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Realidade Aumentada
Realidade AUMENTADA
Dentre diversas defi nições, a Augmented Reality (AR) é entendida pelo engenheiro pesquisador Ronald Azuma como um sistema que:
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• combina elementos virtuais com o ambiente real;
• é interativa e tem processamento em tempo real;
• é concebida em três dimensões
Trata-se de uma sobreposição de objetos, personagens e de outros elementos digitais num ambiente real, como se ambos fossem uma coisa só. Para tal faz-se uso de algum display como smartphones, headsets ou óculos especiais, que possuem um software programado com imagens ou sinais predefi nidos, reagindo a estes quando captados pela câmera.
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CONTEXTO: REALID. AUMENTADA
Se difere da Realidade Virtual (VR) ao passo que esta transporta a usuárie para um cenário completamente distinto do mundo real, enquanto a AR quer mantê-le atento ao mundo real, alterando-o:

A ideia é aumentar seu conhecimento imediato do mundo ao seu redor Para isso, insere informações curtas, diretas e relevantes nele Isso permite maior interação e aumenta as possibilidades de execução de tarefas Assim, o usuário entra no mundo virtual para interagir com objetos limitados à sua imaginação (Andrion, Roseli Olhar Digital - 2019)
A história da Realidade Aumentada é mais antiga do que se costuma imaginar. O primeiro vislumbre ocorreu em 1901, quando o escritor e cientista L. Frank Bauman, que também criou o Mágico de Oz, descreveu num conto de The Master Key, um personagem que recebia de presente um par de óculos eletrônico que lhe permitia enxergar informações adicionais sobre as pessoas. Estudos e investimentos nesse sentido porém só ocorreram na década de 60, quando pesquisadores como Morton Heilig e Ivan Sutherland começaram a criar dispositivos que combinavam vida real e digital. Sem consenso, o termo “realidade aumentada” costuma ser atribuído a Thomas P. Caudell, ex-engenheiro e pesquisador da Boing.






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Dentre os diversos estudos e protótipos que aconteceram nas décadas seguintes, destacam-se:
• 1982 - RADAR, do engenheiro Dan Reitan que modernizou a previsão do tempo nas TVs deixando-as mais interativas tal qual se conhece hoje;
• 1990 - Óculos de Realidade Aumentada, de Caudell e David Mizell. Permitia obter informações extras sobre cabos e ferramentas digitalmente, sem a necessidade de manuais de instruções;
• 1992 - KARMA, de cientistas da Universidade de Columbia, EUA. Headset que colocava gráfi cos em 3D na frente da usuárie para guiá-le no reparo de impressoras;
• 1994 - “Dançando no Ciberespaço”, da Julie Martin. Peça de teatro com dançarines interagindo com elementos virtuais; • 1996 - CyberCode, tecnologia que permitia a criação de imagens a partir da captação de marcadores 2D;
• 1999 - EyeTap, de Steve Mann. Óculos que ajudava a usuárie a enxergar melhor com ajuda da computação, além de dar zoom e fazer gravações;
• 1999 - Uso da AR pela Nasa em testes de lançamento da nave Nasa X-38 para dar informações extras sobre o mapa aos pilotos;
• 1999 - ARToolkit, do cientista japonês Hirukazu Kato. Kit de ferramentas para quem deseja-se capturar ações na vida real e fazer elas interagirem com objetos virtuais;









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De 2000 em diante a AR chegou as usuáries por meio de testes, games e dispositivos, ganhando popularidade com os smartphones, num ritmo mais lento devido a espera necessária para que a tecnologia obtivesse maiores avanços . ARQuake, no ano 2000, foi o primeiro jogo em Realidade Aumentada desenvolvido. Sendo um game portátil, tratava-se de um jogo de tiro em primeira pessoa que colocava inimigos no cenário real de jogadore. Isto só era possível devido a um robusto equipamento carregado numa mochila, além de óculos e cabos.
Em meados de 2010, surgem com destaque nesse segmento de smartphones a empresa Magic Leap, que por meio de um headset funcional para VR e AR, oferece experiências com apps para jogos, notícias, esportes, entre outros, além da star-
CONTEXTO: REALID. AUMENTADA
tup Niantic que, com fi nanciamento da Nintendo, em 2016 lançou o fenômeno Pokémon Go, faturando mais de 7 bilhões de dólares.
O número de aplicações atual é vasta e se estende a praticamente todas as áreas de atuação, passando por design e arquitetura, educação, saúde, militarismo, turismo, tradução simultânea e comércio. A realidade aumentada se aproximou do público ao ser veiculada em peças publicitárias, sendo seu maior atrativo chamar a atenção de consumidore de forma divertida. Empresas como Coca-Cola e Disney já se experimentaram nesta modalidade interagindo com o público, fazendo uso de ursos polares e personagens marcantes do Universo Disney. Tim Cook (2016), CEO da Apple, em entrevista, acredita no potencial da inovação:
Minha visão é de que a realidade aumentada é a maior das duas (comparando-a com a VR), de longe, porque ela dá a possibilidade de nós dois conversarmos entre si, mas também com outras coisas virtuais para ambos vermos Talvez seja algo virtual que tenha a ver com o que estamos falando, talvez seja alguém que não está aqui, presente, mas pode parecer presente Então há muitas coisas legais

Segundo pesquisa realizada com 650 fundadores de startups, empresas de tecnologia e investidores, 66% dos entrevistados acreditam que a receita da AR vai ultrapassar a virtual. Facebook e Google já fazem grandes investimentos no setor, visando torná-la algo diário e cotidiano na vida das pessoas. Além disso, diversos especialistas da área de jogos eletrônicos acreditam que as mudanças serão tão intensas que será praticamente impossível reconhecer os dias de hoje em 2035.
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