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Elige tu propia aventura: elige leer
LIBROS
Elige tu propia aventura:
ELIGE LEER
Gerardo de la Cruz*
El hábito de la lectura no es algo innato, y tampoco es algo circunstancial ni una inclinación pasajera; es una costumbre incorporada. Es resultado de un proceso de aprendizaje, de haber inculcado un patrón de conducta, y es importante cultivar esto en los niños y jóvenes. No es suficiente motivar una actitud favorable hacia la lectura, sino crear un vínculo fuerte.

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1. Lectura y distracción
Señalar el camino hacia el placer de la lectura puede ser una tarea sencilla llevada con inteligencia e intuición: una apropiada selección de lecturas, acorde con los intereses de los destinatarios, sumada a una dinámica que involucre y motive al lector incipiente, es un inicio más que bueno, aunque sepamos de antemano que resultará insuficiente. El problema real se presenta cuando hay que transitar del placer al hábito, porque disfrutar ocasionalmente de la lectura no implica adquirir la práctica. Ésta es la pared inevitable con la que topan los educadores, y aunque mucho depende del interés y el esfuerzo que realicen los padres, aunado al entorno familiar, al final el hábito dependerá exclusivamente de uno. Tú eres quien elige qué hacer con tu tiempo libre; tú eres quien decide tomar un libro –impreso o electrónico– o sentarte a jugar la mitad del día frente a la computadora, o palidecer de emoción o aburrimiento ante el televisor, y en esta decisión personalísima los educadores –sean padres o maestros– apenas pueden tener incidencia llegado uno a cierta edad.
Con los niños es relativamente inmediata la recompensa: basta que uno se siente con ellos y haga de la lectura un aprendizaje estimulante, un juego. Ellos están ansiosos por conocerlo todo y en esos objetos es posible que identifiquen una fuente de sabiduría y diversión. Conforme crecen, su tiempo depende menos de los padres y desplazan naturalmente su atención
* Escritor, estudió Lengua y Literatura Hispánicas en la UNAM.
hacia nuevos intereses, que poco tienen que ver con papá, mamá o la escuela. Los jóvenes lectores, refiriéndome a quienes están en la adolescencia inicial –en quienes pienso al escribir este artículo–, son un grupo que presenta más complicaciones: ellos están demasiado expuestos a una diversidad de estímulos que captan su atención y absorben su tiempo: la televisión, los juegos electrónicos, las redes sociales, las múltiples aplicaciones de los dispositivos móviles, el mundo virtual… Contra todas estas opciones, la lectura de un libro, de unas cuantas páginas en blanco y negro o a todo color, pletórica de imágenes o no, debe triunfar al margen de cualquier imposición.
En este contexto trato yo de recordar, a mis 38 años, los distractores a los que estaba expuesto 25 años atrás y no encuentro otros que mis propios juguetes, la televisión y los videojuegos, además de la amistad irremplazable de mis compañeros de escuela y mis hermanos. En el juego reproducíamos lo que veíamos en televisión, y los videojuegos nos permitían establecer otro tipo de relación, otra complicidad y camaradería no exenta de competencias que a veces terminaban en conato de riña. Hablo de un tiempo en que contar con tales distractores tecnológicos, al menos en México, implicaba tener cierto nivel de poder adquisitivo. Ahora todo eso y más está al alcance de la mano en el propio teléfono celular de papá, mamá, el primo, la amiguita. Sin embargo, antes de continuar, debo aclarar que no pretendo establecer una relación de competencia, por demás innecesaria y nociva, entre la lectura y todos estos distractores que pueden ser y son de igual manera enriquecedores; de hecho, existen varias aplicaciones increíblemente equilibradas y didácticas para tabletas y dispositivos móviles –no en balde este tipo de herramientas se han convertido en una industria muy lucrativa. Al contrario, quiero establecer la necesidad de proveer a los niños de entre diez y trece años, de materiales de lectura apropiados para captar suficientemente su atención a fin de que opten por la lectura; pienso en unos años a futuro, en un parpadeo, cuando mi hija tenga que optar entre jugar con el iPad –que a sus cinco años domina con dedos ágiles–, leer un libro o cualquier otra cosa; pienso en el material que le podría brindar una opción para inclinarla hacia la lectura y hacer de este placer un hábito. Y pienso desde luego en mi experiencia y en los libros que lograron que, al cansarme de jugar en el Atari o el Nintendo toda la tarde de un sábado –contra todas las prevenciones de mi madre– concluyera o iniciara el día leyendo… y jugando.
2. El libro-juego y la “llamada del juego”
Abro un paréntesis: ¿qué es un libro-juego? Comúnmente el lector asume una actitud pasiva –o seudopasiva si se prefiere– frente a la obra; sí, se involucra en la historia, la padece y la goza; se identifica con los personajes hasta cierto punto, con diferente intensidad, pero no incide en el curso de la historia. Los libros-juego asumen que el lector es una suerte de coautor o el protagonista de la obra. En consecuencia, el texto exige su participación activa de distintas maneras. Desde el principio se establecen las reglas del juego, las cuales determinan la relación activa del lector con el libro, que puede ser estrictamente un juego o un recurso literario que se vale del juego para afectar forma y fondo. El autor puede plantear desde la forma de acomodar los capítulos –serpientes y escaleras, un puzzle– o exigir al lector la toma de decisiones a lo largo del relato; se ofrecen diversas opciones para llegar al final o varios finales de la historia, y raramente su lectura implica leer toda la obra, de hecho para leerla completa hay que volver a empezar, porque ese libro es muchos libros y cada historia es única. Bajo esta premisa se han


producido muchas novelas, como El castillo de los destinos cruzados (1973) de Italo Calvino, o los muy populares de juegos de rol, que datan de la década de 1970, hoy trasladados a la geografía virtual. Pero antes de eso, hubo un principio.
La incorporación del juego en la literatura –la “llamada del juego”, como lo denomina Milan Kundera en El arte de la novela (1986)– es un tema añejo: allí están La vida y opiniones de Tristram Shandy, caballero (1759-1767), de Laurence Sterne, y Jacques el fatalista y su maestro (1795), de Denis Diderot, obras que parten de una raíz común: Cervantes y Rabelais. La novela moderna, en efecto, tiene como pocos géneros literarios una raíz tan acendrada en el juego que en ocasiones se ha vuelto una mueca odiosa, hasta renegar, como quien reniega de su pasado, de la naturaleza lúdica del género. La novela incorpora cuanto se le pone al paso, en un acto lúdico lleno de libertad creativa, despliega toda clase de recursos imaginativos para involucrar al lector y hacerlo partícipe –que no participante– de la narración; en Jacques el fatalista, por ejemplo, el narrador se ve interrumpido con frecuencia por un lector que constantemente le pide explicaciones; Tristram Shandy promete narrarnos su biografía a lo largo de nueve tomos, para terminar como un personaje secundario en la historia de su propia vida. El juego es el origen de la literatura moderna en Occidente, en opinión de muchos autores más reputados que quien suscribe estas líneas. Sin embargo, y volviendo al tema inicial, esta literatura está sospechosamente lejos de atraer a un lector de entre diez y quince años. Quiero insistir en este punto porque deseo enfatizar la diferencia entre la literatura lúdica y un libro-juego, como lo son los libros de la serie “Elige tu propia aventura”, a la cual me referiré más adelante.
Jorge Luis Borges, uno de los autores más brillantes y lúdicos en la historia de la literatura

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La vida y opiniones de Tristram Shandy, caballero (1759-1767), de Sterne, y Jacques el fatalista y su maestro (1795), de Diderot, incorporaron el juego en la literatura
universal, consideró un “desvarío laborioso y empobrecedor el de componer vastos libros” y prefirió “la escritura de notas sobre libros imaginarios” (Ficciones, 1944). Hablo desde luego de “El jardín de los senderos que se bifurcan” y “Estudio de la obra de Herbert Quain” (1941), o “El libro de arena” (1975). El Jardín de los senderos que se bifurcan de Ts’ui Pên –explica Stephen Albert, exégeta del libro– es una magna obra aparentemente fallida, un laberinto narrativo que abarca todas las posibilidades de una historia que se abren simultáneamente en el tiempo, de tal manera que todas las opciones derivadas de una acción, vistas en su infinito conjunto, conformarían una imagen del universo: una persona toca a la puerta, ¿cuáles son sus intenciones?,
¿es amiga o enemiga, un mensajero, un desconocido? La novela de Ts’ui Pên plasma todos esos caminos de manera simultánea: es amigo, enemigo, mensajero, desconocido, y cada opción se abre con sus múltiples alternativas hacia el infinito. A esta imagen del universo, sumó un intento más modesto: el del olvidado Herbert Quain en April March, cuya traducción correcta al español, dice Borges, sería Abril Marzo y no Marcha de abril. Herbert Quain admite que su novela es un juego y Borges expone, mediante un simple esquema, la estructura: se propuso una novela que consta de nueve novelas, cada una rigurosamente excluyente. El método es descrito como “novela regresiva, ramificada”: el principio da cuenta del final (z), los tres siguientes capítulos (y) de tres antecedentes diferentes, y cada uno de estos con sus tres respectivos inicios (x), temáticamente diferentes y opuestos –el tres no es casual, alude al principio aristotélico de la tragedia: principio, nudo y desenlace. Esto significa que, quien se aventure en las páginas de la imaginaria April March asiste a nueve novelas diferentes con el mismo desenlace, pero Borges advierte “quienes los leen en orden cronológico (verbigracia: x 3, y 1, z) pierden el sabor peculiar del extraño libro”. Borges describe, como dije, la estructura, mas no el método que emplea Quain para conducir al lector, el cual sugirió Julio Cortázar en Rayuela (1964) −un “tablero de dirección” repitiendo el número de capítulo en cada página. Raymond Queneau llevó al extremo el procedimiento en “Un cuento a su manera” (1967), la misma fábula con cinco o seis variaciones a elegir.1 Más adelante, el escritor
1 Hay versiones interactivas del cuento: la versión original, “Un conte à votre façon”, en <www.e-critures.org/conte>; la versión inglesa, “A story as you like it”, en <www.thing.de/pro jekte/7:9%23/queneau_1.html#roman> [consultados el 21 de enero de 2014]. serbio Milorad Pavi (1929-2009) se encargaría de hacer esos libros impensables, con gran virtuosismo: una novela-léxico en versión masculina y femenina; una novela crucigrama, donde el lector soluciona el misterio, otra combinatoria con las cartas del Tarot, etcétera.2 Y es aquí donde entramos al terreno de la hiperficción, la hipertextualidad. A quien desee profundizar en el análisis y naturaleza de este tipo de narrativa en Latinoamérica, lo remito a un texto disponible en Internet, de Marcela Castro Castro: Los libros de arena, bastante esclarecedor.3
Con todos estos antecedentes, nuevamente pregunto: ¿podría acceder un joven de doce, trece años, a esta clase de retruécanos mentales? Con toda franqueza, no me veo con mi hija probando suerte con Ficciones, al final hay algo de perturbador en sus cuentos. Borges, “más razonable, más inepto, más haragán”, imaginó libros imposibles e improbables, y otros se encargaron de hacerlos realidad. Como en lo que podría ser una de las historias de Herbert Quain, hoy aparece un hombre escribiendo acerca de una serie de libros de hiperficción; en el siguiente capítulo, se ve al mismo hombre, más joven, leyendo los títulos de una serie de novelas juveniles llamada “Elige tu propia aventura”, y al final, que sería el principio, se encuentra un abogado de nombre Edward Packard escribiendo, con la imaginativa colaboración de sus hijas, lo que
2 Sus obras están disponibles en español en las editoriales Anagrama y Sexto Piso. En Internet, puede consultarse un relato que esboza sus procedimientos: The Glass Snail. A Pre-Christmas Tale, trad. al inglés Sheila Sofrenovic, Word Circuits, 2003, en <wordcircuits.com/gallery/glasssnail/> [consultado el 21 de enero de 2014]. 3 Marcela Castro Castro, Los libros de arena, Bogotá, Pontificia
Universidad Javeriana, 2001. Disponible en: <www.javeriana. edu.co/relato_digital/r_digital/bibliografia/virtual/castrocastrocompleto.htm> [consultado el 21 de enero de 2014]. Agrego a esta nota una consideración: no coincido con la autora, ni con Wikipedia para quien consulte el artículo “Gamebook”, en clasificar las obras a las que hace referencia como libros-juego.
Borges reseñó indulgente: una novela que no pretende ser sino un juego.
3. Elige tu propia aventura
Celebraría con mucho gusto que, al mencionar la serie “Elige tu propia aventura” (ETPA), a más de uno le traiga a la memoria gratas experiencias, porque si bien no podría aseverar que estos fueron los libros que afirmaron en mí el hábito de la lectura, estoy convencido de que sin ellos el camino hubiera sido más rijoso. En mi casa había libros, pero entre los recuerdos infantiles no encuentro a mis padres leyendo, excepto revistas de moda y chismes, que hojeaban displicentes. En cambio, sí me veo a los nueve o diez años disfrutando las versiones condensadas de Salgari, de Verne, de Stevenson, que si bien no abundaban en casa, sí en el colegio, donde tenía dos horas a la semana destinadas a lectura en la biblioteca. Muchas versiones condensadas o fascículos ilustrados de Charles Dickens, Washington Irving, Arthur Conan Doyle… pero lo cierto es que transitar de estas versiones al cómic, y no propiamente a la obra original, fue lo natural. En cambio, la fórmula de la serie ETPA, diseñada por Edward Packard (1931) y su primer editor, Raymond Almiran Montgomery (1936), sí facilitó el tránsito hacia otro tipo de lecturas.
La serie fue muy popular en las décadas de 1980 y 1990, no en balde en sus casi treinta años de existencia, de 1976 a 2003, vendió 250 millones de libros en 38 idiomas diferentes, de acuerdo con Chooseco LLC, actual propietaria de los derechos de la serie.4 Pero más allá del éxito comercial, que prueba la excelente estrategia de
4 En la web oficial de Chooseco LLC se encuentra la historia de la serie de acuerdo con R. A. Montgomery, <www.cyoa.com/ pages/history-of-cyoa> [consultado el 21 de enero de 2014]. venta y la buena recepción que tuvo, “Elige tu propia aventura” resultó una eficaz herramienta didáctica y pedagógica.
Contra todo el proemio desarrollado en la segunda parte de este artículo, es muy probable que April March del imaginario Herbert Quain poco tuviera que ver con la creación de Packard. En una entrevista, Ray Montgomery, el otro gran pilar de esta serie, declara que, en efecto, Raymond Queneau y Julio Cortázar aportaron el método y el recurso de la serie, a lo cual acota Edward Packard, algo renuente a esta afirmación, que ningún antecedente introduce la interpelación directa a la segunda persona: “tú” eres el protagonista, “tú” tomas las decisiones, “tú” tienes las riendas de la historia.5 Sea como sea, en los libros de ETPA convergen Borges, Cortázar y Queneau… ¡en aventuras dirigidas al público infantil y juvenil! Eso me parece, ya de por sí, maravilloso. Las aventuras escritas por Packard y Montgomery no sólo influyeron positivamente en sus lectores en cuanto al hábito de la lectura, sino que estimulaban la imaginación y la creatividad.
La idea nació, cuenta Edward Packard, cuando él todavía estaba lejos de la literatura y se dedicaba a ejercer su carrera. Gustaba de contarles historias a sus hijas Caroline y Andrea, para quienes había creado un personaje llamado “Pete”, al que le ocurrían mil y un aventuras. Pete venía a cuento a la hora de dormir, y en una ocasión, se le ocurrió preguntarles qué harían en su lugar. Cada una propuso un sendero y Packard siguió cada ruta hasta llegar a sus respectivos desenlaces. Así nació en 1969 Sugarcane Island (La isla de la caña de azúcar). Como suele ocurrir
5 Jen Doll, “Choosing our own adventures, then and now”, The
Atlantic Wire, 17 de mayo de 2012. Disponible en: <www. theatlanticwire.com/entertainment/2012/05/enduringpower-choosing-your-own-adventure/52386> [consultado el 2 de enero de 2014].
con las buenas ideas, deambuló de editorial en editorial hasta que dio en 1976 con Montgomery, quien había estudiado y trabajado proyectos de juegos de rol. Éste acogió la propuesta y le dio salida a la serie, que tres años después compró Bantam Books –hoy bajo el consorcio editorial Random House, quien tenía Dungeons & Dragons–, tras advertir su potencial comercial para penetrar en el mercado infantil y juvenil; y comenzó a explotarla con muy felices resultados. Los libros contaban con un formato similar al libro de bolsillo, tapa brillante, con una llamativa ilustración sobre fondo blanco y un cintillo rojo con la leyenda: “Elige tu propia aventura”, y enseguida, sobre el título: “¡Tú eres la estrella de la historia! Elige entre 42 posibles finales”.
Porque en esta serie, tú, joven lector de entre diez y quince años, eres en efecto el protagonista de la historia. En las primeras líneas se te informa someramente quién eres, y luego, con mayor amplitud, dónde estás, las características del lugar, el contexto temático de la novela –histórico, científico, mitológico, etcétera– y el objetivo primario. A partir de este conocimiento, comienzan las decisiones que deberás tomar: “Si decides cancelar tu cita con Runal y seguir a Carlos, pasa a la página 7. Si crees que Carlos está bien y sigues con la idea de ver a Runal, pasa a la página 8” (R. A. Montgomery, El abominable hombre de las nieves), y así sucesivamente, hasta llegar a uno de los posibles finales y volver a empezar hasta agotar un promedio de 35 historias diferentes, que podían concluir de manera muy satisfactoria, no tan satisfactoria, y hasta con la muerte o el encarcelamiento. Cada título es un cultivo de imaginación de 120 páginas marcadas por la curiosidad, y aunque ya todo está escrito en el pequeño librito, la ruta que seguirás es de tu exclusiva responsabilidad.
La estructura empleada por Packard se asemeja a la que ideó Borges en April March, pero la estrategia no es “retrospectiva”, sino “progresiva”, de manera que tendríamos una novela “progresiva ramificada”. Es decir, el lector-protagonista explora las múltiples opciones que se presentan a lo largo del relato –como en “Un cuento a su manera”– y cada libro es muchos libros –como en Rayuela. Cualquiera diría que ETPA es un libro interactivo, y lo es, aunque en términos literarios se le ha denominado “hiperficción explorativa”.
La serie tiene sus virtudes: son libros ágiles, escritos con corrección, recurren al vocabulario que requieren y el planteamiento de ser el protagonista de la historia, por ello atrapan al joven lector desde la primera página. Sin embargo, a mi juicio, su mayor virtud radica en su eficacia como herramienta educativa, pues además de ofrecer numerosos datos de cultura general, promueven la autoestima del adolescente y la confianza en sí mismo, enaltecen valores éticos y cívicos, como la amistad, la lealtad, la solidaridad, la compasión, la honradez, pero sobre todo desarrollan las capacidades analíticas del niño. En esta ilusión de que eres tú quien toma las decisiones, ante un final inesperado o insatisfactorio, siempre te preguntas qué hiciste mal, si le diste la espalda a alguien a quien debías apoyar, dónde erraste el camino, entonces analizas la historia, vuelves a empezar y corriges. Obliga a reflexionar y a enmendar, invariablemente.
Estas características, filtradas en aventuras extraordinarias, con mapas e ilustraciones de los momentos críticos, hicieron de estos libros un verdadero juguete adictivo. Leído el primer libro de ETPA, con toda probabilidad el niño reincidirá en la lectura de otra aventura, y otra, y otra… Lo único que resultaba criticable, ahora me entero, fue que a los ojos de la sociedad estadounidense, los protagonistas tuvieran cierta homogeneidad: niños, blancos, y de cierto nivel socioeconómico. Francamente, a la hora de la aventura, esto resultaba lo menos relevante.
A México los libros llegaron de Europa en 1986 por medio de la editorial Timun Mas, que adaptó el formato a España, es decir, los libros eran rojos y el cintillo amarillo, los colores de su bandera, y nosotros en México debimos conformarnos, como ha sido costumbre, a sus giros lingüísticos. Timun Mas tradujo y publicó además las series inspiradas en ETPA: “Planea tu fuga”, creación de Edward Packard; “Resuelve el misterio”; “La máquina del tiempo”, la cual sólo tiene un final y la posibilidad de perderse en el tiempo; y dos colecciones de Dungeons & Dragons: “Aventura sin fin”, la versión ETPA del juego de rol, y “Aventura juego”, ésta sí de rol: conceptos similares, pero bien diferenciados, y los títulos estaban disponibles incluso en las tiendas de autoservicio.
Al cabo de dos décadas y ante la emergencia de Internet y los libros electrónicos, ETPA perdió terreno, (sobre todo después del gran volumen de ventas), y en 2003 Random House la descatalogó. Montgomery recuperó los derechos de la serie y formó la compañía Chooseco LLC (Packard también formó su propia compañía). En esta nueva etapa, Montgomery informa que está trabajando mucho en actualizar sus títulos para que estén al alcance de los jóvenes lectores contemporáneos, y algunas de estas versiones están disponibles en México desde 2008. Resulta gratificante que una editorial mexicana como Terracota recoja este proyecto y haya puesto en circulación ocho de los títulos escritos por R. A. Montgomery: El abominable hombre de las nieves y Viaje al fondo del mar, traducidas por la editora Pilar Tapia; El espacio y más allá, traducción de David Monroy Gómez; el clásico Las joyas perdidas de Nabooti, traducido por la poeta Blanca Luz Pulido; El misterio de los mayas, traducción de Javiera Tapia; La casa del peligro y Correr por siempre, traducción de Adriana Toledano, y Escapar, traducido por Guillermo de León. Es un
Títulos escritos por R. A. Montgomery, de Editorial Terracota
consuelo leerlos sin los altisonantes giros y expresiones españolas y, sobre todo, que estén a un precio bastante económico: cincuenta pesos. Nuestro mercado editorial ha cambiado mucho en 25 años, la oferta en lo que respecta a literatura infantil y juvenil es robusta, variada, hay toda una generación de autores e ilustradores concentrados exclusivamente en los jóvenes lectores.
La mayor competencia que enfrenta “Elige tu propia aventura” no es Internet ni las aplicaciones electrónicas: es, afortunadamente, el desarrollo del mercado de esta literatura. Si desea sobrevivir a la nostalgia de los padres que crecieron con la serie, y dirigirse a las generaciones de hoy, sería sano que comenzaran a producir
títulos hechos por autores mexicanos. Entretanto, no sé cómo se sucedan las cosas en unos años, cuáles terminen siendo los intereses de mi hija, pero de algo estoy seguro: cuando llegue el momento de motivar el hábito de la lectura, probaré suerte con la serie ETPA, esté o no en el mercado. Ella podrá encontrar en su tableta y en Internet muchas cosas que sean de su gusto, muchas aplicaciones didácticas, lo cierto es que un libro es un libro, y ETPA permite a los jóvenes transitar del jugar leyendo a leer por placer, integrando la lectura a la cotidianidad. De este modo, la lectura se convierte en un hábito placentero.
4. Leer es una aventura: elige leer
Ahora quisiera hacer una precisión casi contradictoria con lo que antes he expuesto. En términos literarios, los libros de ETPA han sido catalogados como una consecuencia de Borges, de Rayuela y de “Un cuento a su manera”; es cierto, el procedimiento y la estructura narrativa convergen, pero ETPA no puede ser examinada como una obra literaria porque no es una obra literaria: es la fórmula. Todos y cada uno de sus títulos presentan limitaciones literarias porque la demanda exigió a los autores la escritura de seis o siete libros al año, porque la fórmula así lo exige. Ceñirse a un formato preestablecido como lo es el capítulo por página, y pretender dirigirse a cualquier tipo de lector, impiden explorar escenarios, abundar en descripciones y en la sicología del protagonista; apenas hay tiempo para perfilar al personaje antagónico y presentar a los personajes secundarios. La fórmula está diseñada para abortar complicaciones en las tramas y desarrollar las historias a gran velocidad. Al cabo se vuelven esquemáticos y, conforme pasa el tiempo y el lector crece, los libros pierden atractivo. “Yo reivindico para esa obra”, dice Quain de su novela, “los rasgos esenciales de todo juego: la simetría, las leyes arbitrarias, el tedio”. Son lo que son, sin mayores pretensiones: libros de aventuras juveniles para lectores activos; un juguete que se presenta en forma de novela con las ventajas que ya mencioné.
Paradójicamente, esas limitantes son también un acierto de la serie. Cuando uno lee ocho historias con 269 finales, termina por cansarse. Después de tantas aventuras en ETPA, en “La máquina del tiempo”, en Dungeons & Dragons, su lectura resulta insuficiente, se desnuda la fórmula. Abandonar “La máquina del tiempo” para abordar La máquina del tiempo de H. G. Wells, cambiar Viaje al fondo del mar por Viaje al centro de la tierra, dejar que Holmes resuelva el misterio y dar paso a los elfos de Tolkien –sin dibujitos, sin versiones condensadas, sin animaciones–, es mero trámite. Luego entra uno a esa edad crucial donde no necesita aventuras ajenas, sino aventurarse en la vida y para ello requiere respuestas vitales, entonces se tiene la convicción (o la intuición, si se quiere) de que hallará al menos una pista en los mensajes que otros nos han dejado en los libros.
Así fue como mis libros juveniles cedieron su privilegiado espacio a otro tipo de lecturas que respondían a las inquietudes de mi edad y penetré en universos más complejos que el de Ts’ui Pên. Mi caso no es único, es el de varios amigos que compartían conmigo el gusto y afecto por “Elige tu propia aventura”, el de muchos lectores –menores que yo– cuyos testimonios de gratitud pueden leerse en numerosos blogs. Ninguno de mis amigos se inclinó por la literatura, pero adquirieron el hábito de la lectura y lo fomentan en sus hijos. Es la semilla, lo creo, de un círculo virtuoso.

