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A evolução das plataformas de games
A Evolução das PLATAFORMAS
de games
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Historiadores afi rmam que tudo começou em 1958 numa tela de osciloscópio para divertir convidades num dia de visita anual ao laboratório Nacional de Brookhaven, Nova York. Desenvolvido pelo físico William Higinbotham, “Tennis for Two” tratava-se de uma bola representada por um ponto piscante em que jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical, a rede¹.
O primeiro console chegou as massas em 1972, de nome Odissey, conhecido no Brasil como Telejogo. Porém, é no fi m dos anos 80 que os games se popularizaram a partir, inicialmente, do Atari com o clássico Pacman e, marcando a terceira geração (8 bits) os videogames NES, da japonesa Nintendo, com Donkey Kong e Zelda, e o Sega Master System, ocupando o segundo lugar no ranking de vendas. A marca dessa geração foi a transição de gráfi cos em blocos para uma rolagem contínua
¹ osciloscópio: instrumento de medida de sinais elétricos que apresenta gráfi cos bidimensionais. 13









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CONTEXTO: A EVOL. DAS PLATAFORMAS DE GAMES
de hardware de pontos quadriculados e sprites.
Paralelamente os jogos ganhavam espaços públicos e fl iperamas norte americanos como opção eletrônica aos tradicionais pinballs. Games como Pong e Space Invanders tiveram seu auge nos chamados Arcades entre os anos 70 e 80, até estes perderem espaço para os consoles caseiros, deixando um importante legado ao dar origem a jogos como Street Fighter e Mortal Kombat.
Mega Drive e Super NES protagonizaram as décadas de 80 e 90 eternizando seus mascotes com Sonic The Hedgehog e Super Mario World, este atingindo a marca 20 milhões de vendas.
Novas propostas não só gráfi cas, mas ressignifi cando a forma de se jogar e expandir o público chegaram nos anos 2000, destacando-se o Nintendo Wii, primeiro console a promover o uso de controles sem fi o e sensíveis ao movimento, o PS Move, com controle similar e a recém chegada Microsoft, que além de lançar seu próprio console Xbox, em 2010 lançou o Kinect, uma câmera que captava os movimentos de jogadores e transmitia-os para os jogos.

Nas primeiras duas décadas dos videogames, os jogos possuíam gráfi cos 2D, que traziam um visual chapado, sem qualquer noção de profundidade Nos anos 90, os jogos 3D ganharam popularidade, com os consoles Sega Saturn e Nintendo 64 Nessa mesma década, a japonesa Sony entrou no mercado de videogames, com o lançamento do primeiro PlayStation, em 1995 (GAGLIONI, Cesar Nexo Jornal - 2019)
Antes adquiridos mais comumente como mídias físicas, os jogos de computador também ganharam múltiplos espaços de consumo com o advento da internet. Em 2003 começou o boom das plataformas digitais como a Steam, da produtora Valve Corporation, detentora de jogos como Half-Life, Dota 2 e Counter Strike e que expandiu sua biblioteca para mais de 30 mil títulos e mais de 90 milhões de usuáries mensais até 2019.
Antecipando o sucesso dos jogos mobile, em 2010 games como Colheita Feliz, FarmVille e Draw Something foram largamente disseminados via as redes sociais Orkut e Facebook, graças às suas mecânicas simples, gratuidade e ascensão das próprias redes. Nesse caso, tal ambiente garantia de sucesso se mostrou também sua fraqueza.
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O mercado saturado, o excesso de spams com notifi cações e os impostos sobre os jogos tornou o formato consideravelmente menos rentável.
De volta aos consoles, desde 2013 o Playstation 4, Xbox 360 e o Switch são os detentores dos públicos gamers hardcore e casual mais tradicionais, seja com gráfi cos foto-realísticos e experiências cinematográfi cas, com atividades que dispensam o uso de controles e executadas por comandos de voz, ou ainda com experimentos em Realidade Virtual (VR) e Aumentada (AR), essas últimas tidas como um norte para a indústria dos games, ao investirem, por exemplo, no desenvolvimento de óculos especiais que permitem a jogadore estar completamente imerso ao universo dos jogos.










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Porém são nos smartphones que se concentram a maior parcela de jogadores na atualidade. Num país onde, segundo dados da Fundação Getúlio Vargas, há mais smartphones ativos do que pessoas, 83,5% dos 66% de brasileires gamers utilizam o aparelho móvel para tal entretenimento, de acordo com Pesquisa Game Brasil 2019. Não se imagina hoje a vida sem os aparelhos móveis e os jogos eletrônicos são grande parte dessa realidade. Com uma jogabilidade simples de arrastar o dedo, games como Angry Birds e Fruit Ninja em meados de 2010 abriram espaço para os Free-to-Play (jogos gratuitos e com vendas internas e/ou propagandas), estilo predominante na plataforma, com games como Candy Crush Saga. Já em 2016 ganham espaço games de maior complexidade como o fenômeno Pokémon Go e mais recentemente o game multiplataforma Fortnite.
A internet transformou a relação entre jogadores e os jogos. Novas plataformas digitais foram criadas para competir com a Steam como a Epic Games e a GOG com, e já foram anunciadas novos serviços de games por streaming como Stadia e Apple Arcade para os próximos anos. A ascensão de plataformas de vídeo como o Youtube e Twich também favoreceu o surgimento de
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multidões de “gamespectadores” e a profi ssão “jogadore de videogame” por meio do E-Sports, já movimentando no ano de 2019 cerca de US$ 1,1 bilhão ao redor do mundo, de acordo com relatório da empresa de consultoria NewZoo.
No ano de 2020 chegamos a 9ª geração de consoles com o Xbox Series X e o recém anunciado PlayStation 5, aquisições que alguns especialistas acreditam ser as últimas, considerando que os games deverão cada vez mais serem acessados via internet, por meio de streaming. Assim sinalizam o novo Xbox segundo Phil Spencer (2019), ao dizer: “projetado para um futuro na nuvem”, e também o arquiteto líder da Playstation Mark Cerny (2019) ao afi rmar em entrevista: “Somos pioneiros em jogos na nuvem, e nossa visão deve fi car clara à medida que avançamos em direção ao lançamento”.