Catalogo giochi 23-24

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CATALOGO GIOCHI

Didattici - Educativi - Professionali 2023/2024

GIOCHI PER...

I giochi Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.

Imparare a parlare, leggere e scrivere

Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.

Da pag. 3

Allenare i 5 sensi e la motricità fine

Il primo punto di contatto che abbiamo con il mondo circostante sono i nostri sensi, e sappiamo che in questo processo di conoscenza le nostre mani sono protagoniste assolute. Abbiamo quindi scelto di proporre alcuni giochi che permettono di lavorare sui 5 sensi e in particolare sul tatto e sulla motricità fine.

Da pag. 9

Imparare la matematica

Imparare l’italiano e stimolare la fantasia

Giochi per esercitarsi in autonomia sui principali costrutti grammaticali e per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistiche diventa così divertente e naturale.

Da pag. 10

Imparare l’inglese

Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!

Da pag. 30

Scoprire le emozioni

Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.

Da pag. 37

Divertirsi in classe

Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.

Da pag. 54

Imparare la storia e l’educazione civica

La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.

Da pag. 33

Aumentare attenzione, concentrazione e memoria

Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!

Da pag. 43

Interventi di logopedia

Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.

Da pag. 66

IL «BUON GIOCO»

PER APPRENDERE CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI

Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!

I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.

Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.

Giochi unici e originali

I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e consulenti di grande esperienza e preparazione.

Segui la playlist Giochi Educativi Erickson per conoscere le nostre proposte youtube.com/CentroStudiErickson

Segui @giochierickson su Instagram per scoprire nuove idee, giochi ed attività instagram.com/giochierickson

Disponibile da novembre 2023

Marta Galewska-Kustra

A CASA DI LUCIO

Scegli gli oggetti e attento a dove li metti

Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, questo gioco educativo è pensato per favorire lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegnare il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti e allenare la comprensione e la produzione verbale di bambini e bambine.

Con l’aiuto di Lucio i più piccoli esplorano gli ambienti e gli oggetti sperimentando le relazioni e arricchendo il linguaggio aattraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco.

CONTENUTO

6 plance di gioco; 4 fustelle contenenti 52 oggetti; 5 personaggi in cartone da montare

Scatola: 25 x 21 x 4 cm

ISBN: 9788859035343

Prezzo consigliato € 16,50

3 IMPARARE A PARLARE, LEGGERE E SCRIVERE
7 8 8 8 5 9 0 3 5 3 4 3
9
3-5 anni 2 giocatori
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Flavio Fogarolo

PAROLE IN PISTA

Giochi per comporre, leggere e imparare parole

Il gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico.

Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.

CONTENUTO

48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859030898

5-7 anni 1+ giocatori

4
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 8 9 8
consigliato
Prezzo
€ 16,50
LINO LO MAGGIO MER VIO LINO MAGGIO
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SILLABE IN GIOCO

Attività per comporre e leggere le prime parole

Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.

Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.

CONTENUTO

42 carte

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm

ISBN 9788859016007

5
Flavio Fogarolo
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 0 0 7
consigliato € 16,50
1+ giocatori
Prezzo
5-7 anni
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Desirèe Rossi

TABLOTTO 4-6

Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica

Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.

CONTENUTO

Tablotto, 15 schede gioco

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

ISBN 9788859011910

Prezzo consigliato € 14,90

4-6 anni 1+ giocatori

6
7 8 8 8 5 9 0 1 1 9 1 0
9
GUARDA IL VIDEO

Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette

Se i colori coincidono allora è tutto corretto!

SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI

Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.

Gioco e imparo con Leo

ISBN: 9788859011927

Gioco e imparo con Rino

ISBN: 9788859011934

Gioco e imparo con Dante

ISBN: 9788859012894

Gioco e imparo con Betta

ISBN: 9788859012900

7
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 9 2 7 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 9 3 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 8 9 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 0 0

Flavio Fogarolo

LE CARTE DEL TRENINO

Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole

Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici con lo scopo di focalizzare l’attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. Nelle carte, infatti, il codice di comunicazione è esclusivamente visivo.

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm

ISBN 9788859012917

Flavio Fogarolo

DOVE SONO GLI ANIMALI

Un gioco multi-attività semplice e coinvolgente, per aiutare i bambini a comprendere le posizioni nello spazio e sviluppare logica, pensiero e ragionamento divertendosi. Una serie di attività di complessità crescente che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino, permettendogli di controllare in autonomia il corretto svolgimento del gioco.

Scatola: 19 x 10 x 5 cm

ISBN: 9788859017066

8
2+ giocatori 5-7 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 1 7 Prezzo consigliato € 15,00
1+ giocatori 3-5 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 6 6 Prezzo consigliato € 15,00 VOLPE

MISSIONE NELLA NATURA

Un gioco divertente per esplorare la natura

Divertente e coinvolgente: un gioco di carte per tutta la famiglia, che ti permette di esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione nella natura è una caccia ai tesori della natura, per osservare, trovare e riscoprire ogni segreto che ci circonda attraverso tutti i sensi: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!

CONTENUTO

36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)

Sacchetto: 8 x 12 cm

ISBN 9788859020783

9
Redazione Erickson
9 7 8 8 8 5 9 0 2 0 7 8 3
consigliato € 9,90
anni 1-6 giocatori ALLENARE I 5 SENSI E LA MOTRICITÀ FINE GUARDA IL VIDEO
Prezzo
3+

TAVOLE DELL’ANALISI LOGICA

Strumento didattico Montessori

Un nuovo strumento didattico che segue la serie degli Strumenti didattici Montessori realizzati in collaborazione con la Fondazione Montessori Italia e Montessori Craft. La scatola contiene una serie di elementi utili a introdurre e sviluppare la conoscenza dell’analisi della frase e del periodo secondo l’approccio montessoriano: in questo modo si passa dal piano sensoriale (attraverso la manipolazione di oggetti) al piano della conoscenza astratta. Bambini e bambine imparano a conoscere gradualmente le relazioni fra il verbo e le famiglie del nome e dei complementi.

CONTENUTO

6 tabelloni, 37 elementi geometrici cartonati, libretto di istruzioni.

Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm

ISBN 9788859035442

6+ anni 1+ giocatori

10 IMPARARE L’ITALIANO E STIMOLARE LA FANTASIA
Fondazione Montessori Italia e Montessori Craft
7 8 8 8 5 9 0 3 5 4 4 2
9
Prezzo consigliato € 18,50
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Per il notaio Maestroni

Disponibile da novembre 2023

Anna Rita Vizzari

IL PALAZZO DEI SEGRETI

Esplora, risolvi e impara la grammatica

questa mia palazzina vi Nello scantinato c’è una scatola con dieci plichi, ciascuno dei quali dedicato uno di voi e ne contiene un segreto: si tratta di uno sgarro che ho notato nel vostro comportamento e che vorrei non avesse più luogo grazie alla collaborazione Quindi, se riuscirete nell’intento (tutti dovrete scoprire i segreti di ciascuno), diventerete Dovrete completare lo schedario relativo a voi stessi, miei cari inquilini, e trovare - scrutando fra i segreti - la chiave finale, quella che conduce alle disposizioni per l’eredità e che vi Per godere dell’eredità, vien da sé che il Notaio prima si accerterà che ciascuno di voi ponga fine al proprio misfatto segreto che chieda scusa

Cornelia Cedolari

Un nuovo gioco da portare in classe dedicato alla scuola secondaria di primo grado: trasforma la classe in una sorta di “Escape Room” mettendo in campo conoscenze grammaticali e competenze linguistiche. In questo modo ragazzi e ragazze potenziano e rafforzano problem solving e lavoro di gruppo. Il principio dell’Escape Room è quello di risolvere gli enigmi e, di volta in volta, otte nere un indizio. Soltanto alla fine, unendo tutti gli indizi, si potrà risolvere il mistero. Durante il gioco la classe viene divisa in 5 gruppi: soltanto uno, il più veloce, riuscirà a risolvere l’enigma.

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CONTENUTO

5 schedari, 12 cartelline, Fogli da inserire nelle cartelline

Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm

ISBN 9788859035350 9

Prezzo consigliato € 16,50

11-99 anni 1-30 giocatori

11
7 8 8 8 5 9 0 3 5 3 5 0
Appartamento: 04 Nome e Cognome: !elibatsopmoc lus onimod otteffe’lleb nu àras ic enoeL rongiS li reP -CAMPO -FERMA -TERRA -SANTA -BASSO -PORTA -FUORI -PIANO -ACQUA -BARBARA CAMPOFERMATERRASANTABASSOPORTAFUORIPIANOACQUABUTTAR E N E N E F F E A D F A B L A R O L T Z A A C C T A N O N Ritaglia lungo bordi tratteggiati. Appartamento 04 io sottoscritta Cornelia Cedolari, nel pieno delle mie facoltà mentali, ho deciso che, se dimostrerete di saper condividere tutto (anche i segreti) e collaborare,

il tempo e luogo in cui si svolge la storia presenta protagonisti.

Che cos’è?

PROBLEMA: protagonista o protagonisti si trovano davanti un imprevisto, a un ostacolo, un problema da risolvere o a una sfida che devono superare: scrivi l’evento che rompe l’equilibrio iniziale.

RISOLUZIONE DEL PROBLEMA: Descrivi come protagonista protagonisti risolvono il problema o superano la sfida. Possono riuscirci grazie alle loro capacità, grazie all’aiuto di altri personaggi o grazie all’aiuto del caso.

CONCLUSIONE: È la parte nale della storia narrata. Scrivi l’epilogo che può essere positivo o catastrofico.

I generi narrativi Quali elementi lo caratterizzano?

In ogni testo puoi trovare:

AMBIENTAZIONE

PERSONAGGI

FATTI ED EVENTI

DA CHI È SCRITTO?

L’autore di un testo è la persona, realmente esistente, che lo ha scritto. L’autore sceglie se narrare la storia:

tempo: presente, passato futuro.

Lo spazio: reale (una scuola, una casa…) fantastico (una scuola di magia, una valle incantata…).

Realistici: un bambino, una mamma…

Fantastici: fate, streghe, alieni, vampiri…

Reali verosimili: una gita in campagna, un pranzo con gli amici…

Fantastici: una lotta contro un drago, l’incantesimo di una strega…

In prima persona: attraverso un narratore interno al racconto.

In terza persona: attraverso un narratore esterno alla storia, che non compare mai nella vicenda.

testi narrativi si possono dividere in generi diversi, a seconda del tipo di storia che raccontano:

FANTASY genere fantasy narra di eventi soprannaturali non realistici: suoi protagonisti possono avere dono della magia essere mostri, oppure incontrare personaggi con queste caratteristiche. Le storie fantasy possono svolgersi in epoche mondi fantastici, ad esempio in un futuro immaginario in un mondo passato mai esistito.

GIALLO racconti gialli danno al lettore un enigma da sciogliere. L’enigma può riguardare la scomparsa di una persona, un furto un delitto. protagonista compie un’indagine: raccoglie indizi, controlla gli alibi dei personaggi e cerca movente.

ROSA Queste storie raccontano l’amore dei protagonisti. Descrivono con cura le emozioni, sentimenti le vicende che portano personaggi ad avvicinarsi o allontanarsi.

CONTENUTO

50 carte parola, 42 carte libro, 24 carte imprevisto, 1 dado, 1 Poster, 1 Block notes

Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm

ISBN 9788859033837

TI SCRIVO UNA STORIA

Sfide narrative a colpi di penna

Un gioco per allenarsi a scrivere con divertimento familiarizzando con i generi letterari e i classici della letteratura. L’obiettivo del gioco è scrivere una storia in quattro fasi (introduzione, problema, risoluzione del problema, conclusione) utilizzando le parole che vengono indicate dalle carte Parola e dalle carte Libro o dagli imprevisti.

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9 7 8 8 8 5 9 0 3 3 8 3 7 Prezzo consigliato € 18,90 8+ anni 2+ giocatori
Laura Orsolini
Il testo narrativo un testo che racconta una storia: puoi scriverla seguando queste 4 fasi. AVVENTURA Le storie di avventura raccontano di pericoli e sfide. protagonisti devono riuscire in imprese difficili o scontrarsi con temibili avversari. protagonisti possono avere amici e alleati e spesso compiono lunghi difficili viaggi. PAURA protagonisti di queste storie si trovano in una situazione di pericolo. Le storie di paura devono ovviamente fare paura a chi legge! Per questo, le vicende narrate sono ricche di colpi di scena spesso accadono eventi soprannaturali o di difficile spiegazione. 1 INTRODUZIONE: indica
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RUBA PAROLA

Un

gioco di sequenze logiche e velocità

Ruba Parola è il gioco delle parole connesse in sequenza logica. L'obiettivo di ogni giocatore è aggiungere parole, rubarle agli altri e sostituirle. Un gioco divertente che, allo stesso tempo, permette di sviluppare attenzione e concentrazione, abilità linguistiche e logica.

CONTENUTO

125 tessere lettera, 25 tessere bottino

Scatola: 19,5 x 13 x 5 cm

ISBN 9788859032816

€ 18,90

8+ anni 2+ giocatori

13
9 7 8 8 8 5 9 0 3 2 8 1 6
Prezzo consigliato
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CONTENUTO

10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite

Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm

ISBN 9788859018285

ZOOM

Le indagini dell’ispettore Ortografoni

10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.

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Silvia
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 2 8 5 Prezzo consigliato € 25,00 7+ anni 2-4 giocatori
IL VIDEO
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MILLE TEATRINI

Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare

Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola! Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm

ISBN 9788859023456

LE MILLE E UNA STORIA

Giochi per raccontare e immaginare

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm

ISBN 9788859014157

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Giulia Orecchia
1+ giocatori 5+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 4 5 6 Prezzo consigliato € 19,90
Giulia Orecchia
2+ giocatori 5+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 1 5 7
consigliato € 19,50
IL
Prezzo
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VIDEO

Desirèe Rossi

TABLOTTO 6-8

Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini

Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.

Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.

CONTENUTO

strumento + 18 schede

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

ISBN 9788859009863

Prezzo

16
9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 6 3
consigliato € 14,90
6-8 anni 1+ giocatori
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Le schede del Tablotto 6-8 anni

Pacchetti schede età 6+

Pacchetti schede età 7+

MATEMATICA MATEMATICA ITALIANO ITALIANO

Sull’isola dei numeri

ISBN: 9788859009870

La casa misteriosa delle lettere

ISBN: 9788859009894

Alla scoperta dei numeri

ISBN: 9788859009887

Il segreto dell’ortografia

ISBN: 9788859009900

Il mare delle operazioni

ISBN: 9788859010401

I mostri dell’ortografia

ISBN: 9788859010388

Alla conquista delle operazioni

ISBN: 9788859010418

Grammatica incantata

ISBN: 9788859010395

Il tesoro delle abilità logiche

ISBN: 9788859011231

Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.

Parole e frasi stregate

ISBN: 9788859011217

Una tempesta di problemi

ISBN: 9788859011248

Alla ricerca delle storie

ISBN: 9788859011224

17
9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 7 0 9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 9 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 4 0 1 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 3 8 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 3 1 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 1 7 9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 8 7 9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 9 0 0 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 4 1 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 3 9 5 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 2 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 4 8

CONSONANTI

Sfide all’ultima parola!

Riesci a comporre parole diverse partendo solo dalle consonanti?

Mettiti alla prova in una sfida all’ultima parola! Seguendo regole precise e stimolanti, potrai imparare nuove parole, consolidare l’ortografia e potenziare la competenza linguistica diventando campione di Consonanti!

In ogni turno devi scovare in fretta quattro parole valide. Sembra facile, ma attenzione: per vincere ti servono parole lunghe e scritte correttamente.

CONTENUTO

75 carte (45 carte con consonanti semplici, 10 carte con consonanti straniere, 15 carte speciali di difficoltà ortografiche, 5 carte istruzioni), 50 gettoni, 1 blocco, 1 clessidra da 60”

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN 9788859026594

18
Luca
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 9 4 Prezzo consigliato €
7-99 anni 2-5 giocatori ?L ?L ?L ?l ?l H H H h h TUTTE le consonanti del tuo set (non per forza solo quelle). SOLO le consonanti del tuo set (non per forza tutte). SOLO le consonanti del set comune (non per forza tutte). SOLO le consonanti del tuo set e del set comune (non per forza tutte, ma almeno 1 di entrambi set). 1 2 3 4 MP MP MP mp mp GUARDA IL VIDEO
18,90

MISSIONE SPAZIO

Sfide logiche e di comprensione del testo

Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.

Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!

CONTENUTO

60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm 9788859018810

19
Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 8 1 0 Prezzo consigliato € 19,50
anni 1-2 giocatori
6-10
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FORMULAND

Aguzza l’ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!

Un gioco da tavolo inclusivo che costituisce un vero e proprio strumento compensativo: l’uso delle tessere “formula” facilita l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule di geometria. Gli strumenti offerti nel gioco sono particolarmente indicati per la didattica rivolta a ragazzi e ragazze con Bisogni Educativi Speciali.

Il gioco è destinato a ragazzi e ragazze che devono imparare come utilizzare una formula matematica e conoscono già le quantità numeriche, le quattro operazioni e le principali figure geometriche piane.

CONTENUTO

1 tabellone con autocorrezione; 4 pedine; 36 carte; 8 tessere formula; 42 tessere numero; 12 segnaposto problema; 2 schede compensative

Scatola: 24,5 x 31,5 cm

ISBN: 9788859034049

Prezzo consigliato € 17,50

10+ anni 1-4 giocatori

20 IMPARARE LA MATEMATICA E SVILUPPARE LA LOGICA
9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 6 6
17 16 21 34 8 25 38 89 46 97 12 29 42 93 2 19 32 83 23 87 44 44 95 10 27 40 49 99 14 1 18 31 82 81 22 35 86 9 26 39 90 47 98 13 30 43 94 3 20 33 84 37 88 45 11 28 92 15 65 50 69 54 73 58 77 62 64 67 52 71 56 75 60 79 66 51 70 55 74 59 78 63 68 53 72 57 76 61 80
Numero ca t M olo Meridionale Quanto misura perimetro di un quadrato di lato 3? difficoltà In un giardino c’è un totale di 40 alberi, di cui il 75% è costituito da ulivi. Quanti sono gli ulivi? risultato: difficoltà Problema carta Il perimetro del quadrato x 4 LATO
2
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Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

TAVOLE DELL’ADDIZIONE E DELLA SOTTRAZIONE

Strumento didattico Montessori

Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano. Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.

CONTENUTO

1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm

ISBN 9788859030904

Prezzo consigliato € 19,50

6+ anni 1+ giocatori

21
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 9 0 4
1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 1 7 3 9 5 2 8 4 10 11 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 1 7 3 9 5 2 8 4 10 11 12 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 4 3 2 1
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Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

TAVOLA DELLA DIVISIONE

Strumento didattico Montessori

Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse. Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.

1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

31 x 22 x 3,5 cm

ISBN 9788859030928

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CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 9 2 8
consigliato € 18,50 6+ anni 1+ giocatori 2 4 6 8 9 1 3 5 7 4 9 1 2 4 6 8 9 1 3 5 7 GUARDA IL VIDEO
Prezzo

1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm

ISBN 9788859030911

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

TAVOLA DELLA MOLTIPLICAZIONE

Strumento didattico Montessori

Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.

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CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 9 1 1 Prezzo consigliato € 18,50 6+ anni 1+ giocatori 10 3 1 6 5 10 2 7 4 3 9 1 5 2 6 3 7 9 4 8 3 1 6 8 2 7 4 9 1 5 2 6 3 7 9 4 8 10 3 1 6 8 5 10 2 7 4 9 1 5 2 6 3 7 9 4 8 10 GUARDA IL VIDEO

ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE

Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi

Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale

CONTENUTO

6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare

Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm

ISBN 9788859026587

24
Luca Congia
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 8 7 Prezzo consigliato € 18,90
anni 3-6 giocatori Turno 1 .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. ..... ..... ..... ..... ..... ..... 5 2 9 6 4 8 3 7 GUARDA IL VIDEO
7+

CONTA TU

Addizioni e sottrazioni entro il 10

Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria

e la visuo-percezione

Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.

CONTENUTO

80 carte gioco

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN 9788859028079

Prezzo consigliato € 13,50

5+ anni 2-5 giocatori

25
Claudio Ripamonti
8 5 9 0 2 8 0
9
9 7 8 8
7
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CONTENUTO

4 carte «Sfida di calcolo», 9 carte «Sfida di velocità», 24 carte «Azione», 4 set di 7 dadi, 1 carta «Incantesimi», 1 carta «Dragondado», 6 segnalini «Incantesimo», 9 segnalini per il gioco «A caccia di dadi», 10 segnalini con i punti per le sfide

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm

ISBN 9788859019657

DRAGONDADO

Sfide matematiche nell’arena dei cavalieri

Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile!

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Carlo Carzan e Sonia Scalco
9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 6 5 7 Prezzo consigliato € 22,90 7+ anni 2-4 giocatori

MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA

Giochi per imparare la matematica divertendosi

Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.

CONTENUTO

1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y552 | ISBN 9788859024217

Prezzo consigliato € 15,90

11+ anni 2+ giocatori

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Grazia Cotroni
8 8 8 5 9 0 2 4 2 1 7
9 7
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di tre numeri successivi Scrivi la differenza tra il triplo del quadrato n e il cubo del doppio di n

con il suo quadruplo

CONTENUTO

3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y704 | ISBN 9788859028055

MA(TH) CHE SFIDA ALGEBRA

Giochi per imparare l'algebra divertendosi

Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti.

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9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 0 5 5 Prezzo consigliato € 16,50 11+ anni 2+ giocatori
Grazia Cotroni
RISPOSTA: 3n2 – (2n)3 a 1 – 49a2b4 –4(1 + x)= 2(x + 7) a + b (−3 + 2y)2
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CONTENUTO

3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm

Y704 | ISBN 9788859026570

MA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA

Giochi per imparare l'aritmetica divertendosi

Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo.

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9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 7 0 Prezzo consigliato € 15,90 11+ anni 2+ giocatori
Grazia
NUMERO INTERO NUMERO RAZIONALE FRAZIONE RAPPORTO DENOMINAOTRE DIVIDI LA SOMMA DI 5 E 9 DIVIDI LA SOMMA DI 5 E 9 DIVIDI LA SOMMA DI 5 E 9 PER LA DIFFERENZA SCRIVI UN NUMERO NATURALE PARI CHE È UN MULTIPLO DI 5 O DIVISORE DI 8 RISPOSTA: 2 oppure 20 oppure 4 oppure 30 oppure 8 0×(–8) –10÷5 –1-----2 –3-----2 100% 1 ----4 + 1 ----4 1 ----3 + 1 ----6
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L’INGLESE È SERVITO

Sfide golose in 100 parole

Un gioco per imparare l’inglese alla scuola primaria in modo divertente.

I giocatori, aspiranti Master Waitress, dovranno cimentarsi in una serie di sfide ed eseguire le richieste proposte nelle carte sfida, che avranno 4 diversi livelli di difficoltà.

Il gioco è particolarmente versatile: l’insegnante può utilizzarlo in classe per il potenziamento o per il recupero di un gruppo di alunni/e, ma può essere inteso anche come un’attività individuale perché dispone dell’autocorrezione.

CONTENUTO

2 tabelloni di gioco, 20 carte sfida, 40 tessere-alimenti | 28 colore, 40 gettoni-numero, 1 dado, 10 stelle premio, 2 diplomi Master Waitress

Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm

ISBN 9788859034018

€ 18,50

6-10 anni 2 giocatori

9 7 8 8 8 5 9 0 3 4 0 1 8 Prezzo consigliato
IMPARARE L’INGLESE
APRICOT GIOCO 2: UN CLIENTE MOLTO ESIGENTE 2 1 PUNTO 2 PUNTI PUNTI PUNTI GIOCO 1. APPARECCHIA LATOVAGLIETTA THE APPLE IS ON THE PLACEMAT THE RED TOMATO IS ON THE PLACEMAT NINE GREEN PEAS ARE ON THE PLACEMAT SEVEN PURPLE APRICOTS ARE NEAR THE KNIFE ONE 1 BLACK BROWN RED GREEN GREY PURPLE ORANGE LIGHT BLUE WHITE PINK YELLOW BLUE
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Nomi e aggettivi

ISBN: 9788859012924

Flavio Fogarolo

Nomi e verbi

ISBN:9788859012931

GIOCAQUATTRO

Per divertirsi con l’inglese!

La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.

Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.

CONTENUTO

48 tessere

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

Prezzo consigliato € 15,00 cad.

5-8 anni 1-4 giocatori

31
9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 2 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 3 1
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Desirèe Rossi e Sabrina Campregher

TABLOTTO INGLESE

Per imparare l’inglese con facilità!

Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese

CONTENUTO

18 schede e strumento tablotto

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

ISBN 9788859014942

Play and learn with Greedy

X905 | ISBN: 9788859014959

€ 6,90

Play and learn with Nosy

X906 | ISBN: 9788859014966

€ 6,90

Play and learn with Stinky

X907 | ISBN: 9788859014973

€ 6,90

8+ anni 1+ giocatori

32
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 4 2 Prezzo consigliato
€ 14,90
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 5 9 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 6 6 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 7 3

MISSIONE ROMA IMPERIALE

L'enigma di Giulio Cesare

Nuovo gioco della serie Playscape per i bambini e le bambine della scuola primaria: un’avventura appassionante metterà alla prova le loro conoscenze su Roma Imperiale, la loro logica e la velocità di ragionamento. Leggi bene gli indizi nascosti, risolvi gli enigmi e supera tutte le prove!

nosce.grandestatua,sivolta,tiguardaetiricoDalmovimentodellelabbracapiscicheti all’Arcostadicendoqualcosa:«Aspettamisedutovicino ditr..»

PROVA

I�M�S�E�OÈS�E�A�O� simile«Chialtroavrebbepotutoescogitareunpiano

trovadiSaturnoconilvoltodelmalvagiodottoresi propriodavantiall’AnfiteatroFlavio,acui seo…èstatocambiatonomedaColosseoaChronosMentrenoncipossocredere!».stateancorapensandoall’accaduto,due riosopersonesiavvicinano:«Scusate,unuomomistecihadettodiriferirviquestomessaggio».

risolverequestoindovinello: seinunacorsaconlebighesuperiilsecondo,in

CONTENUTO

60 carte extra large, 1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN 9788859032878 9

Prezzo consigliato € 12,50

8-11 anni 1-6 giocatori

33
Gianluca Daffi
7 8 8 8 5 9 0 3 2 8 7 8
se non il dottor Chronos?», esclama il Professore.«Guardate:ilprogettodellastatua
ma sarò buono con voi. Potremo sfidarcidoveteancoraseromperetel’anforagiusta…maprima
A osecondoB
58/60 OTTIMO
IMPARARE LA STORIA E L’EDUCAZIONE CIVICA OTTIMO! ÈL�S�E�T�C�R�E�T�! Meglio non fidarsi e non accettare l’invito del presuntoCesare.IlProfessorecredechesiaun impostoreedeveaverconvintoanchel’imperatoreAugustoche,infatti,sigiraversoditeordinando:«Chiamasubitoimieipretoriani!». Alletuespallecisonotregruppidipersone,achi tivuoirivolgere? 7� A�T�N�I�N�! E�L�Q�E�T�ÈI�F�R�D�T�A�A�O� F�C�N�I�E�A�OD�G�IS�O�I�I R�M�N�C�M�I�M�G�I�R�T�AG�I I�P�R�T�R�R�M�N�,M�N�NF�I�P�I�O� Governò dal 98 al 117 dC. La fretta ti ha fatto fare la scelta sbagliata. guarda bene la carta precedente e prova a individuare una scelta alternativa. OTTIMO! conFinalmentedalontanovediilProfessorevestito una lunga toga ornata con una strisciaunarossa.Staparlandoconunuomocheposaper
D�V�V�O�A�D�R�? 3� 4� 17/60 GUARDA IL VIDEO
pre,PotreilasciarvinellaRomaImperialepersem-
?
E�A�T�,ÈL�S�L�Z�O�EG�U�T�!
Ipretorianiaccorronointuoaiuto,maCesare chiamasubitoinsupportoigladiatori.Leguar-

FUGA DALLA PREISTORIA

L’enigma dell’uomo vestito di pelli

Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859021438

MISTERO IN MESOPOTAMIA

L'enigma dello stendardo rubato

Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859021445

34
Gianluca Daffi
1-6 giocatori 1-6 giocatori 8-11 anni 8-11 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 2 1 4 3 8 Prezzo consigliato € 12,50
9 7 8 8 8 5 9 0 2 1 4 4 5 Prezzo consigliato € 12,50

Gianluca Daffi

I SEGRETI DI ATENE

La maledizione di Kronos

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859023463

Gianluca Daffi

L’OTTAVO RE DI ROMA

Ombre dal passato

Un’avventura mozzafiato ideata per esplorare e conoscere i segreti dell’antica Roma e mettere alla prova la velocità di ragionamento e il coraggio di tutti i giocatori. Si può giocare da soli o in gruppo, l’importante è leggere bene gli indizi nascosti nelle carte, risolvere gli enigmi e superare tutte le prove.

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859024552

9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 4 6 3 Prezzo consigliato €
12,50
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 5 5 2 Prezzo consigliato € 12,50 1-6 giocatori 1-6 giocatori 8-11 anni 8-11 anni

Teachers College Press

BUFALANDIA

Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!

Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.

In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY

+2

VERO

Questafontenonènotaperavere pubblicatonotiziefalse GUARDA IL VIDEO

Negliarticolidovrebbeesseresempre indicatoilnomedell'autore.Senon c’è,diffidate.

CONTENUTO

102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster

Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm

ISBN 9788859026600

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9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 6 0 0 Prezzo consigliato € 12,90 10+ anni 3-6 giocatori COSMOPOLLITÀ https://cosmopollità.com Hair style: la moda dell’estate è la coda di bufalo di Clarabella Ricci
Se qualcuno gioca carta azione contro di te, giocati subito questa carta per rivoltargli contro l’effetto. Informazioni disponibili in questo turno: IL PARERE DELL’ESPERTO Chiedete a un esperto! Parlare con persone competenti o usare siti di fact-checking aiuta a capire se una notizia è vera o falsa.
SPECCHIO RIflESSO!
C’èilnome dichihascritto
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l'articolo
InseriteinGoogleilnomedellafonte+ «fakenews»pervedereseinpassato ècapitatochenepubblicasse.

Fabio Celi

IL QUADRO DELLE EMOZIONI

Racconta la tua storia... in un puzzle

Un coinvolgente gioco pensato da Fabio Celi per psicologi e psicoterapeuti che lavorano con bambini e bambine in età scolare sul tema del riconoscimento e dell’espressione delle proprie emozioni.

Questo gioco-puzzle stimola l’invenzione di storie e la narrazione di sé: i più piccoli costruiscono la loro storia all’interno di ambiti specifici definiti dalle numerose tessere a loro disposizione.

Vorrei tanto fare una bella figura, riuscirà non sarà

Fratello maggiore

Non valgo niente La scuola non fa per me

Non valgo La scuola non fa per me

Disperazione Ripugnanza

Quando provo accorgo che le

18 tessere ambiente, 18 tessere personaggi, 18 tessere pensieri, 18 tessere emozioni, 18 tessere personalizzabili, 8 tessere cornici, pennarello cancellabile, Libro guida per l’adulto

Scatola: 22,3 x 16,1 x 4,2 cm

ISBN 9788859033691

Spiaggia Mamma Fratello minore

Paura Collera

Papà Sorella maggiore

Farò una brutta figura Non riesco a fare amicizie

Farò una brutta figura Non riesco a fare amicizie

Tristezza Disgusto

Se mi impegno ce la posso fare La scuola non mi piace, ma a volte riesco a cavarmela

Ansia Rabbia

Non ce la farò mai Non piaccio a nessuno

Malinconia

Non ce la farò mai Non piaccio a nessuno

Noia

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CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 3 3 6 9 1 Prezzo consigliato € 19,90 6-10 anni 2+ giocatori SCOPRIRE LE EMOZIONI
Casa Città
di casa Città Giardino dicasa Parco Inclasse, ascuola Agitazione Paura Agitazione Ansia Rabbia Mamma Papà Sorella Sorella Papà Sorella maggiore Fratello maggiore Sorella minore Casa Città Giardino di casa Parco In classe, a scuola Spiaggia Casa Città Giardino di casa Parco In classe, a scuola Spiaggia Casa Città In classe, a scuola
GUARDA IL VIDEO
Giardino

SEI FOLLETTI IN GIOCO TRA LE EMOZIONI

l’intelligenza emotiva

Dalla fortunata serie che ha come protagonisti i sei folletti più amati da bambini e bambine, arriva il gioco per allenare l’intelligenza emotiva a casa e a scuola.

Attraverso una serie di prove, bambini e bambine si allenano a diventare più competenti a livello emotivo, accogliere con consapevolezza i propri stati emotivi, raccontarli e relazionarsi in modo empatico con gli altri.

CONTENUTO

1 scheda con diagramma, 90 carte, 1 Tabellone, 6 Pedine folletti, 4 tessere fatina/strega, 1 Dado

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN 9788859033226

9 7 8 8 8 5 9 0 3 3 2 2 6 Prezzo consigliato € 18,50 6-10 anni 2-5 giocatori

1.Prendi tuo folletto

2.Tira dado muovi folletto CASELLE

3.Se esce ottieni un bonus: muovi folletto gira faccia in giù una tessera strega, se presente. casella con prove per scoprire cosa fare.

Pesca una carta Folletti cuore. Racconta un episodio vissuto o immaginato, riconducibile all’emozione raffigurata. Pesca una carta Emozioni scena. Improvvisa la situazione rappresentata. Pesca una carta Misteriosi eventi. Formula un’ipotesi sulla causa dell’emozione rappresentata. Attenzione, sei finito nel pentolone! Gira una tessera centro del tabellone sul lato strega. Chepeccato, scopa hai trovato! Ritira dado retrocedi del

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Racconta un episodio vissuto o immaginato, riconducibile all’emozione raffigurata. scena. Improvvisa situazione

Formula un’ipotesi sulla causa dell’emozione rappresentata. sei nito nel pentolone! Gira una tessera al centro del

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5.Quando peschi una carta puoi decidere di non fare prova, rimetti la carta nel mazzo, rimescola passa turno. 6. Se ne turno tutti giocatori sono mossi carte strega sono girate a faccia in su, la partita è finita: ha vinto strega. Hai perso! tutti folletti arrivano alla ne del percorso prima che carte strega siano tutte girate faccia in su: vincono folletti legge la formula Hai vinto! 6

numero indicato. Mossaperfetta, puoi utilizzare questa bacchetta! Ritira dado vai avanti del numero indicato. Decidi tu. Gira prima carta di ciascun mazzo scegli prova che preferisci. Se esce ottiene un bonus! giocatore avanza caselle e rigira sul lato fatina una tessera strega. SEI FOLLETTI in gioco tra le EMOZIONI Emozioni in scena Misteriosi eventi Folletti nel cuore

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SEQUENZA TURNO
la scopa hai trovato! Ritira dado retrocedi del numero puoi utilizzare questa bacchetta! Ritira dado vai avanti del numero indicato. Gira prima carta di ciascun mazzo scegli la prova che 2 3 4 5
Rosalba Corallo
GUARDA IL VIDEO

LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI

Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!

Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!

39
Luca Borsa e Luca Bellini
CONTENUTO 101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia Scatola: 13 x 13 x 4 cm ISBN
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 8 5 Prezzo consigliato € 14,90 5+ anni 2-6 giocatori GUARDA IL VIDEO
9788859024385

FAMILY PARTY

Il gioco della famiglia felice

Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.

CONTENUTO

6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti

Scatola: 22 x 16 x 3 cm

ISBN 9788859020776

Prezzo consigliato € 19,90

7+ anni 3-6 giocatori

40
9 7 8 8 8 5 9 0 2 0 7 7 6
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La classe sta organizzando preparativi per gitascolasticaditregiorni, ragazzinonaspettavanoaltro!C’èchi informasullecaratteristiche culturali della meta prescelta, chi sta già pensando quali siano jeans perfetti da mettere in valigia, chi si candida per preparare una playlist con la musica che farà da colonna sonora. Naturalmente,invece,c’è una questione che riguarda tutti, ma proprio tutti: come verranno organizzate le stanze. Quanti letti ci saranno per ogni camera? Chi deciderà come dividersi? ragazzi vorrebbero potersi gestire liberamente, hanno solo bisogno di sapere numero delle stanze prenotate. docenti invece non hanno dubbi sul fatto che saranno loro decidere l’organizzazione degli alloggi, come da sempre avviene nella loro scuola. Una mattina, la classe chiede poter parlare con professori: gli alunni vorrebbero modificare questa regola che non condividono né comprendono no fondo.

voce che ad un ragazzo della scuola piaccia- no ragazzi. Non chiaro se sia solo un pettego- lezzo né come molti abbiano iniziato pren- derlo di mira, ma poco tempo la questione fatta pesante. Battutine, allusioni, volgarità. Un giorno, lui inizia pubblicare sui suoi social la foto di una ragazza bionda, lasciando intendere che sitratti della sua danzata.Ma gli altri non gli credono non mollano la presa.Addirittura pen- sano che foto siano prese dal web che due nemmeno conoscano. Lui nega, ma qualcuno sostiene che se fosse sarebbe messo nei guai avrebbe commesso un reato. Qualcun al- tro invece dice che davvero fosse arrivato quel punto, l’avrebbe fatto perché messo ecces- sivamente sotto pressione, quando lo si sarebbe Un giorno, all’ennesima provocazione, ragazzo esplode dopo un paio insulti, volano manate spintoni. Scoppia una rissa e niscono tutti in Presidenza, ma ragazzo non intende scusarsi.

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SEI D'ACCORDO?

Un gioco di educazione emotiva per affrontare le situazioni quotidiane

Un gioco per rinforzare l’intelligenza relazionale, stimolare la comunicazione e il dialogo, educare al rispetto per gli altri e al confronto, sviluppare temi dell’educazione sessuale ed emotiva con adolescenti e preadolescenti, confrontarsi e riflettere su pregiudizi, aspettative sociali e preoccupazioni che caratterizzano la relazione con l’altro in adolescenza.

CONTENUTO

1 tabellone, 70 carte e 30 gettoni

Scatola: 21,5 x 15,5 x 4 cm

ISBN 9788859030409

Prezzo consigliato € 18,90 10+ anni 3-7 giocatori

41
Stefania Andreoli
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 4 0 9
1 1 N 2 3 4 5 6 2 3 4 5 SCHEMA VALUTAZIONE D’ACCORDO D’ACCORDO CARTE PERSONAGGIO CARTE SITUAZIONE puoiformularesolounadomandacheprevedalarisposta puoi formulare solo una preveda la risposta Voto Narratore Voto Giocatori puoiformularesolo unadomandache prevedalarisposta tienigliocchichiusisia nelfareladomanda chenell’ascoltare larisposta tieni gli occhi domanda che la risposta puoiformularesolo unadomandacheprevedalarisposta Segniparticolari: sicamenteimponente, alto,sembraesseredecisamente grandedeglialtri. particolari: italiano,francese, arabo scuola studia inglese. Jasmine  Gira
1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA

Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.

CONTENUTO

Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner

Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm

ISBN 9788859016502

6+ anni 2+ giocatori

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Carlo Scataglini
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 5 0 2
Prezzo consigliato € 24,50

A CACCIA DI CONCHIGLIE

Osserva, memorizza e abbina forme e colori

Un gioco per allenare la memoria e l’attenzione in modo facile e divertente. Forma e dimensione dei componenti sono progettati per essere più maneggevoli. Si differenzia dagli altri giochi di questo tipo perché la partita ha una dinamica veloce. In caso di errore, bambini e bambine sono incoraggiati a continuare il gioco e provare a vincere pescando delle carte che propongono azioni o imprevisti.

CONTENUTO

6 tessere, 5 plance, 1 dado illustrato, 24 gettoni conchigia, 2 schede di facilitazione, Istruzioni di gioco

Scatola: 26 X 20 X 5,2 cm

ISBN 9788859033820

Prezzo consigliato

6+ anni 2-4 giocatori

43
Gabriele Mari
7 8 8 8 5 9 0 3 3 8 2 0
9
€ 18,50
AUMENTARE ATTENZIONE, CONCENTRAZIONE E MEMORIA
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CONTENUTO

10 carte “avatar”, 5 carte “punti di vista”, 2 mazzi da 52 carte “aggettivo”, 6 gettoni, clip fermacarte, 6 piedistalli

Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm

ISBN 9788859033684

COSA C’ENTRA?

Sfide di memoria da vincere con l’empatia

Un gioco per potenziare le capacità di memorizzazione di grandi e piccini. Le due modalità di gioco proposte sono adatte a contesti familiari, tra amici e anche a scuola perché si basano sulla capacità empatica di porsi nei panni dell’altro e di mettere a fuoco caratteristiche di personalità proprie e altrui.

44 ABILE AGGETTIVO
ALBERT EINSTEIN
9 7 8 8 8 5 9 0 3 3 6 8 4 Prezzo consigliato € 19,90 7+ anni 2-6 giocatori
Alberto Pellai, Barbara Tamborini GUARDA IL VIDEO

44 GATTI SOTTOSOPRA

Un gioco per sviluppare le abilità visuo-spaziali

Gioca con i 44 gatti e impara a descrivere lo spazio e le posizioni degli oggetti, le abilità visuo-spaziali che ti serviranno per iniziare la scuola!

Pesca una carta e cerca di ricostruire la scena nell’ordine giusto: Polpetta è a destra o a sinistra? Le note musicali si trovano sopra o sotto? Imparerai a distiguere destra e sinistra, le quantità fino a cinque e le relazioni spaziali.

CONTENUTO

Set per costruire le immagini (composto da 2 cubi e 1 parallelepipedo), 55 carte, 1 clessidra da 60”

Scatola: 15 x 17 x 6 cm

ISBN 9788859026617 9

Prezzo consigliato € 15,90

3-7 anni 1-2 giocatori

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7 8 8 8 5 9 0 2 6 6 1 7
Redazione Erickson GUARDA IL VIDEO

GIOCAMEMO

I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.

CONTENUTO

50 tessere

Scatola: 9 x 11 x 9 cm

Prezzo consigliato € 13,50 cad.

4+ anni 2+ giocatori

Il circo dei contrari

ISBN: 9788859017028

Vita nel prato

ISBN: 9788859017035

Il girotondo delle emozioni

ISBN: 9788859017042

A che gioco giochiamo?

ISBN: 9788859019190

Zucca e mucca

e altre strane coppie

ISBN: 9788859019206

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Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi
9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 2 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 3 5 9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 4 2 9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 2 0 6 9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 1 9 0

ZAC!

Chi è la mano più veloce del West?

Un gioco divertente e stimolante per esercitare l'attenzione, allenare i riflessi e la velocità e stimolare la memoria.

Nella capanna della famiglia Zac, da qualche parte nel Far West, nessuno sta mai fermo, gli animali e persino le piante cambiano posizione da un momento all’altro. Non lasciarti ingannare! Il paesaggio e la casa sono sempre gli stessi e tutto intorno si muovono capre, cavalli, attrezzi e secchielli! Nel più breve tempo possibile: quando vedi almeno uno degli elementi sulla carta in gioco presente anche sulla tua scheda esclama «ZAC!» e aggiudicati la partita!

CONTENUTO

18 schede paesaggio, 36 carte illustrate, 100 gettoni segnapunti

Scatola: 20 x 20 x 4,5 cm

ISBN 9788859024378

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Carlo A. Rossi
7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 7 8
consigliato € 18,90 4+ anni 2+ giocatori
9
Prezzo
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CONTENUTO

56 carte «Ingrediente», 18 carte «Pentolone», 12 carte «Incantesimo», 1 clessidra da 60” e 18 punti magia

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm

ISBN 9788859023395

A turno, ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta «Incantesimo». Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma

attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.

Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!

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9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 3 9 5 Prezzo consigliato € 13,50 6+ anni 2-5 giocatori
IL VIDEO
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RUBA MEMO

Trova le coppie e rubale agli avversari

Un gioco di destrezza e abilità che stimola la memoria, l'autocontrollo emotivo e la velocità. Per essere un ladro all’altezza di Arsenio Lupin e vincere l’intero bottino, ogni giocatore dovrà essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari!

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN 9788859019664

TITTI FRITTI

A tutti i frutti la giusta vocale

Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria

Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm

ISBN 9788859018858

Gianluca Daffi
2-4 giocatori 2-6 giocatori 5+ anni 5+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 8 5 8 Prezzo consigliato € 11,90
9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 6 6 4 Prezzo consigliato € 11,90 GUARDA IL VIDEO GUARDA IL VIDEO

MANOLESTA

Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti

Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859011835

C’ERA UN PIRATA

Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione

C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859011811

50
Gianluca Daffi Gianluca Daffi
2-6 giocatori 3-6 giocatori 5+ anni 4+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 8 3 5
consigliato €
Prezzo
15,90
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 8 1 1 Prezzo consigliato € 16,90 GUARDA IL VIDEO GUARDA IL VIDEO

Daffi OCCHIO AI VICHINGHI

Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente

Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859013303

Gianluca Daffi

HO UNA FAME CHE…

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi

Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859014140

51
Gianluca
2-4 giocatori 5+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 3 3 0 3 Prezzo consigliato € 15,90
2-6 giocatori 4+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 1 4 0 Prezzo consigliato €
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14,90

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CONTENUTO

48 tessere, 2 tabelloni di gioco, 30 gemme segnapunti, istruzioni

Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm

ISBN 9788859030058

ARCHITETTI ATTENTI

Il gioco che costruisce... l'attenzione!

In Architetti Attenti i giocatori vestono i panni di costruttori che hanno il compito di progettare la cittadina più bella.

Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.

52
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 0 5 8
consigliato € 18,90 8-99 anni 2 giocatori
Prezzo
Michele Carrozzini, Francesca Gini, Fabio Celi

BATTI E RIBATTI

Un gioco di musica e abilità motorie

Batti e ribatti permette di sperimentare e migliorare la coordinazione motoria degli arti superiori e inferiori in modo semplice e intuitivo e di apprendere elementi ritmici e musicali di base divertendosi da soli o in compagnia.

Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.

CONTENUTO

48 carte, 1 metronomo digitale

Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm

ISBN 9788859030065

53
Giuseppe D’Erba e Raul Quinzi
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 0 6 5
consigliato € 10,90
anni 2+ giocatori
Prezzo
4-99
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FALCO MANGIA RANA

Il gioco per esplorare la catena alimentare

Falco mangia rana è un gioco pensato per far scoprire a bambine e bambini i concetti base che regolano il funzionamento delle catene alimentari, e per stimolare la loro curiosità verso la biodiversità degli ambienti di lago, spesso minacciati dall’azione umana.

Giocando a Falco mangia rana dovrete creare delle catene alimentari per ottenere più punti possibile, facendo attenzione ad accostare tra loro le tessere con piante e animali che nella natura sono in relazione trofica fra di loro: quindi falco mangia rana, ma rana non mangia falco!

CONTENUTO

60 tessere triangolari

Scatola: 19,5 x 15 x 4,3 cm

ISBN 9788859028635

7-99 anni 2-5 giocatori

54
Silvia Crocicchi
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 6 3 5 Prezzo consigliato
€ 18,90
DIVERTIRSI IN CLASSE
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LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI

Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica

Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella

Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.

CONTENUTO

Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster

Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm

ISBN 9788859023487

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Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli
9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 4 8 7 Prezzo consigliato € 32,50 6+ anni 4-6 giocatori

CONTENUTO

Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm

ISBN 9788859018773

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA

Prezzo consigliato € 35,00 5-7 anni 2+ giocatori

12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!

Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.

56
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 7 7 3

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO

9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm

ISBN: 9788859013822

5-7 anni

Giuseppina

Gentili LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO 2

12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta

In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli a rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo.

Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm

ISBN: 9788859024361

8-11 anni

57
Giuseppina Gentili
1+ giocatori 1+ giocatori
9 7 8 8 8 5 9 0 1 3 8 2 2 Prezzo consigliato € 35,00
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 6 1 Prezzo consigliato €
35,00

LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA

Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi

Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.

CONTENUTO

10 mazzi di carte, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado, guida alle attività

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm

ISBN 9788859011781

Prezzo consigliato

€ 28,50

6-7

anni 2+ giocatori

58
Lara Carnovali
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 7 8 1

LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA

Classi prima e seconda

Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm

ISBN: 9788859015857

Lara Carnovali

LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA

Classi dalla prima alla quinta

Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.

Scatola: 20 x 25 x 8 cm

ISBN: 9788859020547

59
Lara
2+
2+ giocatori
giocatori
9 7 8 8 8 5 9 0 1 5 8 5 7 Prezzo consigliato € 28,50
6-7
6-10 anni
anni
9 7 8 8 8 5 9 0 2 0 5 4 7 Prezzo consigliato €
28,50

LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA

Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe

Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm

ISBN: 9788859016465

5-6

LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE

Alla scoperta della città dei progressi

Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.

Scatola: 23 x 33 x 5 cm

ISBN: 9788859015864

Prezzo

60
Desirèe Rossi e Anna
1+ giocatori 2+ giocatori
Fabio Celi e Jonathan Lisci
anni 6-10 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 5 8 6 4
consigliato € 32,50
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 4 6 5 Prezzo consigliato € 32,50

CONTENUTO

1 quaderno con le attività, 1 tabellone double-face, 350 tessere quadrate, 15 curve di livello e 4 tessere lunghe

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm

ISBN 9788859016403

A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO

Fare e disfare per capire e pensare

Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi” , che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili. L'obiettivo è guidare i bambini alla scoperta del mondo attraverso il gioco e numerose attività ricreative.

61
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 4 0 3 Prezzo consigliato € 32,50 7-10 anni 2+ giocatori

LA VALIGETTA DELL’ARTISTA

Scoprire la comunicazione visiva alla scuola dell’infanzia e primaria

È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!

Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi e coltivare l’artista che è in ogni bambino!

CONTENUTO

Più di 180 tessere, tabellone, quaderno con le attività

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm

ISBN 9788859023746 9

Prezzo consigliato € 32,50

3-11 anni 1+ giocatori

62
7 8 8 8 5 9 0 2 3 7 4 6

SROTOLAB

Atelier collettivo con Hervé Tullet e Alessandra Falconi

«Srotolab» è una nuova serie di materiali per la scuola dell’infanzia e primaria che, assieme ad artisti e insegnanti, accompagna i bambini e le bambine alla scoperta del mondo e delle discipline, sviluppando la creatività, il pensiero critico e la cooperazione per riflettere e crescere insieme.

In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.

Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola!

CONTENUTO 15 strisce 96 cm x 28 cm 15 strisce 96 cm x 38 cm Scatola: 42 x 10,5 x 10,5
9 7 8 8 8 5 9 0 2 7 7 8 2 Prezzo consigliato € 29,50 3+ anni 1+ giocatori
ISBN 9788859027782

SROTOLAB FUORI E DENTRO LA NATURA

15 laboratori didattici per la scuola dell’infanzia

Dalla serie Srotolab, una nuova scatola con grandi strisce pronte all’uso con attività e giochi da fare con bambini e bambine della scuola dell’infanzia per realizzare 15 differenti laboratori esperienziali che considerano i luoghi esterni e lo stare fuori in natura come tempi preziosi per imparare e per mettersi alla prova.

Bambini e bambine possono srotolare e manipolare le strisce, creando così laboratori e occasioni di gioco per approfondire ciò che hanno incontrato, visto e scoperto nell’esplorazione all’aperto.

64 CONTENUTO 15 strisce 96 cm x 28 cm 15 strisce 96 cm x 38 cm Scatola: 42 x 10,5 x 10,5 ISBN 9788859029168 9 7 8 8 8 5 9 0 2 9 1 6 8 Prezzo consigliato € 29,50 3+ anni 1+ giocatori

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

Prezzo consigliato € 15,00 cad.

3-10 anni 1+ giocatori

Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.

Tabelline

ISBN: 9788859008378

Frazioni e numeri decimali

ISBN: 9788859008651

Operazioni entro il 100

ISBN: 9788859008668

Suoni e parole: sillabe iniziali

ISBN: 9788859010098

Verbi

ISBN: 9788859032779

OPERAZIONI ENTRO IL 20

ISBN: 9788859012191

SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI

ISBN: 9788859010104

REGIONI D'ITALIA

ISBN: 9788859014980

Quantità

ISBN: 9788859012207

RIME SINONIMI

ISBN: 9788859012504

ISBN: 9788859018742

ISBN: 9788859012184

65
9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 5 0 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 7 4 2 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 1 9 1 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 1 0 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 8 0
9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 0 9 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 2 0 7 9 7 8 8 8 5 9 0 0 8 6 6 8
OROLOGIO
9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 1 8 4
9 7 8 8 8 5 9 0 0 8 3 7 8 9 7 8 8 8 5 9 0 8 6 5 1 2
9 7 8 8 8 5 9 0 3 2 7 7 9

GIOCHINSIEME

Attività per comporre e leggere le prime parole

Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

Centro Ripamonti Onlus

IL SERPENTE SILLABICO

5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura

Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.

Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti.

CONTENUTO

65 carte «Immagine», 1 blocco di fogli per la segmentazione sillabica, 42 gettoni con l’alfabeto, 6 gettoni pedina, 12 gettoni con i numeri da 1 a 6, 2 matite (una rossa e una blu), 1 tabellone

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN 9788859026563

66 INTERVENTI DI LOGOPEDIA
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 6 3
consigliato € 19,90 5+ anni 2-6 giocatori
Prezzo
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LE CARTE MORFOLOGICHE

Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio

Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio.

Il gioco permette di allenare le difficoltà morfo-sintattiche e le carte possono essere utilizzate già in età prescolare , così da agevolare i bambini e le bambine nella lettura delle carte scritte.

I materiali sono pensati dal Gruppo Ripamonti onlus, di cui fanno parte specialisti che si occupano di problemi di udito, linguaggio e apprendimento.

CONTENUTO

122 carte (82 con illustrazioni, 40 con le descrizioni)

Scatola: 18,8 x 12,8 x 3,2 cm

ISBN 9788859031000 9

Prezzo consigliato

€ 18,50

4+ anni 2-6 giocatori

67
7 8 8 8 5 9 0 3 1 0 0 0
Centro Ripamonti Onlus
BIONDA

COLORI E ASSOCIAZIONI

Tre mazzi di carte per realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logicocritiche e la verbalizzazione.

SPAZIO E POSIZIONI

Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.

ISBN: 9788859015000

SEQUENZE E RELAZIONI

Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.

ISBN: 9788859014997

FORME E LOGICA

Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

ISBN: 9788859013617

ISBN: 9788859013365

68 4-12 anni 5-12 anni 3+ anni 7 8 8 8 5 9 0 1 5 0 0 0 8 5 9 0 1 4 9 9 7 9 7 8 8 8 5 9 0 1 3 6 1 7 8 8 8 5 9 0 1 3 3 6 5

Valentina Dutto

Gioca con le parole e... pronuncia i suoni perfetti!

Divertente e coinvolgente strumento didattico riabilitativo progettato per allenare le competenze fono-articolatorie e le funzioni esecutive. Promuove l’automatizzazione e la generalizzazione nel linguaggio spontaneo di bambini e bambine dai 4 anni.

Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm

ISBN 9788859032823

Valentina Dutto

SILLABAM

Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo

Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm

ISBN 9788859028062

Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza. 2-5

14,90

69
giocatori 6+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 0 6 2 Prezzo consigliato €
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FONEMIX
giocatori 4+ anni
2-6
9 7 8 8 8 5 9 0 3 2 8 2 3 Prezzo consigliato € 14,90
VIDEO
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BABÙ ACCHIAPPAPAROLE SILLABA

INIZIALE

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale

Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.

Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!

CONTENUTO

216 tessere che rappresentano oggetti quotidiani e sono divise in 10 categorie semantiche: Abbigliamento; Cibi e bevande; Oggetti della casa; Azioni; Tempo (Clima); Piante e fiori; Animali; Varie; Persone; Mezzi di trasporto

Scatola: 21 x 10 x 10 cm

ISBN 9788859021070

70
Elisa Damian
9 7 8 8 8 5 9 0 2 1 0 7 0
anni 2+ giocatori
Prezzo consigliato € 23,50 3+

CONTENUTO

216 tessere suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali, tubo, guida

Scatola: 21 x 10 x 10 cm

ISBN 9788859024828

ACCHIAPPAPAROLE PAROLE COMPLESSE, AGGETTIVI E LOCATIVI

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale

Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio.

Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.

71
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 8 2 8
€ 23,50 3+ anni 2+
Prezzo consigliato
giocatori

DOMINO MEMORY

Giochi per il potenziamento cognitivo con le forme e i colori

Un sistema di divertenti giochi pensati per stimolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione. In questo caso forme e colori, principalmente attraverso domino e memory, stimolano diverse funzioni cognitive come funzioni percettive, la capacità di selezionare le informazioni rilevanti e di inibire quelle irrilevanti, la capacità di gestire e mantenere nella memoria di lavoro un crescente numero di informazioni, e infine il pensiero inferenziale. Le autrici, Chiara Leoni e Loretta Pavan, sono ideatrici del percorso di Apprendimento Pre-Strumentale PAPS.

CONTENUTO

36 tessere Memory, 36 tessere Domino, 51 carte Domanda, 12 carte Regola e Istruzioni

Scatola: 17,8 x 17,8 x 4,8 cm

ISBN 9788859028659

5+ anni 2+ giocatori

72
Chiara Leoni e Loretta Pavan
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 6 5 9
consigliato
Prezzo
€ 16,90
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FORME, FIGURE, NUMERI

Potenziamento cognitivo con le matrici

Prosegue la serie Giochi PAPS con un nuovo gioco per lavorare sul potenziamento cognitivo di bambini e adulti con difficoltà.

L’obiettivo del gioco è mettere in ordine gli elementi costruendo delle matrici 3x3; attraverso le varie attività proposte il giocatore impara ad organizzare gli elementi secondo parametri di forma, dimensione e colore.

CONTENUTO

36 tessere Memory, 36 tessere Domino, 51 carte Domanda, 12 carte Regola e Istruzioni

Scatola: 17,8 x 17,8 x 4,8 cm

ISBN 9788859035329

Prezzo consigliato € 16,90

5-99 anni 2+ giocatori

73
2 3 4 5 6
1
Chiara Leoni, Loretta Pavan
7 8 8 8 5 9 0 3 5 3 2 9
9
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INDICE – MAPPA GIOCHI PER ETÀ

Età

Età 3+ 44 gatti sottosopra 45 Babù acchiappaparole – Parole complesse, aggettivi e locativi 71 Babù acchiappaparole – Sillaba iniziale 70 Dove sono gli animali del bosco 8 Giochinsieme – Colori e associazioni 68 Giochinsieme – Spazio e posizioni 68 Lucio, dove lo metto? 3 Missione nella Natura 9 Srotolab Atelier collettivo 63 Srotolab fuori e dentro la natura 64 La valigetta dell'artista 62
4+ Le carte morfologiche 67 C'era un pirata 50 Fonemix 69 Giocamemo – A che gioco giochiamo 46 Giocamemo – Il circo dei contrari 46 Giocamemo – Il girotondo delle emozioni 46 Giocamemo – Vita nel prato 46 Giocamemo – Zucca e mucca e altre strane coppie 46 Giochinsieme – Sequenze e relazioni 68 Ho una fame che... 51 Tablotto 4-6 6 Zac 47
Le carte del trenino 8 Conta tu 25 Domino memory 72 Forme, figure, numeri 73 Giocadomino – Frazioni e numeri decimali 65 Giocadomino – Rime 65 Giocadomino – Sinonimi 65 Giocadomino – Orologio 65 Giocadomino – Quantità 65 Giocadomino – Suoni e parole: sillabe iniziali 65 Giocadomino – Suoni e parole: sillabe finali 65 Giocadomino – Operazioni entro il 20 65 Giocadomino – Operazioni entro il 100 65 Giocadomino – Tabelline 65 Giocadomino – Regioni d’Italia 65 Giocaquattro 31 Giochinsieme – Forme e logica 68 Manolesta 50 Le mille e una storia 15 Mille teatrini 15 Occhio ai vichinghi 51 Parole in pista 4 Ruba memo 49 Il serpente sillabico 66 Sillabe in gioco 5 Le storie della famiglia emozioni 39 Titti fritti 49 La valigetta del laboratorio di italiano 57 La valigetta del laboratorio di matematica 56 La valigetta per partire... in prima 60
Età 5+
A caccia di conchiglie 43 L'analisi della lettura 10 Anche gli orchi hanno paura 42 Babacadabra 48 L'inglese è servito 30 Missione spazio 19 Il quadro delle emozioni 37 Sei folletti in gioco tra le emozioni 38 Sillabam 69 Tablotto 6-8 16 Tablotto inglese 32 Tavole dell'addizione e della sottrazione 21 Tavole dell’analisi logica 10 Tavola della divisione 22 Tavola della moltiplicazione 23 La valigetta dell’Ispettrice Numeroni 55 La valigetta della Maestra Larissa 58 La valigetta di matematica della Maestra Larissa 59 La valigetta di inglese della Maestra Larissa 59 La valigetta delle ricompense 60 Età 7+ Alla conquista delle tabelline 24 Consonanti 18 Cosa c’entra? 44 Dragondado 26 Falco mangia rana 54 Family Party 40 Giocadomino – Verbi 65 La valigetta del geografo 61 Zoom 14
Età 6+

Età 8+

Età 11+

Architetti attenti 52 Batti e ribatti 53 Playscape – Fuga dalla preistoria 34 Playscape – Missione Roma Imperiale 33 Playscape – Mistero in Mesopotamia 34 Playscape – L’ottavo re di Roma 35 Playscape – I segreti di Atene 35 Ruba parola 13 Ti scrivo una storia 12 La valigetta del laboratorio di italiano 2 57
Bufalandia 36 Formuland 20 Ma(th) che sfida – Geometria 27 Ma(th) che sfida – Algebra 28 Ma(th) che sfida – Aritmetica 29 Il palazzo dei segreti 11 Sei d'accordo 41
Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A. TRENTO | SEDE PRINCIPALE Via del Pioppeto 24 - 38121 Trento Tel. 0461 951500 ROMA Viale Etiopia 20 – 00199 Roma Tel. 06 90216980 www.erickson.it 9 7 8 8 8 5 9 0 3 6 4 6 3
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