Manual de laboratorio Animación Digital (Multimedia y Comunicaciones)

Page 1

ESCUELA DE COMUNICACIร N

Animaciรณn Digital-ADI202


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

CONTENIDO •

Guía 1: Conocimiento de interfase y uso de capas

Guía 2: Insertar sólidos y textos

Guía 3: Conceptos básicos de animación

Guía 4: Procesos de render, creación de máscaras, animación y previsualización de capas 3D

Guía 5: Cámaras

Guía 6: Aplicación de efectos

Guía 7: Rastreo de cámaras, luces y animación 3D

Guía 8: Introducción al modelado y la animación de personajes

Guía 9: Rigging y animación de personajes


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 1. Tema: Conocimiento de interface y uso de capas Contenido Área de trabajo de After Effects y los paneles que la componen. Enfoque en el panel de proyecto y cómo importar material.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Aplica la animación 2D y 3D en un producto gráfico.

After Effects interface del usuario The After Effects Project Todos tus trabajos ocurren adentro de un proyecto de after Effects (extensión de archivo: .aep). Tienes que importar material al proyecto para su uso. Al importar el programa crea un link a los archivos, pero no es una copia del archivo axial que


ESCUELA DE COMUNICACIÓN siempre que abres el proyecto te llama el archivo y si no lo tienes en tu computadora no te va abrir. El material de uso se refiere como película y aparece en el panel de proyecto. Audio, Video, imágenes, trabajo en vectores, archivos PDF y otros formatos pueden ser película. Toda película viene con una serie de parámetros que vienen adjuntos al archivo y sirven al programa para determinar su canal alfa (transparencia) y otra información que se encuentra.

Composición Otro aspecto de gran importancia en AE es la composición (comp en corto). En ésta, tu ensamblas el material para más película en la composición de la imagen deseada. Cada ítem en tu composición se refiere a una capa. Una capa es usualmente un ítem de película que ha sido añadido a la composición actual. Hay otras clases de capas como películas sintéticas que son sólidos, textos y formas; objetos Null que ayuda a mantener las capas en grupo; Cámaras 3d y luces y capas especiales para ajustar efectos. Puedes usar el mismo ítem de película las veces que quieras en la misma composición, también la puedes usar en composiciones múltiples adentro del mismo proyecto. Las composiciones están puestas en el panel de proyecto juntos a los ítems de película. Cuando abres una composición, aparecen en dos paneles: el panel de comp y el panel de línea de tiempo. El panel de composición es un escenario donde puedes arreglar tus capas visualmente. El panel de línea de tiempo es donde colocas las capas para secuenciarlas en el tiempo, de esta forma controlar o hacer la animación. Un aspecto importante es creer que la composición es viva porque tú puedes regresar y cualquier preajuste que has hecho en ella; no tienes que hacer ningún render en ellas. Todos los preajustes que editas en una capa y película son no destructivos, lo que significa que puedes experimentar con ellas y poder volver al ajuste original cuando tú quieras. Una composición puede contener tu trabajo final que tienes que exportar o renderizar en el disco. El archivo de resultado usualmente una película o una imagen, la cual puede ser usada como parte de un DVD o una página web, es como una película para usarla en otro proyecto. Un proyecto AE puede contener todas las composiciones que quieras y puedes almacenarlas en orden para renderizarlas cuando duermes. Las composiciones pueden ser usadas como capas en otras composiciones, a esto se le llama nesting o anidar, haciendo posible construir animaciones complejas que son fáciles de comprender, entender y editar.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

La ventana de aplicación Cuando abres AE puedes ver la ventana de aplicación. Por defecto, esta ventana ocupa todo el monitor; puedes cambiar el tamaño en la esquina derecha de abajo. Esta ventana se divide en cuadros y paneles. Un cuadro es el que ocupa más espacio adentro de la ventana. Uno o más paneles de información pueden estar adentro de cada cuadro. Los paneles están dedicados a diferentes tipos de información y herramientas, como las herramientas, proyecto, composición, línea de tiempo, audio, info, controles de tiempo y otros paneles. Otros paneles que no están actualmente abiertos pueden ser accedidos a través del menú de ventada. En algunos casos, puedes tener copias múltiples del mismo tipo de paneles, como tener composiciones múltiples abiertas o creando nuevos paneles de composición usando el menú View>NewViewer.

Los paneles de herramientas

Una de las características de AE es que posee un panel de Herramientas que por defecto está situado como una barra arriba de la línea de aplicación. Contiene un número de iconos que puedes clickear y cambiarlos con otro. También confirma qué herramienta estás usando visualmente. Algunas de estas herramientas tienen un submenú que se abre donde se pueden ver variaciones de la herramienta. Cuando seleccionas una herramienta específica, opciones adicionales, también aparecen en medio del panel de herramientas. (un ejemplo puede ser los botones que definen los colores y tipos de trazo y relleno cuando seleccionas la herramienta de formas). Si seleccionas una herramienta abre esto automáticamente paneles relacionados. Por ejemplo, seleccionar la herramienta de texto abre su panel de caracteres y párrafo.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN El panel de proyecto: Como mencionamos al principio, el panel de proyecto es donde todos los ítems de la película que se importaron al proyecto están localizados, así como las composiciones que has creado. Éste muestra la información acerca de estos ítems como el tipo de archivo, tamaño y su lugar, todo esto en una serie de columnas. El contenido de los paneles está ordenado de acuerdo con la columna que se eligió, haciendo notar por una barra verde en su parte superior. Puedes arrastrar la barra horizontal al fondo de estos paneles para ver las diferentes columnas. Las columnas pueden ser reordenadas arrastrando sus encabezados derecha o izquierda, arriba en el panel. Para añadir o substraer una columna, debes hacer clic derecho en cualquier columna de encabezado y selecciona o deselecciónala de la lista que aparece. Usualmente nosotros añadimos una columna de comentarios, la cual no es parte predeterminada. Inicialmente aparece en la extrema derecha; ve hacia abajo para localizarla y arrastrarla hacia la izquierda donde este del lado de la Columna de Nombre. Nuevos proyectos van a usar el orden que usaste recientemente. Cuando seleccionas un ítem de película en el panel de proyecto, un ícono aparecerá arriba de este junto con sus estadísticas. Si lo estas usando en una composición, el nombre de la composición en el cual está aparecerá y será añadido a un menú que se abre a la derecha con su nombre. Si necesitas cambiar algunos preajustes de los ítems de película como un canal alfa, localízalo en el panel de proyecto, luego abre su archivo>interpretarpelícula>dialogo principal. Así como los proyectos vayan haciéndose más complejos, el panel de control se puede volver confuso. Esto se puede arreglar haciendo de antemano archivos donde pueden organizarse mejor los ítems de película. Para crear un archivo, haz clic en el icono de archivo que se encuentra abajo de este panel o usa el menú en archivo>Nuevo>NuevoArchivo. Luego puedes mover los archivos adentro o afuera como quieras. Puedes hacer un doble clic en el archivo o usar la flecha de la izquierda para abrirlo y cerrarlo. Para renombrar un ítem de película o un archivo, selecciona su nombre, presiona retorno, escribe un Nuevo nombre y presiona retorno otra vez. Puedes también ir a Edit>Duplicar ítem de película si necesitas aplicar un ajuste de interpretede película diferente.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Para importar un ítem de película en tu proyecto, usa Archivo>Importar>Archivo; el atajo es comando+I o ctrl+I. Esto abrirá una diálogo en donde puedes ver el archivo que quieres. Pon atención al área debajo del buscador de archivos, ya que contiene opciones importantes como si quieres importar el archivo como una sola secuencia o como una composición por si misma (como archivos con capas traídas de Photoshop), más opciones de como importar solo imágenes, toda una secuencia de imágenes como película, o importar todo un archivo de una vez. Cuando presionas OK, este diálogo se cierra; pero si has escogido el menú Archivo>Importar>Archivos Múltiple, el diálogo se mantendrá abriendo hasta que hagas un clic en finalizar. Una forma alternativa es usando menú Archivo>Buscar, el cual abre Adobe Bridge. También puedes arrastrar y tirar archivos o copiar y pegar, ítems de película desde un explorador de archivos ya sea el Finder de Mac o el Explorador de Windows a el panel de proyecto. Panel de película Cuando haces un doble clic en la mayoría de los ítems de película en el panel de proyecto, ellos se abrirán en un nuevo panel y es llamado panel de película. Esto te ayuda a estudiar el ítem de película en un tamaño más grande y con mayor detalle antes de decidir en usarlo en una composición. Hay que fijarse que la película aparece con los ajustes ya aplicados de interprete de película, esto para ver los resultados de diferentes tipos de canales alfa. Una excepción importante es cuando se le da doble clic a una película de Quicktime en el panel de proyecto. Esto resultará abriéndose en el programa de Quicktime Player. Para abrirlo en un panel de película presiona Alt haciendo el doble clic en él.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Procedimiento  Leer la introducción teórica de esta guía.  Crear un proyecto y una composición de 720x480.  Importar archivos de imágenes, de película y archivos múltiples.  Se elaborará la práctica según lo que el docente indique.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 2. Tema: Insertar sólidos y textos Contenido Punto de anclaje, creación de composiciones y manejo de las transformaciones espaciales.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Aplica la animación 2D y 3D en un producto gráfico.

Creando una composición Nuestra meta en la clase de ahora es de crear una composición, añadir una película como una capa, y navegar en el espacio y el tiempo. Al saber bien estos conceptos básicos, técnicas y atajos los estamos preparando para la siguiente clase que es animación.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN También vamos a ver lo que es un área de seguridad, cuadrícula, guía y regla que están sobre la ventana de composición y todo lo que es importante en como previsualizar su trabajo. Aunque ya tengan un poco de experiencia usando After Effects es bueno repasar para ver si se saben los atajos o recomendaciones que no sabían antes. Una nueva composición En After Effects, la composición es donde se ponen las capas de la fuente del material, se posicionan y se escalan las fuentes en su lienzo virtual y se navega en el tiempo.

Hay varias formas de crear una composición:  Seleccionar Composición > Nueva Composición  Usar el hotkey Command+N en Mac (Contol+N Win)  Click el botón de Nueva Composición Cualquiera de estos tres métodos les abre la ventana de los ajustes de la composición. Tiene dos pestañas, una que dice Básico y la otra dice Avanzado, pero la única que usaremos es la básica en esta clase y en realidad es lo necesario. After Effects recuerda los ajustes que se usaron anteriormente en la ventana de ajustes de la composición y ocupa esos como un punto de inicio al crear una nueva composición. Una vez se le da aceptar a la ventana, siempre tienes la oportunidad de cambiar estos


ESCUELA DE COMUNICACIÓN ajustes en Composición > Ajustes de composición. Si observas la composición está ahora en la ventana de proyecto donde para mejor organización puedes crear un folder (si ves el icono de abajo en forma de archivo hagan un click) y jalar la composición a ese folder que lo llamarán composiciones. Después de crear la composición se van a ver dos ventanas: Una que le llamaremos el monitor y la otra es la línea de tiempo, ambos tienen el nombre de tu Comp.

Formas de añadir una capa a la composición: La más obvia es de jalar la capa de la ventana de proyecto al monitor (la ventana de la com) la capa se va a distribuir como caiga y estará en la línea del tiempo. Cuando se jalan las capas a cualquier tiempo donde deseen que empiecen y sueltan ahí empezará ahorrándoles unos cuantos segundos para agilizar su proceso, sino luego podrás mover las capas donde desees que comience. Usando el hot key Command+/ (Control+/) también añadirá la capa al comp. Las composiciones pueden tener un sin fin de capas solo que eso también les afectará a la hora de usar el programa ya que todo depende de la memoria RAM. Las capas se colocan una sobre otra en el timeline, de esa manera la capa que está arriba de todas es la que se visualiza. Manteniendo las pestañas en la composición Si tú vuelves a crear un comp te vas a dar cuenta que se abre una pestaña más con un monitor y el timeline, si quieres volver a tu comp anterior haz click en la pestaña donde está la comp que quieres y esa te abrirá. Si quieres cerrar una comp solo haz click en su X de cerrar.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Para cerrar todas las ventanas Command+option+W (Control+Alt+w) Si quieres salvar tu espacio de trabajo, es decir, cómo están distribuidas todas las ventanas que tienes activa pueden ir a Window>Workspace>Save Workspace. Luego puedes cambiar tu área de trabajo en las prehechas por After Effects en Window>Workspace> Resolución La resolución le dice a After Effects cuantos pixeles para renderizar cuando está calculando la imagen que se ve en el monitor (Ventana de la composición). El ajuste de la resolución se puede ver en un título debajo de la ventana de la composición o también se puede ajustar desde el menú View>Resolución. Full resolución Significa que AE calcula cada pixel en la composición. Half resolución Calcula uno si y uno no en los pixeles horizontales y verticales, resultando solo un cuarto de pixel siendo creado, en otras palabras, las calcula cuatro veces más rápido que la full. Cuando el nivel del zoom está al 100%, los pixeles que restan son llenados por duplicados, resultando en una imagen más pixelada. Por eso se recomienda que el zoom se baje a 50% cuando está en half resolución para verla bien. Quarter resolución Sigue el mismo parámetro. Por eso para trabajar más rápido se trabaja que estas dos últimas dos resoluciones y la full se usa solo para la previsualización en una calidad más a la que saldrá a la hora de hacer un render.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Animación del texto La animación de capas de texto resulta útil para diversos propósitos, entre los que se incluyen títulos animados, tercios inferiores, desplazamientos de crédito y tipografía dinámica. En After Effects se pueden animar las capas de texto igual que las demás capas. No obstante, las capas de texto ofrecen opciones de animación adicional con las que puede animar el texto dentro de las capas. Animación de texto con animadores La animación de texto con animadores y selectores consta de tres pasos básicos: 1. Agregue un animador para especificar qué propiedades va a animar. 2. Utilice un selector para especificar cuánto afecta el animador a cada carácter. 3. Ajuste las propiedades de animación. Nota: Para que la animación afecte siempre a todos los caracteres de la capa, elimina el selector predeterminado. En este caso, la animación de una capa de texto no difiere significativamente de la animación de cualquier otra capa.

Realiza una de las acciones siguientes: Elija Animación > Animar texto y a continuación, seleccione una propiedad en el menú. Propiedades de capa en el panel Línea de tiempo. Todas las capas tienen propiedades, muchas de las cuales se pueden modificar y animar.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN El grupo básico de propiedades que tienen todas las capas es el grupo Transformación, que incluye las propiedades Posición y Opacidad. Al agregar ciertas características a una capa (por ejemplo, al agregar máscaras o efectos, o al convertir la capa en capa 3D), la capa adquiere propiedades adicionales, recopiladas en grupos de propiedades.

Todas las propiedades de capa son temporales, es decir, pueden cambiar la capa con el paso del tiempo. Algunas propiedades de capa como, por ejemplo, Opacidad, solo disponen de un componente temporal. Previsualización RAM La mejor manera de previsualizar en After Effects es usando la previsualización RAM. Cuantos fotogramas vas a poder visualizar depende de que tanto RAM tengan. Las opciones de esta previsualización se encuentran en el panel de control del tiempo. Arriba del panel hay switches que pueden apagar y encender el audio y el switch de vuelta (loop). El botón que está a la derecha es el botón que empieza la previsualización RAM.

Procedimiento -Hay que Leer la parte teórica de esta guía. -Crear un proyecto y una composición de 720x480. -Importar archivos de imágenes, de película y archivos múltiples. -Se elaborará la práctica según lo que el docente indique.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 3. Tema: Conceptos básicos de animación Contenido La animación, fotogramas clave y expresiones.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Aplica la animación 2D y 3D en un producto gráfico. La animación, fotogramas clave y expresiones. La animación es el cambio en el tiempo. Para animar una capa o un efecto cambia una o varias de sus propiedades en el tiempo. Por ejemplo, se puede animar la propiedad de Opacidad de una capa del


ESCUELA DE COMUNICACIÓN 0% en el tiempo cero al 100% en el tiempo 1 segundo para hacer un fundido de la capa. Cualquier propiedad con un botón de cronómetro a la izquierda de su nombre en el panel Línea de tiempo o en el de Controles de efectos se puede animar. Las propiedades de una capa se animan utilizando fotogramas clave, expresiones o ambas. Muchos ajustes preestablecidos de animación incluyen fotogramas clave y expresiones para que se consiga un resultado animado complejo, solo con aplicar el ajuste preestablecido de animación a la capa. En After Effects, se trabaja con fotogramas clave y expresiones en uno o dos modos: modo Barra de capa o modo Editor de gráficos. El modo Barra de capa es el predeterminado y permite mostrar las capas como barras de duración, con fotogramas clave y expresiones alineadas verticalmente con sus propiedades en el panel Línea de tiempo. El modo Editor de gráficos nos muestra barras de capa y muestra los resultados de fotogramas clave y expresiones en gráficos de valores o gráficos de velocidad. Fotogramas clave Los fotogramas clave se utilizan para definir parámetros para el movimiento, efectos, audio y otras muchas propiedades que, por lo general, se cambian con el paso del tiempo. Un fotograma clave marca el punto de tiempo en el que se especifica un valor para una propiedad de capa como, por ejemplo, la posición en el espacio, la opacidad o el volumen de audio. Los valores entre los fotogramas clave se interpolan. Los fotogramas son representados por íconos en forma de rombos

Si utilizas fotogramas clave para crear un cambio a lo largo del tiempo, debes utilizar como mínimo dos fotogramas clave: uno para el estado al comienzo del cambio y otro para el nuevo estado al final del cambio. Cuando el cronómetro está activo para una propiedad específica, After Effects define o modifica automáticamente un fotograma clave para la propiedad en el tiempo actual cuando se cambia el valor de la propiedad. Si en cronómetro está inactivo, el valor será el mismo durante toda la capa. El editor de gráficos El editor de gráficos representa los valores de propiedades mediante un gráfico de dos dimensiones; el valor de tiempo de composición se representa horizontalmente (de


ESCUELA DE COMUNICACIÓN izquierda a derecha). Por el contrario, en el modo de barra de capa, el gráfico de tiempo representa solo el elemento de tiempo horizontal, sin mostrar ninguna representación visual vertical de los valores variables. Para alternar entre el modo de barra de capa y el modo Editor de gráficos, debes hacer clic en el botón Editor de gráficos ubicado en el panel Línea de tiempo o presiona Mayús+F3. Hay dos tipos de gráficos disponibles en el Editor de gráficos: 1. Gráficos de valores: que muestran los valores de la propiedad. 2. Gráficos de velocidad: que muestran las velocidades de cambio de los valores de la propiedad. Para las propiedades temporales, como la Opacidad, el Editor de gráficos asigna ajustes predeterminados al gráfico de valores. Para las propiedades espaciales, el Editor de gráficos vuelve al gráfico de velocidad de forma predeterminada. Hay dos tipos de gráficos disponibles en el Editor de gráficos: gráficos de valores, que muestran los valores de la propiedad, y gráficos de velocidad, que muestran las velocidades de cambio de los valores de la propiedad. Para las propiedades temporales, como la Opacidad, el Editor de gráficos asigna ajustes predeterminados al gráfico de valores. Para las propiedades espaciales, el Editor de gráficos vuelve al gráfico de velocidad de forma predeterminada.

La ilustración muestra la propiedad de “escala” en el Editor de gráficos

Procedimiento -Hay que leer la parte teórica de esta guía. -Crear un proyecto y una composición de 720x480. -Importar archivos de imágenes, de película y archivos múltiples. -Se elaborará la práctica según lo que el o la docente indique.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 4. Tema: Procesos de Render, creación de máscaras, animación y previsualización de capas 3D Contenido Introducción al procesamiento y la exportación. Creación e implementación de máscaras Capas 3D.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Aplica la animación 2D y 3D en un producto gráfico.

¿Qué es el procesamiento? El procesamiento es la creación de los fotogramas de una película a partir de una composición. Para cada fotograma, el procesamiento consiste en la creación de una imagen de dos dimensiones, compuesta a partir de todas las capas, los ajustes y el resto de la información de la composición conforma el modelo de esa imagen. El


ESCUELA DE COMUNICACIÓN procesamiento de una película consiste en el procesamiento fotograma por fotograma de todos los fotogramas que forman la película. A pesar de que con frecuencia se habla del procesamiento como si el término solo se aplicara al resultado final, también se considera que los procesos de crear vistas previas que se puedan visualizar en los paneles de material de archivo, capas y composición son otros tipos de procesamiento. De hecho, es posible guardar una previsualización como una película y utilizarla como salida definitiva. Después de procesar una composición para obtener el resultado final, se procesa mediante uno o más módulos de salida que codifican los fotogramas procesados para componer uno o más archivos de salida. Este proceso de codificar los fotogramas procesados para obtener archivos de salida es un tipo de exportación. Nota: Algunas clases de exportación no requieren procesamiento; son fases intermedias del proceso de trabajo que no dan lugar a un producto final. Por ejemplo, un proyecto se puede exportar a Adobe Premiere Pro seleccionando Archivo > Exportar > Proyecto de Adobe Premiere Pro. En este caso, la información del proyecto se guardará sin procesamiento. Procesamiento y exportación con el panel cola de procesamiento La forma principal de procesar y exportar películas desde After Effects es a través del panel Cola de procesamiento. Al colocar una composición en el panel Cola de procesamiento, esta pasa a ser un elemento de procesamiento. La cola de procesamiento puede contener varios elementos de procesamiento; After Effects puede procesar todo el contenido de la cola en forma automática sin intervención del usuario. Al hacer clic en el botón Procesar de la esquina superior derecha del panel cola de procesamiento, After Effects procesará todos los elementos cuyo estado sea “En cola”, siguiendo el orden en el que aparecen en la lista del panel y generará los archivos de salida correspondientes Ajustes de procesamiento Los ajustes de procesamiento se aplican a todos los elementos de procesamiento y determinan cómo se procesa la composición para cada elemento específico. De forma predeterminada, los ajustes de procesamiento de un elemento se basan en los ajustes del proyecto, los ajustes de la composición y los ajustes de definidores de la composición sobre la que se basa el elemento de procesamiento. No obstante, los ajustes de procesamiento se pueden modificar para cada elemento y, de este modo, cambiar algunos de estos ajustes. Los ajustes de procesamiento se aplican a la composición raíz de un elemento y a todas las composiciones anidadas.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Módulos de salida y sus ajustes Los ajustes del módulo de salida afectan a todos los elementos de procesamiento y determinan cómo se procesará la película para generar el resultado final. Los ajustes del módulo de salida permiten especificar el formato de archivo, el perfil de color, las opciones de compresión y otras opciones de codificación del resultado definitivo. A cada elemento de procesamiento se le pueden aplicar varios módulos de salida; esto es útil cuando se desea crear más de una versión de una película a partir de un único procesamiento. Por ejemplo, puede automatizar la creación de una película y su mate alfa, o crear versiones de alta y baja resolución de una película.

Se puede definir el módulo de salida de varios elementos de la cola de procesamiento a la vez. Selecciona los elementos de la cola de procesamiento y, a continuación, elija una plantilla de módulo de salida del menú Configuración de Módulos de salida para uno de los elementos. CREACIÓN DE MÁSCARAS ANIMACIÓN Y PREVISUALIZACIÓN Para crear una o varias máscaras en cada capa de una composición se puede utilizar cualquiera de estos métodos:  Dibuja un trazado con las herramientas de forma o la herramienta pluma. Dibujar un trazado de máscara es similar a dibujar un


ESCUELA DE COMUNICACIÓN trazado de forma.  Especifica las dimensiones de la forma de la máscara numéricamente en el cuadro de diálogo Forma de la máscara.  Convierte un trazado de forma en un trazado de máscara mediante la copia del trazado de la forma en la propiedad Trazado de máscara.  Convertir un trazado de movimiento en un trazado de máscara.  Traza valores de canal de color o alfa para crear una máscara utilizando el comando Trazado automático. Cuando se crean máscaras en una capa, los nombres de máscara aparecen en el contorno del panel Línea de tiempo en el orden en que se crean las máscaras. Para organizar y controlar las máscaras, cámbiales el nombre. Creación de formas y capas de formas Se puede crear una capa de formas dibujando en el panel Composición con una herramienta de formas o con la herramienta Pluma. Después se pueden agregar atributos de formas a las formas existentes o crear otras formas en esa capa de formas. De manera predeterminada, si dibuja en el panel Composición habiendo seleccionada una capa de formas, se crea una forma nueva dentro de esa capa, sobre las formas seleccionadas o el grupo de formas. Si dibujas en el panel Composición utilizando una herramienta de formas o la pluma habiendo seleccionado una capa de imágenes que no sea una capa de formas, se crea una máscara. Puedes crear formas y capas de forma con cualquiera de los siguientes métodos:  Dibuja un trazado con las herramientas de forma o la herramienta Pluma. Dibujar un trazado de máscara es similar a dibujar un trazado de forma.  Convierte una capa de texto en formas en una capa de forma mediante el comando Crear máscaras a partir del texto.  Convierte un trazado de máscara en un trazado de forma.  Convierte un trazado de movimiento en un trazado de forma.  Crea una capa de forma nueva y vacía seleccionando Capa > Nueva > Capa de formas. Creación de formas o máscaras a partir de los caracteres de texto El comando Crear formas a partir del texto extrae los contornos de cada carácter, crea formas a partir de esos contornos y coloca las formas en una nueva capa sólida. Entonces,


ESCUELA DE COMUNICACIÓN se pueden utilizar estas formas como si se tratara de cualquier otra. Creación de máscaras a partir del texto 1. Seleccione el texto que desea convertir en máscaras:  Para crear máscaras para todos los caracteres de una capa de texto, seleccione la capa de texto en el panel Línea de tiempo o en el panel Composición.  Para crear máscaras para caracteres específicos, seleccione los caracteres en el panel Composición. 2. Realice una de las acciones siguientes: Seleccione Capa > Crear máscaras a partir del texto. Haz clic con el botón derecho (Windows) o manten presionada la tecla Control y haz clic (Mac OS) en la capa o en el texto y selecciona Crear máscaras a partir del texto en el menú contextual. El definidor de vídeo de la capa de texto está desactivado. Crear una máscara o forma a partir de un trazado de movimiento Puedes copiar fotogramas clave de posición, fotogramas clave de punto de anclaje o fotogramas clave de posición del punto de control del efecto y pegar esos fotogramas en trazado seleccionado de máscara o forma. Cuando crees trazados de máscaras o formas a partir de trazados de movimiento, asegúrate de que copia sólo los fotogramas clave de una propiedad de posición y no los fotogramas clave de ninguna otra propiedad. Creación de un trazado de máscara a partir de un trazado de movimiento 1) En el panel Línea de tiempo, haz clic en el nombre de la propiedad Posición o en el Punto de anclaje desde el que desea copiar el trazado de movimiento. (Esto selecciona todos los fotogramas clave. Para seleccionar solo ciertos fotogramas clave de un trazado de movimiento presiona Mayus y haz clic en ellos). 2) Selecciona Editar > Copiar. 3) Para crear una nueva máscara, selecciona la capa en la que quieres crearla y elije Capa > Máscara > Nueva máscara. 4) En el panel Línea de tiempo, haz clic en el nombre de la propiedad Trazado de máscara para la máscara en la que deseas pegar los fotogramas clave del trazado de movimiento.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN 5) Elije Edición > Pegar.

Selecciona y copiar fotogramas clave de Posición (izquierda) y luego pegarlos en la propiedad Trazado de la máscara seleccionado (derecha). Previsualización de vídeo y audio. El comportamiento de previsualización predeterminado está configurado para producir una previsualización que simula mejor la reproducción en tiempo real. Al presionar la barra espaciadora (método abreviado de teclado predeterminado), After Effects inicia una previsualización con audio y almacena en caché fotogramas hasta que se llene la RAM disponible. Panel de previsualización Configuración de los comportamientos de previsualización Puede configurar las opciones de previsualización para que se adapten a su estilo de trabajo. Los controles en el panel Previsualización permiten configurar los comportamientos de previsualización para cada método abreviado de teclado (barra espaciadora 0 en el teclado numérico, Mayus + 0 en el teclado numérico, Mayus + barra espaciadora, - del teclado numérico u Opción/Alt + - del teclado numérico): audio, bucle, almacenamiento en caché, intervalo y controles de capa. Para configurar los ajustes de la previsualización, haz lo siguiente: El panel Previsualización está abierto de forma predeterminada en la mayoría de espacios de trabajo en After Effects. Sin embargo, si el panel Previsualización está cerrado, selecciona Ventana> previsualización para abrirla. Opciones de panel de audio Durante las previsualizaciones, el medidor de unidades de volumen (VU) del panel Audio muestra los niveles de volumen del audio. En la parte superior del medidor de VU, hay unas señales que indican cuando el audio está recortado (una distorsión que aparece cuando la señal de audio sobrepasa el nivel máximo que permite el dispositivo de audio).


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Para ver el medidor de unidades de volumen y los controles de nivel con mayor detalle, aumenta la altura del panel Audio. Selecciona Opciones en el menú del panel Audio para especificar las opciones siguientes: selecciona si desea mostrar los niveles de audio en decibelios o en porcentajes. 100% es equivalente a 0 decibelios (0 dB). Opciones y sugerencias adicionales para la previsualización: Con todos los métodos de previsualización (al igual que con el procesamiento para la obtención del resultado final), una capa solo es visible en las previsualizaciones procesadas si se ha seleccionado el definidor de la capa Vídeo. A continuación, se indican algunos de los factores que afectan a la velocidad con la que se procesan las previsualizaciones: Definidores de capa  Ajustes de previsualizaciones rápidas  Ajustes de preferencias  Ajustes de composición Utilice el menú de configuración Resolución/Submuestreo, que es uno de los controles de ajustes de previsualización más simples y con más efecto. Selecciona un valor distinto a Completa en el menú para ver todas las previsualizaciones a una resolución inferior.

Configurando la resolución de la previsualización Capas 3D Recursos y descripción general de las capas 3D Los objetos básicos que se manipulan en After Effects son capas planas bidimensionales (2D). Al convertir una capa en tridimensional (3D), la propia capa permanece plana, pero adquiere propiedades adicionales: Posición (z), Punto de anclaje (z), Escala (z), Orientación, Rotación X, Rotación Y, Rotación Z y propiedades Opciones de material. Las propiedades Opciones de material especifican el modo en que la capa interactúa con la luz y las sombras. Solo las capas 3D interactúan con sombras, luces y cámaras.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Convertir las capas 3D Al convertir una capa en 3D, se agrega un valor de profundidad (z) a sus propiedades Posición, Punto de anclaje y Escala y la capa adquiere las propiedades Orientación, Rotación Y, Rotación X y Opciones de material. La propiedad única Rotación cambia el nombre a Rotación Z. Al volver a convertir una capa 3D en 2D, las propiedades Rotación Y, Rotación X, Orientación y Opciones de material se eliminan, incluidos todos los valores, fotogramas clave y expresiones. Procedimiento: -Hay que Leer la parte teórica de esta guía. -Crear un proyecto y una composición de 720x480. -Importar archivos de imágenes, de película y archivos múltiples. -Se elaborará la práctica según lo que el docente indique.

23


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 5. Tema: Cámaras Contenido  Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara.  Creación de una luz y cambio de ajustes.  Ajuste de una vista 3D o movimiento de una cámara, luz o punto de interés.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Aplica la animación 2D y 3D en un producto gráfico. Creación de una capa de cámara y cambio de los ajustes de la cámara Las capas 3D se pueden ver desde cualquier ángulo y distancia mediante capas de cámara. Igual que en mundo real es más fácil mover las cámaras de un lado a otro de una escena que mover y girar la propia escena, frecuentemente es más fácil obtener diferentes vistas de una composición configurando una capa de cámara y moviéndola en una composición. Los ajustes de la cámara se pueden modificar y animar para configurar la cámara de forma que coincida con la cámara y los ajustes reales utilizados para grabar material de


ESCUELA DE COMUNICACIÓN archivo con el que está realizando la composición. También se pueden utilizar ajustes de la cámara para agregar comportamientos de cámara, desde desenfoque de profundidad de campo a panorámicas y travelins, a efectos y animaciones sintéticos. Las cámaras solo afectan a las capas 3D y 2D a las que se haya aplicado un efecto con un atributo Cámara comp. Los efectos que tienen el atributo Cámara comp. permiten utilizar la cámara o las luces de composición activa para ver o iluminar un efecto desde distintos ángulos para simular efectos 3D más sofisticados. Creación de una capa de cámara Elija Capa > Nueva > Cámara, o bien, presione Ctrl + Alt + Mayús + C (Windows) o Comando + Opción+ Mayús + C (Mac OS). Cambio de ajustes de cámara Puede modificar los ajustes de cámara en cualquier momento. Haga doble clic en la capa de la cámara en el panel Línea de tiempo o seleccione la capa y a continuación, elija Capa > Ajustes de cámara. Ajustes de la cámara Puede cambiar los ajustes de cámara en cualquier momento; para hacerlo, haga doble clic en la capa en el panel Línea de tiempo o seleccione la capa y elija Capa > Ajustes de cámara. Las propiedades de la cámara relacionadas con el desenfoque y la forma de la lente son Forma del iris, Rotación del iris, Redondez del iris, Proporción de píxeles del iris, Halo de difracción del iris, Resaltar ganancia, Umbral de resaltado y Saturación de resaltado. Movimiento de una cámara, luz o punto de interés con las herramientas Selección y Rotación 1. Seleccione una capa de cámara o de luz. 2. Mediante la herramienta Selección o Giro, realice uno de los siguientes pasos:  Para mover la cámara o la luz y su punto de interés, coloca el puntero sobre el eje que deseas ajustar y arrastra.  Para mover la cámara o la luz a lo largo de un único eje sin mover el punto de interés, presiona Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras arrastras el eje.  Para mover la cámara o la luz libremente sin mover el punto de interés, arrastra el ícono de cámara o luz.  Para mover el punto de interés, arrastre el ícono de punto de interés.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Herramienta de cámara Selecciona en el panel Herramientas o presiona C para recorrer las diferentes herramientas. La forma más sencilla de cambiar entre las herramientas de cámara es seleccionar la Herramienta de cámara unificada y usa los botones de un ratón de tres botones. Cámara orbital Gira la cámara o vista 3D moviéndose alrededor del punto de interés. (Para activar esta herramienta temporalmente cuando la herramienta de cámara unificada esté seleccionada, mantén presionado el botón izquierdo del ratón). Seguir cámara XY Ajusta la vista 3D o la cámara horizontal/vertical. (Para activar esta herramienta temporalmente cuando la herramienta de cámara unificada esté seleccionada, mantén presionado el botón central del ratón.) Rastrear cámara Z Ajusta la cámara o vista 3D a lo largo de la línea hacia el punto de interés. Si estas utilizando una vista ortográfica, esta herramienta ajusta la escala de la vista. (Para activar esta herramienta temporalmente, cuando la Herramienta de cámara unificada esté seleccionada, mantén presionado el botón derecho del ratón). Procedimiento: -Hay que leer la parte teórica de esta guía. -Crear un proyecto y una composición de 720x480. -Importar archivos de imágenes, de película y archivos múltiples. -Se elaborará la práctica según lo que el docente indique.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 6. Tema: Aplicación de efectos Contenido

• Descripción general y recursos de los ajustes preestablecidos de animación. • Recursos y descripción general de los efectos. • Panel controles de efectos. • Panel efectos y ajustes preestablecidos.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Produce una infografía animada con base a una investigación del problema. Descripción general y recursos de los ajustes preestablecidos de animación Los ajustes preestablecidos de animación permiten guardar y reutilizar configuraciones específicas de animaciones y propiedades de capa, lo que incluye fotogramas clave, efectos y expresiones. Por ejemplo, si ha creado una explosión utilizando varios efectos con ajustes de propiedades, fotogramas clave y expresiones complejos, puede guardar todos estos ajustes como un solo ajuste preestablecido de animación. Posteriormente, podrá aplicar ese ajuste preestablecido de animación a cualquier otra capa. Muchos ajustes preestablecidos de animación no contienen animación sino combinaciones de efectos, propiedades de transformación, etcétera. Un ajuste preestablecido de animación de comportamiento utiliza expresiones en lugar de fotogramas clave para animar las propiedades de la capa.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Recursos y descripción general de los efectos After Effects incluye gran variedad de efectos que se pueden aplicar a las capas para agregar o modificar las características de imágenes fijas, vídeo y audio. Por ejemplo, un efecto puede alterar la exposición o el color de una imagen, agregar nuevos elementos visuales, manipular el sonido, distorsionar imágenes, quitar granulosidad, mejorar la iluminación o crear una transición. Con el panel Efectos y Ajustes preestablecidos, puedes examinar y aplicar los efectos. Se pueden modificar las propiedades de efecto con el panel Controles de efecto o con el panel Línea de tiempo, o bien desplazando puntos de control del efecto en el panel Capa o en el panel composición. Puedes aplicar múltiples instancias del mismo efecto a una capa, cambiar el nombre de cada instancia y establecer las propiedades para cada una de ellas de forma independiente. Efectos de animación Las propiedades de los efectos se animan igual que otras propiedades: agregándoles fotogramas clave o expresiones. En la mayoría de los casos, incluso para aquellos efectos que se deben animar para su uso normal, es necesario que establezca algunos fotogramas clave o expresiones. Por ejemplo, anime la propiedad Finalización de transición de un efecto de Transición o el ajuste Evolución del efecto de Ruido de turbulenciapara convertirun efecto estático en uno dinámico. Panel Efectos y ajustes preestablecidos Puede examinar y aplicar efectos y ajustes preestablecidos de animación mediante el panel Efectos y ajustes preestablecidos. Los tipos de elementos del panel incluyen cada uno un icono diferente. Los números con los iconos para los efectos indican si el efecto funciona en un máximo de 8, 16 ó 32 bits por canal. Puede desplazarse por la lista de efectos y ajustes preestablecidos de animación, o bien, puede buscar efectos y ajustes preestablecidos de animación escribiendo cualquier porción de su nombre en el cuadro de búsqueda situado en la parte superior del panel. Eliminación o deshabilitación de efectos y ajustes preestablecidos de animación Después de aplicar efectos a una capa, puede deshabilitar temporalmente uno o todos los efectos de la capa para concentrarse en otro aspecto de la composición. Los efectos que están deshabilitados no se procesan para las previsualizaciones ni para el resultado final. No obstante, en el panel Cola de procesamiento, puede especificar que la composición se procese para la obtención del resultado final con todos los efectos activados, independientemente de los efectos que se procesen para las previsualizaciones en el panel composición. Al deshabilitar un efecto no se eliminan los fotogramas clave creados para cualquiera de las propiedades del efecto; todos los fotogramas clave se conservan hasta que se elimine el efecto de la capa.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Definidor Efecto del panel Controles de efectos No puede deshabilitar un ajuste preestablecido de animación ni eliminarlo de una capa como una unidad. Sí podrá eliminar o deshabilitar de forma individual los efectos, los fotogramas clave y las expresiones que contenga

Puntos de control del efecto Algunos efectos tienen puntos de control del efecto, los cuales determinan cómo afecta el efecto a la capa . Por ejemplo, el efecto Relámpago avanzado tiene dos puntos de control del efecto (Origen y Dirección), los cuales especifican dónde comienza el relámpago y en qué dirección apunta. Los puntos de control de efecto están en un espacio de capa para las capas que no se rasterizan continuamente y para las que las transformaciones no se contraen. Si una capa se rasteriza continuamente o tiene transformaciones contraídas, los puntos de control de efecto están en el espacio de composición. Procedimiento -Hay que Leer la parte teórica de esta guía. -Crear un proyecto y una composición de 720x480. -Importar archivos de imágenes, de película y archivos múltiples. -Se e elaborará la práctica según lo que el docente indique. Todo esto se encuentra en la parte teórica.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 7. Tema: Rastreo de cámara, luces y animación 3D Contenido  

Efecto de rastreador de cámara 3D. Plano de tierra y origen en el efecto. Rastreador de cámara 3D.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Produce una infografía animada con base a una investigación del problema. Efecto de rastreador de cámara 3D El efecto Rastreador de cámara 3D analiza las secuencias de vídeo para extraer los datos de escenas 3D y de movimiento de cámara. El movimiento de cámara 3D permite componer elementos de 3D correctamente en material de archivo 2D. Análisis del material de archivo y extracción del movimiento de la cámara 1. Seleccione una capa de material de archivo y realice una de las acciones siguientes: a. Elija Animación > Rastrear cámara o elija Rastrear cámara en el menú contextual de la capa. b. Elija Efecto > Perspectiva > Rastreador de cámara 3D. c. En el panel Rastreador, haga clic en el botón Rastrear cámara.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Se aplica el efecto Rastreador de cámara 3D. El análisis y las fases de resolución se realizan en el fondo y el estado aparece como un titular en el material de archivo y junto al botón cancelar. Interfaz de usuario de seguimiento del movimiento y visión general de terminología El seguimiento del movimiento se configura, se inicia y se aplica con el panel Rastreador. Tal y como sucede con todas las propiedades, puede modificar, animar, administrar y vincular las propiedades de seguimiento en el panel línea de tiempo. Las áreas sobre la que se realiza el seguimiento se especifican mediante la configuración de puntos de seguimiento en el panel Capa. Cada punto de seguimiento contiene una región de características, una región de búsqueda y un punto de adición. Un conjunto de puntos de seguimiento se denomina rastreador.

Panel capa con el punto de seguimiento A. Región de búsqueda B. Región de características C. Punto de adición

Ajustar el punto de seguimiento Al configurar el seguimiento de movimiento, con frecuencia es necesario perfeccionar el punto de seguimiento mediante el ajuste de la región de características, la región de búsqueda y el punto de adición. Puedes cambiar su tamaño o mover estos elementos de forma independiente o en grupos arrastrándolos con la herramienta selección. Para ayudar a definir el área sobre la que se va a realizar el seguimiento, se aumenta en un 400% la región de características mientras se desplaza la región. Componentes del punto de seguimiento e iconos de puntero de la herramienta Selección A. Región de búsqueda B. Región de características C. Marcador de fotograma clave D. Punto de adición E. Desplaza la región de búsqueda


ESCUELA DE COMUNICACIÓN F. Desplaza ambas regiones G. Desplaza el punto de seguimiento completo H. Desplaza el punto de adición I. Desplaza el punto de seguimiento completo J. Redimensiona la región. Corregir el seguimiento del movimiento A medida que una imagen avanza en una toma, la iluminación, los objetos circundantes y el ángulo del objeto pueden variar, impidiendo que pueda seguir identificándose en el nivel de subpíxel la región de características que, inicialmente, estaba bien definida. Asimismo, si la región de búsqueda es muy pequeña, la característica sobre la que se realiza el seguimiento podría salirse de sus límites desde un fotograma alsiguiente. Creación de una luz y cambio de ajustes Una capa de luz puede afectar a los colores de la capa 3D sobre la que brilla, dependiendo de los ajustes de la luz y de las propiedades Opciones de material de las capas 3D. De manera predeterminada, cada luz está orientada a su punto de interés. Creación de una luz Elije Capa > Nueva > Luz, o presione Ctrl + Alt + Mayús + L (Windows) o Comando + Opción + Mayús + L (Mac OS). Ajustes de luz Tipo de luz Paralelo emite luz direccional e ilimitada desde un origen infinitamente distante, aproximando la luz desde un origen como el sol. Luz concentrada emite luz desde un origen limitado por un cono, como los focos empleados en los decorados. Punto emite una luz ilimitada y omnidireccional, como los rayos que emite una bombilla. Ambiente no tiene origen, simplemente ayuda a aportar luminosidad general a la escena y no proyecta sombras. Intensidad El brillo de la luz. Los valores negativos crean ausencia de luz. La ausencia de luz resta color a la capa. Por ejemplo, si una capa ya está iluminada, la creación de una luz direccional con valores negativos también orientada hacia esa capa, oscurece un área de la capa. Ángulo de cono El ángulo del cono que rodea el origen de una luz, que determina la anchura del rayo a una distancia. Este control está activo únicamente si se selecciona Luz concentrada como tipo de luz. El ángulo de cono de una luz concentrada se indica mediante la forma del icono de luz en el panel composición. Difuminación Tipo de difuminación para una luz de punto, concentrada o paralela. La difuminación describe el modo en que una intensidad de la luz disminuye con la distancia.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN La animación 2D El objetivo de este tipo de animación es utilizar la creatividad del animador para expresar de una forma versátil sus ideas por medio de un spot, cortometraje, tutorial incluso animaciones en formato GIF en un ambiente bidimensional. Para la animación de personajes en 2D, debemos preparar nuestro proyecto desde Photoshop, teniendo en cuenta una características de la animación: el Rigging, que es un proceso por el cual agregaremos controladores a nuestros personajes para ser manipulados posteriormente y así generar movimientos más fluidos y naturales. En guías anteriores hemos visto cómo utilizar los puntos de anclaje para definir el punto de donde se iniciará el movimiento o el efecto que deseamos lograr, con nuestro personaje necesitaremos crear varios puntos de anclaje, sobretodo en aquellos lugares en donde necesitamos realizar una animación más natural. Así nuestros personajes pueden llegar a tener una gran cantidad de puntos de anclajes. Todo esto lo prepararemos desde Photoshop y cada parte del cuerpo de nuestro personaje deberá ser una capa independiente, esto para lograr mayor fluidez en el movimiento. Photoshop no es la única herramienta que podemos utilizar para la creación de nuestro personaje, otro programa de la suite de adobe para lograr este objetivo es Illustrator, lo importante es trabajar el material en capas separadas. Cada punto de anclaje que creemos en nuestro personaje será para darle moviendo, para ello debemos entender cómo queremos que nuestro personaje se mueva. Debemos dividirlo según las articulaciones que vaya a tener.

Para cada articulación de nuestro personaje debemos de crear un punto de anclaje y dividir cada parte del cuerpo en una capa diferente CONOCIENDO DUIK After Effect por si sólo nos proporciona las herramientas básicas para animar


ESCUELA DE COMUNICACIÓN personajes en un ambiente bidimensional, para optimizar este proceso utilizaremos un Script orientado al rigging y animación 2D: Duik. Duik, es un complemento que nos brinda herramientas avanzadas para animar personajes en un entorno 2D, podemos descargar el script totalmente gratis a través del siguiente link: https:// rainboxlab.org/download-duik-bassel/. Para poder utilizarlos deberemos hacer click en el menú Archivo > Secuencia de comandos > Ejecutar archivo de secuencia de comando y en la ventana emergente seleccionar el archivo Duik Bassel.1.jsx

Duik nos presenta una panel flotante con las herramientas: Rigging: Nos ayudará a crear todas las articulaciones de nuestro personaje para poder animarlo. Animación: Duik nos proporciona herramientas para agregar y modificar fotogramas claves (key frames), será nuestra decisión si utilizamos nuestra linea de tiempo o el panel de animación cámara: Utilizaremos esta herramienta cuando queramos agregar controladores de cámara a nuestra composición, similares a los que hemos visto en guías anteriores. Actividad Con la herramienta de rigging se debe generar movimiento articulado a al brazo de un personaje Procedimiento: 1. 2. 3.

Crear una nueva composición (1080x1080 px) Seleccionar la herramienta Rigging de nuestro panel de Duik Identificar todos los puntos de anclaje de nuestro personaje


ESCUELA DE COMUNICACIĂ“N 4.

Generar el movimiento articulado con a base de key frames.

DeberĂĄ importar un personaje creado en Photoshop y acoplar las herramientas de rigging para comenzar a generarmovimiento


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 8. Tema: Introducción al modelado y la animación de personajes Contenido En esta guía se dará una introducción a la animación de personajes.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Produce una infografía animada con base a una investigación del problema.

Modelado de personajes en 2D Al momento de crear personajes en 2D debemos tener presente todas las articulaciones que este tendrá, de eso dependerá el tipo de movimiento que le otorguemos. Antes de crear un personaje pensemos en todas las características que tendrá, eso nos ayudará a definir un tipo de movimiento que llegue a caracterizar nuestra animación. Recordemos que dela complexión física depende en gran medida el movimiento.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN Después del proceso de bocetado trabajaremos nuestro personaje en PhotoShop, teniendo en cuenta que para cada parte del cuerpo que conlleve movimiento se trabajará en un capa diferente. Como recomendación nombraremos las capas según el nombre de la parte del cuerpo que le corresponda. Todas las partes articuladas deben quedar encima de la otra, podemos hacer uso de herramientas de fusión que el panel de capa de Photoshop, nos ofrece para ver que cumplimos con los pliegues. Actividad Procedimiento  Crear un documento de 1920x1080 px en Photoshop 150 dpi.  Utilizar las herramientas de Photoshop para dar forma al personaje.  Trabajar cada parte del cuerpo en capas separadas.  Guardar en PSD


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Guía 9. Tema: Rigging y Animación de personaje Contenido En esta guía se dará una introducción a la animación de personajes.

Competencia Produce mensajes multimedia aplicando técnicas y criterios para la animación digital en segunda y tercera dimensión, esto en base al uso de un software asignado.

Indicador de logro Produce una infografía animada con base a una investigación del problema.

El proceso de Rigging Para iniciar el proceso de Rigging de nuestro personaje debes tener en cuenta cuantos conectores o puntos de ancla tendrá para por der manipularlo. Preparando nuestro documento para el proceso de Rigging: Debemos importar nuestro personaje a una composición en blanco de After Effect. En el cuadro de diálogo seleccionamos la opción “composición” para que AF respete todas las separaciones que hemos realizado por capas. Como la base del personaje que hemos trabajado es Homínido, seleccionaremos esa opción en el panal de Duik.


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Al seleccionar la herramienta de forma hominoidea, se nos dibujará automáticamente la estructura de un humano, la cual utilizaremos para conectar nuestro personaje.

Cada una de las anclas que forma el esqueleto de la herramienta hominoidea se puede manipular de forma independiente y son las que deberemos vincular con nuestro personaje. Recordemos que nuestro personaje debe estar dividido en todas sus articulaciones, esto nos facilitará el conectarlo con las anclas de la herramienta hominoidea

Algo que podemos destacar, es que en nuestro panel de capas se crearán automáticamente capas que contienen todas las anclas con las que vincularemos las capas de nuestro personaje Para vincular nuestras capas utilizaremos “espiral” y seleccionaremos la pieza que corresponde de nuestro personaje con la de las capas de la herramienta hominoidea


ESCUELA DE COMUNICACIÓN

Vincularemos todas las capas de nuestro personaje para empezar a generar movimiento. Nota: Para facilitar este proceso debemos nombrar las capas de nuestro archivo de Photoshop según la parte del cuerpo a la que corresponda

Todas las capas deben quedar perfectamente vinculada. Como se muestra en la imagen de ejemplo.

Para animar nuestro personaje deberemos utilizar los efectos de transformación espacial, y animar las anclas vinculadas a las capas de nuestro personaje. Utilizaremos los conocimientos adquiridos para ir añadiendo diferentes fotogramas hasta obtener la animación deseada

Asignación:  Iniciar con el proceso de Rigging del personaje en una composición de 1920x1080 px vincular todas las capas de nuestro personaje.  Generar la animación según el guión técnico.  Exportar material.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.