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LE GRAPHISME POUR TOUS TOME 1

Mathilde VALLÉE Mastère Stratégie de communication par l’image École de Condé Paris - Promotion 2011 - 2013


TOME 1

RÉFLEXION ANALYSE & RECHERCHES PRÉLIMINAIRES

3 Professeurs référents Lionel Hager & Grégoire Hénon


Ce mémoire a été rédigé dans le cadre de ma deuxième année de Mastère Stratégie de communication par l’image à l’École de Condé Paris. J’ai choisi à cette occasion de travailler sur la pédagogie du graphisme, destinée à une cible grand public. Il m’a semblé, en effet, intéressant et légitime de s’interroger quant à la démocratisation du graphisme et de réfléchir à des solutions permettant à des personnes non initiées d’acquérir une connaissance suffisante des fondamentaux du graphisme.

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Je tiens à remercier toutes les personnes qui m’ont aidé et soutenu pour ce projet. Mes professeurs référents, Lionel Hager et Grégoire Hénon, pour leur expertise, leur aide et leur confiance. Mes amies et compères, Camille Peineau, Aurélie Mélou et Marine Ménétrier, qui ont toujours su me remotiver et qui m’ont énormément apporté durant cette année. Je remercie aussi particulièrement Maxime Lucet d’avoir été à mon écoute quand j’en ai eu besoin et qui sait toujours me redonner confiance. Travailler à leur côté a été un réel plaisir et ce mémoire aura eu le mérite de nous rendre plus complices encore. Je remercie aussi mes maîtres de stage, Nicolas Sandoz et Joseph Jeantet pour leur soutient et leurs conseils, dans mes débuts, et j’ai une pensée pour toutes les personnes avec qui j’ai aimé parler de mon projet, partager et qui m’ont été de bons conseils. Pour finir, je remercie mes parents, de m’avoir soutenu et qui m’ont permis d’en arriver là et je souhaite dédier ce mémoire à mon père, qui m’a, en grande partie, inspiré pour ce projet et orienté ma pensée.

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AVANTPROPOS

Lors de mes recherches pour ce mémoire, j’ai souvent lu des critiques sur les lacunes graphiques du public et des commanditaires français, sur le manque de reconnaissance et de visibilité du design graphique. Constater le peu de connaissances qu’ont les gens par rapport au graphisme, observer le manque de lieux ou débats concernant cette discipline - les seuls exemples n’étant souvent fréquentés ou destinés qu’à un public connaisseur - m’a fait réaliser qu’il y avait une réelle nécessité quant à une sensibilisation et une pédagogie du graphisme, destinée et adaptée à une cible grand public ; ces actions étant déterminantes concernant l’avenir du paysage visuel, dans ce contexte de démocratisation graphique.

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Les pages qui vont suivre dresserons un constat sur la place du graphisme dans notre société et sur les causes de la mal-connaissance du graphisme en France, ainsi qu’une analyse du contexte et des références, permettant d’orienter cette réflexion vers des solutions les plus adaptées.

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SOMMAIRE INTRODUCTION

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RECHERCHES & ANALYSE

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1. QU’EST-CE QUE LE GRAPHISME ?

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A / UNE DÉFINITION PROBLÉMATIQUE

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B / UN ART “ INVISIBLE ”

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C / ACTIONS ET ÉVÉNEMENTS AUTOUR DU GRAPHISME

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11. UN CONTEXTE ORIENTÉ VERS UNE ACCESSIBILITÉ

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111. AMATEURISME & DO IT YOURSELF

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A / L’AMATEURISME DANS LE GRAPHISME

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B / LES RISQUES D’UN GRAPHISME POUR TOUS

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C / LES BÉNÉFICES

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PROBLÉMATIQUE

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ENJEUX

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EXPÉRIMENTATIONS

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1. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

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1 - UN LANGAGE SCRIPT-VISUEL

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2 - UNE APPROCHE SÉMIOLOGIQUE

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3 - DES RÉFÉRENTS GRAPHIQUES ISSUS DE LA CULTURE VISUELLE

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11. LA CONSTRUCTION

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1 - GRILLES ET TRACÉS RÉGULATEURS

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2 - SYSTÈMES D’ASSEMBLAGE & DE PROGRESSION

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CONCLUSION

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BIBLIOGRAPHIE

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« PLUS QUE JAMAIS ET DE FAÇON CROISSANTE, NOUS ÉVOLUONS DANS DES SOCIÉTÉS QUI FAÇONNENT NOS CONSCIENCES PAR LES IMAGES. » VINCENT PERROTTET Citation extraite de son site partager-le-regard.info, pétition en ligne, 2013

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INTRODUCTION

Il y a actuellement en France deux acceptations différentes pour le mot culture. Tout d’abord la notion de culture individuelle, celle-ci est propre à chacun, c’est une construction personnelle de ses connaissances déterminant notre culture générale. Cette dimension d’élaboration et de construction, pouvant être associée à la notion d’éducation, est donc évolutive et individuelle. La notion de culture collective, elle, concerne la culture d’un peuple, son identité culturelle. Elle correspond ainsi à une forme d’unité fixatrice, un repère de valeur relié à une histoire, un patrimoine. Celle-ci n’évolue que très lentement, sa valeur est figée dans le passé. Dans ce cas, la culture est de l’ordre de l’acquis. Ce « réservoir commun » évolue dans le temps par, et dans, les formes des échanges. Il se constitue en manières distinctes d’être, de penser, d’agir et de communiquer. Toutefois, le lien entre culture individuelle et culture collective crée un amalgame, en effet, la culture individuelle est comprise comme une connaissance de la culture collective dont on dépend. Le design graphique en France, n’est inscrit dans le patrimoine et n’est véritablement reconnu que depuis peu de temps. Il n’est alors pas encore véritablement inscrit dans la culture collective de notre société. La Suisse à l’inverse, est marquée depuis un siècle, par un patrimoine important dans le domaine du graphisme. Elle se distingue par le haut niveau et l’esprit pionner de ses graphistes.

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Le graphisme fait donc, en Suisse, véritablement parti de la culture collective du pays, et favorise ainsi une connaissance généralisée du domaine et une qualité visible au niveau de la réflexion et des créations.

Ainsi, sa connaissance et son éducation semblent donc importants et relèvent presque d’une nécessité pour la qualité visuelle de l’environnement dans lequel nous évoluons chaque jour, surtout depuis la démocratisation de l’outil informatique et la hausse du graphisme amateur. Il y a donc une réelle légitimité à mettre en place des supports de sensibilisation et de pédagogie du graphisme, qui servent de socle commun.

Le design graphique n’étant pas, en France, inscrit dans la culture collective, sa connaissance relève d’un effort de construction personnel et d’éducation ; d’autant plus qu’il y a un véritable manque de discours, de lieux et de publications dédiés à la création graphique et à sa culture. Le graphisme n’est ainsi pas considéré, dans la pensée collective, comme une discipline de création influente. Pourtant il est un composant majeur de la culture visuelle contemporaine, le design graphique façonne notre environnement : il requiert donc la plus grande attention.

NB : Notons qu’il y a toutefois en France, de nombreuses écoles de design graphique, qui forment ceux qui veulent en faire leur métier, leur système pédagogique n’est ici aucunement remis en cause. La réflexion se porte essentiellement sur une cible grand public, qui n’est alors pas concernée par ce type de formations.

Toutefois, malgré l’importance du graphisme dans notre société, le grand public en France ne bénéficie d’aucun apprentissage, ne serait-ce qu’aux bases. En effet le design graphique est absent du socle commun de l’enseignement et aucun support ne semble vraiment consacré à la pédagogie du graphisme, destinée à une cible de non-initiés.

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RECHERCHES & ANALYSE

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CONTEXTE PROBLÉMATIQUE ENJEUX

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QU’EST-CE QUE LE DESIGN GRAPHIQUE ?

Michel Wlassikoff, Histoire du graphisme en France, Paris, UCAD (Union Centrale des Arts Décoratifs), 2008

« EN FRANCE LA CONSCIENCE DE CE QU’EST LE GRAPHISME A LONGTEMPS FAIT DÉFAUT ALORS MÊME QUE, DANS LES FAITS, SA PRATIQUE ÉTAIT INSTAURÉE DE LONGUE DATE. »

Qu’est-ce donc que le graphisme ? Vu de l’extérieur, il semble question d’un assemblage de lignes, de formes, de couleurs, d’images et de textes, posés ça et là. Rien de bien compliqué, donc. Mais pourtant les choix concernant ces assemblages et la disposition des différents éléments ne sont pas fait au hasard. Il est donc aussi question de réflexion, de choix et d’organisation. De plus, ces informations, ces savoirs et ces fictions traités visuellement sont les matériaux d’une commande. Il y a donc aussi une demande et un objectif. Le graphisme consiste alors, non pas en un simple assemblage irréfléchi, mais en la traduction et l’interprétation d’un message, la conception d’une syntaxe script-visuelle dont les partis pris graphiques orientent les regards, les lectures et en l’organisation des conditions du lisible et du visible, du matériel et de l’immatériel.

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A.

?

Une définition problématique

La difficulté énoncée autour de la définition et de la connaissance du graphisme est un problème récurrent. D’ailleurs, la plupart des livres traitant du design graphique introduisent leur propos en apportant une définition du graphisme et en le contextualisant. Aussi, le thème du concours d’affiche du Festival International de Chaumont de 2009, présenté sous forme de question, « LE GRAPHISME, QU’EST CE QUE C’EST ? », prouve bien que la définition du graphisme n’est pas évidente, interroge, et que les réponses peuvent-être variées, traitées sous différents aspects. Ce concours a par ailleurs semblé poser problème. En effet, celui-ci a risqué d’être annulé, les réponses jugées insatisfaisantes. Si la définition et la visibilité du graphisme semblent problématiques, c’est en grande partie dû à son caractère pluriel et hétérogène. Il semble en effet difficile pour un observateur extérieur d’ainsi pouvoir l’appréhender, l’identifier et le qualifier. Il est donc difficile de fournir une définition simple du design graphique.

Stéphane Darricau, Étapes n°200, Paris, Pyramyd, janvier 2012

« IL EST DONC PERMIS DE PENSER QU’UNE DÉFINITION UNIVOQUE ET DÉFINITIVE DU GRAPHISME - AUSSI UTILE SOIT-ELLE POUR LA RECONNAISSANCE DE CE MÉTIER CONSTITUE UNE VUE DE L’ESPRIT  : LA DISCIPLINE EST TROP PERMÉABLE POUR PRÉSENTER À L’OEIL DU PROFANE AUTRE CHOSE QU’UN CONTOUR FLOU, UNE FORME AMBIGUË, DES COULEURS CHANGEANTES. »

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QU’EST-CE QUE LE DESIGN GRAPHIQUE ?

Une définition problématique

Les tentatives de définition du graphisme sont nombreuses. Les différentes définitions sont, dans une certaine mesure, des interprétations personnelles, ou du moins, elles s’adaptent à des expériences propres que l’on à, face au graphisme. Afin d’établir une définition complète du graphisme, il semble alors intéressant de les comparer, de les confronter.

Recherche Lors de mes lectures concernant le graphisme, j’ai ainsi relevé un certains nombres de définitions de provenances différentes, issues d’époques différentes, de personnalités aux orientations différentes, afin d’avoir un panel relativement large. J’ai par la suite décomposées les définitions recueillies, pour ne garder que les notions et les mots importants. Les mots les plus récurrents constituent des notions importants à faire ressortir. Les différents mots ont ensuite été classés par catégories. (CF schéma)

1. Aperçu de différentes définitions

2. Adjectifs issus des définitions

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Systèmes de classements par thématiques (adjectifs, noms communs)

ADJECTIFS DÉFINITIONS

VERBES & ACTIONS

NOMS COMMUNS

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QU’EST-CE QUE LE DESIGN GRAPHIQUE ?

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Une définition problématique


RECHERCHE DE SCHÉMATISATION ET DE CHRONOLOGIE DU GRAPHISME DÉFINISSANT LE PROCESSUS CRÉATIF, À PARTIR DES DIFFÉRENTES NOTIONS AINSI RECUEILLIES

Cette représentation schématique du parcours chronologique du design graphique permet de révéler différentes temps forts :

Note : La partie « immergée », définie par une phase de réflexion, constitue une part importante.

PHASE DE FORMALISATION DU PROJET PHASE DE RÉFLEXION PHASE DE MISE EN OEUVRE PHASE DE COMMUNICATION DU PROJET

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QU’EST-CE QUE LE DESIGN GRAPHIQUE ?

Une définition problématique

À partir des différentes notions collectées précédemment et de la schématisation du processus créatif établie, différents temps forts ont été déterminés. Ici, les verbes recueillis à travers les différentes définitions ont été organisés en fonction des étapes déterminées. Ces ensembles script-visuels retracent ainsi de façon imagée différentes actions qui peuvent entrer en jeu dans la mise en place du processus créatif.

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B.

QU’EST-CE QUE LE DESIGN GRAPHIQUE ?

Un art « invisible » ?

Le design graphique est, sous une forme ou une autre, partout présent dans notre vie quotidienne, mais même si cette discipline est familière, de son omniprésence dans le paysage visuel, elle demeure mal connue du grand public.

« VISIBLE PARTOUT, LE GRAPHISME EST AUSSI ABSOLUMENT INVISIBLE : ON NE LE REMARQUE PAS PLUS QU’ON NE LE CONNAÎT. » 1 Michaël Amzalag du studio M/M souligne qu’il existe « un vrai problème d’illettrisme graphique dans ce pays. » 2 En effet, le graphisme demeure inconnu du grand public, et les commanditaires n’ont souvent qu’une vague idée, généralement fausse, de ce qu’il implique. Si les gens n’y sont pas sensibles, c’est parce qu’il n’est pas reconnu comme tel. Pour promouvoir la création graphique il faut amener la profession dans « la pratique du débat public », selon Malte Martin  3. Pour Catherine de Smet, « le graphisme a besoin de visibilité. [...] Lançons des recherches, multiplions expositions et publications, afin que le graphisme devienne un objet de connaissance et gagne en popularité. » 4

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1. Ellen Lupton, avant propos, « lire sur le graphisme - pour quoi faire ? » Le graphisme en texte, Éd. Pyramyd, 2011 2. Propos de Michaël Amzalag, Libération , 29 janvier 2008

3. Malte Martin, Étapes n°200, 2012

4. Catherine de Smet, « Jeu de piste, archives et collections », paru dans Graphisme en France, Centre national des arts plastiques, 2007


« LE GRAPHISME PARTICIPE DE CES ARTS QUI ÉCHAPPENT À NOTRE ATTENTION . » Expression d’Ernst Gombrich dans la préface de son ouvrage consacré aux arts décoratifs, reprise par Catherine de Smet dans « La vie mode d’emploi graphique », paru dans le catalogue Chaumont 2008, Éd. Pyramyd

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C.

QU’EST-CE QUE LE DESIGN GRAPHIQUE ?

Actions & événements autour du graphisme

« À LA DÉCHARGE DES COMMANDITAIRES, LA FRANCE MANQUE TOUJOURS CRUELLEMENT DE LIEUX ET DE PUBLICATIONS VALORISANT ET CULTIVANT LA CRÉATION GRAPHIQUE. CERTAINS PROJETS VONT DANS LE BON SENS D’UNE ÉDUCATION AUX ARTS GRAPHIQUES MAIS À LA VITESSE DU PEU DE MOYENS ÉCONOMIQUES QUI Y SONT CONSACRÉS. » 6

6. Anette Lenz & Vincent Perrottet, Étapes n°2OO, p.99, 2012

Le graphisme en France est encore mal représenté dans les institutions culturelles françaises, souvent restreintes au champ de la communication et de la publicité. Il ne dispose pas de la même reconnaissance que les autres arts picturaux (peinture, photographie…). Quasiment absent des collections du Fonds National d’Art Contemporain, il est de ce fait méconnu du grand public qui l’associe encore souvent à l’affiche. Ce manque de lieux d’expositions du graphisme s’explique en partie par la difficulté à savoir où sont conservées les archives et les collections de design graphique en France, comme l’explique Catherine de Smet, dans son essaie « Jeu de piste Archives et collections ». 7 En effet, les oeuvres relevant de cette discipline sont bien présentes dans des musées, des bibliothèques et des archives, mais sont apparentées à leur contexte ou au champ d’étude auquel elles sont rattachées et sont ainsi difficilement trouvables ou dispersées. Le constat confirme que la reconnaissance du design graphique en tant que corpus de création digne d’être à ce titre conservé, est loin d’être acquise.

« LANÇONS DES RECHERCHES, MULTIPLIONS EXPOSITIONS ET PUBLICATIONS, AFIN QUE LE GRAPHISME DEVIENNE UN OBJET DE CONNAISSANCE ET GAGNE EN POPULARITÉ. QU’IL CESSE, TEL UN FANTÔME, DE HANTER LES ARCHIVES ET LES COLLECTIONS, ET LES HABITE, ENFIN. » 8

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7 & 8. Catherine de Smet, « Jeu de piste Archives et collections », Pour une critique du design graphique . Dix-huit essais, Paris, Éd. B42, 2013 Paru dans Graphisme en France, Paris, Centre national des arts plastiques, 2007


a.

b.

d.

c. a. 1ère de couverture du magazine annuel gratuit Graphisme en France - éd. 2010-2011 b. Magazine étapes, mensuel sur le design et la culture visuelle. c & d. 1ère de couverture du magazine Graphisme en France, 2013 & Pages intérieures, dossier sur les expositions de l'année autour du graphisme.

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Le graphisme est une discipline qui apparaît comme concentrée autour d’une cible d’habitués. Le grand public n’a pas conscience de ce que le design graphique représente et il a du mal à le définir. Le peu de lieux destinés à la reconnaissance et la visibilité du graphisme ne leur permet pas de pouvoir s’y intéresser. De plus il ne fait pas l’objet d’une réelle reconnaissance auprès du grand public. Si le graphisme est absent du débat, il devient alors invisible, tout en étant pourtant omniprésent.

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UN CONTEXTE ORIENTÉ VERS UNE ACCESSIBILITÉ

Ce contexte d’accessibilité s’est surtout développé lors de la révolution numérique et connaît depuis, une forte croissance. L’accès et le partage des informations permettent d’être informé largement, sur ce qui se passe, d’accéder à des informations jusque là inaccessibles. Si l’accessibilité au savoir s’est accrue, l’exemple le plus démonstratif concerne l’accessibilité aux outils. Dans les domaines de la création associés au graphisme, le Web design a été largement touché, tout le monde peut désormais réaliser son site facilement, même en n’ayant aucune connaissance concernant ce domaine.

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Les exemples les plus notables, dans le contexte actuel, d’accessibilité à des outils de création, concernent essentiellement le domaine du web design et celui de la photographie. Cette accessibilité est rendue possible dans les deux cas, grâce essentiellement à des systèmes de templates qui permettent à chacun d’obtenir très facilement du résultat. On peut ainsi désormais réaliser un site internet complet et à première vue efficace, même en n’ayant aucune connaissance relative à la programmation. Concernant la photographie l’application Instagram, par exemple permet par l’application d’effets pré-établis d’embellir n’importe quelle photographie prise avec un téléphone. Les outils deviennent aussi de plus en plus performants. Le Canon 5D permet un résultat impressionnant même pour un photographe amateur. On peut aussi noter les logiciels de montage vidéo, ou de création musicale.

Le design graphique n’est pas encore complètement touché par cette élan de démocratisation et même si les outils de création graphique semblent accessibles, ils demandent quand même encore une certaine maîtrise. Toutefois, la révolution numérique et la démocratisation de l’outil informatique sont quand même en partie responsables d’un certain amateurisme des productions graphiques.

Ouverture des connaissances Accessibilité des outils

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AMATEURISME & DO IT YOURSELF

Paul Elliman, interview par Matthieu Meyer, .txt design graphique, 2013

« PEUT-ÊTRE QU’AUJOURD’HUI ON POURRAIT DÉCRIRE COMME UN DESIGNER GRAPHIQUE TOUTE PERSONNE QUI UTILISE SON ORDINATEUR POUR CRÉER UN PROSPECTUS OU UNE PAGE WEB, POUR PERSONNALISER SON PROFIL FACEBOOK, OU POUR COMPOSER SES PROPRES EN-TÊTE DE LETTRES, SES FAIREPART DE MARIAGE, SES AVIS DE RECHERCHES POUR RETROUVER SON CHAT DISPARU OU UNE CARTE D’ANNIVERSAIRE POUR SA GRAND-MÈRE. APRÈS TOUT, C’EST COMME ÇA QUE L’ON COMMUNIQUE AUJOURD’HUI, QUE SE SOIT D’UNE PERSONNE À PLUSIEURS OU D’UNE PERSONNE À UNE AUTRE. LES RÉSEAUX SOCIAUX REVIENNENT SANS DOUTE À UNE MARCHANDISATION DE L’AMITIÉ, MAIS CELA PASSE PAR LA MARCHANDISATION DE L’UTILISATION INTERPERSONNELLE QUE NOUS FAISONS DU LANGAGE. C’EST ÇA, LE DESIGN GRAPHIQUE. »

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A.

L’amateurisme

dans le graphisme

La révolution numérique, ainsi que la démocratisation informatique et des outils de PAO, sont en partie responsables d’un certain amateurisme des productions graphiques, et ce au cours des années 90. Cette démocratisation a laissé croire que le graphisme est ainsi à la portée de tous. Les logiciels proposent, entre autres, de nombreux gabarits, si bien qu’à l’heure actuelle, chacun a les moyens techniques d’émettre un message et de le diffuser. En sus, le graphisme est une discipline non protégée, tout le monde peut ainsi décider de son statut de graphiste. Ce mouvement tend à se développer, on ne peut pas l’empêcher, mais on peut toutefois l’accompagner, dans le but de garantir au minimum un certain maintient de la qualité, et dans le meilleur des cas, une hausse du niveau des créations amateurs, induit par une hausse du niveau d’exigence général et une meilleure connaissance de la discipline, notamment concernant la phase de réflexion et de sélection.

Olivier Saguez, Étapes n°200, p.22, 2012

« L’ORDINATEUR LAISSE CROIRE QUE LE GRAPHISME EST FACILE ET PEUT-ÊTRE RÉALISÉ PAR TOUS ET SURTOUT TRÈS VITE, PRESQUE SANS RÉFLEXION VOIRE SANS FORMATION. » 1

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B.

AMATEURISME & DO IT YOURSELF

Les risques d’un graphisme pour tous

Même si la possibilité de devenir un bon graphiste par un apprentissage autodidacte n’est pas exclue, le risque que peut engendrer l’amateurisme concerne des personnes non initiées qui pensent que le simple fait de maîtriser l’outil informatique leur procure le statut de graphiste. Les créations amateurs qui restent diffusées dans un domaine privé, au bureau par exemple ou dans un contexte familiale, ne concernent pas non plus le coeur du problème. C’est lorsque que ces tentatives de manipulation graphique sont exposées au grand public que le risque apparaît. En effet, notre regard est façonné par ce que l’on voit. Un paysage visuel proposant un panel de créations médiocres sera assimilé comme étant un exemple de graphisme. De plus, cette baisse de qualité peut s’expliquer en partie par l’oubli, l’abandon et même parfois l’ignorance de la culture de l’imprimerie, et de ses savoirs-faire, par exemple en matière typographique et donc finalement un détachement involontaire de ce qui constitue une part de la genèse du design graphique. Ainsi a t-on pu voir se généraliser au cours des années 1990, un usage irraisonné des déformations typographiques sur tous les supports possibles. Aussi, laisser croire que tout le monde peut avoir les compétences pour devenir graphiste influe négativement sur l’état de la commande. Pourquoi en effet payer un graphiste si on le faire soit-même ? Tant que les gens ne se confrontent pas eux-même à l’exercice ils ont tendance à croire que c’est facile.

Visuels issus du blog soixante-millionsde-graphistes.tumblr.com, traitant de l’influence de la démocratisation des outils de PAO sur certaines créations graphiques contemporaines en France.

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C.

AMATEURISME & DO IT YOURSELF

Les bénéfices

Si l’on peut penser que la démocratisation du graphisme risque d’être de plus en plus néfaste aux domaine de la création graphique et aux graphistes eux-même, ce phénomène peut, au contraire, apporter des côtés bénéfiques. En effet, cela permettrait, tout d’abord, de relancer le graphisme au coeur du débat. Notons, par exemple, l’essor notable de l’intérêt et du discours concernant le domaine de la cuisine, rendu possible par un élan de démocratisation avec des émissions de télévision comme Top Chef, qui s’est intéressé justement au phénomène des cuisiniers amateurs. Cette accessibilité et démocratisation aura donc été favorable à l’univers de la cuisine lui-même. Aussi, se confronter à un domaine permet alors de mieux l’envisager. En continuant avec le parallèle au domaine de la cuisine, s’intéresser à la cuisine amateur, nous rend petit à petit plus exigent face à que l’on mange, permet une meilleure connaissance des produits, et dans un second temps, permet d’acquérir un respect plus important des chefs, car l’on se rend alors compte de ce que cela implique réellement, des difficultés d’exécution et accroît l’intérêt que l’on y porte. Plus on a une connaissance d’un métier, plus on le respecte.

Être au cœur du débat Induire une meilleure reconnaissance Induire une hausse de la qualité

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1. Anthologie du graphisme, Paris, Pyramyd, 2010

L’analyse du contexte a révélé que le graphisme, malgré qu’il suscite un intérêt en progression, demeure encore inconnu ou mal connu du grand public et par extension, de certains commanditaires. Le designer graphique n’est pas alors perçu comme un créateur ou quelqu’un qui réfléchi, mais comme « quelqu’un qui a à voir avec les ordinateurs. » 1 En effet, malgré son omniprésence dans le paysage visuel quotidien, le graphisme reste ‘ invisible ’. Cela s’explique en partie par l’absence sur le territoire français de lieux dédiés à la création graphique. Cela rend alors impossible une véritable connaissance de ses formes, de son patrimoine et de son histoire. Le graphisme est ainsi absent du débat public, il y a très peu de discours le concernant. De plus, ses limites sont larges, ce qui complique davantage sa compréhension et sa définition. Le contexte actuelle s’oriente de plus en plus vers l’accessibilité des outils et des domaines. La démocratisation du graphisme amateur est en hausse, et ce même malgré la non connaissance des bases du graphisme et la non prise en compte du processus créatif dans son ensemble.

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PROBLÉMATIQUE

LA CAPACITÉ DE RÉFLEXION DU DESIGNER GRAPHIQUE AINSI QUE SON STATUT DE CONCEPTEUR-CRÉATEUR N’ÉTANT PAS ASSIMILÉS ; L’IMPORTANTE CROISSANCE CONCERNANT L’ACCESSIBILITÉ DES OUTILS ; ET LE PHÉNOMÈNE D’AMATEURISME, ABOUTISSENT À UNE BAISSE QUALITATIVE DU NIVEAU DE CRÉATION GRAPHIQUE EN FRANCE. CES PHÉNOMÈNES NE PEUVENT ÊTRE STOPPÉS, NI CONTRÔLÉS, MAIS PEUVENT TOUTEFOIS ÊTRE ACCOMPAGNÉS, IL EN VA D’UNE CERTAINE FORME DE RESPONSABILITÉ POUR LE PAYSAGE VISUEL COMMUN, EN EFFET PLUS QUE JAMAIS ET DE FAÇON CROISSANTE, NOUS ÉVOLUONS DANS DES SOCIÉTÉS OÙ L’IMAGE EST DEVENUE PRIMORDIALE.

QUELLES STRATÉGIES PEUVENT ALORS ÊTRE MISES EN PLACE POUR FAVORISER UNE PÉDAGOGIE CONSTRUCTIVE DU GRAPHISME DESTINÉE AU GRAND PUBLIC ?

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ENJEUX

LES ENJEUX DE CE PROJET CONSISTENT À SENSIBILISER LE GRAND PUBLIC AU DESIGN GRAPHIQUE, EN LUI CONCÉDANT UN NOUVEAU REGARD, ET EN PERMETTANT À CHACUN D’ACQUÉRIR UN ESPRIT PLUS CRITIQUE FACE AUX MESSAGES QUI NOUS ENTOURENT. ENSUITE, POUR QU’IL Y AIT PÉDAGOGIE, IL EST ESSENTIEL D’EXPLIQUER ET DE RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF DANS SA GLOBALITÉ. ENFIN, L’UN DES ENJEUX CONCERNE L’ACCÈS À DES OUTILS D’INITIATION DESTINÉS AU GRAND PUBLIC.

L’ENJEU PRINCIPAL QUI SE DÉGAGE ÉTANT DE FAIRE AVANCER LE DESIGN GRAPHIQUE COMME UNE LANGUE COMMUNE.

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EXPÉRIMENTATIONS

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APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

LA CONSTRUCTION

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1. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

La connaissance du langage visuel est importante, surtout dans la société actuelle, largement influencée par les images. Toutefois, l’apprentissage aux bases du langage visuel n’apparaît pas dans le socle de l’enseignement commun en France (hors écoles spécialisées). Avoir une connaissance de ce langage, permet d’acquérir un nouveau regard sur ce qui nous entoure et par extension d’être plus critique face à l’omniprésence des messages.

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« APRÈS TOUT, ON APPREND À LIRE ET À ÉCRIRE, ON PEUT APPRENDRE À REGARDER, APPRENDRE À COMPRENDRE L’ESPACE SOCIAL DE COMMUNICATION. » Jérôme Delormas (Ministère de la Culture), Étapes n°200 , 2012

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A. Un langage script-visuel

Afin de rendre compte de l’importance des images, il est essentiel de faire comprendre que les images puissent être porteuses de sens et quelles puissent être au service de la compréhension d’un message textuel.

Calligramme de Guillaume Apollinaire, La Colombe Poignardée et le Jet d’Eau. 1918

Un calligramme est un poème dont la disposition graphique sur la page forme un dessin, généralement en rapport avec le sujet du texte, mais il arrive que la forme apporte un sens qui s’oppose au texte. Cela permet d’allier l’imagination visuelle à celle portée par les mots.

Un Coup de dés jamais n’abolira le Hasard , Stéphane Mallarmé, 1897

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Ces références issues d’époques différentes, fonctionnent toutes sur une même orientation du message script-visuel délivré, l’image formée est au service de la compréhension du texte.

Eye Bee M, Paul Rand Poster conçu pour IBM, utilisant un principe de rébus, 1981

Ji Lee Série d’image créée pour promouvoir les mots au rang d’image. Principe de mots-images. Seules les lettres contenues dans le mot sont utilisées pour la mise en image du mot en lui même. Textes, images et signification sont mêlés et permettent une reconnaissance instantanée et simplifiée des mots.

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I. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

A. Un langage script-visuel

Recherches graphiques autour de la notion de mots-images. L’image induite par le placement des lettres (sur le principe des calligrammes), ou les symboles utilisés, sont au service de la compréhension. Ils appuyent le sens du mot et peuvent ainsi lui donner une direction, de l’action, de la force.

LA FORME AU SERVICE DE LA COMPRÉHENSION

Vient vooir ! s

FLAMANT 48


LOOK ) --- O°° (( Visuel pour la couverture du livre 1984 de George Orwell, (?), pinterest.com

L’emploi de caractères typographiques formant par leur combinaison et leur placement des émoticones remplis de sens est utilisé par tous, mais les gens n’en prennent pas conscience.

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I. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

A. Un langage script-visuel

John Baldessari, Prima Facie Ici, le texte vient apporter une information, complétant les photographies. Toutefois, l’information apportée semble en rupture avec le visuel représenté, créant de l’interrogation.

LA FORME APPORTE UN SENS QUI S’OPPOSE AU TEXTE

Maison de haute couture française Domaine de la mode et de la beauté

Marque de vêtements bon marché ciblant essentiellement les adolescentes.

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Si le texte et les images peuvent suivre une même direction et ainsi se compléter, pour une compréhension du message plus simple et plus rapide, ils peuvent aussi se contredire et modifier alors le sens de l’un par rapport à l’autre.

Recherche de modification d’image de marque, par l’attribution d’une identité propre à une marque opposée, soit par sa cible, soit par son activité, par exemple. Ici, les deux marques se distinguent par leur cible (active, adulte et avec de l’acquis d’un côté, cible d’adolescentes de l’autre), et par le domaine dans lequel elles s’inscrivent, (celui du luxe et celui du bon marché). Cette inversion permet de montrer l’importance d’une image de marque adaptée. L’identité visuelle, à elle seule, définie d’une première façon ce que semble représenter la marque. › En ‘empruntant’ l’identité de la marque Jennyfer, la marque Chanel perd ainsi sa crédibilité, sa posture. Ici la forme ne s’oppose pas au texte mais à ce que représente les marques.

JENN Y F ER

Chanel 51


B. Une approche sémiologique

La sémiologie consiste en la science des signes. Tout signe est constitué d’une partie matérielle et d’une partie immatérielle. La partie matérielle, le signifiant, est la partie physique, observable du signe. La partie immatérielle du signe, le signifié, est la partie conceptuelle du signe, la notion, le sens à transmettre.

SIGNIFIANT ROSE ROND

Selon Jacques Bertin, la sémiologie graphique est « l’ensemble des règles d’un système graphique de signes pour la transmission d’une information. » Jacques Bertin, Sémiologie graphique, Paris, Mouton/Gauthier-Villars, 1967

SIGNIFIÉ JOIE, ENFANCE, INSOUCIANCE DOUCEUR, GLOBALITÉ

Joseph Kosuth, One and three chairs L’artiste à voulu ici rendre compte des trois principes de perception d’un objet. La perception dans sa réalité, l’idée que l’on se fait d’un objet et sa définition en tant qu’objet.

52


Document de graphologie japonaise. Les différentes formes de traits servent à déterminer le caractère humain.

Esprit net V ivacité V iolence

Délicatesse Volonté Initiative, fr anch Sensualis

ise

me

Nonchalance

Esprit rus é

Fr anchise

Colère

Sensualisme

Té n a c i t é

Tracés réalisés d’après la description des traités graphologiques japonais, associée à la notion/au caractère qu’ils induisent.

Recherche graphiques autour de la graphologie. Cette technique s’appuie sur les signes graphiques formés par l’écriture manuscrite. Ces signes fonctionnent alors comme des syndromes, qui permettent de les faire correspondre à un type de personalité ou de caractère à partir d’une classification préexistante.

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I. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

B. Une approche sémiologique

Les différents choix visuels influent sur la capacité de perception et de compréhension d’un message. Lorsque l’on choisi une typographie par exemple, il faut ensuite faire des choix au niveau du style appliqué, de la graisse, de l’interlettrage, l’interlignage, puis au niveau de la composition, de la mise en page.

Recherches de signification des différents styles ou actions applicables à la typographie et à sa mise en page. La variation d’un seul des paramètres peut changer la signification du message ainsi émit.

LÉGÈRETÉ / FRAGILITÉ / DOUCEUR

MOUVEMENT / DIRECTION / DÉFORMATION

CONTRASTE / FORCE / PRÉSENCE

RONDEUR / SYMPATHIE SÉRIEUX / RYTHME / IMPORTANCE

VARIATIONS DE DENSITÉ, DE RYTHME & MOUVEMENT, DE RESPIRATION

Manuscrite

sérif

INDUIT UNE INTERVENTION HUMAINE INDUIT UNE INTERVENTION MÉCANIQUE

54


55


I. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

SIGNIFIANT

B. Une approche sémiologique

SIGNIFIÉ

Le langage visuel peut se comprendre en observant tout les référents qui nous entourent. Ici des « échantillons » ou « fragments visuels » ont été collectés à partir de différentes publicités issues de magazines. Ce patchwork ainsi établi permet d’extraire des signes visuels propres associés à différentes thèmes ; ici celui du luxe et de l’urbain.

RÉFÉRENT

Fragments sur le thème du luxe

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Fragments sur le thème de l’urbain

57


58


Les différents fragments ainsi collectés permettent d’extraire des codes visuels associés - des couleurs, des effets, des lettrages, par exemple. Ces éléments extraits permettent de constituer une sorte d’index graphique.

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C. Des référents graphiques issus de la culture visuelle

« DEPUIS LE DÉBUT DU XXÈME SIÈCLE, PAR EXEMPLE, CHAQUE RÉVOLUTION PICTURALE A AINSI FAIT L’OBJET D’UNE ADAPTATION PLUS OU MOINS ÉDULCORÉE DANS LE CHAMP DU GRAPHISME, DE CASSANDRE ET EDWARD MCKNIGHT KAUFFER “ TRADUISANT” LE CUBISME DE GEORGES BRAQUE ET FERNAND LÉGER À L’USAGE DE LA RÉCLAME DE L’ENTRE-DEUX-GUERRES AUX TENANTS DU “ STYLE SUISSE ” DES ANNÉES 1950-1960 […] »

Stéphane Darricau, article “ Zone hétérogène”, Étapes n°120

Les chronophotographies d’Étienne Jules Marey, expriment parfaitement la notion de mouvement.

Forme issue d’une affiche de Josef Mülller Brocker.

Le motif ainsi obtenu peut ensuite être utilisé comme signifiant graphique.

La culture visuelle graphique est riche d’exemples efficaces, qui expriment parfaitement et avec intelligence certaines notions, associées à un contexte, une application ou une nécessité. La culture visuelle fournie une variété de références à connaître, car elles s’inscrivent pour la plupart dans une culture collective. Y faire ainsi référence permet d’exprimer directement la notion à laquelle elles sont rattachées.

60


61


I. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

C. Des référents graphiques issus de la culture visuelle

62


Utilisation de chronophotographies de Jules Marey, sur l’étude du mouvement du corps humain. Utilisation des mouvements du corps pour tracer des lettres. La typographie ainsi extraite évoque alors l’idée de mouvement.

L’exercice est donc d’identifier, dans différents exemples issus de la culture visuelle, des référents graphiques efficaces. Il est ainsi important d’avoir une connaissance riche et variée de la culture visuelle et de connaître le contexte dans lequel ils s’inscrivent.

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I. APPRENDRE UN NOUVEAU LANGAGE

C. Des référents graphiques issus de la culture visuelle

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Il est essentiel d’apprendre les bénéfices que peut dégager un langage visuel efficace. La connaissance du langage des signes visuels permet ainsi de créer du sens et une compréhension accrue et simplifiée de la part du récepteur du message.

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11. LA CONSTRUCTION

La notion de ‘construction’ semble récurrente dans la processus créatif, elle concerne, entre autres, la formalisation d’un message, d’une démarche, d’éléments graphiques, de supports, d’une identité. Au sein du processus on peut toutefois distinguer deux applications différentes du principe de construction.

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La première application se réfère aux lignes de constructions, aux tracés régulateurs, aux grilles de mise en page, tous ces repères qui sont essentiels mais qui disparaissent par la suite, ne laissant alors aucune trace de leur existence, pourtant primordiale.

La seconde application, concerne la construction d’une démarche en elle-même. Celle-ci s’effectue étape par étape, elle se monte, tel un jeu de construction, des fondations aux finitions.

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A. Grilles et tracés régulateurs

Aucune preuve d’existence des tracés régulateurs n’apparaît dans l’image finale. Pourtant, ils sont essentiels à la construction d’un ensemble harmonieux et structuré. Ils constituent une véritable structure, fonctionnant comme un squelette - essentiels, mais dissimulés.

Révéler ces tracés régulateurs, peut ainsi permettent de dévoiler une certaine complexité, non appréhendable au premier coup d’oeil.

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Croquis, schéma extrait du processus de création Etienne Robial

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II. LA CONSTRUCTION

A. Grilles et tracés régulateurs

Parallèle avec les tracés de patrons de couture. Ces tracés permettant alors la construction de la forme finale.

Recherche d’extériorisation de tracés régulateurs. Dévoiler les tracés plutôt que la forme finie, permet de rendre compte de la partie immergée de la construction établie, de la valeur ajoutée, de plus cela permet de mieux révéler la comparaison entre différents tracés.

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II. LA CONSTRUCTION

A. Grilles et tracés régulateurs

40°

30°

30° 40°

10mm

10mm

Ici les lignes de constructions sont pleinement assumées et constituent même des éléments graphiques à part entière. Elles créent une sorte de système identitaire définie par les lettres, comme une empreinte.

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II. LA CONSTRUCTION

A. Grilles et tracés régulateurs

Les graphiquants, affiche pour la biennale musique en scène, 2012

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Si les traits de construction n’apparaissent plus, ils peuvent parfois se deviner. Il est alors intéressant d’essayer de reformer la grille de composition. Ces structures de compositions peuvent former à elles-même des éléments graphiques intéressants, qui peuvent à leur tour, servir pour d’autres composition à partir d’une même base.

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II. LA CONSTRUCTION

A. Grilles et tracés régulateurs

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Ces grilles de compositions peuvent par exemple servir de structure Ă une construction typographique.

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II. LA CONSTRUCTION

A. Grilles et tracés régulateurs

Les grilles ainsi dégagées servent de bases de création d’éléments typographiques. Les formes s’assemblent afin de créer des caractères rythmés sur une grille régulière.

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B. Systèmes d’assemblage & de progression

Recherches graphiques de principes de construction, ici inspirés des Mécanos. Servant de support pour l’apprentissage des couleurs, des formes et de la construction typographique

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Systèmes d’assemblages par engrenages. Ils évoquent ainsi un système mécanique, pouvant représenter le processus créatif. Les égrenages évoquent une notion de mouvement, de mobilité, d’action.

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II. LA CONSTRUCTION

B. Systèmes d’assemblage & de progression

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Recherche de systèmes de construction, inspirés des jeux de construction Mécanos. ‘Montage’ d’une typographie par l’assemblage et la sélection des différentes formes, avec mise en avant du tracé au profit d’une forme pleine.

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II. LA CONSTRUCTION

B. Systèmes d’assemblage & de progression

Ces recherches se portent sur la construction d’une méthode, étape par étape.

Inspiration des jeux de consctruction, pour créer un parallèle avec la consctruction d’une démarche graphique

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Mise en parallèle avec le domaine de l’architecture. Une base est essentielle, elle sert ainsi de fondation, cette base s’établie lors de la définition des besoins. Ensuite, les éléments viennent construire le projet petit à petit jusqu’aux finitions.

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EXPÉRIMENTATIONS

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Les expérimentations ont permis de révéler deux aspects essentiels qui entrent en compte dans la création graphique. Tout d’abord la connaissance du langage visuelle, qui permet de formuler des messages efficaces et facilement identifiables. Une maîtrise des signes visuels et d’une culture graphique, permet d’acquérir plus d’efficacité et d’esprit de synthèse. Ensuite, la mise en place d’un processus créatif, permettant de construire la démarche, de la ‘consolider’ et de la faire évoluer, associé à la nécessité d’établir une certaine rigueur dans l’étape de formalisation.

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CONCLUSION

Ce tome de réflexion et d’analyse aura permis dans un premier temps de définir et de déterminer le contexte dans lequel s’inscrit le projet. Une société largement influencée et dominée par les images, mais dont la majeure partie des émetteurs et récepteurs de ces messages scripto-visuels n’ont pourtant aucune connaissance de ce qu’est le graphisme, de ce qu’il représente, des domaines auxquels il s’applique et surtout qui ne prêtent pas réellement d’intérêt à la force et l’efficacité d’un langage visuel construit et réfléchi. Cela est dû en partie au manque de culture graphique en France, et à l’absence de supports pédagogiques du graphisme destinés et adaptés à une cible grand public. La discipline ne bénéficie alors d’une part que trop minime de reconnaissance. L’objectif du tome 2, consacré à la recherche et la formalisation d’hypothèses de pistes développement sera alors de proposer une diversité de solutions destinées à sensibiliser au graphisme, à l’expliquer et permettant de pouvoir s’y initier.

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De la recherche au développement LA PÉDAGOGIE DU GRAPHISME

AXE 1 : PAR LA SENSIBILISATION Le design graphique est présent partout, mais même si cette discipline est familière par son omniprésence elle demeure inconnue ou mal connue du grand public. Pour sensibiliser les gens au graphisme, il est essentiel dans un premier temps de rendre compte de sa présence. Le graphisme doit être visible, être au cœur du débat, être présent de façon explicite. Il faut lui porter un nouveau regard.

AXE 2 : PAR L’EXPLICATION L’enjeu ici est de rendre compte du processus créatif et des éléments qui le constituent, de révéler cette partie immergée réalisée en amont, afin de permettre au grand public de mieux appréhender le design graphique et de mieux comprendre en quoi consiste la discipline.

AXE 3 : PAR L’INITIATION Lors de l’apprentissage d’une langue par exemple, le meilleur moyen de s’y confronter est de la pratiquer. En se confrontant à cette expérience on peut ainsi se rendre compte des difficultés, tirer de ses erreurs, avancer, se perfectionner, mais surtout prendre conscience de l’exercice que cela représente. On acquiert ainsi plus de respect pour une discipline à partir du moment où l’on s’y confronte, car on s’aperçoit alors de ce que cela représente. Aussi parce que, pour intéresser les gens et qu’ils se sentent concernés, il faut les faire participer.

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BIBLIOGRAPHIE Livres Catherine de Smet Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Paris Éd. B42, second tirage, 2013

Helen Armstrong Le graphisme en textes. Lectures indispensables, Éd. Pyramyd, 2011 Préfacée par Ellen Lupton

Chaumont 2008 Éd. Pyramyd, 2008 Préfacé par Luc Chatel, Maire de Chaumont Catherine de Smet, « La vie mode d’emploi graphique »

.txt Design graphique Entretien avec Paul Elliman Éd. B42, 2013

Ellen Lupton Graphic design thinking : Beyond brainstorming Éd. Princeton Architectural Press, 2003

Design Th!nking La stratégie de conception Ambrose / Harris. Les essentiel graphisme

Processus créatif : 20 graphistes, 20 études de cas Nancy Skolos & Thomas Wedell Éd. Pyramyd

Recherche visuelle : Méthodologies de recherche en graphisme Ian Noble & Russell Bestley Éd. Pyramyd, 2013

Michel Wlassikoff Histoire du graphisme en France Éd. Les Arts décoratifs, 2008

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Magazines & revues Étapes n°200 : « 200 voix pour le design graphique », Éd. Pyramyd, janvier 2012

Revue Graphisme en France 2006, « Chronologie du graphisme en France au XXème siècle »

Revue Graphisme en France 2010-2011 “ À l’épreuve du temps ”

Magazine Kiblind n°45 Mémoire Tout le monde est graphiste Yoann Bertrandy, examen du Dnsep, École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, 2008

Sitographie Vincent Perrottet partager-le-regard.info Pétition en ligne, 2013

www.typotheque.com www.etapes.com/agenda

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TOME 1 LE 1ER TOME CONSTITUE UN SUPPORT D’ANALYSE ET DE RÉFLEXION AXÉ SUR LA COMPRÉHENSION DU CONTEXTE, TÉMOIN D’UNE MAL-CONNAISSANCE ET D’UN MANQUE CONSIDÉRABLE DE CULTURE DU GRAPHISME EN FRANCE. POURTANT IL EST UN COMPOSANT MAJEUR DE LA CULTURE VISUELLE CONTEMPORAINE, LE DESIGN GRAPHIQUE FAÇONNE NOTRE ENVIRONNEMENT : IL REQUIERT DONC LA PLUS GRANDE ATTENTION.

Mathilde VALLÉE


LE GRAPHISME POUR TOUS TOME 2

Mathilde VALLÉE Mastère Stratégie de communication par l’image École de Condé Paris - Promotion 2011 - 2013


TOME 2

EXPÉRIMENTATIONS & DÉVELOPPEMENTS

3 Professeurs référents Lionel Hager & Grégoire Hénon


SOMMAIRE LA PÉDAGOGIE DU GRAPHISME

INTRODUCTION

1.

2.

8

PAR LA SENSIBILISATION

10

1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ 1.1. Un nouveau regard sur ce qui nous entoure 1.2. Rendre compte des territoires d’intervention

12 14 20

2. ACQUÉRIR UN REGARD CRITIQUE

26

3. SENSIBILISER AUX OUTILS DE BASES

30

4. SENSIBILISER EN INTÉGRANT LE GRAPHISME DANS LES PRATIQUES SOCIALES 4.1. Les box cadeau 4.2. Les jeux de société

36 38 42

PAR L’EXPLICATION

50

1. RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF

52

2. DES SUPPORTS EXPLICATIFS D’ACCOMPAGNEMENT

62

3. FOURNIR DES ANALYSES DE CRÉATIONS GRAPHIQUES

70

4


3.

PAR L’INITIATION

78

1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE 1.1. Des outils de traduction graphique 1.2. Générer des principes graphiques adaptés

80 82 90

2. PROPOSER DES EXERCICES D’ENTRAÎNEMENT

102

3. ACCOMPAGNER DANS LES PROJETS 3.1. Des lieux d’accompagnement 3.2. Des kits d’accompagnement

108 109 110

CONCLUSION

118

BILAN DES HYPOTHÈSES DU DÉVELOPPEMENT À LA FINALISATION

120 122

BIBLIOGRAPHIE

124

5


6


“ LA CONSOLIDATION DE LA CULTURE GRAPHIQUE EN FRANCE RESTE UN ENJEU DÉTERMINANT POUR LA QUALITÉ DE L’ENVIRONNEMENT VISUEL QUOTIDIEN.”

Centre national des arts plastiques, extrait du communiqué de presse, concernant la publication Graphisme en France 2013 n°09, « Signalétiques »

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8


INTRODUCTION

Comme évoqué dans le tome 1, le graphisme est omniprésent dans le paysage visuel quotidien, toutefois, on ne lui accorde que peu de valeur. D’abord parce qu’il est mal identifiable, son omniprésence lui a valu d’être largement assimilé et ne se remarque plus, d’autant que ses limites sont difficilement reconnaissables. Aussi, car le design graphique semble laisser croire qu’il ne consiste qu’à la mise en place d’une jolie image sur ordinateur. En effet, le processus créatif, la portée de réflexion et la valeur sémiologique, sont des notions qui semblent non perçues dans la pensée collective. Comme annoncé précédemment, le graphisme a besoin de visibilité. Pour réellement pouvoir l’assimiler comme tel, il faut lui porter un tout autre regard et surtout être sensibilisé à des exemples variés et davantage élaborés que ce que l’on peut voir habituellement. Mais le manque de lieux et de discours sur le graphisme ne permet pas au grand public d’acquérir ce nouveau regard.

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De plus, le graphisme a besoin d’être expliqué et le processus créatif révélé. Sa précision est importante pour sa reconnaissance. Enfin, une confrontation par l’expérimentation permet de se rendre compte des enjeux et des difficultés qui adviennent dans la mise en place de messages visuels complets et cohérents. Il y a donc une réelle légitimité à mettre en place des systèmes de pédagogie du graphisme destinés et adaptés au grand public. Dans les pages qui suivent, seront proposées des hypothèses de projets visant donc à revaloriser et éduquer le design graphique, dans la diversité de formes qu’il propose.


1. LA SENSIBILISATION Sensibiliser, consiste à rendre quelqu’un ou un groupe, sensible à une chose pour laquelle il ne manifestait pas d’intérêt.

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« PLUS QUE JAMAIS ET DE FAÇON CROISSANTE, NOUS ÉVOLUONS DANS DES SOCIÉTÉS QUI FAÇONNENT NOS CONSCIENCES PAR LES IMAGES. » Vincent Perrottet, extrait du texte de pétition lancé sur le site partager-le-regard.info, 2013

Le design graphique est, sous une forme ou une autre, partout présent dans notre vie quotidienne. Mais, même si cette discipline est familière par son omniprésence dans le paysage visuel quotidien, elle demeure inconnue ou mal-connue du grand public. En effet, le graphisme est absent des formes d’éducation de base, les instances de valorisation sont peu nombreuses et brassent plus ou moins le même public d’habitués. Pour sensibiliser les gens au graphisme, il est essentiel dans un premier temps de rendre compte de sa présence. De plus, être sensibilisé au graphisme permet d’être plus critique sur ce qui nous entoure, de ne pas rester passif et inattentif. Pour cela, le graphisme doit être visible, être au cœur du débat, être présent de façon explicite.

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HYPOTHÈSE N°1 SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ CADRE DOMESTIQUE & QUOTIDIEN Sensibiliser au langage graphique & aux domaines d’application

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« CHAQUE JOUR, JE REPRENDS PIED DANS LA VIE EN OBSERVANT LE RÉSULTAT D’UNE DÉCISION D’ORDRE GRAPHIQUE, PRESQUE CHAQUE INSTANT QUI SUIVRA ME CONFRONTERA DE FAÇON IDENTIQUE À CE QUI, POTENTIELLEMENT DU MOINS, RELÈVE DE LA COMPÉTENCE DU GRAPHISTE. LE GRAPHISME, JE VOIS CELUI-CI QUOTIDIENNEMENT, PARTOUT, EN TOUTE CIRCONSTANCE. BON OU MAUVAIS, CONSCIENT OU AVEUGLE, ANONYME OU NON, SANS QU’AUCUNE DE CES CATÉGORIES PUISSE À PRIORI SE SUPERPOSER À UNE AUTRE. L’OMNIPRÉSENCE DU GRAPHISME NE LUI VAUT PAS, ON LE SAIT, L’ATTENTION QUE L’ON ATTENDRAIT, PRÉCISÉMENT PARCE QU’IL PARTICIPE DE CES ARTS QUI ÉCHAPPENT À NOTRE ATTENTION. » 1

Catherine de Smet, dans son essai « la vie, mode d’emploi graphique »2, évoque bien ici l’idée selon laquelle le graphisme est omniprésent dans notre quotidien, mais que, toutefois, il y est tellement assimilé et non exposé, qu’il ne fait pas l’objet d’une reconnaissance. De véritables actions, événements ou débats, à grande échelle doivent être menés afin d’inscrire le design graphique dans la culture collective, au même rang que la photographie et l’architecture par exemple. Néanmoins, une succession d’actions, même de plus petite échelle, étant variées et répétées et intervenant dans le quotidien, peuvent, dans un premier temps déjà, permettre de sensibiliser le regard, de sensibiliser à une culture graphique et permettre d’identifier les champs d’action du graphisme afin de lui porter un regard différent.

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1 & 2. Catherine de Smet, « la vie mode d’emploi graphique », Chaumont 2008, Pyramyd, 2008


1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ

1.1. Un nouveau regard sur ce qui nous entoure

« LE GRAND PUBLIC N’A QU’UNE VAGUE IDÉE, PAR EXEMPLE, DES DÉBATS PASSIONNÉS QUE SUSCITE AU SEIN DE NOTRE DISCIPLINE, GÉNÉRATION APRÈS GÉNÉRATION, UN CARACTÈRE TYPOGRAPHIQUE COMME L’HELVETICA ; ET POURTANT, IL FAIT PARTIE DU PAYSAGE VISUEL QUOTIDIEN DE N’IMPORTE QUEL HABITANT DE NOTRE MONDE URBANISÉ. » 3

3. Ellen Lupton, avant-propos “ Lire sur le graphisme - pour quoi faire ”, Le graphisme en texte, Pyramyd, 2011

Il est question ici d’imaginer des solutions qui viennent rythmer les différents supports de communication présents dans le paysage visuel quotidien, afin de sensibiliser les gens au graphisme et à ce qu’il y a de graphique dans leur environnement. Ces actions s’inspirent d’une journée type d’une personne qui évolue dans un quotidien baigné de supports de productions visuelles variées.

Poésie de supermarché, Caroline Fabès, 2008 Images photographiques redessinées infographiquement tout en conservant les couleurs dominantes de chaque packaging et en faisant abstraction des informations textuelles qui y figurent.

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‹ Floating, Les graphiquants, 2010 Affichage non-publicitaire, commandé par l’entreprise Metrobus afin de trouver une solution visuelle qui éviterait la mise en évidence du vide provoqué par le manque d’affiches.

Ils organisent depuis peu une chasse à l’image, en indiquant les lieux où l’on peut trouver ce type d’affiches. Ils proposent alors de prendre une photo en situation de ces affiches.

Les gens n’ont, par exemple, pas ici conscience qu’il s’agit d’une commande, qu’il y a eu réflexion et élaboration autour d’une problématique et que les Graphiquants sont une des figures emblématiques du graphisme contemporain français.

« REGARDER N’EST PAS VOIR, CE QUE VOUS CROYEZ VOIR N’EST PAS CE QUE VOUS REGARDEZ. » Robert Bresson

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1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ

1.1. Un nouveau regard sur ce qui nous entoure

“ IL N’EXISTE TOUJOURS PAS DE DISCOURS PUBLIC SUR LE DESIGN GRAPHIQUE ÉQUIVALENT À CE QUE L’ON CONNAÎT POUR LE CINÉMA, LA GASTRONOMIE OU LA MODE. ”  Ellen Lupton, Étapes n°200, Pyramyd, janvier 2012

1 ère orientation

Afin d’attribuer au graphisme une place dans le débat, il est intéressant de le confronter à des faits d’actualité. Ces faits pouvant être issus de domaines ne concernant pas directement le design graphique mais s’y rattachant d’une manière ou d’une autre. Par exemple, s’ils concernent le domaine du cinéma, le lien au design graphique peut alors concerner les affiches de films ou les génériques.

Intention  Faire une place au graphisme dans les supports traitant de l’actualité, notamment les journaux comme Le Monde, À nous Paris, ou dans les hebdomadaires gratuits comme le 20 minutes, en insérant des dossiers spéciaux ou des encarts concernant le graphisme en général ou portés sur les productions graphiques actuelles. Le but étant ainsi d’ouvrir le discours sur le design graphique et de rendre compte de son application dans notre environnement.

Certes, il existe déjà des magazines ou des sites internet - notamment des blogs - traitant de l’actualité du graphisme, mais ceux-ci ne sont destinés, ou ne touchent, qu’une cible d’habitués. Cela est en partie dû à leur spécialisation propre au domaine du graphisme et par conséquent à des informations destinées à une cible de connaisseurs. Pour toucher une cible novice, dans un premier temps, le mode de diffusion doit être adapté, les informations doivent parvenir au destinataire et doivent être accessibles. Ensuite, les informations contenues doivent être relativement brèves et adaptées à la cible, concernant alors des éléments connus du grand public, pouvant alors l’atteindre. Ainsi, les personnes concernées peuvent s’y reconnaitre ou y trouver de l’intérêt.

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Bienvenu dans le porte-monnaie des Français, le nouveau billet de 5 euros à l’effigie de la déesse Europe l’est moins chez les commerçants. Un habitant de Périgueux, en Dordogne, l’a découvert à ses dépens seulement quelques jours après la mise en circulation de la nouvelle coupure le 2 mai dernier. Lorsque ce client a voulu payer sa note dans un magasin de centreville, il s’est vu refuser son billet de 5 euros. «La commerçante ne le connaissait pas», a raconté le Périgourdin à Sud Ouest .

Exemple ici d’encart traitant d’un fait d’actualité pouvant être associé au graphisme ; celui-ci concerne la mise en service du nouveau billet de 5€, en mai 2013. En effet, ce nouveau billet a fait débat, son changement d’aspect lui valant ainsi d’être considéré comme faux. Si le graphisme présent sur le billet ne procure que peu d’attention, il se remarque toutefois lorsque les habitudes changent. Toutefois les gens n’ont pas conscience des enjeux que soulève la mise en place d’un ligne graphique sur les billets, ou les papiers d’identité par exemple. Ce type d’encart pourrait ainsi rendre compte, dans un premier temps, d’un fait d’actualité : la mise en service d’un nouveau billet, pour des questions de sécurité. Mais aussi rendre compte de la part graphique. Cela permettrait, entre autres, de signifier les domaines d’application du graphisme, sa nécessité et son omniprésence.

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1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ

1.1. Un nouveau regard sur ce qui nous entoure

2 ème orientation Affiches, livres, journaux, magazines, emballages, étiquettes, enseignes, panneaux signalétiques, sites internet, génériques de films, habillage des chaînes de télévision, le graphisme est partout, dans nos domiciles, sur notre lieu de travail, dans la rue. Le designer graphique assume une véritable responsabilité dans la société. Mais même si elle nous est, de ce fait, familière, c’est une discipline qui reste mal connue du grand public et surtout mal identifiable.

Intention Rendre compte de l’application du graphisme dans le quotidien, montrer son utilité, la valeur ajoutée qu’il apporte. Ton  Démonstratif et ludique Choix graphique  Utilisation d’un système de comparaison d’un même élément présenté sous sa forme habituelle, puis ‘sans graphisme’. Des interventions, ou happenings pouvant ainsi être effectués en application directe dans le quotidien, en remplaçant des éléments par son double, exempt de graphisme, en ‘retirant’ les traces de graphisme dans le paysage visuel quotidien.

Le monde sans graphisme

Le titre fait ici référence à l’affichage des pages Web sans style appliqué, pour évoqué un monde dénué de graphisme.

QUELLE CANETTE ATTIRE LE PLUS L’ATTENTION ?

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Le monde sans graphisme

Le monde sans graphisme

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1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ

1.2. Rendre compte des territoires d’intervention

La confusion concernant la définition du graphisme peut s’expliquer par la multiplicité des spécialités et des disciplines graphiques, comme par exemple :

Intention  Rendre compte des différents territoires d’intervention du design graphique à partir d’exemples tirés du quotidien.

- LA CRÉATION DE LOGO EN IDENTITÉ DE MARQUE - LES COUVERTURES DE LIVRES EN ÉDITION - LES EMBALLAGES ALIMENTAIRES EN PACKAGING - LES GÉNÉRIQUES DE FILMS EN SUPPORTS NUMÉRIQUES

Cible  Le grand public et les enfants. Ton  Éducatif, ludique et participatif. Choix graphique Illustrations simplifiées, permettant une identification rapide et permettant à tous de s’identifier à ces différents exemples. Utilisation d’un graphisme inspiré des années 50, qui marquent le début de la reconnaissance du graphisme ; mêlé à des éléments contemporains, dans le but de créer une certaine intemporalité.

Le caractère pluriel et hétérogène du graphisme contemporain est généralement considéré comme un facteur problématique pour la visibilité et la reconnaissance de la discipline auprès du grand public.

À chaque domaine d’application peut-être associé différents outils qu’emploie le designer graphique, notamment au niveau des logiciels qu’il utilise.

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IDENTITÉ DE MARQUE

VIDÉO & NUMÉRIQUE

PACKAGING ÉDITION

ENERGIC MILK

EM

Milk 65cl

21

65cl


1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ

1.2. Rendre compte des territoires d’intervention

DANS LA CUISINE

DANS LA SALLE DE BAIN

DANS LA RUE

22


AU BUREAU

DANS LE SALON

ILLUSTRATIONS DE SCÈNES DU QUOTIDIEN MARQUÉES PAR UNE MULTIPLICITÉ DE SUPPORTS GRAPHIQUES, DANS NOTRE PROPRE ENVIRONNEMENT ET DANS L’ENVIRONNEMENT PUBLIC.

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1. SENSIBILISER DANS LA FAMILIARITÉ

1.2. Rendre compte des territoires d’intervention

Application exposant différentes scénettes du quotidien, dans lesquelles le graphisme est largement présent et à travers desquelles il est possible d’isoler seulement les éléments faisant appel au graphisme.

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Recherches de supports éducatifs ou participatifs. ‹ Livres pour enfants destiné à les sensibiliser au graphisme et aux supports auxquels il s’applique. ^ Jeu de reconnaissance pour apprendre à repérer les supports d’application du graphisme dans notre quotidien.

Où y a t’il du graphisme ici ?

CREAM EAU DE TOILET TE

50cl

CHO CO LA TE CEREAL

S

Choco

ENERGIC MILK

HIGH CHOC OL ATE PUFF S

Cereals

Milk Mint 65cl

65cl

CDG

WORLD travel ling

25

75 0G R


HYPOTHÈSE N°2 ACQUÉRIR UN ESPRIT CRITIQUE SUR CE QUI NOUS ENTOURE Pouvoir intéragir, donner son avis

Encarts critiques dans les journaux et magazines : meilleure affiche, pires erreurs, ...

Supports numériques, pour photographier, commenter, partager ce que l’on voit au quotidien

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« IL EST STUPÉFIANT QUE CES MILLIONS DE MESSAGES VISUELS IMPOSÉS À NOS YEUX ET À NOTRE INTELLIGENCE NE SUSCITENT AUCUN COMMENTAIRE, AUCUNE CRITIQUE CULTIVÉE, COMME S’ILS N’EXISTAIENT PAS, COMME SI CELA NE NOUS CONCERNAIT EN RIEN. LE REGARD QUE NOUS PORTONS INDIVIDUELLEMENT ET COLLECTIVEMENT SUR CETTE PRODUCTION VISUELLE COLOSSALE N’INTÉRESSERAIT- IL PERSONNE ? » 

Vincent Perrottet Citation extraite du texte de pétition lancée sur son site partagerle-regard.info, 2013

La Design Police désire faire justice au mauvais design. Un kit a été mis en place, avec des autocollants à télécharger, imprimer et appliquer, pour lutter contre le mauvais graphisme. 2008

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2. Acquérir un esprit critique sur ce qui nous entoure

Intentions  1. Mettre en place, à l’image des supports de critique des domaines comme le cinéma, la gastronomie ou la mode, des supports critiques concernant le domaine du graphisme. Le but étant ainsi de rendre compte de l’efficacité d’un « bon » graphisme.

Une quantité de messages visuels nous envahie chaque jour, pourtant personne ne réagit vraiment quant à la qualité de ces messages. Aucun regard critique n’est prononcé. Dans de nombreux magazines ou journaux, apparaissent des pages dédiées aux critiques littéraires ou cinématographiques. Pourquoi ces critiques ne s’intéressaient-elles pas aussi à la partie éditoriale des livres ou bien aux affiches des films ?

2. Permettre par une reconnaissance d’un visuel ou d’une idée, une reconnaissance du designer graphique ou de l’agence concernée.

Les gens sont sensibles au visuel, ils sont capables de choisir un livre plutôt qu’un autre en se basant sur le visuel de couverture, toutefois il ne reconnaissent pas, même subjectivement, l’efficacité d’un visuel par rapport à un autre, ou ne semblent pas partager d’avis.

Cible  Public intéressé et concerné. Ton Critique, connaisseur.

Système de stickers distribués dans le but de commenter, critiquer, s’exprimer sur les éléments visuels qui nous entourent.

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Recherche d’éléments graphiques basés sur le regard

Application participative, qui regroupe les photos prises par les participants d’éléments visuels qui les entourent, en déterminant un niveau de qualification. Exemples de catégories : - LES PIRES AFFICHES DU MÉTRO - DÉCOUVERTES DE LA SEMAINE - À VOIR SUR PLACE

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HYPOTHÈSE N°3 SENSIBILISER À UNE CULTURE GRAPHIQUE

« EN FRANCE NOUS SOUFFRONS ENCORE TROP D’UNE CERTAINE CULTURE VISUELLE MÉDIOCRE, ET CE N’EST PAS LA SOUPE QUE L’ON NOUS SERT DANS LE MÉTRO ET À LA TÉLÉVISION QUI VA RÉSOUDRE LE PROBLÈME. C’EST UN PROBLÈME D’ÉDUCATION. PETIT À PETIT, ON PEUT FAIRE ÉVOLUER LE REGARD. » Jean Loup Fusz

Du fond de l’oei l, chroniques graphiques radiophoniques, de formats courts, expliquant sur l’origine des images qui nous entourent. Les thématiques choisies sont connues de tous. Diffusées sur internet et sur radio Campus Dijon

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^ The history of typography, Ben Barrett-Forrest, 2013 Court métrage réalisé en stop-motion, qui retrace l’histoire de la typographie de sa naissance à nos jours. ‹ 9 typos du XXe siècle + 1, Caroline Fabès, 2008 Série de dix posters. Les posters pré-pliés peuvent également être utilisés en livret. Ce projet éditorial a pour but de rendre compte de l’origine et des différents usages de dix polices de caractères du XXe siècle.

Il y a en France un véritable manque de culture du graphisme ; Il ne fait pas encore réellement parti de notre culture collective, à la différence de la Suisse par exemple, et l’absence de lieux ou de discours dédiés à l’activité graphique rend impossible une véritable connaissance de ses formes, de son patrimoine et de son histoire.

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3. SENSIBILISER À UNE CULTURE GRAPHIQUE

Sensibiliser aux bases

La culture du design en France, et plus précisément la culture du design graphique, est absente du socle d’enseignement de base à l’école ou même au collège. En effet, s’il y a toutefois l’apprentissage à de diverses pratiques culturelles et sociales, comme aux arts plastiques, à l’éducation physique ou encore l’éducation à la musique, il n’y a pas d’enseignement autour de la création graphique. Il n’y a donc aucun enseignement des fondamentaux, comme la connaissance typographique par exemple.

Intentions Proposer des supports informatifs, notamment vidéos, ou sous forme de manuel, permettant de sensibiliser le grand public, de lui faire acquérir des notions, et une connaissance des outils de bases du graphisme. Ton Informatif, éducatif et ludique Direction Informations simples, brèves et facilement compréhensibles, pouvant être utiles et applicables ou intéressantes car concerner des éléments de la vie quotidienne.

D’ailleurs la plupart des gens n’ont pas de connaissances quant à la typographie et encore moins sur l’existence de typographes.

› Début de recherches : 1. Poster informatif sur l’anatomie typographique

2. Vidéo en animation sur les différentes notions typographiques ; les actions appliquées étant fonction de la signification du mot traité.

Wisdom Script James T. Edmondson

Série de poster sur différentes typographies, informant sur leur année de création, leur classification et sur le designer. Ces posters peuvent être utilisés comme éléments décoratifs, encadrés, valorisant ainsi le caractère typographique et le visuel qu’il représente.

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1

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2

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1 2 3 4

Apex D'origine latine le mot apex signifie "sommet" ou "pointe".

Axe oblique Aussi appelé "stress". Inclinaison suggérée par la relation entre les pleins et les déliés. Il est le plus souvent vertical ou oblique.

5

Délié de jonction

10 9 Fût Trait principal vertical

6

Diagonale

10 Goutte

7

Contrepoinçon Espace blanc partiellement ou totalement enclos à l’intérieur de la panse d’un caractère.

8

Partie inclinée d’un caractère.

Extrémité d'un caractère différent de l'empattement.

Empattements

inférieur 11 Jambage Partie inférieure d’une lettre bas de casse

Appelé "serif" en anglais. Petit trait qui prolonge les extrémités des traits droits et des obliques des lettres

qui descend sous la ligne de pied

supérieur 12 Jambage Partie supérieure d’une lettre bas de casse

Épaule Partie incurvée prolongeant un fût.

qui s’élève au-dessus de l’œil.

Délié

13

Partie la plus fine du caractère.

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Panse Trait courbé ou ovale qui renferme le contrepoinçon.

14 Plein

Partie la plus épaisse du caractère.

15

Queue Trait court dépassant du ‘Q’ ou du ‘g’

16 Terminaison 17 Traverse Partie horizontale d’un caractère.


3. SENSIBILISER à une culture graphique

Sensibiliser aux bases par la familiarité

Il existe différentes classifications pour les typographies. Chacune des familles renvoyant à des approches culturelles qui définissent ainsi les fontes associées.

Afin de leur expliquer qu’une typographie peut aussi être porteuse de sens, il est intéressant d’extérioriser leur « personnalité », de révéler qu’une typographie peut évoquer ainsi une idée, un style, une époque.

Le grand public n’a pas de connaissance culturelle sur la typographie et l’emploie souvent en fonction de goût personnel.

Ici le système fonctionne par une comparaison entre des éléments familiers porteurs de sens et un style de typographie qui évoquent le plus les notions adaptées à ces différents éléments.

DECORATIVE

DIDONE GOTHIC Handwriting ROMAN Script SLAB SERIF 34


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HYPOTHÈSE N°4 SENSIBILISER EN INTÉGRANT LE GRAPHISME DANS LES PRATIQUES SOCIALES

« IL N’EXISTE TOUJOURS PAS DE DISCOURS PUBLIC SUR LE DESIGN GRAPHIQUE ÉQUIVALENT À CE QUE L’ON CONNAÎT POUR LE CINÉMA, LA GASTRONOMIE OU LA MODE. POURTANT, DANS LE MÊME TEMPS, LE PUBLIC S’EST EMPARÉ DU CHAMP DU DESIGN GRAPHIQUE D’UNE AUTRE MANIÈRE. NOUS LE VOYONS À L’USAGE RÉPANDU DES LOGICIELS, LE CULTE DES PRODUITS APPLE ET L’ÉMERGENCE DE CE QUE J’APPELLE « LE MARCHÉ DE L’ART COMMERCIAL » - C’EST-À-DIRE LES IMPRIMÉS, LES TISSUS, LES ARTICLES MÉNAGERS ET LA PAPETERIE BON MARCHÉ, AU GRAPHISME ÉLABORÉ, QUI SONT L’OEUVRE DE GRAPHISTES ET D’ILLUSTRATEURS. » Ellen Lupton, Étapes n°200 - p.133, 2012

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Jeu de construction Lego Sensibilise les enfants à la construction et à l’architecture

Marque de t-shirts Words Brand™, inspirée du domaine du design et de la publicité.

Produits dérivés de la marque Pantone, une société qui fabrique des nuanciers créée en 1963. Depuis quelques années, ces couleurs ont été reprise pour designer des produits de tous les jours.

Si le graphisme est mal connu du grand public, ce n’est pas pour autant qu’il ne participe pas au champ d’action de différentes pratiques sociales. Le but ici est toujours d’inscrire le graphisme au coeur du débat, mais cette fois, d’un point de vue plus affectif. Aussi, le domaine du graphisme apparaît comme une discipline encore élitiste, s’il est courant d’offrir, par exemple, un livre sur l’architecture, la photographie ou la gastronomie à une personne qui n’est habituellement pas concernée par ces différents domaines, il est néanmoins peu courant d’offrir un livre traitant de design graphique.

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4. sensibiliser en intégrant le graphisme dans les pratiques sociales

4.1. Les box cadeaux

Intentions  Valoriser le graphisme, tout en l’associant à une notion de plaisir. Sensibiliser à une culture graphique en faisant découvrir un panel varié de la création graphique contemporaine. Sensibiliser à la connaissance de l’imprimerie, au choix du papier, aux techniques d’impression et aux finitions.

L’idée ici est de proposer des abonnements ou des coffrets cadeaux, regroupant différentes créations graphiques sur des thèmes variés. Les visuels étant créés par des designers graphiques contemporains reconnus, et compétents. Les tirages, effectués en nombre limité, pour gagner en prestige.

Cible  Jeunes actifs. Plutôt féminine. Ton  Affectif et privilégié Direction Orientée autour de la notion d’authenticité ; tirages limités, numérotés à la main et signés par leur auteur. Sensibiliser aux procédés d’impression.

Sensibiliser aux impressions qualitatives, au papier, aux finitions.

Sensibiliser aux designers graphiques

Série d’impressions distribuées aux participants du Typocamp 2013

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Designer Box, designerbox.com Le principe : chaque mois est proposée une boite, réalisée en collaboration avec des designers internationalement connus. Ils créent ainsi un objet unique et inédit. Le concept joue sur cette notion d’objet « collector ». Des abonnements sont proposés, pour recevoir, ou offrir les box. Le contenu des boites est tenu secret, le prix est bas, moins de 30€, les objets sont par exemple, un vase, un miroir, un bougeoir, ils sont contenus dans une boite numérotée.

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4. SENSIBILISER EN INTÉGRANT LE GRAPHISME DANS LES PRATIQUES SOCIALES

4.1. Les box cadeaux

Boite collector

Cartes, illustrations, affiches, visuels collectors

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Exemple de système de box mensuelle contenant différents tirages en série limitée sur un thème défini.

Signature du designer, du studio ou collectif

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3. sensibiliser en intégrant le graphisme dans les pratiques sociales

3.2. Les jeux de société

On peut citer des jeux comme dessiner c’est gagner ou le jeu du Dingbats qui consiste à retrouver des expressions ou des titres de livres à partir de mots-images. Ces deux exercices permettent d’acquérir un regard différent sur l’efficacité du langage visuel et rendent ainsi compte de la force d’une synthèse des informations pour une traduction visuelle simple et facilement compréhensible. Les jeux ont la capacité, par leur aspect ludique, d’intéresser et d’éduquer tout en s’amusant.

Intention  Sensibiliser au graphisme par le ludique. Permettre aux enfants d’acquérir un nouveau regard sur les images et les lettres. Cible  Jeune Ton  Ludique et éducatif

Wood typography Scrabble, Andrew Clifford Capener 2011

DÉP A

Jeu de carte CMYK, Hundred Million 2012

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Neutra

Playball

Quicksan d

Rio Oro

Sai l

Times

Ventouse

JO In tersta te

Kabel

Myriad Pro

Orator STD

ART

Arial Blac k

Baskerville

Courier New

Din

Ec centric

Futura

Helvetica

Garamo nd

Exemple de plateau de jeu consacré à la typographie, à travers lequel on peut apprendre à identifier les différentes typographies, les familles, les styles, leur application la plus adaptée, l’histoire sur leur création, l’anatomie d’une lettre. Le shé

rif en s

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érif.

Impact


4. SENSIBILISER EN INTÉGRANT LE GRAPHISME DANS LES PRATIQUES SOCIALES

Culture graphique

langage visuel

4.2. Les jeux de société

langage technique

initier son regard

Exemple de différentes catégories thématique de cartes.

Système de questionnaire sur l’anatomie typographique (catégorie langage technique)

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Jeu de reconnaissance entre la lettre bas de case et son ĂŠquivalence en capitale.

Recherches de systèmes de jeux autour de la construction typographique

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4. SENSIBILISER EN INTÉGRANT LE GRAPHISME DANS LES PRATIQUES SOCIALES

4.2. Les jeux de société

Le but ici est de sensibiliser au langage visuel. Les différents images proposées s’appuient sur la disposition des éléments, des couleurs, des formes pour exprimer différentes notions, qui sont alors à retrouver. Comprendre le fonctionnement du langage visuel permet ensuite de l’appliquer sur des exemples plus concrets.

QUELLE IMAGE EXPRIME LE PLUS LA NOTION DE DOUCEUR ?

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« PLUS DE VISIBILITÉ ENTRAÎNE PLUS D’INFLUENCE, DONC PLUS DE CRÉATION. » Ludovic Houplain Étapes N°200, p.52, 2012

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Sensibiliser au graphisme le grand public - et par extension, certains commanditaires non connaisseurs - en multipliant les actions, permet de le rendre ainsi plus concret et plus présent dans les discours, ainsi que dans la mémoire collective. Si la pédagogie par la sensibilisation concède une première forme de reconnaissance, elle n’est toutefois pas suffisante pour faire comprendre les enjeux et la complexité d’une réflexion créative.

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11. L’EXPLICATION

« LE PROBLÈME EN FRANCE C’EST QUE PEU DE GENS SAVENT CE QU’EST UN GRAPHISTE. CE N’EST JAMAIS UN CRÉATEUR OU QUELQU’UN QUI RÉFLÉCHIT DANS L’ESPRIT FRANÇAIS. » Marie-Anne Couvreu, ancienne direction de la galerie anatome à Paris, Étapes n°200, 2012

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1. Marie-Anne Couvreu, Étapes n°200, 200 voix pour le design graphique, janvier 2012

L’enjeu ici est de rendre compte des éléments et étapes qui forment le processus créatif et ainsi révéler la partie immergée réalisée en amont, nécessaire à l’élaboration d’un message visuel construit et réfléchi. Le but étant ainsi de permettre au grand public d’acquérir une meilleure compréhension de ce qu’est le design graphique et de mieux saisir en quoi consiste la discipline. En effet, les gens n’ont pas conscience des étapes de réflexion et de création. Ainsi le graphiste, comme le souligne Marie-Anne Couvreu, n’est alors pas pour eux quelqu’un qui réfléchit. Dans l’esprit des gens, il n’est qu’un manipulateur informatique qui créé de « jolies images ». 1 Il est donc important de faire comprendre qu’au delà des préoccupations purement esthétiques existe une réflexion effective et nécessaire. Cet axe vise alors à rendre compte de la face cachée du design graphique, en informant face aux à-prioris, afin de montrer l’implication du designer lors de la construction d’un raisonnement. Le processus de réflexion permet d’apporter de la valeur à une idée. Accompagner les gens dans la mise en place de ce processus, permet de leur faire prendre conscience de la force du langage visuel et de la nécessité d’un design graphique adapté et efficace. Pour finir, la création contemporaine française offre une variété de designers graphiques talentueux. Proposer des supports dévoilant et analysant le processus créatif, mis en place par ces designers, pourrait permettre, tout en exposant des exemples qualitatifs, de signifier l’efficacité de leurs créations. Ansi, il serait possible de comprendre la mise en oeuvre d’une idée, appliquée à un exemple précis, de sa réflexion à sa réalisation.

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HYPOTHÈSE N°1 RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF

Parcours, altérations, progression, finalité

« POUR NOUS, LE GRAPHISME ÉVOQUE BIEN SOUVENT UN PRODUIT FINI : UNE AFFICHE, UN LOGO, UNE MISE EN PAGE OU UN SITE INTERNET TRÈS SOIGNÉS. POURTANT, C’EST AUSSI UN PROCESSUS. » Ellen Lupton, préface de Recherche visuelle, Ian Noble & Russell Bestley, Éd. Pyramyd, 2013

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Graphic Literature, de Francesco Franchi, 2011 Représentation de littérature classique sous forme de parcours

Série de publicités Canal + détaillant le parcours de la réalisation de différents types de films, 2010

Le processus créatif consiste en une méthode d’organisation, une mise en place d’une stratégie. Dans ce processus trois temps forts se distinguent, d’abord la phase de définition du problème, ensuite la phase de réflexion, de recherche d’idées, puis la phase de création, de mise en forme. Ce processus est rythmé par une alternance d’actions intuitives et d’actions délibérées.

« LE PLUS GRAND PIÈGE EST CELUI D’UN DESIGN GRAPHIQUE DE « DÉCORATION ». UN DESIGN GRAPHIQUE QUI NE SERAIT PAS CRITIQUE, QUI NE SERAIT QUE SUR LA FORME ET N’EXISTERAIT QUE DANS LA FORME. »

Révéler ce processus démontre qu’il est alors aussi question de réflexion et de connaissance, lorsque l’on souhaite mettre en oeuvre un message visuel pensé, cohérent et qui gagne en valeur.

Pascal Colrat, citation extraite du magazine Étapes n°200

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1. RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF

Pages extraites du livre Graphic Design Thinking : beyond brainstorming, d’Ellen Lupton, éd. Princeton Architectural Press, 2011

Le parcours schématique établi à partir des différentes définitions du graphisme, dans le tome 1, a été ici repris et clarifié. Le parcours se présente de façon chronologique. Les quatre temps forts qui s’en étaient dégagés étant : - LA PHASE DE DEMANDE - les échanges avec le commanditaire - LA PHASE DE RÉFLEXION - la détermination des problèmes - LA PHASE DE CONCEPTION - la mise en forme des différents axes - LA PHASE DE COMMUNICATION - le lancement du projet Schéma du parcours dégagé par les différentes définitions du graphisme recueillies / Tome 1

Intention  Rendre compte de tous les éléments qui entrent en jeu dans la mise en place du processus créatif. Dévoiler le processus complet, comme un mystère révélé, afin de permettre une immersion dans les étapes de réflexion d’un designer graphique. Cible Grand public et commanditaires Ton  Explicatif et éducatif Choix graphiques Illustrations et infographies simples et compréhensibles, axées autours d’une idée de parcours soumis à des variations, au fil de l’évolution du projet.

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« LE PROCESSUS CRÉATIF D’UN CONCEPTEUR EST GÉNÉRALEMENT PLUS SINUEUX QUE RECTILIGNE, FAISANT DES ALLERS ET RETOURS AU LIEU D’AVANCER DROIT DEVANT. » Ellen Lupton, préface de Recherche visuelle, Ian Noble & Russell Bestley, Éd. Pyramyd, 2013


Recherche de différents types de parcours, sur les notions d’évolution, de réflexion, de multiplicité des chemins, de retours en arrière. Le chemin se fait sur la durée, le parcours n’est pas une simple ligne droite, il est soumit à des variations.

LE PROCESSUS CRÉATIF

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1. RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF

ˆCi-dessus, le schéma s’applique sur un support numérique et devient interactif, on peut ainsi suivre le parcours dans son évolution, étape par étape. ‹ Ci-contre, le parcours dévoilé sur un support dépliant.

Choix des Supports Le schéma ainsi établi peut s’appliquer à différents supports de communication. Toutefois il est intéressant de conserver une notion de ‘ caché-dévoilé ’, cela permet de signifier la différence entre les à-prioris et la réalité. Le premier support choisi étant sous forme de dépliant, qui dissimule puis révèle le processus complet par un système de pliage et d’ouverture. Ce système peut, par exemple, se décliner sous forme d’insertions presse. La deuxième application choisie concerne les supports numériques. Le parcours peut ainsi être dévoilé progressivement, et ce, de façon interactive, permettant d’avancer petit à petit dans le cheminement et de suivre les différentes variations en temps réel.

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1. RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF

Dans cet exemple, le principe précédent a été repris et adapté à des actions plus ciblées, qui interviennent au coeur du processus créatif. Les interrogations qui entrent en jeu lors des étapes de réflexion, de sélection, sont ici détaillées et révélées.

Intention Rendre compte de la différence entre ce qui est perçu dans l’esprit des gens et la réalité. Par exemple, les gens n’ont pas conscience des réflexions faites lorsque l’on choisi une couleur, une gamme. Cible  Grand public et commanditaires Ton  Explicatif, éducatif et ludique Choix graphiques Utilisation d’un principe de confrontation entre la façon dont le graphisme est perçu et la réalité. Le “chemin facile”, l’idée qu’ont les gens de l’action du graphiste est représenté de façon minimaliste, court et avec peu d’actions. Le “chemin réel” implique un temps plus long, au cours duquel il se passe différentes actions de réflexion. Les choix sont nombreux et impliquent cette réflexion.

Recherche d’éléments graphiques autour de la notion de mécanisme, de systèmes d’engrenages.

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Fermé

Ouvert

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1 - Système d’affichage confrontant ce qui peut laisser paraître et la réalité. 2 - Système de dépliant, décortiquant, dévoilant le processus créatif. 3 - Essai sur support d’affichage.

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Mise en place de systèmes de communication autour de la notion de mécanisme, de parcours.

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1. RENDRE COMPTE DU PROCESSUS CRÉATIF

Recherches d’autres types de parcours. Système circulaire qui amplifie en fonction des différentes problématiques résolues.

2

2

CHOISIR UNE couleur

CHOISIR UNE couleur

Cible ?

Orientations ?

Orientations ? Signification ?

2

CHOISIR UNE couleur

Fonction ?

Ton ?

Cible ?

Gamme ? Orientations ?

Saturation ?

Signification ?

Ces différents parcours peuvent être présentés sur des plates-formes numériques, afin de rendre compte du caractère mobile du processus créatif. Les choix influent sur l’évolution des différents parcours. Ces schémas servent à rendre compte du cheminement qui se déploie lors de ce processus. Ils peuvent aussi servir de supports participatifs afin d’accompagner les gens dans leur propre processus.

Le parcours évolue progressivement dévoilant ainsi les différentes étapes. D’une simple ligne droite, apparaissent ensuite les éléments immergés. L’ “ arrière du décors ” se révèle.

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CARACTÈRE PARTICIPATIF SYSTÈME D’ACCOMPAGNEMENT


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HYPOTHÈSE N°2 DES SUPPORTS EXPLICATIFS D’ACCOMPAGNEMENT Après avoir rendu compte du processus créatif dans son détail, la seconde hypothèse se porte sur des supports explicatifs qui permettent un accompagnement méthodique tout au long de la mise en place d’un tel processus, étape par étape.

Orientation 1 : Support numérique, permettant une meilleur interaction, au niveau des systèmes de saisie

Orientation 2 : Support Print, sous forme de cahier, carnet de suivi, avec possibilité de compléter directement sur le support. (Garder une trace écrite, souvenir, évolution)

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« UN PROBLÈME BIEN EXPOSÉ EST DEMI-RÉSOLU. »

John Dewey, Graphic Design Thinking , Princeton Architectural Press, 2011

DÉFINITION DU PROBLÈME / DES BESOINS QUESTIONNEMENT BRAINSTORMING MIND MAPPING RECHERCHES VISUELLES

COMMENT TROUVER DES IDÉES COMMENT LES RÉALISER

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2. DES SUPPORTS EXPLICATIFS D’ACCOMPAGNEMENT

Intention  Permettre un accompagnement méthodique, étape par étape, en proposant plusieurs méthodes différentes, afin de définir des besoins, des orientations, d’induire vers des solutions adaptées. Cible  Personnes ayant un projet précis, étant motivées, mais n’ayant pas les moyens de faire appel à un graphiste.

1ère orientation  Ton  Utilisation d’un langage spécifique à la discipline, pour apporter une certaine immersion (exemple ici autour de la notion de brief) Principe de questionnaires, de QCM, de questions courtes et claires pour des choix rapides et simples.

‹ Ci-contre, essai de questionnaire permettant de définir des besoins et des orientations.

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BRAINSTORMING Remplir les cases par toutes les idées qui vous viennent, sans réserve et sans autocensure

Réorganiser Reformuler, classer, hiérarchiser les idées sous une forme synthétique Idées Principales

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Idées Secondaires


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2. DES SUPPORTS EXPLICATIFS D’ACCOMPAGNEMENT

GUIDE D’IMPRESSION Enveloppe format fini : 15cm x 11cm Prévoir une marge supplémentaire pour les fonds perdus

REPÈRES Zone de sécurité Garder les éléments à l’intérieur de cette ligne

Zone de coupe Format final du document

Zone de fond perdu Si une image ou un cadre occupe la totalité du format d’impression

‹ CI-CONTRE Support informatif permettant d’accompagner dans les choix, ici typographiques. Un système de vis-à-vis permet de comparer les différents choix qui apparaissent. Les informations viennent expliquer pourquoi tel choix ou tel choix est le plus adapté.

ˆ Ci-dessus Explications concernant la phase d’impression. Les explications concernent les formats, les résolutions, les conseils pour réussir et comprendre le domaine de l’imprimerie. En effet, les gens n’ont souvent pas conscience des problèmes liés aux résolutions d’image par exemple.

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2. DES SUPPORTS EXPLICATIFS D’ACCOMPAGNEMENT

Références graphiques sur les manuels pédagogiques techniques, les infographies

Recherches graphiques sur la classification des données, sur les schémas techniques, les graphiques

3 ème orientation  Ton Précis, technique, scolaire Choix graphiques Orientés vers les cahiers multi-tâches destinés aux étudiants, apportant un côté technique, une certaine précision, avec des outils de classement par exemple, qui permettre une certaine organisation. Les différentes pages fonctionnent comme des mémos, des cours techniques, elles se déplient pour marquer une progression. Des codes couleurs sont appliqués pour identifier les différentes phases du processus.

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3 / Phas e de c réation

Le livre suit une progression en s’appuyant sur le processus créatif. Les différentes étapes apparaissent et se distinguent les unes des autres.

Le principe de pli des pages, induit une action de la part du lecteur. Celui-ci doit alors soulever les pages pour « s’immiscer » dans le processus créatif. La face cachée est ainsi révélée.

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HYPOTHÈSE N°3 FOURNIR DES ANALYSES DE CRÉATIONS GRAPHIQUES LE BUT Comprendre le processus, les étapes, les choix graphiques, et initier son regard.

Orientation 1 : Applications ou site internet proposant de suivre des analyses d’éléments variés comme des logos, des affiches, des supports d’édition.

Orientation 2 : Proposer un format d’émission sur la culture graphique contemporaine en fournissant des explications quant à l’élaboration des différents supports analysés.

Système de podcast explicatif sur la construction d’une affiche par exemple. Schémas de construction, tracés régulateurs, esquisses, dessins techniques, phase préparatoire révélée.

Explication du parcours, de la demande, de l’idée, jusqu’à la réalisation finale.

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Plusieurs émissions, principalement diffusées sur Arte, analysent différents domaines de la création tels que l’Art, ou l’architecture, avec notamment l’émission Architectures consacrée aux réalisations les plus marquantes, de ses prémices jusqu’aux dernières créations des grands architectes d’aujourd’hui. Cette émission dresse un panel varié et fournie une analyse sur le terrain, avec entre autres des interviews d’architectes. 2. Processus créatif : 20 graphistes, 20 études de cas, Nancy Skolos et Thomas Wedell, éd. Pyramyd, 2012

Le livre Processus Créatif 2, apporte le témoignage de graphistes du monde entier, quant à leurs sources d’inspiration, leurs méthodes de travail, leurs astuces mais aussi leurs doutes ou remises en question, les contraintes liées aux délais ou au budget, les relations avec le client. Le livre retrace le parcours de différentes réalisations graphiques, de la naissance de l’idée à la finalisation du projet, qu’il s’agisse d’une police de caractères, d’un design d’exposition ou de livre, de supports de communication, du générique d’une série ou d’une identité visuelle.

Pages extraites du livre Processus créatif : 20 graphistes, 20 études de cas, de Nancy Skolos et Thomas Wedell, éd. Pyramyd, 2012

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3. Fournir des analyses de créations graphiques

Soumettre dans un premier temps des analyses détaillées, expliquant le concept et les choix graphiques, appliquées à des exemples connus de tous.

NIVEA

Expliquer par exemple ici le choix de la couleur bleu, évoquant une notion de pureté, d’apaisement.

Montrer l’évolution de l’identité au cours du temps, Informant sur l’histoire et dévoilant une prise de parti pris efficace et durable, marquée par l’apparition effective du graphisme en France.

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« IL EXISTE EN FRANCE UN NOMBRE IMPORTANT D’ESPACES D’EXPOSITION, DE CONSERVATION ET DE RECHERCHE POUR LES ARTS PLASTIQUES ET L’ART CONTEMPORAIN, MAIS CEUXCI N’OUVRENT PAS LEURS YEUX ET ENCORE MOINS LEURS PORTES À UNE EXPRESSION QU’ILS SEMBLENT CONSIDÉRER COMME MINEURE. S’ILS ONT COMPRIS QU’IL EXISTE CHEZ LES CINÉASTES, LES PHOTOGRAPHES, LES ARCHITECTES ET LES DESIGNERS D’OBJETS DE GRANDS CRÉATEURS DONT LE TRAVAIL EST MONTRÉ EN EXEMPLE DE CE QUE DOIT ÊTRE LA QUALITÉ PROPOSÉE AUX CITOYENS, ILS PEINENT À ACCEPTER CELA DU DESIGN GRAPHIQUE. QUE PENSENT-ILS DE NOS PRÉDÉCESSEURS ( LAUTREC, CASSANDRE, RODTCHENKO, HEARTFIELD, MÜLLERBROCKMANN, SAVIGNAC, RAND, TOMASZEWSKI ET TANT D’AUTRES ) DONT LES TRAVAUX OCCUPENT POURTANT LES CIMAISES DE GRANDS MUSÉES DANS LE MONDE ? » Ode to Constructivism, Polina Joffre, (UK), 2012

Vincent Perrottet, partager-le-regard.info

Identité visuelle de la Film Commission Chile par le Hey Studio

Logo Woolmark, Franco Grignani

CINÉTIQUE

Fournir des d’analyses concernant des formes marquantes issues de la culture visuelle, en expliquant leur provenance, leur légitimité, appliquée au contexte dont elles sont issues, ainsi que l’influence de ses formes dans la création contemporaine.

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3. Fournir des analyses de créations graphiques

« LA FRANCE MANQUE TOUJOURS CRUELLEMENT DE LIEUX ET DE PUBLICATIONS VALORISANT ET CULTIVANT LA CRÉATION GRAPHIQUE. »  Anette Lenz et Vincent Perrottet, Étapes n°200, 2012

Intention Mise en place d’un support vidéo, une émission au format court qui rend compte de la variété de la création graphique, à travers ses formes, ses acteurs ou les époques dans laquelle elle s’inscrit. Tout en dévoilant l’objet de la demande et l’analyse du processus créatif. Ton  Explicatif, curieux

En effet, trop peu de lieux ou de supports ne sont consacrés à la culture graphique en France. Il n’y a, par exemple, aucune émission destinée à apporter une culture et une analyse de la création graphique contemporaine.

Choix graphique  Orienté autour de la notion de déconstruction ( décortiquer la démarche, l’objet concerné ) & de construction ( construction de la réflexion et réalisation )

Afin de proposer une culture du graphisme riche, le panel exposé doit alors être varié et doit exposer le design graphique sous toutes ses formes. Il est aussi important de rendre compte de l’objet de la demande et de la démarche mise en jeu. En effet, le graphisme est un art appliqué et ne doit pas être présenté seulement comme un objet fini et hors contexte. Aussi, pouvoir suivre et comprendre le processus de création apporte de la valeur à la démarche. Utilisation de l’affiche Public, de Sagmeister & Walsh, 2012

Recherche graphique de décomposition/ recomposition et de mise en mouvement de l’affiche de Sagmeister & Walsh.

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GÉNÉRIQUE

MISE EN ÉVIDENCE DU BRIEF

LE PARCOURS DES DESIGNERS CONCERNÉS

EXPLICATION DE LA DÉMARCHE

EXPLICATION DU PRINCIPE GRAPHIQUE CHOISI ...

... LES CHAÎNES DE VÉLO

EXPLICATION DE LA RÉALISATION

LE PUBLIC PEUT IMAGINER LE RÉSULTAT ...

... AVANT QU’IL NE SOIT DÉVOILÉ

Story-board d’une émission, d’un podcast vidéo, d’une durée d’une minute pour chaque épisode. Des exemples variés, issus de la création contemporaine sont traités un par un. Ces exemples sont décomposés, expliqués et analysés.

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Ici l’émission porte sur l’affiche de Sagmeister & Walsh et explique sa mise en oeuvre petit à petit. Les éléments arrivent progressivement et forment l’affiche. Au même moment la voix off informe du brief de départ, de l’objet de la demande, puis détaille les moyens techniques mis en place pour réaliser l’affiche.


« JE DÉCOUVRIS THE ART OF THE MAKER, UN LIVRE ÉCRIT PAR LE THÉORICIEN BRITANNIQUE PETER DORMER. IL Y ANALYSE LE SAVOIRFAIRE COMME LIÉ À DEUX TYPES DIFFÉRENTS DE CONNAISSANCE. LE PREMIER EST LA CONNAISSANCE THÉORIQUE − LES CONCEPTS DERRIÈRE LES CHOSES, LE LANGAGE QUE NOUS EMPLOYONS POUR DÉCRIRE ET COMPRENDRE DES IDÉES ; LE SECOND EST LA CONNAISSANCE TACITE, ISSUE DE L’EXPÉRIENCE, AUTREMENT APPELÉ “ SAVOIRFAIRE ” ». Lorraine Wild, Graphisme et savoirfaire , 1998, repris dans Le graphisme en texte , éd. Pyramyd, 2011

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Rendre ainsi compte du processus créatif, permet de restituer au graphisme sa valeur, aux yeux du grand public. En effet, cela permet d’informer et d’expliquer l’utilité du design graphique, ainsi que le travail de réflexion que cela implique. Les recherches concernant les supports explicatifs d’accompagnement, destinés au grand public, entraînent parallèlement une part d’action des personnes concernées. Afin de mieux comprendre les problématiques et les enjeux d’une discipline, il faut parfois s’y confronter. L’axe qui suit se porte sur l’initiation, sur l’expérience du design graphique. Cette phase initiatique implique des problématiques liées à l’accessibilité et à l’apprentissage du design graphique.

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111. L’INITIATION Le passage à la pratique

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Lors de l’apprentissage d’une langue par exemple, le meilleur moyen de s’y confronter reste de la pratiquer. En se confrontant à l’expérience, on peut tirer de ses erreurs, se rendre compte des difficultés, avancer, se perfectionner et surtout s’impliquer. En effet, pour intéresser les gens il faut les faire participer, ils doivent se sentir concernés et avoir un résultat. Connaître les bases reste, toutefois essentiel. Cet axe se penche sur les problématiques liées à la mise en pratique du graphisme par un public non initié. L’initiation au graphisme implique, tout d’abord, des supports particuliers, ceux-ci doivent être accessibles, ils doivent s’adapter à ce public novice, ils doivent donc être simples et doivent permettre d’accéder à un résultat rapidement. En outre, un accompagnement est essentiel lors de cette initiation. Le champ des possibilités et des formes d’expression étant vastes, celui-ci doit être ciblé, apporter des directions, des objectifs précis, afin de leur permettre de mettre en œuvre des messages visuellement cohérents, facilement.

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HYPOTHÈSE N°1 PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE LE BUT Permettre de se confronter à une première action de création, afin de mieux comprendre les enjeux du design graphique.

Ici, les recherches de solutions mises en place fonctionnent plus comme des systèmes de personnalisation ou de templates. Ils permettent à des débutants de se confronter à une première forme de graphisme, sans être perdu. Toutefois, le but n’est pas de fournir des systèmes permettant seulement de faire du « joli ». L’orientation tient à initier à un nouveau domaine et faire comprendre les différentes interrogations à se poser lors du processus créatif.

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Norm & Jürg Lehni, Sign Generator 1.0, 2002 Programme qui permet de calculer et de générer toutes les combinaisons possibles d’un certain nombre de lignes. Les lignes sont définies sur une grille de 9 points.

Norm & Uli Franke, Sign Generator 1.0/ EXT, 2003

Dans le but de fournir à leurs lecteurs la possibilité d’exercices pratiques, Bruni et Krebs, aidés de l’ingénieur Uli Franke, ont matérialisé le programme à travers une machine qu’ils exposent .

Le but, dans un premier temps, est de permettre une confrontation à l’exercice du graphisme, en s’initiant de façon simple et accompagnée à des formes de création graphique. Le contexte, comme relevé dans le Tome 1, évolue vers une accessibilité toujours plus simplifiée des outils et des compétences. Les personnes qui ont l’accès à des outils permettant de concevoir, peuvent rendre tangible leur propre connaissance et leurs concepts. Apprendre à construire son propre site Web, réaliser son propre film ou publier son propre livre nous rend plus critique des médias que l’on voit chaque jour, car cela nous rend alors conscients des compétences et du talent artistique requis pour créer ces médias à plus haut niveau.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.1. Des outils de traduction graphique

Intention  Mettre en place une application proposant des ‘bases graphiques’ à personnaliser, fonctionnant comme un traducteur graphique qui vient ainsi accompagner et guider des personnes non initiées pour leur permettre, ici, de déterminer une typographie adaptée à leurs besoins. Un système de questions leur permet alors de déterminer leurs besoins, afin de leur proposer des éléments graphiques adaptés aux notions ainsi définies.

Lors de l’apprentissage d’une langue par exemple, on peut se servir d’un outil de traduction ; un mot donne ainsi une concordance. Toutefois, la traduction d’une notion vers sa correspondance en langage visuel n’est pas aussi évidente. Il est malgré tout, possible d’associer certaines notions simples à des principes graphiques adaptés. Par exemple, les formes arrondies sont utilisées généralement pour exprimer plutôt une notion de douceur, lorsque que les formes pointues renvoient à une notion d’agressivité.

Cible Personnes motivées, curieuses et intéressées Ton  Rassurant

Le principe ici est de fournir des outils accessibles et simples, adaptés à des novices, leur permettant une première confrontation à l’exercice du graphisme, en les accompagnant dans leurs choix par la détermination de critères qui influent sur le résultat.

BASE

PERSONNALISATION IDENTIFICATION DES BESOINS

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1 - CHOIX DE LA BASE

2 - DÉFINITION DE LA FINITION ADAPTÉE

GO

QUELLE UTILITÉ ? RONDE OU ANGULAIRE ? CLASSIQUE OU EXTRAVAGANTE ? MASCULINE OU FÉMININE ?

LA FINITION LA PLUS ADAPTÉE EST :

VOIR LE RÉSULTAT

En partant d’une base typographique, différents choix sont ensuite proposés, afin de choisir la ‘finition’ la plus adaptée. Une série de questions courtes et rapides permettent de définir la nature de la demande et de proposer des solutions adaptées. Le système fonctionne comme une sorte de test ‘psychologique’ typographique.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.1. Des outils de traduction graphique

VARIATION 1 : FÉMININE, DOUCE, VÉGÉTALE

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VARIATION 2 : TRANCHANTE, AGRESSIVE, TECHNIQUE

Exemple de variations possibles, à partir d’une même base, ici typographique. Les variations peuvent être de l’ordre de la forme, la graisse, l’interlettrage, le style.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.1. Des outils de traduction graphique

Lors de la phase de création, on se retrouve confronté à une large variété de possibilités. La détermination des orientations, des besoins et des supports par exemple, permet de réduire le champ des possibilités en éliminant les éléments graphiques qui ne sont alors plus adaptés.

Intentions  Proposer un outils d’aide à la sélection, parmi une variété de choix. Guider les personnes novices à procéder dans un premier temps à l’analyse du message qu’ils veulent transmettre.

Dans la même lignée que la piste précédente, le but ici est d’aider à traduire des notions, par la selection d’éléments graphiques adaptés. Pour cela, il faut dans un premier temps déterminer les notions que l’on veut transmettre et pourquoi. Cela ‘oblige’ donc, d’une certaine manière, les personnes concernées à définir ce dont ils ont réellement besoin, le but, et ce qu’ils souhaitent transmettre.

Choix graphiques  Les cercles représentent ici les différents champs d’action. Leur taille varie en fonction de leur importance. Les différents champs peuvent se croiser et former de nouvelles catégories. De plus la disposition des éléments évoque une idée de mind mapping, une notion en entraînant une autre.

Cible  Personnes motivées mais qui ont besoin d’être aidées.

So you need a typeface, Julian Hansen, 2010 Schéma destiné à guider lorsque l’on est confronté au choix d’une typographie. En choisissant son utilité, le style que l’on veut donner, le parcours conduit vers la typographie la plus adéquat.

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Les différentes notions sont représentées sous forme de cercles, différentes combinaisons sont ainsi possibles, le choix reste donc libre, mais il est ainsi possible d’apercevoir les orientations envisagées.

En choisissant une première orientation, on accède à un deuxième niveau de sélection pour affiner à chaque fois plus notre recherche, jusqu’à aboutir, ici, à la typographie la plus adaptée, aux notions choisies.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.1. Des outils de traduction graphique

Déterminer ses besoins pour resserrer les choix proposés. Savoir définir des orientations, organiser, hiérarchiser.

Didone Script

Ici, afin de déterminer quelle typographie est la plus adaptée, les notions choisies préalablement viennent définir des champs qui se précisent au fur et à mesure. Pour mieux définir encore le résultat, on peut influer sur l’intensité des notions, en définissant lesquelles sont les plus importantes et celle qui peuvent être tangibles. De plus il est possible d’intégrer des notions qui excluent des champs que l’on ne veut pas.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.2. Générer des principes graphiques adaptés

Le design génératif connaît un large essor depuis peu de temps. Le but dans cette hypothèse de projet reste toujours de proposer un outils permettant d’aider à l’élaboration de messages visuels cohérents, en fonction de ses besoins. Il n’est toujours pas question de mettre en place un outil auquel l’on reste passif, ou qui n’est effectif que dans le coté esthétique. Mais il est toutefois intéressant de s’intéresser à un moyen de générer des formes graphiques en fonction de critères issus de la définition du problème ou de valeurs que l’on souhaite transmettre visuellement. L’hypothèse ici proposée est d’établir un programme fonctionnant comme une base de donnée d’éléments graphiques, qui permet d’établir une gamme d’images, de formes, de textures, de typographies relatives à des mots-clefs, des notions. Le programme fonctionnerait alors plus comme un support d’inspiration et d’accompagnement dans la sélection d’images, de gammes de couleurs, de techniques appropriées.

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Superficial 1+6+15+20+15+6+1=64, 2008 Manuel Krebs & Dimitri Bruni Présenté durant le Festival International de Chaumont Série de 64 affiches qui sont autant de combinaisons des 6 fondamentaux du graphisme : contraste, forme, image figurative, typographie, texte et composition.

L’agence Field a développé un procédé innovant pour la couverture de l’édition 2011 des brochures GF Smith. Les livres sont imprimés numériquement et chaque couverture est unique. Le processus mis en place génère des figures graphiques aléatoires. Une peinture numérique abstraite et modifiée dans sa forme et sa couleur. Le design génératif permet une large variation des propositions, sur un même processus.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.2. Générer des principes graphiques adaptés

Intention Mettre en place un programme générateur d’éléments graphiques, par un système de valeurs, de notions, d’orientations. Le but étant toujours de bien définir ses besoins en amont pour permettre d’identifier les notions à transmettre. Choix graphique  Reprise du principe de cercles définissant des champs d’orientations, des ‘univers’ graphiques, induisant des ouvertures possibles de combinaisons.

Dans un premier temps, il faut construire une base de données graphique. Pour être réellement effective, celleci doit être variée et conséquente. Ce projet reste prospectif.

FORME

IDÉE

Une idée amenant à une forme, en reprenant le principe de l’outil de ‘traduction graphique’, traduction d’une idée à son équivalence dans le langage visuel.

Ci-contre › Recherches d’une mise en place ‘d’index’ graphique. Les éléments graphiques sont issus d’une synthèse faite à partir des différentes images collectées. (Tome 1) Ici, le thème concerné est celui de l’urbain.

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Gamme de couleurs extraite de la collecte de différents visuels sur le thème de l’urbain. Couleurs associées à des éléments du paysage urbain, ou à des notions de vivacité, de mouvement, liées à la thématique.

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Extraction de différents effets relatifs aux exemples recueillis sur la même thématique urbaine. Chaque élément répertorié est aussi associé à différents notions permettant de le définir et de l’identifier.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.2. Générer des principes graphiques adaptés

Recherches graphiques autours de la combinaison de différentes notions. Ici entre la thématique urbaine et celle du luxe. Différents univers sont alors proposés et laissent le choix à l’utilisateur. Les thématiques apparaissent sous différents plans, les éléments au premier plan constituent les plus pertinents.

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1. PERMETTRE UN PREMIER PAS INITIATIQUE

1.2. Générer des principes graphiques adaptés

Support d’aide à la sélection de couleurs de formes et d’effets adaptés aux notions choisies.

formes

couleurs effets 100


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HYPOTHÈSE N°2 PROPOSER DES EXERCICES D’ENTRAÎNEMENT LE BUT Se confronter à la création afin de mieux appréhender les interrogations et acquérir un sens de la réflexion.

Essentiellement présentés sous forme de carnet de note, d’accompagnement. Supports à compléter qui gardent une trace de notre évolution

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Accessibilité aux outils informatiques et numériques. Permet de partager ses réalisations, de les confronter, d’être noté, d’échanger.


Proposer une confrontation par l’expérience permet de supprimer la passivité des individus. Selon une étude de l’institut Forrestier, « l’individu se souvient de 15% de ce qu’il lit ou entend, par rapport à 80% de ce qu’il éprouve et expérimente. L’expérience provoque donc le meilleur taux de rétention. » Ici, les exercices proposés n’ont pas pour objectif la mise en place de supports de communication complets pour les utilisateurs, mais plutôt d’attribuer un statut de loisirs à la discipline. Ces exercices sont destinés à se familiariser, à exercer sa créativité, afin d’acquérir un regard de plus en plus aiguisé, tout en gardant les notions essentielles de réflexion et de processus créatif soulevées précédemment.

“ I MAGINONS UN ROMAN DE FORMATION. CELUICI DÉCRIRAIT LES ANNÉES D’ÉDUCATION D’UN PERSONNAGE. NOTRE HÉROS [...] VOUDRAIT DEVENIR GRAPHISTE.” Catherine de Smet, Critique du design graphique, dix-huit essais, 2013

Method of Action est un site Web éducatif prospectif qui prépare le lancement de différents parcours. Chaque cours étant composé de 50 missions différentes. Chaque mission étant accompagnée d’articles, de vidéos permettant d’accompagner durant les différentes missions.

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2. Proposer des exercices d’entraînement

Présenté comme une sorte de manuel, il accompagne à la fois dans la compréhension des enjeux du langage visuel, par des fiches explicatives simplifiées (problématique soulevée dans l’axe 2) puis propose des exercices de mise en application. Le but étant ainsi de proposer des occasions de création, et d’application des principes acquis.

Intention  Soumettre des supports d’édition proposant des exercices simples, accompagnés, permettant de faire une première expérience du graphisme. Cible  Jeune et créative Ton Intimiste, personnel

Les supports se doivent d’être pédagogiques, ils doivent être accessibles à des débutants et utiliser un langage adapté. Ils doivent aussi leur permettre d’avoir du résultat rapidement, tout en prenant du plaisir.

GRAPHISME

CUISINE

GRAPHIC COOKBOOK

Un rapprochement peut-être effectué avec le domaine de la cuisine et notamment ici, avec les livres de cuisine, qui permettent eux aussi une pratique accompagnée. Les ustensiles étant alors les outils & les ingrédients étant les moyens choisis, les éléments graphiques.

Mr.Chef

GRAPHISTE

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Le guide de l apprenti graphiste.

Manuel d’apprentissage simplifié

Support d’accompagnement et de création sous forme de cahier d’exercices pratiques. Les exercices se font alors directement sur le support. Ils permettent de s’initier à une réflexion créative et visuelle, sans se poser la question de la maîtrise des outils informatiques.

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2. Proposer des exercices d’entraînement

Le carnet d’exercices ci-dessus fonctionne par un système de double page, à gauche apparaît une action, une expression à retranscrire visuellement, ou un brief à respecter, à droite une page blanche permet de créer une composition directement sur le support.

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Le support papier permet de sortir du support informatique. Les créations peuvent toutefois être réalisées informatiquement, mais le but ici est aussi de signifier que l’on peut utiliser d’autres médiums de création.

Ce support propose ainsi des “ occasions ” à la pratique.

Il serait intéressant de proposer, en parallèle, un système de partage entre les différents lecteurs-concepteurs, afin de rendre compte de la variété des propositions réalisées sur un même exercice. Aussi, cela permettrait de pouvoir se situer, d’apprendre grâce aux autres, de développer son inspiration et un regard critique sur les autres propositions. Un système de notation peut ainsi être envisagé.

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HYPOTHÈSE N°3 ACCOMPAGNER DANS LES PROJETS Le graphisme est avant tout une discipline de partage et d’échange. L’accompagnement permet de rassurer et de partager des expériences, des doutes, des conseils.

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3. Accompagner dans les projets

3.1. Des lieux d’accompagnement

Un lieu pour fabriquer, pour échanger Un lieu d’apprentissage et de formation Une communauté de ressources et de compétences Une mise à disposition d’outils de création et de réalisation

Pour reprendre l’exemple de la gastronomie, de nombreux ateliers et cours de cuisine sont proposés, que ce soit par des organismes privés ou public comme la mairie de Paris par exemple. Aucun atelier ouvert à tous n’est dédié au design graphique. Les FabLab (laboratoires de fabrication) sont un bon exemple de lieux de communauté dédiés à la création. Se sont des espaces ouverts à tous où il est mis à disposition du public des machines-outils pouvant créer à peu près toutes sortes de choses. Ces lieux s’orientent vers la participation et l’accompagnement. Les personnes ayant déjà de l’expérience, aident les nouveaux arrivants. En échanges ceux-ci doivent rendre publique la mise en oeuvre de leur projet et aider à leur tour les personnes non initiées.

Il serait intéressant de penser à lieu communautaire basé sur le même fonctionnement mais appliqué au design graphique. Le lieu proposerait, par exemple, des ateliers de sérigraphie, des imprimantes A3, des machines de découpe laser, de quoi réaliser des projets, imprimer, relier, découper, créer. Un lieu basé sur l’échange et la création.

Photos prises durant des ateliers en Fab Lab

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3. Accompagner dans les projets

3.2. Des kits d’accompagnement

Tout fonctionne désormais en boite, en kit. Leur légitimité dans notre société est celle de faire gagner du temps. En effet, elles permettent de réunir tous les éléments ou informations nécessaires sur un thème donné, comme par exemple les kits de cuisine, réunissant recette et ingrédients. Des sites sont dédiés à la création graphique, notamment des blogs ou des tutoriels. Toutefois lorsqu’il est question de trouver des images, des textures, cela prend parfois du temps et les personnes non initiées n’y ont pas vraiment recourt. Pourquoi alors ne pas proposer des kits graphiques, qui réuniraient des éléments utiles à l’élaboration d’un message graphique. Typographies, images, photos, grilles de mise en pages, conseils, appliqués à une thématique, un domaine, ou un type d’activité.

Letraset, lettres en décalcomanie

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Kit proposant des éléments graphiques à découper pour former différentes compositions. Les éléments permettent de réaliser des supports pour des invitations, ou cartes de voeux par exemple.

Essai d’éléments de kits, stickers variés, formes, lettres.

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3. Accompagner dans les projets

3.2. Des kits d’accompagnement

1 ère proposition Des kits créatifs, autour de la notion de construction

Dans cette proposition les kits proposent des éléments de création manuels sous forme ludique. Le but étant toujours aussi de montrer que le graphisme ne s’effectue pas uniquement sur ordinateur. Cela permet par la même occasion de s’affranchir des logiciels et de l’outil informatique et ainsi d’être accessible par sa facilité d’utilisation.

Intention  Proposer des systèmes, des jeux de construction autour du graphisme afin de sensibiliser les enfants à une première forme de création graphique, tout en leur permettant de créer. Par exemple, les kits peuvent proposer des systèmes de construction typographique, leur permettant de considérer la lettre aussi comme une image. Cible  Jeune public Ton  Ludique, participatif Choix graphique  Orienté sur le thème de la construction, notamment sur l’exemple des jeux de construction pour enfants. Cela permet de les initier à la création graphique en appliquant des principes de jeux qu’ils connaissent déjà.

Jeu de composition typographique

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Feuilles de composition typographique

La box propose différents outils de création manuelle, des supports de construction typographique, des carnets d’exercices, d’apprentissage.

Système de box, jouant sur l’affectif de l’objet en lui-même, ainsi qu’au niveau des éléments contenus.

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3. Accompagner dans les projets

3.2. Des kits d’accompagnement

À l’image des kits de cuisine comprenant un livre de recettes ainsi que les ustensiles nécessaires, ces kits thématiques proposent eux aussi un support éditorial destiné à l’initiation du graphisme, ainsi que les « ustensiles » nécessaires adaptés. Les kits peuvent se combiner entre eux et ainsi mettre en parallèle plusieurs thématiques différentes. Exemples de thèmes : - LE GRAPHISME DES ANNÉES SOIXANTE - EXPRIMER LE HANDMADE - LA GÉOMÉTRIE & LE GRAPHISME

Intention Proposer différents kits d’accompagnement sur des thèmes précis, qui fournissent un support informatif concernant l’utilisation de principes graphiques adaptés au thème concerné, des posters imageant ces différents principes, ainsi qu’une banque d’éléments graphiques adaptés, comprenant des images, des typographies, des templates. Cible  Des personnes voulant délibérément s’initier au graphisme. Choix graphiques  Ils se déclinent et s’adaptent en fonction du kit concerné. Ici adaptés au thème du noir & blanc. Le principe de collection est à prendre en compte.

Support éditorial, expliquant comment exprimer telle ou telle notion, comment employer tel procédé.

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Aa Aa Aa

Poster imageant et détaillant les principes graphiques adaptés à la thématique

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Les hypothèses de supports initiatiques émises, constituent des occasions à la création. Ces supports permettent d’impliquer des personnes non initiées, en s’adaptant à leurs besoins et en les accompagnant, notamment en les guidant dans le choix d’éléments graphiques adaptés. Les hypothèses cherchent aussi à accorder une notion de plaisir et loisirs.

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CONCLUSION Recontextualiser le projet

Dans une société, dominée par les images et donnant à comprendre en grande partie par l’exercice du regard, il semble étonnant que le graphisme n’ai pas encore acquis plus de visibilité et de reconnaissance.

1. Vincent Perrottet, partager-le-regard.info, 2013 2. Jean loup Fusz

Ce manque de crédit affecte la création contemporaine directement à sa source. Les graphistes français n’en peuvent plus du manque de considération à leur égard et expriment désormais de façon plus délibérée les raisons de leur mécontentement. Ils dénoncent ouvertement les conditions dans lesquelles se déroule la commande publique en France et, plus généralement, l’absence de considération du graphisme. Vincent Perrottet dénonce - dans son texte de pétition diffusé au cours de l’année - le fait que le graphisme soit relégué au second plan, au profit de la publicité et du marketing, Pour lui « il n’y a plus de culture graphique. Juste de la décoration. »1 Ce manque de reconnaissance du graphisme influe donc sur l’état de la commande en France, les commanditaires n’ont souvent que peu de connaissance de la communication visuelle, et préfèrent une image « sexy » à une image réfléchie.

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Si l’état de la commande se dégrade, les messages émis aussi. Les récepteurs de ces messages se forgent pourtant un avis par rapport à ce qui leur est donné à voir, sur des messages non représentatifs, parfois mal construits, employant par exemple des déformations déraisonnées de la typographie. Les créations intelligentes et intéressantes étant souvent noyées par « la soupe que l’on nous sert dans le métro et à la télévision » 2, explique Jean Loup Fusz. Les personnes non initiées au design graphique et qui n’ont pas la connaissance de ce qu’il représente, gardent pourtant ces messages en tête, comme référents. Les personnes prenant part au mouvement de démocratisation du graphisme amateur ne sont alors pas influencées positivement, car le contexte n’y est favorable, comme il pourrait l’être en Suisse ou en Angleterre par exemple. Le manque de visibilité du design graphique et le manque de supports pédagogiques, leur étant réellement destinés, ces graphistes amateurs refont donc les mêmes erreurs que celles appliquées à des supports témoins d’une mal connaissance des bases et des enjeux même du graphisme.


La phase de recherche et de développement de ce tome, a eu pour but de penser des hypothèses de projets destinés à sensibiliser le grand public au design graphique, à leur expliquer ce qu’est le graphisme, ce qu’est un processus créatif et à quoi cela sert, afin de laisser apparaître une légitimité à mettre en place des messages réfléchis et créatifs ; et enfin à trouver des systèmes permettant de s’initier au graphisme de façon guidée, tout en étant capable de cerner les enjeux, pour une meilleure compréhension de la difficulté et de la nécessité que cela implique.

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CONCLUSION Bilan des hypothèses proposées

AXE 1 : PAR LA SENSIBILISATION

INTENTIONS

1.1. Sensibiliser dans la familiarité

Placer le graphisme dans le débat, lui accorder une visibilité

1.2. Acquérir un regard critique

Accorder plus d’exigence, de discours

1.3. Sensibiliser à une culture des outils de bases

Permettre une connaissance des bases, des acteurs

1.4. Sensibiliser en intégrant le graphisme dans les pratiques sociales

Intéresser, attirer, séduire

AXE 2 : PAR L’EXPLICATION

INTENTIONS

2.1. Rendre compte du processus créatif

Expliquer comment mettre en place une méthode de réflexion appliquée

2.2. Des supports explicatifs d’accompagnement

Rassurer, accompagner

2.3. Fournir des analyses de créations graphiques

Sensibiliser à une culture graphique

AXE 3 : PAR L’INITIATION

INTENTIONS

Rendre compte de l’efficacité du graphisme appliquée à des exemples

3.1. Premiers pas initiatiques

Permettre une confrontation Faire se sentir concerné

3.2. Proposer des exercices d’entraînement

Faire acquérir un sens de la réflexion et développer la créativité

3.3. Accompagner dans les projets

Rassurer, partager et démocratiser le graphisme

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MOYENS RETENUS › ÊTRE PRÉSENT DANS LE PAYSAGE VISUEL QUOTIDIEN › CHOISIR DES SUPPORTS ACCESSIBLES ET/OU VISIBLES › UTILISER UN TON INFORMATIF › ACCORDER UN CARACTÈRE AFFECTIF

MOYENS RETENUS › UTILISER UN TON EXPLICATIF › UTILISER UN TON RASSURANT › EXPLIQUER PAR L’EMPLOI DE MODÈLE & FOURNIR DES RÉFÉRENCES

MOYENS RETENUS › FOURNIR DES SUPPORTS ADAPTÉS › FAIRE PARTICIPER › SUPPORT-OBJET

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CONCLUSION Du développement à la finalisation

Au cours des recherches et réflexions effectuées jusque là, l’objectif principal qui s’en dégage est de relancer l’intérêt du graphisme dans la culture collective, ainsi que favoriser la connaissance des ses formes. La phase de développement a permis de constater la nécessité d’une pédagogie du graphisme, adaptée et destinée à une cible grand public. la phase de finalisation permettra de formaliser un véritable projet au service de la démocratisation du graphisme, engagé dans une politique d’éducation du regard. Ce projet s’accordera dans l’élaboration d’outils pédagogiques et culturels qui proposeront à tous une connaissance des pratiques, des formes graphiques et du langage visuel. L’intention étant avant tout de créer un premier contact, amorçant une visibilité et une reconnaissance de la discipline et destiné à impliquer des personnes non initiées.

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BIBLIOGRAPHIE Livres Catherine de Smet Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Paris Éd. B42, second tirage, 2013

Helen Armstrong Le graphisme en textes. Lectures indispensables, Éd. Pyramyd, 2011 Préfacée par Ellen Lupton

Chaumont 2008 Éd. Pyramyd, 2008 Préfacé par Luc Chatel, Maire de Chaumont Catherine de Smet, « La vie mode d’emploi graphique »

.txt Design graphique Entretien avec Paul Elliman Éd. B42, 2013

Ellen Lupton Graphic design thinking : Beyond brainstorming Éd. Princeton Architectural Press, 2003

Design Th!nking La stratégie de conception Ambrose / Harris. Les essentiel graphisme

Processus créatif : 20 graphistes, 20 études de cas Nancy Skolos & Thomas Wedell Éd. Pyramyd

Recherche visuelle : Méthodologies de recherche en graphisme Ian Noble & Russell Bestley Éd. Pyramyd, 2013

Michel Wlassikoff Histoire du graphisme en France Éd. Les Arts décoratifs, 2008

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Magazines & revues Étapes n°200 : « 200 voix pour le design graphique », Éd. Pyramyd, janvier 2012

Revue Graphisme en France 2006, « Chronologie du graphisme en France au XXème siècle »

Revue Graphisme en France 2010-2011 “ À l’épreuve du temps ”

Magazine Kiblind n°45 Mémoire Tout le monde est graphiste Yoann Bertrandy, examen du Dnsep, École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, 2008

Sitographie Vincent Perrottet partager-le-regard.info Pétition en ligne, 2013

www.typotheque.com www.etapes.com/agenda

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TOME 2 LE 2 ÈME TOME CONSTITUE UN SUPPORT DE MISES EN HYPOTHÈSES DE DIFFÉRENTES SOLUTIONS DE PÉDAGOGIE DU GRAPHISME, DESTINÉES À SENSIBILISER, EXPLIQUER ET INITIER AU GRAPHISME UNE CIBLE GRAND PUBLIC.

Mathilde VALLÉE


LE GRAPHISME POUR TOUS TOME 3

Mathilde VALLÉE Mastère Stratégie de communication par l’image École de Condé Paris - Promotion 2011 - 2013


TOME 3

FINALISATION ET COMMUNICATION

3 Professeurs référents Lionel Hager & Grégoire Hénon


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« IL N’Y A AUCUNE CULTURE GRAPHIQUE DANS CE PAYS, ON N’APPREND JAMAIS À DÉCODER LES SIGNES ET LES IMAGES. » VINCENT PERROTTET

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SOMMAIRE

INTRODUCTION

1.

9

10.

DÉFINIR LA STRATÉGIE LES PROBLÈMES

12

LES OBJECTIFS

14

LA CIBLE CONCERNÉE

16

LE MESSAGE ET LES MOYENS À METTRE EN OEUVRE

18

1. LA PÉDAGOGIE PAR L’EXEMPLE

20

2. LE PRINCIPE DE COMPARAISON

22

3. RENDRE CONCRETS DES PRINCIPES QUI SEMBLENT INSAISISSABLES

24

6


II.

26.

FORMALISATION DU PROJET LE PROJET

28

1. LE PRINCIPE DE COMPARAISON

30

EXEMPLE DE THÉMATIQUES ABORDÉES

30

LE CHOIX DES PHOTOGRAPHIES

34

2. LES NIVEAUX DE LECTURE ET LECTURE ENTRE LES LIGNES

36

DÉTAIL DES ORIENTATIONS

36

LES RUBRIQUES

42

LA THÉMATIQUE

42

PÉDAGOGIE DES BASES

43

CARACTÈRES COMPARÉS

44

FRAGMENTS DU QUOTIDIEN

48

PORTRAIT

50

LES VARIANTS ET INVARIANTS

52

LES DIFFÉRENTS SUPPORTS

54

CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE

56 58

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8


INTRODUCTION

Au cours des recherches et réflexions effectuées jusque là, les objectifs qui se sont dégagés sont de relancer l’intérêt du graphisme dans la culture collective, ainsi que de favoriser la connaissance des ses formes. La phase de développement a permis de constater la nécessité d’une pédagogie du graphisme adaptée et destinée à une cible non initiée. L’intention étant de créer un premier contact, amorçant une visibilité et une reconnaissance de la discipline et étant destiné à impliquer des personnes non initiées. Ce tome 3 a pour objectif de mettre en place et de formaliser une stratégie de communication adaptée aux problèmes constatés durant la phase de recherche, en s’appuyant sur les constatations et le bilan des solutions traitées dans la phase de développement. Dans une société, dominée par les images et donnant à comprendre en grande partie par l’exercice du regard, il semble étonnant que le graphisme n’ai pas encore acquis plus de visibilité et de reconnaissance. Ce projet au service de la démocratisation du graphisme vise à s’engager dans une politique d’éducation du regard, proposant ainsi une culture axée sur la connaissance des pratiques, des formes graphiques et du langage visuel.

L’IMAGE AYANT UNE PLACE CONSIDÉRABLE DANS NOTRE SOCIÉTÉ ACTUELLE, IL SEMBLE DONC ESSENTIEL D’APPRENDRE À REGARDER, D’APPRENDRE À COMPRENDRE CE LANGAGE DES IMAGES.

9


1. DÉFINIR LA STRATÉGIE

10


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DÉFINIR LA STRATÉGIE Les problèmes

Le problème principal soulevé vient du manque de culture graphique en France. Comme relevé précédemment, cela s’explique tout d’abord par l’absence de lieux dédiés à la création graphique, ce qui rend alors impossible une véritable connaissance de ses formes, de son patrimoine et de son histoire. Le graphisme est ainsi absent du débat public, il y a très peu de discours le concernant, touchant une cible non initiée. Enfin, aucun apprentissage aux bases de la communication visuelle et du design graphique n’apparaissent dans le socle commun d’enseignement. Ainsi, malgré son omniprésence dans le paysage visuel quotidien, le graphisme reste toutefois inconnu ou mal-connu pour des personnes non-initiées. Notre société actuelle étant largement influencée par les images, on n’apprend cependant suffisamment pas à acquérir les clefs et une culture du langage visuel. Il apparaît aussi une absence de considération du graphisme dans notre pays. Le fonctionnement, la part de réflexion et les enjeux du graphisme ne sont ainsi pas perçus. Dans la pensée collective, les créations graphiques semblent donc n’utiliser qu’essentiellement des critères esthétiques. Pour finir, les limites du graphisme étant larges, elle sont difficilement identifiables, ce qui complique davantage sa compréhension et sa définition.

12


ABSENCE DE LIEUX DÉDIÉS À LA CRÉATION GRAPHIQUE / ABSENT DU DÉBAT PUBLIC

MANQUE DE CULTURE GRAPHIQUE EN FRANCE MAUVAISE CONNAISSANCE DE SES FORMES, DE SON PATRIMOINE ET DE SON HISTOIRE

AUCUN APPRENTISSAGE AUX BASES LIMITES DU GRAPHISME LARGES ET DIFFICILEMENT IDENTIFIABLES

COMPRÉHENSION ET DÉFINITION COMPLIQUÉES

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DÉFINIR LA STRATÉGIE Les objectifs

FOURNIR UNE PÉDAGOGIE SIMPLIFIÉE Les supports pédagogiques, les informations ainsi que le ton doivent être adaptés à une cible non initiée. L’objectif étant ainsi de faciliter cette pédagogie, de la rendre intéressante et utile. Cette pédagogie vise à apporter dans un premier temps une culture et des connaissances de base sur les fondamentaux de la création graphique, ainsi que sur ses enjeux et ses applications dans le paysage visuel quotidien.

DONNER DE LA VISIBILITÉ ET DU DISCOURS Les supports pédagogiques mis en place pour sensibiliser doivent permettre aussi de relancer l’intérêt autours de la discipline.

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RENDRE LE GRAPHISME SAISISSABLE ET COMPRÉHENSIF L’enjeu du projet étant de faire avancer le graphisme comme une langue commune. Toutefois, par exemple, la portée sémiotique du langage visuel peut être considéré comme un concept trop abstrait. Un des objectifs sera donc de mettre en place une compréhension simplifiée en rendant concrets des concepts trop abstraits.

RENDRE COMPTE DES ENJEUX ET DE LA PART DE RÉFLEXION Le projet pourrait aussi permettre de favoriser la connaissance de la discipline en elle-même, de lui donner plus de légitimité en rendant compte de ses enjeux, de sa fonction, de la nécessité et l’intérêt de la phase de réflexion, non perceptible.

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DÉFINIR LA STRATÉGIE La cible concernée

La cible qui sera privilégiée pour ce projet concerne les post-adolescents, les jeunes de 15 à 22 ans. Ce sont de futurs adultes dont le caractère et l’opinion restent encore à définir. Ils entrent dans une période où la construction de leur personnalité est primordiale. Ils évoluent dans un univers enclin à la pédagogie, sont curieux, ouverts et en recherche de nouveaux domaines qui pourraient les intéresser. En effet il aiment comprendre le sens des choses, comprendre «le monde» qui les entoure. C’est aussi la tranche d’âge où l’on trouve la plus forte proportion d’individus qui s’adonnent en amateurs aux pratiques artistiques, et qui représente la cible la plus touchée par la subversion des images. Ils communiquent le plus souvent de façon simplifiée, en allant à l’essentiel, ou par l’intermédiaire d’images qu’ils partagent sur les réseaux sociaux. La construction de soi et la nécessité de se fonder son image, par son apparence, sa personnalité ou par écran interposé sont au coeur des préoccupations de cette tranche d’âge.

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STRATÉGIE ADAPTÉE Privilégier la pédagogie par l’image Utiliser un ton adapté Utiliser des messages en accord à leur univers

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DÉFINIR LA STRATÉGIE Le message et les moyens à mettre en oeuvre

Une erreur commune est de penser que le choix d’une typographie ou d’une couleur, par exemple, se fait de façon hasardeuse en parcourant une large variété de choix possibles et n’étant basé principalement que sur des facteurs issus de goûts personnels et/ou esthétiques. Le message à transmettre consiste à l’explication de la portée sémiotique du langage visuel utilisé dans le design graphique. Les choix ne se font pas au hasard, ils sont définis en fonction du message à faire passer, ils impliquent une part de réflexion et de sélection nécessaire. LES ÉLÉMENTS GRAPHIQUES ONT UNE « PERSONNALITÉ », ILS ÉVOQUENT / RENVOIENT À DES NOTIONS À DES CARACTÈRES PROPRES.

PÉDAGOGIE PAR L’EXEMPLE PRINCIPE DE CONFRONTATION EXTÉRIORISATION DE LA PERSONNALITÉ GRAPHIQUE

18


Les moyens à appliquer s’axent essentiellement sur une extériorisation de cette « personnalité graphique » et sur la portée la sémiotique des différents outils fondamentaux de la création graphique. Sans éducation aux formes de la communication visuelle, nous y sommes pourtant tous confrontés au quotidien, sans même, nous en rendre compte. On communique tous visuellement d’une façon ou d’une autre. Par exemple lorsque l’on s’habille, on fait des choix, qui déterminent notre image. On ne vas par exemple pas mettre la même chose, faire les mêmes choix, que l’on s’habille pour un entretien d’embauche, ou pour aller à une soirée décontractée. On adapte notre comportement et nos choix à nos besoins. Si l’on est capable de comprendre ces choix, alors on peut aussi comprendre le langage visuel appliqué au graphisme. Il est ainsi intéressant de s’appuyer sur un principe de confrontation entre le langage visuel appliqué au graphisme et des éléments, des choix issus de notre quotidien, et en l’occurrence, le quotidien des jeunes de 15 à 22 ans.

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1. LA PÉDAGOGIE PAR L’EXEMPLE

FAIRE RÉFÉRENCE À DES OBJETS ET ÉLÉMENTS FAMILIERS POUR FACILITER LA COMPRÉHENSION

La mise en place d’un système de pédagogie par l’exemple permet de rendre plus concrets des concepts qui semblent insaisissables et facilite ainsi la compréhension. Par exemple, pour faciliter la compréhension des problèmes de mathématiques, ceux-ci sont alors présentés dans des exemples concrets de la vie de tous les jours. Afin d’expliquer qu’une typographie ou une couleur, par exemple, peuvent aussi être porteuses de sens il est intéressant d’extérioriser leur « personnalité » graphique, de révéler qu’elles peuvent évoquer ainsi une idée, un style, une époque, une notion.

ÉLÉMENT GRAPHIQUE

NOTION ASSOCIÉE COMPRÉHENSION FACILITÉE PAR LA DÉMONSTRATION

20 20


American Typewriter Cooper Black

easyJet 9 typos du XXe siècle + 1, Caroline Fabès, 2008 Ce projet éditorial a pour but de rendre compte de l’origine et des différents usages connus de dix polices de caractères du XXe siècle.

Norma Bar + ShaoLan, Chineasy, illustration en langage visuel, 2013

Références

Le projet Chineasy, mis en oeuvre par l’entrepreneur Shaolan Hsueh et l’illustrateur Norma Bar, souhaite aider les locuteurs non-mandarin à apprendre et comprendre quelques-uns des éléments de base de la langue chinoise. Ils ont développé un ensemble de symboles illustrés, facilement reconnaissables, fonctionnant individuellement et en combinaison les uns avec les autres, apprenant à créer un ensemble de mots et d’expressions.

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2. LE PRINCIPE DE COMPARAISON

APPUYER LA COMPRÉHENSION PAR LA CONFRONTATION D’EXEMPLES OPPOSÉS.

Confronter deux notions ou applications opposées permet de mieux faire rendre compte de l’efficacité de l’une par rapport à l’autre. La compréhension se fait ainsi plus instinctivement. Comparer deux éléments en oppositions, permet d’appuyer leur différence et de les comparer directement l’un à l’autre.

SOBRE

DÉCALÉ

CONFORMISTE

JEUNE

REBELLE

MATURE

2222


Références

Vahram Muratyan, Paris versus New York, 2011-12 Photographies en couleur issues de la série « Signs that Say What You Want Them To Say and Not Signs that Say What Someone Else Wants You To Say » Match visuel entre Paris et New York, c’est le regard d’un amoureux de Paris sur un New York rempli de détails, de clichés et de contradictions : suivez le guide.

Vahram Muratyan, Paris versus New York, 2011-12 Photographies en couleur issues de la série « Signs that Say What You Want Them To Say and Not Signs that Say What Someone Else Wants You To Say » Match visuel entre Paris et New York, c’est le regard d’un amoureux de Paris sur un New York rempli de détails, de clichés et de contradictions : suivez le guide.

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3. RENDRE CONCRETS DES PRINCIPES QUI SEMBLENT INSAISISSABLES

RENDRE COMPTE DE CE QU’EXPRIME LE LANGAGE VISUEL, DE LA « PERSONNALITÉ » QUI S’EN DÉGAGE.

Gillian Wearing, ‹ I’m desperate, 1992-3 / ^ I like to be in the country, 1992-3 Photographies en couleur issues de la série « Signs that Say What You Want Them To Say and Not Signs that Say What Someone Else Wants You To Say »

« Des signes qui disent ce que vous voulez qu’ils disent »

L’artiste a arrêté des passants dans un quartier animé de South London et leur a demandé d’écrire ce qu’ils avaient dans ​​leur esprit. Elle les a ensuite photographié, tenant leur déclaration. Comme l’indique le titre de l’œuvre, Wearing a écrit que cette collaboration « interrompt la logique de la photo documentaire et la photographie instantanée par les sujets de collusion et de l’ingénierie de leur propre représentation claire ».

24 24


Références

Vahram Muratyan, Paris versus New York, 2011-12 Photographies en couleur issues de la série « Signs that Say What You Want Them To Say and Not Signs that Say What Someone Else Wants You To Say » Match visuel entre Paris et New York, c’est le regard d’un amoureux de Paris sur un New York rempli de détails, de clichés et de contradictions : suivez le guide.

La typographie, par exemple, est omniprésente autour de nous, elle est l’un des éléments graphiques les plus porteurs de sens. Toutefois, celui-ci est souvent perçu inconsciemment. Il provient d’abord du dessin des lettres lui-même et des représentations mentales collectives liées à ce dessin. Une lettre arrondie ou manuscrite sera perçue comme plus douce, chaleureuse et intimiste, voire poétique. Une lettre « bâton » sera perçue comme plus stricte, mais aussi plus impactante. Ainsi, rendre compte de la personnalité des éléments graphiques de façon formelle, illustrée permettra de rendre concret le sens, les notions qu’ils expriment.

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11. FORMALISATION DU PROJET

26


27


LE PROJET Sous quelle forme ?

Le projet consiste en la mise en place de périodiques destinés aux jeunes de 15 à 22 ans. Ces périodiques sont destinés à sensibiliser au graphisme, tout en apportant une pédagogie des fondamentaux de la création graphique, ainsi qu’une culture visuelle et une connaissance des formes du graphisme. Les différents fondamentaux sont volontairement traités séparément, 1 pour chaque numéro, afin de ne se concentrer que sur celui concerné, et l’observer sous toutes ses formes tout en restant court et précis. Les thématiques peuvent toutefois faire appel à des éléments des autres thématiques, elles ne sont pas à penser de façon dissociées, mais plus comme un focus sur un point précis pour chaque numéro. Ces premiers périodiques consacrés aux fondamentaux seront distribués gratuitement dans les lycées, où dans des pôles culturels. Ils répondent ainsi à l’objectif étant de permettre une pédagogie du graphisme pour tous. Le support papier permet de créer un 1er contact plus avenant et permet d’en garder une trace, de les collectionner.

GRPHSM. culture graphique élémentaire

28


Le support devant toutefois être facile à lire, non encombrant, et pratique. Les informations contenues brèves, axées principalement sur une pédagogie par l’image, pour une lecture et une compréhension simplifiée. Les informations sont sélectionner de sorte à ne pas fournir un flot d’informations ne présentant pas d’intérêt pour la cible concernée. Le ton doit être ciblé, rassurant, précis.

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LE PRINCIPE DE COMPARAISON

Chaque numéro s’articule autour d’un des fondamentaux de la création graphique et sur sa comparaison avec des éléments issus du quotidien, capable de concerner la cible. Le premier numéro traite de la pédagogie de la typographie. Celle-ci est comparée à l’habillement. Le but étant de montrer que l’on fait des choix lorsque l’on s’habille pour renvoyer l’image que l’on souhaite faire passer, et que pour la typographie c’est la même chose. Pour que la comparaison soit intéressante elle nécessite d’être applicable et de permettre une identification et une compréhension rapide et simple. La comparaison s’appuie sur la « personnalité » qu’évoque un vêtement parallèlement à celle qu’évoque une typographie. La comparaison s’appuie ainsi sur les caractéristiques communes et identifiables entre ces deux éléments. Par exemple, dans les deux cas la raideur des traits offrira un côté sérieux, voir strict, alors qu’à l’inverse la rondeur et les courbes apportent du mouvement, de la décontraction. Le but de ces comparatifs s’axe sur une pédagogie du regard. Elle montre qu’en faisant attention aux détails et à ce qui nous entoure on peut déjà comprendre une partie du langage visuel.

30


Exemples de thématiques abordées

1. LA TYPOGRAPHIE

APPORTE DU STYLE

RATTACHÉE AU DOMAINE DE L’HABILLEMENT Exemple : Si je veux une tenue chic et habillée, je vais choisir un tailleur ou une robe en adéquation avec ce que je veux dégager. SI je veux exprimer une image de raffinement, je vais choisir une typographie élégante, délicate et gracieuse.

2. LES COULEURS

APPORTE DE LA SAVEUR 

RATTACHÉES AU DOMAINE DE LA GASTRONOMIE Exemple : Si je veux manger quelque chose pour me réchauffer, je vais choisir une soupe, un plat chaud. SI je veux exprimer une notion de chaleur, je vais choisir des couleurs chaudes, réconfortantes.

3. LA COMPOSITION & LA MISE EN PAGE

APPORTE DE LA STRUCTURE

RATTACHÉE AU DOMAINE DE LA CONSTRUCTION Exemple : Si je veux monter un meuble bien construit, je vais veiller à ce qu’il soit d’équerre, structuré et régulier. SI je veux exprimer une composition bien structurée, je vais veiller à ce qu’elle soit bien alignée sur une grille de mise en page, qu’elle conserve les proportions des différents éléments.

31


LE PRINCIPE DE COMPARAISON

TYPOGRAPHIE VS HABILLEMENT

COULEURS VS GASTRONOMIE

Stimulante VIVE

COMME

LE JAUNE

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FORMES & OBJETS QUOTIDIENS

AGRESSIVE PIQUANT E TRANCHANT E

COMME

LES FORMES TRIANGULAIRES COMPOSITION & CONSTRUCTION

STRUCTURÉE Une lettre arrondie ou manuscrite sera perçue comme plus douce, chaleureuse et intimiste, voire poétique. Une lettre « bâton » sera perçue comme plus stricte, mais aussi plus impactante.

RÉGULIÈRE ORDONNÉE STRUCTURÉE

COMME

UNE MISE EN PAGE JUSTIFIÉE

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LE PRINCIPE DE COMPARAISON LE CHOIX DES PHOTOGRAPHIES

Formelle

Pédagogie par l’exemple Compréhension et identification par l’image et par l’exemple pour faciliter la pédagogie

Principe de comparaison Illustrer côte à côte des exemples aux caractères opposés pour accentuer l’importance d’un choix adapté.

CONFORMISTE

Rendre concrets Imager et donner de la forme à des notions abstraites.

34


Le choix des photos pour appuyer cette comparaison est de permettre de rendre concrets des notions qui peuvent sembler floues. Elles sont là pour leur donner de la réalité et de la présence. « On ne peut ignorer ce que l’on voit. » Le rapport texte-image est très important, il permet de souligner le propos en montrant des situations ou les choix sont en adéquations et fonctionnent ensemble. Au niveau des choix graphiques, la direction a respecter étant la simplicité, et une lecture rapide et compréhensible, les éléments sont ainsi présentés comme des focus, ils sont présentés sur des fonds de couleurs qui appuient le discours et qui viennent guider les différentes comparaisons. De simples détails viennent accentuer « la personnalité » concernée.

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LES NIVEAUX DE LECTURE ET LA LECTURE ENTRE LES LIGNES

Le deuxième principe graphique appliqué tout au long du numéro est celui de la double lecture, de la lecture entre les lignes. Afin de faire comprendre qu’il y a un sens derrière la forme, ce principe vient montrer qu’il faut s’avoir apprendre à lire entre les lignes et à déchiffrer les codes du langage visuel.

Principe de niveaux de lecture appliqué à l’édito

GRPHSM. culture graphique élémentaire Le choix du nom, « graphisme » sans les voyelles, exprime l’essentiel des informations permet une compréhension, mais aussi est présenté comme un message à savoir déchiffrer. L’identité s’inspire aussi des pratiques réalisées par la cible, de leurs modes de communications.

36


37


DÉTAIL DES ORIENTATIONS À TRAVERS LE N°1

Principe de différents niveaux de lecture

38


La couverture apporte une double lecture. La sur-couverture contenant le programme, et présenté sous forme de poster vient recouvrir la couverture principale. La phrase est présentée sous forme de focus, pour comprendre le message entièrement il faut une part d’action. Cette part d’action est aussi nécessaire pour accéder aux informations et au sommaire de ce qu’il y a à découvrir.

CMJN Issue CMJN Issue

GRPHSM.

N°1

GRATUIT!

culture graphique élémentaire

g

Terminaison

Plein

Délié

Épaule

Partie la plus épaisse du caractère.

Partie la plus fine du caractère.

Partie incurvée prolongeant un fût.

Restructuration de la Police de Zuzana Licko de 1986. P.06 Contrepoinçon

Queue

Espace blanc partiellement ou totalement enclos à l’intérieur de la panse d’un caractère.

Trait court dépassant du ‘Q’ ou du ‘G’.

Délié de jonction

s

FragFrag ments du

P.12

quotidien

Changer de typographie comme de chemise

C

m

39

COMPARES

Culture

p

h P.16

Traverse Partie horizontale d’un caractère.

de caractère

Portrait

Fût Trait principal vertical

À l’affiche p. 04

CARACTÈRES

Jambage supérieur Partie supérieure d’une lettre bas de casse qui s’élève au-dessus de l’œil.

ssssssss ssssssss

Empattements Petit trait qui prolonge les extrémités des traits droits et des obliques des lettres.

!

La typographie

.

P.10

Stefan Sagmeister

r


DÉTAILS DES ORIENTATIONS À TRAVERS LE N°1

40


La deuxième de couverture montre « l’arrière du décors ». Les informations et éléments graphiques de la couverture sont détaillés et expliqués.

GRPHSM. culture graphique élémentaire

Comme vu précédemment l’identité souhaite aller à l’essentiel et mettre un point d’honneur sur le manque de culture graphique.

L’ensemble reste simple et sans surplu

Oban

Matrix

Oban Triangle intervient dans les titres des rubriques, elle présente elle aussi un fort caractère et des empattements triangulaires. Le fort contraste entre pleins et déliés l’identifient aussi rapidement.

Matrix a été construit en 1986 par Zuzana Licko , suivant le principe de l’utilisation du moins de points d’interpolation que possible. Elle possède un fort caractère, mais reste ancrée et simple. Ses formes sont originales et identifiables rapidement.

Report School La police report school est utilisée pour le texte courant, et les informations techniques et précise. Elle est simple et technique et s’inspire du milieu scolaire.

41


DÉTAILS DES ORIENTATIONS À TRAVERS LE N°1 LES RUBRIQUES LA THÉMATIQUE

42


PÉDAGOGIE DES BASES

MISE EN VALEUR DES ÉLÉMENTS

INFORMATIONS COURTES, BRÈVES ET IMAGÉES

43


DÉTAILS DES ORIENTATIONS À TRAVERS LE N°1 LES RUBRIQUES CARACTÈRES COMPARÉS

44


Cette rubrique s’intéresse donc à la comparaison entre typographie et habillement. Elle montre deux caractères différents représentés par l’univers des typographies qui composent le titrage.

LA PARTIE DE COMPARAISON VIENT SE SITUER AU CENTRE DU SUPPORT ET VIENT MARQUER UNE PAUSE ET UN NOUVEAU RYTHME DE LECTURE

45


LES RUBRIQUES CARACTÈRES COMPARÉS

46


Les différentes comparaisons sont présentées sous forme de pliages qui masque puis dévoile l’explication. Elle combine le principe de pédagogie par l’exemple et par la comparaison, ainsi que différents niveaux de lectures, en trois temps.

Exemples des comparaisons, une fois le support déplié entièrement. La partie immergée est importante, elle n’est pas visible au premier coup d’oeil mais elle est nécessaire et décisive.

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LES RUBRIQUES CARACTÈRES COMPARÉS

FRAGMENTS DU QUOTIDIEN

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Cette rubrique s’intéresse aux supports faisant appel au graphisme dans notre quotidien. Elle a pour but de montrer des bribes, des fragments de ce que l’on voit chaque jour, afin de rendre compte des applications du graphisme, et que les différents messages qui nous entourent sont réfléchis.

SYSTÈME DE FOCUS, & INFORMATIONS SUR LES TYPOGRAPHIES UTILISÉES

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LES RUBRIQUES CARACTÈRES COMPARÉS

PORTRAITS

50


Les différentes comparaisons sont présentées sous forme de pliages qui masque puis dévoile l’explication. Elle combine le principe de pédagogie par l’exemple et par la comparaison, ainsi que différents niveaux de lectures, en trois temps.

DONNER À VOIR DES EXEMPLES VARIÉS. FOCUS SUR UN PROJET ET EXPLICATION DU CONTEXTE DE LA DEMANDE ET SUR LA RÉALISATION

51


LES VARIANTS ET INVARIANTS

Détail des variants et invariants pour les autres thématiques à venir.

LES INVARIANTS - FORMAT - TON - CIBLE - FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL - UNE THÉMATIQUE UNE COMPARAISON - LES RUBRIQUES - PROGRAMME SÉPARÉ - DA / AMBIANCE

LES VARIANTS - THÉMATIQUE / ÉLÉMENT COMPARÉ - NOM DES RUBRIQUES À ADAPTER - POSTER

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Exemple de couverture du n°3 consacré à la composition et à la mise en page, mis en parallèle avec la construction.

53


LES DIFFÉRENTS SUPPORTS

PÉRIODIQUE

VERSO - PROGRAMME

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RECTO - POSTER

VERSION WEB

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CONCLUSION

Ce projet vise à faire parler du graphisme à l’expliquer et à apporter les connaissances des bases, non enseignées dans le socle de l’enseignement de base par l’éducation du regard. Apprendre à observer à se façonner un avis critique, une opinion semble primordiale dans une société marquée par l’omniprésence des images. Le statut de la discipline en France semble être en voie de changement, on commence à le remarquer, à en parler. À Paris, trois musées s’apprêtent à rendre hommage à l’oeuvre de graphistes renommés, Stefan Sagmeister à la gaîté lyrique, Ruedi Baur à la BNF, et Philippe Apeloig au Musée des arts déco. De plus, les mouvements de contestations de certains graphistes sur la condition de la commande publique - la pétition de Vincent Perrotet entre autres - font parler d’eux. La fête du graphisme qui se déroulera sur 3 mois à Paris est elle aussi en train de se préparer.

56

L’intention à long terme d’un projet de pédagogie du graphisme est d’avant tout faire connaître la discipline, pour qu’elle puisse bénéficier avec le temps de la même reconnaissance que d’autres disciplines, comme la photographie ou la mode par exemple. Le contexte orienté vers une accessibilité toujours plus accrue offre de plus en plus les moyens de créer et de partager des messages visuels et de les diffusés plus largement. Une pédagogie du regard et du langage visuel pourrait ainsi être envisagée plus largement et trouver une légitimité au même titre que l’apprentissage à l’écriture.


PISTES ENVISAGEABLES

- METTRE EN PLACE UNE CAMPAGNE D’AFFICHAGE SAUVAGE DURANT LA FÊTE DU GRAPHISME - PROPOSER DES ATELIERS DE DÉCOUVERTE ET D’INITIATION AU GRAPHISME - ENVISAGER DIFFÉREMENT LES PÉRIODIQUES AVEC LE TEMPS, POUR ALLER DES BASES JUSQU’UNE CULTURE PLUS POUSSÉE. CES PÉRIODIQUES POURRAIENT ALORS DEVENIR PAYANTS, LE LECTEUR CHOISISSANT S’IL VEUT PROLONGER LA PÉDAGOGIE.

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BIBLIOGRAPHIE Livres Simon Garfield Sales caractères Petite histoire de la typographie, Éd. Du Seuil, 2010

Les fondamentaux de la création graphique Éd. Pyramyd, 2012 Gavin Ambroise & Paul Harris

.txt Design graphique Entretien avec Paul Elliman Éd. B42, 2013

Form Fit Fashion Jay Calderin, Éd. Rockport Publishers, USA, 2009

TORSO : T-shirt Graphics exposed Édité par Daniel Eckler Éd. Gestalten, Berlin, 2010

Psychologie de la couleur, effets et symboliques Eva Heller Éd. Pyramyd, Paris, 2009

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Magazines & revues Étapes n°215 : « Graphisme Français», Éd. Pyramyd, septembre - octobre 2013

Sitographie Vincent Perrottet partager-le-regard.info Pétition en ligne, 2013

www.typotheque.com www.linotype.com Pentagram : What Type are you www.pentagram.com/what-typeare-you

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60


62


GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM.

LE PRINCIPE DE COMPARAISON

culture graphique élémentaire

FORMES & OBJETS QUOTIDIENS

TYPOGRAPHIE & HABILLEMENT

AGRESSIVE PIQUANTE TRANCHANTE

COMME

LES FORMES TRIANGULAIRES COULEURS & GASTRONOMIE

COMPOSITION & CONSTRUCTION

STRUCTURÉE

STIMULANTE

VIVE DYNAMIQUE

RÉGULIÈRE

Une lettre arrondie ou manuscrite sera perçue comme plus douce, chaleureuse et intimiste, voire poétique. Une lettre « bâton » sera perçue comme plus stricte, mais aussi plus impactante.

ORDONNÉE STRUCTURÉE

COMME

LE JAUNE

COMME

UNE MISE EN PAGE JUSTIFIÉE


LE PRINCIPE DE COMPARAISON

GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM. culture graphique élémentaire


GRPHSM. culture graphique élémentaire


2013_MSCI-2_DIPLÔME_MATHILDE_VALLÉE  

Mastère Stratégie de Communication par l'Image / projet de fin d'études / session 2013 / Mathilde Vallée