Revista RP em Foco #23

Page 1

EDITORIAL

Olá, leitor

Voltamos com mais uma edição da RP em Foco, uma revista produzida pelos estudantes do curso de Relações Públicas da PUC Paraná, e, dessa vez, totalmente digital. E de cara vou fazer uma pergunta: você ama os vilões? Nossos estudantes foram pesquisar essa paixão que o ser humano tem pelos vilões, e posso garantir que é bem interessante entender os (nossos) motivos.

Mergulhamos em um universo pop/geek para produzir essa revista. Fizemos um passeio pela música, Rock in Rio, e-sports, o vício pelos games, programas de gastronomia e o crescimento pela moda sustentável.

Vale conferir cada matéria e conhecer um pouquinho mais desse mundo que ganha cada vez mais adeptos.

Até a próxima!

Prof.a Carolina Pineli

Por que amamos os vilões?

Ano 8 - Edição 23 - Nov 2021

Revista Laboratório desenvolvida na disciplina de Comunicação Interna por estudantes do 4º período do curso de Relações Públicas, da Escola de Belas Artes, da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR)

REITOR

Waldemiro Gremski

DECANA DA ESCOLA DE BELAS ARTES

Ângela Leitão

COORDENADORES DO CURSO DE RELAÇÕES PÚBLICAS Suyanne Tolentino de Souza

Fabio Feltrin

COORDENADORA EDITORIAL Carolina Pineli

COORDENADOR DE PROJETO GRÁFICO

Rodrigo Engelbert

TEXTOS E DIAGRAMAÇÃO Estudantes da turma do 4º período de RP

Distribuição gratuita e dirigida

CONTATO

Curso de Relações públicas da PUCPR R. Imaculada Conceição, 1115 Prado Velho, Curitiba PR CEP: 80215-901 Curitiba - PR. Telefone: (41) 3271-2210

10 26 34

TREND CALLING! O hype dos brechós

ROCK IN RIO Uma experiência mais que sonora

Passarinho , que som é esse?

eSports - De atividade de lazer a segmento extremamente lucrativo!

A Gamificação dos Programas de Culinária

Game Disorder: o jogo da mente

20 30 38

SUMÁRIO 04

POR QUE AMAMOS OS VILÕES?? POR QUE AMAMOS OS VILÕES??

Você torce para o vilão? Você não está sozinho. O que há nos vilões que os tornam tão cativantes para o público?

Não importa como, onde ou quando surgiram, os super-heróis dominaram a indústria do entretenimento. E onde você estiver, eles sempre estarão lá. Seja nos quadrinhos, cinema, televisão, serviços de streaming, comércios e, não menos importante, nos brindes das lanchonetes de fast food. Mas como já diziam os nossos avós: tudo que é demais, enjoa.

O excesso de conteúdo que constrói a mesma narrativa está deixando os espectadores cansados. O mocinho sempre vence no final e todos vivem felizes para sempre - e não estamos falando de contos de fadas. O reflexo desse descontentamento está em estúdios saindo da zona de conforto e construindo produtos mais ousados, corajosos, tendo mais violência e com vilões mais atraentes. Como resultado, os vilões começaram a dividir os holofotes com os super-heróis e passamos a amar esses personagens icônicos. A questão é: por quê?

RP em FOCO - 5 4 - RP em FOCO

ELES DESFRUTAM DO SENSO DE LIBERDADE

ELES DESFRUTAM DO SENSO DE LIBERDADE

QUE DESEJAMOS:

Os vilões estão lutando contra o sistema, fazendo suas próprias escolhas e traçando seu próprio destino. Você não precisa concordar com os meios para alcançar os objetivos, mas é impossível não ficar encantado por sua resiliência e motivações - ainda que egoístas. “São personagens complexos a partir do ponto de vista que a Arte está justificando suas ações”, afirma Leví Kaique, diretor do – site de notícias e opiniões do universo geek.

“Acabamos amando os vilões, pela complexidade que eles representam, pela possibilidade que eles fazem algo que a gente, teoricamente, não pode fazer ou não deve”

E são eles, os vilões, que nos permitem vivenciar a liberdade, autenticidade e o prazer. Ainda que seja por um breve segundo, sentimos como é ser egoísta e não nos responsabilizar por nossas atitudes; em lutar pelos nossos princípios, como Erik Killmonger no filme Pantera Negra (2018), ou roubar um banco, como em La Casa de Papel (2017). Queremos? Talvez. Mas podemos? Quem sabe! Porém, amamos imaginar, através deles, como seria.

GENTE COMO A GENTE

GENTE COMO A GENTE

A humanização dos personagens pela indústria do entretenimento permite o espectador se identificar com suas motivações. Afinal de contas, não somos perfeitos, certo?!

“A gente cresceu com histórias em que os heróis não podem errar e não podem cometer deslizes, porque em qualquer um desses erros e deslizes eles acabam se tornando vilões, anti-heróis ou qualquer outra coisa, quando na verdade são só humanos”, conta o diretor do O Retalho.

Observamos esse fenômeno em Severus Snape e, uma das figuras fascinantes da saga de filmes Harry Potter (2001 - 2011). Durante a saga, Snape trabalhou como agente duplo para Dumbledore e Voldemort. Além de nos identificarmos com a personalidade de fofoqueiro de Snape, sensibilizamo-nos com sua história e motivações.

Isso acontece também em animações, como Megamente (2010) e Meu Malvado Favorito (2010); os personagens são humanizados a partir do momento que acontece o que se denomina um plot twist, uma reviravolta no enredo. O protagonista de Megamente (2010) sentia amor pelo herói e almejava ser um super -herói de Metro City, enquanto o supervilão Gru, em Meu Malvado Favorito, descobriu c omo é bom ser pai e formar uma família. ‘Tulaliloo ti amo!’. No final, os vilões são personagens com quem coisas terríveis aconteceram, expondo suas fraquezas, os posicionando em um lugar de vulnerabilidade. Isso é tão humano, não acha?!

VILÕES SÃO

PROTAGONISTAS:

PROTAGONISTAS: VILÕES SÃO

A indústria cinematográfica tem contribuído para os vilões caírem nas graças do público, pois, como já dito, os vilões e anti-heróis estão surgindo como protagonistas. Malévola, a vilã do conto de fadas A Bela Adormecida (1959), deixou de ser antagonista e passou a ter seu próprio filme em 2014. O Loki, famoso vilão dos filmes Vingadores (2012) e Thor (2011), ganhou uma série produzida pela Marvel Studio, e como efeito, passou a ganhar ainda mais comoção com sua história. Leví Kaique destaca esse acontecimento como o resultado de um público mais exigente.

“Acho que nisso exige que eles (estúdios) trabalhem melhor nessas produções, se aprofunde melhor em alguns problemas que até então não conhecia muito, algumas questões psicológicas, algumas questões dos traços de personalidade”

E por isso que a sua vilania precisa ser justificada, e nada melhor que narrativas independentes para o público comprar a história. Sem contar que, como nós sabemos, a indústria do cinema é Capricorniana com a lua em Virgem. Ama dinheiro (não julgo) e tem um perfil analítico ao ponto de observar: é disso que o povo gosta!!!

QUE DESEJAMOS: 6 - RP em FOCO RP em FOCO - 7

ELES SÃO A NOSSA LUZ E SOMBRA ELES SÃO A NOSSA LUZ E SOMBRA

Em nosso consciente sabemos que se alguém faz algo ruim para nós, não podemos simplesmente resolver da forma que queremos; porém os vilões podem. Por ser uma ficção e os vilões não terem regras, eles se vingam e nós adoramos. Não vai me dizer que você não gosta, hein!? Por exemplo, no momento em que Cruella arma para a Baronesa, assassina de sua mãe, é um sentimento maravilhoso que se cria dentro de nós, ver alguém pagando por tudo que cometeu.

A psicóloga Viviane Kubo, professora da PUCPR, aponta porque sentimos essas emoções: “aproximando estes personagens de uma realidade psíquica mais próxima da nossa: bem e mal são narrativas e perspectivas, não verdades absolutas.

A JORNADA DO VILÃO A JORNADA VILÃO

Joseph Campbell, (1904 – 1987), famoso por seus estudos de mitologia e religião, denomina de “Jornada do Herói” o padrão mundial nos mitos e na maneira de contar histórias, que envolvem, sempre em maior ou menor grau, um jovem herói, o mentor e o antagonista sombrio. Christopher Vloger, renomado roteirista norte-americano, também é adepto de tal ideia, e em seu livro A Jornada do Escritor (2015) ele acentua que as histórias têm valor universal. Os ciclos percorridos pelo protagonista são construídos através do modelo da Jornada do Herói, que contam com mecanismos que causam identificação, compartilhado pelo inconsciente coletivo e que, desse modo, retratam os anseios universais da humanidade. Interessante, né? Na Jornada existem vários arquétipos que podem ser descritos como símbolos personificados de diferentes características humanas. Nas telinhas, o arquétipo do herói entra como principal, os demais arquétipos aparecem como emanações do herói.

Um dos arquétipos da jornada é a Sombra, representada pelo vilão. Esse arquétipo é a face negativa, os sentimentos reprimidos, as coisas que não gostamos em nós mesmos, o nosso lado obscuro.

Em Death Note (2003 - 2006), série de mangá japonesa, a sua personalização está em Light Yagami (Kira), ao encontrar um caderno capaz de matar qualquer pessoa apenas escrevendo o nome em uma de suas páginas, e com esses poderes sobrenaturais em mãos, passa a usá-lo para aniquilar criminosos. Você já deve ter pensado:

Se você estivesse no lugar dele, faria o mesmo?

E mais uma vez o vilão foi capaz de nos colocar em contato com nossa dualidade interna, luz e sombras. O ponto é: os vilões provocam muitas emoções, sensações e questionamentos sobre a moral. Isso não significa, no entanto, que você vai liberar os sentimentos perversos por aí! Pelo contrário, vai causar boas doses de reflexões e indagações que, no geral, são produzidas apenas pelos vilões. Aposto que os fãs de Star Wars estão aí para comprovar com Darth Vader e Boba Fett, não é mesmo?

Os vilões estão sendo humanizados, suas histórias contadas, roteiros e tramas mais detalhados e, ainda mais importante, sabemos agora que os vilões também querem o bem - embora de maneira duvidosa, mas querem. Fazer o mal apenas para ser adversário do herói não conquista mais o público, nós queremos algo profundo, algo que nos faça pensar e questionar.

E agora, com a indústria do entretenimento entregando tudo, e com vilões tão atraentes, fica até difícil escolher um lado, você concorda? Pode ser sincero, pode dizer que sim, vai ser o nosso segredinho…

8 - RP em FOCO RP em FOCO - 9

TREND CALLING!

O hype dos brechós

Entenda como as peças de segunda-mão se tornaram uma tendência na era digital

Se existiu um tempo em que comprar roupas de segunda-mão era considerado “brega”, podemos dizer que isso já não nos representa mais! A história dos tão conhecidos “brechós” começou lá atrás, na Europa, e você provavelmente já ouviu falar em um dos termos que era relacionado aos espaços de troca, os famosos “mercados de pulgas”. No século 19, com diversas peças de vestimenta sendo doadas após as grandes guerras e as crises que vieram com elas, estas lojas com peças usadas começaram a se popularizar. Este modelo acabou se tornando uma tendência pelo mundo todo, chegando ao Brasil juntamente ao modelo de negócio que envolvia vendas e trocas de objetos de artesanato, antiguidades, além das próprias roupas usadas. O Rio de Janeiro marcou o primeiro espaço de brechó, que se tornou uma referência à Belchior, o primeiro vendedor ambulante a instalar um espaço físico que oferecia diversos artefatos de segunda-mão à

venda. Hoje, já podemos o considerar um dos grandes negócios que movimenta o mundo fashion e sustenta diversos significados, desde o consumo consciente até a tendência que acompanha peças consideradas “vintage”. Com a popularização de compras pelas redes sociais e outras plataformas, ficou ainda mais fácil pensar em uma solução para diminuir o consumo que incentiva as grandes indústrias da moda a produzirem lixo, além disso, o famoso “desapego fashion” começou a bombar nas redes. Diversos e-commerce como o Enjoei têm sido referência para que as pessoas utilizem do meio digital para vender as roupas que não usam mais, e ainda acumular um rendimento extra. E foi isso que muitas meninas começaram a fazer, aos poucos essa ideia de brechó virtual se tornou uma tática imprescindível para a moda dessa nova geração. As peças de segunda mão e a “vibe vintage” estão crescendo mais que a indústria das peças de luxo. Segundo dados apresentados pela

10 - RP em FOCO RP em FOCO - 11

GlobalData, no Brasil, o segmento chegou a movimentar US $28 bilhões em 2019 e prevê o salto para US $64 bilhões em 2028. Outro ponto legal a se destacar é a exclusividade das peças dos brechós. A tendência a se vestir de maneira original está ganhando muito espaço após uma grande onda de roupas saturadas, ocorrida principalmente pelo “boom” causado por grandes fast fashion como Zara e Shein. A internet é o meio mais utilizado para compra de roupas seminovas, e certamente a curadoria dessas peças são muito mais restritivas. A maneira com que as peças são apresentadas e a produção de imagem por trás destes sites e redes sociais como negócio têm uma linguagem atual e atrai o público jovem. Além de ajudar o meio ambiente, ter produtos mais baratinhos não incentiva condições de trabalho exploradoras, estende o ciclo de vida da roupa e ajuda na economia local. Uma moda que faz bem para o bolso, ajuda o meio ambiente e ainda traz mais personalidade para os looks, tem coisa melhor?

E para conhecer todo esse cenário que nos faz considerar muitas das nossas ações, e entender ainda mais sobre como tem funcionado na prática, conversamos com a dona do brechó Old Thrift Store, localizado em Curitiba, no Paraná.

Stefanny Alves Azevedo de Souza, 21, deu início na sua jornada como empreendedora em 2018 e revelou que tudo começou sendo apenas um meio para gerar uma renda extra: “a ideia inicial era pagar meus materiais da faculdade de Design de Interiores, estava desempregada. Porém me senti tão responsável com essa pequena atitude de recusar peças de roupa e não tratá-las como descartáveis, que me aprofundei estudando sobre os impactos ambientais e me apaixonei pelas possibilidades que o brechó dá. Desde então não parei mais e faço disso meu maior projeto de vida até então. Perguntamos qual a perspectiva que ela tem quanto à tendência dos brechós “Acredito que vai além de moda ou de apenas um momento. Ver o aumento de consumo de brechó é sinônimo de economia circular e conscientização das pessoas”.

12 - RP em FOCO RP em FOCO - 13

E quanto você acredita que a era digital impulsionou seu negócio? Esse boom da internet, das redes sociais etc. - Stefanny respondeu “Pro meu negócio a era digital foi essencial! Em 2018 o brechó começou no Instagram e em 2020 abrimos nossa loja física, senti que na pandemia tudo mudou!”. Stefanny compartilhou também sua maior inspiração no segmento, o Brechó do Fundinho, da Yasmin Estevan. E nos encantou com o lema que carrega para o seu negócio: “Nosso principal lema como marca é acreditar no potencial de cada peça sem rotular e dar gênero a ela, se serviu, gostou, levou! É sobre ser criativo e ousar de sua personalidade, se expressar politicamente e como ser humano, ocupando o espaço e representando aquilo que você acredita, exaltando a liberdade que temos conquistado.” Ela nos deu também um spoiler (do bem), contou que tem planos de expandir seu negócio e tornar seu espaço cada vez mais receptivo ao desapego das pessoas, além de ampliá-lo para um ambiente de lazer e criação.

Confira a entrevista completa pelo link:

“Fashionary”

Acompanhe pelo Instagram:

Você com certeza já se deparou com termos não tão comuns do nosso vocabulário (ou até mesmo de vocabulários estrangeiros) no meio de alguns textos e publicações, certo?! Talvez sua resposta tenha sido “SIM! Inclusive nesta matéria que acabei de ler”. Pensando nisso, preparamos uma espécie de glossário para você ficar por dentro destes termos, confira:

São assuntos, peças ou qualquer coisa que esteja bombando no momento. Uma tendência, que costuma estar em alta nas redes sociais, no mundo fashion. (+ trend calling: alerta de tendência!)

Como a tradução “ao pé da letra” indica, segunda-mão. No mundo da moda são as peças que acabam sendo repassadas.

É justamente o contrário da “fast fashion”, ou seja, é o consumo lento, a redução das compras feitas por impulso. É a produção e consumo da moda consciente.

Uma abreviação da palavra em inglês “hyperbole”, hipérbole. Está sendo muito usada para fazer referência também ao que está acontecendo de mais importante no momento.

O termo usado para indicar o modo de consumo rápido na moda, ou seja, aquilo que as grandes marcas de produção desenfreada impulsionam. Produzem cada vez mais, geram cada vez mais desejo e fomentam este hábito de comprar sem pensar.

14 - RP em FOCO RP em FOCO - 15

Consumo consciente: você conhece o termo “custo por uso”?

Uma prática de consumo que você deve aderir nos seus hábitos, é a de calcular o custo por uso das peças que compra! Por quê? Simples! Ela vai te ajudar a identificar se está fazendo um bom negócio ao adquirir determinado produto ou apenas agindo por impulso.

A conta é mais ou menos assim: vamos imaginar que você vai comprar uma jaqueta e ela custa R$300,00. A vida útil dessa jaqueta (tempo que ela continua em boas condições) é de 7 anos. Considerando que a usará nas estações de outono e inverno, 7 vezes ao mês (sem falar que quem é de Curitiba sabe que todo dia é dia de usar jaqueta, né?!) faremos uma conta da seguinte forma:

Jaqueta: R$300,00 Vida útil: 7 anos | Expectativa de uso no ano: 42x ao ano (7 vezes por mês, durante outono/inverno) Então: 7x42= 294 usos

R$300,00 / 294 usos = R$1,02 (valor da peça por uso)

Essa conta nos ajuda a perceber que nem tudo que é caro vale a pena. Às vezes você compra uma jaqueta, mas na sua cidade faz muito calor e acaba não usando tanto assim. Com isso, seu custo por uso aumenta e o custo-benefício não é tão bom.

O que você precisa se lembrar é de que se for usar muito uma peça, vale a pena pagar mais caro em uma que seja de maior qualidade, mas se for usar menos, talvez não valha um investimento tão alto.

Ah! E é sempre bom lembrar que: roupa guardada há mais de um ano sem uso, já pode ser passada para frente... aproveite para dar aquela organizada no armário e separar peças que possa doar, ou até mesmo vender em brechós.

CURIOSIDADES

Peças fast fashion são usadas menos de 5 vezes e geram 400% mais emissões de carbono do que peças comuns, que são utilizadas mais ou menos 50 vezes.

As fibras utilizadas nas roupas, têm uma produção que estimula o desmatamento, uso de fertilizantes, extração de petróleo e outras maneiras de poluição, pois para produzi-las, existe um caminho nada sustentável.

16 - RP em FOCO RP em FOCO - 17

O mundo consome atualmente cerca de 80 milhões de novas peças de roupa todos os anos, mais de 400% do que consumimos há 20 anos atrás.

E se encontrar peças bacanas e já estiver pensando nos looks que pode montar, se liga nesses vídeos com diversas inspirações usando peças de segunda-mão:

Além dos impactos gerados na produção, também existe o problema do descarte. Muitas peças de roupa vão para aterros sanitários e lixões antes do tempo estipulado.

pra fechar com chave de ouro...

Não podia faltar: separamos algumas indicações de brechós incríveis que estão arrasando nas redes sociais. Se você é de Curitiba, poderá inclusive conhecer alguns deles que têm espaço físico, mas independente de onde estiver, confira as opções de envio para todo Brasil.

https://vm.tiktok.com/ZM8JpsvWy/

https://vm.tiktok.com/ZM8JppCeQ/

https://vm.tiktok.com/ZM8Jp7Je9/vWy/

https://vm.tiktok.com/ZM8Jp5ak7/CeQ/

E
18 - RP em FOCO RP em FOCO - 19

Na época da ditadura militar, que durou ao longo de 21 anos no Brasil, a música era vista como resistência para as pessoas, logo quando chegou ao fim, em 1985, Roberto Medina, teve uma brilhante ideia, pouco ousada, de fundar um Festival, Rock In Rio. O evento, que juntou milhares de pessoas na cidade do Rio de Janeiro, foi realizado entre os dias 11 e 20 de janeiro de 1985.

Ok, mas como essa ideia tomou forma?

Em 1984, Medina trouxe o cantor Frank Sinatra, conhecido como um dos maiores artistas de todos os tempos, para fazer um show no Maracanã, que teve capacidade de pouco mais de 175 mil pessoas. Em seguida, Medina teve a ideia de criar um grande festival de Rock, aproveitando a euforia do povo brasileiro, mesmo sendo um propósito difícil de criar um evento tão grandioso com pouca mão de obra na época. Depois de ver todo um projeto sendo visto com pouco entusiasmo, Medina correu atrás do apoio de empresas, como a Brahma, para poder patrocinar seu festival.

Com a grande força de vontade de Roberto Medina, diante de tantas influências no mundo musical e jornalistas, seu entusiasmo e grandes ideias, ganhou a confiança das bandas e seu projeto alavancou.

Além de grandes nomes no mundo do rock internacional, Medina trouxe um elenco de grandes artistas brasileiros para atrair diferentes públicos.

Além do Rock In Rio ter sido fundado no Rio de Janeiro, hoje a cidade é reconhecida como cidade do Rock, por ser seu maior evento no Brasil. O sucesso do festival tomou uma proporção tão grande, em nível mundial, que, em 2004, houve a primeira edição estrangeira, em Lisboa, Portugal. O evento teve tanta repercussão que tornou-se também um dos maiores festivais do mundo, tendo assim, 8 edições até o momento.

Rock in Rio conquistou também a Espanha, em 2008 houve o primeiro festival, contudo, com um tema um pouco diferente, a ideia do Rock In Rio Madrid, tem como intuito levar uma diversidade musical, contando com grandes artistas, como Bob Dylan, Shakira e Neil Young. O festival conta com 3 Edições até o momento, trazendo sempre grandes artistas.

20 - RP em FOCO RP em FOCO - 21
22 - RP em FOCO RP em FOCO - 23
24 - RP em FOCO

PASSARINHO, QUE SOM É ESSE?

Como as plataformas digitais tem influênciado a produção musical contemporânea

Muitos artistas emergentes repetem o que está em alta nas mídias na tentativa de ganharem reconhecimento, “Nós sabemos que uma indústria quer objetos de venda, mas é diferente quando um artista independente faz uso disso para conseguir likes, compartilhamentos, para ficar nos Top Trends do TikTok para vender, ele faz isso para ser notado”, pontua Sarah. “Não é que isso seja errado, porque se pararmos para pensar, não são todos os artistas que conseguem financiamento da indústria musical ou um contrato de gravadora para se promover, então é óbvio que muitos se aproveitam desse momento trend, repetindo músicas que estão nos charts, e enfim, eu acho que isso tira um pouco o significado da música e da história dela.”

Produção Musical

A relação entre os veículos de informação e a produção musical também sofreu grandes transformações com os avanços tecnológicos. Enquanto os serviços de streaming facilitaram o acesso a áudios e videoclipes, as demais mídias online contribuíram para o marketing e a publicidade dos artistas. As possibilidades de gravação também se expandiram, ao introduzir instrumentos completamente digitais e novos recursos de mixagem. Isso trouxe enormes transformações para a sonoridade, visto que muitas composições contemporâneas já dispensam o uso de instrumentos “tradicionais”, como violão, gui tarra, bateria e contrabaixo.

Ao longo das décadas, a indústria musical se reinventou muitas vezes, acompanhando diversas inovações tecnológicas nesse processo. Por isso, ocorreram mudanças cada vez mais rápidas no setor. Presenciamos a extinção do vinil, o fim da era dos CDs, a crise da pirataria nos anos 2000, com o surgimento dos downloads digitais, e por fim, a chegada das plataformas de streaming. A internet introduziu essas ferramentas como a principal forma de monetizar e escutar música. O Spotify, por exemplo, concentra mais de 350 milhões de ouvintes ativos. Além disso, redes sociais como TikTok e Instagram trouxeram diferentes modos de consumir, divulgar e criar faixas.

Esporadicamente, nos deparamos com histórias peculiares de músicos autodidatas que moravam em cidades minúsculas e dividiam sua guitarra com oito amigos, mas, fato é que: pessoas criativas encontram soluções criativas. Tais respostas são decisivas no processo de musicalização. Mais uma vez, a internet é a responsável por esse fenômeno. Não é novidade que as redes sociais são encarregadas por grande parte da divulgação musical, mas o que tem se tornado cada vez mais habitual é o uso dessas plataformas como ferramenta de criação e de tendências desse universo.

Mas afinal, o que as redes sociais têm a ver com a produção de músicas? Em um primeiro momento isso pode parecer estranho e desconexo. Porém, se analisarmos o funcionamento de algumas dessas mídias será mais fácil de compreender esse fenômeno. Enquanto programas como Spotify, Deezer e Apple Music se encarregam de reproduzir e armazenar as faixas, redes como o TikTok utilizam a música como uma “matéria-prima” para a produção de conteúdo.

Muitos usuários gravam coreografias ou usam faixas sonoras de fundo, aprovei tando muitos hits de suces Isso acabou contribuindo dire com a divulgação dos artistas e isso, muitos deles já compões suas melodias em forma tos que possam facilmente viralizar na plataforma. Como grande parte do público é formado por jovens, cantores que fazem sucesso entre esse grupo acabam bombando na rede.

Sarah Guilhermo, acadêmica de Jornalismo e compositora amadora, pontua que o TikTok trouxe à tona uma urgência cada vez maior em se vender canções e conseguir streamings. “Não são os álbuns, não são singles, não é mais compra no iTunes que dá dinheiro. O que dá dinheiro são os streamings. Então quanto mais cativante e marcante a faixa, principalmente no TikTok, mais as pessoas vão consumir essa música. A rede se tornou uma forma de vender música, se ela entra na For You e vira uma trend, queren do ou não as pessoas vão começar a escutar essa música e dar streaming nela.” Toda essa exposição gerada dentro da rede resulta na repetição de uma fórmula para o

Dessa forma, as mudanças proporcionadas pelas plataformas online fizeram com que propagandas, campanhas de lançamento de álbuns e singles, e a publicidade de artistas fossem repensadas. Muitos produtores levam em consideração a forma como suas canções irão repercutir nas redes, uma vez que, se a música for cativante o suficiente, ou tiver uma coreografia fácil de se repetir, pode-se tornar um hit de sucesso.

É importante ter em mente que a tecnologia e os meios de comunicação sempre estiveram intimamente ligados à música. Esse vínculo se intensificou a partir da segunda metade do século XX, com o surgimento do mercado musical, alavancado pelas grandes gravadoras e a comunicação de massa. Sendo assim, a mídia passou a ditar muitas tendências, estilos e até o “tempo ideal” para a duração de faixas.

É claro que isso não restringiu a criatividade dos artistas, que muitas vezes não seguem essas “regras”. Composições ousadas e fora dos padrões tornaram-se sucessos imortalizados por seus criadores. Um exemplo de atemporalidade é a música Bohemian Rhapsody (A Night at the Opera, 1975), da banda britânica Queen, com quase seis minutos de pura arte e genialidade. A composição ultrapassa facilmente os preciosos três minutos estipulados pelas rádios na época, mas ainda assim é considerada a maior obra-prima do grupo.

O professor Alexy Viegas, do curso de Produção Musical da PUCPR, pontua que essa formação tradicional vem sendo substituída por aparelhos: “Percebemos uma tendência de gêneros EDM (eletronic dance music, ou música eletrônica) na lista de músicas mais tocadas no mainstream. A formação tradicional em instrumentos como guitarra, bateria e baixo continua sendo ofertada. Porém, a procura por controladores e dispositivos digitais, que produzem música via computador, tem crescido bastante nos últimos anos. Existe também, uma tendência de se produzir música à distância, especialmente de forma ‘assíncrona’, quando os músicos participantes gravam, cada qual a sua parte, em overdubs”.

Tal qual outras áreas da cultura, as ferramentas digitais colaboraram na otimização do trabalho dos musicistas e produtores. Porém, as mudanças tecnológicas também contribuíram para causar a forte sensação de imediatismo presente na sociedade atual.

Quando você escuta uma música, já parou para pensar na forma como ela foi feita?
“Não são os álbuns, não são os singles, não é mais compra no iTunes que dá dinheiro. O que dá dinheiro são os streamings”
26 - RP em FOCO RP em FOCO - 27

As pessoas esperam que os artistas estejam constantemente lançando novidades, assim como preferem escutar faixas breves e com letras de fácil entendimento. Isso fica evidente se compararmos o tempo de duração das produções antigas com as atuais. No rock, por exemplo, a maioria das melodias ultrapassava os 4 minutos, enquanto composições do jazz e da música erudita facilmente chegavam a 10 minutos ou mais. Hoje, a maioria das melodias não ultrapassa os 3 minutos.

A respeito disso, Alexy destaca: “O formato de curta duração já é algo consolidado na mídia mainstream musical há algumas décadas. Isso tende a acostumar o ouvinte ao formato mais curto, dificultando a apreciação de outras formas musicais diferentes. Essa tendência de manutenção do padrão imediatista pode limitar a expressividade e diversidade, pois alguns gêneros, como o jazz, lidam com estruturas diferentes.

A música também sofre fortes influências da realidade em que está inserida. Afinal, toda e qualquer arte é uma resposta ao período e local onde é produzida. A pandemia de Covid-19 trouxe uma aceleração ainda maior no desenvolvimento de tecnologias digitais. No caso da produção musical, muitos profissionais tiveram que se reinventar e buscar alternativas para lançar suas composições. Isso ficou perceptível em suas performances, através de lives e vídeos postados em redes sociais, bem como nas temáticas de suas canções.“

“Alguns dos impactos econômicos mais negativos da pandemia foram sentidos pelo setor da cultura e entretenimento, uma vez que essas atividades pressupõem o encontro de pessoas de forma presencial. Alguns artistas do mainstream conseguiram patrocínios de grandes marcas para a realização de lives, o que não ocorreu com a grande maioria da comunidade de artistas da música, pois os patrocínios estão relacionados ao retorno previsto pelo número de seguidores e likes em redes sociais. Em contrapartida, a indústria de instrumentos musicais relatou um surpreendente resultado, sendo que muitas pessoas buscaram comprar instrumentos para estudar durante a pandemia. Esperamos que, passando esse momento trágico da pandemia, as condições para a produção musical sejam melhores”, afirma Viegas.

28 - RP em FOCO
“A música também sofre fortes influências da realidade em que está inserida. Afinal, toda e qualquer arte é uma resposta ao período e local onde é produzida. A pandemia de Covid-19 trouxe uma aceleração ainda maior no desenvolvimento de tecnologias digitais”

Seja sentado no ônibus ou deitado no sofá de casa, não é difícil conhecer alguém que goste de jogar videogames. Segundo estudo da DFC Intelligence (2020), esta é a realidade de cerca de 40% da população mundial. Estas pessoas interessadas neste meio se tornaram clientes de empresas como Sony, Microsoft e Nintendo. Algumas, inclusive, têm interesse em transformar este passatempo em sua área de trabalho, mas, para isso, primeiro é necessário conhecer o mercado e quais são as oportunidades. Segundo pesquisa publicada em 2021, pela TechNET, o mercado de jogos digitais está avaliado em 163 bilhões de dólares, este número é maior que a soma das indústrias de filmes e músicas. Apenas no Brasil este setor movimenta perto de 1,5 bilhão de dólares por ano, segundo a organização Newzoo (2020). O número de pessoas que consomem deste mercado também chama a atenção segundo levantamento,do sindicato francês Sell, em 2019, um terço dos usuários da internet jogavam todos os dias. Com tantos adeptos, cada vez mais empresas entram no mercado de jogos digitais. Recentemente a Apple lançou seu sistema de jogos, o Apple Arcade, que consiste

em uma biblioteca de jogos para celular que estão disponíveis aos jogadores por uma mensalidade de R$9,90. A chegada de grandes empresas cria a necessidade de mais profissionais capacitados nos diversos segmentos ligados aos jogos e a boa notícia é que universidades como a Pontifícia Universidade Católica do Paraná já estão abrindo cursos voltados à área. Agora que você já sabe o tamanho desta indústria, e a necessidade de mais profissionais, é hora de saber exatamente alguns campos de atuação que você pode escolher para seguir. Um dos profissionais mais completos e mais requisitados do mercado é o desenvolvedor de jogos.A atuação deste profissional abrange todo o desenvolvimento do jogo, mas pode ser dividida em basicamente 3 áreas: arte digital, programação e sonorização. A arte digital é, em poucas palavras, toda a parte visual do jogo, por exemplo, a qualidade gráfica, a fluidez nas animações e a escolha da paleta de cores do ambiente e personagens. O setor de programação é responsável pela funcionalidade do jogo, preocupando-se com questões como: qual será o gênero, se vai ser

fácil ou difícil, complexo ou simples e, principalmente, quais serão as mecânicas disponíveis para o jogador. Por fim, a sonorização cuida da implementação de todos os sons no jogo. O objetivo principal desta área é garantir que o jogador tenha a melhor impressão e experiência sobre o que está acontecendo, seja por meio de barulhos de movimentos, o click do botão ou a música de fundo que pode dar indícios sobre desafios. Outra profissão muito em alta no mundo dos jogos é a dos jogadores profissionais (pro players) Eles recebem para jogar em campeonatos profissionais. Com a crescente procura pelo mundo dos videogames, e os campeonatos sendo uma boa forma de publicidade, o número de jogadores profissionais só cresce. Parecido com o que ocorre no futebol, os pro players normalmente fazem parte de um time que é patrocinado..

Devido ao movimento de profissionalizar os esportes digitais, cada vez mais instituições esportivas famosas entram neste mundo, o Flamengo, por exemplo, já conta com um time profissional de League of Legends. A rotina destes profissionais se divide geralmente entre os treinos (que podem passar de 12 horas por dia) e os campeonatos que podem ser regionais ou até internacionais. Por fim, uma opção de carreira muito popular é a de streamer. A ocupação deste profissional é de fazer transmissões online ao vivo jogando. É muito comum que quem trabalhe com isso também faça conteúdos para outras plataformas (como o Youtube) para ajudar na divulgação do trabalho.

Essa é uma estratégia adotada por Marciel Douglas, paulista de 20 anos (conhecido no meio como Sawadakk): “agora que eu já tenho um público, estou tentando expandir em outras plataformas. Estou dando continuidade ao meu trabalho postando mais no Tik Tok e sendo mais ativo no Instagram, mas tudo para divulgar as minhas lives na Twitch”. Dentre as dificuldades, Marciel pontua: “o começo é muito difícil. Como você vai transmitir para uma pessoa apenas? Às vezes você está transmitindo para três pessoas, mas ninguém está olhando, apenas deixavam aberto na live. O meu primeiro mês foi praticamente só isso. Mas o importante é não desistir”. Vale lembrar que, mesmo com as dificuldades, o mercado de jogos digitais hoje é muito grande e está em pleno crescimento.

Além destas três principais carreiras existem muitos outros caminhos que podem ser escolhidos por quem quer trabalhar no ramo, como por exemplo: comentaristas das partidas ou nos setores de marketing e comunicação dos times e empresas. Então se este é o mercado que você quer trabalhar, não desista porque tem oportunidade para todos.

De atividade de lazer a segmento extremamente lucrativo!
Por: Larissa Santos e Guilherme Frenzel
30 - RP em FOCO RP em FOCO - 31
Marciel Douglas (Sawadakk) durante uma transmissão na plaforma Twich.
eSports

De olho no cenário paranaense!

O Paraná tem mostrado que está empenhado para se tornar um novo polo de grandes nomes no cenário dos esportes eletrônicos. Um exemplo disso é a regulamentação, um problema ainda em discussão, visto que os esportes eletrônicos ainda não são aceitos legalmente no âmbito nacional. Porém o Paraná saiu na frente sendo mais um estado que mostrou que leva o segmento a sério.

Em 2020, o governo do estado afirmou, no diário oficial, que se compreende “por esporte eletrônico as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracterizam a competição de dois ou mais participantes”. Isso é algo muito significativo tanto para atletas quanto para instituições organizadoras, que agora podem reivindicar mais políticas públicas de incentivos e buscar direitos trabalhistas na área.

Visando atender as demandas dos jogadores paranaenses, surgiu a parceria entre a Agência Ghames e a Copel Telecom que originou no Circuito Paranaense de eSports, que inclui disputas de League of Legends e Counter Strike: Global Offensive. Além de conceder prêmios em dinheiro, também ofereceu uma quantia em criptomoedas (sendo o primeiro campeonato da América Latina a fazer isso). Aqueles que desejam ter a experiência de participar de um campeonato, podem encontrar essa oportunidade em torneios internos de instituições de ensino, como acontece aqui na PUCPR.

Para conhecer melhor essa iniciativa, conversamos com Wesley Messias, Angelo Domiciano e Bruna Carolina de Abreu Sebrão, do Setor de Esportes da universidade. Juntos eles foram responsáveis pelo projeto desde a concepção até a organização do evento. Dentre os pontos fundamentais citados por eles para o sucesso do campeonato, está uma pesquisa feita para saber as preferências do público e a parceria com uma agência experiente no segmento.

Além disso, o texto determina o dia 27 de junho como Dia Estadual do Esporte Eletrônico (a data refere-se ao dia de fundação da Atari). Para quem tem interesse em saber como os esportes eletrônicos são vistos por aqui, segundo a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (ano), o perfil do público paranaense que gosta de jogos é composto em maioria por mulheres (cerca de 57,7%, enquanto homens representam 42,3%), a faixa etária predominante é entre 25 a 34 anos, com 34,1% (no entanto, jovens de 16 a 24 anos também se aproximam desse número, sendo 29,9% do público). Além disso, a pesquisa também indica que os paranaenses têm preferência por smartphones na hora de jogar.

Se você ficou interessado, confira no link abaixo esse super bate-papo!

Link: Entrevista JIP eSports

Muitos podem pensar que os campeonatos de jogos eletrônico é algo recente, em virtude da alta a repercussão midiática dos eventos, no entanto, registros mostram que tudo começou na década de 1970, especificamente no dia 19 de outubro de 1972, quando estudantes da Universidade de Stanford (Califórnia, EUA) tiveram a oportunidade de participar das “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, disputando a assinatura de um ano da revista Rolling Stones. Mais tarde, nos anos 1980, a empresa Atari (uma das maiores fabricantes de produtos eletrônicos da época) resolveu promover o Campeonato de Space Invaders. Tendo diferencial, que dessa vez não se tratava apenas de uma competição entre estudantes universitários, mas sim de algo em grande escala, com cerca de 10 mil participantes. Como esperado, o evento chamou atenção, fazendo com que a grande mídia realizasse uma cobertura especi A partir daí muitos começaram a mudar sua visão a respeito dos videogames, percebendo o potencial lucrativo dos jogos.

Para ampliar o reconhecimento dessa área, certas companhias começaram a comunicar as maiores pontuações, que foram incluídas no Guiness Book. Nessa época alguns jogadores começaram a ganhar fama em virtude do alto desempenho em campeonatos, dentre eles, Billy Mitchell que se destacava em jogos clássicos como Pacman. Já nos anos 1990, com a internet, era possível jogar de maneira online (bem mais fácil do que os consoles de mesa). Outro aspecto que merece destaque é a mudança na forma de confirmar o vencedor. Se antes era necessário verificar a maior pontuação para determinar, agora isso só dependia de quem conseguisse derrubar o adversário, como acontece no Street Fight 2 (1991). Aliás, a popularidade dos jogos de luta foi motivo para a criação do torneio internacional Evolution Championship Series (EVO), em 1996, considerado o mais importante do gênero.

Ao longo dos anos 2000, temos um marco importante na esfera dos esportes eletrônicos. Se no início da década eram realizadas apenas 10 competições ao ano, em 2010 esse número cresceu para 160. Isso pode ser explicado devido à comercialização de equipamentos potentes e mais acessíveis como computadores, controles, fones, entre outros, tudo para garantir uma boa experiência. Além disso, jogos super importantes para o meio foram lançados. Sendo os principais: League of Legends (2009), Starcraft II (2010), Dota 2 (2011), Counter Strike: Global Offensive (2012). As premiações também chamam a atenção. O Fortnite é uma febre mundial desde o seu lançamento em 2017. A edição que mais premiou os vencedores aconteceu em 2019 e ofereceu 3 milhões de dólares para o vencedor da categoria solo. A premiação total no evento foi de 15 milhões de dólares.

Já o DOTA 2, lançado em 2013, conta com grandes recompensas para os times vencedores. Este jogo tem as maiores premiações desde 2015, quando deu 18,4 milhões de dólares divididos entre as equipes participantes. De lá para cá as quantias só aumentaram e chegaram a 34,2 milhões na edição de 2019. Estes valores são possíveis, pois parte de cada compra feita pelos jogadores dentro do jogo é revertida para ajudar a presentear os vencedores da competição.

Nem precisamos dizer o quão grandioso que os eSports se tornaram nos últimos anos, né?

Esse mercado merece uma atenção especial, não só por quem deseja ingressar no meio como um competidor profissional, mas também por aqueles que buscam novas oportunidades de negócios. Por isso, fique de olho!

32 - RP em FOCO RP em FOCO - 33
Curiosidades interessantes sobre o ramo!

A Gamificação dos Programas de Culinária

Uma porção de entretenimento, comidas deliciosas, pitada de tensão e desafios é a receita de sucesso para um programa de culinária brilhante. Afinal, a culinária envolve afetos. Os atos de cozinhar e de saborear ainda são capazes de reunir a família ao redor da mesa ou mesmo em frente à televisão.

Não é novidade que os programas de gastronomia se tornaram uma febre nos canais da televisão. Antes eram mais direcionados para as donas de casa, responsáveis pelo preparo das refeições da família, porém os tempos mudaram e hoje a culinária se popularizou na TV e agrada todos os públicos.

O perfil do público desses programas é bem variado, indo dos amantes da gastronomia aos cozinheiros de fim de semana, passando por aqueles que buscam inovar no cardápio do dia a dia, a outros que gostam de apreciar a alegria das pessoas saboreando o que prepararam.

Lipovetsky (2015) menciona que o indivíduo contemporâneo busca na gastronomia o fortalecimento de laços sociais e experiências inovadoras capazes de despertar determinadas emoções. Talvez esteja aí tanto sucesso desses programas. Conversamos com Leonardo Bertan, formado em Gastronomia, e ele afirma que

A partir do momento que se começa a assisti-los, eles fisgam de uma maneira que é quase impossível desligar a televisão, causando quase uma hipnose no espectador, com a tentativa de fixar a sua atenção por meio da visão e audição, já que não é possível desfrutar com os outros sentidos.

Além disso, os reality shows se destacam pelo conteúdo não só de receitas, mas de competição, tensão e experiência pessoal, o que se sobrepõe à gastronomia em si para o interesse do público, já que parece que a adrenalina dos participantes durante as provas passa para os espectadores, como se realmente estivessem na competição, não é? O ingrediente secreto para um bom reality show é o material para conversa após o encerramento do episódio.

Quem nunca ficou vidrado em algum reality show de gastronomia e acabou perdendo o horário de dormir, que atire a primeira pedra! Os Reality Shows de culinária alcançaram algo que todos no mundo fazem: comer. Todo mundo sabe como essa experiência é diferente de cantar, dançar ou sobreviver na selva. Comer é algo que todos fazemos para sobreviver, mesmo que não se saiba cozinhar perfeitamente.

Essa experiência acontece através da gamificação, que nada mais é do que transformar atividades cotidianas em tarefas mais divertidas, a partir de conceitos dos games, ou seja, tornar um processo em uma espécie de jogo, com desafios, metas e objetivos que estimulam o indivíduo a buscar pela sua evolução, como também causa uma maior interação com o público, atrai novas gerações e cria um vínculo emocional.

O simples ato de cozinhar se torna um espetáculo usado pela mídia para transformar a temática em audiência e aproxima o telespectador, devido ao fato de que cada participante assume uma característica, e nós, acostumados a levantar torcidas, nos identificamos com eles e continuamos acompanhando o programa.

“o jovem, como um ser curioso e sedento por novas experiências, acaba descobrindo e aperfeiçoando o que já temos, toda essa determinação e vontade de criar algo grandioso nos traz resultados indescritíveis”.
Leonardo Bertan, formado em gastronomia na PUCPR
No entanto, a grande questão é: por que as pessoas gostam tanto desses programas?
E vamos combinar que esta tarefa é cumprida com muito sucesso, não é mesmo?
É possível perceber este fator nos realities culinários, não é mesmo?
34 - RP em FOCO RP em FOCO - 35

O CRESCIMENTO DESSES

PROGRAMAS NA PANDEMIA

É inevitável afirmar que a pandemia trouxe uma série de novas mudanças para os consumidores brasileiros: mais incentivo à cultura do bem-estar e a hábitos mais saudáveis, como também uma maior demanda de receitas realizadas em casa, sendo antigas receitas familiares ou mesmo aprendidas na internet.

A RP em Foco realizou uma pesquisa no Instagram, em agosto de 2021, e, de 136 pessoas, 77% responderam que gostam de cozinhar e grande parte afirmou que começou por necessidade e agora ama, sentem prazer em ver a alegria estampada no rosto das outras pessoas saboreando a receita que prepararam.

Dentre os pesquisados, 61% responderam que assistem a programas de culinária. Além disso, a revista também questionou o motivo pelo qual assistem e, grande parte das respostas, foi por ser um entretenimento leve, que serve para tirar ideias dos pratos, ver os participantes se superando cada vez mais, evolução da criatividade e o desenvolvimento dos preparos.

De acordo com Leonardo Bertan, “praticar mais a gastronomia gerou para alguns a curiosidade de aprender a fazer coisas novas e muitos buscam inspiração por meio de programas, há casos também de pessoas que sempre gostaram muito e agora conseguem tirar um tempo para assistir a algo que gostem”.

Uma pesquisa realizada pelo UOL, Supermercados e Hábitos de Compras, em parceria com MindMiners, no dia 28 de abril de 2021, que traça um perfil desse consumidor, 54% dos entrevistados estão tentando se aventurar e arriscar mais na cozinha desde o início da pandemia, o que gera uma busca maior por receitas, dicas e inovações e muitos procuram esses aspectos nos programas culinários na televisão, aumentando a audiência.

Além disso, muitas pessoas consomem esse conteúdo simplesmente pelo fato de gostar e se identificar com o entretenimento, sendo uma forma de passar o tempo de maneira rápida, leve e descontraída.

O sucesso vem da manipulação destes itens, além de apresentar alguns desafios através de receitas que de forma alguma nós imaginaríamos fazer ou mesmo comer!

Afinal, quem assiste a um episódio desses e não fica morrendo de vontade? E você, se arriscou na cozinha nesse período pandêmico?

RECEITA: MACARRÃO DO TIKTOK

Evidenciando o aplicativo que está no auge dos últimos tempos, o Tik Tok, trouxemos o famoso Macarrão que saiu de lá, com Tomates Cerejas e Queijo Brie.

O bom dessa receita é que ela é prática de fazer, fica deliciosa e rende bastante pra compartilhar com todo mundo. Você vai se surpreender com essa Receita!

Ingredientes:

-500 g de macarrão

-1 xícara de azeite

-200 g de queijo (feta, gorgonzola ou brie)

-6 dentes de alho

-temperos variados a gosto

-1/2 xícara de folhas de manjericão

-500 g de tomate-cereja

-sal a gosto

-pimenta-do-reino a gosto

FONTE: TUDO GOSTOSO

Modo de Preparo:

*Em uma forma ou assadeira, coloque um pouco do azeite no fundo, bem distribuído;

*Posicione o pedaço de queijo no meio e os tomates ao redor;

*Tempere o queijo com sal, pimenta e o que mais desejar;

*Distribua também os alhos por toda a assadeira;

*Regue tudo muito bem com o resto do azeite;

*Leve para assar em forno preaquecido a 200° C por 20 minutos, ou até que o queijo e os tomates fiquem bem macios;

*Enquanto isso, cozinhe o macarrão de acordo com as instruções da embalagem;

*Escorra bem e reserve;

*Assim que seu queijo com tomates estiver pronto, despeje o macarrão por cima e mexa bem; Coloque as folhas de manjericão para finalizar e já pode servir.

Veja também

Curiosidades e verdades sobre o universo da gastronomia

36 - RP em FOCO RP em FOCO - 37

Entendendo o mundo dos games

Game Disorder: o jogo da mente

Desvendando o mistério do hobbie que pode se tornar um vício

O mundo dos games tem conquistado muitos adeptos com a promessa de diversão e um bom passatempo, desde Candy Crush Saga e Free Fire, até Fortnite, Minecraft e League of Legends.

Afinal, quem não ama um joguinho? Eles são uma boa companhia na sala de espera, no ônibus, no intervalo entre aulas ou do trabalho.

Mas, por que os jogos nos parecem tão atrativos?

Por que nós nos conectamos com tanta intensidade a um mundo fictício, a ponto de nos esquecermos do real?

Em que momento esse hobby vira um transtorno mental?

É o que vamos ver a seguir. Vem com a gente!

De acordo com um levantamento do PGB 21 (Pesquisa Game Brasil, 2021), os games fazem parte da vida de 72% da população brasileira, entre jovens e adultos, de 16 a 50 anos.

Para alguns não passa de uma prática ocasional de lazer, mas, para outros, os jogos acabam por consumir mais tempo, e tornam-se prejudiciais à saúde. Entretanto, antes de entender os mecanismos que ocorrem no cérebro e a relação deles com o desenvolvimento de um possível transtorno mental, vamos apresentar o que há de tão atrativo nesta atividade.

38 - RP em FOCO RP em FOCO - 39

Efeitos dos jogos no cérebro

Os mecanismos acionados ao jogarmos envolvem uma reação bioquímica no cérebro. A dopamina, neurotransmissor que proporciona sensações de prazer, euforia e recompensa, é liberada, junto da endorfina, serotonina e outros estimulantes. O sistema de prazer e recompensa gera um reforço positivo para a continuidade do comportamento.

GAME DISORDER

Segundo a professora de Psicologia na PUCPR, Viviane Kubo: “os games podem oferecer uma realidade que atende a questões existenciais dos indivíduos. Podem propiciar experiências de sucesso e prestígio que a vida real muitas vezes não proporciona ou proporciona em um tempo diferente do virtual. Os games podem ser uma fuga ou uma forma de ser aquilo que a vida real não permite”.

Na vida real, diferente dos jogos, os prêmios e as conquistas se dão com muito esforço, sem atalhos, e nem sempre podemos contar que no fim da fase as energias serão renovadas para o próximo nível.

O prazer momentâneo, proporcionado no ambiente digital, perde seu lugar para a construção diária, com garra e persistência para alcançar uma realização que permaneça na vida

real, após o game over.

Ao entendermos que as possibilidades no mundo virtual se apresentam como exponenciais, viver com os pés na realidade, ou melhor, com os olhos fora das telas, é menos agradável e confortável do que se adaptar à uma realidade em que tudo é possível, e que não necessita de tanto esforço físico e mental.

Hmmm… começamos a perceber que sem alguns cuidados esse hobby pode passar de um passatempo divertido à uma atividade viciosa, encontramos até um tal jejum de dopamina (veja o vídeo ao lado) com objetivo de se privar por um tempo das contínuas descargas estimulantes e não viciar o cérebro, dá pra acreditar?

Fonte: Clay Bennett of Chattanooga (TN) Times Free Press
40 - RP em FOCO RP em FOCO - 41

Quando se torna um vício?

A OMS (Organização Mundial da Saúde) declarou, em 2018, como um dos problemas de saúde mental, incluídas na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID) a obsessão por videogames. Nela, a doença é descrita como um “padrão de comportamento persistente ou recorrente”, ao ponto de que o ato de jogar “toma a preferência sobre outros interesses da vida”.

O lado bom:

“Os jogos podem ter efeitos positivos ou negativos na subjetividade humana. Os jogos podem ser uma grande ferramenta de aprendizado e desenvolvimento de habilidades relacionadas à concentração, coordenação motora, trabalho em equipe e comunicação interpessoal. Podem também ser uma forma de sublimar emoções diversas, de oferecer um espaço de elaboração de conflitos por meio da criatividade e da imaginação, funcionando como uma tela projetiva”

(Viviane Kubo).

No momento que os jogos se apresentam mais atrativos que a própria realidade, “podem oferecer um espaço de isolamento de um cotidiano de sofrimentos diversos” e então, “as recompensas dos jogos podem viciar, como em jogos não digitais, pelo prazer gerado em nível cerebral, e criar dependên-

cia e abstinência”, Viviane acrescenta.

A importância das questões cotidianas da vida, como o convívio social, o autocuidado, o equilíbrio nas esferas familiares, profissionais e sociais, é sobreposta pelo tempo gasto jogando. Viviane ressalta que “por muitas vezes é difícil identificar o vício pelo fato de que o meio digital se tornou parte

relevante da rotina dos indivíduos e por conta do game ser atualmente um esporte, e também uma profissão.

No entanto, prejuízos na vida social, no rendimento em relação ao trabalho e na saúde física são sinais importantes de como o jogar pode ter se tornado uma doença.”

Em alguns países existem clínicas privadas para tratar o transtorno, e aqui mesmo no Brasil, em São Paulo, o Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas criou o Programa de Dependências Tecnológicas, que oferece sessões de psicoterapia e tratamento de possíveis doenças mentais atreladas ao vício.

Eu costumo jogar mais horas do que me programei (digo que vou jogar apenas por 1 hora, mas quando vejo, já joguei 3 ou mais)?

Me sinto irritado se fico longos períodos sem jogar (1 a 3 dias)?

Deixo de estudar ou realizar atividades importantes, e me atraso para compromissos por conta do jogo?

Mesmo reconhecendo esses sintomas, tenho dificuldade em parar?

Se a sua resposta para a maioria das questões foi sim, talvez você esteja desenvolvendo uma obsessão pelos games. Procure um profissional de saúde, se necessário, ele irá direcioná-lo para o tratamento adequado.

Lembre-se: o primeiro passo para resolver um problema é admitir ter um.

“O importante é o equilíbrio. O excesso e a falta de controle precisam ser identificados e tratados. Os games podem ser uma ótima forma de entretenimento, confraternização e liberação de estresse caso sejam usados com parcimônia. Neste sentido, o autoconhecimento, a conscientização e informação sobre os perigos e os sintomas dessa desordem, são cruciais. O vício é resultado de algo anterior, de um desequilíbrio que encontra no vício uma forma de se manifestar. Desta forma, o autoconhecimento e a atenção à saúde mental são ações essenciais para evitar qualquer tipo de vício” (Viviane Kubo).

Para saber se você está desenvolvendo a doença, basta questionar-se:
42 - RP em FOCO RP em FOCO - 43
GAME DISORDER

E você sabia dos processos cerebrais envolvidos enquanto jogamos? Imaginava a dimensão que esse passatempo pode alcançar?

Lembrou de alguém ao ler essa matéria ou, espera aí, se sentiu identificado?? Diz que a gente quer saber, hein?!

Nos marque no @vipelavida e @yasmim.pradoo compartilhando os seus jogos favoritos ou o resultado do seu teste, caso tenha se interessado em fazer ;D

E lembre-se, ter equilíbrio e separar um tempo para cada atividade é a chave para conciliar da melhor maneira o mundo ao vivo e em cores, e o universo por detrás das telinhas.

Por aqui só se tem uma vida, faça boas escolhas!

Bom jogo, nos vemos no próximo nível!

Por Victória Maria Alves Costa e Yasmim Prado de Queiroz
44 - RP em FOCO

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.