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Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos


Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos Ana Veronica Pazmino


Como se cria: 40 mÊtodos para design de produtos Š 2015 Ana Veronica Pazmino Editora Edgard Blßcher Ltda.

FICHA CATALOGRà FICA Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4º andar 04531-934 - São Paulo - SP - Brasil Tel.: 55 11 3078-5366 contato@blucher.com.br www.blucher.com.br 6HJXQGR1RYR$FRUGR2UWRJUiÀFRFRQIRUPH�HGGR 9RFDEXOiULR2UWRJUiÀFRGD/tQJXD3RUWXJXHVD$FDGHPLD Brasileira de Letras, março de 2009. É proibida a reprodução total e parcial por quaisquer meios sem autorização escrita da editora. Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blßcher Ltda.

Pazmino, Ana Veronica Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos / Ana Veronica Pazmino. - SĂŁo Paulo: Blucher, 2015. %LEOLRJUDĂ€D ISBN 978-85-212-0704-7 1. Desenho industrial. 2. Produtos novos. 3. Projetos de produtos. 4. Desenho (Projetos) ,7tWXOR 12-0208 Ă?ndices para catĂĄlogo sistemĂĄtico: 1. Design industrial 2. Projetos de produtos

CDD 745.2


Apresentação 2FRQWH~GRDTXLDSUHVHQWDGRGHIHQGHTXHDVUHODo}HVGHWRGDVDVIDVHV projetuais constituintes do processo de design devem ser presididas por LQWHJUDo}HVGHPpWRGRVFRQKHFLPHQWRVHWHRULDVGHGLYHUVDVGLVFLSOLQDV (TXHRSURFHVVRGHGHVLJQQmRpDSHQDVFRQVWLWXtGRSHODVIDVHVSURMHWXDLV PDVSHODVDo}HVTXHVHHVWDEHOHFHPHQWUHHODV2FRQMXQWRGHVVDVUHODo}HV constitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do processo de projeto hå uma sequência de passos que partem de uma necessidade ou um problema atÊ a solução ou o produto, entendemos que existe HPFDGDSDVVRXPFRQMXQWRGHDo}HVTXHVmRUHDOL]DGDVSRULQGLYtGXRVFRP pontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relação de P~OWLSODVLGHLDVLQIRUPDo}HVRSLQL}HVWHRULDVHPLQWHUFkPELRFRQWtQXR 2GHVLJQHUWUDEDOKDHPQtYHOSOXULHPXOWLGLVFLSOLQDULQWHJUDQGRPpWRGRV e teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os mÊtodos de projeto advindos de diversas åreas do saber tentam exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Essa exteriorização Ê um auxiliar signiÀFDWLYRTXDQGRVHWUDEDOKDPSUREOHPDVFRPSOH[RVMiTXHSURSRUFLRQDP meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o DQGDPHQWRGRSURMHWRHFRQWULEXLUGHIRUPDREMHWLYDQRSURFHVVR 'HVVDIRUPDHVWHOLYURIRLSHQVDGRHHODERUDGRSDUDDOXQRVHSURIHVVRUHV GHGHVLJQGHSURGXWRVHWUDWDVHGHXPJXLDGHWpFQLFDVHIHUUDPHQWDVGH SURMHWRTXHYLVDDVHUXPDX[tOLRQRGHVHQYROYLPHQWRGHSURMHWRV (VWiFRQÀJXUDGRFRPH[SOLFDo}HVGHPpWRGRVGHSURMHWRSRUPHLRGH WH[WRVLQIRJUiÀFRVHH[HPSORVFRPRXPFRQMXQWRGHSUiWLFDVRUJDQL]DGDV QmR DSHQDV SDUD WUDQVPLWLU LQIRUPDo}HV VREUH PpWRGRV GH SURMHWR PDV SDUDHQVLQDUDDSOLFiORVGHIRUPDHÀFLHQWHQDVGLYHUVDVIDVHVSURMHWXDLV Dessa maneira, Ê um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design. $OHLWXUDGHVWHOLYURQmRSUHFLVDVHUGRFRPHoRDRÀPFRQÀJXUDGRFRPR um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material didåtico e, como tal, tem propósitos de ensino, para ser utilizado nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design. 2PDWHULDODSUHVHQWDGRIRUQHFHLQIRUPDo}HVGHPpWRGRVGHSURMHWRSDUD RGHVLJQGHSURGXWRV&DGDPpWRGRpDSUHVHQWDGRHPIRUPDGHLQIRJUiÀFR GHPRGRGLGiWLFRFODURHLQWXLWLYRWDPEpPVmRSURSRVWRVH[HPSORVTXH IRUDPUHDOL]DGRVHPVDODGHDXODHPFXUVRVGHGHVLJQ (VWHOLYURGHIHQGHTXHRVPpWRGRVGHSURMHWRQmRDSHQDVGHYHPVHUDSUHQdidos, devem ser assimilados e praticados. Assim, espera-se que o leitor seja tambÊm um praticante de um projeto baseado na exteriorização do pensamento. COMO SE CRIA Design de Produtos

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Agradecimentos Ao longo da pesquisa, redação, diagramação e ilustração do livro, vårias SHVVRDVIRUDPLPSRUWDQWHVSDUDRGHVHQYROYLPHQWRGHVWHSURMHWR3ULPHLramente gostaria de agradecer a minha orientadora, Dra. Rita Maria Couto, que acreditou e me estimulou a publicar um material necessårio ao curso de design. A minha colega e amiga, Dra. Adriane Shibata, que contribuiu com ideias e sua experiência. Depois, quero agradecer a designer -HQLIHU0DUWLQKD3UHXVVTXHGLDJUDPRXROLYURHLOXVWURXRVLQIRJUiÀFRVH RVH[HPSORVFRPPXLWRSURÀVVLRQDOLVPRPHXH[DOXQRRGHVLJQHU)DELR 2UL TXH LOXVWURX DOJXQV LQIRJUiÀFRV FRP PXLWD FULDWLYLGDGH H D PLQKD ex-aluna, designer Mirrelle Ferreira, que idealizou o primeiro conceito do OLYURHDOJXQVLQIRJUiÀFRV$JUDGHoRWDPEpPDRVDOXQRVTXHDRORQJRGH DQRVFRQWULEXtUDPGHIRUPDVLJQLÀFDWLYDFRPVXDVG~YLGDVFULDWLYLGDGH HHVIRUoRQDQHFHVVLGDGHGHXPPDWHULDOVREUHPpWRGRVGHGHVLJQHSHOD compreensão de que o processo de ensino e aprendizagem Ê uma via de PmRGXSOD0XLWRREULJDGDDLQGDDRVDOXQRVTXHFRQWULEXtUDPFRPDV LPDJHQVGRVH[HPSORVGDDSOLFDomRGDVWpFQLFDVHIHUUDPHQWDVHTXHDV cederam para serem inseridas no livro. $PLQKDÀOKD0DULQDSHORDPRUHFRPSUHHQVmRFRQVWDQWH (VWH OLYUR OHYRX WUrV DQRV SDUD VHU FRQFOXtGR p R UHVXOWDGR GH XP ORQJRSURMHWRGHFRQVWUXomRGHXPPDWHULDOJUDÀFDPHQWHFRPSDWtYHOFRPD DWUDWLYLGDGHGHXPERPGHVLJQ&RQÀRTXHWRGRVRVOHLWRUHVÀTXHPVDWLVIHLWRVFRPRUHVXOWDGR

Ana Veronica Pazmino

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Índice Introdução …………………………………………………………………… f01. Briefing …………………………………………………………………… f 02. Requisitos de Projeto ………………………………………………… f 03. Equipe de Projeto ……………………………………………………… f 04. Gráfico de Gantt ………………………………………………………… f 05. Gráfico de PERT ………………………………………………………… f 06. Análise do Problema …………………………………………………… f 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica ………………………………… f 08. Lista de Verificação (check list do concorrente)………………… f 09. Avaliação FISP …………………………………………………………… f 10. Análise Diacrônica ……………………………………………………… f 11. Análise SWOT …………………………………………………………… f 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto ………………………………… f 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário ………… f 14. Painel Semântico do Público-Alvo …………………………………… f 15. Persona e Cenário ……………………………………………………… f 16. Análise das Relações …………………………………………………… f 17. Análise da Tarefa ……………………………………………………… f 18. Análise Funcional ……………………………………………………… f 19. Análise Estrutural ……………………………………………………… f 20. Diretrizes para o Meio Ambiente …………………………………… f 21. QFD (Quality Function Deployment) ………………………………… f 22. Diagrama de Ishikawa ………………………………………………… f 23. Painel de Conceito ou Significado …………………………………… f 24. Painel Visual do Produto ……………………………………………… f 25. Eliminação de Bloqueio Mental ……………………………………… f 26. Mapa Conceitual ………………………………………………………… f 27. Mapa Mental …………………………………………………………… f 28. Biônica …………………………………………………………………… f 29. Sinética …………………………………………………………………… f 30. Matriz Morfológica …………………………………………………… f 31. Brainwriting 635 ………………………………………………………… f 32. Régua Heurística ……………………………………………………… f 33. Critérios de Seleção …………………………………………………… f 34. Matriz de Decisão ……………………………………………………… f 35. Matriz de Diferencial Semântico …………………………………… f 36. Grupo Focal (Focus Group) …………………………………………… f 37. SCAMPER ………………………………………………………………… f 38. Seis Chapéus …………………………………………………………… f 39. Leis da Simplicidade …………………………………………………… f 40. Memorial Descritivo …………………………………………………… Conclusão …………………………………………………………………… Referências Bibliográficas ………………………………………………

11 22 28 34 42 48 54 60 66 72 78 84 92 98 104 110 116 122 128 136 142 150 156 162 168 174 182 188 194 200 206 212 218 224 230 238 244 250 256 262 268 275 277

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Introdução MÊtodos de projeto: Meios auxiliares 0pWRGRpRFDPLQKRSDUDVHDWLQJLUXPDÀQDOLGDGHSRGHQGRVHUHQWHQGLGR como um composto de vårias tÊcnicas. O mÊtodo envolve instrumentos de SODQHMDPHQWRFROHWDDQiOLVHHVtQWHVHFDUDFWHUL]DomRGRVLQVWUXPHQWRV materiais com o qual o designer trabalha. Envolve tambÊm tÊcnicas como questionårio, entrevista etc. MÊtodo e tÊcnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etaSD GR SURFHVVR SURMHWXDO 2 PpWRGR SUHVVXS}H VLVWHPiWLFD GH WUDEDOKR organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da reaOL]DomRHRFDPLQKR&RQVLGHUDVHTXHRSURFHVVRGHGHVLJQpFRQVWLWXtGR SHODVHWDSDVHSHODVDo}HVTXHVHHVWDEHOHFHPHQWUHDVHWDSDV 3HODQDWXUH]DPXOWLGLVFLSOLQDUGRGHVLJQVHXVPpWRGRVVmRGHRULJHPGLIHrenciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre um grande leque de mÊtodos de design. Um mÊtodo jamais permanece autônomo ou neutro em relação ao designer e ao objeto a ser desenvolvido, seja na geração de novos produtos, seja na aplicação destes por meio da pråxis. Os mÊtodos são dependentes de inputsRXLQIRUPDo}HVTXHVmRFROHWDGRVSHORGHVLJQHURXSHODHTXLSH de design. 2V PpWRGRV GH GHVLJQ VmR SURFHGLPHQWRV SDVVtYHLV GH VHUHP HQVLQDGRV aprendidos, podem ser repetidos, são comunicåveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar. Assim, os mÊtodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, WpFQLFDV DMXGDV RX IHUUDPHQWDV SDUD SURMHWDU 5HSUHVHQWDP DV GLYHUVDV Do}HVTXHRGHVLJQHUXWLOL]DHFRPELQDHPXPSURFHVVRGHGHVLJQ2Pptodo mais comum do design Ê o desenho, porÊm, nos últimos anos tem haYLGRXPJUDQGHFUHVFLPHQWRGHQRYRVSURFHGLPHQWRVTXHID]HPSDUWHGRV PpWRGRVGHGHVLJQ$OJXQVGRVPpWRGRVVmRQRYRVRXWURVVmRDGDSWDo}HV de outras disciplinas como: ciências administrativas, biologia, engenharia HWF 2X VmR H[WHQV}HV GDV WpFQLFDV LQIRUPDLV TXH ID]HP SDUWH GD URWLQD GRGHVLJQHU2VPpWRGRVIRUPDOL]DPDOJXQVSURFHGLPHQWRVYLVDQGRHYLWDU DVSHFWRVRPLWLGRVIDWRUHVTXHSDVVDPSRUDOWRHHUURVTXHRFRUUHPFRP RXVRGHPpWRGRVLQIRUPDLV2PpWRGRWHQGHWDPEpPDDPSOLDUWDQWRR SUREOHPDGHGHVLJQFRPRDEXVFDGHVROXo}HVDGHTXDGDVMiTXHHVWLPXOD e permite pensar alÊm da primeira solução que vem na mente do designer. Outra vantagem do uso de mÊtodos estå relacionada à exteriorização do pensamento de design, ou seja, o mÊtodo tenta extrair o pensamento e RV SURFHVVRV PHQWDLV GD PHQWH H FRORFiORV HP HVTXHPDV H JUiÀFRV$ COMO SE CRIA Design de Produtos

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H[WHULRUL]DomRpXPDX[LOLDUVLJQLÀFDWLYRTXDQGRVHWUDEDOKDPSUREOHPDV complexos e quando se trabalha em equipe, jå que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento GRSURMHWRHFRQWULEXLUGHIRUPDREMHWLYDQRSURFHVVR([WUDLUGDPHQWH XPDJUDQGHSDUWHGRWUDEDOKRVLVWHPiWLFRHPDWHULDOL]iORHPXPJUiÀFR RXGLDJUDPDSHUPLWHTXHDPHQWHÀTXHOLYUHSDUDVHGHGLFDUDRWLSRGH pensamento intuitivo. Assim, os mÊtodos de design não são o inimigo da criatividade, imaginaomR RX LQWXLomR 3HOR FRQWUiULR HOHV FRQGX]HP D VROXo}HV LQRYDGRUDV VHQGRTXHDOJXQVPpWRGRVVmRWpFQLFDVHVSHFtÀFDVSDUDDX[LOLDURSHQVDmento criativo.

Modelo de Processo de Projeto Esquema da sequência das operaçþes, ou encadeamento de fases e etapas de um projeto

Metodologia de Design CiĂŞncias ou estudo dos mĂŠtodos empregados no design.

MĂŠtodo de Design Conjunto de procedimentos que visam atingir um objetivo de projeto

TÊcnica de Projeto Meios auxiliares para solução de problemas não se apresentam necessariamente de forma instrumental

Ferramenta de projeto Instrumentos fĂ­sicos ou conceituais que se apresentam como tabelas, matrizes sĂŁo recursos que controlam inputs para obter outputs.

)LJXUD'LIHUHQFLDomRGHWHUPRV0HWRGRORJLD0pWRGR0RGHOR7pFQLFD e Ferramenta De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um conMXQWRGHDo}HVSRUPHLRGDVTXDLVVHEXVFDDSDUWLUGHXPSUREOHPDRX QHFHVVLGDGHFULDUXPSURGXWRDGHTXDGRTXHDWHQGDRVGLYHUVRVIDWRUHV WHFQROyJLFRVHUJRQ{PLFRVIXQFLRQDLVHWFHTXHVDWLVIDoDFOLHQWHXVXiULRSURFHVVRGHPDQXIDWXUDHWF 2V WLSRV GH SURMHWRV GH SURGXWRV VmR FODVVLÀFDGRV SRU GLYHUVRV FULWpULRV um deles Ê a complexidade. A escala de complexidade depende das caUDFWHUtVWLFDV IXQFLRQDLV VHPkQWLFDV XVDELOLGDGH IDEULFDomR WHFQRORJLD entre outras. Por esse critÊrio, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples, de mÊdia complexidade e de alta complexidade ou sistêmico. 8PSURGXWRVLPSOHVRXGHEDL[DFRPSOH[LGDGHpXPREMHWRIDEULFDGRSRU XPPHLRLQGXVWULDORXDUWHVDQDOFXMDFRQÀJXUDomRSRVVXLSRXFDVXQLGDGHV SDUWHVRXFRPSRQHQWHV,VVRID]TXHXPSURMHWRVLPSOHVJHUDOPHQWHVHMD de råpido desenvolvimento e pequena duração do projeto. Ex: embalagens, artigos de decoração. 2SURGXWRGHPpGLDFRPSOH[LGDGHpXPREMHWRIDEULFDGRSRUPHLRLQGXVWULDOFXMDFRQÀJXUDomRSRVVXLPDLVXQLGDGHVSDUWHVRXFRPSRQHQWHV(VWH p. 12


tipo de projeto tem um desenvolvimento e duração mais longa, precisa, portanto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobiliårio, brinquedos. 3URGXWRGHDOWDFRPSOH[LGDGHpXPREMHWRIDEULFDGRSRUPHLRLQGXVWULDO FXMDFRQÀJXUDomRSRVVXLJUDQGHQ~PHURGHFRPSRQHQWHV([LJHXPGHVHQvolvimento de longa duração e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um produto de alta complexidade normalmente conta com a participação de LQG~VWULDV IDEULFDQWHV H IRUQHFHGRUHV (VWH WLSR GH SURGXWR GLÀFLOPHQWH SRGHVHUUHDOL]DGRHPVDODGHDXODSRLVVmRQHFHVViULDVLQIRUPDo}HVGH PHUFDGRIDEULFDomRGLVWULEXLomRHWF É importante mencionar que os projetos de produtos ou serviços podem ser FODVVLÀFDGRVWDPEpPSHODLQRYDomRRXVHMDSHORJUDXGHPXGDQoDTXHR produto representa em relação a produtos similares. A Figura 2 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critÊrio da inovação.

Design de Produtos

Conceitos e CaracterĂ­sticas Novas

Conceito e CaracterĂ­sticas Novas

Inovação Radical

Alteraçþes e/ ou Aperfeiçoamentos

Alteração de Imagem

Alteraçþes e/ ou Aperfeiçoamentos

Alteração de Imagem

Ideia Nova (esboço)

Redesign

Reposicionamento

Ideia Nova (esboço)

Projeto Conceitual

Figura 2. Tipos de projeto baseados na inovação ,QRYDomR5DGLFDOHQYROYHSURMHWRVFRPVLJQLÀFDWLYDVPRGLÀFDo}HVQRSURGXWRDSRQWDQRYDVFDUDFWHUtVWLFDVItVLFDVFRQFHLWXDLVHGHSHUFHSomR$ novidade de percepção estå diretamente ligada a uma mudança de comSRUWDPHQWRSRUSDUWHGRXVXiULR([HPSORDIUDOGDGHVFDUWiYHORL3DG 25HGHVLJQ HQYROYHRSURMHWRTXH YLVDPRGLÀFDUDOJXPDV FDUDFWHUtVWLFDV ItVLFDV GH SURGXWRV RX VHUYLoRV H[LVWHQWHV VHP DOWHUDomR GD VXD IXQomR SULQFLSDO6mRPRGLÀFDo}HVHRXDSHUIHLoRDPHQWRVTXHSRGHPDXPHQWDU RXVRGRSURGXWRSRUPHLRGDDJUHJDomRGHIXQo}HVRXH[WHQVmRGRFLFOR COMO SE CRIA Design de Produtos

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GH YLGD SRU PHLR GH LQRYDo}HV LQFUHPHQWDLV ([HPSOR SURGXWRV GH FRQVXPR GXUiYHLV como automĂłveis e eletrodomĂŠsticos. Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio de mudanças no design, na distribuição ou no preço para atrair novos usuĂĄrios. ,VVRUHTXHUXPSURMHWRGHGHVLJQDQtYHOHVWUDWpJLFR([HPSOR+DYDLDQDVGHFKLQHORSDUD classe C, passou a chinelo de classe A e B. Projeto Conceitual ĂŠ o projeto utĂłpico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos FRPRFXVWRWHFQRORJLDGLVSRQtYHORVKiELWRVDUUDLJDGRVGRVFRQVXPLGRUHVQmRpGHVHQvolvido e permanece como protĂłtipo. 1RGHVLJQRWLSRGHSURMHWRHWRGDVDVLQIRUPDo}HVQHFHVViULDVSDUDLQLFLDURVHXGHVHQvolvimento devem ser documentados no %ULHĂ€QJ ou em um documento no qual devem VHU HVSHFLĂ€FDGDV DV ´QHFHVVLGDGHVÂľ GR IDEULFDQWH FOLHQWH RX PHLR GH SURGXomR (VVDV ´QHFHVVLGDGHVÂľGHWHUPLQDPDVrQIDVHVĂŻRXDVDERUGDJHQVGRSURMHWR3DUDHQWHQGHUHVWD relação, basta perceber que um problema ou necessidades no EULHĂ€QJ podem ter muitas YDULiYHLVYLVDQGRDRVXFHVVRGRDUWHIDWRRXGRSURGXWRQRPHUFDGR$VYDULiYHLVSRGHP ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estĂŠtica entre outras. Todas as variĂĄveis sĂŁo importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acorGRFRPRVREMHWLYRVGRIDEULFDQWH1RkPELWRGRGHVLJQRSUD]RHROXFURVmRVHPSUHRV mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde o X reSUHVHQWDXPDFDUDFWHUtVWLFDGRSURGXWRPD[LPL]DGDHWUDWDGDFRPRREMHWLYRGHSURMHWR como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc. Diversos mĂŠtodos tĂŞm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma determinada etaSDGRSURFHVVRGHGHVLJQVHUXPDLQVWkQFLDLQWHUPHGLiULDFRPDOJXPVDEHURXFLrQFLD DGHTXiORDXPDGHWHUPLQDGDDERUGDJHPTXDOLGDGHRXrQIDVHDMXGDQGRDUHVSRQGHUDV GLYHUVDVLQĂ XrQFLDVTXHDIHWDPRSURFHVVRGHGHVHQYROYLPHQWRGHSURGXWR2XWURVPpWRGRVWHQWDPDMXGDUDVXSHUDUDVGLĂ€FXOGDGHVGRVSUREOHPDVGHSURMHWRHDLQGDRXWURV auxiliam o pensamento criativo. 1DELEOLRJUDĂ€DHVWXGDGDSHUFHEHVHTXHRVWHyULFRVXVDPRVWHUPRVPpWRGRVWpFQLFDV H IHUUDPHQWDV SDUD VLJQLĂ€FDU PHLRV SDUD DOFDQoDU REMHWLYRV GLYHUVRV H RV PHVPRV HQFRQWUDPVHGLYLGLGRVHPUHODomRjVIDVHVSURMHWXDLV3DUDLOXVWUDUHVWDTXHVWmRWRPDVH FRPRUHIHUrQFLD-RQHV  TXHXVDDGLYLVmRGRSURFHVVRGHSURMHWRHPVHLVPpWRGRV 3RUVHXWXUQR%RPĂ€P  DJUXSDDVWpFQLFDVHPTXDWURPpWRGRV%D[WHU  GLYLGH em trĂŞs mĂŠtodos e Cross (2008) divide em quatro mĂŠtodos. A divisĂŁo dos autores em relaomRjVIDVHVSURMHWXDLVpPRVWUDGDQD)LJXUD

ï(QWHQGHVHSRUrQIDVHQRGHVLJQDSURSULHGDGHGHGHVWDTXHHVSHFtÀFDTXHRSURMHWRGHYHDWHQGHURXVHMDVLQDOL]DTXDLVREMHWLYRVGHSURMHWRGHYHPVHUPD[LPL]DGRVHDERUGDGRVFRPRIRFRSULQFLSDO-iDVDERUGDJHQVQRGHVLJQVmRHQWHQGLGDVFRPRREMHWLYRV PDLVDPSORVFRPFDUDFWHUtVWLFDVJHUDLV

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JONES EstratĂŠgias prĂŠ-fabricadas

Controle de estratĂŠgias

MÊtodos de exploração

MÊtodos de investigação de ideias

MÊtodos de exploração da estrutura do problema

MÊtodos de avaliação

BOMFIM TÊcnicas de exploração do processo criativo

TÊcnicas de exploração do processo lógico

TÊcnicas de avaliação

TĂŠcnicas de controle de tempo

BAXTER Ferramentas para estimular ideias

Ferramentas para analisar problemas

Ferramentas para estruturar as atividades

CROSS MÊtodos para explorar situaçþes de design

MĂŠtodos de procura de ideias

Planejamento

MÊtodos de exploração da estrutura do problema

MÊtodos de avaliação

AnĂĄlise SĂ­ntese Criatividade

)LJXUD'LYLVmRGRVPpWRGRVHPUHODomRjVIDVHVSURMHWXDLV

$VGLYLV}HVDSUHVHQWDGDVDFLPDVmRIHLWDVDSDUWLUGHIHUUDPHQWDVHWpFQLcas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de projeWR'RVTXDWURPRGHORVDSUHVHQWDGRVDVGLYLV}HVGH%RPĂ€P  HGH Baxter (2000) sĂŁo as que mais contemplam mĂŠtodos adequados ao campo do design. Jones e Cross, embora possuam um grande nĂşmero de mĂŠtodos, sĂŁo voltados Ă engenharia. 3RGHVHSHUFHEHUTXHKiSRQWRVGHFRQYHUJrQFLDQDGLYLVmRIHLWDSRUFDGD DXWRU HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV GH 3ODQHMDPHQWR$QiOLVH 6tQWHVH e Criatividade. Eles apresentam, tambĂŠm, mĂŠtodos diversos, alguns posVXLQGRDVPHVPDVFDUDFWHUtVWLFDVRXGLQkPLFDVRXDSUHVHQWDQGRSHTXHQDV DOWHUDo}HVDOpPGHQRPHQFODWXUDGLYHUVD &RQVLGHUDVHQHFHVViULRHVWDEHOHFHUHGHĂ€QLUFODUDPHQWHFDGDXPGRVPpWRGRV DVVLP FRPR DSUHVHQWDU DV FDUDFWHUtVWLFDV H FULWpULRV GH FDGD XP GHOHVDWpSRUTXHQDDWXDOLGDGHKiGLYHUVDVWpFQLFDVHIHUUDPHQWDVTXH sĂŁo aplicadas nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos saberes como a publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias, SVLFRORJLDHWF9LQGRGHRULJHQVWmRGLYHUVDVWDLVIHUUDPHQWDVGHYHPVHU aplicadas com conhecimento teĂłrico e experiĂŞncias prĂĄticas nas diversas DERUGDJHQVHrQIDVHVQRGHVLJQSDUDTXHVHREWHQKDPUHVXOWDGRVDGHTXDdos para os problemas de projeto. 2VPpWRGRVGHGHVLJQSRGHPVHUFODVVLĂ€FDGRVHPGRLVJUDQGHVJUXSRVPptodos criativos e mĂŠtodos racionais. Isso pode ser melhor explicado tendo SRUEDVHDGLYLVmRGRVPpWRGRVSURSRVWDSRU-RQHV  TXHFODVVLĂ€FRX-os sob dois pontos de vista: criatividade, com mĂŠtodos caixa preta black box e racionalidade, com mĂŠtodos de primeira geração que procuram reCOMO SE CRIA Design de Produtos

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SUHVHQWDUDDWLYLGDGHFRPRXPDVXFHVVmRGHWDUHIDVWDPEpPGHQRPLQDdos de mÊtodos de caixa transparente glass box. Nesta divisão proposta por Jones, os mÊtodos tentam exteriorizar o penVDPHQWRGRGHVLJQHUHFRQVHTXHQWHPHQWH RSURFHVVRGHGHVLJQR DXWRU simboliza os mÊtodos por meio de um esquema cibernÊtico. MÊtodos de caixa preta black box TambÊm conhecidos como modelos cibernÊticos, consideram que todas as HWDSDVGRSURFHVVRVmRSDVVtYHLVGHWUDQVIRUPDo}HVHDGDSWDo}HVDWpTXH KDMDXPUHVXOWDGRVDWLVIDWyULR$FLEHUQpWLFDDGPLWLXDH[LVWrQFLDGRblack box (caixa preta) e os inputs e outputsRTXHSHUPLWHHVWXGDURIXQFLRnamento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistÊrio do black box. Nos mÊtodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs para obter os outputsHVSHUDGRV(VWHVPRGHORVSDUWHPGRSULQFtSLRTXHD DWLYLGDGHSURMHWXDOpXPSURFHVVRTXHWHPIDVHV´REVFXUDV¾QmRGHVFULWtveis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma WDUHIDHDVROXomRÀQDOVmRUHDOL]DGDVVHPTXHVHSRVVDGHVFUHYHUSUHFLVDH objetivamente cada passo. A caixa preta considera que a solução (output) estå condicionada não apenas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experiências e repertório do designer. Dentro destes mÊtodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem não ser explicadas logicamente e não ter uma explicação racional. Por este motivo, os mÊtodos deste tipo são considerados criativos. MÊtodos de caixa transparente glass box Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer Ê uma caixa transparente em que o processo de design Ê totalmente explicåvel. Os mÊtodos deste tipo são aqueles que buscam representar a atividade SURMHWXDOFRPRXPDVXFHVVmRGHWDUHIDVSRUPHLRGDVTXDLVVHSUHWHQGH UDFLRQDOL]DUWRGDVDVRSHUDo}HVQHFHVViULDVSDUDDREWHQomRGRUHVXOWDGR ÀQDO(VWHVPpWRGRVDWXDOPHQWHVmRHVWXGDGRVHGHVHQYROYLGRVSHODVFLrQcias cognitivas. Cabe mencionar que o estudo das ciências cognitivas abrange um conjunto GH HVIRUoRV LQWHUGLVFLSOLQDUHV YLVDQGR FRPSUHHQGHU D PHQWH XWLOL]DQGR para isso as seguintes grandes åreas: as neurociências, a psicologia, a linJXtVWLFDDÀORVRÀDHDLQWHOLJrQFLDDUWLÀFLDO &RPRDFRQWHFHFRPWRGRVLVWHPDUHSUHVHQWDWLYRHVWHVPpWRGRVVLPSOLÀcam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sempre incompletos. Estes modelos não consideram diversos acontecimentos inerentes à atividade projetual. Embora haja um risco na utilização de mÊtodos desta natureza, jå que UHSUHVHQWDPRSURFHVVRSURMHWXDOGHIRUPDOLPLWDGDSRVVXHPYDQWDJHQV no sentido de que são relativamente simples na aplicação e adaptação a qualquer tipo de projeto. p. 16


(VWDDERUGDJHPGHIHQGHTXHVHSRGHGLVWLQJXLUXPSURFHVVROyJLFRWRWDOPHQWH H[SOLFiYHO PHVPR TXDQGR R GHVLJQHU VHMD LQFDSD] GH GDU UD]}HV FRQYLQFHQWHVSDUDWRGDVDVGHFLV}HVWRPDGDV -RQHV  GHVWDFDTXHDVFDUDFWHUtVWLFDVGRVPpWRGRVGHVWHWLSRVmR REMHWLYRVYDULiYHLVHFULWpULRVTXHVmRHVWDEHOHFLGRVFRPDQWHFHGrQFLD DDQiOLVHpFRPSOHWDRXSHORPHQRVpEXVFDGDDQWHVGHFKHJDUjVROXomR DDYDOLDomRpWRWDOPHQWHOLQJXtVWLFDHOyJLFD RSRVWDjDYDOLDomRH[SHULPHQWDO  DHVWUDWpJLD pHVWDEHOHFLGD GHDQWHPmR HJHUDOPHQWH IXQFLRQD GHIRUPDVHTXHQFLDOHPERUDSRVVDXWLOL]DURSHUDo}HVVLPXOWkQHDVHFRQGLo}HVGHUHWRUQRV Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de pensamento do designer, os mĂŠtodos de caixa transparente podem auxiliar melhor, jĂĄ que sĂŁo mais objetivos e racionais, ajudando tambĂŠm na exteriorização do pensamento para a visualização do mesmo pela equipe de projeto. Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de mĂŠtodos – racionais e criativos ou mĂŠtodos caixa transparente e mĂŠtodos caixa preta – nĂŁo sĂŁo excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao longo de um projeto: hĂĄ etapas que podem ser plenamente H[SOLFLWDGDVHMXVWLĂ€FDGDVFRPRDX[tOLRGHFLrQFLDVHQTXDQWRRXWUDVSHUmanecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. Ou seja, qualquer problema de design e, portanto, qualquer processo de GHVLJQ SUHFLVD XWLOL]DU PpWRGRV GLYHUVRV TXH IRUPHP XPD FRPELQDomR GHLQWXLomRHUD]mR2GHVLJQpDVtQWHVHGHWUrVDVSHFWRVGRSHQVDPHQWR (insight, intuição e razĂŁo), levando ao designer a lidar com o pensamento e ação conjugados e integrados. TĂŠcnicas SĂŁo meios auxiliares para a solução dos problemas e podem estimular o SURFHVVRFULDWLYRRXIDFLOLWDUDYLVXDOL]DomRGRVHOHPHQWRVGHXPDDQiOLVH As tĂŠcnicas buscam alcançar um resultado para solucionar um problema de projeto, por meio da prĂĄtica ou de processos, e nĂŁo se apresentam necesVDULDPHQWH GH IRUPD LQVWUXPHQWDO$OJXPDV WpFQLFDV HVWmR FRQĂ€JXUDGDV FRPRUHFXUVRVItVLFRVHQmRpQHFHVViULRinput para obter output. A tĂŠcnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experiĂŞncia, porWDQWRWHPXPDGLPHQVmRDEHUWD3DUDVHUDSOLFDGDSRGHID]HUXVRGHIHUramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemĂĄticos. As tĂŠcnicas podem ser consideradas como mĂŠtodos abertos e no escopo de caixa preta, onde hĂĄ um mistĂŠrio desconhecido, pois se apoiam na intuição e na prĂĄtica. Algumas tĂŠcnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de deseQKRTXHXWLOL]DIHUUDPHQWDVDRSURFHVVRGHREVHUYDomR Ferramentas Ferramentas sĂŁo meios que existem para apoiar a realização das atividades do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes sĂŁo utilizadas como sinĂ´nimos. COMO SE CRIA Design de Produtos

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3DUD%RPĂ€P  VmRLQVWUXPHQWRVItVLFRVRXFRQFHLWXDLVTXHWrPRULJHPHPGLYHUVDV FLrQFLDV H VH DSUHVHQWDP FRPR VtPERORV PDWHPiWLFRV WDEHODV PDWUL]HV OLVWDV GH YHULĂ€FDomRHWFRXVHMDDVIHUUDPHQWDVVmRUHFXUVRVTXHFRQWURODPinputs para obter outputsVmRDSOLFDGDVHPXPPRPHQWRHVSHFtĂ€FRFRPRREMHWLYRGHDX[LOLDURGHVLJQHU QDVWDUHIDV $VIHUUDPHQWDVVmRPpWRGRVVLVWHPiWLFRVSDUDRGHVHQYROYLPHQWRGHSURGXWRVTXHSRGHP VHU FRQVLGHUDGDV FRPR XP FRQMXQWR GH UHFRPHQGDo}HV SDUD HVWLPXODU LGHLDV DQDOLVDU SUREOHPDVHHVWUXWXUDUDVDWLYLGDGHVGRSURMHWR$VIHUUDPHQWDVHQWmRSRGHPVHUFRQVLGHUDGDVPpWRGRVIHFKDGRVHGHFDL[DWUDQVSDUHQWH6HULDPDTXHODVTXHVHXVDPQDVIDVHV GHSODQHMDPHQWRDQiOLVHHVtQWHVH MĂŠtodos de projeto 2VPpWRGRVXWLOL]DGRVQRGHVLJQGHSURGXWRVDSUHVHQWDGRVQHVWHOLYURIRUDPSHVTXLVDGRV HPGLYHUVRVDXWRUHVFRPR-RQHV  /REDFK  %RQVLHSH  %RPĂ€P   %D[WHU  0RUDOHV  % UGHN  &URVV   O livro de Baxter lançado em 1995 e traduzido ao portuguĂŞs em 1998 tem se tornado a ELEOLRJUDĂ€D EiVLFD GDV GLVFLSOLQDV GH SURMHWR GH SURGXWR H PHWRGRORJLD GH SURMHWR QRV cursos de design. (VVHPDWHULDOFRQVHJXHDX[LOLDURSURIHVVRUHRVDOXQRVQDDSOLFDomRGHDOJXQVPpWRGRVGH design, porĂŠm o autor parte do mercado, tendo uma visĂŁo estratĂŠgica do design. Alguns mĂŠtodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o GHVLJQHVWHMDDFHLWRFRPRYDULiYHOGHFLVLYDGDHĂ€FiFLDHPSUHVDULDORTXHQDSUiWLFDGR design no Brasil ainda nĂŁo acontece. E na academia, que ĂŠ o escopo deste livro, muitos PpWRGRV QmR SRGHP VHU DSOLFDGRV SRLV QmR H[LVWHP UHODo}HV PXOWLGLVFLSOLQDUHV HQWUH as disciplinas, o que hĂĄ ĂŠ uma adição de disciplinas autĂ´nomas e nĂŁo uma inter-relação entre elas. Existe, entretanto, uma visĂŁo do design operacional na proposta de Baxter, e ĂŠ neste DVSHFWRTXHRSUHVHQWHOLYURYLVDDWXDU3RULVVRDOJXPDVIHUUDPHQWDVHVWUDWpJLFDVIRUDP GHVFDUWDGDVMiTXHID]HPSDUWHGDJHVWmRGRGHVLJQ 'HQWUHRVPpWRGRVGHSURMHWRH[LVWHPDOJXQVTXHSHODVXDLPSRUWkQFLDIDFLOLGDGHGH DSOLFDomRHERQVUHVXOWDGRVQRDX[tOLRDRSURMHWRSUHFLVDPVHUH[SOLFDGRVHGHWDOKDGRV 4XDUHQWDPpWRGRVPDLVLPSRUWDQWHVSDUDRHQVLQRGRGHVLJQVHUmRGHĂ€QLGRVHGHVFULWRV DRORQJRGHVWH OLYUR&DEH VDOLHQWDUTXHDOJXQVPpWRGRVQmRIRUDPPHQFLRQDGRVSHORV autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, sĂŁo considerados imSRUWDQWHV SDUD R HQVLQR GR GHVLJQ 6mR HOHV %ULHĂ€QJ 0DSD FRQFHLWXDO 0DSD PHQWDO 3HUVRQD&HQiULRV3DLQpLVVHPkQWLFRV4)'6HLVFKDSpXV$VOHLVGDVLPSOLFLGDGH'LUHWUL]HVSDUDRPHLRDPELHQWH/HLKHXUtVWLFD'LDJUDPDGHLVKLNDZD0DWUL]GHGHFLVmRH Memorial descritivo. Descrição dos mĂŠtodos de design Os 40 mĂŠtodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermediĂĄrios de diversas disciplinas e, portanto, de vĂĄrios conhecimentos e saberes. Existem mĂŠtodos que sĂŁo DGDSWDo}HVGHWpFQLFDVRXIHUUDPHQWDVXWLOL]DGDVHPiUHDVGLYHUVDVFRPRSRUH[HPSOR na publicidade, engenharia, administração, psicologia entre outras e que sĂŁo utilizados FRPRDX[tOLRQRSURFHVVRGHGHVLJQ p. 18


2SURFHVVRGHSURMHWRPDQWpPXPDVHTXrQFLDEiVLFDRQGHVHHQFRQWUDPDVIDVHV GH3ODQHMDPHQWR$QiOLVH6tQWHVHH&ULDWLYLGDGHKDYHQGRXPFRQVHQVRHQWUHRV DXWRUHVVREUHHVWDVHTXrQFLD2SURFHVVRGHGHVLJQpFRPSOH[RGLQkPLFRHPXOWLdisciplinar e que ao longo dos anos os teóricos e praticantes do design têm sugerido mÊtodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornando-o mais simples e operacional. 1ROLYURRVPpWRGRVVHHQFRQWUDPHPXPDVHTXrQFLDGHIDVHVSRUpPKiPpWRGRV TXHSRGHPVHUDSOLFDGRVHPIDVHVGLYHUVDVGHVVDIRUPDSDUDIDFLOLWDUDLGHQWLÀFDomRGDIDVHHPTXHSRGHVHUDSOLFDGRRPpWRGRIRUDPFULDGRVtFRQHVTXHUHSUHVHQWDPDVIDVHVSURMHWXDLV&$363ODQHMDPHQWR$QiOLVH6tQWHVHH&ULDWLYLGDGH $IDVHGHSODQHMDPHQWRpRQGHVHUHDOL]DRHVWDEHOHFLPHQWRGHXPFRQMXQWRFRRUGHQDGRGHDo}HV SHORGHVLJQHUJHUHQWHGHSURMHWRRXHTXLSHGHSURMHWRHWF  YLVDQGR DR GHVHQYROYLPHQWR GH XP SURGXWR 2 SODQHMDPHQWR HQYROYH LGHQWLÀFDU HRUGHQDUDo}HVDSDUWLUGHXPDYLVmRDPSODGHXPSUREOHPDRXQHFHVVLGDGHGH SURMHWR%XVFDVHQHVWDIDVHRUJDQL]DUDVLQIRUPDo}HVGRSUREOHPDUHGX]LQGRRV HOHPHQWRVVXUSUHVDQRGHFXUVRGDVIDVHVSURMHWXDLVHGDVDWLYLGDGHVUHDOL]DGDVHP FDGDXPDGHODV3DUDXPERPUHVXOWDGRGRSURMHWRHVWDIDVHpLPSRUWDQWtVVLPD e compete a uma visão mais estratÊgica e tåtica do design, jå que envolve estabelecimento de objetivos, estratÊgias, compatibilização de recursos humanos, tecnológicos etc. $IDVHGHDQiOLVHUHSUHVHQWDDLQYHVWLJDomRH[DPHHUHà H[mRGDVLQIRUPDo}HVHQvolvidas no design de produtos. Acontece logo após o planejamento e busca expliFDUDVLQIRUPDo}HVQHFHVViULDVSDUDUHVROYHURSUREOHPDGHSURMHWRRXDWHQGHUjV necessidades do público. No processo de projeto, a anålise pode aparecer ao longo GRGHVHQYROYLPHQWRMiTXHDX[LOLDQDHVWUXWXUDomRGRSUREOHPDRXQDGHÀQLomR das necessidades, no estudo de viabilidade econômica, tÊcnica, social, ambiental, ergonômica etc. TambÊm aparece na geração de alternativas, na escolha da melhor alternativa. O processo de tomada de decisão que acontece no processo projetual pDQDOtWLFRSRLVpQHFHVViULDQRSURMHWRDGHFRPSRVLomRGDVLQIRUPDo}HVSDUDTXH RHQWHQGLPHQWRGRGHVLJQHURXHTXLSHGHSURMHWRDFRQWHoD2VPpWRGRVGHVWDIDVH geralmente são os que pertencem à caixa transparente. $IDVHGHVtQWHVHpFRPSOHPHQWDUjIDVHGHDQiOLVH1DVtQWHVHEXVFDVHUHXQLURV HOHPHQWRVREMHWLYRVGRSURMHWRSDUDLQWHUSUHWDUHWRPDUGHFLV}HVeXPSURFHVVR OyJLFRGHGHGXomR$VVLPFRPRDDQiOLVHDVtQWHVHWDPEpPDFRQWHFHDRORQJRGR SURFHVVRSURMHWXDO'HFDGDLQIRUPDomRDQDOLVDGDORJRDSyVpUHDOL]DGRRVHXDJUXSDPHQWR H LQWHUSUHWDomR$X[LOLD QD HVWUXWXUDomR GR SUREOHPD QDV GHFLV}HV GH prioridades a serem atendidas pelo projeto. No estabelecimento de abordagens ou rQIDVHVGRGHVLJQ1DGHÀQLomRHLGHQWLÀFDomRGDVQHFHVVLGDGHVGRS~EOLFRDOYR no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleção da melhor alternativa etc. 2VPpWRGRVGHVWDIDVHJHUDOPHQWHVmRRVTXHSHUWHQFHPjFDL[DWUDQVSDUHQWH $IDVHGHFULDWLYLGDGHpFRQVLGHUDGDFRPRDIDVHFHQWUDOGRSURFHVVRGHSURMHWR RQGHWRGDVDVWDUHIDVGHSHVTXLVDDQiOLVHHVtQWHVHHFDGDXPGRVHOHPHQWRVHQvolvidos no projeto devem mostrar sua aplicação. (QYROYH D FDSDFLGDGH GH IRUPDU PHQWDOPHQWH LPDJHQV VLVWHPDV HVWUXWXUDV GH objetos não presentes ou conhecidas e dar existência a algo novo, único e original, porÊm deve ser útil aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade SRGHDVVXPLUGXDVIRUPDV,QYHQomR RXLQRYDomR TXHpDXQLmRRXIXVmRGHGRLV COMO SE CRIA Design de Produtos

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elementos que não estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocorre quando se percebe algo jå existente e se materializa essa constatação. Pode acontecer por um encontro acidental. 1HVWDIDVHGHYHPVHUJHUDGDVVROXo}HVGHDOWHUQDWLYDVSDUDRSUREOHPDGHSURMHWRHSDUD isso, o designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar mÊtodos ou procediPHQWRVTXHSHUPLWDPGHXPDIRUPDUiSLGDREWHUXPFRQMXQWRGHVROXo}HVPHOKRUHVRX LQRYDGRUDV'LYHUVRVPpWRGRVFULDWLYRVWrPVHPRVWUDGR~WHLVQDREWHQomRGHVROXo}HV2 designer precisa ter conhecimento das tÊcnicas e muito treinamento com as mesmas. Os PpWRGRVGHVWDIDVHVmRGRWLSRFDL[DSUHWD

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01. Briefing 2SURFHVVRGHGHVLJQWHPFRPRLQtFLRXP problema ou uma necessidade do cliente que deve ser descrita no %ULHÀQJ. Esta Ê uma palavra de origem inglesa brief, que pode ser entendida como substantivo que VLJQLÀFDUHVXPRHVFULWR2%ULHÀQJ no design Ê visto como um documento compleWR GDV QHFHVVLGDGHV H UHVWULo}HV GR SURMHWR FRP LQIRUPDo}HV VREUH R SURGXWR mercado (público-alvo, concorrência), GLIHUHQFLDLV D VHUHP H[SORUDGRV FRPR custo, tecnologia, apelo estÊtico, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratÊgico para o designer e/ou para a equipe de projeto. O %ULHÀQJ deve ser elaborado como uma atividade prÊvia ao projeto, sendo útil em quase todos os projetos de design. Este resumo deve ser escrito e não apreVHQWDGRGHIRUPDRUDO'HYHWHUXPDYLVmR DEUDQJHQWH FRQWHU LQIRUPDo}HV HVSHFtÀFDVHHVWUDWpJLFDVHWDPEpPSUHFLVD VHUSUHSDUDGRGHIRUPDFRODERUDWLYDHQtre o cliente e a equipe de projeto, após o entendimento da natureza do projeto, IRUPD GH H[HFXWiOR SUD]RV H UHFXUVRV GLVSRQtYHLV Os EULHÀQJV muitas vezes são elaborados pelas empresas de design, usando a sua própria estrutura. Para Phillips (2008), alguns requisitos devem ser atendidos para a elaboração de um %ULHÀQJ, como, por exemplo: Ê importante a organização da HTXLSHTXHYDLPRQWiORGHIRUPDDGHÀQLURqueVHSUHWHQGHUHDOL]DU"eIXQGDmental conhecer por queHVWiVHQGRIHLto? Quais os objetivos do projeto? Quem VmRRVSDUFHLURVGRSURMHWR"(ÀQDOPHQp. 22

te, quem vai trabalhar no projeto? Os elementos de um %ULHÀQJ vão depenGHUGHGLYHUVRVIDWRUHVWDLVFRPRDFRPSOH[LGDGH GR SURMHWR DV FDUDFWHUtVWLFDV do cliente, a natureza do projeto no caso de ser uma inovação ou um redesign, entre outros aspectos. É importante que o designer compreenda DLPSRUWkQFLDGHLQLFLDUXPSURMHWRDSDUWLUGHLQIRUPDo}HVFRPSOHWDVGRFOLHQWH Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista GHWySLFRVEiVLFRVTXHFRPS}HPDPDLRria dos %ULHÀQJV e que estão mostrados no quadro 1. O %ULHÀQJQmRSUHFLVDVHJXLUXPIRUPDWR podendo ele ser descritivo ou estruturado em itens, sendo apenas necessårio que HOH FRQWHQKD WRGDV DV LQIRUPDo}HV SDUD GDULQtFLRDRSURFHVVRGHSURMHWR4XDQGR o projeto Ê simples, de baixa complexidade, não hå necessidade de um EULHÀQJ. Neste caso, pode ser elaborado um documento onde conste o enunciado do projeto, ou seja, uma descrição da intenção do projeto, que indique o que precisa ser IHLWRSDUDTXHRXSDUDTXHPTXDQGRGHYHUiHVWDUFRQFOXtGRFRPRGHYHVHUIHLWR PDWHULDLV SURFHVVRV GH IDEULFDomR  TXDQWRV GHYHP VHU IHLWRV TXDQWR GHYH VHU VHX FXVWR TXDO D QHFHVVLGDGH D VHU VDWLVIHLWDGRVXVXiULRVÀQDLVHTXDLVDVFDUDFWHUtVWLFDVGRFRQWH[WRVRFLDOHFXOWXUDO O %ULHÀQJ vai direcionar o processo de design e os mÊtodos a serem utilizados para o desenvolvimento do produto. Permite, tambÊm, estabelecer um cronoJUDPDHGHÀQLUDHTXLSHGHSURMHWRPDLV adequada ao projeto.


Tร“PICOS BรSICOS

CONTEรšDOS

Natureza do projeto e contexto

Sumรกrio executivo incluindo: ย‡-XVWLร€FDWLYDV ย‡2EMHWLYRGR3URMHWR ย‡5HVXOWDGRVGHVHMiYHLV ย‡5HVSRQViYHLVSHORSURMHWR

Anรกlise Setorial

ย‡/LVWDGHSURGXWRV DEUDQJLGRVSHORSURMHWR

ย‡&RQFRUUHQWHV ย‡3UHoRVHSURPRo}HV ย‡(VWXGRGHWHQGrQFLDV ย‡(VWUDWpJLDGDHPSUHVD

Pรบblico-Alvo

Caracterรญsticas do pรบblico-alvo: ย‡6H[RIDL[DHWiULDHVFRODULGDGHQtYHOGH renda, ocupaรงรฃo, hobbies, comportamento Diferenรงas: ย‡5HJLRQDLVFXOWXUDLVKiELWRVGHFRQVXPR

Dados da empresa

ย‡6HJPHQWDomRQRPHUFDGR ย‡0LVVmR

Objetivo, prazo e orรงamento do projeto

ย‡'HVFULomRGDVIDVHVGRSURMHWR ย‡7HPSRSUHYLVWR ย‡2UoDPHQWR ย‡5HFXUVRVKXPDQRVQHFHVViULRV ย‡5HVSRQViYHOSHORSURMHWR

Aprovaรงรฃo, implementaรงรฃo e avaliaรงรฃo

Aprovaรงรฃo do projeto ย‡0DWHULDLVGHDSUHVHQWDomR ย‡5HVSRQViYHLVSHODVDSURYDo}HV Implementaรงรฃo ย‡'RFXPHQWRVQHFHVViULRVSDUDLPSOHPHQWDomR Avaliaรงรฃo ย‡&ULWpULRVSDUDDYDOLDUUHVXOWDGRGRSURMHWR

,QIRUPDo}HVGHSHVTXLVDV

ย‡7HQGrQFLDVGRPHUFDGR ย‡$YDQoRVWHFQROyJLFRV ย‡/DQoDPHQWRGHQRYRVSURGXWRV

Apรชndice

Materiais suplementares ย‡&DWiORJRVGHSURGXWRVIRWRVPRVWUXiULRV DUWLJRVFLHQWtร€FRVDUWLJRVGHMRUQDLVHUHYLVtas, manuais, patentes.

Quadro 1. Elementos do %ULHร€QJ proposto por Phillips Fonte: Adaptado de Phillips (2008)

01. %ULHร€QJ

p. 23


01. Briefing

p. 24


05. Gråfico de PERT PERT (Program Evaluation and Review Technique  IRL GHVHQYROYLGR QD GpFDda de 50, e insere a noção de caminho FUtWLFR TXH LQGLFD TXDLV DWLYLGDGHV VmR FUtWLFDV QR FURQRJUDPD GR SURMHWR 2 diagrama de rede mostra a sequência e a precedência das atividades, permite ver as interdependências entre elas, colocar em sequência as atividades e mostrar as åreas FUtWLFDVGRSURMHWR 2JUiÀFRUHSUHVHQWDXPSRGHURVRDOLDGR DR GHVLJQHU FRPR IRUPD GH LGHQWLÀFDU D

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necessidade de deslocar as atividades no cronograma, alÊm de permitir que o mesPRYHULÀTXHSRVVtYHLVDWUDVRVQRSURMHWR &RPRXVRGRJUiÀFRGH3(57DVHTXrQFLD GH DWLYLGDGHV ÀFD VXÀFLHQWHPHQWH FODUD para que o processo de desenvolvimento possa ser avaliado, revisado, melhorado e PRGLÀFDGR (PERUDVHMDXPDIHUUDPHQWDXWLOL]DGDQD årea de administração e engenharia de produção, Ê importante que o designer a FRQKHoDHVHIDPLOLDUL]HFRPHOD-iTXH


RREMHWLYRGR3(57pLGHQWLÀFDURFDPLnho que consome mais tempo das atividades do projeto. Lembrando que o tempo tem uma relação direta com custo. $IHUUDPHQWDpFRQKHFLGDWDPEpPFRPR PpWRGRGRFDPLQKRFUtWLFRSRLVVHDSUHVHQWDHPIRUPDGHJUiÀFRGHRWLPL]DomR PDWHPiWLFD TXH YLVD LGHQWLÀFDU R FRQMXQWR GH DWLYLGDGHV TXH VmR FUtWLFDV HP um determinado projeto. Lembrando TXHDWLYLGDGHVFUtWLFDVVmRDVTXHSRGHP provocar aumento de tempo e, portanto,

atraso na entrega do projeto, compromeWHQGRDFRQÀDELOLGDGH2JUiÀFRWDPEpP mostra as dependências que podem ocorrer durante o desenvolvimento, sendo XP DX[tOLR QD YLVXDOL]DomR GR SURMHWR H na tomada de decisão estratÊgica e operacional no design. 2LQIRJUiÀFRPRVWUDRFRQFHLWRGRFDPLQKRFUtWLFRHPXPDSODQWDomRHDLPSRUWkQFLDGHLGHQWLÀFDURVWHPSRVHPFDGD DWLYLGDGHGHIRUPDDQmRFRPSURPHWHUR UHVXOWDGRÀQDO

*UiÀFRGH3(57

p. 49


05. Grรกfico de PERT

p. 50


09. Avaliação FISP Phases of Integrated Problem Solving 3,36 IRLGHVHQYROYLGDSRU0RUULVH6DVKNLQ em 1978 e Ê uma tÊcnica de solução de problemas, que Baxter (2000, p. 85) denomina de FISP – Fases Integradas da Solução de Problemas. É uma tÊcnica que acompaQKDDVIDVHVGRSURFHVVRGHSURMHWR A versão original de Morris e Sashkin apresenta seis etapas, mas Baxter apresenta apenas cinco. Como Ê uma tÊcnica a ser DSOLFDGD D QtYHO HVWUDWpJLFR GR GHVLJQ H direcionada a problemas complexos, este mÊtodo divide o processo de solução de SUREOHPDVHPIDVHVHFRQVLGHUDFDGDXPD individualmente. A avaliação pode ser realizada por diversas pessoas que participam da solução do problema. Um modelo poderia ser o mostrado a seguir. Para montar um PIPS ou FISP Ê preciso de XPD HTXLSH SDUD R SURMHWR XP OtGHU RX IDFLOLWDGRU SDUD DFRPSDQKDU DV WDUHIDV

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relacionadas à solução do problema e um REVHUYDGRU SDUD DFRPSDQKDU DV WDUHIDV interpessoais. $WpFQLFDSRGHVHUPRQWDGDHPIRUPDWR de tabela, questionårio, ou check list, tendo um documento para que todos os participantes tenham conhecimento. Nesta tÊcnica a literatura recomenda XPDUHYLVmRJHUDOHPFDGDIDVHHRVPHPbros só poderão ir para a próxima etapa TXDQGRWRGDVDVWDUHIDVGDHWDSDDQWHULRU IRUHPVDWLVIDWRULDPHQWHFRQFOXtGDV A tÊcnica pode ser aplicada respeitando DVIDVHVGRSURFHVVRDGRWDGRHHPFDGD XPDGHODVID]HUXPDDQiOLVHDSURYHLWDQGR DV WDUHIDV UHODFLRQDGDV j VROXomR GH SUREOHPDV H DV WDUHIDV LQWHUSHVVRDLV GR Quadro 4, lembrando que o objetivo Ê incentivar o trabalho em equipe, a anålise FRQWtQXDHRFRQVHQVR


TAREFAS RELACIONADAS À RESOLUÇÃO DE PROBLEMA

TAREFAS INTERPESSOAIS

'HÀQLomRGRSURblema

3URFXUDULQIRUPDo}HVVREUHR problema. Compreensão detalhada do problema. Estabelecimento de metas.

$VSHVVRDVGHWHQWRUDVGDLQIRUPDomRIRUDPFRQYRFDGDV" $VLQIRUPDo}HVIRUDPFRPSDUWLOKDGDV" Houve consenso?

2. Geração de ideias

Aplicar um Brainstorming, (ODERUDUHDSHUIHLoRDULGHLDV (ODERUDUOLVWDSURYLVyULDGHVROXo}HV

,QFHQWLYDUDWRGRVSDUDUHÁH[mR ,QFHQWLYDUDDXVrQFLDGHFUtWLFDV ,QFHQWLYDUDFRRSHUDomRQDHODERUDomRGHVROXo}HV

3. Escolha das ideias

$YDOLDUIRUWDOH]DHIUDTXH]DGH cada ideia Tentar combinar boas ideias Escolher uma solução provisória

(YLWDUFUtWLFDVQmRSURGXWLYDV 5HVROYHUFRQÁLWRVGHFRPELQDUPRGLÀFDULGHLDV Consenso

4. Ação e Planejamento

Listar passos necessários para a execução ,GHQWLÀFDUUHFXUVRVQHFHVViULRV Atribuir responsabilidades de cada etapa

Todos participam na elaboração da lista de passos? 2JUXSRDYDOLDDGHTXDGDPHQWHRVUHFXUVRVGLVSRQtYHLV" Desenvolver verdadeiros compromissos

5. Plano de Avaliação

Estabelecer medidas para cada etapa. Cronograma para medir os progressos Planos de emergência em caso de mudanças

7RGRVFRQWULEXtUDPSDUDRGHVHQYROYLPHQWRGHPHGLGDV sucesso? Todos estão de acordo com o cronograma? $XWRUL]Do}HVSDUDSODQRVGHFRQWLQJrQFLD

6. Avaliar produtos e processos

$VROXomRVHDMXVWDDGHÀQLomRGR problema original? ,GHQWLÀFDUVHKRXYHVXUJLPHQWRGH novos problemas 4XDLVVmRDVDo}HVIXWXUDVQHFHVsárias?

Até que ponto os membros estão comprometidos? $WpTXHSRQWRDVFRPSHWrQFLDVGHFDGDPHPEURIRUDP aproveitadas? O grupo aprendeu sobre o problema?

Quadro 4. PIPS ou FISP Fonte: Adaptado de Baxter (2000)

09. Avaliação FISP

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09. Avaliação FISP

p. 74


13.

Pesquisa das Necessidades do

Consumidor ou Usuårio As necessidades humanas parecem ser ilimitadas tanto em volume como em vaULHGDGHHVmRLQà XHQFLDGDVSRUYDULiYHLV FRPR D FXOWXUD H R QtYHO GD WHFQRORJLD 8PDIRUPDGHFRQKHFHUDVQHFHVVLGDGHV do consumidor Ê por meio de uma pesquisa que permita entender seus desejos. (VWH PpWRGR XVD YiULDV IHUUDPHQWDV H tÊcnicas como: questionårio ou uma enWUHYLVWDTXHSRGHPDYDOLDUDVSHUFHSo}HV do consumidor diante de produtos concorrentes ou similares. É preciso observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber como os usuårios interagem de maneira ItVLFDHHPRFLRQDOFRPRDPELHQWHSURGXWRV H VHUYLoRV 3DUD FROHWDU LQIRUPDo}HVVREUHRVXVXiULRVSRGHPVHUIHLWDV pesquisas em livros, revistas sobre o grupo, comportamento etc., mas a melhor IRQWH GH LQIRUPDo}HV p R SUySULR XVXårio. Assim, instrumentos das ciências humanas são necessårios para chegar ao LQGLYtGXRRXJUXSRV 2HVWXGRGDIDL[DHWiULDGRVFRQVXPLGRUHVHVWiPXGDQGRSURIXQGDPHQWH2VH[R HDLGDGHQmRDMXGDPDGHÀQLUFDWHJRULDV precisas, pois a globalização e a singulaULGDGH GR LQGLYtGXR QmR SHUPLWHP XPD clara segmentação. O designer deve perceber as mudanças de comportamento dos consumidores e pesquisar sobre novas tendências. A observação Ê um modo de contato com o real que permite uma ampla variedade de descop. 98

bertas e aprendizagens, alÊm de permitir constatar diretamente o que se passa. Para isso, o pesquisador deve conhecer bem o problema de projeto, o contexto e os aspectos que são importantes sobre as necessidades e comportamento das pessoas. Isso permite que possam ser selecionadas as necessidades pertinentes. Durante a observação, devem-se descrever os locais, as pessoas em relação a sexo, idade aproximada, comportamento sobre escolha de produtos etc. É importante que se disponha de um documento para que o observador apenas preencha HVSDoRVIDFLOLWDQGRDREVHUYDomR2XWUD IRUPDVHULDOHYDQWDUDVLQIRUPDo}HVFRQIRUPDGDSRUXPDGXSODGHREVHUYDGRUHV HQTXDQWR XP GHVFUHYH IRWRJUDID H UHJLVWUD R SDUFHLUR DSHQDV ID] R SDSHO GH observador e se envolve no ambiente em que a observação estå sendo realizada. AlÊm da observação, outro instrumento de pesquisa Ê o questionårio, aplicado a uma amostra representativa do público-alvo. A estrutura de um questionårio pode ser padronizada com uma sÊrie de perguntas HRSo}HVGHUHVSRVWDV(VWHWLSRGHTXHVtionårio Ê econômico e permite alcançar XPJUDQGHQ~PHURGHLQGLYtGXRVIDFLOLWD a compilação e comparação de respostas HUHFRUUHDRXVRGHPpWRGRVHVWDWtVWLFRV SDUDHIHWXDUDDQiOLVH$VRSo}HVGHUHVpostas devem ser neutras alÊm de ordeQDUDVTXHVW}HVGHIRUPDDPLQLPL]DURV HIHLWRVGHXPDVVREUHDVRXWUDV


TambÊm Ê importante evitar ideias prÊ-concebidas e tendenciosas em que o entrevistado dê a resposta que o entrevistador quer ouvir, ou seja, politicaPHQWHFRUUHWRMiTXHLVVRID]SDUWHGD natureza humana. Quanto mais neutra a pergunta, maior a oportunidade dos entrevistados expressarem suas verdadeiras necessidades. Os questionårios abertos envolvem uso GH SHUJXQWDV XQLIRUPL]DGDV PDV SDUD DVTXDLVQmRVHRIHUHFHPRSo}HVGHUHVpostas. A vantagem Ê que o interrogado pode exprimir seu pensamento pessoal e traduzi-lo com suas próprias palavras. Recomenda-se seu uso quando o leque de UHVSRVWDVSRVVtYHLVpDPSORLPSUHYLVtYHO ou mal conhecido. As desvantagens recaHPQDGLÀFXOGDGHGDDQiOLVHGDVUHVSRVtas, na comparação de respostas e a taxa de resposta que pode ser reduzida pela aversão a responder. Outro instrumento de pesquisa Ê a entrevista, que pode ser estruturada como o TXHVWLRQiULRHXQLIRUPL]DGDFRPVXDVRSo}HV GH UHVSRVWDV GHWHUPLQDGDV Vy TXH em vez de serem apresentadas por escrito, as perguntas e respostas são lidas pelo entrevistador. 8P LQVWUXPHQWR XWLOL]DGR IUHTXHQWHmente pelos especialistas de marketing Ê a abordagem por grupos-alvos (focus groups), onde Ê reunido um grupo de pessoas que representam os consumidores do produto e que são interrogados

MXQWRVRXHPVXEJUXSRVGHIRUPDDREWHU LQIRUPDo}HV VLJQLÀFDWLYDV SDUD R GHVHQvolvimento do novo produto. Esta tÊcnica Ê um instrumento especial de entrevista dirigida a mais de uma pessoa ao mesmo WHPSR2DPELHQWHGHYHIDYRUHFHUDLQteração com outras pessoas. Para que o resultado da tÊcnica seja adequado Ê necessårio que o número de participantes não seja excessivo e que o tema seja claramente delimitado. Na aplicação da tÊcnica Ê necessåria a presença de um mediador que deve preparar um número de perguntas para manter os diålogos entre os participantes. As perguntas devem ser abertas, pois Ê necessårio que as pessoas se expressem livremente. Os instrumentos de pesquisa para coleta GHLQIRUPDo}HVVmRPXLWRGLYHUVLÀFDGRVH dependem da imaginação do pesquisador ou da equipe de projeto. Após a pesquisa deve-se analisar o material e interpretar as necessidades do mercado. Cabe salientar que os clientes normalmente não estão completamente conscientes e LQIRUPDGRV D UHVSHLWR GDV VXDV UHDLV QHcessidades. Portanto, não se deve esperar TXHDSHQDVDSHVTXLVDGHPHUFDGRIHLWD por meio de questionårios, entrevistas ou REVHUYDo}HVVHMDDPDQHLUDPDLVHÀFLHQWH SDUD H[WUDLU LQIRUPDo}HV DFHUFD GDV VXDVSUHIHUrQFLDV6HFRORFDUQROXJDUGR XVXiULRRXFRQVXPLGRUSRGHUiIDFLOLWDUR conhecimento das necessidades.

13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou UsuĂĄrio

p. 99


13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuรกrio

p. 100


17. Anålise da Tarefa ([DPLQDQGRVH D LQWHUIDFH KRPHPSURduto em detalhe, pode-se perceber que Ê complexa e pouco compreendida, atÊ mesmo no caso dos produtos mais simples. 8P H[DPH HP GHWDOKH p XPD IRQWH GH inspiração para o projeto, pois se pode descobrir um novo uso, uma nova necesVLGDGHRXXPGHVFRQIRUWRTXHSRGHVHU solucionado. A anålise da atividade envolve observar, descrever e detectar pontos negativos e positivos existentes em relação ao uso do produto ou serviço. Regis-

p. 122

WUDU FRP YtGHR RX IRWRJUDĂ€DV LQGLFDQGR RVDVSHFWRVGHGHVFRQIRUWRHDVSRVVtYHLV VROXo}HV SDUD PHOKRUDU D XVDELOLGDGH H experiĂŞncia. O resultado da anĂĄlise da atividade cobre tanto os aspectos de ergonomia como da antropometria que serĂŁo utilizados para gerar novos conceitos visando melhorar a LQWHUIDFHKRPHPSURGXWR $SyVRUHJLVWURGDVREVHUYDo}HVRGHVLJQHUGHYHID]HUXPDOLVWDGHQHFHVVLGDGHV ergonĂ´micas com os dados obtidos para


poder, a partir deles, solucionar os problemas encontrados e desenvolver caUDFWHUtVWLFDV DGHTXDGDV TXH PHOKRUHP a relação homem-produto ou homem-serviço. $LQGDSDUDIDFLOLWDUDDQiOLVHGDDWLYLGDGHSRGHPVHDSOLFDUOLVWDVGHYHULÀFDomR ou check list, questionårios ou entrevisWDVTXHDSRQWHPSDUDTXHVW}HVJHQpULFDV de avaliação ergonômica, as quais a cada SURMHWR GHYHP VRPDUVH TXHVW}HV HVSHFtÀFDV 2 UHVXOWDGR GD DQiOLVH GD WDUHID

serve para evitar problemas ergonĂ´micos, IDFLOLWDU D JHUDomR GH QRYRV FRQFHLWRV H GHVHQYROYHUSURGXWRVIXQFLRQDLV O resultado desta anĂĄlise deve gerar necessidades ergonĂ´micas, as mesmas que tĂŞm que ser listadas, e deve mencionar SRVVtYHLV VROXo}HV SDUD PHOKRUDU R FRQIRUWRHRXVRGRSURGXWRWRUQDQGRRPDLV simples, operacional e emocional.

17. AnĂĄlise da Tarefa

p. 123


17. Anรกlise da Tarefa

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21. QFD (Quality Function Deployment)

O desenvolvimento de um produto só SRGH VHU UHDOL]DGR VDWLVIDWRULDPHQWH VH KRXYHU HVSHFLÀFDo}HV GH SURMHWR ou seja, objetivos que sejam úteis para atender às necessidades dos usuårios. Os requisitos de projeto servem para orientar o processo de projeto em relação às PHWDVDVHUHPDWLQJLGDV'HSUHIHUrQFLD os requisitos devem ser representados em termos quantitativos. ([LVWHFHUWDGLÀFXOGDGHHPFKHJDUjVHVSHFLÀFDo}HV GH SURMHWR TXH UHSUHVHQWHP DV QHFHVVLGDGHV GR FRQVXPLGRU GH IRUPD SUHFLVDÀHOHXWLOL]iYHO$GLÀFXOGDGHSRGH VHUVXSHUDGDDSOLFDQGRVHDIHUUDPHQWDGR GHVGREUDPHQWRGDIXQomRTXDOLGDGH 4)' Quality Function Deployment). (VWDIHUUDPHQWDWHPFHUWDFRPSOH[LGDGH para ser montada, sendo um dos motivos de seu pouco uso no meio acadêmico e empresarial. PorÊm, Ê um mÊtodo muito interessante que o designer deve conhe-

p. 150

cer para perceber a utilidade deste meio sistemåtico de assegurar que a demanda do consumidor ou mercado, ou seja, que as necessidades ou desejos sejam tradu]LGRVGHIRUPDSUHFLVDHPHVSHFLÀFDo}HV tÊcnicas relevantes. Entre os objetivos da casa da qualidade estå o dHLGHQWLÀFDURVUHTXLVLWRVGHSURjeto verdadeiramente importantes, em IXQomR GR VHX UHODFLRQDPHQWR FRP jV necessidades do usuårio, alÊm de visualizar como os concorrentes atendem às necessidades do usuårio e realizar uma avaliação minuciosa da relação dos requisitos de projeto. A Figura 5 apresenta um HVTXHPDLQIRJUiÀFRGDIHUUDPHQWD No esquema da Figura 5, as necessidades do usuårio que envolvem as necessidades sociais, tÊcnicas, econômicas, tecnológicas, psicológicas etc. (1) se inter-relacionam na matriz (4) com os requisitos de projeto (2) e com o valor do consumidor


6ยบ 2ยบ

1ยบ

4ยบ

3ยบ

5ยบ

7ยบ 1ยบ Necessidades do usuรกrio 2ยบ Requisitos de projeto (voz da empresa) 3ยบ Valor do consumidor 4ยบ Inter-relacionamento necessidades do usuรกrio e requisitos de projeto 5ยบ Produtos concorrentes 6ยบ Correlaรงรฃo entre os requisitos de projeto ยž&ODVVLร€FDomRGHLPSRUWkQFLDGRVUHTXLVLWRVGHSURMHWR Figura 5 Esquema do QFD (Quality Function Deployment) Fonte: A autora

(3). O resultado do inter-relacionamento SRGH VHU YLVXDOL]DGR QD FODVVLร€FDomR GH LPSRUWkQFLD   2V SURGXWRV FRQFRUUHQtes (5) se relacionam com as necessidades do usuรกrio (1) e o resultado aparece QD FODVVLร€FDomR   ( QR WHOKDGR DFRQtece um inter-relacionamento entre os requisitos de projeto (6). 2 4)' p XPD IHUUDPHQWD TXH SHOD VXD complexidade e pela necessidade de aces-

VR D LQIRUPDo}HV GH GLYHUVDV iUHDV HQgenharia, qualidade, marketing, custos HWF GHYHVHUDSOLFDGDDQtYHOHVWUDWpJLco. Contudo, รฉ importante que o designer WHQKD FRQWDWR H IDoD XP H[HUFtFLR FRP ela, pois lhe permite ver a necessidade de um trabalho multidisciplinar ao ter TXHFRORFDUWRGDVDVLQIRUPDo}HVQHFHVViULDVSDUDUHDOL]DUDVLQWHUDo}HV 1R 4)' RV UHTXLVLWRV FRP IRUWH UHODFLRnamento passarรฃo entรฃo a se denominar HVSHFLร€FDo}HVGHSURMHWRHVHUmRRVTXH GHFLGLUmRDVFDUDFWHUtVWLFDVSULQFLSDLVGR produto. Os requisitos como sรฃo mostrados no QFD nรฃo constituem ainda um conjunto de requisitos adequados para representarem as metas do projeto, sendo necessรกrio, ainda, estabelecer os reTXLVLWRV RX HVSHFLร€FDo}HV GH SURMHWR GH IRUPD PHQVXUiYHO SDUD IDFLOLWDU D JHUDรงรฃo de alternativas, para isso ver mรฉtodo Requisitos de Projeto. Os modelos de QFD podem ser montados em arquivos em Excel, ou existem aplicativos em software, como o winTIGGHVHQYROYLGRQR3260(&GD8)6& RX DLQGD p SRVVtYHO PRQWDU XP PRGHOR impresso para que as equipes de projeto SUHHQFKDPPDQXDOPHQWHDIHUUDPHQWD

21. QFD

p. 151


21. QFD (Quality Function Deployment)

p. 152


25. Eliminação de Bloqueio Mental

2VHUKXPDQRQmRSHQVDHP´FRLVDVGLIHUHQWHV¾FRPIUHTXrQFLD3ULPHLURSRUTXH as atividades do dia a dia não exigem e segundo por impedimentos de bloqueio mental que mantêm o pensamento limitado e não criativo. São posturas danosas ao pensamento, que não permitem o pensamento criativo. 7RGRV RV LQGLYtGXRV VRIUHP GH EORTXHLR mental. Alguns são criados pelo próprio LQGLYtGXR RXWURV VXUJHP GD IDOWD GH IRFRRXGHXPDYLVmRFRQIXVDQRDVSHFto do problema. O bloqueio pode surgir tambÊm pelo enquadramento pobre das TXHVW}HV GD IDOWD GH GLUHomR H SURSyVLWRGDIDOWDGHLQIRUPDo}HVFRPSOHWDVRX porque se tenta atravessar o muro em vez

de contornĂĄ-lo. É o que diz May (2006, p. 159)². O objetivo da eliminação do bloqueio menWDOpHQFRQWUDUQRYDVGLUHo}HVGHSHVTXLVD ou solução, quando o processo de busca nĂŁo encontrou uma boa solução. Ou seja, GHVFRQVWUXLU R ROKDU TXH HVWi IRFDGR QR SUREOHPDSDUDHQ[HUJiORSRURXWUDIDFH -RQHV   SURS}H WUrV IRUPDV SDUD eliminar o bloqueio mental. A primeira p DSOLFDU UHJUDV GH WUDQVIRUPDomR TXH podem ser utilizadas em uma solução existente ou em partes dela. Uma segunGD IRUPD VHULD SHVTXLVDU QRYDV UHODo}HV entre as distintas partes de uma solução H[LVWHQWH$WHUFHLUDIRUPDpUHRUJDQL]DU RSURMHWRSDUDHQ[HUJDUQRYDVVROXo}HV

² MAY, Matthew. Toyota a fórmula da inovação. São Paulo: Editora Campus, 2007.

p. 174


(QWUHDVUHJUDVGHWUDQVIRUPDomR2VERUQ (1963 apud Jones 1978, p. 260) sugere TXHVWLRQDU 1RYRV XVRV"$GDSWDU" 0RGLÀcar? Aumentar? Reduzir? Substituir? Rearranjar? Inverter? Combinar? 3DUDDVHJXQGDIRUPDGHSHVTXLVDUQRYDV UHODo}HV D IHUUDPHQWD PDWUL] PRUIROygica que serå vista mais adiante Ê uma ERD DOWHUQDWLYD 3DUD D WHUFHLUD IRUPD SRGHVHXVDUFRPRIHUUDPHQWDDWpFQLFD GH DVVRFLDo}HV TXH VmR FRQH[}HV PHQtais disparadas por uma ideia, recordaomR SDODYUD ÀJXUD RX DFRQWHFLPHQWR Podem-se escolher palavras ou imagens aleatórias, usar dicionårios, jornais, livros, revistas etc. e relacionå-las com o produto ou um componente.

Para Oech (1999)³, o bloqueio mental ID] FRP TXH R VHU KXPDQR VHMD SUiWLFR siga normas, tenha medo de errar etc. O DXWRU OLVWD GH] SRVWXUDV GDQRVDV TXH IDvorecem o bloqueio mental. E segundo Hallman (1967 apud Dualibi e Simonsen 2000 p. 80-82)4 H[LVWHP DOJXQV IDWRUHV impeditivos a criatividade. As posturas e IDWRUHVGHVWHVDXWRUHVSRGHPVHUYLVWDVD seguir no Quadro 9. Para evitar as posturas danosas à criativiGDGHQR4XDGURFRQVWDPYLQWHIRUPDV GHSHUPLWLURSHQVDPHQWRFULDWLYRH[WUDtdas de Oech (1999) e Duailibi e Simonsen (2000 p. 80-82). 8P SURGXWR LPSURYiYHO IRL R ZDONPDQ lançado em 1979, que mudou o compor-

³2(&+5RJHU9RQ8P´72&¾QDFXFDTÊcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999. 4 '8$,/,%,5REHUWR6,0216(1+DUU\Criatividade e Marketing. São Paulo: Makron Books, 2000.

25. Eliminação de Bloqueio Mental

p. 175


tamento das pessoas, permitindo levar a P~VLFDMXQWRRYHOFURUHSUHVHQWDDEXVFD GH RXWUD UHVSRVWD SDUD R FDUUDSLFKR RV ambientes de trabalho da Google e Pixar PRVWUDP D LPSRUWkQFLD GH FULDU XP DPbiente estimulante para a criatividade. 6ZDWFK WUDQVIRUPRX D LQG~VWULD GH UHOyJLRV IXQFLRQDLV HP LQG~VWULD GH PRGD PRYLGD D HPRo}HV $SSOH FRP GLYHUVRV produtos como imac, iPod, iPad demonstra que recebe ideias novas com conÀDQoD ,'(2 HPSUHVD GH GHVLJQ HYLWD DPELHQWH H FRPSRUWDPHQWR DXWRULWiULR Cirque du Soleil criou uma ideia nova para o circo tradicional, um novo espaço GHPHUFDGRLQH[SORUDGRFRPFDUDFWHUtVWLFDV LQFRQIXQGtYHLV WRUQRX LUUHOHYDQWH a concorrência. Atraiu um grupo novo de

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público dispostos a pagar preços elevaGRV 6WDUEXFNV VXFHVVR DR RIHUHFHU QmR DSHQDV FDIp PDV XP DPELHQWH HPRFLRnal onde os clientes saboreiam variedaGHVGHFDIp$VVLPFRPRRVSURGXWRVRX serviços mencionados, existem muitos outros que podem ser exemplo do pensamento criativo. Segundo Parnes (1962 apud Dualibi e SiPRQVHQS ´DFULDWLYLGDGHQmR VH HQVLQD R TXH VH DSUHQGH p D PDQHLUD GH SHQVDU TXH ID] VXUJLU R SRWHQFLDO criativo existente em todas as pessoDV¾5HFRPHQGDVHHQWmRXPLQFHQWLYR constante em sala de aula, em casa, nas empresas etc. para adotar uma atitude permanente para o pensamento criativo.


29. SinĂŠtica

A tÊcnica visa enxergar um problema por PHLR GH QRYDV SHUFHSo}HV 3DUD LVVR R SURFHVVREXVFDDFRPELQDomRGHIDWRUHV alheios que permitam ver um problema D SDUWLU GH XPD SHUVSHFWLYD GLIHUHQWH Na sinÊtica, nenhuma tentativa deve VHU IHLWD SDUD GHÀQLU R SUREOHPD HVWH deve ser enunciado pelo cliente. Sendo assim, o problema Ê tomado como ponto de partida. Embora esta tÊcnica tenha sua raiz no Brainstorming R TXH RV GLIHUHQFLD p que na sinÊtica busca-se a qualidade das ideias e no Brainstorming a quantidade. 3HODV FDUDFWHUtVWLFDV GR PpWRGR HVWH pode ser aplicado em qualquer tipo de projeto, seja de inovação, redesign ou conceitual. Recomenda-se um número de três a cinco integrantes para aplicar a tÊcnica. É importante que os membros do grupo VHMDP XVXiULRV IUHTXHQWHV GH DQDORJLDV H PHWiIRUDV TXH WHQKDP D FDSDFLGDGH de generalizar. Que possuam ainda traços

p. 200

de personalidade, tais como maturidade emocional e ter especialidade em diversas åreas de conhecimento. É necessårio que num problema de projeto de produto se coloque um designer, um engenheiro, um especialista em ergonomia, um especialista em marketing. Dependendo do produto a ser desenvolvido serå necessårio um especialista da årea HVSHFtÀFD Para a aplicação da tÊcnica, um membro GDHTXLSHGHYHVHUROtGHUHSURSRURSUREOHPDGHIRUPDDPSODHQmRHVSHFtÀFD HYLWDQGR FULDU VROXo}HV PHQWDLV $VVLP em lugar de mencionar o produto a ser GHVHQYROYLGR HOH SRGH SURSRU XPD IXQomRDVHUUHVROYLGD2OtGHUGHYHVHUXP incentivador de novos insights, porÊm não pode dar ideias. Os membros do grupo devem anotar suas ideias em post-it, FDGHUQRVIROKDVHWF A sinÊtica reconhece dois tipos de mecaQLVPRV PHQWDLV TXH VmR WUDQVIRUPDU R HVWUDQKRHPIDPLOLDUSRLVRVHUKXPDQR


Ê conservador e sente-se ameaçado com qualquer coisa ou conceito estranho, de IRUPDTXHQDWXUDOPHQWHRFpUHEURSURFXra eliminar estranhezas. Este mecanismo QmRSURGX]LQRYDo}HVSRLVpFRQVHUYDGRU e tradicional. Para haver uma quebra de paradigma Ê necessårio percorrer o caminho inverso proposto pelo segundo meFDQLVPRRXVHMDWUDQVIRUPDURIDPLOLDU em estranho. A sinÊtica permite olhar o problema conhecido sob outro olhar. O REMHWLYR p DEDQGRQDU R FRQIRUWR D RUdem, e para isso utiliza quatro tipos de analogias: (1) Analogia Direta, o problema Ê comSDUDGR FRP VLVWHPDV RX IDWRV VLPLODUHV Ê uma relação que parte do repertório e FRQKHFLPHQWRGRLQGLYtGXRpDDQDORJLD mais comum de ser encontrada, jå que VmR LPLWDo}HV FRP REMHWRV RX VLVWHPDV naturais reais. (2) Analogia pessoal, demanda que o inGLYtGXRVHFRORTXHPHQWDOPHQWHQROXJDU do produto que pretende desenvolver ou

GD IXQomR TXH GHYH H[HUFHU (QYROYH D LGHQWLÀFDomR GH XPD SDUWH GR SURGXWR com o corpo. Sugerem-se perguntas do WLSR FRPR PH VHQWLULD VH HX IRVVH" 2 TXHIDULDVHIRVVHXP"HWF (3) Analogia simbólica, que Ê abstrata, IRUPDGD SRU LPDJHQV UHSUHVHQWDWLYDV que têm alguma relação. Pode-se recorrer a um mantra para deixar a mente relaxada e antes se podem visualizar imagens ou cores.  $QDORJLDIDQWDVLRVDTXHpLUUHDOSURS}HIXJLUGDUHDOLGDGHGDVOHLVHQRUPDV Apela para a irracionalidade, constituinGRVHHPXPDIXJDFRQVFLHQWH3HUPLWHP combinar ideias, conceitos com objetos e eventos irrelevantes. O resultado pode ser uma grande quantidade de ideias. Após o grupo ter experimentado um olhar GLIHUHQFLDGR H REWLGR VROXo}HV LQRYDGRras, estas deverão ser avaliadas para determinar as que são viåveis e atendem aos requisitos de projeto.

29. SinĂŠtica

p. 201


29. SinĂŠtica

p. 202


33. CritÊrios de Seleção A tomada de decisão acontece ao longo do processo de projeto, ideias iniciais que são abandonadas quando a pesquisa apreVHQWD VROXo}HV VLPLODUHV H[LVWHQWHV RX quando o projeto toma uma nova direção por mudança do EULHÀQJ ou necessidades do usuårio. PorÊm, após a geração de alternativas para o projeto, torna-se necessåria a escolha da melhor solução. As alternativas absolutamente inadequadas devem ser eliminadas, Ê necessårio eliminar as ideias que não atendem às necessidades do cliente, ao EULHÀQJ e atÊ as que não VmRGDSUHIHUrQFLDGDHTXLSHGHSURMHWR (quando esta jå tem experiência no desenvolvimento de produtos). 2Q~PHURGHVROXo}HVWHRULFDPHQWHSRVVtYHLV PDV SUDWLFDPHQWH QmR UHDOL]iYHLV

p. 224

ou viåveis, devem ser reduzidas tão cedo TXDQWRSRVVtYHO,QLFLDOPHQWHVmRHOLPLQDGDV DV VROXo}HV DEVROXWDPHQWH LQDGHTXDGDV LPSUDWLFiYHLV ÀVLFDPHQWH  $V DOWHUQDWLYDVGHYHPSDVVDUSRUXP´IXQLO¾ HP TXH DV PHOKRUHV VROXo}HV SDVVDP D VHU DYDOLDGDV GH IRUPD PDLV FULWHULRVD H RXWUDVVROXo}HVÀFDPSDUDWUiV Para qualquer tipo de avaliação de alternativas Ê necessårio ter um conjunto de critÊrios que devem estar sustentados nos requisitos de projeto, o EULHÀQJ tambÊm pode ajudar, porÊm como este pHVWDEHOHFLGRQDIDVHLQLFLDOGRSURMHWR PXLWDVYH]HVDRORQJRGRSURFHVVRVRIUH PRGLÀFDo}HV Os critÊrios de seleção devem estar relacionados a aspectos quantitativos e qualitativos, e devem ser adaptados a


Aspectos

CritĂŠrios e/ou SULQFtSLRV

EstĂŠtica

Boa continuidade

Atende

NĂŁo Atende

Cor harmoniosa 6HPkQWLFDDGHTXDGD

cada novo projeto. A seguir, o Quadro 11 mostra um exemplo da lista de critÊrios e SULQFtSLRVGHGHVLJQTXHFHUWDPHQWHQmR p GHÀQLWLYD H TXH R GHVLJQHU SRGH FRPpletar e ampliar. Sugere-se que sejam utilizados como um checklist em que a equipe de projeto marque do lado se a alternativa atende ou não atende a determinado critÊrio. Cada projeto tem seus requisitos, seu esWLORSRUpPXPDIRUPDGDJDUDQWLUTXHD equipe busque a melhor solução Ê estabelecendo critÊrios que auxiliem a tomada GH GHFLV}HV $VSHFWRV HVSHFtÀFRV FRPR meio ambiente, tecnologia, materiais deYHPVHULQFOXtGRVSDUDIDFLOLWDUDVHOHomR de alternativas que podem passar para uma próxima etapa.

Semelhança dos elementos Proximidade dos elementos 3UHJQkQFLD Fechamento Analogia Forma x Função &RQÀJXUDomR

NĂşmero reduzido de componentes Simplicidade Modularidade Minimalismo

Segurança

Cantos arredondados Evitar o erro

Ergonomia

Affordances HÀFD]HV ,QWHUIDFHLQWXLWLYD Boa interação homem-produto 'LPHQV}HVDGHquadas &RQIRUWiYHO Funcionamento simples

Fabricação

Poucos processos Processos convencionais Reduzido número de peças

Montagem

FĂĄcil RĂĄpida

Quadro 11 Fonte: A autora.

33. CritÊrios de Seleção

p. 225


33. Critérios de Seleção

p. 226


37. SCAMPER

$ IHUUDPHQWD 6&$03(5 p XP DFU{QLPR de (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Magnify, Minify, Put to other uses, Eliminate, Reverse) desenvolvida em 1991 por Bob Eberle. Trata-se de um checklist EDVHDGRQRWUDEDOKRGRSURIHVVRUGHFULDtividade Alex F. Osborn. 2 REMHWLYR GR 6&$03(5 p FULDU VROXo}HV SRUPHLRGHSHUJXQWDVDEDVHGDIHUUDmenta Ê que os novos objetos sejam o UHVXOWDGR GH DGLomR RX PRGLÀFDomR GH outros preexistentes. $ IHUUDPHQWD FULDWLYD p XWLOL]DGD QR GHsign. Baxter (2000) a denomina de MESCRAI, porÊm, neste livro, mantendo-me ÀHOjVRULJHQVGDSDODYUDDGRWDVHDSDlavra original SCAMPER. 1RGHVLJQHVWDIHUUDPHQWDSRGHVHUDSOLFDGD FRPR OLVWD GH YHULÀFDomR SDUD PHlhorar ou retrabalhar a solução escolhida

p. 250

por meio de perguntas utilizando as nove palavras: substitua, combine, adapte, PRGLÀTXH DPSOLH GLPLQXD SURSRQKD outros usos, elimine e rearranje. Podem VHU SHQVDGDV VROXo}HV SDUD GLPLQXLU R FXVWR WDPDQKR HOHPHQWRV IRUPDLV UHDUUDQMDU RV FRPSRQHQWHV FRUHV IRUPDV HWFeXPDWpFQLFDKHXUtVWLFDTXHSHUPLWH a eliminação do bloqueio mental. O Quadro 12 mostra o acrônimo de SCAMPER. $ HTXLSH GH SURMHWR IRUPXOD DV SHUJXQtas e anota as ideias que vão surgindo. e LPSRUWDQWH TXH HVWD IHUUDPHQWD VHMD aplicada quando jå se tem uma solução, RXVHMDQDIDVHFULDWLYDGHHODERUDomRH YHULÀFDomRTXDQGRDLGHLDpWRWDOPHQWH FRQVFLHQWHHSUHFLVDVHUYHULÀFDGD O acrônimo SCAMPER pode ser trabalhado individualmente, mas Ê muito mais interessante quando aplicado por uma equipe


multidisciplinar, onde vårios especialistas podem pensar em mudanças muito importantes no projeto. Não hå necessidade de trabalhar com todas as letras. (VWD IHUUDPHQWD HYLWD D ´SUHJXLoD PHQWDO¾ GH SHQVDU TXH D VROXomR HVFROKLGD Ê a melhor e não precisa ser trabalhada.

Recomenda-se que o designer desenvolva a solução escolhida e a compare com ideia inicial apontando com letras do DFU{QLPRRTXHIRLPRGLÀFDGRHVHPSUH DFRPSDQKDGR GH XPD MXVWLÀFDWLYD SDUD tal decisão.

S

Substitua

2TXHSRVVRVXEVWLWXLUQRPDWHULDOQRSURFHVVRQDIRUPDQDLQWHUIDFHQDDSDUrQFLD etc.?

C

Combine

2TXHSRVVRFRPELQDUQRPDWHULDOQDVFRUHVQRVSURFHVVRV"4XHIXQo}HVSRVVRFRPELQDU"

A

Adapte

O que posso copiar? O que pode ser adaptado? Que analogias posso aplicar?

M

0RGLĂ€TXH Amplie Diminua

O que posso aumentar, diminuir? O que posso deixar mais resistente, que componentes posso diminuir?

P

Proponha outros usos

Posso usar o produto para? Como um outro pĂşblico pode usar o produto?

E

Elimine

2TXHSRVVRHOLPLQDU"'RTXHSRVVRPHGHVID]HU"

R

Rearranje

Como posso mudar a ordem, a sequĂŞncia, etc.? O que posso reestruturar? O que posso inverter?

Quadro 12. SCAMPER Fonte: A autora

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Conclusão Na pråxis do design, a aplicação dos diversos conhecimentos de outras disciplinas ou saberes se då ou deveria ocorrer por meio dos mÊtodos (tÊcQLFDVHIHUUDPHQWDV GHSURMHWR2VPpWRGRVVHULDPHQWmRRVPHLRVTXH SHUPLWLULDPRWUkQVLWRHDLQWHUDomRHQWUHiUHDVGHFRQKHFLPHQWRGLYHUVDV Assim, entende-se que a teoria no campo do design compreenderia seu VLJQLÀFDGRSRUPHLRGDSUiWLFDHTXHHVWDFRPSUHHQGHULDVHXVLJQLÀFDGR por meio dos diversos conhecimentos de outras disciplinas. 2HQVLQRGHGHVLJQGHYHULDVHUXPIDFLOLWDGRUGDDSUHQGL]DJHPGRDOXQR para que compreenda o surgimento a cada dia de mais conteúdos de conhecimentos em åreas distintas que dão suporte ao design. E que quanto mais criticamente se exerça a capacidade intencional de interação com RXWUDV iUHDV WDQWR PDLV VH SRGH FRQVWUXLU H GHVHQYROYHU D ´FXULRVLGDGH HSLVWHPROyJLFD¾VHPDTXDOQmRVHDOFDQoDUiRFRQKHFLPHQWRHDFRPSUHensão do campo do design. Cabe aos educadores e alunos renovar saberes HVSHFtÀFRVFRQKHFHURVGLYHUVRVPpWRGRVGHSURMHWRHRXWURVWDQWRVTXH diversas disciplinas aplicam, contribuindo para tornar o designer um sujeiWRFUtWLFRHSLVWHPROyJLFRFXULRVRTXHFRQVWUyLRFRQKHFLPHQWRGRREMHWR e participa de sua construção. $FUHGLWDVH TXH HVVD UHà H[mR SRGH FRQWULEXLU SDUD PLQLPL]DU D WHQVmR H[LVWHQWH HQWUH R FRQKHFLPHQWR WHyULFRFLHQWtÀFR H D VLQJXODULGDGH H[LJLGDHGHIHQGLGDSHODSUiWLFDGRGHVLJQHPTXHDLQGDH[LVWHDFUHQoDGH que a atividade se caracteriza mais pelo seu campo de ação do que pelo GRPtQLRGHVDEHUHVWHyULFRV 'RVGLYHUVRVPpWRGRVGHSURMHWR WpFQLFDVHIHUUDPHQWDV HQFRQWUDGRVQD ELEOLRJUDÀDIRUDPVHOHFLRQDGRVFRQVLGHUDGRVEiVLFRVSDUDID]HUSDUWH do ensino e da pråtica do design de produtos. Claramente os 40 mÊtodos descritos neste livro são um número inicial de outros existentes e novos mÊtodos ainda serão desenvolvidos. O campo do design Ê amplo, multidisFLSOLQDUHVHPIURQWHLUDV

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ReferĂŞncias BibliogrĂĄficas $/(;$1'(5&KULVWRSKHU(QVD\RVREUH/DVtQWHVLVGH/DIRUPD%XHQRV $LUHV(GLFLRQHV,QĂ€QLWR $6,02:0RUULV,QWURGXomRDRSURMHWR)XQGDPHQWRVGRSURMHWRGHHQJHnharia. SĂŁo Paulo: Editora Mestre Jou, 1968. BAXTER, Mike. Projeto de produto – Guia prĂĄtico para o design de novos produtos. SĂŁo Paulo: Editora Edgard BlĂźcher, 2000. %(-$5$129LYLDQH&DUYDOKR&RPRIRUPDUHTXLSHVFRPRHTXLOtEULRLGHDO GHSHUVRQDOLGDGHVHSHUĂ€VSHVVRDLVDWHRULDHDVIHUUDPHQWDVGH0HUHGLth Belbin. XXXIII Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia. Campina Grande PB. 2005. BERNARD, H. Russell. Social research methods: Qualitative and quantitaWLYHDSSURDFKHV6DJH&DOLIRUQLD86$ BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. JoĂŁo Pessoa: Editora UniversitĂĄria, 1995. BBBBBB)XQGDPHQWRVGHXPD7HRULD7UDQVGLVFLSOLQDUGR'HVLJQPRUIRlogia dos objetos de uso e sistemas de comunicação. Estudos em Design V.V,n.2, dez. 1997. BONO, Edward de. Os seis chapĂŠus do pensamento. Editora Sextante. 2008. %216,(3(*XLHWDO0HWRGRORJLDH[SHULPHQWDOGHVHQKRLQGXVWULDO%UDVtlia: CNPq / 1984. %216,(3(*XL7HRUtD\SUiFWLFDGHOGLVHxRLQGXVWULDO(OHPHQWRVSDUD XQDPDQXDOtVWLFDFUtWLFD%DUFHORQD(GLWRULDO*XVWDYR*LOL BRASIL, AndrĂŠ. Mega memĂłria: explore todo o potencial de sua mente. AndrĂŠ Brasil, 2004. %586(%(5*$QQH0F'21$*+'HDQD)RFXVJURXSV6XSSRUWLQJHIIHFWLYH product development. London: Taylor and Francis, 2003. %8&+$1$15´:LFNHG3UREOHPVLQ'HVLJQ7KLQNLQJÂľ,Q'HVLJQ6WXGLHV London: Butterworth Heinemann, v.3, n.2, sept 1992. 5-21 p. BURDEK, Bernhard E. Design: HistĂłria, teoria e prĂĄtica do design de produtos. SĂŁo Paulo: Edgard BlĂźcher, 2006. BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaboração. SĂŁo Paulo: Editora Cultrix, 2005. &,3,1,8.$3257,1$5,'HQLVH6REUH0pWRGRVGH'HVLJQ,Q'HVLJQ0ptodo. Organizado por COELHO, Luis Antonio L. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2006.17-38 p. COELHO, Luiz Antonio L. Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, Novas idĂŠias, 2008. COMO SE CRIA Design de Produtos

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CROSS, Nigel. Desenhante: pensador do desenho. Editora sCHDs, Santa Maria. 2004. BBBBBB0pWRGRVGHGLVHxR(VWUDWpJLDSDUD(OGLVHxRGHSURGXFWRV0p[LFR/LPXVD:LOH\ BBBBBB)RUW\\HDUVRIGHVLJQUHVHDUFK'HVLJQ6WXGLHV9ROQÂ&#x17E;-DQXary 2007. DAYCHOUM, Merhi. 40 Ferramentas e TĂŠcnicas de Gerenciamento. Brasport, 2007. '8$,/,%,5REHUWR6,0216(1+DUU\&ULDWLYLGDGHH0DUNHWLQJ6mR3DXOR Makron Books, 2000. FOSTER, Richard. Inovação: a vantagem do atacante. Editora Best Seller, 1988. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessĂĄrios Ă prĂĄtica educativa. SĂŁo Paulo: Ed. Paz e Terra, 1996. GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando Futuros. In. Desenhante: pensador do desenho. CROSS, Nigel. Santa Maria: Editora sCHDs, 2004. ______. BiĂ´nica e atividade projetual. Programa de Engenharia de Produção Ă rea de engenharia de Produto. COPPE/UFRJ. 1985. IRELAND, Christopher. Qualitative Methods: From boring to brilliant. In: Design Research Methods and perspectives. Edited by Brenda Laurel. MIT Press. 2003. -21(6-&KULVWRSKHU0pWRGRVGHGLVHxR%DUFHORQD(GLWRULDO*XVWDYR Gili, S. A, 1978. .(//(<7RP$VIDFHVGDLQRYDomR(GLWRUD&DPSXV .(//(<7RP/,770$1-RQDWKDQ$DUWHGDLQRYDomR6mR3DXOR)XWXUD 2001. /,':(//:LOOLDP+2/'(1.LWULQD%87/(5-LOO3ULQFtSLRV8QLYHUVDOHV GH'LVHxR%DUFHORQD%OXPH /2%$&+%HUQG'LVHxR,QGXVWULDO%DVHVSDUD/D&RQĂ&#x20AC;JXUDFLyQGHORV Productos Industriales. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1981. MAEDA, John. As leis da simplicidade: design, tecnologia, negĂłcios, vida. SĂŁo Paulo: Editora Novo Conceito, 2007.

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COMO SE CRIA Ana Veronica Pazmino ISBN: 9788521207047 Páginas: 278 Formato: 17x24 cm Ano de Publicação: 2015 Peso: 0.571 kg

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