BLa 41 ¿A QUÉ ESTAMOS JUGANDO?

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VIDEOJUEGOS | FÚTBOL DE CHICAS | TU TWITTER | COLONIA | PINK NOVIEMBRE 2010 AÑO IV NUMERO 041 URUGUAY $ 120 ARGENTINA $ 15

DANIEL HENDLER Justo a tiempo


TXT: Amalia Sanz

U

n día, hace tiempo, entendimos que los adultos también podíamos jugar. Y otro día, después, entendimos que los adultos incluso podíamos jugar más que los niños. Más apasionadamente, más tiempo, con más recursos, con la tecnología de nuestro lado y, sobre todo, sin culpa. Desde la aparición de las consolas Wii y de la sofisticación de los sensores de movimiento, jugar también pudo ser una forma –suave, es cierto– de mover el cuerpo. Los juegos ya no son lo que eran. Alejados de la mala prensa que los vinculaba con estereotipos más bien oscuros, o bien de hombres inmaduros, o bien de nerds aislados, o bien de teens que pasaban días y noches encerrados joystick en mano, hoy los videojuegos se han universalizado para alcanzar una penetración nunca antes vista. Todos podemos jugar y todos jugamos. La página de la Entertainment Software Association (ESA) de Estados Unidos muestra fotos de usuarios que podrían confundirse con imágenes de publicidades de cereales: parejas jóvenes y rubias, familias compartiendo momentos de esparcimiento, señores y señoras riéndose frente a la pantalla.


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Estudios ,,

El entretenimiento modifico el modo en que nos fuimos relacionando con la tecnologia y parece que es solo ,, el comienzo

Videojuegos en cifras

84 % de todos los juegos vendidos en 2009 corresponden a la categoría para toda la familia.

84 %

En los últimos cinco años, la tasa de crecimiento anual de la industria de software de entretenimiento superó el 17 %. En el mismo período, toda la economía de Estados Unidos creció a una tasa porcentual inferior a 4 %.

17 %

4% En Estados Unidos las ventas de software de juegos crecieron en 2009 un 22.9 %, cuadruplicaron los números de facturación de los últimos diez años.

22.9 %

2009

79 m 2000 m 189 m

8900 m

En 2009, las ventas de consolas de juegos alcanzaron los 8.900 millones de dólares. Se vendieron 189 millones de unidades. Las ventas de software para dispositivos portátiles alcanzaron 2.000 millones de dólares (79 millones de unidades)

2009

68 % de los hogares estadounidenses juegan videogames. De ese 68 %: 42 % son mujeres, 58 % hombres. De ese 68 %: 37 % juegan en dispositivos inalámbricos, como teléfonos móviles o PDA. De ese 68 %: un cuarto de los jugadores –hombres y mujeres– tiene más de 50 años.

68 %

58 %

42 %

37 %

+50

En la era del videojuego los formatos se diversifi,, Los juegos 3D y los caron: el segmento de los casual games –aplicasensores de movimiento ciones de juego de reglas sencillas y bajo costos cambiaron la forma de de producción, que suelen utilizarse en línea en entender el entretenimiento web browsers o teléfonos celulares– ha crecido tal como lo conocemos más de lo que los pronósticos más optimistas ,, hasta ahora habían previsto; los juegos online habilitaron nuevos modos de sociabilidad; jugamos en consolas, en la computadora, en la notebook, en la tablet, en el teléfono celular o en Facebook. Un público que, en principio, parecía inesperado El entretenimiento modificó el modo en que en las épocas del Atari. nos fuimos relacionando con la tecnología y parece Ante este escenario, otras grandes industrias que es solo el comienzo. A lo Minority Report se incorporaron aplicaciones de entretenimientos esperan sensores de reconocimiento de voz o como herramientas de captación y penetración facial que permitirán “jugar” desde los pequeños en el mercado. Hasta la NASA, como parte de gestos o, incluso, desde el pensamiento. su programa educativo, lanzó un videojuego Algunas de estas cuestiones se adivinaron en multijugador ya disponible para la descarga, el la última edición de E3, la Electronic Entertainment Moonbase Alpha, con el que difunde las nuevas Expo, una reunión de la que muchos de nosotros tecnologías desarrolladas para la futura colonisabemos muy poco pero que mueve millones zación de la base lunar. de millones de dólares año a año. La E3 es la Las redes sociales online, el cine y la televisión convención de videojuegos más importante de la también entendieron a tiempo el poder de los industria. Los amantes del fútbol de carne y hueso juegos. Productores de Hollywood descubrieron en junio y julio pasado vibraron con el Mundial el modo de aprovechar la creciente demanda de de Sudáfrica. Los fanáticos del Winning Eleven videojuegos y en un doble intercambio tanto les hicieron lo propio con la E3 de California. Allí, pidieron prestados algunos de sus personajes y entre otros anuncios, los grandes monstruos se temáticas para llevar a la pantalla grande (Lara Croft: pelearon por captar la atención del mundo: Nintendo Tomb Raider o Beowulf), como cedieron algunos de presentó una nueva consola portátil –disponible sus éxitos de taquilla para volverlos personajes de para la venta recién en 2011– de pantalla táctil entretenimiento virtual (las asociaciones entre MTV con la que amenaza con revolucionar la forma Games y Piratas del Caribe o los recientes juegos de jugar. Sony lanzó una plataforma en tres Iron Man, The Bourne Conspiracy o Speed Racer, dimensiones que promete juegos con extraordi- entre muchos otros). La idea es que los distintos naria sensación de relieve. Microsoft anunció un formatos sean modos de bucear las mismas aguas revolucionario sistema de videojuegos sin mando del entretenimiento: el espectador puede salir del que, a través de una cámara 3D, capta gestos cine de ver Watchmen e inmediatamente adquirir y movimientos sin ningún otro dispositivo. En la el videojuego en el que él mismo interprete la preE3, de todos modos, fue más lo que se anunció cuela de la historia. O vivir la realidad virtual de un a futuro que lo que podremos ver este año en el juego de simulación social y estrategia como The mercado, pero quedó claro que los juegos 3D y Sims –la franquicias más vendida en la historia de los próximos sensores de movimiento cambiarán los videojuegos para PC– que en su tercera verla forma de entender el entretenimiento tal como sión también permite convivir con los personajes lo conocemos hasta ahora. de Lost o que los propios sims interactúen con el mundo real de Facebook o Twitter. Redes de entretenimiento comunicadas que atraviesan Salto de pantalla El entertainment software es una de las industrias formatos y pantallas para asegurar que el juego de crecimiento más acelerado y sostenido de la nunca termine. economía global en los últimos tres años. La ESA publica anualmente algunos números y estadísticas que nos dan un panorama del brutal ascenso del mercado en los Estados Unidos y de las preferencias de los usuarios. Uno de los datos más reveladores aparece cuando se pregunta quiénes son los que juegan: los estudios coinciden en señalar que la edad del jugador promedio es nada menos que 35 años y apuntan que un cuarto de los jugadores, entre hombres y mujeres, que incorporan los videojuegos a sus actividades cotidianas, pasan la barrera de los 50.

Trabajar para que otros se diviertan El software de entretenimiento tiene sus claves y entramados. Mientras que los programas de gestión requieren, básicamente, eficiencia, los videojuegos requieren eficacia, un componente imposible de desglosar en una lista de tareas: tienen que funcionar pero, además y sobre todo, tienen que gustar. En Uruguay, a partir de 2002, comenzaron a nacer estudios dedicados específicamente a la creación de videojuegos, casi en su totalidad por encargo de terceros, para clientes en gran medida extranjeros. Orientados a un mercado que funciona desde Estados Unidos, es más que frecuente el uso exclusivo del inglés en sus páginas web. El tipo de software de juegos que se desarrolla en Uruguay es de pequeña escala, destinado a su uso online en sitios web o en redes sociales como Facebook, advergaming (juegos creados con fines publicitarios) o en aplicaciones para celulares y otros dispositivos portátiles. Los actores de este pequeño sector de la industria del software coinciden en la etapa incipiente de desarrollo de videojuegos a nivel local, en su potencial de la mano del llamado casual game –el área de mayor desarrollo a partir de las aplicaciones en telefonía y redes sociales– y en un ingrediente nada menor a la hora de trabajar: la diversión.

El mayor cambio es que ya no se puede catalogar a la gente por quien es un gamer y quien no. Practicamente todo el mundo que tiene acceso a una computadora ,, juega Eli Barnett, CEO

Kef Sensei Fundación: En 2007, como consecuencia de varios factores: las ganas de crear una empresa divertida; poder jugar mientras trabajamos, y porque la industria de los videojuegos necesita de talentos en áreas de programación, arte, audiovisual, música, redacción creativa, y Uruguay los reúne a todos.

¿El desarrollo de videojuegos es un buen negocio? Como en todos los rubros, hay estudios a los que les va muy bien y otros a los que les va muy mal. La industria depende mucho de los hits, por lo cual a los estudios que logran producir varios hits les va muy bien.

Primeros pasos: Creamos el primer prototipo de un juego, se lo mandamos a un publisher al que le gustó y firmamos un contrato para el desarrollo de dos juegos.

Top 3 de videojuegos en la historia: Pac-Man, Bejeweled, Super Mario Bros. www.kefsensei.com ///////////////////////////////////////////////////

Lema: Crear diversión divirtiéndonos mientras lo hacemos. Staff: Formado por artistas, ingenieros de sistemas, diseñadores gráficos, creativos y productores. Qué juegos hacen: Juegos casuales para varias plataformas: PC/MAC, Facebook, iPhone/iPod, iPad. Principales clientes: Publishers en Estados Unidos: Playfirst y Gamehouse. Juego estrella: Hotel Dash: Suite Success. 117


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Dado el buen nivel de nuestros desarrolladores, artistas y diseNadores, es importante crear una politica de apoyo institucional, ojala algo parecido al modelo aplicado en Canada, y continuar con el interes por parte de los centros de formacion en ,, carreras como Desarrollador de juegos

Para ser bueno en esto hay que tener vocacion. Todo esta en los detalles. No se trata de ser solamente un programador que tiene que realizar un software de Gestion, donde ,, los parametros son claros

es dificil hablar de industria uruguaya de videojuegos pues no debe emplear a mas de 50 o 100 personas. Hay pocos videojuegos que sean reconocidos como uruguayos ,, en el exterior

Guillermo Platas, cofundador y gerente

Fernando Sansberro, director

Gonzalo Frasca, director creativo

replayful Fundación: En 2005, de la mano de Guillermo e Ignacio Platas. Primeros pasos: Nuestro primer desarrollo en el mundo de los juegos online (2005) fue para un cliente muy particular, el Rensselaer Polytechnic Institute, (con fondos de la NSF, ¡la misma que financia la NASA!). El proyecto se llamaba Molecularium, es una serie de juegos educativos en torno a átomos y moléculas. Fue muy interesante trabajar con PhDs, ya que ellos querían que los juegos fuesen científicamente “correctos”. Staff: Más de 12 personas. Desde ingenieros y programadores a diseñadores de juegos, artistas, ilustradores y animadores. Qué juegos hacen: Principalmente juegos online en dos categorías: casuales y/o sociales y mundos virtuales. En los últimos tres años desarrollamos herramientas propias para crear y gestionar MMO’s (massively multiplayer online game). Podemos crear “mundos virtuales” para un gran número de jugadores (cientos de miles) y manejar ese volumen de conexiones. 118 NOVIEMBRE 2010

Principales clientes: Paramount Digital Entertainment, Reel FX Entertainment, Ad.Ly.com, National Science Foundation, ArtistForce.com, Radium y Power Pact. Cantidad de juegos producidos hasta hoy: Unos 30, en su mayoría por encargo de clientes. Actualmente estamos probando un juego propio en Facebook: United Party People, es “social” y encaja en la línea de los juegos desarrollados por Zynga y Playfish. Juego estrella: La plataforma de Webosaurs (www.webosaurs.com) cuenta con más de 800.000 usuarios registrados y los juegos en ella incluidos han sido jugados más de 7 millones de veces. Top 3 de videojuegos en la historia: Sim City, Little Big Planet (por su componente UGC), The Legend of Zelda: Ocarina of Time. www.replayful.com ///////////////////////////////////////////////////

Batovi Games Fundación: En 2005. Por vocación, nos gustaba la programación y los videojuegos. Lema: Vocación por los videojuegos. Staff: Nueve. Cinco son programadores, tres diseñadores y uno que se encarga de todo lo relacionado a la música. Qué juegos hacen: Cualquier cosa. Educativos, web, publicidad, juegos casuales. De todo. Principales clientes: America Online y Big Fish Games. AOL nos contactó y a los de Big Fish los conocimos en una convención en Alemania. Cantidad de juegos producidos: Más de 40. Hay juegos que lleva un mes hacerlos, y otros, nueve. Juego estrella: La Máquina del Tiempo, para Vascolet. Hemos hecho muchos juegos para el exterior, de estos es difícil recibir una respuesta. Con el de Vascolet hasta nos pasó algo tan raro como tener que firmar autógrafos.

¿El desarrollo de videojuegos es un buen negocio? No es un buen negocio. Si la pegás, te hacés millonario. Nosotros pagamos las cuentas y tenemos la esperanza de “pegarla”. Trabajamos a pedido, y para contar con una licencia y cobrar regalías hay que desarrollar un videojuego propio. Al mismo tiempo, todo es un proceso. Hemos pasado varias etapas; al día de hoy tenemos un equipo bien formado, sólido, que ha demostrado que sabe lo que hace. Para que mañana, cuando lancemos nuestro propio juego, haya un respaldo de una empresa seria. Top 3 de videojuegos en la historia: Bowle Bowle y un montón más. Cambios: Ahora los videojuegos están en todos lados. Antes yo era un loser por jugarlos… Había que entender de computadoras, conectarse con los juegos, saber jugarlos, etcétera. Ahora, mi madre, que ni entendía qué hacía tanto tiempo frente a la computadora, de repente juega más que yo. Los juegos llegan ahora a todo el mundo. www.batovi.com ///////////////////////////////////////////////////

Las pastillas del abuelo

Hace 30 años, en un multicine del distrito Shibuya, en Tokio, se instaló la primera maquinita con el juego que hoy el mundo conoce como Pac-Man. El círculo amarillo que se mueve por un laberinto mientras come pastillas y escapa de unos simpáticos fantasmitas se convirtió primero en fenómeno social masivo y después en ícono de la cultura popular global. Toru Iwatani, su creador, buscaba que el juego fuera alegre y atractivo para las mujeres, porque los salones de maquinitas “estaban llenos de juegos en los que disparabas a extraterrestes y todo parecía muy oscuro”, como dijo a la revista Wired en una entrevista por el

aniversario de su célebre creación. En esa nota confirmó que la leyenda es cierta: para diseñar al personaje se inspiró en una pizza a la que le falta una porción. Enlaces www.pacman.com www.google.com/pacman

POWERFUL ROBOT Primeros pasos: En 2002, yo volvía de Estados Unidos luego de trabajar para CNN y Cartoon Network. Con Sofía Battegazzore, mi socia, habíamos hecho algunos proyectos multimedia juntos. Decidimos tirarnos al agua como dementes, en plena crisis, a hacer videojuegos para clientes grandes extranjeros. Unos dementes... Lema: Salí a jugar. Staff: Un montón de cracks. Dibujantes, programadores, animadores, diseñadores. Somos una docena de personas que nos encanta hacer juegos. Qué juegos hacen: Juegos para canales de televisión infantil.

¿El desarrollo de videojuegos es un buen negocio? Personalmente creo que es un excelente negocio, no tanto a nivel financiero, sino porque te permite pagar las cuentas trabajando en algo que te apasiona y sin tener que vivir en otro país. En realidad en los años 80 se empezaron a hacer videojuegos en Uruguay, y muy buenos, para Europa. Pero duró poco tiempo y luego quedó en nada. A partir del 2002 arrancamos nosotros y eso sirvió de motor para que otra gente viera que era posible hacer juegos desde acá. Gracias a Concursovideojuegos.com hemos logrado que cada vez se mueva más la cosa, pero lleva su tiempo.

Principales clientes: Cartoon Network, Disney, Warner Bros., entre otros.

Top 3 de videojuegos en la historia: Age of Empires, Plants versus Zombies, Jet Set Radio.

Cantidad de juegos producidos: Un montón. Seguramente más de 50.

www.powerfulrobot.com ///////////////////////////////////////////////////

Juego estrella: Varios. Tienen un lugar especial en el corazón el juego que hicimos para Star Wars y el que hicimos para el sitio web de Up, la película de Pixar.

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3 1 Toru Iwatani, creador del juego, con los bocetos originales del Pac-Man dibujados a mano 2 Detalle del boceto 3 Pantalla del videojuego 4 Arcade clásico

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Producción: Pablo Zanocchi 119


Nativos digitales ///////////////////////////////////////// Roberto balaguer explica Por que no comprender el juego en pantalla es no comprender la infancia actual

que pretenderán imitar las acciones de los personajes de la pantalla. La otra biblioteca, la de la teoría de la catarsis, sostiene que estos juegos canalizan la agresividad latente, actuando de forma positiva en la conducta de los niños, que descargan todo en el juego”, sostiene el autor. “Pero no olvidemos que estamos hablando de juegos. Y que todos los juegos, desde El bancario al Pictionary, traen consigo una transmisión de valores. El problema surge cuando es la única fuente de transmisión de valores, cuando los únicos referentes son las pantallas. Eso se puede contrarrestar con los valores que transmite la familia, la educación que da la escuela y las demás actividades que el niño lleva a cabo, pero si ese contrapeso no existe y lo único que el niño hace es jugar, ahí sí estamos ante un problema”.

ERASE UNA VEZ... EL HOMBRE ////////////////////////////////////// Rafael UrIa naciO en 1999 y tiene una edad que lo perturba tanto que no contiene su urgencia en corregir, enojado, a quien lo presente como niNo. Declara tener 11 anos, aunque su Cedula de Identidad indica que aun no los cumplio. Cursa 5 ano en la escuela N 100 Hector Figoli, en la zona del Estadio Centenario o

o

En el libro Hiperconectados. Guía para la educación de los nativos digitales, Explorar, conocer, describir, aprender, son palabras clave en este marco. Roberto Balaguer y Cristina Canoura proponen una serie de herramientas y “Muchos niños aprenden inglés a través de la necesidad y no de la obligación. datos para padres y educadores que intentan encontrar los límites razonables Lo hacen porque necesitan entender mejor el juego y seguir explorando”, a la conexión absoluta en la que se encuentran muchos jóvenes entre el cuenta Balaguer, para quien “no comprender el juego en la pantalla es no MSN, los SMS, las redes sociales y la tendencia a vivir sin salir del dormi- comprender la infancia actual”. torio. Hiperconectados da respuesta a preguntas sobre el tiempo que los Además del entretenimiento, la diversión y el goce, son varios los imanes niños pueden permanecer frente a la pantalla, el lugar donde poner la PC, que hacen que los videojuegos se vuelvan atrapantes para los niños (y no la edad más conveniente para que tengan celular, sobre cómo controlar el solo para ellos). En Hiperconectados, Balaguer y Canoura apuntan otras acceso a la pornografía, y tiene todo un capítulo dedicado a los videojuegos. tantas razones. Entre ellas: estimulan la satisfacción por explorar, ponen a “A los padres aún les cuesta ver a los videojuegos como verdaderos prueba las habilidades, habilitan pertenencias a grupos formados en torno juegos”, explican los autores en el libro. “Tienden a considerarlos un pasa- a un interés común y hacen posible ejercitar el dominio y el control. Frente tiempo y a pasar por alto que son los que, casi seguramente, más y mejor a los videojuegos, los niños quieren superarse, aprender trucos, resolver problemas que se plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla preparen para la sociedad del conocimiento”. A través de los videojuegos los niños exploran y aprenden. “Lo importante nueva a la que se enfrentan es un desafío que asumen como personas. es que se aprende haciendo, explorando, equivocándose”, explica Balaguer. Los juegos en los que los niños interpretan a un soldado que mata El psicólogo, que trabaja como docente universitario, investigador y consul- zombies pueden resultar chocantes para los adultos dado el realismo de tor internacional en las relaciones entre tecnologías de la información y la su puesta en escena, y esos adultos quizá se olvidan de que cuando eran comunicación (TIC) y subjetividad, pone las cosas en perspectiva y señala niños se disfrazaban de cowboys y mataban indios o se divertían viendo que el aporte positivo de los juegos es mucho más amplio e importante cómo Los tres chiflados se daban tortazos al por mayor. Hoy es la pantalla “el de lo que se cree o, sobre todo, se principal escenario del juego infantil”, prejuzga. Aprender del error y a través sostiene Balaguer. Eso no quiere ,, Cambios incesantes de la necesidad son características decir que tienen vía libre para estar o inesperados, típicas de los juegos de pantalla, y enchufados todo el día frente a la rapidez de reflejos, es un valor agregado de este tipo máquina, sino poner las cosas en resolucion de de entretenimiento que, entre otros su lugar: así como no se juega todo enigmas, sorteo aportes, permite a desarrollarse en el día a la pelota, tampoco se pasa de obstaculos la toma de decisiones. toda la tarde con la Play. y desafios de “Respecto al realismo de los vide Cambios incesantes o inesperaautosuperacion dos, rapidez de reflejos, resolución ojuegos y su contenido violento, entran en escena de enigmas y sorteo de obstáculos, existen dos bibliotecas”, cuenta Balaguer. “Una, la teoría del aprendesafíos de autosuperación y conocada vez que dizaje social, sugiere que estimulan cimiento entran en escena cada vez comienza ,, la conducta agresiva de los niños, que comienza una nueva partida. una nueva partida 120 NOVIEMBRE 2010

M. Campodónico

TXT: Juan Andrés Ferreira

TXT: Jeannette Sauksteliskis No es difícil conversar con él, no es alguien tímido, solo es necesario dar con el tema. Se toma algunas cosas muy en serio. Por ejemplo, si le comentás que te gustaría bajar una película, o que te interesa un juego de computadora, o una aplicación para el iPhone, pero que no sabés cómo bajarla, o instalar, o comprar, es muy probable que en los días siguientes te llame por teléfono para

combinar una hora de visita, pasar por tu casa, e instalarte lo que necesites. Adora la Coca Cola, y puede llegar a romper el silencio proponiéndote ejercicios de ingenio elaborados por él mismo: “¿Qué es más pesado, un monitor de PC o una TV de 14 pulgadas?”. Hablar con Rafael puede sumirnos en un silencio reflexivo; mientras toda nuestra vida guardamos

las fotos en álbumes, cajas, y portanegativos, y somos orgullosos archivadores de historia, él tiene muy claro que lo que se hace con las cosas es algo totalmente distinto: “Las 1.000 fotos de un viaje que hiciste hace cinco años, no las guardás, ¿no? La idea es ir guardando y eliminando también”. Un niño –con perdón del entrevistado– que es terminante a la hora de definir qué cosas 121


,, “ Navego unas cinco horas por dia, y estare unas ocho horas en total en la compu. Cuando no navego juego a juegos ya descargados. No me gustan mucho ,, los juegos online

son evidentemente eliminables, cuáles útiles, y cuáles universales –como algunas aplicaciones de Internet– puede hacernos sentir incómodos, aunque sea por un instante, por nuestro insistente apego, la culpa acumulada, y un sistema de vida entero. De alguna manera, el pensamiento de estos chicos, tan vinculado al modelo tecnológico, también produce respuestas a dilemas humanos, y mientras algunos adultos alcanzan el éxtasis contemplando un atardecer en Punta del Este, algunos niños se sienten colmados al lograr un precioso tuneo del Porsche Carrera en el GTA San Andreas. Y todo bajo el mismo cielo. ¿Cuál es tu primer recuerdo vinculado con las computadoras? La cuidadora de la guardería que se pasaba todo el día jugando a un jueguito pelotudo, pienso que capaz era los Sims. ¿Cuándo tuviste tu primera computadora? La compu estaba en casa desde antes que yo naciera, era una vieja, del año 98. ¿Y tenés algún recuerdo temprano de tus propias vivencias con la computadora? Yo me sentaba en la computadora y lograba apagarla. Lo hice dos o tres veces de casualidad y después aprendí, y Juan [su padre] no sabía cómo la apagaba. Aprendí a apagar la compu de la manera que se sigue apagando Windows hoy en día: Ctrl-Alt-Supr. ¿Qué opinión te merece la ceibalita? No me parece muy buena, tiene un giga de memoria de disco duro, es como el iPod Shuffle más chico. Además, 406 megas del giga están ocupados por el sistema básico de la máquina,

por lo que te quedan menos de 700 megas para usar. También tiene 128 MB de memoria RAM, por lo que solo tiene una décima parte de lo normal de una compu, que son 2 GB. Así que el tamaño de la memoria y la capacidad de almacenamiento son muy importantes para vos. Hay otras cosas importantes pero lo peor de la ceibalita es la poca capacidad. El otro problema es la pantalla de siete pulgadas, que es menos que la de un iPad. ¿Cuáles son los sitios que más visitás en Internet? Taringa lo visito casi todos los días, iphoneate.com –es una página de la que te podés bajar aplicaciones para el iPhone o iPod touch–, Facebook lo uso una vez por mes para mantenerme como miembro activo, porque ya me aburrió. De Taringa soy usuario, posteo en la categoría mac, por ejemplo he posteado cómo hackear el iPod Touch. Lo que hago en esos casos es bajar links y programas y los vuelvo a subir pero a mi nombre. Jamás copy-paste, eso está prohibido para mí. He posteado también en la categoría Autos y Motos, y en la categoría Hazlo tú mismo. Ahí lo que hice fue subir información de cómo eliminar el

cartelito que te dice que tu versión de Windows XP es pirata. La verdad que pudre ese cartelito, cada media hora aparece. Todo para sacarte 750 dólares. ¿Sabés cuánto sale el sistema Mac original en todo el mundo? 69 dólares. ¿Cuánto tiempo estás en la compu y cuánto navegando en Internet? Navego unas cinco horas por día, y estaré unas ocho horas en total en la compu. Cuando no navego juego a juegos ya descargados. No me gustan mucho los juegos online, juego muy bien a casi todos pero no me gusta aparecer en los records. Hoy en día vivo jugando al GTA San Andreas y también al Need for Speed: Carbono. Es un juego de carreras y preferentemente piloteo autos Porsche y Lamborghini. ¿Has aprendido muchas cosas con la compu y con Internet? Principalmente aprendí a tunear bien un auto para que se vea lindo. Hay algunos juegos en los que te baja de posición si un auto es feo; el ranking visual puede ser bajo si no está lindo tuneado. Hoy en día conduzco un Porsche Carrera GT, que ya se dejó de producir en la vida real. ¿Cómo sabes que el Porsche se dejó de producir? Por Wikipedia. Preferís Mac a Microsoft. ¿Por qué? Porque los de Apple no son copiones, son creativos. Me gusta mucho la manzanita y el diseño. ¿Tenés algún producto Apple? Un iPod Touch de tercera generación de 32 gigas, eso es 32 veces la XO. Estaba bajando aplicaciones nueve meses antes de tener el Touch.

las edades de mario

1985 Super Mario bros

¿Qué pasa en el verano cuando te vas de vacaciones y no hay computadoras? Cuando me voy de vacaciones pesadeo a mi madre para que agarre la torre y me la cargue en el auto, pero ella me dice que tengo que pasar unos días sin compu. Hace dos años me podía entretener bastante con los jueguitos de mi celu, el Snake 3 lo di vuelta. Pero en el 2009, ya me aburrí. Ahora con el iPod va a ser un poco más entretenido. ¿Te gusta la playa? Todo bien con la playa, pero en La Paloma el agua es un poco salada. Si voy a Punta del Este me baño en la parte del Río de la Plata porque el océano Atlántico me parece resalado. Mi madre trató de insistirme pero no hay caso. De hecho, cuando fui a La Paloma una semana y media, no pude ir a la playa, había olas de dos metros. ¿Qué te gusta ver en la televisión? Veo muy poca tele. Solo documentales en History o Discovery. Si es de la naturaleza no, porque me pudren. Mi documental preferido es Megaconstrucciones, sobre todo el tema de Dubái. Dubái me parece un lugar muy bueno. Te gusta mucho todo lo que fue creado por el hombre. Me gusta mucho más que la naturaleza. La playa depende de cuáles playas hablemos, si me mandan a la Florida con las aguas color turquesa me meto enseguida, aunque ahora no está tan linda por el derrame de petróleo. ¿Hay alguna cosa que te dé miedo? Uno de los peores miedos que tengo es que se destruya la tecnología, para mí se acabaría el mundo.

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Me gustaria fundar una empresa de tecnologia, hacerme millonario y vivir una vida muy tecnologica. Creo que para eso solo tenes que tener una buena ,, profesion

¿Cómo sería eso? Podría ser con un imán electromagnético gigante, el otro día se destruyó toda la tecnología de una ciudad de Alaska por un error en un imán electromagnético. ¿Cómo es tu relación con tus compañeros de clase o amigos? Con mis amigos hablo… por Internet. Yo la verdad prefiero estar en la compu. Mi madre me pasa pidiendo cosas para que salga de la compu, pero es difícil. ¿Qué te gustaría hacer cuando seas adulto? Me gustaría fundar una empresa de tecnología, hacerme millonario y vivir una vida muy tecnológica. Creo que para eso solo tenés que tener una buena profesión. Creo que terminamos. ¿Puedo decir algo más? Claro. Que se pudra Flanders. Odio al vecino de Homero.

joystick y despues...

1990 Super Mario 3

1996 Super Mario 64

2007 Super Mario galaxy

1977 Atari 2600

1985 NIntendo

2000 sony playstation

2006 wii 123


M. Campodónico

Gonzalo Frasca

jugate conmigo ///////////////////////////////////////// Experto uruguayo en ludologia con un PhD en estudios de videojuegos, Gonzalo Frasca fusiono teoria y practica cuando creo sus primeros ,, ,, videojuegos con agenda , que dieron la vuelta al mundo. Al frente del estudio Powerful Robot desarrolla juegos para empresas como Cartoon Network, una tarea en la que el desafio mayor es tratar de entender el corazon del jugador

TXT: Victoria Melián Cuando fundó su estudio, Powerful Robot, en 2002, Gonzalo Frasca había pasado diez años en el exterior. Dedicó su formación de postgrado a especializarse en el juego, una actividad imprescindible que seguramente existe para evitar que nos volvamos locos. Hoy es desarrollador de videogames y consultor. Su trabajo consiste en diseñar software de entretenimiento y también en viajar mucho para generar contactos que le permitan trabajar desde Uruguay. Los nombres que antes veía por televisión –como Disney o Warner Bros.– son los mismos con los que ahora firma contratos.

¿Cuándo empezó a ser aceptado el videojuego? Se cambió la percepción sobre el videojuego a partir de 1999, por esa fecha, cuando el Wall Street Journal dijo que daban un montón de plata. A partir de ahí, todos los prejuicios contra el videojuego terminaron de la noche a la mañana. También hay un tema de madurez cultural, de decir el videojuego no es más el cuco que era antes, como fue con las historietas, o con el Quijote. Cada tecnología nueva, sobre todo cuando apunta a jóvenes y niños, los adultos no la entienden, entonces se dice que es

malísima. Después pasaron las décadas y los que se crían con eso se crían igual que sus mayores, y se entiende que no hay cuco. Hace diez años que llegó a la edad madura. El 9 de setiembre de 2001, dos días antes del 11 de setiembre, salió Los Sims. Los Sims fue el quiebre. Primero porque fue un juego muy jugado por mujeres, fue el primer juego que, sin tener en cuenta el sexo o la edad, no estaba mal que te agarraran jugando. Y a partir de ahí hubo una

explosión. Se amplió fundamentalmente por el lado de las mujeres, también a nivel de edades, teniendo en cuenta intereses más masivos y no de adolescentes de 14 años sin novia, o de 16 años, que fueron los que inventaron el videojuego en los años 70. ¿Cómo eran esas personas que lo inventaron? Eran flacos que estaban en la universidad, el único lugar donde había computadoras, que en vez de estar borrachos con mujeres estaban programando


toda la noche y también por eso le impusieron su cultura, para bien y para mal. El videojuego cargó con esa imagen y ahora, temas como la Wii lo liberaron un poco. Retrospectivamente, la historia del juego en general siempre fue y es –incluso entre los animales– social y físico. Hay juegos que son para uno solo, o juegos muy intelectuales, como el ajedrez, pero son la minoría. Jugar, casi por definición, antropológicamente, es una actividad social y física. El videojuego, desde que empezó, era exactamente lo contrario: para una sola persona, porque las computadoras están diseñadas para ser utilizadas por una sola persona, y usando un teclado o un joystick. Ahora se puede bailar, usar el cuerpo, saltar. El videojuego nació a contramano de lo que era la tendencia natural de los juegos. El juego de mesa es participativo pero sedentario. Los juegos de mesa son juegos de la edad industrial. Ojo, está el backgammon, el bridge o las damas, que son viejísimos, pero juego de mesa como El bancario o El financista, implica varias cosas. Se imprimen y se pueden distribuir masivamente. El bancario tiene una versión argentina que se llama El estanciero, en Copenhague se llama El matador. Además coincide con el desarrollo de las grandes ciudades y un tema de clase también: los nenes no juegan más afuera, o juegan afuera pero en el parque y bajo supervisión. Antes, cuando la gente era granjera, los niños jugaban con sus hermanos o con sus amigos en la granja, porque la persona más cercana estaba lejos. Y, sobre todo los adolescentes, en las ferias de los pueblos, los juegos eran la única chance que tenían de encontrar pareja. Por eso existen los juegos franela, que en Uruguay podría ser el de la botella o Verdad Consecuencia. Justamente vienen de esa época, porque eran espacios en los que no había ni chat, ni msn, ni boliches. ¿Y qué función social cumple el videojuego hoy? Los juegos en sí no cambian a la gente, es la gente la que cambia los juegos. Sirven para varias cosas. Uno: hay un cambio de actitud con la tecnología y la informática. Durante muchos años, se vio como una actitud pasiva y de oficinista, de estar sentado. Los juegos en los que saltás y corrés no son la mayoría, ni la gente pasa todo el tiempo jugándolos. Pero el hecho de que exista te permite romper con esa cosa de estar sentado mirando tele, sentado mirando Internet… el iPad, el iPhone y los teléfonos celulares también ayudan a eso; puedo leer el diario no solamente en la computadora, sino despatarrado en el sofá, o en la esquina, tiene mucho que ver con eso. Por otro lado –y creo que el caso más claro es el juego de Facebook–, permite recordar lo divertido que es jugar con amigos cuando muchos de los amigos capaz que están lejos. Y también saber que el

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cuando el Wall Street Journal dijo que daban un monton de plata, todos los prejuicios contra el videojuego terminaron de la noche ,, a la manana

hecho de jugar no necesariamente es el hecho de que podés ganarle a alguien; es una manera de estar junto a otra persona, de divertirse. Eso es también parte del juego. En muchos juegos, y también pasa en los videojuegos, a pesar de que parecen muy formales, que tienen un montón de códigos de computadora, hay un montón de tema de bocho: de concentración, de pensar, de tenerle miedo al contrincante. Uno tiene la sensación de que todo el mundo está jugando el mismo juego y yo capaz que estoy dribleando la pelota para que me mire la chiquilina que está al lado de la cancha y me importa mucho más eso que ganar o perder. El otro, en realidad, como es el novio de la chiquilina me quiere pegar una patada. Entonces en realidad lo que quiere es hacerme un foul sin que lo echen. Las relaciones humanas continúan, no es que se paren y el juego sea una cosa abstracta y pura. ¿Se puede hacer una categorización de los juegos de la última década? Los juegos están coexistiendo y algunos tienen más venta que otros. La única cosa clara que podés decir que ocurrió entre 1970 y el 2000, y del 2000 para adelante, es que desde 1970 hasta el 2000 hubo un empuje enorme por el lado de la tecnología, tratar de hacer los mejores dibujos y el mejor sonido; y a partir de 2000, si bien eso sigue siendo importante, pasaron lo social y lo físico a ser muy importantes. Antes también existía, pero pasó a ser más importante que los gráficos. Hay distintas escuelas y hay distintos jugadores, no es que una sea mejor que otra. Lo cierto es que antes la tendencia era hacia el máximo realismo y ahora es jugar con los amigos aunque no estén al lado, y hacerlo moviendo el cuerpo, haciendo ejercicio con la consola o con el iPhone a través de interfaces táctiles. Si te fijás, Nintendo tiene la consola más vendida y los dibujos comparados con la Playstation 3 son una mierda. Antes cada consola nueva tenía los dibujos mejor que la anterior, y cuando Nintendo sacó esta cosa todo el mundo dijo: estos están mal de la cabeza. Nintendo entendió una cosa importante: ahora la situación de precios es distinta, pero si vos querés tener algo masivo, no podés gastarte US$ 500, tiene que ser algo que en origen cueste US$ 150.

Cuando salió el año pasado Nintendo, los grandes ejecutivos de los imperios de videojuegos decían “pero la consola es como un juego de caja que la gente usa tres o cuatro veces por año”, y lo decían como una cosa mala. Pero si son tres o cuatro noches, son, capaz, las mejores cuatro noches familiares que tenés en el año. ¿Por qué es tan importante que se vea tan real? La cultura visual occidental hasta el siglo XX siempre fue una lucha por el realismo, y el cine y el videojuego siguen en eso. Claro que también está el Tetris, hay un montón de cosas abstractas. Coexisten. Se puede hacer yoga también con un videojuego. El prejuicio de que el juego es un Super Mario, o matar monstruos, quedó atrás y hay gente que recién ahora le está cayendo esa ficha. Es como la literatura; la literatura puede ser cualquier cosa, y lo sabemos porque hace miles de años que hay literatura. Hace miles de años que tenemos juegos, pero hay un tabú que tiene nuestra cultura, no la cultura oriental, contra la simulación, contra las realidades alternativas, y en este caso sistemas que representan sistemas, la casa de muñecas representa la casa con la familia. La civilización occidental tiene una tara grande de miedo… Frankenstein, vida artificial, jugar con fuego, te podés quemar. ¿Eso tiene un origen religioso? Tiene que ver con las religiones, la prohibición en el Islam es importante, el Golem, por ejemplo, que es el equivalente al Frankenstein de los judíos también tiene esa cosa del miedo a crear cosas artificiales. En cambio los japoneses, los chinos, son todo lo contrario, tienen una cultura animista, entonces para ellos está bien que los objetos hagan cosas, para ellos, en su realidad, es normal. ¿Y cómo juegan en Oriente? No es casualidad que los japoneses la rompen en videojuegos. Yo, el 11 de setiembre de 2001, estaba en un avión yendo a Tokio. Lo que más me llamó la atención fue que al otro día, mirando los informativos, había una señora muy linda, con una gran sonrisa y un simulador de vuelo, chocándose contra las torres gemelas. Y desde el punto de vista periodístico era hasta obvio y excelente: te estoy mostrando la perspectiva de cómo pasó esto desde adentro. Desapasionadamente, aportaba a la noticia. Ahora, en Occidente eso habría sido un pecado increíble, porque estás recreando la tragedia, pero para ellos era lo más natural del mundo. Es un ejemplo clarísimo de dos maneras de ver el mundo. ¿Cómo es la relación Oriente-Occidente en términos de consumo? Es difícil hacer generalizaciones pero hay, por ejemplo, otro rasgo cultural distinto, esos juegos

en los que sos un tipo con un arma grande que mata a todo el mundo son mucho más populares en Occidente que en culturas orientales, que son más del grupo. Ahí sos el macho contra el universo, esos juegos no caminan en Japón, por ejemplo. No se sienten identificados porque saben que para matar a los monstruos tienen que trabajar todos juntos. Y hay muchísimos géneros que no se traducen, que acá no llegan. Simuladores de novia, por ejemplo. Para ellos, que les es muy difícil conocer gente, tienen unos juegos que son como el Tamagochi, que es el perrito virtual, pero en este caso tienen una novia, le compran bombones… El tema del Tamagochi… la carne se vende como fiambre en Japón, es carísimo tener una mascota. Por eso hay robots virtuales. Esta habitación en Japón es comedor, dormitorio y living. Esas cosas influyen en qué juega la gente o a qué juega la gente. No es lo mismo sushi en Japón que acá, o un pedazo de carne acá que en Alemania; con los juegos pasa lo mismo. Con el Monopoly, que hablábamos antes, había una versión comunista para Europa del este y en realidad estaba más divertida porque tenías que ir ahorrando para comprarte las cosas de la casa… pero lo que pasaba era que los europeos del este querían jugar al otro, entonces del otro lado del tablero tenían dibujado el Monopoly yanqui, y cuando nadie los veía lo daban vuelta. Uno juega por varias cosas, a uno le gusta fantasear con objetos… soñar, pero con objetos. Engancha con cosas que le son familiares, acá la mayor parte de los videojuegos que se juegan son de fútbol, en Estados Unidos no lo vas a encontrar así. En países donde hay muchos trenes hay un montón de juegos que son simuladores de trenes, acá en Uruguay no vas a ver a nadie jugando a eso. Es un poco lo que soñás con hacer, algunos son más universales o más estereotípicos, hay juegos que te permiten testear límites, probar cosas, entender cómo reaccionás frente a ciertas situaciones; es literalmente un espejo de la cultura. Los websites de desarrolladores de juegos uruguayos no especifican el sitio geográfico, desde dónde se produce. ¿El negocio del videojuego es un territorio virtual? Nuestras webs son raras porque apuntan a 200 o 300 personas, de los 6 mil millones de personas que hay en el mundo, que son las que te van a dar el trabajo, y también como es outsourcing, tampoco querés dar lugar a que digan ¡ah, pero estos locos están en Uruguay! Muchas veces, mis clientes están en Estados Unidos, les llevo fotos. Nosotros hacemos juegos para Warner. La única vez que escucharon hablar de Uruguay fue cuando fui al estudio a hablar con ellos. ¿Vos encargarías un proyecto de 20 mil dólares a Ghana o a Madagascar? Uruguay es lo mismo. Yo nunca

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Los juegos se aprenden. Tiene que ser suficientemente facil para que aprendas rapido, pero suficientemente dificil para que te cueste, y suficientemente accesible para que no ,, te frustre estuve en África, capaz que en África hay gente que la rompe y decís: la página tal, la vamos a hacer en Mogadiscio. Vos sos empleado de una empresa muy grande, y si por alguna razón sale mal… te van a preguntar cómo se te ocurrió mandarlo ahí. ¿Y por qué lo mandan acá? Con el outsourcing hay un tema económico, y hay algo de lo que estoy convencido: hacemos muchas cosas mejor que otros colegas en Estados Unidos, porque si no, no estaríamos laburando. En la Universidad, en Estados Unidos, el 95% de los estudiantes extranjeros la rompen porque para llegar ahí tenés un gran filtro, hay que llegar a Estados Unidos, conseguir beca... Y otra cosa es que son todas empresas que tienen plata. Es como el que va a la ferretería y quiere comprar, yo que sé… una tapa de water, y le preguntan ¿de calidad buena o mediana?, y contesta: mediana. En el resto del mundo nadie compra una tapa de water de calidad mediana. Y en Uruguay, gente que puede comprar la tapa buena, igual no lo hace por un tema cultural. Tampoco es que a las empresas les vaya la vida en ahorrar fortunas, si ahorran, mejor, pero no piensan con esa mentalidad.

Una película, si no tenés nada mejor que hacer te quedás en el cine, pero un videojuego hay que darle manija, y tenés que entender el corazón del jugador. Tiene que ser suficientemente fácil para que aprendas rápido, pero suficientemente difícil para que te cueste, y suficientemente accesible para que no te frustre. Entonces estás en un ping pong todo el tiempo. ¿Por qué han crecido tanto los juegos en Facebook? Un jugador tradicional de videojuegos te diría que son una mierda. Es el viejo chiste: es una mierda pero me estoy divirtiendo. Es la misma razón por la cual la gente juega a las cartas o al bridge en el té de amigas. No es que juegan al bridge, lo hacen para estar con las amigas. El Facebook es lo mismo, está bueno pero es algo para unir la actividad, es por la misma razón por la que la gente se sienta alrededor del fuego, escucha cuentos… Facebook está de moda, los juegos están funcionando muy bien en Facebook y están funcionando en el mundo de la inversión porque mucha gente está poniendo plata ahí, porque ven que hay un filón, y hay 3.000 empresas para entrar en un filón de 100. Con un juego podés llegar a mucha gente; antes tenías que hacer 2 millones de CD, llevarlos a los supermercados y esperar que te lo compraran. Tal vez el producto no es tan bueno y le llega a la gente, y eso no es necesariamente un pecado. Que sea masivo no quiere decir que sea bueno, pero tampoco hay un demérito en eso. Los que están arrancando tratan de hacer el mejor juego y está bien, pero no es lo único. A Cacho de la Cruz no le van a dar un Florencio nunca, pero para la cultura uruguaya pesa más que si le hubieran dado un Nobel.

¿Tenés datos de los consumidores? Los datos duros son pocos. Como soy investigador, tengo un ojo, te puedo convencer de algo sin decirte que la estadística dijo 14.7 y sin tener que mentir. Es showbusiness; la diferencia entre esto y una empresa de informática es que vos hacés un programa de banco y el programa, o calcula los aguinaldos o no los calcula. Esto tiene que estar bueno. Me puedo vestir, perfumar, cortar el pelo, y a una mina no se le mueve un pelo, pero hice todo lo que tenía que hacer. Acá es lo mismo: tenés que hacer todo lo que tenés que hacer, pero aparte ponerle onda. Vas aprendiendo con el tiempo qué funciona y qué no. Para mí es más desafiante hacer un juego para un niño de 6 años hoy porque tiene una cabeza muy distinta a cuando yo tenía 6 años. A los veinteañeros podés engañarlos un tiempo más. Le ponés un poco de sangre o una teta y te siguen un tiempo más. Un niño de 6 años cambia de canal. Los juegos se aprenden. Tenés que dedicarle tiempo y esfuerzo. 127


Jugadores tipo M. Ferrero

PLAY! ///////////////////////////////////////// Desde hace mucho tiempo los videojuegos dejaron de ser un mero PASATIEMPO para convertirse en verdaderos desafios a la imaginacion, el ingenio y los reflejos de quienes los practican. Al jugar, uno se entretiene y se ejercita en campos tan diversos como el idioma o la toma de decisiones

TXT: Jeannette Sauksteliskis No solamente de simuladores de guerra en primera persona está hecho el mundo de los videojuegos. Con ellos, hoy existe la posibilidad de practicar deportes como el tenis, el béisbol, el golf o los bolos en el living de la casa con amigos y con la familia, y encima, sin romper nada. La pantalla podrá ser el principal escenario del juego infantil, pero los videogames no distinguen edad, sexo ni ocupación. No comprenderlo es no comprender gran parte de la naturaleza humana.

128 NOVIEMBRE 2010

Juego en familia Para la Navidad, María Eugenia Campi (34) y Roberto Gómez (40) le regalaron una Wii a su hija Ana Clara (9). La idea fue de la niña, pero la consola de juegos quedó instalada en un espacio común de la casa, donde la familia se reúne a mirar televisión, conversar y hasta a comer. Hoy la sede recreativa del hogar es el living comedor del departamento de avenida Italia y Propios, y el juego se tornó una actividad familiar. Como es conocido, la compra de la Wii viene acompañada del Wii Sports, un videojuego en el que es posible elegir entre tenis, béisbol, golf, bolos y boxeo. Y ahí arrancó todo, los mayores no se resistieron a la simulación del juego: “Tengo cuatro hermanos, pero nunca había jugado a videojuegos, apenas alguna vez al Mario Bros, pero no me gustaba –comenta entusiasmada la jefa de hogar– pero ahora nos reenganchamos todos porque es bastante interactivo. Me sedujo también la forma de jugar, que es muy divertida, es un jugo de simulación, y es graciosísimo estar con un control, tan enajenado, haciendo movimientos de golpes o mímicas de manejo con un volante en el aire, es algo distinto y eso es lo que más nos atrapó a todos. ¡Yo doy saltos jugando al tenis!”. Lo cierto es que mientras el hogar huele a unos prometedores canelones que se cocinan en el horno, padres, abuelas, tías, y primas de Ana Clara se mueven excitados al son de la banda sonora del Wii (que bien podría llamarse Wiiki-Wiiki). “Otra cosa que me parece atractiva

es que cada persona que juega puede crear su Mii ­–una suerte de perfil del jugador que se construye en base a cosas como el sexo, o el color y largo del pelo– y siempre jugás con ese personaje, tenés un archivo con tus puntuaciones y hasta te podés convertir en profesional si pasás los 1.000 puntos. Me atrae la posibilidad de tener un historial; soy bastante mediocre jugando y así no empiezo cada vez de cero”, admite María Eugenia. ¿Cuántas horas y cómo juega una familia? “A veces es difícil cortar, entonces ponemos reglas que tienen que ver con el tiempo que cada uno puede estar jugando. Los fines de semana siempre jugamos, podemos pasar una tarde entera. A mi hija le gusta mucho explicarle a las abuelas cómo tienen que jugar; las abuelas sobre todo se ríen por el asunto de la motricidad. Cuando vienen amigas de Ana Clara casi nunca juegan al Wii, más bien están en el cuarto y conversan, o juegan con las barbies”.


C. G. Jettar

C. G. Jettar

Cuatro títulos imprescindibles

hall of fame

De la saga de Mario Bros. a la saga de Warcraft, desde las múltiples partes de Ultima y Halo hasta las sucesivas versiones de un Doom o un Call of Duty, sin olvidarnos del Quake o el Unreal, la lista de juegos que se convierten en clásicos instantáneos o verdaderos títulos de culto puede ser interminable. Pero hoy, cuatro juegos se roban con frecuencia la atención de los medios en sus secciones dedicadas a la tecnología. El interés en ellos radica en su popularidad global, en lo innovador de las propuestas, en los millones de dólares que mueven y, también, en algún que otro escándalo

///////////////////////////////////////// TXT: Pablo Izmirlian

Juego en red “Yo creo que hay un juego para cada tipo de persona”, comenta Maximiliano Saxlund (21), mientras reparte el tiempo entre su trabajo y su pasión, fácil y natural, por la tecnología. A los 13 años hizo un curso de reparación de PC y más adelante estudió informática en la UTU. ¿El primer recuerdo de los videojuegos? Siempre hay un primo en los momentos importantes: “De chico iba a lo de mi primo y jugaba en la computadora; jugaba un poco a los juegos de ingenio como el Pacman y el Supaplex”. Pasó su etapa de consolas: “Jugué mucho al Family Game, al Contra o Boomerang, de ese tipo de juegos tenía montones”. Ya en la computadora, que es el dispositivo que utiliza hoy para jugar, recuerda sus épocas con Prince of Persia, “un juego de acción en tercera persona, en el que ves en la pantalla al personaje entero y en movimiento. También es un juego de ingenio, porque era más complicado hacer los saltos que luchar contra los oponentes”. Maximiliano participa de Lanparty Uruguay, un evento anual que desde hace nueve años reúne en Montevideo a la comunidad gamer local con el objetivo de compartir y representar a Uruguay en eventos internacionales. La web de Lanparty recibe 100.000 visitas mensuales y apunta no solo a los gamers sino a los heavy users y formadores de opinión en tecnología: “Se juntan más de 200 o 250 máquinas que juegan en red. Cuando jugás online dependés de muchas cosas, como de la conexión; termina 130 NOVIEMBRE 2010

siendo complicado jugar. En las LAN la conexión es óptima porque es a través de redes cableadas y no de Internet. Eso te da gran velocidad de interconexión, cosa que es imposible con Internet”. En las Lanparty se juegan partidas de multijugadores en tiempo real y también es posible intercambiar archivos de enorme tamaño. ¿Su juego favorito hoy? Battlefield Bad Company 2, un simulador de guerra en primera persona, que se juega online y que alcanza los 32 jugadores por mapa. Maxi puede jugar de una a dos horas diarias, y los fines de semana un poco más: “El tema de la adicción es como todo, está en uno la posibilidad de jugar y controlarte, así como hay personas que juegan 16 horas seguidas. Si vas a lo de algún amigo y se juntan seis u ocho máquinas para jugar, te podés exceder un poco, pero ya está previsto que eso sea así. Lo mismo que si vas a una Lanparty. Va en cada uno”. Ante las dudas éticas, Maximiliano tiene una práctica claridad: “Jugar no es algo malo, no tiene riesgos, lo único que puede pasar es que una persona se vuelva adicta y juegue todo el día, pero no lo veo malo, por lo menos no hace nada malo con el resto de la gente, en todo caso es malo para sí mismo”.

Juego y trabajo Paticia Kramer (30) –o Pata–, es cantautora, y también trabaja en diseño gráfico y producción de audio de manera independiente. Acaba de editar con Bizarro su segundo disco Sostén, un trabajo introspectivo, de búsquedas, en el que las letras importan mucho y el juego está presente: “Con decirte que el corte de difusión se llama La valle, ¿te acordás de lo que es ‘la valle’?”. Además de las góndolas de las disquerías, su nombre se puede encontrar cercano al récord en algunos juegos de Facebook como el Typing Maniac o el Bubble Island – “el Bubble Island lo di vuelta”, comenta de modo anecdótico–. Tiene el hábito de jugar, pero hoy día casi únicamente utiliza los juegos de Facebook: “Me gustan los que son de palabras, números o de romper bolitas”. ¿Y las consolas? Juega a veces con sus sobrinos a la Play –en la casa de ellos– “hay algunos juegos de tocar música, o los Lego Play de Batman o Star Wars que están muy buenos; cuando le das al malo, el malo se desarma en piecitas”. La ha tentado la idea de comprarse una consola de juegos, pero finalmente desiste. De todos modos, algunas de sus amigas tienen consolas y las conectan a un cañón para proyectar la imagen en la pared y jugar a gran escala. Pata atribuye su relación con el juego online a trabajar todo el día en la computadora; de ahí que el juego forme parte de la posibilidad de esparcimiento dentro de la propia máquina, uno puede levantarse a hacerse un mate, un café, o jugar

un jueguito. ¿Cuánto tiempo juega? Difícil establecerlo. Jamás prende la computadora solo para eso, pero si está trabajando es muy probable que juegue, “todas las semanas, seguro”. De niña tenía Atari: “Creo que pertenezco a una generación que creció jugando a los videojuegos, no sé si ahora la gente los usa más, más bien creo que ahora somos adultos quienes crecimos jugando, y de alguna manera lo hacemos desde siempre”. Considera que los juegos despiertan su faceta lúdica: “También soy la primera en jugar a un juego de caja si me invitan, y puedo jugar con las palabras de un cartel que veo en la calle”. No juega jamás con el celular y de alguna manera el Wii lo siente lejano: “Es una interfaz con la que no me identifico; no me pertenece”. No entiende de qué se tratan los juegos como Second Life y no busca tener mascotas virtuales, y mucho menos, un acuario para sus peces.

Grand Theft Auto Básicamente, el juego lo pone a uno en los zapatos de un delincuente de poca monta y le ofrece toda una ciudad virtual para explorar. Hay misiones que completar, pero si uno lo prefiere puede simplemente pasear en un auto robado, escuchando la radio. También es posible tomar a golpes a un peatón cualquiera. Asociaciones de padres y políticos no se cansan de criticar el carácter violento del juego, calificado “para mayores de 17 años”. Las últimas entregas, ambientadas en una ciudad muy parecida a Nueva York, la ficticia Liberty City, no tienen desperdicio.

Secondlife Si usted no cree en la existencia de un universo paralelo, Secondlife puede demostrarle de que sí, es posible. Abrió en 1999 como un simple juego online, pero ha evolucionado hasta convertirse en una comunidad global en la que los usuarios tienen una “segunda vida”, y donde pueden ser otra persona, un animal o un ser mitológico. Detrás de la gente llegaron las marcas: Reebok, Nike, Nissan y Toyota tienen aquí locales virtuales. El negocio de Linden Labs, la compañía que mantiene el sitio, es alquilar los “terrenos”: una isla privada cuesta 195 dólares por mes.

rockstargames.com/grandtheftauto //////////////////////////////////////////////////

secondlife.com ///////////////////////////////////////////////////

Rock Band Digamos que todo arrancó con Guitar Hero, el conocido juego en el que empuñando una guitarra de plástico uno debe pulsar a tiempo botones de colores para seguir la melodía. Rock Band llevó ese concepto al siguiente nivel: aquí se juega entre varios “músicos”, y además de la guitarra se puede tocar bajo, una batería y cantar. Una versión con canciones de los Beatles, supervisada directamente por Paul McCartney y Yoko Ono, terminó de consolidar al juego, que es hoy propiedad de MTV Games y un éxito de ventas. Rock Band 3 debería salir al mercado a fines de este año.

Farmville Si se conecta a Facebook, seguro lo invitaron a abrir su propia granja virtual en Farmville, la sensación de los social-games, los que se juegan a través de redes sociales. Además de la inmensa popularidad, Farmville está cosechando ingresos millonarios. Porque si bien el acceso es gratuito, existe la opción de mejorar la granja comprando, por ejemplo, un tractor: sale tres dólares y medio. Estas microventas, multiplicadas por millones de usuarios, tienen a Zynga, compañía creadora de Farmville y también Mafia Wars, en franco ascenso y con aspiraciones de convertirse en el Google de los juegos online.

rockband.com ///////////////////////////////////////////////////

farmville.com /////////////////////////////////////////////////// 131


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