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De la escuela democr谩tica a la acci贸n directa en el aula


El alumnado tiene poder de decidir sobre los problemas que ellos ven, piensan y se preguntan por ellos.


Los profes y maestras debemos ser profesionales multidisplinares, debemos saber extraer lo mejor de cada disciplina: -Neurociencia: aportaciones a la neuroeducación -Psicología: el trabajo con las emociones -Publicidad: la creatividad -Diseñadores: Design Thinking Para así convertirnos en los grandes


Debemos desterrar la idea de convertir las escuelas y/o centros educativos en plataformas de difusión y financiación del mundo empresarial‌.. Saber extraer lo positivo es lo coherente, interesante y necesario..


Demos la oportunidad a los alumnos/as de actuar en su clase


Damos voz a los alumnos/as, ellos/as tienen el megáfono para exponer cómo quieren aprender y en que condiciones y situaciones. Es la hora de escuchar a nuestro alumnado. Oportunidad perfecta para INNOVAR con palabras mayúsculas. INNOVACIÓN EDUCATIVA LLEVADA A LA ACCIÓN DIRECTA EN EL AULA


MetodologĂ­a basada en un proceso de creatividad organizado para lograr ideas, interpretar el entorno y desarrollar soluciones emocionalmente significativas a problemas observados.


Todos y todas deben y tienen algo que aportar


Dar el poder a los alumnos/as de PLANTEAR SOLUCIONES para resolver sus problemas, partiendo de las necesidades….. CONVERTIR SU AULA, SU ESCUELA EN UN LUGAR CÓMODO Y AGRADABLE PARA APRENDER


Centrado en las motivaciones y necesidades del alumno/a

Proceso colaborativo

Proceso inclusivo

Emocional

Alumnado protagonista Verdaderos art铆fices de su aprendizaje Fomenta la democracia activa y real Se pasa del pensamiento a la acci贸n directa Forma ciudadanos responsables Conscientes de su proceso de aprendizaje El resultado final es de TODOS/AS

Visual y visible Responsabilidad

Creatividad curricular

Incide en el conocimiento Proceso innovador y de cambio consensuado real


Implica desarrollar un plan de actuación, centrado en el alumnado, basado en el fomento de la creatividad, a través del trabajo con el aprendizaje basado en el Pensamiento (rutinas, destrezas, metacognición..) SIEMPRE, pensando en el alumnado, sus necesidades y motivaciones. Este plan de actuación (DESIGN THINKING: Enriquece tu escuela) puede ser muy interesante desarrollarlo a comienzo de curso, con nuestra clase, porque de la resolución de los “posibles” problemas, puede depender nuestra practica docente. SEREMOS SUPERHEROES POR UN RATO, O QUIZAS POR SIEMPRE, multiplicamos esfuerzos para conseguir espacios agradables de aprendizaje.


Propuesta centrada en:

DAR VOZ Y TIEMPO AL ALUMNADO PARA DECIDIR AFRONTAR PROBLEMAS DESDE UN ENFOQUE CREATIVO EL ALUMNADO TENGA OPCION DE ELEGIR SU FORMA DE APRENDER INCIDE EN LA CREACION DE ESPACIOS AGRADABLES, METODOLOGÍAS ENRIQUECEDORAS HACE PARTICIPE DESDE EL PRINCIPIO AL ALUMNADO DE SU PROPIO APRENDIZAJE HACE VISIBLE LA PARTICIPACIÓN DE TODOS/AS GENERA UN PROCESO DE APRENDIZAJE ACORDE CON LOS INTERESES DE LOS ALUMNOS/AS RESPONDE A LAS PREGUNTAS:

¿CÓMO QUIERES APRENDER? ¿QUÉ NECESITAS?


Las actuaciones de esta propuesta van dirigidas a la elección por parte del alumnado en varios ámbitos: -Espacios: arquitectura de aula -Metodologías a implementar: FASE DE RETROALIMENTACIÓN -Evaluación -Agrupamientos -Diseño de actividades -Gestión de aula


EL ALUMNADO ES EL AUTÉNTICO PROTAGONISTA EL PROCESO IMPORTANTE

PLANIFICADO

ES

FAVORECER LA COLABORACIÓN NECESARIO QUE SE ESCUCHEN EL ESPACIO, EL AULA DE TRABAJO ES FUNDAMENTAL PROCESO MUY VISUAL: Visualizar es esencial LAS EMOCIONES JUEGAN UN PAPEL FUNDAMENTAL CONFIAR EN LAS POSIBILIDADES DE ESTE TRABAJO EL INICIO DE CURSO PUEDE SER UN BUEN PERIODO DE IMPLANTACIÓN


Retroalimenta

1

Imagina, sin poner limites

2

Siente, mira, piensa

3

4

ActĂşa, experimenta, prueba

Comparte

5

6

EvalĂşa


Retroalimenta

Actúa

Siente

Comparte

Imagina

Evalúa para tener éxito


1

1ª fase: Retroalimenta Fase esencial para el proceso El profe/maestra explica la dinámica completamente, dejando muy claro el objetivo y quienes van a ser los protagonistas: ALUMNADO Se pretende encender el interés, y cargar la mochila de los alumnos/as con el PODER que van a tener: dirigir sus destinos en el aula. Deben conocer que van a poder decidir sobre los espacios de aprendizaje, metodología, evaluación, agrupamientos, actividades, gestión de aula Una vez explicado DESIGN THINKING: Enriquece tu escuela, es la hora de hacer uso de la CAJA DE HERRAMIENTAS VISIBLES.


IMPORTANTE: -ES LA ETAPA DONDE PERCIBEN LO QUE PUEDEN CAMBIAR, TRANSFORMAR… -FIJAN EL FOCO DE ATENCIÓN EN SU ENTORNO PRÓXIMO DE APRENDIZAJE -SON CONSCIENTES DE SU PODER DE TRANSFORMACIÓN

-DEBEN GENERAR ILUSIÓN, EMOCIÓN, INTERÉS POR SU PROPIO APRENDIZAJE -TRABAJAN LA TOMA DE DECISIONES CON DESTREZA -CULTURA DEL PENSAMIENTO VISIBLE


CAJA DE HERRAMIENTAS VISIBLES Son todos los recursos y, a la vez, posibilidades, que los alumnos/as van atener a su disposición para resolver sus dudas, problemas… VAMOS HACER VISIBLE LAS OPCIONES QUE TIENEN PARA ESCOGER EN SUS AMBITOS DE ACTUACIÓN. APRENDIZAJES VISIBLES Van a conocer como y de qué manera pueden influir en la arquitectura de su aula, qué metodologías pueden trabajar en clase, qué tipo de evaluación van a desarrollar, cómo van a trabajar (individual, grupos, equipos,..),etc….


ESPACIOS ARQUITECTURA METODOLOGÍAS AGRUPAMIENTOS DE AULA

EVALUACIÓN ACTIVIDADES

GESTIÓN DE AULA

Disponible en: http://donufitotedezuera.blogspot.com.es/


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Como alumno/a, ¿qué me preocupa?, ¿qué me gustaría cambiar?

¿A que personas afecta esta situación y sus posibles soluciones? Es la etapa en la que debemos comprender y entender las necesidades y motivaciones de los alumnos/as.


Debemos descubrir las fortalezas de nuestros alumnos/as (Actividad POST IT MURAL) IMPORTANTE, preguntar a todos/as, y elaborar dossier o listado con ideas de mejora, por ámbitos. Trabajo individual previo antes, y TRABAJO POR GRUPOS/EQUIPOS para trabajar en esta etapa. PARA SENTIR ES PRECISO INTERPRETAR Y COMPRENDER LO QUE VEMOS -organizamos la información -focalizamos el ámbito -exponemos nuestro ámbito de acción -la brújula, como organizador de trabajo


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Etapa en la imaginación es el primer paso para trabajar. Es el momento de proponer soluciones, muchas, variadas, disparatadas, creativas, cooperativas. ¿Qué soluciones propondrías?, ¿Cuáles producirían mas cambios? ¿Con cual quieres trabajar? TOMA DE DECISIONES CON DESTREZA


Sin limites a la imaginación, comienza el proceso de BRAINSTORMING De forma manual (post it, pizarra, mural..) o de manera digital (Socrative): -Generamos ideas -Impulsamos el pensamiento colectivo -Somos muy visuales -Todos describimos nuestras ideas/sugerencias -No hacemos juicios -Construimos frases/sintetizamos nuestras propuestas -No debemos perder de vista la meta y a quien va dirigido -Escogemos las ideas mas sugerentes, atractivas, por votación y/o consenso POR ÚLTIMO, ELEGIMOS NUESTRA PROPUESTA CONSENSUADA TOMA DE DECSIONES CON DESTREZA Imaginación AL PODER


4

Es el momento para construir el Proyecto/idea consensuada en la etapa anterior. Visionar los beneficios que puede producir para todos/as es prioritario. Se elabora el proyecto de la idea El trabajo en equipo sigue siendo clave para lograr acuerdos, favoreciendo la crĂ­tica constructiva


Recorrido (partimos de ….para llegar a …)

Beneficios

Necesidades a las que responde

Beneficiarios

Fases

Objetivos principales

Forma de evaluar

Contrato didáctico

Título del Proyecto


5

Etapa de celebración, de culmen de un proceso creativo. En esta etapa mostramos nuestro Proyecto, y la satisfacción del esfuerzo, perseverancia, dedicación (HABITOS DE LA MENTE) que nos ha llevado hasta aquí. La palabra clave es COMPARTIR, seguida de PARTICIPACIÓN CONSTRUCTIVA.


IMPORTANCIA DEL EQUIPO / GRUPO Presentación del PROYECTO: -Se reparten roles para la presentación -Formatos flexibles (digital, manual….) -Participación de todos/as -100% visual -Importante que surja debate, critica constructiva… -Exposición conjunta -Hacer visible la presentación (mural…..) -Importancia del contrato didáctico (VALOR ENRIQUECEDOR) - Rol del “mejorador”


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Etapa fundamental: LO QUE NO SE EVALUA, SE DEVALUA Varios momentos en el proceso: -En la fase 5: propuestas de mejora -Durante el desarrollo del trabajo propuesto -Al final del proceso Facilita la reflexión individual y grupal, intentando aprender en el proceso evaluativo‌ Solicitar FEEDBACK y opiniones constructivas


Documentos para cada etapa del proceso FASE RETROALIMENTA -Ficha caja de herramientas visibles -Destreza de pensamiento: Toma de decisiones FASE SIENTE -Rutina de pensamiento: Veo, pienso, me pregunto. La Brújula grupal -Ficha “fortalezas” -Formación grupos FASE IMAGINA -Brainstorming -Destreza de pensamiento: Toma de decisiones FASE ACTUA -Ficha Proyecto -Contrato didáctico FASE EVALUA -Rúbricas evaluación


Diego Arroyo Murillo CIFE Juan de Lanuza UFI Zuera diegoarroyom@gmail.com @diegoarroyom

Ilustraciones extraĂ­das y modificadas de http://www.freepik.es/

Design thinking  

Breve presentación sobre ESIGH THINKING ENRIQUECE TU ESCUELA

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