Modelado y Animación 3D

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D


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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D

INTRODUCCIÓN Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Modelado y Animación 3D en el desarrollo de sus prácticas de laboratorios. Está diseñado para que haga uso de él antes, durante y después de la práctica, de tal forma que le ofrece un método facilitador en su proceso de enseñanza/aprendizaje durante esta asignatura. El desarrollo de esta materia tiene asignadas 15 sesiones, que incluyen una práctica semanal y el desarrollo de un proyecto por unidad, en los cuales, el estudiante aplicará los conceptos y las técnicas fundamentales para el dominio del programa y su uso como herramienta para la creación de piezas gráficas. Todas las guías de laboratorio están estructuradas de la siguiente forma: • • • • •

Materiales y equipos Introducción teórica Procedimiento Bibliografía Hoja de evaluación

La hoja de evaluación será entregada al docente de práctica al inicio de cada unidad en el aula de laboratorio, por lo cual deberá venir previamente completada con sus datos.

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La asignatura de Modelado y Animación 3D está dividida en tres unidades durante el ciclo. • Unidad 1 // • Unidad 2 // • Unidad 3 // La semana final se ha designado para hacer la presentación de los proyectos finales. A continuación se presenta el Reglamento General de los Laboratorios de Comunicaciones y Diseño Gráfico, estas son reglas generales que deben ser leídas y tomadas en cuenta en cada práctica.


REGLAMENTO GENERAL LABORATORIOS Respecto a la asistencia y puntualidad, el estudiante: 1. Debe presentarse a la hora programada (Art. 33 al 35), después de 15 minutos no se permitirá su ingreso. 2. Deben tener un mínimo de asistencia del 75% de cada UNIDAD, “en caso de incumplimiento de dicha condición la nota correspondiente será cero (0.0)”. (Art. 31). Debe presentar el manual de laboratorio correspondiente a la materia en versión impresa para ingresar al laboratorio.

10. Que por negligencia dañe un equipo o materiales del laboratorio, será responsable de reponerlo en un plazo máximo de una semana. De no hacerlo no podrá continuar sus prácticas. Si un alumno substrajese equipo, material u objetos personales de sus compañeros de laboratorio, quedará automáticamente expulsado de las prácticas. 11. Devolver ordenadamente todos los materiales que se le entregaron para realizar la práctica.

3. Deben traer los materiales requeridos para el laboratorio (Guiones, bocetos, material pregrabado de audio y/o video, imágenes, tipografías e insumos para diagramación, diseño de proyectos o montajes, entre otros).

12. Debe dejar ordenado y limpio el laboratorio.

4. Si la guía se desarrolla en más de una semana, sólo se evaluará el porcentaje de la asistencia puntual.

14. El Docente está autorizado y es su obligación, suspender parcial o definitivamente a cualquier alumno que altere el orden de trabajo de los laboratorios.

13. No podrá permanecer dentro del laboratorio, después de terminada la práctica, a menos que esté autorizado por el Docente.

Respecto a la evaluación:

Respecto a la conducta en los laboratorios: 5. Cuando por razón justificada el estudiante pierda una actividad de laboratorio, deberá solicitar a las escuelas correspondiente la práctica diferida durante la semana siguiente, con el visto bueno del Docente. Se tendrá derecho a solicitar solamente dos diferidos, durante el ciclo, por cada asignatura. 6. En casos especiales, se requerirá una constancia firmada por el Director de Escuela. Al ser aprobada, cancelará el arancel y presentará el recibo de pago para establecer fecha y hora del diferido. 7. Los diferidos sólo se podrán realizar una semana antes de la entrega y publicación de notas. En casos como AUDIO y TV no hay diferidos.

Referente a la actividades en el salón, el estudiante :

15. Cualquier problema suscitado en los laboratorios que no pueda resolverse con el Docente deberá presentarse a las escuelas. 16. No utilizar lenguaje soez o referirse de forma inadecuada a los compañeros y al docente. 17. No comer, beber o fumar dentro de las instalaciones de los laboratorios. 18. No utilizar los centros de práctica como lugar de esparcimiento o juegos.

8. Debe cuidar y hacer buen uso del equipo, herramientas y accesorios utilizados para realizar la práctica.

19. No gritar, correr, cantar, bailar, tocar instrumentos musicales, utilizar cámaras fotográficas o de video (su uso solo es permitido en las prácticas de laboratorios) sin previa autorización del docente.

9. Debe revisar y reportar al docente cualquier daño o mal funcionamiento que encuentre en el equipo.

20. No utilizar los equipos o accesorios del laboratorio para fines ajenos los establecidos en la práctica.

• El docente es responsable de asegurarse de apagar el aire acondicionado, y todos los equipos de los alumnos, incluyendo la propia esten apagadas después de cada laboratorio. • Si existen problemas en máquinas, aire acondicionado notificarlo con los coordinadores o directores de escuela. • Los puntos del presente reglamento se basan en el reglamentos general de los laboratorios, los usuarios deberán cumplir las normas y los procedimientos generales y particulares de cada unidad, el desconocimiento del mismo no exime de responsabilidad. Segunda Edición • Julio, 2017 • Reimpresión, Julio 2019 • Editorial Universidad Don Bosco • www.udb.edu.sv/editorial/ Impreso en Centro de Reproducciones UDB • CICLO 2/2019 Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, por cualquier medio, electrónico o mecánico sin la autorización de la Editorial Universidad Don Bosco.


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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D

ÍNDICE Introducción ................................................................................................................................... 2 Guía 1 Conociendo el entorno 3D......................................................................................................... 5 Guía 2 CONSTRUCCIÓN 3D (superficies y curvas)........................................................................... 15 Guía 3 CONSTRUCCIÓN 3D (POLÍGONOS) ......................................................................................... 26 Guía 4 Primera Evaluación (modelando logo)................................................................................. 33 Guía 5 Primera Evaluación (modelando logo).................................................................................. 35 Guía 6 ESTRUCTURA DE HUESOS ......................................................................................................... 48 Guía 7 IK HANDLE Y CONTROLADORES (manejo de huesos)...................................................... 57 Guía 8 ANIMACIÓN EN MAYA 3D........................................................................................................... 63 Guía 9 SEGUNDA EVALUACIÓN (ANIMACIÓN DE LOGO).............................................................. 69 Guía 10 MANEJO Y ANIMACIÓN DE CAMARAS.................................................................................. 71 Guía 11 RENDERIZADO DE ANIMACIÓN................................................................................................ 77 Guía 12 TERCERA EVALUACIÓN................................................................................................................ 81 4


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GUÍA 1 Tema: Conociendo el entorno 3D

CONTENIDOS • Presentación de programa y metodología de la clase. • Lectura participativa de la guía 1 Conociendo el entorno 3D

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Manual de laboratorio guía 1

INTRODUCCIÓN Hoy iniciaremos el camino para la manipulación del entorno de Autodesk Maya 3D, un mundo totalmente fascinante y muy diferente a otros programas con los que hemos aprendido. Conoceremos como podemos movernos en el entorno, las funciones de muchas de sus herramientas con las cuales trabajaremos a lo largo de este ciclo. Con Maya 3D la práctica es sumamente importante y es por ello que cada uno debe tomar su tiempo y practicar con las herramientas y tratar de formar un estilo propio al modelar algún objeto 3D.

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ENTORNO DE MAYA Maya 3D es un programa con cierta comprensión inicial complicada por el hecho que tanto su interfaz como su manejo son muy diferentes a software que venimos utilizando anteriormente. En la primera unidad cubriremos los concepto fundamentales y las habilidades para manejar Maya 3D. Conoceremos el entorno de maya y las herramientas que usaremos a lo largo del ciclo, el conocimiento de herramientas y otros elementos irán paulatinamente subiendo de complejidad. Así que está primera unidad conoceremos las maneras de como modelar en diferentes opciones y en combinación de estas, todo para poder lograr modelar cualquier tipo de reto que se les presente

Entorno del programa

1- MENÚ SETS: Conjuntos de menús ese dividen pestañas por categorías: modelado, rigging , animación

, FX , y la mezcla. Primeros siete menús de Maya en el menú principal están siempre disponibles , y los menús restantes cambian dependiendo de la configuración de menú a elegir .

2- MENÚ : Los menús contienen herramientas y acciones para trabajar en su escena, Se encuentra en la 6


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parte superior del programa, también hay menús individuales para los paneles y ventanas de opciones. También puede acceder a los menús en el menú principal en la HOT BOX , que se puede abrir presionando la barra espaciadora en un panel de vista.

3- LÍNEA DE ESTADO : La línea de estado contiene iconos para algunos comandos de uso común , tales como

Archivo> Guardar , así como iconos para configurar la selección de objetos y mucho más . Un campo de selección rápida también está disponible para configurar la introducción de números.

4- SHELF: Los shelf contiene pestañas que representan a cada conjunto de menús . Cada pestañas

contiene iconos que representan los comandos más utilizados para cada conjunto. Es sin embargo que se puede crear estantes personalizados , y luego hacer herramientas o atajos de comandos que se accede rápidamente de allí con un solo clic.

5- ICONOS BARRA LATERAL: Estos iconos en el extremo derecho de la línea de estado se abren las herramientas que va a utilizar con frecuencia. De izquierda a derecha , haga clic en cada icono para cambiar la apertura y cierre de Modeling Toolkit, the Attribute Editor, the Tool Settings, and the Channel Box. 6- El PANEL DE VISTAS (view panel): Ofrece diferentes formas de ver los objetos de la escena con una cámara de visión . Puede mostrar uno o varios paneles de vista , dependiendo de la disposición que está utilizando. También puede mostrar diferentes editores en el panel de vista. 7- CHANEL BOX : Le permite editar los atributos y valores de las claves de los objetos seleccionados . Transformar los atributos, se muestran de forma predeterminada pero se puede cambiar los atributos que se muestran aquí .

8- EDITOR DE NIVELES (layer editor): Hay dos tipos de capas que se muestran en el editor de layes. Capas de

visualización se utilizan para organizar y gestionar objetos en una escena por ejemplo, para establecer su visibilidad y selección, capas de animación se utilizan para mezclar , bloquear o silenciar múltiples niveles de animación.

9- TOOL BOX: La caja de herramientas contiene herramientas que se utilizan todo el tiempo para seleccionar y transformar objetos de la escena . Use las teclas de acceso rápido del teclado QWERTY de usar la herramienta Seleccionar , ( Q), Move tool ( W), Rotate tool ( E), Scale tool ( R), y Show Manipulators ( T)

10- QUICK LAYOUT BOTON: La disposición de los botones rápido permiten cambiar entre los diseños de panel

útiles en un solo clic. Ver paneles y diseños para obtener información sobre otras maneras de personalizar.

11- LÍNEA DEL TIEMPO: La linea del tiempo es para la sección de animación tanto para objetos como para cámaras, puede arrastrar el cursor de reproducción de color rojo en ella para depurar a través de la animación o bien los controles de reproducción en el extremo derecho.

12- REGULADOR DE RANGO (Range Slider) : El regulador de rango le permite ajustar el tiempo de inicio y final de la animación de la escena y una gama de reproducción, como si quiere centrar en una parte más pequeña de toda la animación. 7


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13- CONTROLES DE REPRODUCCIÓN (playback) : Los controles de reproducción le permiten moverse alrededor de la hora y la vista previa de la animación como se define en el rango de control deslizante.

14- MENÚ ANIMACIÓN/CARÁCTER: Los menús de animación o carácter le permiten cambiar la capa de animación y el juego de caracteres actual.

15- LÍNEA DE COMANDO : La línea de comandos tiene un área a la izquierda para introducir comandos

individuales MEL , y un área a la derecha para la retroalimentación. Utilice esta área si está familiarizado con el lenguaje de script MEL de MAYA.

16- HELP: La línea de ayuda ofrece una breve descripción de las herramientas y elementos de menú

mientras se desplaza por encima de ellos en la interfaz de usuario . Este bar también le pide que con los pasos necesarios para completar una determinada herramienta o flujo de trabajo.

Detalle de vista “Top” del programa

Con este panel podremos tener las diferentes vistas ortogonales que pueda tener un objeto a modelar, este panel consta de 4 secciones la vista de perspectiva donde nosotros podremos ver libremente en cualquier ángulo los objetos, las vista superior, lateral y frontal en ellas como su nombre lo indica solo se podrá ver en esa dirección, podemos acceder al panel de vistas de la siguientes maneras, por medio del teclado al presionar una vez la barra espaciadora se desplegara las 4 vistas como se muestra en la imagen.

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Como cambiar de vistas para poder trabajar a pantalla completa, Lo que debemos hacer es posicionar el puntero de nuestro ratón en la vista que deseamos acceder y presionando y soltando la barra espaciadora una vez del teclado podremos acceder a la vista rápidamente. Cada vista en la parte inferior se encuentra el nombre a cual vista esta accediendo. Como muestra la imagen tenemos la vista superior o top del programa Maya.

Vistas del programa

Manejo con el ratón, debe de ser obligatorio que el ratón con el que se trabajara deba de tener 3 botones clic derecho e izquierdo y el botón scroll funcionando. El clic izquierdo servirá para muchas funciones desde seleccionar hasta mover elementos, clic derecho sirve para desplegar los sub menú de trabajo y el mas importante que no podemos dejar de trabajar con él, ya que seria casi imposible poder modelar, el botón scroll, el proporciona la movilidad del área de trabajo cuando lo mantenemos presionado y la tecla “alt” al mismo tiempo. También al girar el scroll tenemos el zoom de nuestra pantalla

Configuración de Mouse

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Ubicado en la parte izquierda del programa las herramientas que aquí se encuentra las usaremos a lo largo de todo proceso de modelado y animación, con ella podremos tener el control de posicionamiento de cada elemento. En orden podremos encontrar las herramientas, selección, laso, selección de pintura, mover, rotar y escalar. Las primeras tres herramientas se definen de selección, ya que podremos hacer esta acción, dependerá de la herramienta y esta selección se volverá mas fácil. Con ellas podremos seleccionar vertex, caras o edges, cosas que iremos definiendo en lecciones mas adelante. Las herramientas del tool box que mas importar para esta guía son: mover rotar y escalar. Estas son las herramientas base para todo proceso de modelado en Maya 3D.

Detalle barra de herramientas

HERRAMIENTA MOVER En la imagen muestra una esfera obtenida de los polígonos predeterminados del programa, podemos observar al ser seleccionado y activada la herramienta mover, este muestra 3 flechas de color verde, azul y rojo, estos colores serán el indicativo de la posición de los ejes en el plano cartesiano. • El color verde representa el eje “Y”, • El color rojo representa el eje “X” y • El color azul representa el eje “Z”.

Opciones herramienta mover

Sobre estos 3 ejes podremos movilizar nuestro objeto a modelar, cabe mencionar que las otras herramientas rotar y escala usan el mismo sistema de color en los ejes “X,Y,Z”.

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HERRAMIENTA ROTAR La herramienta rotar su característica es que son líneas circulares alrededor del objeto, usando los mismos colores para los ejes “X,Y,Z” descritos en la herramienta de mover. En la imagen muestra una tercera línea de color gris, este es un eje general, lo que permite girar en cualquier dirección nuestros elementos modelados.

Opciones herramienta rotar

Se recomienda no utilizarlo y tratar de usar siempre los ejes para la rotación, el uso indebido de la línea gris puede provocar orientaciones en los objetos y al querer usar los ejes correctamente estos no responderán como se debe en la posición.

HERRAMIENTA ESCALAR Con la herramienta escala al halar cualquiera de los cubos de los 3 ejes, este se deformará solo en esa dirección, si nosotros quisiéramos manualmente hacer escalar proporcionalmente cual quiera objeto podremos utilizar el cubo celeste que esta al centro donde las líneas de los 3 ejes se unen. Ahí el objeto podrá ser escalado proporcionalmente. Opciones herramienta escalar

RECORDAR: Para mayor agilidad en el entorno de Maya podemos hacer uso de los hotkeys del teclado y poder seleccionar las herramientas con solo apretar una tecla. Las teclas de acceso rápido son: “Q” herramienta mover, “W” herramienta rotar, “E” Herramienta escala.

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BARRA LATERAL En esta sección del programa que se encuentra justo al lado derecho, podemos observar que se encuentran 3 de los menús con los cuales nosotros podemos modelar, posicionar y observar atributos de nuestros objetos a su vez nos da informa exacta de posición, también esta la sección de capas entre otras opciones que iremos descubriendo en el aprendizaje del programa Maya 3D 2016. Detalle de la barra lateral

En la parte superior derecha de la imagen encontramos tres iconos que se observan marcados de celeste, esos tres botones habilitan las pestañas que vemos en la parte derecha de la imagen de muestra, hay un icono al inicio de los marcados que despliega una nueva opción que posee únicamente el programa de Maya 3D 2016 y es la opción de la ventana Modeling Tool. • • • •

Tool settings Channel Box/Layer editor. Attribute Editor Modelin Tool

A continuación, la descripción de estas ventanas.

TOOL SETTING

El panel de configuración de la herramienta muestra muchas opciones de trabajo para la herramienta seleccionada . Por ejemplo , puede configurar muchas opciones para el Selección ( se muestra a continuación ) , mover, rotar , y las herramientas de escala en este panel.

Ventana Tool Setting

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CHANNEL BOX Y LAYER EDITOR Layer editor: Se visualiza en conjunto con el channel box, esto hace que podamos observa y manipular los atributos de los ayer y ordenarlos a nuestra conveniencia. Como muestra la imagen a continuación en la parte inferior se muestra el layer editor, con el podremos organizar por leyeres los objetos modelados colocando nombre, color y pudiendo bloquear accesos a esas capas par aun mejor trabajo en el entorno de Maya. Channel Box: Channel Box es el principal y más Ventana Channel Box y Layer Editor

rápido instrumento para la edición de atributos de los objetos. Se le permite cambiar rápidamente los valores de atributos , claves conjunto de bloquear o desbloquear y crear expresiones de atributos .

Panel de edición de atributos

MODELING TOOL

Esta pestaña ha sido integrada desde la versión Maya 2016, es una de las mejoras al trabajo en el entorno de Maya, esta herramienta la analizaremos pero su funcionamiento a totalidad serán implementada en las guías posteriores a esta. La ventana de modeling tool es una acceso rápido a las opciones de transformación de objetos poligonales, formas con la cual podremos modelar aquí en Maya, sus opciones principales son la de manipular verte, edge y face, y object mode y UV. Todos estos atributos entre otros se profundizarán en la guía 13


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Panel Multi-Component

PROCEDIMIENTO Con las vista dibujadas de su planeta se colocarán al tamaño y recortarán individualmente para posicionar en Maya 3D y proceder a su modelado, deberás de construir el planeta y tratar de crear la textura en relieve de esta misma, colocar detalles como anillos, cráteres y demás aspectos que hagan ver que es un planeta.

Próxima clase: -Diseñar un planeta, queda a libre creatividad que forma y estructura debe tener. -Dibujar las vistas ortogonales de este planeta, en photoshop o Illustrator. (traer archivo editable)

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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GUÍA 2 Tema: CONSTRUCCIÓN 3D (superficies y curvas)

CONTENIDOS • Construcción 3D (superficies y curvas.

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Diseño de un planeta (conceptualización libre) • Archivo Editable vistas ortogonales de este planeta, ilustradas en Adobe Photoshop o Illustrator.

INTRODUCCIÓN: Para iniciar con la construcción de elementos en 3D aprenderemos a construir cualquier forma orgánica a partir de formas lineales llamadas curvas y luego poder construirle un espacio que la recubra y también de objetos construidos a partir de una curva y que poseen ya una espacio que los cubre a este se les llama superficies. Estas dos herramientas nos servirá mucho para construir elementos mas orgánicos, curvas y otras figuras que lograremos fusionar con otras herramientas mas adelante. La organización es la clave para crear un modelado y animación de éxito . Ya sea que esté trabajando solo o con otros en una línea de producción , tendremos que saber dónde encontrar cada archivo relacionado con un proyecto en particular, si se trata de un archivo de escena , un mapa de textura , una secuencia de imágenes , o un caché de disco de partículas Para ayudarle a organizar todos los archivos que se utilizan

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para crear una animación. Maya le ofrece la opción de crear fácilmente un proyecto, que es simplemente un directorio con sub carpetas donde cada tipo de archivo que se relaciona con sus escenas se puede almacenar.

Organizar un nuevo documento. La creación de un nuevo proyecto es simple . Los proyectos pueden ser creados en el disco principal de su equipo al iniciar un proyecto en nuestras computadora debemos crear todos los ficheros que el programa necesita para poder trabajar de una manera ordenada y sin complicaciones. Este procedimiento se hará una sola vez en el laboratorio y en estos ficheros se irán guardando las escenas que elaboraremos en cada guía, aprende- remos también como volver a nuestra carpetas para evitar problemas con los demás archivos de compañeros que utilizan el programa en su computadora asignada. 1- Menú archivo/project windows 2- Se abre el cuadro de diálogo. Haga clic en el botón: Nuevo a la derecha, este nos habilitará el poder colocar un nombre a nuestra carpeta que contenga los ficheros y abajo de este campo podemos buscar la locación donde se alojará todas las carpetas. 3- Clic en aceptar.

Organizar documento nuevo

Para poder comenzar a modelar en Maya es recomendable utilizar imágenes de referencias para la construcción de cualquier objeto, estas vistas por lo general deben ser vistas ortogonales de los objetos a modelar. En el mundo del modelado y animación 3D a estas vistas se les conoce como blueprints, son planos detallados en la vista trasera, lateral, frontal y superior muchos de ellos también contienen muchos más detalles para lograr entender mejor el modelo.

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Vistas de referencias Ya con nuestro blueprint debemos extraer cada una de las vistas individualmente, utilizando el programa Photoshop podremos colocar del mismo ancho y alto nuestras imágenes; luego colocaremos estas vistas en la carpeta de SOURCE IMAGES, carpeta que vimos la clase anterior. con las imágenes colocadas en su lugar proseguimos a colocar las vistas en nuestra área de trabajo. 1- En el programa de Maya, seleccionar la vista al colocará la imagen, frontal, lateral o top. 2- Buscar el menú view y luego image plane/ seleccionaremos import image. Al darle clic a esta opción abrirá una ventana y automáticamente Maya buscará la carpeta Source Images y ahí nos aparecerán las vistas que cortamos en Photoshop. Repetimos los dos paso anteriores y acomodamos nuestras vistas para lograr modelar perfectamente.

Colocación de vistas

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ENTENDIENDO LAS CURVAS Y SUPERFICIES.

El menú de Curvas y Superficies

Todas las superficies NURBS nombre que se les da a la fusión de curvas y superficies estos elemento juegan papeles importante individual como en conjunto. Una curva es una línea definida por puntos. Los puntos a lo largo de la curva se conocen como puntos de la curva, Las curvas se pueden crear de varias maneras. Podemos observar en la barra SHELF y ver la sección predeterminada de curvas, tenemos las dos figuras básica el cuadrado y el círculo, podemos usar dando clic en la figura deseada y luego clic izquierdo sin soltar y arrastrar en el área de trabajo y podremos crear nuestra figura al tamaño que deseamos. Otra manera de crear curvas o líneas con las siguientes herramientas: EP curve tool, Bezier curve: Que se encuentra en el menú SHELF para acceder rápidamente. Estas mismas herramientas que encontraremos en el SHELF podremos encontrarla en la barra de MENÚ/ CREATE/CURVE TOOLS, aquí encontraremos también una herramienta llamada CV CURVE TOOLS.

Opción CV Curve Tool

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Shelf Curvas y superficies.

Herramientas relacionadas a curvas y superficies

1- Ep curve tool: Crea líneas curvas partir de sus puntos, la cualidad de esta herramienta al colocar el segundo punto, esta irá creando la curvatura que se desea, si uno coloca en línea recta los punto el programa no creará la curva. 2- Pencil curve: Con esta herramienta se pueden crear trazados más libre, queda a destreza del modelador como usar esta lápiz.

3- Three point circular Arc: Con esta herramienta podremos crear arcos perfectos sólo colocando 3 puntos

y el programa genera la curva.

4- Attach curve: Esta herramienta nos ayudará a unir dos curvas previamente hechas y unirla desde sus extremos, debemos seleccionar las dos curvas y luego presionar el icono de esta herramienta y luego dar un clic en cualquiera de los extremos de las figuras y el programa unirá las curvas. 5- Detach Curves: Retiene la curva original al desconectar parte de ella. Cuando tenemos una figura dibujada con CV curve tool, nosotros podemos desprender alguna parte de esa línea sin deformar la posición inicial, debemos seleccionar la línea dar clic derecho/edit point/ luego saldrán los puntos que dibujan nuestra línea o curva, damos clic al punto a donde queremos desprender la pieza y listo. 6-Insert Knot: Aquí podremos insertar puntos de curvas, esto nos ayudará a poder dar una forma más apegada a lo modelado.

7-Extend curve: La herramienta es muy sencilla nos extiende un punto el último extremo de la línea o curva creada, solo debemos de seleccionar la figura al cual vamos a extender luego presionamos el icono y listo se agrega un poco mas de línea. 8-Offset curve: Offset: Nos dará una línea paralela a la que ya hemos dibujado, sólo seleccionamos la curva o línea y damos clic en el icono, luego un clic justo a la par de nuestra línea y listo creará el duplicado.

9-rebuild curve: Vuelve a generar uniformemente una curva con parametrización uniforme. Con esta

opción, puede cambiar el número de tramos y el grado de curva. Reducir elimina nudos, si su eliminación no causa ningún nudos restantes se muevan por una distancia mayor que el ajuste de la tolerancia. 19


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10-add point tool: Una herramienta muy utilizada, con ella podemos seguir alguna línea que dejamos inconclusa, solo seleccionamos la línea y apretamos en el icono luego automáticamente la línea seguirá desde el ultimo punto construido, podremos seguir dibujando más puntos.

11-curve editing: Cuando nuestras curvas o líneas están terminadas pero debemos mejorar un poco su

estructura, con esta herramienta lograremos mover fácilmente, solo seleccionamos la herramienta luego damos un clic en la parte de la línea a modificar y sin soltar movemos hasta la posiciones que deseamos, luego soltamos y listo modificamos rápidamente las líneas y curvas.

12-Bezier curve: Es una herramienta muy fácil de usar, parecidas a las que posee otros programas como Adobe Ilustrador, con ella podremos dibujar y mover los nodos para mejorar nuestra curvas, fácil y rápida.

Las curvas Acabamos de ver todo lo relacionado a las curvas, como crearlas y como podemos hacer sus modificaciones desde el shelf, ahora por que debemos conocer estas herramientas que hasta el momento no son 3D, son puras líneas y curvas. La creación de objetos dependerá de las estructuras base, Las curvas y luego las superficies (temas próximos a ver) son una manera más orgánica de componer una estructura 3D a partir de las líneas o curvas que creamos o deformemos nosotros podremos ir aplicando una superficie entre línea y línea y es de esta manera como el objeto va tomando vida. Las curvas tiene una estructura con la cual nosotros podremos aplicar muchas de las opciones antes descritas en este manual. Esta estructura esta compuesta de varias opciones que influirán mucho para poder usar las herramientas antes descrita.

Realización de curvas

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Cuando damos clic derecho sostenido sobre la línea aparecerá un menú flotante, en la parte superior se encuentra las 4 opciones que nosotros debemos aprender para poder modificar éstas y otros objetos aquí en Maya 3D, esa opciones son:

Control vertex: Esta opciones nos permite mover puntos llamados vertex, están posicionado al rededor de las curvas y nos permite deformar a cualquier dirección el o los puntos que se seleccionemos. Edit Point: Es muy parecida a los vertex, ya que se ubican en paralelamente, estos puntos se ubican sobre la línea dibujada y paralela al visualizar los vertex, aparecerán a la par. Altera de igual manera la forma de nuestra curva o línea.

Curve point y Hull: Son una especie de visualizado de la estructura dibujada, no profundizaremos tanto en esta clase ya que lo mas importante son los primeros de esta lista y con los que nosotros debemos ir memorizando y practicando sus funciones .

Imagen de referencia al dar clic derecho

Object mode: Es una opción donde las herramientas o cualquier

otra función seleccionada en el programa, se borrará de la memoria, es muy recomendada usar cuando nosotros estemos manipulando diversas opciones en nuestro modelo, aplicando efectos moviendo, rotando o escalando muchas veces el programa queda manipulando la misma opción o herramienta y para evitar eso damos esta opción y listo la memoria del programa se restablece.

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Opciones object mode


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Ahora que ya tenemos el conocimiento de como dibujar con la herramientas de curva aplicaremos superficies a estos dibujos, el aplicar superficie nos ayudará a que las líneas pase a ser un objeto 3D darle volumen y construir partir de puras líneas. Esto es un método de construcción más a delanteveremos 2 maneras más de modelar.

Loft: Con esta opción lograremos rellenar dos líneas que

estén abiertas y en sus extremos, pueden ser líneas, semi círculos, ángulos o los que su creatividad pueda crear, luego seleccionamos las dos líneas a rellenar y luego nos vamos a los menos y buscamos SUPERFICIE/LOFT/ y de inmediato las dos presas se les creará una capa o superficie adoptado la forma que estas líneas tienen. Este método se utiliza para la generación de una superficie a partir de dos o más curvas.

LOFT

Generamos una o varias curvas, una vez hecho seleccionamos curva por curva y utilizamos la herramienta Loft. Automáticamente nos generará una superficie que siempre dependerá de los puntos de la curva, es decir, si ambas curvas tienen el mismo número de puntos la superficie será correcta ya que lo que consigue esta función es soldar, a partir de puntos, dos curvas. En el caso contrario de que no tengan el mismo número de puntos la operación se realizará igualmente pero el resultado no será el mismo. Las características del Loft son varias, desde la generación de un Loft en Nurbs o Polígonos hasta el número de isoparámetros o caras que tendrá la nueva geometría.

Revolve: Esta herramienta la utilizaremos para generar objetos partiendo de una curva, haciéndola girar sobre si misma con un punto de pivote. Este pivote es variable, es decir, podremos editarlo y colocarlo donde mejor nos vaya para realizar esta operación. Normalmente se sitúa en el centro del objeto. Podremos decir desde que eje queremos la rotación así como otras variables dentro de la carpeta de los atributos.

REVOLVE

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Planar: Con esta opción podremos aplicarle a superficies cerradas. Ejemplo el círculo el cuadrado o cualquier pieza que dibujase y esta este cerrada. Aplicamos y cerrará de una forma plana las líneas que se dibujaron.

PLANAR

A partir de un curva nosotros podremos dar forma a los objetos y convertir en superficies y podremos construir a nuestra creatividad las formas, pero Maya nos proporciona objetos ya construidos, estas formas están predeterminada y podemos encontrarla en el shelf después de la sección de las curvas. a continuación veremos las figuras básicas que nos proporciona y características y como manipularlas.

SHELF CON ACCESO A SUPERFICIES

Vista preliminar de objetos sin superficies

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Los siguientes iconos de acceso rápido son los que anteriormente describimos en la sección de curvas, aquí están mezclados entre las superficies pero su mayor efecto son entre curvas, puede haber una manipulación de curvas y superficies para poder dibujar alguna línea orgánica entre las estructuras ya hechas. Para poder aplicar algunas de las funciones que se encuentran en esta pestaña deberá ser activada por las acciones de control de una superficie. AL dar clic derecho sobre la superficie veremos el menú de controles para una superficie, estas opciones son:

Isoparm: son todas las líneas que conforman la estructura de la superficie con la opción activa nosotros

deberemos ubicar el puntero en cualquier línea horizonte o vertical para poder mover y que aparezca otra línea de construcción, luego deberemos de ir al menú SURFACE y seleccionar la opción INSERT ISOPARM y listo la línea queda grabada en la estructura. Surface patch :Su modificación se origina a partir de las secciones con las que fue dividida la superficie. Surface point: De igual manera se modifica la estructura pero su tolerancia es más sensible ya que los puntos de modificación se encuentra justo sobre la estructura.

Realización de curva volumétrica

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PROCEDIMIENTO Con las vista dibujadas de su planeta se colocarán al tamaño y recortarán individualmente para posicionar en Maya 3D y proceder a su modelado, deberá de construir el planeta y tratar de crear la textura en relieve de esta misma, colocar detalles como anillos, cráteres y demás aspectos que hagan ver que es un planeta.

Próxima clase: -Deberá traer construido un escenario del planeta que ha creado, una zona donde puede habitar un ser del planeta que han hecho. Este entorno puede ser una casa, en una especie de valle o montaña, bajo agua, en el cielo la creatividad debe correr e imaginar este lugar para su personaje. -Traer imágenes de referencias para aplicarlas como texturas, ya sean creadas por ustedes a partir de fotos o collages que hagan en photoshop.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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GUÍA 3 Tema: CONSTRUCCIÓN 3D (POLÍGONOS)

CONTENIDOS • Utilización de polígonos

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Diseño de escenario del planeta (debe ser una zona habitable) • Imágenes para aplicar texturas al modelado (pueden ser propias o a partir de fotografías, si este último es el caso deben de colocar el derecho de autor)

INTRODUCCIÓN: Siguiendo en este mundo de modelado en 3D ahora veremos una de las formas más usadas para modelar en Maya, los polígono es una estructura que tiene una versatilidad para manejar, son formas geométricas de múltiples caras planas donde los tres puntos de control EDGE, VERTEX y FACE hacen que las construcciones fuesen más precisas y rápidas. Conoceremos como manejar esta forma y sacarle su potencial en el modelado en 3D.

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CONVERTIR DE SUPERFICIE A POLÍGONO.

Opción Nurbs to Polygons

Cuando nosotros queremos modificar de mejor manera una superficie podemos convertirla a polígono lo paso para convertir estas estructura es la siguiente: Seleccionamos la superficie a convertir, luego nos vamos al menú MODIFICAR/ CONVERTIR, en esta parte veremos un listado de diferentes formas que podemos convertir, no solo es superficie a polígonos hay muchas más queda a criterio de ustedes como utilizarlas. En esta ocasión veremos la conversión a polígono debemos seleccionar la opción NURBS to POLYGONS, pero debemos hacer una modificación a los parámetros que se realizarán para ello debemos presionar el cuadro que está justo a la par de la opción, al dar clic ahí desplegara un menú donde veremos varios parámetros a modificar. Entre ellos como estos polígonos se formarán en forma cuadrada o triangular. (Es muy recomendable que se utilicen formas cuadradas para tener un mayor control).

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LOS POLIGONOS Los polígonos es la estructura en Maya por excelencia para el modelado, el conjunto de herramientas se ha integrado para soportar toda la funcionalidad desde movimiento, rotar, y las herramientas de escala . Además, con polígonos a pesar de ser una manera más cuadrada de construcción muy diferente a construir por curvas o superficies. Pudimos ver como construir una superficies y luego convertirla a polígono, método muy usado para formar elementos más orgánicos con superficies más curvas, ya que el construir curvas en polígono requiere mucho más trabajo para el modelado. Hay una mayor precisión con el manejos de polígonos ya que el manejo de superficies es mayor mente una reacción al empuja o jalar la estructura tiene un mayor grado de dificultad.

Componentes de un polígono

Como manipular los objetos de polígonos, al dar clic derecho podremos sacar las opciones para modificar, la estructura de los polígonos es Vertex, Edge y Face. con ella podremos manipular en su totalidad la estructura y aquí que discreción del modelador que opción mover, ya que hay proceso que pueden ser más fácil mover por face que por vertex. El nuevo Maya 2016 integra en su plataforma la nueva ventana de Modeling tool donde encontraremos iconos para poder seleccionar las tres acciones más utilizadas y una para uso cuando se les aplico una texturas los objetos.

Multi-Component

1 - Objeto seleccionado 2- Vertex 3- EDGE 4- FACE 5- UV VERTEX

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Como en todas las demás opciones de modelado el shelf nos da acceso directo a opciones que podemos encontrar en el menú, en la sección de polígonos podemos observar las opciones más usadas para poder trabajar con polígonos, la primera parte de figuras predeterminada, nosotros podremos usar estas figuras para construir cualquier cosas, solo es de seleccionar la figura y puede suceder dos cosas, la primera que la figura salga automáticamente al centro de la maya o la figura deberá ser construida a nuestra elección dando clic izquierdo y arrastrar al tamaño que deseamos. Figuras predeterminadas

SHELF POLÍGONOS

Opciones para modificar. Los acceso rápidos que tenemos después serán utilizados para la modificación únicamente de polígonos, según el orden que podemos ver en la imagen del shelf de polígonos tenemos:

Combine: Esta herramienta se utiliza para combinar o agrupar dos o más polígonos, esto sirve para mover

los grupos o para utilizar otras opciones de combinación que veremos más adelante.

Separate: Separa los polígonos que se han agrupado, a excepción cuando al combinar se fusionan vertex u otra fusión.

Mirro geometry: Es una opción muy importante al construir, al estar modelando podemos solo crear la mitad de nuestro modelo y el programa puede construir la otra sección simétrica.

Smooth: Agrega más secciones al objeto para suavizar de una mejor manera.

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Multi cut: La herramienta de corte, con ella podremos agregar edge en cualquier cara de nuestros

polígonos, solo debemos de dar un clic sobre el primer edge y luego en otro edge, repetir el paso y dar enter, con esto podremos seccionar manualmente las veces que deseamos.

Extrude: Cuando un polígono necesita expandir una o más de sus cara lo podremos hacer con esta

herramienta, deberemos seleccionar la cara y dar clic en el acceso directo, luego podremos extraer y expandir la estructura base.

Bridge: una forma sistemática de unir dos puntos, y construir estructura a la vez, esta herramienta se usa

en conjunto con la herramienta COMBINE, se agrupan los dos polígonos a unir y luego seleccionamos los puntos y damos bridge. Nos proporciona un bisel en las orillas de las superficies cuadradas, esto hace que los objeto no sean rígidos y tengan corte rectos. Líneas rectas que pueden hacer perder naturalidad al objeto y denoten un modelado muy falso.

Merge: cuando queremos fusionar dos elementos construidos individualmente debemos de coser los

puntos de VERTEX, esta unido es manual y debemos seleccionar los dos puntos unir y luego dar MERGE y repetir hasta coser todo los puntos.

Target Weld: es otra manera de fusionar objetos, esta herramienta utiliza los edge para lograr eso, su

forma de uso es combinar las dos piezas y luego seleccionar la herramienta target posterior damos clic al primer edge y otro clic al segundo edge y listo el programa fusiona las partes seleccionadas, muy útil para cerrar objetos rápidamente cuando tienen muchas caras.

Flip triangle edge: Hace un giro para poder posicionar en forma de triángulo los edge. seleccionamos y presionamos flip.

Collapse: para romper la estructura de una figura y dejar una sola cara de las 2 o más seleccionadas para collapsar.

Opciones de textura: Estas opciones será profundizadas en la guía de materiales, son acceso rápidos para las texturas que se aplican a los objetos modelados por polígonos.

OPCIONES BOOLEANS

Cuando estamos construyendo en Maya hay momento que solo se utilizan piezas por separados y solo las colocamos, éstas toman la estructura deseada, pero esto es un error, no es una manera adecuada de modelar algo, siempre debemos de tener una sola estructura, a no ser que esta se construya con diferentes piezas individuales. Con Maya podremos lograr el unir dos o más piezas y poder construir con estas 3 opciones.

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Objeto construido con tres piezas y la vista de la estructura interna.

Se puede observar en esta tercera imagen que los objetos se unieron a la esfera y que las partes que estaban ocultas dentro de la esfera desaparecieron y dejan ver una estructura nueva. Esta estructura es correcta su modelado y no tendrá muchos problemas a la hora de integrar una textura. Para lograr esta fusión u otras a continuación explicamos como hacerlo. En el menú principal buscamos la opción MESH aquí encontraremos muchas de las opciones de modificación que podemos aplicar a polígonos, luego encontramos en la parte principal la opción BOOLEANS este posee 3 opciones más, Unión (se utilizó para fusionar la figura de ejemplo), DIFERENCIA y INTERSECCIONES. Pudimos ver que efecto tiene la opción UNION ahora veremos las dos restantes:

Union

Diferencias 31

Vista de estructura interna de modelado

Intersección

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PROCEDIMIENTO En este laboratorio podemos agregar más elementos a nuestros escenario ya con el conocimiento de los polígonos o convertir estas superficies a polígonos y mejorar su estructura y construir muchos mas detalles que en superficie.

Próxima clase: Deberán crear un logo en Photoshop o Ilustrador y traer su archivo editables. El logo será referente al personaje que habitará el sistema planetaria que hemos construido hasta el momento, este logo será para poder modelarlo, texturizarlo y más adelante animarlo en Maya 3D. No debe ser un simple logo plano si no debemos buscar la manera de ir teniendo la idea que pueden utilizar diversos materiales para construirlo. Tomemos como referencia logos creados para películas como: Buscando a NEMO, Los increíbles, Kunfu panda, WALL-E entre otros que ustedes pueden conocer.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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GUÍA 4 Tema: Primera Evaluación (modelando logo)

CONTENIDOS • Evaluación de aprendizajes.

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Archivo editable de diseño de logo que hace referencia al personaje que habita en el planeta, en Adobe Photoshop o Ilustrador.

INTRODUCCIÓN: Hoy iniciaremos el camino para la manipulación del entorno de Autodesk Maya 3D, un mundo totalmente fascinante y muy diferente a otros programas con los que hemos aprendido. Conoceremos como podemos movernos en el entorno, las funciones de muchas de sus herramientas con las cuales trabajaremos a lo largo de este ciclo. Con Maya 3D la práctica es sumamente importante y es por ello que cada uno debe tomar su tiempo y practicar con las herramientas y tratar de formar un estilo propio al modelar algún objeto 3D.

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PROCEDIMIENTO Construir el logo para nuestro personaje y sistema planetario creado hasta el momento.

Próxima clase: Diseñar el personaje de nuestro sistema planetario debe ser una forma sin tantos elementos, con fácil entendimiento en sus partes como brazos piernas, rostro, vestuario.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 5

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GUÍA 5 Tema: Estructuras e iluminación en objetos 3D

CONTENIDOS • Realización de estructuras en Maya. • Opciones de iluminación.

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Imágenes o archivos editables del diseño de personajes.

INTRODUCCIÓN: En el mundo del modelado no solo se pueden colorear los objetos para diferenciar si no qué hay un proceso llamado texturizado, nos ayuda a que nuestros elementos construidos en Maya posean las características visuales que deseamos, objetos como cristales, madera, roca, o cualquier otro tipo de textura se apliquen y posterior podemos visualizarlas. Todo esto debe ser combinado con el proceso de iluminación una especie de set de fotografía para nuestro modelos en 3D y les para poder tener un realismo casi fotográfico en nuestro modelos en 3D.

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LUCES Y SOMBRAS EN MAYA El entorno de Maya proporciona una luz básica y facilita la mayor parte de la iluminación para el elemento de la escena. El programa Maya establece una luz donde el objeto puede mostrar sus atributos 3D de una manera de previsualización, esto hace que los materiales y texturas no se perciban y que este se vea de manera falsa, deberemos dar una previsualización del objeto modelado para determinar como las texturas son influenciadas por la luz.

Objeto poligonal, texturizado con materiales y con luz predeterminada por Maya.

Ventana previsualización (render view) donde se irán observando las luces y sombras.

Las luces en Maya deben ser ubicadas como si estuviéramos en un estudio fotográfico, se posee una amplia variedad de luces para lograr los efectos deseado de ambientación. las luces de igual manera se pueden utilizar para otros efecto no de luz de ambientación si no de proyección de luz, como ejemplo los faros de un automóvil, la luz de un bombillo.

SHELF RENDERING

Herramientas de rendering

LUCES Y SOMBRAS Se puede ver en el shelf los iconos para acceder a las diferentes luces que podemos utilizar posterior a esos iconos podremos ver los materiales que pueden dar la diferencia en los objetos que estamos modelando y lograr también cambiar atributos como el color del objeto, la transparencia y su incidencia de la luz que pueden reflejar entre otras funciones, veremos a continuación las luces

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Utilización de propiedades de luces

Podremos encontrar dos opciones de sombras las “Depth map shadow attribute”, son las mejores, las podemos ocupar en interiores y en composiciones que necesitan detallado, deben verse reales. Las otras sombras son “Raytrace shadow attributes” que poseen un detallado muy bueno, se utilizan para sombras simple y profundizan en la composición luego de ser modelada.

Editor de atributos

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Opciones de Raytrace Shadow Attributes

Para activar las sombras en la luz seleccionada debemos darle clic al check que se observa en las imágenes marcadas con un circulo, se debe tomar en cuenta que solo podemos usar una sombra por luz.

MATERIALES Los materiales son una gama de texturas digitales que podremos utilizar y encontramos sus iconos en el shelf rendering, sin materiales no podremos diferenciar los objetos modelados y es por ello que debemos saber las propiedades de cada material. EL material predeterminado del programa se llama LAMBERT, este es de color gris mate, todo los objetos modelados tendrán este material, luego veremos que podemos aplicar 4 diferentes materiales: blin, phong, phong E y anisotropic, los atributos de estos materiales es poseer un gran brillo simulando diferentes plásticos como muy reflejante o semi mate, también hay 5 opciones más de materiales que veremos a detalle.

Visualización de objetos con materiales aplicado y luces activas para poder tener una idea de la dirección de la luz que se aplica en el programa.

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Layared material: Esta opción de material nos permite colocar diferentes capas de material, situación que

no pasa con los demás, En el editor de atributos podremos ver que despliega un menú donde podremos aplicar color y texturas a las capas

Opciones de capas de materiales

Ramp material: Este material nos permite colocar 2 diferentes colores en el mismo objeto atributo que

solo ramp tiene, pueden contener dos colores seccionados o un difuminado entre los colores: siempre el primer color que colocamos es el que predominará y se manipula en su tamaño y dureza del borde.

Opción Ramp Material

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Shading map, Surface material: son opciones que podremos utilizar de gran medida con los objetos de superficies, para lograr buenos materiales en este tipo de objetos.

Opciones de Shading Map

Texturas. Cuando comenzamos aplicar materiales también podremos emplear texturas que Maya trae

predeterminados, esto hará una combinación entre el material seleccionado y estas texturas que veremos en un sub menú que desplegaremos siempre que veamos este icono

Pedestal seleccionado para aplicar textura al material Lambert

//Create render node, posee todas las texturas predeterminadas desde madera, fluido, rocas, cueros. Con ellas pueden aplicarse apartir de un material como base y luego estas texturas. //El pedestal tiene asignado un color, al darle clic al cuadro de checker se desplegará la ventana create render node. 40


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Todos estos atributos de texturas y otros mas se pueden combinar partir de un material base, este mismo procedimiento se utiliza para integrar texturas de imágenes, son aquellas texturas que podemos encontrar en una fotografía y que puede simularse sobre nuestros objetos modelados, es una manera muy fácil de texturizar nuestros objetos sin meternos a la combinación de opciones que posee el programa. A continuación el paso a paso decoro aplicar una textura de imagen.

Paredes creadas para ejercicio

Seleccionamos la pared, y al aplicarle cualquier material del shelf renderig se abrirá automáticamente el editor de atributos. 1- Debemos de ir a la opción de color y dar clic en el checker. 2- Al darle clic saldrá la ventana de create render y aquí seleccionamos la opción FILE. 3- En el editor de atributo saldrá la opción de imagen name, es aquí donde podremos buscar la imagen de textura, la cual debe estar almacenada en la carpeta source image de las creadas por Maya.

Selección de pared y opciones

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Si no logra visualizar la textura aplicada, presionemos la tecla numérica 6 o damos clic al icono marcado a continuación.

Visualización de aplicación de textura

UV MAPPING

Estos iconos los podremos tener en el shelf de polígonos justamente al final y si recordaremos en la guía de polígonos esa sección no fue abordada. Opciones UV Mapping

Cuando las imágenes que se aplican como textura se deforman o no se observan bien, se debe a que la imagen no se ha ordenado bien en el objeto modelado, Maya dispone de 6 opciones para poder arreglar rápidamente estos errores. Las opciones esférica, cilíndrica y planar mapping y dos de sus nuevas opciones en Maya 2016 create contour y 3D UV gran tool, herramientas que nos ayudan a este tipo de texturización rápidamente, pero de igual forma utilizaremos el UV editor, opción para manipular las texturas. Para aplicar el mapping simplemente debemos seleccionar el modelo y damos clic en el icono del shelf polígonos. Aparecerán los controladores para poder aumentar o disminuir el tamaño de la textura como se observa en la imagen de ejemplo.

Aplicación de textura y colocación

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Podemos ver que la textura que se aplico en el ejemplo anterior tiene proporciones diferentes, esto un pequeño error que el programa provoca pero lo resolveremos fácilmente. Aplicando en este caso la opción de planar mapping, como su nombre lo indica se debe utilizar únicamente con modelos planos, las otras opciones de igual manera se maneja y son las opciones para objetos cilíndricos o esféricos. Si la imagen no se acomoda perfectamente en la zona, esto puede ser a que el eje del plano que utiliza para posicionar la imagen sea el equivocado, en vez de dar clic en el icono de planar iremos al menú UV, y luego buscar la opción planar, pero se dará un clic sobre el cuadrado que esta junto al nombre, este desplegará la ventana de opciones de planar mapping, donde seleccionaremos entre los ejes X,Y,Z para posicionar la textura.

Opciones Planar Mapping

PROCESO DE RENDER El renderizado es la etapa final en el proceso de producción de gráficos por ordenador en 3D . Aunque el contexto más amplio de la representación comienza con el sombreado y objetos de texturizado e iluminación de la escena , el proceso de renderizado termina cuando las superficies , materiales , luces, y el movimiento se procesan en una secuencia de imágenes o la imagen final. A medida que construye sus escenas ( de sombra y textura objetos , escenas de luz , cámaras de posición , y así sucesivamente ) , se le quiere visualizar sus escena muchas veces antes de producir la secuencia de imágenes o la imagen final renderizada.

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MAYA SOFTWARE

Es una , procesador multi- roscado avanzada. Se basa en una tecnología de procesamiento que se construye directamente en la arquitectura gráfica de dependencia de Maya, lo que significa que sus nodos de función se pueden conectar íntimamente con cualquier otra función en Maya . Se ofrece a los artistas con una solución de renderizado de propósito general excelente, con capacidades muy amplias. Se trata de un procesador híbrido, que ofrece cierto trazado de rayos más las ventajas de velocidad de un procesador de línea de exploración . El Maya Software , aunque no es lenta , tiende a favorecer la calidad y la gran amplitud de la capacidad sobre la velocidad pura, es compatible con todos los distintos tipos de entidades que se encuentran dentro de Maya , incluyendo partículas , varios geometría y efectos de pintura y efectos de fluidos. También tiene una API robusta para la adición de los efectos programados por el cliente.

MAYA HARDWARE

Maya Hardware presenta una solución de renderizado totalmente integrado que aprovecha la creciente poder de las tarjetas gráficas de última generación para procesar fotogramas. Los beneficios incluyen un flujo de trabajo intuitivo para generar imágenes de hardware procesa para previsualizaciones , pases específicos , y partículas de hardware prestados . Puede procesar y mostrar imágenes utilizando la vista, lo que le permite comparar las imágenes durante las tareas de sombreado e iluminación en Render. La experiencia del usuario y la calidad visual de las imágenes finales superan significativamente la del hardware ventana de renderizado de búfer . Puede producir imágenes de difusión resolución en menos tiempo que con la representación del software . En algunos casos, la calidad puede ser lo suficientemente bueno para la entrega final. El procesador de hardware utiliza la interfaz existente de Maya y flujo de trabajo para la asignación de shaders , texturas , partículas , que une la luz , y así sucesivamente.

MENTAL RAY

Mental ray para Maya ofrece todas las características que se esperan tradicionalmente de representación fotorrealista e incluye funcionalidad no se encuentra en la mayoría del software de renderización. Mental ray para Maya permite interactivar y por lotes representación desde dentro de la interfaz del usuario. Con la ayuda de shaders incorporados en el apoyo a casi cualquier efecto disponible en Maya , mental ray permite la prestación de escenas creadas dentro de Maya o su exportación al formato de archivo de NVIDIA. Después de cargar el plug-in de mental ray (y seleccionarlo como el procesador ) , el render muestra elementos de menú disponibles . A su vez, el Editor de atributos contiene una sección de mental ray en el que puede modificar los atributos que se utilizan exclusivamente cuando se representa con mental ray para Maya . Para cargar el plugin de mental ray debemos de ir a windows/settings-preferences/plugin manager/, luego buscar entre las opciones el plugin Mayatomr.bundle, seleccionar las dos casillas y cerramos.

Opciones de render

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1-Abre la ventana de preview con el último render ejecutado. 2- Crea un nuevo render a partir de la cámara seleccionada. 3- IPR, función que se activa en la ventana de preview y se puede hacer una selección para ver los cambios en el render solo en esa sección marcada. 4- Abre la ventana para colocar los setting para renderizar.

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Procedimiento de render

Para poder visualizar el render hay dos formas, la primera debemos elegir la opción en el MENÚ SET de rendering para que habilite en el MENÚ la opción RENDER, dentro de esta preferencia elegimos, RENDER SETTING. La otra opción es buscar los acceso rápidos para las opciones de rendir setting y render. Estos se encuentra en la parte superior de nuestra pantalla.

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MAYA 3D

Los ajustes de procesamiento le dan una gran cantidad de control sobre la calidad de las imágenes renderizadas y la velocidad con la que se prestan en el proceso para una imagen. Utilice la configuración de esta ventana para establecer la escena en todo el las opciones de interpretación . Especialmente cuando se usa en animación lograr el mejor rendimiento de nuestra computadora en este proceso.

Vista de render

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Configuraciones para renderizar

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PROCEDIMIENTO Con el logo creado en la guía pasada podremos utilizarlo para colocar las diversas texturas e iluminación para visualizar el logo final.

Próxima clase: • Traer el personaje modelado en polígonos . • Puede utilizar texturas o materiales de Maya para el personaje.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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GUÍA 6 Tema: ESTRUCTURA DE HUESOS (personaje)

CONTENIDOS • Utilización de Joints

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Personaje modelado en polígonos. • Imagenes de texturas o materiales de Autodesk Maya para implementar en el personaje.

INTRODUCCIÓN: En esta guía y la siguiente podremos ver como nuestro personaje va tomar vida y tendrá más funciones de movimiento, con la creación de un sistema de Joints o huesos, el personaje podrá pasar a la siguiente etapa que sería el animarse. Pero antes que nada debemos comprender la jerarquización de los joints y otros elementos que nos servirá para el proceso de animación. La animación de personaje lleva una estrecha relación con los procesos que veremos en esta guía y en la posterior. Ya que sin aplicar Joints y los Ik handle, los personaje simplemente serían objetos estáticos.

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JOINTS (huesos)

Los joints en modelos 3D son más o menos como los huesos y articulaciones del cuerpo humano, asimismo objetos o máquinas que tengan un funcionamiento de articulaciones. Típicamente, los joints se utilizan para la rotación e imitación de articulaciones en un humano o cuerpo del animal. A pesar de que se pueden utilizar para movimientos, esto puede a veces no salir muy bien. Las juntas tienen el potencial de influir en cualquier vértice en la superficie de su modelo , no importa cuán lejos está el vértice de la articulación . Por lo tanto , usted tiene que revisar posterior a la junta de los huesos con el modelo la influencia que este joint posee en la superficie. Al crear una cadena conjunta , usted debe escoger con cuidado la vista en la que se crea. debemos seleccionar la vista que proporciona la mayoría de la información acerca de dónde las articulaciones de esa cadena se deben colocar. Primero debemos ajustar el menú set en rigging para poder trabajar los joint, también utilizaremos los acceso del shelf rigging.

Vista de modelado de personaje

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Utilización de Joints

Este punto tiene diferente funciones, desde pivote para poder girar las secuencia, desde aquí podremos movilizar los joints y posicionarlos de la mejor manera. Un joint o hueso se interconectará entre sí para lograr una estructura, en un personaje debemos pensar como esta constituido su posible armazón de huesos, sabremos que tiene una columna, brazos y piernas, hay que saber posicionar los puntos, ya que las cabezas de los joint son los puntos de pivote para mover esa articulación, además son cuello, codos, rodillas, tobillos. Cuando vamos creando está interconexión de joints debemos entender que construyen una jerarquía. El primer punto creado de la secuencia será el padre y este tendrá dominio sobre los posteriores, esta regla se aplica al segundo punto de igual manera dominará los posteriores a él, pero este no tendrá dominio sobre el primero y así sucesivamente en toda la secuencia de joints que se construya.

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Joints dominado por la jerarquía del primer punto en esta secuencia.

Utilización de Joints

Punto dominante sobre los demás joint

Personaje en las diferentes vistas del programa

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Clic en el menú shading y luego seleccionamos X-ray o X-ray joints los dos pueden darnos una buena visión para posicionar los joints. Cuando se crea una secuencia de joint, el primero que se origina tendrá el control sobre los demás, a este se le llama joint root, con él se podrá mover toda la estructura del huesos sin mayor dificultad. (el joint roots de la figura es el punto justo donde se une la secuencia de las piernas). Al tener la secuencia de la columna, brazo, pierna deberemos ordenar y acomodar en la figura de nuestro personaje. para ello debemos utilizar las diferentes vistas de maya, si podemos observar la imagen de ejemplo nuestra figura tiene una vista de rayos X para poder notar el interior para posicionar de una mejor manera los joint. Utilización del menú shading

MIRROW JOINT

Utilización de las opciones de Mirror Joint

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EMPAREJAR JOINT El emparejar huesos, nos ayuda a unir diferentes secuencias de huesos a una secuencia diferente, este proceso se realizara en la unión de los brazos y piernas, también se utiliza en huesos de los dedos de las manos. Debemos seleccionar primero la secuencia del brazo que será adjuntada a la parte de la columna, debemos ubicar un punto cercano a la base del cuello para poder emparejar luego seleccionamos ese punto teniendo presionado la tecla shift, al tener los dos puntos elegidos presionamos la tecla P de nuestro teclado y se emparejaran los puntos.

Procedimiento para emparejar joint

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RECOMENDACIÓN (renombrar joints)

Se recomienda que al terminar de colocar todos los joints se nombre cada uno para tener una mejor referencia cuando se revise la influencia del joint en la superficie. Para lograr el cambio de nombre debemos de seleccionar el joint y buscar la ventana de editor de atributo, veremos en la imagen de referencia marcada con un óvalo, el lugar donde se coloca el nuevo nombre. La referencia en este caso indica I_hombro, señalando el lado I (izquierda)_hombro, la posición del joint.

RECOMENDACIÓN (controlador a joint) Creados todos los joint de la figura humana o cualquier otra, es recomendable crear controladores que sean de utilidad para mover por último vincular con los controladores mayores, esto al tener colocado todo en el personaje, joints, ik handle, superficie. Debemos colocar estos punto para facilitarnos más adelante el agrupar o emparentar, hoy construiremos unos controladores, para ellos usaremos una figura predeterminada creator locator, lo encontraremos en el Shelf de rigging, crearemos una figuras y la escalaremos a un tamaño que sea visible este se colocará cerca de los puntos a emparentar. Los puntos a emparentar son hombros, codo, muñeca, el joint root. Crearemos los puntos y posicionaremos como en la figura de muestra, ahora debemos ir al menú set y cambiar a la opción de animation esto habilitará una nueva opción de emparejamiento, el nuevo menú es constrain, con el podremos hacer la unión entre el create locutor y los puntos de joints. Primero debemos seleccionar el controlador y luego el joint. al desplegar el menú constrain encontraremos la opción parent, desplegamos las opciones de parent, dando clic en el cuadro, al desplegar el cuadro buscamos la opciones edit y restablecemos sus parámetros al de fábrica, cerramos y damos clic aplicar. Ya el objeto tendrás el control sobre el joint elegido.

Opción de controladores de joint

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Menú Modify / Freeze Transformations

Después de haber colocado todo el esqueleto o estructura de joints debemos de forrajear los parámetros de posición en el CHANEL BOX, esto nos evitará problemas más adelante cuando los IK HANDLE este conectada y la piel y el esqueleto también. Como indica la imagen superior, debemos de seleccionar toda la estructura de joints luego MODIFY/ FREE TRANSFORMATIONS. Con esto las rotaciones en los ejes X,Y,Z estarán a cero y la escala en los 3 ejes estará en 1.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 6

Unir los huesos a la piel Al tener listo todos los huesos de nuestro modelo, uniremos estos con la superficie modelada. para ello debemos utilizar el menú SKIN/ BIND SKIN y este se unirán los huesos y la superficie. Ahora deberemos modificar esa influencia de los puntos de pivote para que la superficie pueda girar sin arrugarse de una forma falsa, si no que tenga la delicadeza de la piel real. Si es difícil o necesitamos hacer modificaciones de joints en nuestra figura deberemos desconectar la superficies, para ello debemos ir al menú SKIN/ UNBIND SKIN y desconecta la superficie y podremos trabajar libremente.

PROCEDIMIENTO Con nuestro personaje creado deberemos aplicar y tener una estructura óptima de joints, proceder a su aplicación al personaje y tener el pleno conocimiento de como funcionan las jerarquías.

Próxima clase: -Perfeccionar los joint de nuestro personaje, modelado y texturizado.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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GUÍA 7 Tema: IK HANDLE Y CONTROLADORES (manejo de huesos)

CONTENIDOS • Ik handle • Sking weights (influencia de joints) • Controlador de animación

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Personaje modelado, texturizado y con joints configurados.

INTRODUCCIÓN: Vamos avanzando con la creación de nuestro personaje, esta guía comprenderemos como toma vida con el movimiento, los IK Handle nos ayudan a tener una conexión entre los joints, esto sería un equivalente a las articulaciones que el cuerpo humano tiene. Con ellas tendremos un control más natural y crear movimientos si dificultad, para lograr estos movimiento crearemos también unos controladores, que son simples agarraderos de nuestros puntos claves del cuerpo de nuestro personaje para así lograr moverlo con naturalidad.

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IK HANDLE Después de haber colocado los huesos a nuestro personaje podremos hacer movimientos y estos responden el hueso y la superficie, pero todavía la estructura no tiene esa movilidad como si fuese un uerpo humano, para ello el Ik Handle es un controlador que hace esa resistencia entre los joints como si fuesen los tendones del cuerpo humano, esto hará que la estructura modelada y posterior estructurada con joints tenga movimientos más reales. Debemos elegir una vista adecuada para la colocación de los Ik Handle, para ellos en el ejemplo estaremos desde la vista frontal, debemos asegurarnos que el SHELF este habilitado riging y poder seleccionar el acceso rápido de IK, Ya activado la herramienta procederemos a colocar los jjoints del hombro al del codo y de este al de la muñeca. Debemos probar el movimiento, seleccionando los joints y con la herramienta de mover hacer algún movimiento, luego presionar comando Z para regresar a la posición inicial. Aplicación de IK handle

Ahora que tenemos todos nuestro Ik Handle colocados podremos comenzar a poner los controladores, como su nombre lo indica son una especie de agarradero para controlar los movimientos de los joint que conectaron los Ik Handle. Esto facilitara la selección de las partes del cuerpo, muñecas, codo, hombro, cadera, rodilla, tobillo son de los lugares donde podemos colocar un controlador. Si estuviese modelando un objeto de igual manera pueden colocar controladores para su manipulación. Aplicación de IK handle

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 7

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Configuración de la herramienta

SKING WEIGHTS (influencia de joints) Es la forma de ver como estos joint están influenciados a la superficie por ello debemos hacer un chequeo general para poder aumentar o disminuir esa influencia en este ejemplo lo veremos aplicado al hombro derecho. Para comenzar debemos seleccionar primero en el menú SHADING/X-RAY JOINTS así podremos ver Todo el esqueleto y la superficie. Luego debemos tener activa la ventana de TOOL SETTINGS. Comenzamos, primero seleccionamos la superficie de nuestra figura, por que venimos trabajando con opciones del menú set RIGGING, buscaremos la opción SKIN/ PAINT SKIN WEIGHTS, si todo es correcto veremos en el tool settings el orden de los joints de nuestra figura, sus nombre y la jerarquía, abajo de eso veremos las opciones de difuminado del pincel, con eso podremos pintar la influencia en la superficie.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 7

Configuración de la herramienta

Una manera rápida de activar la herramienta es en el SHELF y seleccionar el icono que esta marcado con un círculo 1- La punta del pincel es un círculo de color rojo, con una letra R al centro, este debe de ir pintando las zonas de color blanco para agregar más influencia, para poder reducir o ampliar el pincel debemos de tener presionado la tecla B de nuestro teclado y con el ratón y clic izquierdo sostenido arrastramos a los lado y el círculo se vera incrementar o reducir. Para pintar de color negro debemos de tener apretada la tecla control y pintar justo sobre la línea de EDGE de nuestra geometría. 2- Podremos usar diferentes puntas de pincel, desde difuminadas hasta sólidas. Esto dependerá si nuestro modelo debe llevar una influencia directa, como un brazo mecánico esta figura no debe estirar ni halar por segmento los joints, debe de haber un movimiento en conjunto y preciso.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 7

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CONTROLADOR DE ANIMACIÓN Ahora colocaremos controladores a nuestras figura, el ejemplo se centrará en la colocación de estos a las piernas; las partes más importantes que deben llevar estos controladores de animación son: cabeza, hombros, codos, muñeca, los dedos, cadera, rodillas y tobillo, debe haber un controlador grande que se conecte al joint root. y así poder mover toda la figura a la vez. Ahora en la imagen podemos observar 4 joints y 4 controladores que simplemente son unas curvas de círculo, puede ser alguna otra figura de su preferencia. Cada círculo está emparentado al joint donde se ve ubicado para tener un control de ese punto; seleccionamos joint y luego presionado shift, elegimos el círculo presionamos P, repetimos estos paso hasta el joint 4. Todavía no se ha completado la acción si decimos que cada controlado (círculo) estos deben de haber una conexión entre sí, el emparejamiento de los controladores para

Colocación de controladores

mayor movilidad se debe hacer y se hace seleccionando el círculo 1 y el 2, apretamos P luego el dos debe ser emparentado con el 3 y este debe ser emparentado con el 4, ahora quiere decir que si selecciono el controlador mayor el número 4 este tendrá el control sobre los otros tres y se podrá moverlos todos juntos, pero si deseamos hacer un giro al 3, o 2 este responderá solo a su controlador inmediato.

PROCEDIMIENTO Analizaremos y colocaremos los Ik Handle para el cuerpo de nuestro personaje para lograr los movimientos que este pudiera tener. Los movimientos pueden ser en brazos, manos, dedos, piernas o sus similares por si este personaje tuviese alguna otra estructura física.

Próxima clase: Con formas simplificadas de nuestro personaje, dibujaremos sus sprites animados. Los sprites son los puntos claves de posición de un personaje estos pueden ser diverso desde el caminar o correr. Debemos hacer 3 tipos diferente de movimientos, estos pueden ser el caminar del personaje, algún gesto de saludo, correr o brincar. 61


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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 7

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 8

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GUÍA 8 Tema: ANIMACIÓN EN MAYA 3D

CONTENIDOS • Animation • Shelf animation

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Personaje con IK handle colocados

INTRODUCCIÓN: Esta guía aprenderemos como nuestro personaje toma vida en el mundo animado, podremos moverlo y crear los movimientos deseados en él. Aprenderemos como usar la línea de tiempo y como mejorar las animaciones creadas, también pondremos en práctica el saber de la animación frame por frame.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 8

ANIMACIÓN Para entender la parte de animación en Maya debemos saber que tenemos un shlef exclusivo para hacer diversas acciones y que nos ayude a crear animaciones o movimientos en cámaras geniales, Hay una sola sección de la línea del tiempo que está ubicada en la parte inferior de la interfaz, ahí se encuentran varios controles de interfaz que se utilizan para desplazar a través de los distintos frame de la animación. Debajo de éstos es una línea de comandos donde puede teclear comandos a ejecutar. Siempre en la misma sección hay una línea de ayuda donde se muestra la información del contexto. Esta ayuda nos puede servir cuando tenemos el proceso de renderizado de animación en ejecución, Maya no tiene un indicador de proceso, el Scrip Editor nos ayuda a ver ese proceso y saber en que momento del render se esta ejecutando.

Panel animación

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 8

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SHELF ANIMATION

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1-Playblast: Es un generador de video preview que visualiza la vista que tengamos activa, este video es

simplemente referencial ya que deja ver controladores, edges. 2-Motion trail: Esta herramienta podremos obtener el trazado de nuestra animación. 3-Ghosting: Permitirá mostrar la secuencia del movimiento, el icono siguiente es para desactivar la opción.

4- Bake animation 5- Set key: Es el acceso rápido para fijar los key frame en la línea del tiempo

Los siguientes iconos son herramientas incorporadas en la versión Maya 2016 y su función es facilitar el fijar los key frame que indica su nombre. 6- Set key animación 7- Set key translación 8- Set key rotación 9 Set key escala Ahora que ya sabemos los diferentes controladores para una animación comenzaremos a crear una animación básica de objetos. este mismo procedimiento se ira aplicando a elementos con mayor complejidad, figuras con huesos, elementos combinados, cámaras. Podremos notar que en el CHANEL BOX las casillas de traslación, rotación y escala se marcan de color rojo, esto indica en nuestra animación esta grabando cualquier movimiento en toda dirección, hasta que fijemos el key frame.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 8

Utilización de la línea del tiempo

Para ir creando una animación debemos seleccionar el objeto y colocar en posición inicial la esfera en la línea de tiempo comenzamos la animación dando clic izquierdo en el frame de inicio, este ejemplo no inicia justo en el frame 1 se comienza del frame 4, para fijar un punto clave después de haber seleccionado el frame 4, presionamos la tecla “S” de nuestro teclado con ello la posición queda fija, para seguir con la animación seleccionamos el frame 8 y posterior movemos la esfera hasta la posición de arriba, fijamos con S la posición; y así sucesivamente selecciono frame, muevo la esfera, fijo su posición hasta llegar al último punto.

Utilización de los planos

Revisión constante de las vista para lograr que el movimiento se de en las posiciones que se desean, si después de terminada nuestra animación tenemos un error o queremos hacer algún cambio de posición, debemos seleccionar justamente el key frame que cambiaremos, movemos nuestro elemento a su nueva posición y volvemos a presionar S, esta acción sobre escribe en la posición que tenía al inicio lo borra y deja los nuevo parámetros que necesitamos. 66


MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 8

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Para mejorar la animación podemos utilizar la herramienta Motion Trail, visualiza la línea de la animación con los key frame que se colocaron. Podemos mover y mejorar la posición del movimiento podemos combinar y mejorar los movimientos con el grapa editor, esta opción la encontraremos en WINDOWS/ ANIMATION EDITORS/GRAPH EDITOR

PROCEDIMIENTO Con nuestro personaje modelado, texturizado y con su sistema de joints y controladores listos procederemos a la animación de uno de los 3 sprite de movimientos pedidos.

Próxima clase: -Asignación para próxima clase: Traer el storyboard para la intro-animada del logo creado en la guía 4. La animación debe durar 20 segundos.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 8

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 9

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GUÍA 9 Tema: SEGUNDA EVALUACIÓN (ANIMACIÓN DE LOGO)

CONTENIDOS • Evaluación de aprendizajes.

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Storyboard para la intro-animada del logo creado en la guía 4. El storyboard debe estar configurado para una animación de 20 segundos.

INTRODUCCIÓN: Esta guía crearemos el intro animado de nuestro personaje, con el conocimiento de animación, luces y texturas complementamos la asignación este día. Deberemos poner en práctica todo lo aprendido hasta ahora con un énfasis en la animación de objetos y sobre todo el de cámaras, con las que podremos dar sensación y encuadre geniales..

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 9

PROCEDIMIENTO Con lo visto en clase deberemos crear la animación de este logo, tendremos referencias bumpers de televisión como SY-fy, FOX chanel, HISTORY entre otros.

Próxima clase: Terminar la animación de logo de la guía 9, dejar listo el objeto modelado para renderizado, textura, luces, sombras.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 10

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GUÍA 10 Tema: MANEJO Y ANIMACIÓN DE CÁMARAS

CONTENIDOS • Cámara aim y cámara aim and up • Stereo cámara

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Finalizar animación de logo de guía 9.

INTRODUCCIÓN: El trabajo animado no solo se queda en los objeto, las cámaras nos darán un punto de vista diferente, crear sensación al espectador y mantener el interés sobre nuestra animación. Con los conocimiento obtenidos en la guía sobre animación podremos aplicar en las cámaras. Con Maya 3D la práctica es sumamente importante y es por ello que cada uno debe tomar su tiempo y practicar con las herramientas y tratar de formar un estilo propio al modelar algún objeto 3D. COMPETENCIA: Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 10

CÁMARAS Cuando se agrega una cámara para una escena, es para poder visualizar de una manera más detallada, un punto de vista diferente los objetos modelados. Debemos entender las vistas ortogonales que hemos manejado hasta el momento para modelar son cámaras fijas invisibles que el programa posee, nosotros también podremos crear cámaras y animarlas para tener un punto de vista diferente. Debemos entender que las cámaras podrán manifestar detalles para que los visualizados sean seducidos y aprecien los detalles que podamos construir en Maya 3D.

Cámara Al seleccionar la cámara podremos acceder a sus atributos, desde el Editor de Atributos, veremos en la imagen todos ellos, tales como, encuadre, ángulo.

Vistas desde la cámara en la parte (superior ) y vista del objeto modelado y la cámara para animar.(inferior)

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 10

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La mayoría de los atributos de una cámara puede ser animados, les permite establecer el estado de ánimo de una escena. ¿Cómo podemos hacer uso de las cámaras? primero se crean las cámaras desde el menú principal CREATE/CAMERAS, dentro del menú cámara encontraremos 5 tipos, las primeras 3 son Camera, camera and Aim, Camera Aim and Up. También lograremos acceder a la cámara rápidamente desde shelf rendering, tal como se muestra en la imagen, podemos tener el control de la cámara en tercera persona, o desde adentro de la cámara. Para comenzar animar las cámaras debemos entender como manipularlas, podemos hacerlo desde las vistas como si fuese un objeto o desde la visión de la misma cámara, para tener la vista de la cámara debemos usar el menú Panel en los sub menú de vistas, tal como lo indica la imagen. Después de haber creado la cámara podemos ir al Editor de Atributos y cambiar el nombre para identificarla rápidamente. Para comenzar animar las cámaras debemos entender como manipularlas, podemos hacerlo desde las vistas como si fuese un objeto o desde la visión de la misma cámara, para tener la vista de la cámara debemos usar el menú Panel en los sub menú de vistas, tal como lo indica la imagen. Después de haber creado la cámara podemos ir al Editor de Atributos y cambiar el nombre para identificarla rápidamente.

Editor de atributos de perspectiva

La animación de la cámara tiene las mismas funciones como un objeto, seleccionamos la cámara y colocamos su posición inicial, fijamos nuestro key frame, y sucesivamente venimos y hacemos el movimiento que deseamos, estos pasos lo haremos con las diferentes cámaras que Maya 3D tiene. 73


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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 10

CÁMARA AIM Y CÁMARA AIM AND UP Las cámaras AIM tienen los mismos atributos de la cámara normal, con la diferencia es que posee un punto de interés, que se puede posicionar en algún sitio de nuestro modelo y la cámara. Siempre estará enfocando a esta posición, cosa que una cámara normal no tiene y se vuelve difícil cuando se anima, ya que se mueve y se pierde encuadre. Aim and Up, tiene dos controladores el punto de interés y el de movimiento, este rota la cámara en su propio eje de izquierda a derecha.

CAMARA AIM

cámara punto de interé

CÁMARA AIM UP 74


MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 10

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STEREO CÁMARA

Utilización de Stereo Camera

La estero cámara es un conjunto de 3 cámara unidas y que tiene la función de poder hacer tomas para realidad en tercera dimensión, al poseer tres cámeras apuntando una al lado izquierdo, otra al derecho y una al centro, con esto podemos hacer la animación y posterior, hacer el renderizado para cada cámara y la post producción del video. En la imagen de arriba podemos observar la posición de las 3 cámaras y su punto de vista en la parte de abajo, todo los atributos son los mismos como las demás, simplemente que tendremos el uso de 3 cámaras y que con ellas podemos lograr tercera dimensión tanto en video como en imágenes.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 10

PROCEDIMIENTO Con el logo que tenemos animado, texturizado e iluminado, haremos una animación en cámara para lograr un mayor impacto visual, romper con la vista estática de la cámara con la que hemos trabajado hasta el momento.

Próxima clase: - Con la integración de una o más cámaras, deberás obtener las mejor toma animada de cada uno de los objetos modelados en laboratorio y el teórico, que nos servirán para crear nuestro demo de portafolio animado de Maya 3D. -Deberá crear como mínimo 7 segundos para presentar cada modelo. -Traer la animación de 2 modelos 3D de clase teórico o laboratorio.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 11

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GUÍA 11 Tema: RENDERIZADO DE ANIMACIÓN

CONTENIDOS • Render animado.

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Tomas animadas de cada uno de los objetos modelados en laboratorio y el teórico, realizados durante el ciclo, cada toma tendrá como mínimo 7 segundos de duración.

INTRODUCCIÓN: En esta guía culminaremos el proceso que hemos hecho desde el modelado, texturizado, iluminación y posterior animación, lograr renderizar nuestra animación para posterior edición en algún programa de vÍdeo. Veremos los puntos importantes para que nuestra animación quede perfecta, trabajaremos con los diferentes plugins para renderizado, los tamaños de imágenes a crear, así mismo estudiaremos la optimización del proceso de render.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 11

RENDER ANIMADO Para eso usamos los atributos que deseamos en las mismas opciones como lo hicimos para un render de imagen, atributos como formato de imagen,render a utilizar, nombre entre otros factores que vimos en la guía 5 donde aprendimos a como sacar un render. Ahora extraeremos esa secuencia de animación de la cámara que construyamos. Debemos ir a render setting y colocar todos los atributos para nuestra animación, luego veremos los 4 puntos claves para que pueda ser procesada.

Opciones de render animado

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 11

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1.- El formato de imagen, es importante en este punto, ya que nuestro editor de vídeo debe soportar elformato de las imágenes que se extraigan de Maya, por ello debemos asegurar si ocupamos un formato común, que sea compatible en el editor. Maya posee una gran cantidad de formatos, pero algunos no se podrían procesar en su editor. El formato predilecto a usar siempre es un archivo JPG. 2.- Frame animation ext.: Esta opción no solo ayuda a poder identificar los archivos, si no que debemos cambiar la opción predeterminada por cualquier otra, de acuerdo a su elección, esto se hará automáticamente, nos habilitará las opciones posteriores para el render. 3.- Frame Range: Esta opción ayuda a indicar los frame de la animación a renderizar. Es fácil de entender el frame de inicio, colocamos el número y su frame de final. Para no saturar el proceso en nuestras computadora se recomienda renderizar en pequeños grupos de imágenes de 10 en 10 o 20 en 20, esto para lograr que la máquina no se sature tratando de renderizar toda la animación de una sola vez. Abajo de estas opciones encontramos, by frame, aquí se recomienda dejarlo en uno, ya que esto le indica al programa cuantos frame debe renderizar y guardarlos posteriormente. 4.- El último punto muy importante es el de la cámara, en render de imágenes que siempre hemos utilizado, la cámara de perspectiva, acomodamos nuestro objeto en la vista y renderizamos, pero al renderizar una animación es importante elegir la cámara, para sacar su secuencia, por ello debemos identificar bien nuestras cámaras creadas para no confundirnos al seleccionarlas. Es común que indiquemos, el renderizado y la cámara a renderizar es una que queda fija, tendremos muchas veces cientos de imágenes de lo mismo por este pequeño error.

Iniciar render de animación Después de haber colocado todos los setting para nuestro render, pasaremos a procesar para ello tenemos dos formas desde el shelf rendering, ahí encontraremos el acceso para poder procesar nuestra animación. Iniciamos el proceso de renderizado cuando presionamos la opción BATCH RENDER, que la encontramos en el shelf o en el menú render.

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Opciones de render


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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 11

Panel Script Editor

Cuando presionas Batch Render, Maya no posee un indicador que nos pueda alertar cuando terminó el proceso, es por ello que si nosotros presionamos el botón Diagnóstico de Render, en el Shelf Rendering se desplegará la ventana que vemos en aparte superior. Esto indica el proceso que hace por cada frame y logramos ver en la ventana que número de frame se ha renderizado y es así como podremos saber que nuestro rendir ha finalizado, otra opción es revisar la carpeta IMAGE donde el programa guarda los render que procesa.

PROCEDIMIENTO Procederemos a crear render de la mejor calidad, donde pueda relucir las opciones en luz, materiales y textura. se crearan prueba de una imagen para calcular el tiempo estimado por cada imagen a procesar con los diferentes pugings que hay en el programa.

Próxima clase: -Traer las secuencia de imágenes, resultado del renderizado de animación de cámara. -Deberá traer como mínimo 3 render de objetos modelados en laboratorio o clase teórica. -El tiempo de cada objeto modelado queda a su decisión.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 12

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GUÍA 12 Tema: TERCERA EVALUACIÓN

CONTENIDOS • Evaluación de aprendizajes.

INDICADORES DE LOGRO • Utiliza técnicas de representación gráfica para plasmar ideas de acuerdo a las necesidades de comunicación.

COMPETENCIA: • Implementa técnicas de Diseño Gráfico para la solución de problemas de Comunicación Multimedia. • Maneja herramientas de edición digital y las TIC’s para la producción de materiales multimedia.

MATERIALES • Secuencia de imágenes resultado del renderizado de la guía 11

INTRODUCCIÓN: La culminación de todos los procesos de modelado en Maya llegan a este punto, lograr obtener esas animaciones, la post producción para obtener un video de todo el trabajo realizado; Es el punto final del trabajo con Maya 3D. En esta guía crearemos con las herramientas más básicas del programa After Effect la edición de los render obtenidos en Maya, podremos integrar textos y sonido de ambientación y su posterior render para obtener un formato de video como el Mp4, Avi u otros que el programa pueda crear.

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 12

Esta guía nos ayudará a poder editar nuestro vídeo demo de portafolio de todos nuestros mejores trabajos en Maya 3D, los cuales fuimos creando en este ciclo, aprendiendo paso a paso elementos de animación y manejo de cámaras, además de la animación de objetos, estos proceso se verán reflejado en el video de nuestro portafolio personal. Ahora que tenemos todos nuestros recursos, al menos 15 segundo de animación de cámara o de objetos pueden ser uno o varios objetos que sumen la mayor cantidad de tiempo en animación. Procesaremos esta secuencia de imágenes en el programa de After Effects un programa de Adobe y que podrán profundizar en la siguiente materia Animación de Gráficos.

1.- Panel proyecto: Aquí lograremos visualizar todos los elementos que importemos al programa, desde

el menú archivo/importar. Tambien tendremos almacenado videos, audio, imágenes y composiciones, nombre que se le da al área de trabajo donde animaremos y editaremos nuestro vídeo.

2.-Línea del tiempo: Esta área es donde se colocarán todos los elementos a utilizar, textos, secuencia de imágenes, audio, gráficos, los cuales podemos construir en After Effects, en esta ventana cada elemento que coloquemos tendrá las opciones para poder manipular, desde transformar sus posiciones hasta controlar algún efecto que se le coloque entre otros atributos. 3.- Ventana composición: Podremos ver como se visualiza nuestra producción del vídeo. 82


MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 12

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4.- Barra de herramientas y Menús de After Effects: La barra de herramientas contiene elementos esenciales como el puntero para mover los objetos, elementos para desplazar cámara, crear texto y figuras predeterminadas del programa, en los menú encontraremos todas las opciones para trabajar con el programa, algunas muy similares como otros programas de Adobe. 5.- Ventanas flotantes: esta área es donde la mayoría de ventanas se visualizan el orden que podemos observar en la imagen de muestra, puede ser alterada, colocar otras o dejar lo que más se necesita para trabajar.

Ahora colocamos nuestros trabajos y comenzamos nuestro video, primero entenderemos que en su mayoría el trabajo estará animado con las cámaras y los objetos, esto hará que al renderizar tengamos un tiempo determinado para esa animación que creamos en el programa; esto lleva a que tengamos en cuenta el tiempo que tendremos que dar a nuestra composición en After Effects. Luego al iniciar el programa y dar comando N (control en win) abriremos las especificaciones para una composición nueva, veremos donde colocar los tiempo para nuestra animación y el tamaño. Esta composición será importante crear con el tamaño que dimos a nuestro render en Maya 3D, así no habrá problemas con los archivos importados. Ahora teniendo nuestra área de trabajo comenzamos a importar las secuencia de imágenes que hemos renderizado de Maya 3D, como lo muestra la imagen, buscamos la posición de nuestros render y aquí un punto importante, no es necesario seleccionar todas las imágenes basta con seleccionar la primera imagen de la secuencia y After Effects importara los demás archivos. Un render puede ser desde el número 1 hasta el frame 500 por ejemplo y After Effects importará esos 500 frame y los colocará todos unidos como un pequeño clip de video. Así como muestra la imagen del panel proyecto.

Importación de secuencia de imagen

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MODELADO Y ANIMACIÓN 3D GUÍA 12

De esta manera iremos importando cada uno de las secuencias de imágenes que procesemos por medio de Maya 3D, agregaremos texto, sólidos una especie de capa de color que nos pueden ayudar a diferenciar entre escena y escena, y podremos colocar las diferentes imágenes renderizada que nosotros creamos convenientes colocar para dar un mayor impacto en nuestro demo. Para finalizar y con ayuda de su facilitador, pasaremos al proceso de renderizado desde After Effects, aquí ya obtenemoss nuestro demo en un formato de video a nuestra elección; los siguientes paso para renderizar están creados en Mac os y solo deberás instalar en su PC, el programa de Quicktime, ya que con él se instala un controlado para renderizar en video MP4, formato muy versátil ya que tiene calidad de visualización y poco peso.

PROCEDIMIENTO Con lo visto en clase deberá insertar y ordenar los render que se le pidieron previamente en el programa After Effects.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Autodesk Knowledge Network.

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Recorte por la línea discontinua

EDGI HOJA DE EVALUACIÓN Modelado y animación 3D

Alumno: Máquina No.:

CRITERIOS A EVALUAR

GUÍA

Grupo:

NO CUMPLIÓ (0-3 puntos)

REGULAR

(4-7 puntos)

SI CUMPLIÓ

(8-10 puntos)

Desarrolló el taller solicitado en el laboratorio. PROYECTO #1 Guía 02

8%

Aplicó herramientas de superficices y curvas. Evidencia buen uso del entorno 3D. OBSERVACIONES:

NOTA PROYECTO #1 Desarrolló el taller solicitado en el laboratorio. PROYECTO #2 Guía 04

8%

Utilizó Poligons, surface y curvas para la realización del logotipo. Desarrollo del modelado y presenta una Maya limpia y ordenada OBSERVACIONES:

NOTA PROYECTO #2 Desarrolló el taller solicitado en el laboratorio. PROYECTO #3 Guía 07

8%

Utilizó IK handle y controladores para el movimiento del personaje. Modelado de personaje. OBSERVACIONES:

NOTA PROYECTO #3 Desarrolló el taller solicitado en el laboratorio. PROYECTO #4 Guía 9

Recorte por la línea discontinua

8%

Utilizó IK handle, controladores textura y luces. La animación es fluida, el personaje se mueve con naturalidad. OBSERVACIONES:

NOTA PROYECTO #4 Desarrolló el taller solicitado en el laboratorio. PROYECTO #5 Guía 12

8%

Utilizó diversas cámaras para completar la escena. Proceso de render y edición de video. OBSERVACIONES:

NOTA PROYECTO #5

NOTA



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