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Democratização do entretenimento eletrônico

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CONTEXTO: DEMOCRAT. DO ENTRET. ELETRÔNICO

DEMOCRATIZAÇÃO

do entretenimento eletrônico

Nos anos 70 os computadores deixavam de pertencer apenas as grandes corporações e passavam a ocupar um lugar de destaque na casa de famílias que podiam pagar milhares de dólares pela novidade. Além de facilitar a organização e agilizar o trabalho de adultes, o aparelho signifi cou um novo brinquedo nunca antes visto para as crianças, o que estimulou a criação de aparelhos voltados para esse fi m. A venda dos primeiros videogames nos anos 80 começou tímida. Na época o console era caro e havia o mito de que o brinquedo faria mal à saúde, conforme introduz o jornalista especializado em games Théo Azevedo:

Era uma atividade estigmatizada ( ) Quem com mais de 30 anos que jogou videogame nunca ouviu falar: “videogame estraga a TV!”; ou faz mal e essas coisas Além de serem jogos rudimentares, comparados a hoje, eles era uma experiência entre você e a TV( ) (informação verbal)

De uma atividade solitária até os anos 2000, geralmente praticada no quarto de um menino e compartilhada apenas com mais um ou dois amigues quando recebidos em casa, os games foram ganhando mais espaço social graças a sua presença online, além de ocupar um lugar de destaque também na sala-de-estar das famílias, mérito das novas propostas de jogabilidade ofertadas inicialmente pelo Wii ao trocar botões por movimentos, seguido de jogos musicais como Guitar Hero.

A expansão de conteúdo diversifi cado nos jogos trouxe novos públicos à prática. As novas tecnologias desenvolvidas faziam do jogar uma atividade menos estigmatizada e mais sociável, ao mesmo tempo que os games em si iam aprendendo a contar histórias, construir narrativas complexas que cativavam mais o pú-

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blico e permitia-lhe exercer novos papéis. É o que explica estudos realizado na Universidade de Essex, Reino Unido, pelo doutor em psicologia Andy Przybylski:

O número cada vez maior de jogadores é refl exo também da popularização do smartphone, considerando que mais de 5 bilhões de celulares inteligentes foram vendidos em todo o mundo até o momento. Hoje é mais possível transportar seus jogos favoritos no próprio bolso. Consequente-

A atração de se jogar um videogame, e o que os torna divertidos, é a chance que eles dão para as pessoas pensarem em um papel que elas gostariam de ter idealmente, e o fato de terem a chance de ocupar esse lugar (Nexo Jornal, 2019)

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mente abriu-se um mercado de enorme valor comercial e não por acaso, os games mobile dominam hoje o consumo do público no Brasil.

Os games agora representam 72% de todos os gastos em lojas de aplicativos Analogamente, US$ 86 bilhões foram gastos em jogos de celular em 2019 — lucro 25% maior que todas as outras plataformas combinadas, como PC, consoles, portáteis etc Segundo estimativas, os números devem subir para US$ 100 bilhões até o fi m de 2020. (Cozer, Carolina. Consumidor Moderno - 2020)

A democratização também se estendeu no fazer jogos a partir dos anos 2000. Após primeiro sucesso dos games indie (independentes) no fi nal da 8ª geração de consoles, com títulos como Super Meat Boy, Fez e Limbo, foi se tornando evidente a importância das empresas indie para a indústria.

Com investimentos para produção de games cada vez mais exigentes em gráfi cos, interações e narrativas, as grandes companhias se voltaram para grandes franquias, de valor elevado, mas que ofereciam um bom retorno garantido. A consequência dessa escolha são jogos que precisam atingir o maior número de pessoas possível, e acabam por serem repetitivos depois de algum tempo, em oposição a iniciativa indie que se permite arriscar mais e explorar a criatividade sem precisar vender milhões de cópias para bancar os custos de um grupo pequeno de desenvolvedores.

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Antigamente associado a projetos de qualidade inferior, o mercado dos indies vem passando por uma revolução graças ao surgimento de novas ferramentas de desenvolvimento, à disponibilidade de equipamentos bons a preços acessíveis e principalmente em decorrência da democratização da distribuição dos jogos, uma vez que os criadores podem optar por diversos serviços para levarem suas criações ao público (2AMGAMING 2019)

Veteranos do mercado de games como o executivos Julio Vieitez e Fernando Chamis entendem que o 5G é a próxima novidade que vem para revolucionar mais ainda a distribuição e interação com os games. Conforme visto em anúncio da plataforma de streaming da Google, o Stadia, teremos acesso a jogos muito mais rapidamente e facilitado mesmo para as empresas. Na prática, os jogos terão qualidade e interatividade maiores e mais acessíveis, com a internet rápida e mais estável proporcionada pelo 5G. Os aparelhos não precisarão ser tão evoluídos e ainda assim receber conteúdos de última qualidade.

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