de modo que a aprendizagem em sala de aula seja contextualizada segundo a compreensão dos fenômenos educacionais locais.
Assim, entendemos que o Designer Instrucional é capaz de desenvolver ou organizar projetos pedagógicos e instrucionais, acompanhar a criação ou avaliação de projetos já existentes. Pode ainda atuar diretamente na criação do curso ou coordenar uma equipe multidisciplinar. Além de aliar o desenvolvimento das tecnologias de informação, em especial na internet, com as iniciativas educacionais, o design instrucional também é destinado ao ensino presencial vinculado à produção de materiais didáticos impressos.
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O intuito é oferecer nesse meio uma maior personalização dos estilos e ritmos de aprendizagem, se adaptando às características institucionais e regionais, que só é possível através de feedbacks contínuos, característicos do modelo presencial de ensino.
No final dos anos 90, a Universidade Aberta da Holanda (OUNL) desenvolveu o Educational Modeling Language (EML), que consiste num sistema que descrevia grande variedade de modelos instrucionais existentes, englobando não só o conteúdo, mas também os processos envolvidos, como
regra, relações e atividades que ocorrem entre os agentes educacionais (DUTRA, TAROUCO & KONRATH, 2005).
Em 2003, usando como base o EML, a organização sem fins lucrativos IMS Global Learning Consortium “cujo objetivo é suportar a adoção e o uso da tecnologia da aprendizagem por todo o mundo” (FILATRO, PICONEZ, 2008) aprovou o IMS Learning Design, uma linguagem de modelagem para definir objetos e atividades de aprendizagem específicas que possui abordagens de ensino-aprendizagem behavioristas, cognitivas e construtivistas.
A ideia é que no processo de ensino-aprendizagem, existem além desta relação citada, a relação do aprendiz com o grupo de aprendizes, com as pessoas que dão suporte e também com os recursos de aprendizagem (não somente o conteúdo, mas também as ferramentas e os objetos do mundo real).
(DUTRA, TAROUCO E KONRATH, 2005, p.03)
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Hoje, a IMS Global Learning Consortium se chama 1EdTech e continua com os mesmos objetivos anteriores: prover um ecossistema de tecnologia educacional para possibilitar que cada estudante alcance seu potencial.
1EdTech significa um compromisso em conjunto para alcançar um ecossistema de tecnologia educacional aberto, inovador e confiável que atenda às necessidades de todos os alunos, todas as instituições educacionais e todos os fornecedores de tecnologia educacional. Este ecossistema unido é de propriedade de todos os participantes e partes interessadas da educação, permitindo o bem público e privado.
(1EdTech, 2022, tradução da autora)
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Ainda sobre a adaptação do ambiente de estudo, a Gamificação consiste em usar mecanismos e dinâmicas de jogos para aproximar o público, incluindo alunos no ambiente da sala de aula (presencial ou on-line). A ideia é usar “dos elementos dos jogos aplicados em contextos de não-jogos, com a intenção de promover a motivação e o engajamento do indivíduo” (Busarello, Ulbricht e Fadel, 2014 apud Figueiredo e Junqueira, 2017).
No Brasil, a Escola Portal, localizada em Sorocaba - SP, começou a aplicar a partir de 2021 a Gamificação nas salas de aula (GAMIFICATION, 2021). O projeto, orientado pelo professor Ailton Luiz Camargo, busca estimular os estudantes com desafios baseados em séries, filmes e outros elementos da cultura pop, com a premissa de fazer os alunos resolverem problemas colaborativamente e se engajarem no aprendizado.
Por exemplo, alunos tiveram que resolver problemas da Escola de Magia de Hogwarts, da famosa série de livros
Harry Potter; em outro contexto, com base na série Sobrenatural, os estudantes precisaram solucionar problemas causados por monstros que vinham do passado para a Terra; como também, usando como base a famosa série americana de investigação CSI, os estudantes trabalharam em como solucionar um crime por meio de pistas históricas. Essas associações foram desenvolvidas para proporcionar um ambiente educacional convidativo, para explorar criativamente o conteúdo e assim melhorar a experiência de aprendizado.
Dessa forma, o design instrucional pode proporcionar novos modelos de aplicação de aulas e elementos didáticos para o sistema educacional, tanto para o ensino tradicional presencial, quanto para o ensino a distância. O designer voltado à educação planeja como engajar da melhor maneira o seu públicoalvo (associando modelo de instituição, região, ritmo de estudo, entre outros), tendo um papel social que torna possível personalizar a experiência de aprendizagem, tornando-a mais rica, atrativa e eficiente.
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Fonte: Gamification - Fotos do Projeto da Escola Portal
REFERÊNCIAS
1EdTech. Disponível em: <https:// www.1edtech.org/about/brand>. Acesso em: 05 ago. 2022
BARREIRO, R. M. C. Um Breve Panorama Sobre o Design Instrucional. Revista Científica em Educação a Distância, Rio de Janeiro, vol. 6, nº 2, 2016. Disponível em: <https://eademfoco.cecierj.edu.br/index. php/Revista/article/view/375/187>. Acesso em: 18 jul. 2022
DUTRA, R. L. S.; TAROUCO, L. M. R. KONRATH, M. L. P. IMS Learning Design, evoluindo de Objetos de Aprendizagem pra Atividades de Aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação, Rio Grande do Sul, vol. 3, nº 1, maio de 2005. Disponível em: <https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/ handle/10183/13008/000573000.pdf>. Acesso em: 04 ago. 2022
FIGUEIREDO, M. V. C.; JUNQUEIRA, E. S. Princípios Teóricos-Práticos da Gamificação Apropriados por Professores em uma Formação Continuada na Escola Pública. In: 38ª REUNIÃO NACIONAL DA ANPEd, 2017. Anais das Reuniões Nacionais da ANPEd - GT16 - Educação e Comunicação – Trabalho 473. São Luís: 2017. Disponível em: <http://anais. anped.org.br/sites/default/files/arquivos/ trabalho_38anped_2017_GT16_473.pdf> . Acesso em: 08 out. 2022
FILATRO, A.; PICONEZ, S. Contribuições do design instrucional e do Learning Design para a organização do trabalho pedagógico. Em J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Santiago do Chile, vol. 4, pp. 81-88, 2008. Disponível em: <http://www.tise.cl/volumen4/ TISE2008/Documento11.pdf>. Acesso em: 04 ago. 2022.
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FILATRO, Andrea. Design Instrucional
Contextualizado: educação e tecnologia. 3ª ed. São Paulo: SENAC, 2010.
FILATRO, A.; PICONEZ, S. C. B. Design
Instrucional Contextualizado. São Paulo, abril 2004. Disponível em: <https://www.academia. edu/646792/Design_instrucional_contextualizado_ educa%C3%A7%C3%A3o_e_tecnologia?bulkDown load=thisPaper-topRelated-sameAuthor-citingThiscitedByThis-secondOrderCitations&from=cover_ page>. Acesso em: 18 jul. 2022
GAMIFICATION: projeto da Escola Portal utiliza dinâmica de jogos para ampliar o aprendizado. Escola Portal Bilingual, Sorocaba, 26 de nov. de 2021. Disponível em:<https://escolaportalsorocaba.com. br/blog/gamification-csi/#:~:text=Conforme%20 j%C3%A1%20adiantamos%2C%20a%20 %C3%A7%C3%A3o,quest%C3%A3o%20de%20 querer%20jogar%20mais.> Acesso em: 08 out. 2022.
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EDITORIAL
Brenda Dala Paula Cordeiro Luana Araújo dos Anjos
EDITORIAL PARA UMA SOCIEDADE MODERNA
BRENDA DALA PAULA CORDEIRO LUANA ARAÚJO DOS ANJOS
Design Editorial
O Design editorial é uma área de atuação de grande popularidade no campo da comunicação, envolvendo o planejamento, disposição de elementos visuais e tipográficos em revistas, jornais, livros e outras publicações. Para Max Bruisman (2005) o “Editorialismo” é o exercício de desenvolver organizadamente um montante de informações das quais estejam baseadas em um equilíbrio entre os conceitos estéticos e funcionais. Diante disso, é possível afirmar que o Designer editorial direciona o foco do projeto para acessibilidade, estrutura e formato das produções. Os projetos
são desenvolvidos pensando em como a informação chegará para o leitor, sendo prioridade a habilidade de criar um equilíbrio entre elementos gráficos, textuais, estéticos e informativos.
Com o desenvolvimento da era digital, acreditou-se que as publicações e os artefatos impressos do design editorial seriam extintos. O que se observou, no entanto, foi diferente: os impressos não deixaram de existir e outras formas de publicações surgiram. O design editorial se adaptou às novas necessidades através do uso de tecnologias que facilitam o desenvolvimento das publicações, como
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é o caso dos e-books - livros digitais com semelhanças com os livros tradicionais, mas que não precisam ser impressos.
Seja por meio de livros, revistas ou jornais, nosso dia a dia está marcado pelo design editorial. O papel do designer é ser a ponte entre o público e a mensagem; ele precisa compreender o público, suas necessidades e seus interesses, para entender qual a melhor maneira de comunicar e transmitir a mensagem. Para cada projeto, as necessidades se traduzem em diferentes formatos, imagens, cores, tipografias, ilustrações, estruturas e organizações. Para Samara (2011):
“Publicações são aplicações extensas de texto e imagem e, como tais, implicam uma grande quantidade de questões que o designer deve considerar. Ao contrário dos itens de formato único, como cartazes ou anúncios, até mesmo documentos singulares contendo mais de 8 ou 12 páginas exigem que os designers se concentrem nas questões decorrentes da leitura extensa: organizar grandes volumes de conteúdo em pacotes de informações relacionadas; trabalhar a tipografia para que seja confortavelmente legível ao longo de diversas páginas, mas mantendo a leitura vivaz o suficiente para envolver o leitor; estruturar partes de páginas e seções para acomodar uma variedade de conteúdo, seja ele baseado em imagens ou texto; e integrar as imagens à tipografia para obter uma forma unificada e construir uma comunicação que é maior que a soma de suas partes. (SAMARA, 2011, p. 10)
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Segundo a professora Götz (2014) da Academia de Belas Artes, Alemanha: “Os designers editoriais devem aprender a comunicar bem suas habilidades para demonstrar a influência que o design pode ter na vida cotidiana na sociedade”. As habilidades necessárias para um projeto editorial compreendem uma sensibilidade com a interpretação dos símbolos, desse modo, Hendel (2003, p. 03), afirma que design de livros “ [...] é descobrir como colocar uma letra ao lado da outra de modo que as palavras do autor pareçam saltar da página. O design de livro não se deleita com sua própria engenhosidade; é posto a serviço das palavras.”
Elementos do Design Editorial
Ao iniciar um design editorial, uma das primeiras preocupações do profissional são relacionadas ao tamanho e ao formato. O tamanho é definido pelas dimensões (largura e altura) e o formato é a relação entre essas dimensões. Apesar da multiplicidade de tipos e possibilidades, no mercado editorial são utilizados principalmente três formatos: retrato (se a altura for maior que a largura, criando uma tensão vertical), paisagem (com a largura maior que a altura, que transmite calma) e quadrado (quando a largura e a altura são iguais, comunicando neutralidade).
O grid (ou grade) é uma malha feita a partir de linhas, que são utilizadas como guias para ajudar a dispor o conteúdo de uma página. Existem vários tipos de grids, os mais utilizados no Design Editorial são: grid retangular, coluna, modular e hierárquico.Os dois últimos tipos são mais flexíveis e permitem ao profissional uma maior variação na composição gráfica de um projeto editorial. No entanto, tão importante quanto saber utilizar um grid, é saber quando não se limitar a ele para a organização.
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Existem vários métodos para organizar o conteúdo, separando o material em “partes gerenciáveis”. De acordo com Samara (2011), essa decomposição pode ser elaborada por tipo; complexidade; cronologicamente; da parte para o todo; ou por relevância. Em um mesmo projeto, mais de uma forma de organização pode ser utilizada ou até mesmo ser criada outra forma de organização, que se aplique melhor ao conteúdo. Para criar a hierarquia das informações, podem ser usadas algumas estratégias, como mudança de peso, de tamanho, de posição, de ritmo, de espaçamento, de orientação, de tons de cinza, de contraste com o fundo ou de cor.
A escolha das imagens, cores, ilustrações, tipografias e elementos gráficos em geral são essenciais para compor o design editorial e transmitir a mensagem com clareza para o público. Há, no entanto, um elemento que pode parecer irrelevante, mas é extremamente importante: o vazio.
Não pense no espaço (isto é, nas áreas em branco) como um fundo neutro, sem importância. Trata-se de um valioso recurso potencial. Como yin e yang, as partes impressas não existem sem as vazias .
(WHITE, 2006, p. 61)
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Apesar de cada elemento possuir suas próprias características no projeto editorial, é o conjunto de todos eles que irá definir a mensagem final. A semiótica, campo que estuda os signos e suas representações, é uma importante aliada para os designers editoriais, pois auxilia no entendimento dos significados que as pessoas atribuem aos objetos à sua volta.
No caso de publicações impressas, existem alguns aspectos que precisam ser considerados, como o material e o tipo de encadernação. White (2006, p. 03) comenta sobre a importância de entender como o objeto físico será usado pelas pessoas: “Como eles seguram? O que vêem? Para onde olham? Como eles procedem?”.
Considerando que duas pessoas podem interpretar um mesmo artefato gráfico de formas distintas, o designer precisa trabalhar com questões subjetivas, definidas pelo repertório, cultura e experiência dos usuários, por isso é tão importante entender o público-alvo a que se destina o projeto editorial.
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Potencial Social
Em princípio todo design deveria ser social, mas a relação com a produção e o mercado capitalista, de alto consumo e de luxo, separou, o design de seu papel diante da sociedade na busca por melhores condições de vida da população, especialmente os menos favorecidos e, também, os denominados, invisíveis.
(MOURA, 2018, p. 51).
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Por estar tão presente no nosso dia a dia, o design editorial tem um grande potencial social. Dessa forma, o editorial transmite a mensagem de um grupo social que necessita de visibilidade, utilizando suas ferramentas comunicativas, atraindo atenção para temáticas sociais. Vejamos alguns exemplos de projetos editoriais com ênfase no contexto social:
As Raízes de Dandá:
Literatura infantil e Design Editorial para o Empoderamento de meninas negras
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Capa e contracapa do livro As raízes de Dandá Fonte: COSTA, 2021, p. 167.
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O projeto editorial do livro “As Raízes de Dandá” foi feito por Ana Laura de Paoli Costa como Trabalho de Conclusão de Curso, com a intenção de trazer representatividade e autoestima para meninas negras, no combate ao racismo, exclusão social e pressões dos padrões estéticos da sociedade. Para a autora, o design pode ter um papel ativista ao tentar solucionar problemas sofridos pelas minorias, como por exemplo, valorizando as raízes do povo negro.
Os elementos gráficos foram pensados considerando o público-alvo: cores, ilustrações e tamanho da fonte, adaptados às particularidades das crianças. Nas páginas centrais do livro, a diagramação foi associativa, conectando textos e imagens nas páginas duplas.
Esboço e diagramação final de uma página dupla do livro As raízes de Dandá.
Fonte: COSTA, 2021, p. 172.
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Guia de Diagramação para um Livro Acessível
Designer com Síndrome de Down cria um Guia para outros Designers
O Guia de Diagramação para um Livro Acessível é o Trabalho de Conclusão de curso da designer Fernanda Schacker Machado e foi destaque no III Fórum Municipal de Acessibilidade e Inclusão Social, em Porto Alegre. O livro mostra os passos para projetos editoriais que contemplem as necessidades de leitores especiais.
Alguns recursos foram usados para que o livro pudesse ser lido por pessoas com diferentes graus de diversas deficiências, como exemplo: o papel tem uma gramatura maior para facilitar o manuseio por pessoas com dificuldades motoras, o guia possui também elementos estruturais que auxiliam a passagem de páginas.
A família tipográfica escolhida oferece uma legibilidade maior para pessoas com dificuldades visuais (diminuindo a confusão entre letras muito parecidas). Também traz algumas regras com relação a alinhamentos e os limites da mancha gráfica, além de uma sobrecapa que permite que o livro fique apoiado em um ângulo de 20°, oferecendo autonomia para quem não consegue segurar o livro.
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Fernanda Schacker Machado “Guia de Diagramação para um Livro Acessível”.
Suporte de Leitura do Guia de Diagramação para um Livro Acessível.
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Capa do livro “ A coragem de Zuri ”
Fonte: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/34583
Página do livro “ A coragem de Zuri ”
Disponível em: https://repositorio.ufba.br/handle/ ri/34583
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A Coragem de Zuri:
Projeto de Design Editorial de Livro Infantil contra a Violência Sexual
A educação sexual, apesar de uma visível evolução da visão social acerca do tema, ainda é vista como tabu. Diante disso, casos de violência durante a infância podem ser acobertados por desconhecimento, pelo medo, ou pelo preconceito da sociedade. Pensando nisso, a estudante de Belas Artes pela UFBA, Larissa Viera, desenvolveu um livro infantil sobre a temática da violência sexual infantil:
A coragem de Zuri: um livro de proteção contra a violência sexual infantil aborda de forma sensível essa temática, dando ênfase à importância de construir laços de confiança entre adultos e crianças a fim de evitar essa violência, bem como de reduzir a subnotificação dos casos. Mostra-nos ainda como a amizade e a coragem podem mudar tudo. (VIEIRA LARISSA, 2021, p. 1).
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#TelaPreta
Design Editorial para uma Reflexão sobre a Luta Antirracista
Hemelin Feitosa desenvolveu o projeto editorial intitulado #TelaPreta, um trabalho de conclusão de curso com teor social, em que a autora emprega recursos gráficos para criação de um livro que propõe uma reflexão sobre o racismo.
O racismo possui uma raiz histórica e que, para que haja ações afirmativas é necessário agir de imediato, o #TelaPreta: design editorial para uma reflexão sobre a luta antirracista, tem como propósito provocar o vetor, o propagador, o ponto central da problemática, em outras palavras: tocar na raiz do problema, convidar o branco para o debate. Aqui, o livro torna-se alicerce e ferramenta transmissora, desempenha o papel de expressar, documentar e acima de tudo, manifestar. É necessário que haja compreensão dos papéis em relação à luta antirracista para estimular a prática de ações que visem combater a discriminação racial de forma efetiva e coletiva. (FEITOSA, 2021, p.9).
Autora segurando o livro “ #TelaPreta”
Fonte: https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/29406
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Página do livro “ #TelaPreta”
Disponível em: https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/29406
Por meio dos veículos editoriais diversos, as temáticas sociais podem adquirir ampla visibilidade, fazendo com que livros, revistas, folders, car tazes e inúmeros outros veículos de comunicação se tornem ferramentas de referência como veículos de conscientização e de impacto social. O design editorial é um efetivo substrato para abordar causas sociais que precisam de atenção.
O Editorialismo tem um caráter interativo e físico, que permite que as temáticas não sejam somente trazidas como informação, mas também gerando diferentes experiências, fazendo com que o usuário possa folhear, rotacionar e tocar o artefato, possibilitando um contato profundo com o tema através do design.
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REFERÊNCIAS
ADG Brasil. ABC da ADG: Glossário de Termos e Verbetes Utilizados em Design Gráfico. Editora Blucher.
Bruinsma, M. 2005. Masters of Editorialism, ICOGRADA. Disponível em: http://www. icograda.org/feature/current/articles239. Disponível em: out. de 2022.
COSTA, A. L.P. As raízes de Dandá: literatura infantil e design editorial para o empoderamento de meninas negras. 2021. Monografia (Graduação em Design) –Universidade do Vale do Taquari - Univates, Lajeado, 01 jul. 2021. Disponível em: http:// hdl.handle.net/10737/3292. Acesso em: out. de 2022.
DESIGNERS BRASILEIROS. Designer com Síndrome de Down escreve ‘Guia de diagramação para um livro acessível’. 2016. Disponível em: https://designersbrasileiros. com.br/guia-livro-acessivel/. Acesso em: out. de 2022
FONSECA, I. M. P. - Design editorial: produção da revista científica digital TPUTerritório, Planejamento e Urbanismo - teoria e prática. - Lisboa: FA, 2017. Dissertação de Mestrado. Disponível em: https://www. repository.utl.pt/handle/10400.5/15415 Acesso em:out. de 2022.
GRUSZYNSKI, A. C. Design Editorial e publicação Multiplataforma. Intexto, nº 34, dezembro de 2015, p. 571-88, doi:10.19132/1807-8583201534.571-588. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/ intexto/article/view/58547. Acesso em: out. de 2022.HASLAM, A. O livro e o designer IIComo criar e produzir livros. São Paulo: Rosari, 2010.
HENDEL, R. O design do livro. Ateliê Editorial, 2003.
KHK. ([s.d.]). KhK - RedGes/Graphic Design. KHK. Recuperado 31 de agosto de 2022. Disponível em: https:// kunsthochschulekassel.de/en/studyprogrammes/visual-communication/graphicdesign.html. Acesso em: out. de 2022.
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MOURA, M. C. Design para o sensível: política e ação social na contemporaneidade. Revista ENSINARMODE, Florianópolis, Vol. 2, N. 2, Junho-Setembro 2018, p. 044-067. DOI: http://dx.doi. org/10.5965/25944630222018044 | ISSN 2594-4630.
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SAMARA, T. GRID: construção e desconstrução. São Paulo: Cosac Naify, 2007.
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White, J. V. Edição e design: para designers, diretores de arte e editores: o guia clássico para ganhar leitores. São Paulo: JSN, 2006.
SOUSA, H. F. DE. #TelaPreta: design editorial para uma reflexão sobre a luta antirracista. 2021.
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FICHA TÉCNICA
Os produtos e processos no desenvolvimento dessa obra foram realizados com Apoio a projetos de Pesquisa, Inovação, Desenvolvimento Tecnológico e Social - Chamada Interconecta IFPB No 01/2022.
Organizadoras
Elaine Feitosa Raquel Rebouças Revisão de texto
Cauê Rennã Ferreira Silva Julia Davet de Oliveira Matheus Henrique Pitta Ramalho de Sales Priscilla Ferreira Costa Raquel Rebouças Capa e Sumário
Brenda Dala Paula Cordeiro Julia Davet de Oliveira Jonatha Ryan Santos de Lima Murilo de Carvalho e Silva Diagramação
Bárbara Thaís Brunet Cartaxo Vilar Elaine Feitosa Gabriela Coelho Carvalho dos Santos Julia Davet de Oliveira Luana Araújo dos Anjos Maressa Fernanda da Rocha Gisse Maria Luíza da Penha Silva Murilo de Carvalho e Silva
Releitura do mosaico de Freepik.com.
Este livro foi diagramado com fonte Nunito para o corpo do texto e Futura PT para os títulos. Para a capa foi utilizado o papel Supremo 300g/m2 e para o miolo foi utilizado o papel Avena 90g/m2 .