Babel New Media Design

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Si siempre utilizas las mismas herramientas siempre tendrĂĄs los mismos resultados...


MEMORIA TFG Dirección Diana Núñez Morales Graphic Designer @imdidiana dianaanm8@gmail.com Ruben Cruz López Interactive Designer @ru.torch rubenladenman@gmail.com Tutores Xavier Roca Graphic Designer xavi@rundesign.net www.rundesign.net Ramon Sangüesa Interactive rsanguesa@elisava.net www.equipocafeina.net Programación Pol Balanzó pol.balanzo@gmail.com Asesores Antònia Monjo Jonathan Chacón Joan Achón Xavier Grau

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Silvia Escursell Jordi Cano Carteles Ruth Mazuelas Xavier Crespo Anna Surribas Cláudia Ruiz Pol Balanzó Edgar Gonzalez Xénia Hernández Valeria Pachón Valentina Bohórquez Júlia Perez Eva Vazquez Iván Fernández Diana Núñez Ruben Cruz Vídeo Anna Surribas Cláudia Ruiz Xénia Hernández Mar Isern Andrea Maresch Mariona Ribas Estefanía Aragües Carme Alcaverro Diana Núñez Centro Elisava, Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona Impresión Bramona, Serveis Gràfics www.bramona.com


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Abstract

14 Introducción

6

18 Investigación 20

Análisis de la sociedad

26

Análisis de las décadas

33

Contexto actual

34

Contexto venidero

36

Análisis del diseñador gráfico

48 Memoria descriptiva 50

Concepto

54

Objetivos

56

Usuario

66

Referentes conceptuales

80

Referentes formales

86 Proceso de trabajo 88

Definición de la solución

118

Definición de la usabilidad

90

Mindmaps

122

Despiece de pósters

92

Selección de los ingredientes

128

Gestualidad colaborativa

116

Definición de la identidad


132 Memoria productiva 134

Identidad corporativa

142

Manual de identidad corporativa 170

164

Manifesto

150

Interface

174

Diseños

156

Código

180

Piezas finales

160

Cartas de ingredientes

Manual de Gestos

196 Futuras aplicaciones

7

202 Conclusión

206 Bibliografía

212 Gracias


ABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACT 8

ABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTA

Abst


tract

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ABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACT

ABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACT


#sociedad

#herramienta

#nuevos horizontes

#interacción

#individualismo

#creatividad

#random

#experimentación

#diseño gráfico

#colectivismo

#colaboración

#composición

#zona de confort

#ingredientes

#gestualidad

#no-convencional

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Vivimos en una sociedad cada vez más individual y aislada que está provocando un ensimismamiento hacia uno mismo y un extrañamiento hacia lo ajeno, basando nuestra identidad más en lo que nos diferencia de los demás que en lo que nos une. Y es que cada vez nos volvemos más individualistas, lo particular y lo personal adquiere mayor importancia que lo compartido o colectivo. En el mismo diseño gráfico encontramos que la mayoría de nosotros pasamos la mayor parte del tiempo diseñando frente a un pantalla de ordenador, solos, fomentando un diseño individual y particular. Además de esto, nuestra profesión nos ha convertido en personas que no salen de su zona de confort, en diseñadores que viven en un nivel constante de rendimiento sin sentido del riesgo, que diseñan siempre con los mismos ingredientes obteniendo así los mismo resultados. Es por ello que planteamos una herramienta de diseño que potencia la creatividad, una nueva manera para diseñar que fomenta el colectivismo y acompaña al diseñador a salir de su zona de confort. Con tal de abrir nuevos horizontes en el mundo del diseño, hemos creado una herramienta que permite diseñar con una serie de ingredientes que no son escogidos por el propio diseñador, sino por un nuevo programa informático, consiguiendo así una serie de nuevas combinaciones y caminos. Una vez obtenidos los inputs con los que diseñar hemos planteado una nueva forma de crear una composición con ellos, la colaboración entre un grupo de diseñadores otorgándoles a cada uno de ellos uno de los ingredientes recibidos posteriormente. Esta herramienta funciona a través de la gestualidad colaborativa de las diferentes personas en un mismo espacio en el que mueven y modifican los ingredientes que han obtenido, creando una composición de manera colectiva. Con esta herramienta interactiva pretendemos que los diseñadores experimenten una nueva forma de diseñar creando composiciones a través de un diseño colectivo y alejado de las herramientas convencionales del diseño. Abstract


#societat

#eina

#nous horitzons

#interacció

#individualisme

#creativitat

#random

#experimentació

#disseny gràfic

#col·lectivisme

#col·laboració

#composició

#zona de confort

#ingredients

#gestualitat

#no-convencional

És per això que plantegem una eina de disseny que potencia la creativitat, una nova manera per dissenyar que fomenta el col·lectivisme i acompanya al dissenyador a sortir de la seva zona de confort. Amb tal d’obrir nous horitzons al món del disseny, hem creat una eina que permet dissenyar amb una sèrie d’ingredients que no són escollits pel propi dissenyador, sinó per un nou programa informàtic, aconseguint així una sèrie de noves combinacions i camins per als dissenyadors. Una vegada obtinguts els inputs amb els quals dissenyar hem plantejat una nova forma de crear una composició amb ells, la col·laboració entre un grup de dissenyadors atorgant-los a cadascun d’ells un dels ingredients rebuts posteriorment. Aquesta eina funciona a través de la gestualitat col·laborativa de les diferents persones en un mateix espai en el qual mouen i modifiquen els ingredients que han obtingut, creant una composició de manera col·lectiva. Amb aquesta eina interactiva pretenem que els dissenyadors experimentin una nova forma de dissenyar creant composicions a través d’un disseny col·lectiu i allunyat de les eines convencionals del disseny. Abstract

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Vivim en una societat cada vegada més individual i aïllada que està provocant una abstracció cap a un mateix i un estranyament cap a l’aliè, basant la nostra identitat més en el que ens diferencia dels altres que en el que ens uneix. I és que cada vegada ens tornem més individualistes, el particular i el personal adquireix major importància que el compartit o col·lectiu. En el mateix disseny gràfic trobem que la majoria de nosaltres passem la major part del temps dissenyant enfront d’un pantalla d’ordinador, solos, fomentant un disseny individual i particular. A més d’això, la nostra professió ens ha convertit en persones que no surten de la seva zona de confort, en dissenyadors que viuen en un nivell constant de rendiment sense sentit del risc, que dissenyen sempre amb els mateixos ingredients obtenint així els mateix resultats.


#society

#tool

#new Horizons

#interaction

#individualism

#creativity

#random

#experimentation

#graphic design

#collectivism

#collaboration

#composition

#comfort zone

#ingredients

#gestuality

#non-conventional

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We live in an increasingly individual and isolated society that is provoking self-absorption and estrangement towards others, basing our identity more on what differentiates us from others than on what unites us. Every time we become more individualistic, the particular and the personal acquires greater importance than the shared or collective. In the same graphic design we find that most of us spend most of the time designing in front of a computer screen, alone, fostering an individual and particular design. In addition to this, our profession has turned us into people who do not leave their comfort zone, in designers who live at a constant level of performance without sense of risk, who always design with the same ingredients, thus obtaining the same results. That is why we propose a new design tool that enhances creativity, a new way to design that encourages collectivism and accompanies the designer to leave their comfort zone. In order to open new horizons in the world of design we have created a tool that allows designing with a series of ingredients that are not chosen by the designer, but by a new computer program, thus achieving a series of new combinations and paths for the designers. Once the inputs with which we design have been obtained, we have proposed a new way to create a composition with them, the collaboration between a group of designers, giving each of them one of the ingredients received later. This tool works through the collaborative gestures of different people in the same space in which they move and modify the ingredients they have obtained, creating a collective composition. With this new interactive tool we intend that designers experience a new way of designing creating new compositions through a collective design and away from conventional design tools.

Abstract


#societatis

#ferramentum

#novos veluti

#commercium

#cuiusque singillatim

#creare

#temere

#experimentis

#graphic consilio

#communismo

#communismo

#compositionem

#suggessit

#rebus

#totius corporis

#no-placitum

Ideo autem diximus novum consilium auget instrumentum creationis, et novo modo cohaeret consilio elit excedere suadet collectivimus suggessit. Aperire modo novos prospectus in consilio mundum creavit nos a tool ut sino vos ad excogitandum ingredients, qui dicuntur ne seriem elegit excogitatoris a se, sed a programmata computatoris, achieving multis, et novis vias ad junctiones designers. Qua proposuimus praehabito consilio inputs novam compositionem facere cum eis tribuens sumit quilibet coetus gravida postmodum rebus acceperat. PLINIUS hoc instrumentum per quod movetur motu reguntur alii eodem loco habitis ingredients partum compositio diceretur. Cum hoc instrumentum illud designers animo experiri novum interactive via navigare cogitans, et per partum a novus collective, et scriptis a consilio conventional instrumenta consilio.

Abstract

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Et facti sunt omnes dies plures enim ad singulos dumtaxat pertinet, quod maxime fit magis et magis participatur virgam vel collective. Eodem ducunt Design plerique pleraque comperimus cogitans ante ornare suscipit sola intentio particularis personae alma dies.


INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN 14

INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTROD

Introdu


ucción

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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

DUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN


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El presente trabajo es la recopilación de todo el proceso que hemos seguido para llevar a cabo la creación de una nueva herramienta de diseño. Hemos investigado a la sociedad a lo largo de los años y a aquellos factores que influyen en ella con tal de averiguar el porvenir que nos depara y, con ello, crear una hipótesis sobre nuestro futuro más cercano. La investigación está centrada en aquellos factores políticos, sociales, económicos y culturales que suceden durante un mismo período de tiempo y que suponen un suceso significativo para la sociedad. La búsqueda de toda ésta información nos ha llevado a la conclusión de que actualmente vivimos en una época de profundo individualismo. La persona como ser individual ha cogido todo el protagonismo en ésta década y ha olvidado que forma parte de un colectivo, de una comunidad, pero no solo a nivel social, sino, también a nivel profesional. La profesión del diseñador gráfico se ha vuelto una profesión en la que predomina la relación del “yo” con el ordenador, una profesión en la que estamos acostumbrados a diseñar solos. Por esa razón hemos creado una hipótesis a partir de la cual gira todo nuestro proyecto: el futuro está en el colectivo. La respuesta a éste individualismo tan profundo viene dado en forma de colectivismo. Nuestra hipótesis nos ha llevado a plantear una posible solución para lograr que al menos en el campo del diseño gráfico se fomente la idea del colectivo: un programa en el que para diseñar tengan que participar más de un diseñador a la vez en un mismo espacio, Babel. Babel es un software que pretende salirse de la pantalla del ordenador y el “mouse” jugando

con el espacio físico y la interacción entre las personas. Cada persona es un ingrediente dado por el software, una tipografía, un color, un filtro, un elemento...etc, y ha de mover éste elemento por la gran pantalla a través de sus gestos y movimientos interactuando con los otro diseñadores con tal de experimentar y crear juntos. Además de fomentar el diseño colectivo, hemos investigado sobre los rangos de actuación del diseñador gráfico y, como conclusión, hemos observado que muchos trabajamos dentro de una zona de confort, utilizando la mayoría de veces los mismos componentes. Por este motivo la nueva herramienta de diseño que hemos creado aporta el uso de diferentes combinaciones de ingredientes NO escogidas por los propios diseñadores, sino por ella misma. De esta manera conseguimos que el diseñador arriesgue y tantee otros caminos que igual antes no había contemplado seguir. Este proyecto nos ayudará tanto a experimentar de manera didáctica e interactiva nuevos horizontes en el mundo del diseño. Sacando al usuario de su zona de confort y haciendo que interactúe con otras personas para llevar a cabo un nuevo proceso de diseño y, en consecuencia, nuevos resultados. El trabajo que viene a continuación muestra tanto la investigación realizada como las bases de nuestra hipótesis y el proceso de trabajo que hemos seguido para finalmente obtener como resultado una nueva herramienta de diseño: Babel.

Introducción


Introducción

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Como diseñadora gráfica mi trabajo ha consistido en la creación de la identidad del programa y en la dirección de arte de todo el proyecto. Determinar la catalogación de todos los ingredientes que lo componen tanto digitalmente como físicamente. La realización del manual de gestos que supone la perfecta unión entre la interacción del programa y la identidad gráfica. Y finalmente la formalización de todas las piezas gráficas que acompañan al proyecto.


INVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓN 18

INVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIG

Investi


igación

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INVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓN

GACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓN


Análisis de la sociedad

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Análisis de la sociedad Actualmente nos encontramos en una época donde predomina lo efímero, donde nada perdura. Se está instaurando desde hace ya tiempo, en la sociedad actual, un tipo de mentalidad fugaz, rápida e impulsiva, que ha creado toda una generación y cultura asociada a ella. La “Cultura de lo efímero”, y la denominada “Generación Hit”. Nos referimos a la capacidad de la gente de quedarse poco tiempo conforme con algo nuevo, para salir desesperadamente luego a buscar otro producto que le cubra nuevas expectativas. Hablamos de la cultura de la inmediatez, del consumo fugaz y momentáneo favorecido por las nuevas tecnologías, las redes sociales y la capacidad de poder obtener cualquier cosa en cualquier momento o lugar, desde cualquier dispositivo móvil. Ya nos nos medimos por lo que tenemos, si no por lo último que tenemos. También nos encontramos en un momento de revolución social, en el que se cuestiona todo, y en el que la atención de las jóvenes generaciones no dura más de 8 segundos, por lo que esto ha creado una necesidad de cambiar constantemente a toda costa, porque sino todo aburre, todo cansa. Y no solo eso, sino que a causa de todos los factores externos que hacen que nuestra capacidad de atención sea tan reducida, ha nacido la necesidad de hacer algo totalmente diferente con tal de captar nuestra atención, ya que en estos últimos años se ha abusado demasiado de “lo perfecto” y el Super

Pretty contaminando nuestra visión con cientos de imágenes preciosas, limpias y perfectas. De esta manera ahora, como respuesta a este abuso, y de la mano de la época de cambio y revolución que estamos, las tendencias parecen adoptar un aire más rompedor y revolucionario, con una identidad más personal, del individuo, que no busca la aprobación de todo el mundo, sino simplemente expresarse. Estamos en un momento en el que la sociedad esta cansada de ver siempre lo mismo, hasta el punto de que se ha convertido en algo muy aburrido. Antes estaba todo más permitido, y ahora no, de modo que se ha empezado a sacar belleza a lo que no la tiene. Incluso, ha llegado el momento de que las tendencias que se rigen por razones puramente estéticas empiecen a invadir disciplinas que siguen razones funcionales, alejándolas de su funciones básicas. Por ejemplo, a la moda de las próximas temporadas le interesan, curiosamente, todos los elementos que ha rechazado durante décadas por considerarlos de mal gusto, demasiado populares o impropios de un ámbito donde la sofisticación prima muy por encima de la funcionalidad. Todo este boom viene dado por muchos factores, el momento en el que vivimos, la política, la cultura, la economía, pero el mayor responsable apunta a los medios sociales. Y es que Instagram ha provisto de la plataforma perfecta para compartir imágenes, pero dada la sobresaturación

Investigación


Análisis de la sociedad

En este entorno versátil y complejo, surgen nuevas formas de comunicar y de relacionarse y, con ellas, nuevas tendencias y liderazgos que guían el desarrollo de las sociedades. Las empresas, las instituciones y los gobiernos enfrentan hoy nuevas responsabilidades comunicativas ante una sociedad en constante mutación y, cada vez más exigente. Es por eso que la sociedad de nuestras décadas vive de una manera frenética la aparición de nuevas tendencias y no solo eso, sino que convive con ellas de múltiples formas, a través de la política, de la cultura, de la música, de la moda, del arte...etc. Nos encontramos en un momento en el que la sociedad ha adquirido un carácter cambiante, en el que no siente apego por nada en concreto, en el que todo se convierte en algo efímero y pasajero porque seguramente en unos días aparecerá algo mejor. El carácter cambiante de la situación actual se manifiesta, además, en el fenómeno de la globalización y en cambios sociales como la movilidad, el aprendizaje masivo en línea y abierto, la rotación en el trabajo, el turismo y las nuevas conexiones interculturales que todos estos fenómenos acarrean. Es indudable que nuestro mundo contemporáneo está experimentando

una disrupción exponencial de cambios nunca antes conocida en la historia de la humanidad gracias a una variable no humana: la tecnología. Por eso nos encontramos en una época caracterizada por la volatilidad, la incertidumbre, la complejidad y la ambigüedad. Es cierto que estas características definen con rigor la época actual que estamos viviendo, y que por su naturaleza suponen un desafío para la sociedad. Así mismo, hay muchos factores que han hecho y están haciendo que la sociedad viva las tendencias de esta manera tan mutante, surgidos tras la tecnología, pero el mayor y más influyente es la digitalización y la aparición de las redes sociales que reproducen las fuerzas y tendencias sociales predominantes y, al mismo tiempo, dan lugar a la acción creativa y autónoma de los usuarios. Por ello consideramos que las redes sociales son un reflejo de nuestras necesidades y nuestra época.

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de éstas y el trastorno de déficit de atención de la gente recorriendo los medios sociales, una estética fuerte y audaz es de lo poco que puede hoy hacer que alguien se detenga ante una imagen. La comunicación es reflejo de lo que ocurre en la sociedad y a través del análisis de su economía, su cultura, su política..etc se pueden extraer factores que ayudan a descifrar las tendencias que dibujarán nuestra historia contemporánea.

Por todo esto, deberíamos ser conscientes de que no solo asistimos a una época de cambios como los ya descritos, sino a un auténtico cambio de época. A la hora de hacer un análisis profundo de la sociedad es de vital importancia comprender que toda tendencia o movimiento surge de un conjunto de factores que confluyen en un mismo momento y espacio, factores sociales, culturales, económicos, políticos, ambientales...etc. Por ese motivo, para comprender en que momento nos encontramos actualmente y, con ello, que nos depara el futuro, hemos realizado un análisis extenso de nuestra sociedad fragmentándolo en diferentes décadas.

Investigación


Análisis de la sociedad

Entrevista a Jordi Cano Profesor y director de arte, 60 años

Hola Jordi, primero de todo darte las gracias por concedernos esta entrevista. Empezamos:

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1. ¿A que te dedicas actualmente? ¿Y que funciones sueles hacer? Dirijo un estudio de comunicación, de dirección de arte y comunicación, estoy en un ámbito de reflexión entre la docencia y la pedagogia en la universidad de Vic y además dirijo dos cursos aquí.

2. ¿Que revistas o libros sueles leer en tu día a día? Yo sobre todo revistas y libros y información en general que trabaje sobre la dirección de arte. Os puedo enviar algunas referencias, pero basicamente es, trabajar información constante. Hay una cosa que esta bien que lo he hablado con Anna y con otros alumnos en momentos determinados, que es, nosotros en el ámbito de la dirección de arte no es que trabajemos con una sola revista o cinco, sino al contrario, yo creo que cuando tu ya tienes como una serie de parametros que sabes que buscas, haces carpetas, y cada uno se hace las suyas. Por ejemplo a mi me obsesiona y me interesan las décadas, que esto puede tener algo que ver con vosotros. Entonces, todo lo que yo voy viendo, que son revistas, libros webs, voy buscando, lo más importante no es que voy a mirar sino sé que es lo que estoy buscando o se lo que me interesa.

Entonces lo clasifico por décadas, es una de mis bases. Porque creo, y creo que esto tiene que ver con vuestro proyecto, porque una decada tiene, no solo una representación visual formal, estética o de moda, sino que tiene que ver con la época, con la música, con el espíritu de vida de la gente, de las cuestiones socioeconómicas. O sea a mi me interesan las décadas en este sentido. Y en este sentido yo creo que si que hay conexiones, osea si la gente ahora lleva los pantalones rotos, en mi época, cuando yo tenía 20 años era imposible, porque, porque había un entorno socioeconómico que las cosas habían de ser nuevas, y eran guais si eran nuevas, y eran fatal si tenian historia. Porque normalmente la historia que tenían no era brillante, sobre todo cuando estaba rota. Entonces, a mi me interesan especialmente todo aquello que tiene que ver con las décadas, y trabajo con ello.

3. ¿A que tipo de eventos sueles ir? Basicamente, cada vez más para coger información, vuelvo aquí. Mi vida se basa en un ámbito profesional muy intenso, entonces voy a aquellas cosas que realmente me interesan, como tal, si hay algo que intuyo que puede aportar información pues voy. Principalmente una de las cosas que he hecho ha sido alejarme del diseño, o de la palabra diseño, como único unvierso. Personalmente yo creo que lo que más me interesa, y

Investigación


Análisis de la sociedad

O sea el Cool, es un movimiento de los años 50 que afecta al cine, a la música, a la manera de vivir, al invento de la juventud porque hasta ahora no había juventud, lo que habían eran niños y adultos, y ya. Y de golpe se inventa la juventud, o coge un carácter, cuando se rompe esta barrera de los niños y los adultos, si mirais fotos de los años 30 vereis niños, que van con sombrero, traje gris y que caminan por la calle y que son bajitos, y tios a su lado que son altos, que son los hombres. O sea, hasta esta época la franja media, este espacio de tránsito entre el niño y el adulto no existe. Entonces que surge,

el Cool. El Cool es un movimiento esético que vincula la moda, empieza a haber los personajes que salen del cine que visten de una manera, eso genera una economía y mezcla música, el mundo del Jazz, el Miles Davis, el mundo del cine, el rebelde sin causa, todo esto se va cultivando y hace esta conexión de lo que hablais vosotros. O sea conecta de golpe música, vestuario, con identidad, carácter, manera de ser y con realidad, no es algo superficial.

4. ¿Y esto crees que se mantiene a dia de hoy? Yo creo que si, más diluido, más roto, más diversificado, más en grupos. Antes era más simple y antes era más complejo. Ahora se mezcla todo. Y también creo que uno de los parámetros que creo que ha cambiado es que hoy podeis ser de una manera y mañana podeis ser de otra, y no pasa nada. O sea esta identidad que se había de tener antes no es tan necesaria. Hoy vas a una fiesta de glam y mañana vas a una nosequé... Es más abierto.

5. ¿Como crees que empieza hoy en día una tendencia? La verdad es que lo he hablado varias veces, yo, y no hay una fórmula. Creo que hay una cosa que aglutina el pensamiento de una época. Que a mi me parece más interesante. Siempre me he preguntado porque ahora es fantástico y te puedes comprar unos pantalones rotos por 800 euros. Yo creo que recoge el sentimiento de una época. A veces la estética, que no es tan, es difícil, como a fórmula, pero a veces tiene esta capacidad de: porque los Beatles de golpe salen y todo el mundo se tira encima, porque hay

Investigación

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creo que es lo que más tiene que ver con vosotros, es la estética. O sea el diseño es una herramienta, es un lenguaje, yo creo. Yo doy clases en la Pompeu Fabra, de diseño gráfico, y definimos el diseño gráfico como un lenguaje bimedial, que opera con palabras e imágenes, que sirve para ordenar las ideas y comunicar. Entonces a veces ha de ser feo, a veces complejo, a veces fácil, a veces ha de hacer fácil lo complejo, osea, depende del objetivo. El diseño gráfico como tal, por ser, es como escribir. Entonces en este sentido lo que más me interesa de todo es la estética, y la estética tiene que ver con lo que vosotros estais hablando. La estética es transversal, no es moda, o no es, escritura, no es música, sino que tiene un valor transversal. Y si que tengo, creo, una buena definición de estética que no es mia, sino es del Ruedi Baur, es el autor del muro de Elisava, y dice, “la estética es la aprensión de capturar sensual, o sea que afecta a los cinco sentidos, del pensamiento de una época”. A mi eso me interesa, y creo que esto si que creo que peude ser interesante para vosotros.


Análisis de la sociedad

elementos, vuelvo a la estética, que tienen esta capacidad de aprender, de capturar el sentido general y formal. Es difícil crearlo.

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6. ¿Osea la tendencia sale de la masa de gente o viene de arriba? Yo creo que tiene ritmos diferentes. Hay tipos que las generan, Godard en Francia, pero yo creo que es una confluencia de chispas, de conexiones. Y un momento determinado donde, mayo del 68, las fábricas, el descontento, el entorno no funciona, es una época de cambio, los estudiantes miran los obreros, y de golpe el Godard que es un señor con mucha pasta, suizo, empieza a hacer cine. De golpe todo esto se pone en sintonía. Vuelvo a hablar de estética, o sea, lo que no hay es que los líderes deciden y los otros siguen. Esto no es así, creo que no es así. En todo caso, pasan una serie de cosas. También hay gente que tiene una gran sensibilidad para captar el momento de una época. De golpe sabe capturar la esencia. Pero tambien yo creo que hay tambien una parte de acción reacción. O sea yo me pongo unos pantalones a vender, ostia que guais, porque estan rotos, y el relato que tiene un pantalón roto no es el mismo que un pantalón super planchadito. Y hay otro tio interesante, el Bruno Remaury, es un tio que habla de las marcas y los relatos que otorgan valor a las marcas. ¿Qué pasa?, que cada vez necesitamos más que las cosas tengan un relato, si esto es igual a aquello, y todos compramos en Zara, que gracia tiene. Tu le has de dar un caracter diferente a ella, porque si, porque aunque esteis en el mismo ámbito de interes, sois diferentes. Entonces ¿Qué pasa? que mis pantalones estan rotos pero por

arriba, y los tuyos por abajo. Entonces aquí hay un relato, una historia, que a veces las cosas son capaces de denotar, y a veces que no las denotan. No nos sirve ir solo vestidos, o no nos sirve solo escuchar esta música. No nos sirve solo comer cada día. Es una manera de identificarte. Vuelvo al Cool, a los años 50, la juventud se inventa y se crea un género, este cambio sí que es brutal. Yo os animaría a investigar esta época, porque ¿Qué pasa? entendéis ahora, es muy normal, vosotrs existiis porque tenéis un consumo, una identidad, pero antes no existía este espacio de tránsito entre el niño y el adulto, no existía, no habían jóvenes. Y es la música que la crea, y aquí sí que hay conexión.

7. ¿Que tendencia dirías que esta en pleno auge? Ni idea, yo creo que se mezclan muchas cosas. Vuelvo con este idea de. Tampoco yo no soy muy reduccionista, yo miro las cosas con perspectiva. No creo que haya una, precisamente si hay una creo que es una que me parece interesante y es que no somos esclavos de nuestra identidad. Yo creo que tu hoy vas así, pero si te da la gana, mañana te pones un vestido, no sé, cómo te peinas.

Investigación


Análisis de la sociedad

Muchas gracias Jordi.

Síntesis Nos ha ayudado a focalizar el reto que teníamos planteado abriéndonos un poco el campo de investigación. Nos ha hablado de cómo él entiende las tendencias y de lo importante que es para él el estudio de las décadas, ya que son las pistas necesarias para anticiparse a las siguientes tendencias.

Coincidimos con Jordi en muchas cosas pero es curioso cómo el mismo habla del momento en el que vivimos como un momento efímero, fugaz en el que todo es transitorio y tiene los minutos contados. Su punto de vista nos ha servido para confirmar de qué manera hemos de observar y analizar la sociedad. Lo importante para anticiparse a lo qué vendrá, como ya hemos visto antes, es analizar que ha pasado años atrás y que está pasando en estos momentos en todos los aspectos y así acercarnos a una posible teoría o conclusión. Es por ello que su entrevista nos ha ayudado a tener una base más sólida sobre nuestro método de investigación y, a su vez para reafirmarnos en que por el momento vamos por buen camino.

Investigación

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O sea somos actores del momento. Somos cambiantes. Porque creo que responde a la idea de somos muchos individuos, no eres esclavo de ser un solo individuo. Quizás aquí conmigo eres un alumno relevante y curioso pero ahí detrás eres lo que quieres, y mañana ante tus padres eres el tio que saca dieces. Y creo que esto está super bien, esta idea es bonita.


Análisis de las décadas

Análisis de las décadas

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La década comprendida entre el 2000 y el 2010 reveló algunas de las principales tendencias que han cambiado el mundo, la mayoría de las cuales se vinculan con las altas tecnologías e Internet, pero no todas. El nacimiento de Google, el resurgir de Apple gracias a los iPod y iPhone, los juicios antimonopolio de Microsoft y la retirada de Bill Gates han sido algunos de los protagonistas de estos diez años de historia. Mientras que en los 90 la industria de los ordenadores creció con fuerza y forzó a las empresas a cambiar sus procesos de negocio para incorporar las TI, en esta década la tecnología ha pasado a ser parte de la cultura de masas, a popularizar el comercio a través de Internet y a generar dispositivos cada vez más pequeños… y baratos. El concepto de convergencia entre electrónica de consumo, comunicaciones y ordenadores es de los 90, pero no ha sido hasta esta década cuando el mercado de consumo, con Apple a la cabeza, ha sido la panacea incluso para los fabricantes tradicionales de tecnología. Pero el iPod fue, y sigue siendo, un líder claro de la categoría. A la década no se le puede reprochar descuido en cuestiones de estructura narrativa, se abrió en clave de trauma (el 11-S) y se cierra con el advenimiento de un nuevo Mesías (Obama, una imagen de marca amable, y su Nobel de la Paz), pero lo que falló fue lo de en medio; es decir, la chicha, el contenido:

sucumbiendo al simplismo, podría decirse que, entre la caída de las Torres Gemelas y la elevación del político estadounidense, los naughties fueron un buen puñado de vídeos de cucamonas y acrobacias de gatitos encantadores. Según la periodista Patricia Godes, ésta “ha sido la década de la idiocracia: el incompetente, el necio y el drogado han accedido a puestos de responsabilidad y han podido tomar decisiones asesinas e ilógicas contra el medio ambiente, la sensatez, la decencia, el buen gusto y la misma supervivencia de la especie con toda impunidad. Una niña recién nacida puede ser bautizada con nombres como Seila sin que nadie diga nada” También han sido años clave en la transformación de los circuitos de distribución y consumo de la cultura. La industria musical ha sido la primera en mutar, pero el resto -el cine, los libros- aguarda turno. Una época de microfenómenos, modas efímeras, grupos forjados y quemados en MySpace y chorradas en YouTube. La imposibilidad de encontrar refugios en un clima de intemperie moral ha tenido como consecuencia la emergencia de un nuevo narcisismo que ha revelado su lado más o menos oscuro en la dictadura del Yo más individual y algunos acantilados de la geografía bloguera. El pudor ha pasado a mejor vida y el lenguaje de la emoción ha ganado el pulso a la razón en una ofensiva marcada por el exceso del yo y su consecuente individualismo.

Investigación


Heroinas y Superheroinas Contemporáneas

GUY DELISLE, Pyongyang, 2003 Revalorizar la música en vivo Atomización de los Festivales

GRIMES, Música Post - internet

MÚSICA

IPOD

Experiencias compartidas + individualizadas Piezas de colección, Ediciones físicas que ofrecen más

Hibridacion, Danza + Moda

WALKING DEAD, TRUE BLOOD, BREAKING BAD, MIRROR THE LAST MAN ON EARTH, 2015

FLICKR, Auge Amateur Rosie Hardy, Maroon 5

Gastronomía

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MASS MEDIA

DISEÑO

LEVI S, Waste > Less, 2013

Tecnología Móvil Tsunami en el Sudeste Asiático

Milennials

Ferias y Bienales Mercado Asiático, New player Mercado del arte Maler Zeng Fanzhi, 148 millones de euros Fan Zeng, 119 millones de euros

STREETSTYLE, La inversión de la pirámide de la moda THE MAN REPELLER Cambio de imagen de los Front Rows

REDES SOCIALES Comunicación bidireccional WIKIPEDIA Inteligencia colaborativa

ROYKSOPP H5 Remind me, 2001

CHANEL, Haute Couture, SS2016

Estallido de la Crisis Global Auge y declive de los BRIC Crisis de los refugiados

IRIS VAN HERPEN

Revolución de la impresión 3D

Sostenibilidad + Compromisos

Lucha antiterrorista Imperio del Terror, Madrid, 2004; Londres, 2005; Bali, 2002; Bombay, 2006; Bruselas, 2016 Primavera Árabe

Boom del Fast Fashion

Retro, Masificación. Recreaciones reactivas

Brad Bird Los Increíbles, 2004 Biomedicina

Slavoj Zizek Bienvenidos al desierto de lo real Buscar respuestas a la crisis

Dacca Bangladesh, 2013 ARTES VISUALES

Enfrentarse al futuro, Utopías y distopías

ARTE

FENDI, Vogue, 2008 Revalorización del Arte Performático, Proceso + Efímero Método Abramovíc

0

Queda atrás la Cultura Bi-Género SOCIAL

Rehab y Arquitectura colaborativa LaGranja design, The Populist, 2016

MODA

TAIPEI 101, Sueños megalómanos de materializan

ARQUITECTURA

ARQ. SOSTENIBLE Consciencia ambiental

ECONOMÍA

Guerra contra Spotify Posicionamiento y postureo musical

0

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COMIC, Potenciar nuevos lenguajes expresivos Glorificación de los Héroes Contemporáneos

POLÍTICA

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LITERATURA

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PENSAMIENTO

Análisis de las décadas

Cambio radical en las relaciones sociales: Myspace, Facebook, Youtube,a Twitter, Linkedin, Badoo. TAVI GEVINSON, Voces y amplificadores

Instagram, Snapchat, Nuevos Soportes y medios

Investigación

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Bjarke Ingels & Thomas Heatherwick, EEUU Google HQ, San Francisco

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Performance Sebastian Horsley, Crucifixión Mao Sugiyama, Genitales cocinados

Instagram

Todos somos fotógrafos

Tattoos Boom

Flip-dots interactivo para conectar con el Big Data

Proyecto Reprap Impresora 3D autorreplicable

Falta de confianza

Instagram

Formato stories

Transmedia

PENSAMIENTO POLÍTICA

MASS MEDIA

Mass-media, mass-tontos

Televisión y mass media

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Crisis económicas Economía colaborativa Crisis refugiados Servicios de intermediación Movimientos feministas Independentismo

Nuevos modelos de negocio “disruptivo” Net-art Arte experimental Vídeo arte Ugly Design, El Feismo Vetements Balenciaga Christopher Kane’s Crocs

DISEÑO

Inteligencia artificial Iphone X

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Crisis políticas Trump Brexit

ECONOMÍA

Michael Green Architecture Wood Innovation and Design Centre

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Zygmunt Bauman Modernidad líquida

SOCIAL

Burj Khalifa Rascacielos más alto del mundo

ARQUITECTURA ARTES ESCÉNICAS ARTES VISUALES

Reggaeton Trap

MÚSICA

Spotify Youtube

LITERATURA

50 Sombras de Grey Los pilares de la tierra

ARTE

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MODA

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Análisis de las décadas

Influencias ochenteras y noventeras Estampados, pantalones paracaídas... Hipsters Vintage Ecodesign

Brutalism Design Degradado ombré

Investigación

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Análisis de las décadas

El telón de fondo de esta situación es el capitalismo global o informacional, según el sociólogo Manuel Castells (1999). Son signos que marcan la actualidad, entre otros, la generación de la riqueza, la acumulación de capital y una redistribución social injusta. Pero no podemos quedarnos sólo con la dimensión económica de la globalización. Está también la dimensión cultural, personal y social. En definitiva, somos las personas quienes sufrimos las consecuencias de este proceso que más que homogeneizar, desiguala y selecciona, excluye y fragmenta. Desde la dimensión personal y social, vivimos en una sociedad donde prevalece el “vivir al día” y satisfacer aquello que nos permite alcanzar la felicidad personal, concepto éste, el de felicidad, interpretado a menudo de forma física y hedonista y, en consecuencia, muchas veces consumista. De todas formas, el ideal de felicidad personal también lleva asociado otro nuevo contenido: el de conceder una importancia fundamental a la consecución de la propia realización personal. Todas las personas aspiramos a realizarnos como tales, aunque dicha “autorrealización” sea interpretada de formas diversas. Por otra parte, se constata un mayor esfuerzo por conseguir que los entornos físicos personales –viviendas, vida cultural, lugares de ocio…- expresen la

propia personalidad y sean cálidos, acogedores y confortables. Con dicha finalidad, se equipan las viviendas con las últimas novedades tecnológicas que facilitan las tareas del hogar o proporcionan momentos de ocio de mayor satisfacción material. Se valora la naturaleza y se pretende la vuelta a ella, pero contando con las comodidades del progreso técnico. No se integra la naturaleza en el propio estilo de vida sino que “se consume” o “se utiliza” en función de lo que proporciona agrado o satisfacción. En esta última década nos hemos vuelto cada vez más individualistas, lo particular y lo personal ha adquirido mayor importancia que lo compartido o colectivo. La desconfianza en “el otro” es otro rasgo característico que contribuye a reforzar la reclusión en lo privado, ejerciendo la capacidad de colaboración con lo propio y negándolo con lo ajeno. No cabe duda de que vivimos en la era de la diferencia. Buscamos y necesitamos sentirnos especiales, únicos y sobresalir respecto al resto de la población. Es la nueva forma de integración social: no hay nada más normal hoy día que el querer ser diferente. Este empeño por desmarcarse de la llamada “masa” no es algo que haya ocurrido siempre en la historia de la humanidad, sino más bien se trata de un fenómeno de reciente aparición. Estamos asistiendo en último término a un proceso sociohistórico que aparece en el renacimiento y que se vuelve visible en la ciudad europea y americana del XIX, un proceso que en la actualidad ya se encuentra exagerado e incluso hipertrofiado. Hablamos de la aparición de lo íntimo y lo privado, del individualismo

Investigación

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Vivimos en un contexto globalizado al que debemos adaptarnos para sobrevivir. La globalización supone una reestructuración vital, una exigencia de adaptación a nuevas formas de vida que pueden resultar, incluso, indeseables, inesperadas o, lo que es peor, impuestas.


Análisis de las décadas

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autosuficiente. De esa ideología que nos hace pensar que podemos ser independientes de la sociedad en la que vivimos, que podemos y que incluso nos hace desear ir a contracorriente. Hablamos así de un tipo de persona nueva: “la persona individual” que está vinculada directamente al hecho de que por primera vez en la historia los individuos disfrutan de objetos propios, espacios propios y comportamientos realizados en soledad. Diríamos que este nacimiento de la persona individual provoca un ensimismamiento hacia uno mismo y un extrañamiento hacia lo ajeno, basando nuestra identidad más en lo que nos diferencia de los demás que en lo que nos une. La idea fundamental es que el mundo privado y el “Yo íntimo” no son características inherentes a la condición humana, y cuando aparece no lo hace porque sí, sino que es resultado de cambios concretos y materiales en las conductas cotidianas de la gente en la ciudad moderna, y en el funcionamiento de esta. Así, vemos como a lo largo de los últimos años y siglos el comportamiento cotidiano ha ido individualizándose progresivamente hasta el día de hoy, llegando al punto donde surge la extrañeza o la evitación ante el contacto social. El brutal individualismo que ha colonizado aspectos de la cultura (entendida en un sentido amplio como comportamientos sociales y costumbres) de los últimos tiempos tiene un origen muy claro: la ofensiva ideológica, política, y material que en las últimas décadas se lanzó desde los sectores dominantes con el objetivo de destruir toda conciencia y expresiones culturales obreras y colectivas.

MEDIOS DIGITALES Zygmunt Bauman, uno de los más feroces críticos de la modernidad y la sociedad de consumo, afirma que una de las principales causas de este individualismo es el adormecimiento generalizado de los medios digitales, especialmente de las interacciones mediadas en redes sociales. La cuestión de la identidad ha sido transformada de algo que viene dado a una tarea: tú tienes que crear tu propia comunidad. Pero no se crea una comunidad, la tienes o no; lo que las redes sociales pueden crear es un sustituto. La diferencia entre la comunidad y la red es que tú perteneces a la comunidad pero la red te pertenece a ti. Puedes añadir amigos y puedes borrarlos. La gente se siente un poco mejor porque la soledad es la gran amenaza en estos tiempos de tan exajerada individualización.

Investigación


SOCIEDAD Otra de las principales causas del individualismo del que hablamos es la manera en que la sociedad se organiza. A diferencia de otros períodos sociales, este se caracteriza por un tipo de sociedad donde las vidas de los individuos no están tan prefijadas como las de antes. En el pasado se podría predecir con cierta precisión cual iba a ser el curso de la vida de un individuo, su futuro. Sin embargo en la actualidad poco o nada podemos decir acerca del futuro de una persona que nace en una ciudad media. La sociedad abierta de hoy día tiene como estructura económica e ideológica el capitalismo, un régimen donde la identidad del individuo no viene definida por su cuna (pese a la clara influencia que ello tiene en el desarrollo posterior) si no por su rol laboral.

PERSONALIZACIÓN Por otro lado, otro de los mayores factores que han fomentado el individualismo es la personalización de los servicios y productos que nos rodean. La personalización consiste en generar sistemas, procesos y procedimientos, en suma, operaciones, para generar una relación entre empresa y cliente, sobre la base de un conocimiento previo y con el fin de adaptarse a gustos y preferencias, generando con ello una mayor conexión emocional con las personas, que son tratadas como tales, no como consumidores, no sólo como una simple cifra de ingreso. Da valor a la individualidad, exhibiendo conocimiento de los clientes, voluntad de agradar y superar expectativas, y generando un reconocimiento destacando la adaptación del producto o servicio

Investigación

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Análisis de las décadas


Análisis de las décadas

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a la voluntad, hábitos e intenciones de la persona. Valoramos irracionalmente la escasez: poseer una pieza única y personalizada de un reloj, por ejemplo, o como mal menor, una de una serie limitada, amplifica el valor.

obsesionadas con sus problemas particulares y practicando rituales de superioridad ideológica. Ha habido por tanto un cambio en el foco de atención, que implica una pérdida de la identificación del individuo con otros sujetos: ciudadanos de otras etnias, estatus social, edad, educación, POLÍTICA creencias políticas, Encontramos que entre religión, refugiados… La la sociedad también han falta de identificación surgido movimientos ciudadana con un proyecto de derechos civiles de o un ideal unitario se ha minorías que buscan suplido con el sentimiento el reconocimiento de pertenencia a un grupo como ciudadanos en para conformar así una igualdad de derechos sociedad segregada. que han fomentado aún Las diferencias se más el concepto del individualismo. Desde hace han enfatizado y se ha concedido una unos años, cada vez más la tendencia ha sido unirse excesiva importancia a la conformación de una a movimientos sociales identidad reduccionista que tengan un significado personal “profundo” para el y excluyente. individuo, se han alentado divisiones entre diferentes grupos o facciones cada vez más pequeñas

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Contexto actual

Eramos una sociedad colectivista hasta la década del 80, pero en 30 años nos hemos convertido en uno de los países más individualistas del mundo. Se dice que antes vivíamos más en el colectivismo, es decir, que además de ocuparnos de nosotras y nosotros mismos también nos ocupábamos y nos importaban más las y los demás. Actualmente estamos viviendo un mundo postmoderno en donde el yo es el absoluto, el individuo es el rey y maneja su existencia a la carta, el hombre se ha vuelto egocéntrico, narcisista, indiferente al mundo que lo rodea, se ha disuelto el pensar en lo político como una acción pública a favor de los demás, hay una total apatía a las cosas públicas. Mas que nunca, la sociedad moderna es individualista e independiente y la idea de que la globalización disminuye el individualismo es errónea. Al contrario, la globalización lo promueve y crea individuos cultos y informados sobre lo que ocurre al rededor del mundo. De esta manera, la globalización no crea personas sino individuos intelectuales. Vivimos una época en la que la tendencia al individualismo está peligrosamente en aumento. En lugar de utilizar el teléfono fijo de casa, queremos móviles para toda la familia, internet y un coche para cada uno, o al menos a eso aspiramos, si a eso le podemos llamar aspiración. Somos el reloj que tenemos, somos la marca de ropa que vestimos, somos la botella de vino que compramos y somos el

coche que conducimos. Por supuesto, toda la imagen de triunfo social tiene que ver, o es acorde, con unos valores que retroalimentan continuamente este individualismo del que hablamos. Llegamos al punto donde el tener un mejor coche y un reloj más caro ya es un valor en sí mismo, es decir, ya son criterios por los que juzgamos la valía de una persona hoy en día. La cultura de consumo desafortunadamente ha modificado nuestros valores y aspiraciones; para muchas personas, hoy la fama, el dinero y la imagen son primordiales en su escala de valores. Estamos ante el resultado de una sociedad de consumo postindustrial. No se consume algo por su función, sino, más bien, por los significantes añadidos que se le suponen, lo que viene a determinar también las relaciones sociales. Como conclusión podemos afirmar que el comportamiento individualista es una característica prevaleciente en la cultura y sociedad actual y que es también una problemática que tiene múltiples efectos negativos que ya empiezan a brotar entre nosotros.

Investigación

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Contexto actual


Contexto venidero

Contexto venidero

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Ante esta transtornada situación, ¿es posible hoy pensar en un nuevo modelo de sociedad? Nosotros afirmamos que sí, la solución está en el colectivo. El ser humano es un ser eminentemente social y colectivo, cuyas acciones están profundamente influidas por su entorno. Casi nada de lo que hacemos podría realizarse desde la estricta individualidad. Todos, casi todos, nuestros gestos están supeditados a una empresa colectiva a la que llamamos sociedad. Defendemos la teoría de que el individualismo va a acabar estallando, de hecho ya encontramos personas en la sociedad que se están rebelando en contra de todos aquellos factores que fomentan el individualismo, las redes, la personalización...etc. No podemos vivir permanentemente en una sociedad tan egoísta e individual, no es saludable y, al fin y al cabo, no somos tan necios de caer para siempre en este bucle existencial y destructivo. Hacer del individualismo la seña de identidad de una ideología no es solo expresión de una posición teórica que, como suele suceder con el idealismo, poco tiene que ver con la realidad, sino la apuesta por una forma social atravesada por el egoísmo y la injusticia. Es por eso que nuestra hipótesis defiende la idea de que en un futuro cercano empezarán a surgir productos,

servicios e ideas que promuevan el verdadero colectivo, es decir, que promuevan la idea de que formamos parte de una sociedad, de una masa, y que la necesitamos para nuestra existencia. En nuestro ADN más histórico y ancestral, traemos la capacidad de colaborar, compartir, gestionar modos de vida que implica ir acompañados, esperar a los que van más lento e inspirarnos en quienes trabajan por un propósito común. Por ello, la capacidad e identidad de colaborar se forja en el ser humano cuando necesitamos de otros y otras para vivir o, a veces, sobrevivir. Nuestra sospecha se basa en que a lo largo de toda nuestra historia las tendencias conductuales presentes en la sociedad siempre han seguido un ciclo, un ciclo en el cual cada tendencia era en consecuencia y en respuesta a la anterior. Por ese motivo, a continuación de ésta década tan individual y personal, lo que se avecina es el fomento al colectivo, a la comunidad. Proyectos, productos y servicios pensados realmente para la masa (no como las redes sociales de hoy en día que, como hemos comentado anteriormente, nos separan i aislan cada vez más). La idea de colectivo, de colaboración, de cooperación, son las ideas del futuro. El llegar a crear algo TODOS juntos y PARA todos, empezar a interactuar más unos con otros, y no tanto con dispositivos electrónicos que nos aislan y separan.

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Contexto venidero

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La sociedad ha llegado a un punto extremo en el que o sigue en la línea del individualismo y se convierten en seres totalmente aislados o empiezan a cambiar sus conductas y formas de vida con tal de ganar en calidad de vida y en calidad social. Estos cambios vendrán dados poco a poco en consecuencia al estallido del individualismo. No será un cambio de la noche a la mañana, sino que todo cambio de mentalidad requiere un tiempo y una maduración, y está en nuestras manos dejar que entren en nuestras vidas aquellas ideas y proyectos que fomenten el colectivismo y nos salven de la sociedad en la que nos hemos convertido.

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Análisis del diseñador gráfico

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Análisis del diseñador gráfico Una vez realizado el análisis de la sociedad actual en la que vivimos y concluir con una palabra que define a la perfección nuestra presente situación, hemos fijado las miradas en nosotros mismos, en nuestra profesión: el diseño gráfico. Se trata de una actividad compleja en la cual intervienen muchas habilidades y conocimientos para llevarla a cabo. Es uno de los caminos más creativos, detallistas y organizados que existen y, además, requiere de una capacidad concreta que se cultiva con la práctica. A pesar de todo esto, nos hemos dado cuenta de que actualmente el trabajo del diseñador gráfico se ha visto también influenciado por muchos de los factores que hemos comentado anteriormente y, con ellos, se ha vuelto una profesión un tanto individualista. En estos tiempos modernos la nuevas tecnologías (ordenadores, móviles, tabletas...) han invadido nuestras vidas y nuestra profesión y han hecho de nosotros seres que se pasan la mayor parte del tiempo interactuando con un dispositivo, solos, aislados. El constante y continuo desarrollo de las nuevas tecnologías arrastra con él a otros sectores que se ven obligados a evolucionar a la misma velocidad. El diseño gráfico es una de las disciplinas que no se puede resistir al incesante cambio y a la permanente mejora de las más diversas aplicaciones. No cabe duda de que todo avance tecnológico es beneficioso para nuestra actividad profesional y nuestro desarroyo, pero no es necesario

dedicarle todo nuestro tiempo y toda nuestra atención a estos instrumentos hasta el punto de depender de ellos. Es más, una vez la revolución digital pasó a ser normalidad digital, dejó de ser una parte ocasional o de uso errático a convertirse en algo corriente en nuestras vidas y en nuestras profesiones, dando lugar a la famosa era post-digital. Este concepto fue señalado en un artículo de 1998 escrito por Nicholas Negroponte en Wired, y de acuerdo con Dennis Wetzig: […] se supone que el Post-digitalismo significa que lo digital está tan profundamente insertado en las fábricas de nuestras interacciones cotidianas que ya pasamos el punto de notar la diferencia entre lo digital y lo no-digital, y que hemos incluido totalmente lo digital en nuestra vida diaria.

Por eso mismo podemos afirmar que la profesión del diseñador gráfico también se ha vuelto una actividad bastante individual con respecto a como era antes de la aparición de las nuevas tecnologías. Como hemos dicho antes el trabajo de un diseñador gráfico exige de mucha creatividad e inspiración. La inspiración no es algo casual que llega por arte de magia. La inspiración y la creatividad

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Análisis del diseñador gráfico

Pero un diseñador gráfico en permanente estado de inspiración, con los reflejos necesarios siempre a flor de piel y con respuestas rápidas siempre dispuestas, pasa también por períodos de sequía creativa. La falta de motivación puede convertirse en la gran tentación que termine con el trabajo de un diseñador. Cuando esto sucede el diseñador se acomoda en su zona de confort, se adapta a la rutina sin sobresaltos ni riesgos. Se trata de un diseñar consiguiendo un nivel constante de rendimiento sin sentido del riesgo (White 2009) obteniendo así probablemente unos buenos resultados pero practicamente iguales entre ellos.

Es algo muy común entre profesionales de nuestro sector, diseñadores que dieron con un método, una combinación o una composición que les funciona y, desde su aparición, solo trabajan con ella. Con esto no nos referimos a que se trate de algo negativo, no deja de ser la búsqueda de el estilo que tiene cada uno y, una vez se ha encontrado se explota. Nos referimos a que, con

esta manera de trabajar, se dejan de experimentar otras vías, otros caminos. Nos acomodamos en algo que ya funciona y automáticamente descartamos ideas que por clichés, estereotipos o, simplemente por pura subjetividad nos parece demasiado descabelladas. Por otro lado, y siguiendo con el tema de la creatividad, existe otro “fenómeno” entre creativos muy común y corriente que bloquea nuestra imaginación: El síndrome de la hoja en blanco. Se trata de una parálisis psicológica que ocurre a la hora de comenzar un trabajo desde cero, el pánico a empezar algo, una parálisis psicológica inherente al principio del proceso creativo. Se llama así porque todo proceso creativo empieza con la nada, y en la mayoría empieza delante de una hoja de papel en blanco que queremos llenar con las mejores ideas. El síndrome de la hoja en blanco y la sequía creativa son dos causas de la falta de inspiración, y no son algo nuevo en nuestra profesión, sino que se trata de algo que siempre ha existido. Lo que si podemos afirmar es que en nuestra sociedad encontramos diferentes inputs que han podido incrementar estos fenómenos. La constante contaminación visual a priori parece algo positivo, pero en exceso puede ser contraproducente para nuestra creatividad. Asimismo el constante bombardeo de información, de imágenes, de vídeos, de marcas, de

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requieren de esfuerzo, trabajo diario y constancia; son fruto, entre otras cosas, de la confianza en uno mismo y de la valentía.


Análisis del diseñador gráfico

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publicidad, de dispositivos electrónicos, de mensajes...etc tapona nuestras mentes y obstruye nuestras ideas. Nos convierte a todos en clones, en copias, y más a los que pertenecemos al mundo de la creatividad. Por eso no es de extrañar encontrar muchas similitudes entre diseñadores de la misma generación, de la misma nacionalidad e incluso de la misma universidad. Pueden ser similitudes formales, es decir, que un diseñador o grupo de diseñadores utilicen los mismos ingredientes a la hora de crear, o similitudes conceptuales, que dos proyectos partan de la misma idea o que utilicen el mismo método de creación. Pero al fin y al cabo, acabaremos viendo todo el trabajo de una persona sin que nada nos llame la atención, porque todo se parece entre si. Pero, ¿y si intentaramos salir más a menudo de nuestra zona de confort? ¿Y si arriesgaramos más? ¿Y si probaramos cosas nuevas? Aunque esta zona de confort pueda parecer agradable no es un lugar suficientemente estimulante y a la larga no salir de ella puede hacer que nos sintamos vacíos y faltos de nuestro bien más preciado, la creatividad. Casi todos los profesionales deberían salir de su rutina, de lo que saben hacer y ya no les supone reto alguno, para buscar nuevas experiencias laborales que les ayuden a crecer y a mejorar, que les ayuden a destacar y mejorar como creativos. Aquí vemos una serie de ejemplos donde observamos como todos los trabajos de un mismo diseñador son muy iguales entre sí, sin que ninguno destaque sobre los demás. No defendemos que sea algo negativo, para nada, pero si que queremos mostrar como es necesario salir de la zona de confort de vez en cuando para destacar y obtener nuevos resultados.

Investigación

@stefanhuer STEFAN HÜRLE SUIZA, 26 DISEÑADOR GR SENIOR. Z Hochsch Künste Diseñado

STEFAN HÜRLEMA SUIZA, 30 DISEÑADO GRÁFICO S Zürcher H der Künste Diseñador


IVAN FERNÁ BARCELO AÑOS, DISEÑ GRÁFICO JU Elisava. Ilustra anim

ANN, AÑOS, OR SENIOR. Hochschule e ZHdK. @1vanfernandez FERNÁNDEZ, r suizo. IVAN BARCELONA, 27 AÑOS,

DISEÑADOR GRÁFICO JUNIOR. Elisava. Ilustración y animación. Investigación

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rlemann EMANN, 6 AÑOS, RÁFICO Zürcher hule der e ZHdK. or suizo.

Análisis del diseñador gráfico


Análisis del diseñador gráfico

@a.pach.e ADRIÁ PA BARCELO AÑOS, DIS GRÁFICO Elisava. Ilu y animació

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ADRIÁ PACHECO, BARCELONA, 22 AÑOS, DISEÑADOR GRÁFICO JUNIOR. Elisava. Ilustración y animación. BA DIS Investigación


Análisis del diseñador gráfico

e ACHECO, ONA, 22 SEÑADOR JUNIOR. ustración ón.

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@9point.project PAULA GARCÍA, BARCELONA, 22 AÑOS, DISEÑADORA GRÁFICA JUNIOR. Elisava. Diseño editorial.

PAULA GARCÍA ARCELONA, 22 AÑOS SEÑADORA GRÁFICA JUNIOR. Elisava Diseño editorial Investigación


Análisis del diseñador gráfico

@nikitaiziev NIKITA IZIEV, ALEMANIA/LONDRES, 24 AÑOS, DISEÑADOR GRÁFICO JUNIOR. Ravensbourne University London.

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D SENIOR. Lancashir

NIKITA IZIEV, ALEM LONDRES, 24 AÑOS, DISEÑADO GRÁFICO JUNIOR. Ravensbourne Unive London. Investigación


Análisis del diseñador gráfico

@baugasm VASJEN KATRO, ALBANIA, 33 AÑOS. DISEÑADOR GRÁFICO SENIOR. University of Central Lancashire (UCLan). Diseñador gráfico y uix.

MANIA/

OR

ersity Investigación

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VASJEN KATRO, ALBANIA, 33 AÑOS. DISEÑADOR GRÁFICO University of Central re (UCLan). Diseñador gráfico y uix.


Análisis del diseñador gráfico

@madebystudiojq JONATHAN QUINTIN (STUDIO JQ), LONDRES, 36 AÑOS. DISEÑADOR GRÁFICO SENIOR. St Gregorys. Branding, Illustración y Digital Art.

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NATHAN INTIN (STUDIO ), LONDRES, 36 OS. DISEÑADOR ÁFICO SENIOR. Gregorys. anding, stración y Digital . Investigación

A (R B A G B d D


Análisis del diseñador gráfico

@recreo.eu ANDRÉS REQUENA (RECREO), BARCELONA, 29 AÑOS, DISEÑADOR GRÁFICO SENIOR. BAU Escola Superior de Disseny. Director de arte.

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ANDRÉS REQUENA RECREO), BARCELONA, 29 AÑOS, DISEÑADOR GRÁFICO SENIOR. BAU Escola Superior de Disseny. Director de arte. Investigación


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Análisis del diseñador gráfico

El diseñador ha de estar en continuo desarrollo, en un constante estado de aprendizaje ambicioso con tal de adquirir nuevos conocimientos y aplicarlos de la manera más creativa posible a su trabajo. Y es que hemos observado que como diseñadores pasamos la mayor parte de nuestro tiempo en “The Performance Zone” y poco tiempo en “The Learning Zone” (conceptos acuñados por Eduardo Briceño, Learning expert) olvidando que formamos parte de una profesión que requiere estar en constante evolución, cambio y progresión. Con esto no queremos decir que estar en “The Performance Zone” no tenga valor o sentido, de hecho es esencial para forjar una identidad y una personalidad, pero cuando volvemos a “The Learning Zone” es cuando podemos ahondar y

Investigación


Análisis del diseñador gráfico

La fórmula correcta que contemplaria el perfecto equilibrio creativo y sería el método más resolutivo es el hecho de ir alternando entre una zona u otra. Construir nuestras bases en la primera área, para después aplicarlo y practicarlo en la segunda área. Es un bucle que vamos generando ya que cada una de las dos zonas se nutren entre sí. Pero para muchas personas resulta muy difícil salir de la zona de confort y enfrentarse a nuevos retos, a nuevos horizontes. De hecho, no hay una fórmula secreta que desvele la manera de salir de nuestra zona de confort ya que es algo puramente subjetivo, depende de cada persona.

Investigación

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estudiar más allá, experimentar, buscar formas o sistemas de mejorar nuestra metodología y aprender de ello.


MEMÓRIADESCRIPTIVAMEMÓRIADESCRIPTIVAMEMÓRIADESCRIPTIVA 48

M E M Ó R I A D E S C R I P T I VA M E M Ó R I A D E S C R I P T I VA

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moria iptiva

MEMÓRIADESCRIPTIVAMEMÓRIADESCRIPTIVAMEMÓRIADESCRIPTIVA

A M E M Ó R I A D E S C R I P T I VA M E M Ó R I A D E S C R I P T I VA


Concepto

Concepto En base a la investigación realizada en el presente trabajo y con nuestra hipótesis sobre el futuro que consideramos firmamente que le depara a la sociedad y a los diseñadores pensamos que sería interesante aportar algo que ofreciera una salida, una vía de escape, una solución a los dos problemas expuestos anteriormente: EL

I N D I V I D UA L I S M O 50

LA

Z O N A D E C O N F O R T QUÉ ES Hemos creado una nueva herramienta de diseño que intenta solventar estos dos problemas: ayuda a que el diseñador salga de su zona de confort, ofreciéndole diferentes opciones para empezar y llevar a cabo una pieza gráfica y fomenta el diseño colectivo, es decir, convierte el proceso de diseño en una creación conjunta a partir de la gestualidad de los propios diseñadores. Se trata de un software que pretende ayudar al diseñador en la primera fase de toma de decisiones para emprender un diseño y, en la segunda fase de creación, promoviendo un proceso de diseño en el que interviene más de una persona.

CÓMO ES Es un programa informático que permite abarcar dos nuevos métodos de diseño. A través de una interface muy visual e intuitiva permite que el diseñador tome unas sencillas decisiones sobre qué y cuantos ingredientes quiere, y una vez la herramienta le da una combinación concede al diseñador y a su equipo la posibilidad de combinar y organizar los ingredientes a través de la gestualidad colaborativa en una gran pantalla. Es una herramienta digital que utiliza un diseño y un vocabulario que resulta familiar para cualquier diseñador gráfico con tal de establecer una relación cercana entre ambos.

Memoria descriptiva


Concepto

PARA QUÉ ES Principalmente está pensada para proporcionarle al diseñador una alternativa a los métodos que está acostumbrado a seguir a la hora de diseñar y, como nueva implementación en nuestro campo, está pensado para llevar a cabo diseños en los que intervienen más de un diseñador a la vez, de tal manera que la pieza gráfica creada està formada a partir de un consenso entre todos los participantes. En sí se trata de una herramienta nueva que pretende crear nuevos procesos y nuevas vías en el mundo del diseño. No se centra en llegar a un resultado final diferente, es más, no ésta pensada para obtener un diseño nunca visto, sino que se centra en el proceso de la pieza final, lo importante pasa a ser el CÓMO se ha llegado al resultado final. POR QUÉ Porqué existen muchos programas y herramientas para diseñar y llevar a cabo una composición final, pero no encontramos ninguno que ayude al diseñador en la primera fase de creación, la de toma de decisiones, ésta fase siempre es exclusiva del diseñador y tiene lugar en su mente. Además no existe ningún programa de diseño pensado para que colaboren un

grupo de diseñadores simultaneamente y donde entre en juego una cuarta y quinta dimensión, la del espacio y la de la gestualidad colaborativa. CÓMO FUNCIONA Primero de todo el diseñador ha de nutrir el pograma introduciéndole una gran cantidad de ingredientes para que éste tenga entre qué escoger. Una vez abierto el pograma en el ordenador emerge una pantalla de inicio en la cual hemos de indicarle ciertos parámetros, la cantidad de personas que van a participar, los textos o claims con los que queremos jugar y la cantidad de ingredientes que se desea utilizar, por ejemplo: 4 tipografías, 2 colores, 4 filtros, 1 elemento, 2 herramientas, 1 imagen y 4 textos. Una vez escogidos estos parámetros seleccionamos crear y entramos en la segunda selección, dento de cada categoría existen subcategorías las cuales podemos escoger a nuestro antojo y, una vez hemos seleccionado aquello que nos parezca correcto, aplicamos todos los datos introducidos. Este momento es uno de los más importantes del proceso, el pograma nos da una combinación aleatoria para diseñar siguiendo nuestros parámetros, pero en función de nuestra decisión, él irá aprendiendo a través de la tecnologia Machine Learning si la combinación es correcta o incorrecta para en un futuro proporcionarnos mejores combinaciones. Si decidimos diseñar con la combinación obtenida el programa entenderá que lo ha hecho bien, y si le pedimos otra combinación, entenderá que no, de esta manera la máquina irá aprendiendo algunas de nuestras conductas a la hora de diseñar para así mejorar su mecánica y funcinonamiento para su futuro uso.

Memoria descriptiva

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PARA QUIÉN ES Es para aquellos diseñadores gráficos que quieren arriesgar y probar un nuevo proceso de creación. Ya sea para el equipo de un estudio de diseño o para un grupo de diseñadores que quieren colaborar, es una herramienta dirigida y pensada especialmente para ellos, pero con unas futuras implementaciones muy interesantes que ya comentaremos más adelante.


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Concepto

Una vez realizada ésta primera fase pasamos a la fase de la creación, del diseño colaborativo y gestual de los usuarios. Este paso no transcurrirá en la misma pantalla del ordenador, sino que tendrá lugar en una pantalla de gran formato conectada al ordenador y a una cámara que detectará los movimientos de los usuarios y de sus brazos y manos. Este es el momento más experimental y creativo del proceso, cada diseñador ha de adentrarse en la zona de actuación que capta la cámara y se le asignará aleatoriamente uno de los ingredientes de la combinación obtenidos. Teniendo en cuenta que cada usuario es un ingrediente, tendrán que interactuar entre ellos para conseguir diferentes resultados y composiciones. Están establecidos un total de

aproximadamente 60 gestos con los cuales ellos pueden modificar y deformar sus ingredientes. Se trata de un proceso de creación experimental, es decir, está pensado para que los usuarios jueguen y prueben que sucede dependiendo de sus movimientos, su posición, sus gestos, si se tocan, si se van...etc. Finalmente, una vez los diseñadores han experimentado y interactuado entre ellos y han probado todas las posibildiades de la herramienta, han de llegar a un consenso a la hora de guardar o exportar la pieza final ya que igual que durante el proceso de creación dialogarán entre ellos para crear, han de estar todos de acuerdo a la hora de obtener un resultado final. De esta manera el

Memoria descriptiva


Concepto

@tomgalle

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programa también obtiene información valiosa de los participantes, si guardan la pieza final éste entiende que la combinación que ha proporcionado ha sido acertada y, de este modo aprende para en un futuro generar combinaciones más acertadas.

@tomgalle

Memoria descriptiva


Objetivos

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Objetivos Con la realización y la formalización de este proyecto queremos dar solución a dos problemas que estamos convencidos que serán los protagonistas de los próximos años de la vida del diseñador gráfico. Uno de ellos, el individualismo, no se trata de un problema en sí mismo en nuestra profesión, pero si que a la larga necesitaremos nuevas formas de diseñar que involucren más a un colectivo que a uno mismo. Y el segundo, la zona de confort, si supone un problema en nuestra actividad profesional ya que implica un estancamiento creativo que, si se alarga mucho en el tiempo, puede llevarnos al fin de nuestra vida laboral y, lo que es peor, de nuestra pasión. Es por ello que el programa se divide en dos fases que intentan abarcar por separado estos dos conceptos pero se complementan entre ellas. La primera rompe con el típico proceso de selección de ingredientes del diseñador y la segunda con la creación y composición de la pieza gráfica final. Otro objetivo no menos importante que los ya mencionados anteriormente es recuperar la importancia del proceso de diseño, de el camino a seguir, y no darle tanta importancia al resultado final. Muchas veces, y por desgracia como de costumbre, en el diseño gráfico se suele valorar mucho más el resultado final de una pieza que el cómo se ha llegado a ella, no es algo erróneo, es inevitable, pero

a veces hay que mirar más allá. La creatividad aplicada a la solución de los problemas encontrados durante el proceso de diseño es una competencia fundamental en el diseñador. Por eso nuestro objetivo es elevar ésta categoría, la del proceso de diseño, otorgándole más valor y autenticidad. Además de esto, al crear un nuevo proceso de diseño, los resultados ya serán diferentes a otros en sí mismos. Ofrecerán primero de todo una idea detrás, es decir, la visión de que esa pieza se ha creado con la gestualidad de 4 o 5 o más diseñadores y la gente empezará a imaginarse los movimientos, los gestos, EL PROCESO que habrán seguido hasta llegar a ella y dejará de lado si le gusta más o menos. Podemos afirmar que por un lado nuestro proyecto ésta creado con el fin de evidenciar la importancia del proceso creativo y por otro lado el de darle un nuevo valor a la creatividad. En la labor del diseñador gráfico es increíble la cantidad y diversidad de proyectos y variables a solucionar, por esto se hace necesario potencializar y optimizar la creatividad como herramienta metodológica que permite concebir una idea. En consecuencia, la herramienta que hemos creado también se centra en estimular la creatividad, en abrir nuevos horizontes. Y es que como consecuencia de salir de la zona de confort favorecemos nuestra creatividad tanto a nivel profesional como personal.

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LO IMPORTANTE ES

LA SEGURIDAD Y EL CONFORT SON ENEMIGOS DE LA CREATIVIDAD. (ALBERT EINSTEIN)

“LA CREATIVIDAD ES LA

INTELIGENCIA DIVIRTIÉNDOSE” Memoria descriptiva

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La creatividad aplicada a la solución de los problemas encontrados durante el proceso de diseño es una competencia fundamental en el diseñador.

EL PROCESO

NO AL INDIVIDUALISMO Y SÍ AL COLECTIVISMO

Objetivos


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Usuario Todo diseñador necesita disponer de las mejores herramientas para llevar a cabo sus proyectos. Si le preguntamos a un diseñador gráfico cuantos programas, herramientas o metodologías utilizan en su día a día a la hora de diseñar seguro que la lista sería muy larga. Cualquier diseñador gráfico que quiera desarrollar una carrera profesional de éxito debe ser capaz de manejar un amplio abanico de herramientas, y no nos referimos al lápiz, el rotulador, el cutter o el cartón, si no a herramientas tecnológicas, al software informático más actual y potente. Y precisamente, una de las características comunes a todo diseñador gráfico actual es la amplia variedad y cantidad de programas que es capaz de manejar.

Por esa razón ésta herramienta está pensada para cualquier diseñador gráfico que haya trabajado anteriormente con herramientas de diseño digitales y que quiera estar a la última con el software más innovador y potente del momento. Primero de todo es una herramienta creada para diseñadores

arriesgados, que les gusta descubrir cosas nuevas y estar actualizados. Profesionales que quieren mejorar en sus métodos de diseño y evolucionar para no quedarse estancados. En segundo lugar encontramos que nuestro proyecto es una herramienta muy útil para diseñadores que tengan ganas de crear colaborativamente y salirse de la tradicional pantalla del ordenador. Los diseñadores gráficos pasamos demasiadas horas delante de una pantalla interactuando solo con esta y, para algunos, darles la oportunidad de crear algo simultaneamente y con la colaboración de todo un equipo resulta una idea muy estimulante.

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Esta herramienta es pionera en su sector ya que por el momento no conocemos de la existencia de ningún software capaz de fusionar estas dos ideas, la aleatoriedad que nutre el propio programa con la tecnología machine learning y la creación a partir de la gestualidad colaborativa. De manera que es la herramienta perfecta para aquellos diseñadores que estén dispuestos a innovar y que tengan ganas de destacar con sus nuevas metodologías y sus nuevos resultados. No todos los diseñadores son partidarios de incorporar un nuevo medio en su proceso de diseño, de hecho muchos se sienten tan agusto con sus métodos que no les vale la pena añadir algo más. Pues bien, éstos diseñadores son los que más van a necesitar una herramienta como ésta que les ayude a salir de su zona de confort cuanto antes.

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Entrevista a Eva Vazquez Diseñadora gráfica e interactiva, 22 años

Hola Eva, primero de todo darte las gracias por esta entrevista. Empezamos:

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1. ¿En el mundo del diseño que disciplinas te resultan más estimulantes o sueles trabajar más amenudo? Dentro del mundo del diseño suelo reclinarme más hacia lo artístico entonces me fijo más en trabajos tipo de ilustración o animación. O sea siempre más tiro al 2D pero creativo de tipo figurativo, como ilustraciones o artistas. Pero luego en el campo del diseño más puro como gráfico o interacción me gusta mucho ver diferentes formas de trabajar interface, o sea como la experiencia de usuario puede cambiar depende como acabas haciendo unos gestos o otros según el diseño que tu le has dado. Ahora justamente, me está llamando mucho más la atención trabajos de tipo 3D que en un principio aprendí a hacer cositas más estáticas con Cinema 4D pero cada vez estoy intentando aprender más a conseguir animarlas o saber de otro software como 3DMax y demás. Pero bueno yo sobre todo suelo trabajar en mi tiempo libre con ilustración, y luego ya en mi trabajo pues depende de quien me mande, mi cliente, mi profesor...etc. Me resultan más estimulantes porque suelen tener un trasfondo que es más ambiguo, muchas veces si son

destinados a una causa pues a lo mejor si uso la ilustración como manera de propaganda, pero me gusta mucho la ilustración que es más gratuita o que simplemente es sátira o que se quiere transmitir un mensaje pero no hay un cliente de por medio, sino que hay ideas.

2. ¿Para inspirarte que pataformas o referentes sueles tener en cuenta? Para inspirarme sobre todo Instagram porque es lo más inmediato y en el día a día como suelo coger el transporte público pues es entretenido y le doy bastante caña. Luego también intento mirar por otros sitios un poquito más serios, que estén más documentados como revistas o webs, como Domestika, o Gráfica, en Doméstika sobre todo, he conocido bastantes referentes porque he hecho algunos de los cursos y están muy bien desarrollados porque precisamente cada uno de los artistas o profesionales dan también sus referentes. En un inicio, creo que todos en la carrera empezamos a usar Pinterest pero intento ahora rechazarlo cuanto más posible porque lo que te aporta son muchas formas pero no te enseñan ninguna manera de pensar. Y sobre todo también suelo mirar en las páginas de estudios que me interesan, por ejemplo en Pentagram, estudios que para mi son referentes y me llaman la atención.

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Depende del diseño. Yo con lo que mejor me lo paso es con Photoshop. Porque lo llevo usando desde pequeña, desde hace tiempo. Photoshop, luego para edición de vídeo uso Premier Pro, que ahora me gustaría utilizar FinalCat, que me lo han recomendado bastante, para efectos, osea todo el programa Adobe por ejemplo. Y si me salgo de ahí, pues como he dicho, Cinema4D, pero luego para hacer ilustración me gusta mucho más trabajar a mano, luego escanear, con un buen escaner, y luego lo retoco con Photoshop.

4. ¿Que proceso sueles seguir para realizar un proyecto? ¿Te funcionan a menudo? En cada proyecto tienes que adaptarte a trabajar con una metodología diferente, por ejemplo si es en equipo, la manera de trabajar es muy diferente. Consiste sobretodo en comunicarnos en todo momento, al menos yo siempre lo intento, que es lo que busca cada uno, que es con lo que cada uno se siente más cómodo haciendo para repartir bien los roles. Y luego cuando es un trabajo individual, en un primer momento yo me paro a escribir y a tener en cuenta todo lo que tengo que saber o que tengo que solucionar de este proyecto. O hacerme un pequeño storytelling para mi misma, porque así mantengo las ideas plasmadas en algún sitio, y es algo que he ido descubriendo poco a poco a lo largo de la carrera. Después, cuando ya he sacado todo lo que yo puedo llegar a pensar, todas las posibles ideas, intento sketchear un poco y ya tener en una primera instáncia lo que quiero. Luego si me viene algún proyecto o algún profesional que creo que ha hecho cosas parecidas investigo

un poco de manera que me inspire y de manera que no haga algo que sea una copia al final. Y luego miro con que puedo ser lo más eficiente posible, depende del software tiraré para una cosa u otra. Y ahora por ejemplo que estoy haciendo un trabajo que tiene una parte de espacio, una disciplina que yo no domino, si hay partes en las que por tiempo y conocimiento yo no puedo solventarlas hay que aprender a delegar trabajo. Sobre todo yo creo que con el tiempo y la práctica de tu descubrir cuál es la metodología que mejor te funciona es como mejor te funciona. Si al final he conseguido que me funcione bastante bien esta manera de trabajar.

5. ¿Te consideras una persona que intenta ser inovadora y estar a la última en todo lo que tiene relación con tu profesión? ¿Por qué? No, la verdad. Porque el término de innovación al final se queda un poquito ambiguo. Porque todo ya se ha intentado hacer y en muchas ocasiones se innova pero de una manera inútil, porque se hacen cosas que nunca se han hecho pero realmente no valen para nada. Me parece una manera muy guai, estas nuevas estéticas que aparecen y demás, pero a modo mas experimental. Pero el diseño tiene que regirse por trabajar para alguien, para un usuario, y creo que eso se pierde. Entonces, no, a mí no me gusta esto de estar a la última en todo porque al final todas las modas son pasajeras y lo que tienes que ser es camaleónico, poderte adaptar a cada proyecto de la manera que debes hacerlo. Yo creo que ahí es cuando se diferencia si eres un buen diseñador o entiendes en que consiste esta profesión y quieres acercarte a ello.

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3. ¿Que programas sueles utilizar para llevar a cabo tus diseños?


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6. ¿Intentas cambiar tu metodología de trabajo para obtener nuevos resultados? Si es que sí, como lo haces?

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Sí porque también, a medida que he ido haciendo más proyectos de los que más me enorgullezco es con los que más me he divertido porque los he encarado de una manera divertida. Intento meterles humor, de manera que cuando vaya trabajando me pueda reír en el proceso, o vea parte de mi chispa. Y hacer un proyecto de estos puros y tan rígidos y tan a la sueca no va conmigo. Sobre todo si cambio metodología es cuando surgen problemas, siempre se tiene que estar abierto. Si hay un cambio de timing pues ser positivo, y ser realista. Si que lo intento cambiar. Intento ajustar. A lo mejor si veo que con otro programa puedo ser más ágil intento aprender antes de meterme en ese proyecto porque cuando ya estás dentro pues no puedes de golpe cambiar de un software a otro.

7. ¿Crees que tenemos muchas herramientas para diseñar una pieza final y pocas para potenciar la creatividad? Sí, sí sí. Estoy totalmente de acuerdo con esto. Yo creo que estamos rodeados de mucha información constante. Estamos expuestos, precisamente que una de las plataformas que más consulte sea Instagram, yo se que está mal. Porque lo que acabamos viendo son muchos resultados finales pero no vemos el proceso. Si vemos como trabajan en estudios sí que aprendes la manera de como han realizado ese proyecto. Sí, estamos rodeados de formas, de cosas preciosas y maravillosas pero no vemos el fondo, no vemos el contexto, de donde surge esa idea, el

porqué viene esta solución. O sea lo que importa es el problema principal y como se ha empatizado con el y se ha definido cual era ese problema real y de que manera se podía llegar a dar una respuesta coherente como diseñador. No potenciamos nuestra creatividad para nada, nos cuesta mucho salir de nuestra zona de confort a la que aprendemos un poquito cómo van las cosas.

8. ¿Has diseñado alguna vez con otros diseñadores simultáneamente? ¿Cómo ha sido la experiencia? Simultáneamente no, diría, no. Siempre intentamos repartir tareas porque no sabemos cómo hacerlo. Creo que no nos enseñan tampoco de que manera hacerlo. Yo precisamente en trabajos que estaría bien aprovechar el conocimiento de cada uno de los diseñadores y poder hacer cosas a la vez es muy difícil repartirse las tareas.

9. ¿Te gustaría tener una herramienta que facilitase el diseño colectivo? Pues sí porque creo que sería útil y es algo en lo que realmente se promociona mucho, se habla muy bien del trabajo en equipo, de diseño colaborativo, pero más allá del Design Thinking y poner cuatro Post-its encima de una mesa, tampoco veo que hayan otras cosas que aprovechen las nuevas tecnologías, mecanismos mas innovadores. Pensar en conjunto ya tenemos más herramientas, o entre nosotros ya podemos hacerlo de manera más intuitiva, pero a la hora de trabajar y poner en práctica lo pensado si que creo que necesitaríamos un refuerzo que nos ayudase, así que creo que sí, estaría bien tener algún tipo de herramienta o programa.

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10. ¿Te gusta la idea de tener que diseñar siempre tu sola frente a tu pantalla de ordenador?

Síntesis

Bueno, me gusta porque he tenido muy malas experiencias trabajando en equipos. Pero a mí, cuando el equipo es bueno y todos estamos con el mismo rollo pues me gusta trabajar con gente. Lo que pasa que yo no me imagino como sería, porque como de las maneras que he trabajado con más gente frente una pantalla siempre es que uno actúa y el otro mira o luego al revés, pero nunca trabajan los dos a la vez, entonces no me sitúo en esa situación pero me gustaría poder probarlo.

Eva es una diseñadora gráfica especializada en el mundo de la ilustración pero con interés por la interacción y la animación. A lo largo de su sus estudios y su trabajo como diseñadora ha adquirido diferentes conocimientos y ha aprendido diferentes metodologías y procesos de diseño. En ellos ha podido experimentar el trabajo en equipo y el trabajo individual y encuentra que las herramientas que disponemos no están pensadas para llevar a cabo trabajos en equipo, es más, lo dificultan.

11. ¿Cómo te imaginas las futuras herramientas del diseño? Tal y como están avanzando las cosas supongo que mucho más táctiles, mucho más intuitivas. Que se necesite más del propio gesto de la persona que no de un aparato aparte. Que cada vez se vayan omitiendo más, pues lo ratones y demás, que se vaya unificando más el objeto con el que uno diseña que no sea en plan el ratón, la tablet, no se que, que todo sea en uno. Pero bueno, no estoy muy metida pero por ejemplo me acuerdo de un proyecto, pero no recuerdo el nombre, que consistía en una tableta que estaba formalizada en forma de tableta gráfica pero que servía tanto según una plantilla que tú le ponías encima, como teclado, como trackpad, como tableta gráfica y dibujar, como tabla de mezclas para música. Era un objeto que se hacía servir para un montón de disciplinas. Y creo eso que cada vez se vayan multiplicando los usos que tengan cada uno de los productos que usamos.

Su punto de vista nos ha servido para constatar que la herramienta que planteamos puede tener lugar entre los programas del diseñador. Hemos comprobado que otros diseñadores encuentran interesante que pudiera existir una herramienta que potenciase la creatividad y también que fomentara el diseño colectivo de manera adecuada. Eva sería un tipo de usuario focal que daría uso del programa en determinados momentos en los que necesitara experimentar una metodología nueva.

Muchas gracias Eva.

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Entrevista a Edgar González Diseñador gráfico e interactivo, 24 años

Hola Edgar, primero de todo darte las gracias por esta entrevista. Empezamos:

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1. ¿En el mundo del diseño que disciplinas te resultan más estimulantes o sueles trabajar más amenudo? Dentro del diseño gráfico, que es mi profesión, supongo que lo que me estimula más son esas herramientas que yo puedo crear en sí todo lo que me viene a la cabeza. Pero supongo que, es complicado ¿eh? la parte de hacer pósters, imágenes planas, el mundo del 3D me interesa muchísimo porque creo que puedo crear como sin límites, o sea todo lo que se me ocurre en mi cabeza puede salir e incluso lo que no se me ocurre también. El tema del 3D y el de los pósters están explotados pero en el fondo no lo están tanto, no hay como unas bases muy sólidas. O sea hacer un póster puedes hacer lo que tu quieras y está bien, o un 3D puedes hacer un 3D y puedes crear lo que tu quieras y tus propias imágenes mentales, en cambio quizás, un trabajo editorial o branding o es algo un poco más cerrado. Puedes explayarte pero tampoco puedes hacer cosas la mar de locas, ni ir mucho más allá. Quizás sabes qué x tipografías funcionan, qué x colores funcionan, o qué ha de ser una imagen vectorial. Por ejemplo

a la hora de crear un logotipo ya te viene algo a la cabeza, un referente. En cambio si tú hablas de un póster o si hablas de un 3D, de algo un poco más loco, que no es común, es donde tu puedes experimentar un poco más. Pero por ejemplo un logo yo, o un branding, yo lo veo muy cerrado, y todos tenemos una imagen preestablecida. Igual que en la publicidad, siempre vas ligado a un briefing, a alguien que te diga algo y quizás incluso tienes que trabajar con esas tipografías que ya te vienen dadas y tu capacidad de creación mengua. Yo creo que en lo que disfruto más es en aquellas cosas que puedo experimentar con mi creatividad al máximo y luego pueden salir cosas o no formales o formales, pero salen de la creatividad más máxima y sale algo que quizás puede ser formal pero que no se me hubiese ocurrido haciendo un branding, porque mi creatividad hubiese estado un poco limitada.

2. ¿Para inspirarte que plataformas o referentes sueles tener en cuenta? Los diseñadores tenemos como mucha cultura visual y a veces dices que te has inspirado o que tienes una idea y quizás lo has visto en algún sitio, pero sin haberte inspirado en nada. Pero por ejemplo Behance es una buena plataforma para inspirarme. Pero la cultura visual nos hace que casi todo el diseño sea igual, no igual en plan igual, sino igual en que tu piensas que

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has tenido una idea, pero esta idea posiblemente viene de dos carteles que has visto o de dos tarjetas del pakistaní de al lado de tu casa, no lo sabes. No se, es complicado. Normalmente o Pinterest. o Behance o FontsInUse, pero sobretodo Behance, y Instagram. Osea seguir a gente que es muy buena y que hace unos carteles que la gente intenta imitar, yo intento imitarlos, o animaciones, o el 3D mismo. Yo sigo a @antonitudisco, o a @baugasm, y esta gente pues te intentas llegar a ser como ellos. Quizás estos si que son realmente creativos y piensan, pero porque son muy buenos. Y no sabes qué métodos usan. Pero no sé, pero por ejemplo le otro día @baugasm estaba creando el otro día un cartel con cosas aleatorias que encontraba por su estudio, tapones, bolsas, dientes de no se que, y al final creaba una composición con eso y luego hacía un cartel. Será una forma que no se había inspirado en nada, sino que era totalmente creativo, totalmente aleatorio. Y esa era la gracia, ver como había creado algo sin haber pensado como saldría.

3. ¿Que programas sueles utilizar para llevar a cabo tus diseños? Normalmente si son de animación After Effects o Cinema4D, y todo lo que sea vector y tal para web Sketch y Photoshop, Illustrator e Indesign.

4. ¿Que proceso sueles seguir para realizar un proyecto? ¿Te funcionan a menudo? Hombre, normalmente pruebo, pruebo cosas, seguramente empiezo por cosas que ya conozco. O reciclo a veces proyectos, por ejemplo en 3D

reciclo luces, reciclo puntos de vista, no empiezo de nuevo, y si empiezo de nuevo estoy un rato. Creo una combinación o una composición que me interesa y a partir de ésta voy modificando y al principio me cuesta mucho crear algo sólido, pero en cualquier aspecto, en editorial, en carteles, en vector, creo algo y cuando tengo algo sólido lo voy modificando. Pero hasta que tengo algo sólido voy haciendo combinaciones. Por ejemplo, yo soy muy malo en tipografía y siempre pongo la Helvética. De colores me gusta probar muchas cosas y me gustan las cosas locas en efectos y tal pero en tipografía soy muy malo y siempre pongo la misma y partir de ésta voy modificando pero tampoco salgo de allí. Y en 3D por ejemplo, como estoy aprendiendo pues intento copiar combinaciones, composiciones, con gamas cromáticas. Intento copiar un poco la realidad de otras composiciones, pero mucho tiempo me lo paso pensando y con la página blanco. Haciendo combinaciones, hago 20 pruebas y luego las enseño, y me quedo con 3 y luego con 1, y ésta la voy modificando, modificando, modificando, pero necesito siempre que otra persona también me diga, “yo tiraría por allí, o por allá”, porque al final siempre me bloqueo.

5. ¿Te consideras una persona que intenta ser inovadora y estar a la última en todo lo que tiene relación con tu profesión? ¿Por qué? Intento serlo en todos los aspectos. No siempre tenemos a nuestro alcance todo aquello que nos gustaría tener para ser mejores diseñadores. Pero intento estar informado de todo para no perderme nada. Desde un programa

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nuevo, a una nueva tendencia, o lo que sea. Considero que nuestro trabajo es una profesión donde hay mucha competencia y resaltar, destacar es vital para ser el mejor en tu profesión.

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6. ¿Intentas cambiar tu metodología de trabajo para obtener nuevos resultados? Si es que sí, como lo haces? Normalmente, no es que intente cambiar mi metodología de trabajo, sino que a veces exploro las limitaciones que por ejemplo tiene un programa, lo exploro todo. Intento hacer combinaciones a partir de cosas que realmente quizás no sé. O sea no me quedo en lo básico que tiene el programa sino, si el Photoshop tiene unos efectos que ya conozco, intento ver qué más hay que no conozco y los intento combinar. O modificar tipografías, colores, fusionar las cosas, no me quedo en lo básico, intento hacer combinaciones de combinaciones.

7. ¿Crees que tenemos muchas herramientas para diseñar una pieza final y pocas para potenciar la creatividad? Creo que para potenciar la creatividad existe el ver lo que otros han hecho. Se basa en la propia experiencia, se basa en la copia y en la autocreación de piezas ya existentes. A veces sí que mucha gente experimenta con materiales, con formas, con otros procesos, pero cada persona experimenta de forma diferente y tiene unos resultados y se especializa en eso. Pero en sí, para fomentar la creatividad o para potenciar más la cabeza hay pocas, hay pocas que te digan “tú, ¿por qué no pruebas esto y a ver si tenemos un resultado distinto?”. Quizás yo me dedico a la serigrafía y

quizás cambio de plantilla para mejorar mi creatividad, eso sí, pero está en un tema determinado. Pero en el mundo del diseño así en general yo creo que no hay una herramienta que te potencie la creatividad, hay redes sociales, o el mirar Behance, o mirar anuncios, proyectos, observar, observar, observar.

8. ¿Has diseñado alguna vez con otros diseñadores simultáneamente? ¿Cómo ha sido la experiencia? Sí y es un poco caos, a veces saltan chispas. Pero, por ejemplo, cuando un diseñador trabaja solo y crea alguna cosa siempre busca los ojos de otro diseñador para que opine. En cambio cuando trabajas simultáneamente con otra persona el paso de preguntar ya no está, porque poco a poco van saliendo dudas y las dos personas las van resolviendo y no se tiene que parar y enseñarle a otra persona, es como todo más rápido. Dos ojos van rápido, pero cuatro aún más, y dos cabezas aún más, y si trabajasemos cinco personas serían 10 ojos que corregirían aún más rápido, más opiniones. Quizás cuando trabajes simultáneamente con otras personas quizás tu eres muy bueno en tipografía y otra persona en colores, o otras cosas, y puedes ir complementando carencias que tiene una persona con virtudes de otra. De esta manera pueden salir resultados más buenos ya que tu no lo sabes todo al fin y al cabo.

9. ¿Te gustaría tener una herramienta que facilitase el diseño colectivo? Todo depende. Creo hay un diseño que es muy individual y un diseño que puede ser colectivo. Además, a veces hay mucha gente que diseña de maneras diferentes, por ejemplo, algunos a las 3

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10. ¿Te gusta la idea de tener que diseñar siempre tu solo frente a tu pantalla de ordenador? Tiene relación con la anterior. Yo creo que depende del diseñador. A veces es bastante cansado diseñar una persona sola, pero es depende del tipo de diseño y de la persona. Hay gente que tiene un estilo muy arraigado y no aguanta que otra gente opine o diseñe con el. Depende del proyecto también. Pero creo que el diseño se está volviendo muy individual, y más con los portátiles, el poder diseñar en cualquier sitio.

11. ¿Cómo te imaginas las futuras herramientas del diseño? Yo creo que irán mutando, que no se quedarán en una pantalla y un ordenador. Creo que evolucionarán a algo más intuitivo. Ahora mismo ya están mutando a pantallas táctiles porque hay mucha gente que diseña con Ipads, con pantalla, pero no utilizan el ratón, ya que el ratón yo creo que no es tan intuitivo y fluido. Yo creo que en un futuro igual mutarán a algo más gestual, a algo más natural que no séa una pantalla y un ratón, creo yo.

Síntesis Edgar es un diseñador gráfico e interactivo especializado en el mundo de la animación y con especial interés por el 3D. Es una persona que le dedica mucho tiempo a cultivar su cultura visual mirando diferentes plataformas y siguiendo a muchos profesionales. Es creativo e intenta destacar entre los demás y crear cosas nuevas pero, a la hora de empezar, se atasca y utiliza aquellas herramientas que ya sabe que le funcionan y, es después cuando innova modificándolas, combinándolas, etc. Hablar con él nos ha dado pistas de cómo se imagina el futuro de las herramientas de los diseñadores y, relacionándolo con nuestro proyecto, guarda bastante relación su pensamiento con nuestra filosofía. Es interesante que hable de el trabajo del diseñador como una profesión individual pero que en cierta manera siempre necesita de la aprobación o la opinión de los demás. Este pensamiento nos hace reafirmarnos en nuestra teoría de que hemos de involucrar más al colectivo durante el proceso de diseño ya que, al fin y al cabo, van a acabar participando en el diseño igual.

Muchas gracias Edgar.

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de la mañana y otros a las 4 de la tarde. Quizás un diseño colaborativo podría estar bien en un estudio. Hay mucha gente que es freelance y trabaja sola en su casa, para éstos quizás no sería del todo útil. Pero en un estudio, algo que pudiese ser colaborativo, que todo el mundo pudiese estar viendo y opinando y a la vez poder diseñar. Yo creo que el problema de lo que es individual y colectivo es el formato donde vemos las cosas, la pantalla, la pantalla es muy individual, es muy pequeña, y es solo para un usuario.


Referentes conceptuales

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Referentes conceptuales Todo problema de investigación se da dentro de un conjunto de proposiciones más o menos relacionadas entre sí, que definen término, establecen referencia con otros sucesos, recogen conocimientos obtenidos por otras investigaciones, proponen hipótesis, etc. A la hora de investigar referentes que tengan similitudes con nuestro proyecto decidimos establecer dos parámetros: aquellos ejemplos que compartan con el nuestro el mismo concepto, el mismo proceso o un planteamiento de la resolución de problemas parecido formarán parte de los referentes conceptuales creando marcos de referencia del problema de investigación.

Por otro lado tenemos los referentes formales, que son los que a la hora de formalizar el proyecto muestran una visualización parecida a la que nos hemos propuesto llegar. Los referentes conceptuales son un elemento clave para constatar que otros profesionales han seguido una metodología como la que nosotros planteamos con el fin de explotar el proceso creativo de cada persona o con el fin de crear un proyecto colaborativo en el que participen un grupo de personas simultáneamente. Ésta parte ha sido esencial a la hora de recaudar información de vital relevancia para establecer las bases de nuestro trabajo.

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La esencia de la creatividad en la cocina del para muchos mejor chef del mundo se fundamenta entre otras razones en:

Porque la creatividad, lejos de ser un proceso mágico, o solo reservado a ciertos genios, es un proceso de trabajo intenso y de metodología para llegar a nuevos resultados.

01 La reflexión. Reflexión para conocer qué es lo importante, para deconstruir los aspectos básicos que permiten llegar a ciertos soluciones cretivas. 02 Otro aspecto muy importante es la curiosidad. A la gente más creativa algunos estudiosos no los relacionan tanto por su coeficiente intelectual como por el interés en multitud de temas y disciplinas diversas. 03 El uso de técnicas creativas, las epifanías están muy bien para un día, el resto hay que tener un método y una constancia. Tuvieron la capacidad de crear técnicas propias, lo que les permitía llegar a soluciones aún más alejadas de la cocina del momento. Porque para ellos la creatividad formaba parte de su trabajo diario y tuvieron el talento de mantener durante muchos años la innovación al máximo nivel, entre otras razones por la capacidad de reinventarse temporada tras temporada. La creatividad forma parte del ser humano y la podemos entrenar usando técnicas para forzarnos a ver la realidad de otra forma y liberar nuestra mente. 04 Documentar todo el proceso es algo muy importante. Siempre hay que construir con una base. Analizar y realizar lo que Adrià denomina auditorías creativas. Se estudian todas las herramientas y soportes que se utilizan en la creación. El conocimiento de cómo se ha llegado y de los resultados facilitaban el no repetirse y buscar nuevas vías creativas. 05 El conocimiento de la profesión es básico. Copiar y recrear los platos le permitió el conocimiento para luego dar el siguiente paso, no copiar, siguiendo la ya famosa cita Jacques Maximin “Una frase te puede cambiar la vida si tienes la predisposición a hacerlo”.

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Ferran Adrià Bulli

Desde que cerró la etapa de El Bulli como restaurante, Adrià, está trabajando para sintetizar, o también podríamos decir deconstruir, la forma en cómo se genera la creatividad, aprovechando el conocimiento y experiencia de todos los años de trabajo en el mundo de la cocina.

www.ondho.com/el-proceso-creativo-de-ferran-adria-en-el-bulli/

Referentes conceptuales


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Referentes conceptuales

06 El trabajo en equipo para ellos es esencial. Trabajar junto con un grupo de gente en el que la pasión por su trabajo sea enorme, para así llevar al nivel de exigencia máximo.

lo que se da por hecho y la innovación acaba siendo el resultado visible. Cuando todo se pone en cuestión puedes ver otras posibilidades que la inercia del día a día te esconde.

07 Mezclar disciplinas, el poder contactar con profesionales de otros ámbitos, como un escultor o un diseñador industrial, les permitía entender otros puntos de vista que dotaron de nuevos matices a su cocina.

Promover un cierto caos (imprevisibilidad, interrupción), junto a la búsqueda de la creatividad como una forma de buscar solución, para restablecer el orden les ayudaba en su proceso creativo. Necesitamos continuamente convertir el caos en algún tipo de orden. El caos bien entendido permite hacer reflexiones para reconstruir, cambiar y transformar.

08 Romper con reglas establecidas como, por ejemplo, el concepto de primero y segundo plato. Si el menú clásico encorsetaba pues variaron a un menú 10 La financiación es un degustación. tema siempre básico, poder dedicar parte del tiempo a la 09 Unir mundos investigación I+D. aparentemente antagónicos, como el Los éxitos provienen mundo dulce y el salado, de un objetivo que, con la creatividad tiene mucho pasión y metodología, que ver con el cuestionarse nos permiten alcanzarlos.

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El proyecyo explora cómo la inteligencia artificial puede colaborar con los procesos artísticos y creativos del ser humano. El objetivo será pintar una de las principales fuentes de inspiración de todo artista: una musa, aunque de dos formas diferentes. En la primera, será el propio Barqué quien plasmará su propia interpretación, desde un punto de vista clásico, mientras que en la segunda será una máquina dotada de inteligencia artificial la que hará lo mismo a través de su propia red neuronal, configurada con un conjunto de algoritmos que funcionan emulando un cerebro humano.

Imaginemos la versión más abstracta y simplificada de una musa: un hombre de palo. Ahora introducimos esta “musa artificial” en una pose cualquiera a un ordenador con un software de aprendizaje automático. ¿Puede esta máquina ser suficiente creativa para producir una pintura a partir de un input tan simple? Por supuesto. Mario Klingemann ha diseñado una red neuronal que utiliza un enfoque “pose a imagen” para producir sus propias obras de arte. “My Artificial Muse” es una instalación donde el artista humano Albert Barqué-Duran reproduce, en una performance de 3 días, una obra de gran formato producida de manera 100% artificial por una red neural.

Durante las semanas previas a la presentación, las personas participaron y se involucraron en el proyecto votando por la musa artificial que querían dar como aporte a la red neuronal. El fruto artístico de la Inteligencia Artificial es un área creciente de investigación y se está filtrando cada vez más en la conciencia pública. La creatividad computacional es un esfuerzo multidisciplinario que se ubica en la

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Albert Barqué-Duran

Este referente habla de un concepto que guarda mucha relación con la parte más tecnológica de nuestro proyecto, la creatividad computacional. Este concepto está cobrando cada vez mayor importancia, define como el estudio y simulación del comportamiento creativo natural y artificial del ser humano por medio de computadoras y programas de computación. Dicho concepto se aplica a la creación musical, artística y literaria mediante inteligencia artificial, es decir, a la recreación de la creatividad humana en un ordenador.

www.albertbarque.com/portfolio/myartificialmusesonar/

Referentes conceptuales


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Referentes conceptuales

intersección de los campos de la inteligencia artificial, la psicología cognitiva, la filosofía y las artes. Su objetivo es modelar, simular o reproducir creatividad usando una computadora, para lograr uno de varios fines, como construir un programa capaz de crear a nivel humano o para comprender mejor la creatividad humana y formular una perspectiva algorítmica sobre el comportamiento creativo en los humanos.

a comprender mejor una tecnología que formará parte de sus vidas, que se utilizará cada vez más. para tomar decisiones sobre ellos y el mundo que los rodea.

My Artificial Muse tiene como objetivo ser un proyecto disruptivo mediante el uso de la inteligencia artificial como colaborador creativo en los procesos artísticos. Creemos que combinar técnicas clásicas como el mural y las pinturas al fresco para reflexionar sobre temas contemporáneos y futuristas es realmente poderoso y, al hacerlo, ayuda al público

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Referentes conceptuales

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Las Redes Generativas Antagónicas (RGAs), también conocidas como GANs en inglés, son una clase de algoritmos de inteligencia artificial que se utilizan en el aprendizaje no supervisado, implementadas por un sistema de dos redes neuronales que compiten mutuamente en una especie de juego de suma cero. Fueron presentadas por Ian Goodfellow et al. en el año 2014.

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Recuadros a carretera

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Output

Recuadros a carretera

Demostramos que este enfoque es eficaz para sintetizar fotos de mapas de etiquetas, reconstruir objetos a partir de mapas de bordes y colorear imágenes, entre otras tareas. Como comunidad, ya no diseñamos a mano nuestras funciones de mapeo, y este trabajo sugiere que podemos lograr resultados razonables sin necesidad de diseñar manualmente nuestras funciones de pérdida.

Input

72

Investigamos redes adversas condicionales como una solución de propósito general para problemas de traducción de imagen a imagen. Estas redes no solo aprenden la asignación desde la imagen de entrada a la imagen de salida, sino que también aprenden una función de pérdida para entrenar esta asignación. Esto hace posible aplicar el mismo enfoque genérico a problemas que tradicionalmente requerirían formulaciones de pérdida muy diferentes.

https://phillipi.github.io/pix2pix/

Referentes conceptuales


B/N a color

Día a noche

Día a noche

B/N a color

Memoria descriptiva

Recuadros a fachada

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Aéreo a mapa

Recuadros a fachada

Aéreo a mapa

Referentes conceptuales


Pintar puede ser lo último en lo que esperaríamos que las computadoras sobresalieran. Es abstracto, expresivo y está vinculado a las culturas, la psicología y la subjetividad, mientras que las computadoras son objetivas, precisas y se rigen por las reglas de las matemáticas.

Robots pintores

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La pintura, con su razonamiento emocional y sus significados poco claros, parece ser la antítesis de una computadora sensata y lógica. Pero no están tan separados como parecen. La pintura y otras formas de arte visual le deben mucho a las áreas de las matemáticas, como la geometría y la perspectiva, y los algoritmos a los que se adhieren las computadoras pueden de hecho generar imágenes tan variadas y sutiles como las de un pintor humano.

www.newatlas.com/creative-ai-algorithmic-art-painting-fool-aaron/36106/

Referentes conceptuales

Tradicionalmente, el arte algorítmico implica que un humano presente un concepto que un algoritmo luego genera o visualiza ya sea desde cero o en base al material existente. Un ejemplo extremo de esto son los investigadores de la Universidad de Nagoya Yasuhiro Suzuki y el algoritmo de pintura evolutiva de Tomohiro Suzuki, que toma como ejemplo pinturas de un estilo dado y las muta progresivamente: cortando, empalmando y volteando elementos, arrojando en cada evolución imágenes que no concuerdan las elecciones estilísticas iniciales del usuario. Pero el arte algorítmico se usa más comúnmente en el sentido de imágenes generadas por un código de computadora escrito por personas como Dextro, que es uno de los principales practicantes del arte algorítmico / generativo.

Al igual que con la música, el desarrollo de juegos y la escritura, gran parte de la atención de artistas y científicos se ha centrado en algoritmos y herramientas inteligentes que aumentan la creatividad del artista. El lenguaje de programación Processing fue diseñado como un cuaderno de bocetos electrónicos para artistas y diseñadores, mientras que algunas de las aplicaciones más conocidas para artistas algorítmicos incluyen Ultra Fractal, Scribble y Fragmentarium. Ahora hay más de una docena de clases separadas de arte basado en algoritmos, que incluyen arte fractal, arte genético, autómatas celulares, procedimentalismo y arte transhumanista. Y hay multitud de sitios web como

Memoria descriptiva


Referentes conceptuales

Pero hay algunos que enseñan a las computadoras a pintar como los humanos, para empujarlos más allá del punto de ser una extensión del artista y en el territorio de los artistas mismos. El pionero en este sentido es un ex artista y profesor de la Universidad de California en San Diego llamado Harold Cohen. Comenzó a trabajar en un programa de creación de arte llamado AARON en 1973, mientras era profesor visitante en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford.

difíciles o complejas. Aprendió a ubicar objetos o personas en el espacio 3D en la década de 1980, y pudo pintar en color a partir de 1990. Con el tiempo, sus pinturas se abrieron camino en muchos de los principales museos de arte del mundo y continuaron en manos de coleccionistas privados que pagaron cientos o incluso miles de dólares por el arte de AARON. Las computadoras pueden crear obras de arte sutiles, matizadas y originales, ya sea por interpretaciones imaginativas de instrucciones humanas o por combinaciones emergentes de secuencias matemáticas.

La capacidad de AARON para pintar mejoró año tras año como su creador le enseñó técnicas más La máquina interactiva de pintura robótica responde a los sonidos del entorno mientras pinta

Memoria descriptiva

75

The Algorists, Algorithmic Worlds y The compArt database Digital Art que celebran el trabajo de los artistas que usan algoritmos.


Referentes conceptuales

Aaron, 1995

Aaron, 2007

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Aaron, 1992

Aaron, 1995

AARON pinta todo lo que quiere dentro de los confines de su conocimiento, impulsado solo por su versión limitada de la imaginación y no en ningún momento instruido explícitamente

Aaron, 2007

por Cohen o por nadie más. Y su producto final, como habrán notado en las imágenes incluidas en este artículo, ha madurado desde líneas infantiles y garabatos hasta retratos de personas posando torpemente cerca de plantas de macetas y, más recientemente, exploraciones abstractas de color y forma.

Memoria descriptiva

Aaron, 19


Aaron, 2012

Referentes conceptuales

Aaron, 2012

040502, Aaron, 2004

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992

040502, Aaron, 2004


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Deep Learning Para resaltar ese potencial, este proyecto crea objetos en 3D novedosos aprovechando los comentarios de una red profunda capacitada solo para reconocer imágenes en 2D. Esta idea se prueba ampliando el trabajo previo con Innovation Engines, es decir, una combinación de principios de aprendizaje profundo y algoritmos evolutivos para la creatividad computacional. Los resultados de este proceso automatizado son objetos imprimibles en 3D reconocibles, que demuestran el potencial creativo para combinar el cálculo evolutivo y el aprendizaje profundo. Este trabajo introdujo un marco para explotar redes neutrales profundas para permitir la creatividad a través de otras modalidades y representaciones. Los resultados de la evolución de los objetos 3D a través de la retroalimentación de un DNN de reconocimiento de imágenes demuestran la viabilidad del enfoque: se generó una amplia variedad de modelos 3D estilizados y novedosos que los humanos podían reconocer. La conclusión es que la combinación y el aprendizaje profundo ofrecen nuevas posibilidades para la generación creativa de contenido significativo y novedoso a partir de grandes conjuntos de datos.

Memoria descriptiva

Los avances en el aprendizaje supervisado con redes neuronales profundas han permitido una clasificación robusta en muchos dominios del mundo real. Una pregunta interesante es si tales adelantos también pueden aprovecharse de manera efectiva para la creatividad computacional. Una idea es que debido a que los algoritmos evolutivos están libres de requisitos estrictos de suavidad matemática, pueden explotar poderosas representaciones de aprendizaje profundo a través de conductos computacionales arbitrarios. De esta forma, las redes profundas formadas en tareas típicas supervisadas se pueden usar como un ingrediente en un algoritmo evolutivo dirigido hacia la creatividad.

www.computationalcreativity.net/iccc2016/wp-content/uploads/2016/01/Creative-Generation-of-3D-Objects-with-Deep-Learning-and-Innovation-Engines.pdf

Referentes conceptuales


Memoria descriptiva

79

Deep Learning: es el aprendizaje profundo, es parte de un conjunto más amplio de métodos de aprendizaje automático basados en asimilar representaciones de datos. Una observación (por ejemplo, una imagen) puede ser representada en muchas formas (por ejemplo, un vector de píxeles), pero algunas representaciones hacen más fácil aprender tareas de interés (por ejemplo, “¿es esta imagen una cara humana?”) sobre la base de ejemplos, y la investigación en este área intenta definir qué representaciones son mejores y cómo crear modelos para reconocer estas representaciones.


Referentes formales

80

Referentes formales Con los referentes formales queremos construir un imaginario y un sistema de preferencias estilísticas para, a partir de éstos, establecer un criterio a la hora de crear nuestra estética e imagen. Asimismo, los ejemplos que hemos seleccionado a continuación no solo plasman una visualización cercana a la que queremos llegar con nuestro trabajo, sino que el trasfondo de cada proyecto también juega con conceptos próximos a los nuestros.

solo observamos en ellos como muestran el trabajo realizado, sino como lo explican y todo lo que hay detrás de cada uno de ellos. Ésta parte del proyecto ha sido esencial a la hora de recaudar información de vital relevancia para establecer las bases estéticas y formales de nuestro trabajo.

Todos ellos son referentes actuales que han tenido lugar en estos años y en el mismo contexto social que nosotros planteamos. Además son una buena influencia para nuestro proyecto ya que no

Memoria descriptiva


Georgina Asunción

Memoria descriptiva

81

Nuevas retículas, nuevas formas es un proyecto de investigación sobre como adaptar las retículas modulares del diseño gráfico al contexto digital actual. La investigación se ha llevado a cabo en dos fases: la primera ha sido analizar el uso y la evolución de las retículas a lo largo de la historia; Bézier(0,0) tiene 0/50 logotipos y 0/50 la segunda, realizar packagings realizados con processing 2.2.1. ejercicios de Bruno Munari a través de parámetros random. Esto genera sobre los elementos 2.500 series diferentes de productos, cada uno básicos del diseño gráfico numerado e identificado. y la comunicación visual. El objetivo de diseño Es un proyecto revolucionario que reflexiona ha acabado siendo el sobre como adaptar las retícules modulares del Bézier(0,0), un programa diseño gráfico al contexto digital actual aportando, didáctico e interactivo no sólo un razonamiento apasionante basado en un que permite al usuario proceso de investigación y producción fascinante, experimentar con sino que además proporciona una herramienta estructuras geométricas, de trabajo real a todos aquellos diseñadores o transformándolas en diseñadoras gráficas, o gente otros sectores, que orgánicas a través de quieran experimentar de una manera revolucionaría una máquina que capta e innovadora la creación de retículas digitales, a variantes sensoriales través de parámetros inusuales, para la aplicación (sonido, luz, movimiento) de sus piezas gráficas. y las envía al ordenador según unos parámetros que generan varias funciones gráficas.

www.behance.net/gallery/41207145/Bzier(00)

Referentes formales


Referentes formales

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El proyecto tiene como primer objetivo abrir nuevos frentes en torno el concepto de retícula y el uso que se hace en el ámbito del diseño gráfico. El objetivo no es sólo ver cuál es el panorama actual de este término en el mundo digital, sino también poder construir nuevas retículas que se adapten en mayor o menor medida a este mundo digital. Y que estas nuevas retículas tengan en cuenta más campos que el propio del diseño gráfico, como la ingeniería, la naturaleza, etc.

Memoria descriptiva


83 Memoria descriptiva


Reactable

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Múltiples usuarios simultáneos comparten el control total del instrumento moviendo y rotando objetos físicos sobre la superficie de una mesa circular luminosa. Manipulando dichos objetos, los cuales representan los componentes clásicos de un sintetizador modular, los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible.

Es un instrumento musical electrónico colaborativo dotado de una interfaz tangible basada en una mesa, e inspirado en los sintetizadores modulares de los años sesenta. Fue desarrollado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, por un equipo de investigación integrado por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner.

www.reactable.com

Referentes formales

La Reactable consta de un tablero semi translúcido, iluminado directamente, con dos cámaras situadas al otro lado del tablero que analiza de vez en cuando la superficie y sigue los movimientos, la naturaleza, la posición y la orientación de los diferentes objetos físicos y lógicos que están situados sobre el tablero por medio de visión artificial. Varios músicos simultáneos comparten control completo sobre el instrumento moviendo y rotando los objetos en el redondo tablero luminoso. Al mover y relacionar los objetos por la superficie del tablero se modifica la estructura y los parámetros del sintetizador de sonido. Estos objetos conforman los típicos módulos de un sintetizador modular. Simultáneamente, el proyector muestra la actividad y las características principales del sonido producido, otorgándole de esta forma la necesaria retroalimentación al ejecutante. De esta forma varios músicos pueden compartir el control desplazando y rotando fichas transparentes sobre la mesa luminosa. Cada uno de los usuarios puede crear una función sonora diferente.

Memoria descriptiva


Referentes formales

Reactable intenta ser: colaborativo, manipulado por varios ejecutantes, intuitivo: sin instrucciones, poseedor de una sonoridad interesante y desafiante, enseñable y aprendible, apto para novatos (instalaciones) y para músicos electrónicos avanzados (conciertos).

Memoria descriptiva

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Un instrumento musical electrónico surgido de la Universitat Pompeu Fabra.


PROCESODETRABAJOPROCESODETRABAJOPROCESODETRABAJO 86

PROCESODETRABAJOPROCESODETRABAJOP

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PROCESODETRABAJOPROCESODETRABAJOPROCESODETRABAJO

PROCESODETRABAJOPROCESODETRABAJO


Definición de la solución

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Definición de la solución La nueva herramienta de diseño que hemos creado va a ser un instrumento de uso puramente digital, como todos los programas de diseño que conocemos. Una herramienta pensada para ayudar a los diseñadores a empezar un diseño, a crear combinaciones y composiciones nuevas, y a diseñar colectivamente. Es un proyecto que da solución a las cuestiones comentadas anteriormente, salir de la zona de confort y fomentar el diseño colectivo. Pero al hablar de diseño gráfico nos encontramos con que podíamos ir más allá. Con que podíamos trasladar todo el contenido del programa a algo más físico, algo que pudiéramos tocar, jugar, interactuar, con el mismo valor de azar y con el mismo componente del colectivo. Es por ese motivo que decidimos buscar otra solución a esta cuestión. Además de la creación de una nueva herramienta de diseño pensamos que sería interesante trasladar algo tan digital y tecnológico a una versión más analógica y tradicional. Meditamos de que manera podíamos traducir el funcionamiento y planteamiento del programa en un contexto en el que todos estuviéramos más familiarizados y resultase de igual utilidad. En esta parte tuvimos en cuenta que, no solo íbamos a crear algo que iba a ser un complemento del programa, sino que queríamos que la utilidad fuera exactamente la misma en ambos productos.

La primera respuesta fue trasladar todos los ingredientes del programa (tipografías, colores, efectos, elementos, herramientas, textos y imágenes) a algo físico, con lo que las personas pudieran interactuar de igual manera que interactúan con el programa. Por ello decidimos formalizarlo creando unos catálogos que otorgaran el mismo valor de aleatoriedad que el programa, unos catálogos en forma de cartas. Las cartas se asocian a juegos dinámicos, divertidos, portátiles y, por norma general, de equipo, y contienen el concepto de juegos de azar. Las cartas son la traducción perfecta de nuestra herramienta digital al mundo analógico.

Proceso de trabajo


Definición de la solución

A la hora de plantear las barajas de cartas con los ingredientes decidimos aprovechar el concepto de juego para agregar otro elemento que considerábamos de vital necesidad a la hora de comprender el programa digital. Un manual de gestos para la fase de creación, de gestualidad colaborativa. Este elemento es clave para la total comprensión del funcionamiento de la segunda fase del programa. Un manual que recopilará todos los gestos e interacciones que podrán establecer los usuarios

con la herramienta. Esta pieza supone la perfecta unión entre la parte de diseño interactivo de este proyecto y la parte de diseño gráfico. Al ser una herramienta nueva, con un nuevo funcionamiento y una nueva filosofía, consideramos de vital importancia realizar un Manifesto en el que estableciéramos las bases y recogiéramos la totalidad de nuestro proyecto. Este Manifesto acompañará aquellos diseños finales realizados por diferentes grupos de diseñadores. Por lo tanto podemos resumir que nuestro proyecto final estará formada por: la identidad de la nueva herramienta, el programa de diseño, las cartas y el manual de gestos, el Manifesto con los diseños finales y un vídeo final explicativo.

Proceso de trabajo

89

La solución de crear diferentes barajas de cartas nace de la necesidad de crear una relación más cercana entre los usuarios y el funcionamiento del programa. De tal manera que puedan escoger de que manera quieren darle uso a este nuevo medio.


Mindmaps

Mindmaps Primero de todo analizamos cuales son los ingredientes más comunes que no pueden faltar en una composición de diseño: Tipografías

Colores

90

Filtros

Elementos

Herramientas

Imágenes

Una vez sabido esto, decidimos que las categorías no podían ser tan generales, y decidimos que teníamos que hacer subcategorías dentro de éstas.

Respecto a las tipografías escogimos regirnos por la clasificación tipográfica más conocida, la VoxATypI, y a la hora de catalogar los colores hacer dos subcategorías según el modo de color, CMYK y RGB. Por lo que respecta a las demás era necesario despiezar los programas de diseño más comunes en nuestra profesión con tal de averiguar que debíamos incluir o descartar. Este proceso no solo nos sirve para definir los ingredientes del programa, sino que también es un ejercicio clave para recopilar todas las posibilidades de cada software e intentar recrearlas con los futuros gestos que servirán para editar, crear y modificar los ingredientes obtenidos.

Proceso de trabajo


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Proceso de trabajo

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91

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Mindmaps

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Pincel/Lápiz

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Selección de los ingredientes

Selección de los ingredientes

92

A la hora de hacer una catalogación de todos los ingredientes que van a formar parte del programa y las cartas nos basamos en clasificaciones conocidas y comunes para todos los diseñadores. Por ejemplo, al hablar de tipografías decidimos hacerlo según la clasificación Vox-ATypI con tal de asegurarnos que incorporábamos tipografías de todos los tipos:

Proceso de trabajo


93

Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


94

Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


95

Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


96

Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


Por lo que hace a la catalogación de los colores decidimos hacer una clasificación según los dos modelos de color estándar, CMYK y RGB. La selección de un código más que el otro influye en el resultado del trabajo. El modelo de color CMYK nos referimos a un modelo sustractivo que está pensado para todos aquellos trabajos destinados a ser imprimido. Y, por contra, el modelo de colores RGB reconocido a nivel internacional basado en la “síntesis aditiva” esta pensado para una visualización de pantalla.

Proceso de trabajo

97

Selección de los ingredientes


98


99


100


101


102


Selección de los ingredientes

Desenfocar Desenfoque de movimiento

Desenfoque gausiano

Desenfoque radial

Distorsionar Licuar

Proceso de trabajo

103

Por lo que respecta al apartado de filtros nos hemos basado íntegramente en el funcionamiento y la catalogación de los efectos y las herramientas del Photoshop. Hemos escogido aquellos filtros que son más utilizados y más conocidos por los diseñadores de nuestro alrededor y por nosotros.


Selecciรณn de los ingredientes

Distorsionar

Encoger

Esferizar

104

Molinete

Onda

Rizo

ZigZag

Texturizar Cristalizar

Proceso de trabajo


Selecciรณn de los ingredientes

Grabado

Mosaico

Puntillista

Semitono

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Ruido

Viento

Extrusiรณn

Hallar bordes

Proceso de trabajo


Selecciรณn de los ingredientes

Solarizar

Fusiรณn Sobreexponer color

Multiplicar

106

Oscurecer

Subexponer color

Diferencia

Restar

Tono

Proceso de trabajo


Selecciรณn de los ingredientes

Estilo de capa Sombra paralela

Resplandor exterior

Sombra interior

107

Resplandor interior

Proceso de trabajo


108

Selección de los ingredientes

En cuanto a la categoría de elementos nos hemos fijado en que en todo programa aparece una herramienta que incluye distintas formas geométricas preestablecidas. A parte de incluir éstas formas sencillas que son en 2D hemos decidido ampliarlas e incorporar otra subcategoría que actualmente está cogiendo mucha fuerza en el mundo del diseño gráfico, el 3D. 2D

Proceso de trabajo


Selecciรณn de los ingredientes

109

3D

Proceso de trabajo


Selección de los ingredientes

A la hora de hablar de herramientas hemos recopilado aquellas más comunes que aparecen en todo programa de diseño y que son más manuales. Pluma Rectilínea

110

Pluma Bézier

Pincel

Borrador

Proceso de trabajo


111

Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


112

Selección de los ingredientes

Finalmente encontramos las dos últimas categorías de nuestro programa, textos e imágenes. En este caso se trata de las dos clasificaciones más subjetivas, por ese motivo, hemos introducido contenido que potencia nuestro proyecto en todos los sentidos, tanto que hable de el en el caso de los textos, como que siga la estética con las imágenes. En textos hemos introducido las bases del Manifesto que hemos preparado y que veremos más adelante. Y en imágenes hemos incorporado imágenes creadas por nosotros que apoyan los conceptos de nuestro proyecto: el colectivo, el trabajo en equipo, la gestualidad, la torre de Babel (que más adelante explicaremos), y otras que hemos escogido que consideramos que son interesantes y que siguen nuestros valores y estética.

Proceso de trabajo


Selección de los ingredientes

Babel New Media Design Una herramienta de diseño realmente nueva

El diseño está vivo durante su creación Si siempre utilizas las mismas herramientas siempre tendrás los mismos resultados El proceso de creación conlleva caos, el caos accidentes, y los accidentes nuevos resultados Proceso de trabajo

113

El futuro en el proceso de diseño es colectivo


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Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


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Selecciรณn de los ingredientes

Proceso de trabajo


Definición de la identidad

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Definición de la identidad A la hora de crear la identidad del programa primero de todo definimos cuales eran los valores que tenía que tener la marca. Determinar los valores de una marca es esencial para crear una identidad fuerte y reconocible. En nuestro caso, al ser un producto totalmente nuevo, es aún más importante, y por ello es necesario delimitar correctamente que idea o concepto va a definir la identidad del proyecto. Primero de todo realizamos una lluvia de ideas de conceptos que guardan relación con nuestro proyecto. En esta parte es muy importante tener claro que se trata de un proceso en el que es válida toda idea, sugerimiento, aportación.

Creatividad Diseño Caos Generativo Random Herramienta Medio Programa Aleatorio New Media Design Proceso Colectivo Pantalla Tech Techno Baile Post-digital Post-desktop Post-humano Creatividad computacional Lab Innovacion Cambio Crear

Proceso de trabajo

Combinación Conjunto Aleación Mezcolanza Movimiento Grupo Mezclar Generar Engendrar Revoltijo Mixtura Engendro Ingredientes Bebé Baby Paraiso Caos Delicias Gestos Gestualidad Coral Babel Mandala Cadena de montaje Egipcios


Todas estas ideas son claves para la definición del proyecto. Aquí está todo nuestro trabajo resumido palabra por palabra. Pero entre ellas hay dos conceptos que se repiten y que explican muy bien nuestro proyecto: la idea de mezcla, de generativo, de algo que está continuamente generando cosas nuevas; y la idea de colaborativo, de conjunto, de trabajar en equipo, en grupo. Estos dos conceptos se complementan entre sí ya que si por ejemplo hablamos de trabajo en equipo éste lleva consigo la idea de mezcla, ya sea de personas, de disciplinas o de ideas. Por ese motivo la identidad de la marca que crearemos se alzará con estos dos conceptos como base, mezcla y colectivo. Proceso de trabajo

117

Definición de la identidad


Definición de la usabilidad

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Definición de la usabilidad La definición de la usabilidad es vital para crear una interface intuitiva y fácil de usar. El modelo conceptual de la usabilidad proviene del diseño centrado en el usuario, por ese motivo hemos tenido en cuenta el tipo de usuario para el cual está pensado el programa, los diseñadores. Como ya hemos comentado anteriormente nuestra herramienta consta de dos partes, la primera que es en la que sucede una combinación aleatoria después de haberle introducido ciertos parámetros, y la segunda que es la que conlleva el diseño a partir de la gestualidad colaborativa de los diseñadores.

1

Fase 1 #Random. Pantalla de carga y pantalla de inicio.

Proceso de trabajo


Definición de la usabilidad

3

Menú desplegable

Especificaciones del nuevo proyecto.

119

2

4

Selección subcategoría de tipografías. Proceso de trabajo


Definición de la usabilidad

Selección subcategoría de colores.

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6

Selección subcategoría de elementos.

Proceso de trabajo


Definición de la usabilidad

Aplicar. Combinación final.

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7

8

Fase 2 #A diseñar. Diseño a partir de gestualidad colaborativa.

Proceso de trabajo


Despiece de pósters

Al crear ésta nueva herramienta nos dimos cuenta que realmente sí estábamos creando un nuevo proceso de diseño cuando en nuestro día a día nos dedicábamos inconscientemente a observar carteles y a despiezarlos según las personas que podrían haberlos creado y según los ingredientes que contenían. Una vez planteado cómo iba a funcionar el programa nos fijábamos en que tipos de diseños podíamos llegar a hacer y cuales no. Y los que veíamos claro que si eran posibles, los descomponíamos por personas, ingredientes y hasta nos imaginábamos los movimientos que éstos habían hecho para lograr el resultado final. Por ello consideramos interesante documentar esta parte del proceso y exponerlo como parte de la evolución y desarrollo del programa.

Hey Studio

122

Despiece de pósters

Hey Studio

Proceso de trabajo


Despiece de pósters

Efecto Licuar

Caja Texto

Lienzo

Caja Texto

Caja Texto

LOGO

Hey 10 Anniversary Retrospective

Color

Exhibition, Workshops & Talks Basora DIA Isabelitavirtual Iván Caíña Jeremy Maxwell Jerome de Gerlache Malika favre Nomad Perdiz

Texto

Tipografía Helvética Neue

Filtro

9-11 Noviembre Montoya C. Ávila 32 Barcelona

Imagen

Proceso de trabajo

Logotipos

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Caja Texto


Ugly Studio

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Despiece de pรณsters

Ugly Studio

Proceso de trabajo


Despiece de pósters

LOGO Lienzo

Caja de texto

Caja de texto

Imagen

Elemento

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Caja de texto

LOGO

opening 19 June 26 June 24 July 14 August 04 September 11 September 18 September 25 September 02 October 09 October closing

Color

Texto

Elemento

Imagen

IBIZA 2018 Proceso de trabajo

Tipografía Helvética Neue

Logotipos


Pixies at the fillmore, www.Swissed.com

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Despiece de pรณsters

Pixies at the fillmore, www.Swissed.com

Proceso de trabajo


Despiece de pósters

Lienzo Caja de texto

Forma

Caja de texto

Forma

Forma

Filtro multiplicar

Forma Forma Multiplicar

127

Forma Forma

monday, july 24 1989 at the fillmore doors 7 pm show 8 pm san francisco, california

Color

bill graham presents

pixies

Texto

Tipografía Helvética Neue

Filtro

Multiplicar

with happy mondays

+

= Elemento Creador de forma + círculo

Proceso de trabajo


Gestualidad colaborativa

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Gestualidad colaborativa A la hora de establecer cuales iban a ser los gestos que iban a formar parte de la segunda fase, la gestualidad colaborativa, recurrimos a una técnica muy conocida en el mundo de la interacción llamada “La Técnica del Mago de Oz”, o también conocido como el “turco mecánico”. El experimento Mago de Oz es una técnica usada en el campo de la interacción persona-computador en la que los sujetos interactúan con un sistema computarizado que creen independiente, pero que es realmente en su totalidad o en parte controlado por un ser humano. El nombre proviene del relato de El maravilloso Mago de Oz, en el que un hombre común detrás de una cortina pretende ser un mago poderoso. Por otro lado, el nombre de “el turco mecánico” proviene de una máquina del siglo XVII falsamente automática en la que una persona escondida movía las fichas del ajedrez para hacer creer que se trataba de un robot. En nuestro caso la forma de aplicar ésta técnica ha sido imprimir toda una serie de ingredientes con diferentes variaciones y modificaciones, de tamaño, de color, de rotación, de opaciad, escoger un grupo de personas con diferentes perfiles y preguntarles como modificarían los ingredientes. Previamente hicimos una lista con todas las interacciones que nosotros planteábamos que se pudieran llegar a hacer con nuestra herramienta y, posteriormente, les preguntamos como los modificarían.

Las respuestas de los usuarios fueron muy interesantes ya que inconscientemente muchos de ellos dieron las mismas soluciones. En sí resolvían las preguntas con gestos muy intuitivos para todo diseñador que sabe utilizar cualquier programa de diseño. En algún caso nos encontramos más de una respuesta pero finalmente escogimos aquellas que ganaban en mayoría. La funcionalidad de ésta técnica fue claramente exitosa, una vez finalizamos el experimento al explicársela a demás diseñadores comprobamos que coincidían completamente con las respuestas obtenidas. En sí los usuarios actuaban como si interactuasen con la interfaz final del programa, pero en realidad eran impresos en papel enganchados en la pared. Esta técnica permite validar la propuesta de valor simulando la respuesta del los usuarios. Sin duda es uno de los mejores experimentos para recopilar información acerca de la interacción entre persona y programa. En el momento en el que realizábamos el experimento fue un camino de retroalimentación, ya que no solo obtuvimos respuestas a las preguntas que nosotros les planteábamos sino que ellos mismos nos hacían preguntas sobre el funcionamiento del programa y resultó de total utilidad ya que nos obligaban a darle más vueltas a las herramientas y posibilidades de nuestro proyecto. Como resultado obtuvimos un total de unos 60 gestos que posteriormente documentaremos al completo.

Proceso de trabajo


129 Proceso de trabajo


130

Gestualidad colaborativa

Proceso de trabajo


131

Gestualidad colaborativa

Proceso de trabajo


MEMÓRIAPRODUCTIVAMEMÓRIAPRODUCTIVAMEMÓRIAPRODUCTIVA 132

M E M Ó R I A P R O D U C T I VA M E M Ó R I A P R O D U C T I VA

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moria uctiva

MEMÓRIAPRODUCTIVAMEMÓRIAPRODUCTIVAMEMÓRIAPRODUCTIVA

A M E M Ó R I A P R O D U C T I VA M E M Ó R I A P R O D U C T I VA


Identidad corporativa

134

Identidad corporativa La identidad en nuestro proyecto es de vital necesidad al tratarse de un producto que ofrece algo totalmente nuevo y rompedor. Nuestro objetivo a la hora de crear la identidad era que llegase al público y que transmitiera gran parte de nuestro mensaje. Por ello consideramos que los dos conceptos entorno a los que giraba todo nuestro proyecto, la idea de mezcla, de generativo, de algo que está continuamente generando cosas nuevas, y la idea de colaborativo, de conjunto, de trabajo en equipo, debían ser el punto de partida para identidad de la herramienta. Primero de todo buscamos e investigamos que naming podía definir nuestro naming a la perfección gracias al listado de conceptos presentado anteriormente (Definición de identidad, Proceso de trabajo). Esos conceptos nos abrieron nuevos caminos de los cuales descartamos unos y nos quedamos con otros, con 10 en total. Finalmente nuestra elección fue el nombre BABEL. Babel es el nombre hebreo bíblico la ciudad mesopotámica de Babilonia, pero es más conocido por el mito de Babel narrado en el Libro del Génesis, 11-19, que es como la Biblia judeocristiana. El mito se resume en que los habitantes de Babilonia decidieron construir una torre para llegar al cielo. Puesto que al trabajar todos los hombres juntos en un mismo fin haría que consiguiesen todo aquello que se propusiesen, Dios decidió confundir sus lenguas para que ya no se entendieran entre sí y no pudieran seguir colaborando.

Este mito contiene en su interior nuestros valores en estado puro, la idea de mezcla al acabar siendo un trabajo llevado a cabo por un grupo de personas de diferentes idiomas, y el concepto del trabajo en equipo, de colaborativo, al basarse en la história de como un pueblo trabajó unido con un mismo fin.

CANVAS SOMA ORBE ASURA SUMA-ZERO SHUFFLE GENE FRANK BACKGAMON BABEL

Memoria productiva


Identidad corporativa

Libro del Génesis, 11-19

Mas Yahveh descendió para ver la ciudad y la torre que los hombres estaban levantando y dijo: «He aquí que todos forman un solo pueblo y todos hablan una misma lengua, siendo este el principio de sus empresas. Nada les impedirá que lleven a cabo todo lo que se propongan. Pues bien, descendamos y allí mismo confundamos su lenguaje de modo que no se entiendan los unos con los otros». Así, Yahveh los dispersó de allí sobre toda la faz de la Tierra y cesaron en la construcción de la ciudad. Por ello se la llamó Babel, porque allí confundió Yahveh la lengua de todos los habitantes de la Tierra y los dispersó por toda la superficie.” Memoria productiva

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“Toda la Tierra tenía una misma lengua y usaba las mismas palabras. Los hombres en su emigración hacia Oriente hallaron una llanura en la región de Senaar y se establecieron allí. Y se dijeron unos a otros: «Hagamos ladrillos y cozámoslos al fuego». Se sirvieron de los ladrillos en lugar de piedras y de betún en lugar de argamasa. Luego dijeron: «Edifiquemos una ciudad y una torre cuya cúspide llegue hasta el cielo. Hagámonos así famosos y no estemos más dispersos sobre la faz de la Tierra».


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Identidad corporativa

Si hablamos de la identidad de una herramienta digital, la imagen de un programa pensado para ser utilizado en pantalla, es imprescindible pensar en un elemento reconocible, en un isotipo. Todo programa de ordenador se representa con un isotipo con tal de ser identificado fácilmente entre todos los programas de un ordenador. En nuestro caso, siguiendo con el concepto de mezcla y generativo pensamos en utilizar un color que no fuera puro, como por ejemplo un lila, y en crear una forma que fuera un tanto abstracta y que no dejara de generarse, de autocrearse. Una imagen que no parase de mezclarse consigo misma y de generar nuevas formas, haciendo una metáfora de la constante generación de nuevas ideas y nuevos métodos de aprendizaje.

Por ello nuestro isotipo es una imagen en constante movimiento en la pantalla y en estado fijo y en elementos físicos e impresos con un total de 8 representaciones gráficas. Creamos una forma totalmente abstracta y, al darle movimiento, obtuvimos una serie de imágenes muy interesantes que mezclan el lila, el negro y el blanco. Las imágenes creadas eran formas abiertas que se movían por todo el ancho y alto de la pantalla. Para convertirlas en un isotipo equilibrado y más reconocible las trasladamos a un círculo, a una esfera, conservando en todo momento su movimiento y dinamismo tan característico. El resultado final fueron un total de 8 isotipos en los cuales se puede observar la idea de mezcla, de generativo, de algo que está en constante movimiento.

Memoria productiva


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Identidad corporativa

Memoria productiva


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Identidad corporativa

Memoria productiva


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Identidad corporativa

Memoria productiva


140

Identidad corporativa

Éstas 8 formas abstractas son las que configuran la identidad de la marca de Babel. El isotipo visto en pantalla como un programa siempre funcionará solo, pero también funcionará acompañado de su naming, Babel, y un baseline, New Media Design. Al utilizar un concepto tan figurativo y filosófico como el de Babel, y una forma tan abstracta y generativa, el baseline New Media Design define con exactitud que es Babel, un nuevo medio de diseño. Además proviene del concepto New Media Art, una nueva forma de arte que hace referencia a las obras creadas o que incorporan el uso de las nuevas tecnologías, solo que en nuestro caso se trata de New Media Design, una nueva forma de diseñar que también hace referencia a diseños creados o que incorporan el uso de nuestra nueva herramienta, Babel.

La tipografía de Babel se trata de una tipografía donde también está presente la idea de mezcla ya que tiene tanta similitud con el estilo caligráfico como con el geométrico: Harbour, diseñada por Gareth Hague. Es una combinación de estilos germánico y latino, que se basa en gran medida en los detalles de diseño caligráfico de ambos géneros. Además parece una tipografía que siempre haya existido entre las tipos, pero es prácticamente nueva, del año 1998. En cambio, en el baseline, hemos utilizado la tipografía Universe, una tipo sans serif que es muy usada por su racionalidad, modernidad y usos casi ilimitados. Como hemos dicho antes, el baseline pretende ser la parte más racional del logotipo tanto por el mensaje como por la tipografía utilizados.

Memoria productiva


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Identidad corporativa

Memoria productiva


Manual de identidad corporativa

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Manual de identidad corporativa El manual de identidad es la fase en la que se ordena todo lo relacionado con nuestra identidad visual. Así como nuestra identidad está basda en unos valores y nos ayuda a transimitir nuestra idea de marca, el manual de identidad sirve para formalizar y dejar constancia de todo los elementos que la configuran. Aquí recogemos los principales elementos gráficos de nuestra marca y explicamos cómo deben aplicarse visualmente, tanto online como offline.

COLORES CORPORATIVOS TIPOGRAFÍAS VERSIONES TAMAÑOS MÍNIMOS CONSTRUCCIÓN DE LA MARCA

Memoria productiva


Manual de identidad corporativa

C71 M81 Y 0K 0

R1

62

G

0

B

25 5

#a 20

25

5

fff

ff

143 C

0 M 0

Y0

C0 M0 Y0 K0

R2

55

G

2

5

0ff

5

B

#f

K1

00 R0 G0 B0

#00 00 00 Memoria productiva


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Manual de identidad corporativa

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 1234567890 */,;.:- !¡?¿ “$#%&=+¨() { } [ ] < >| ~ ¢ £ ¤ ¥¦§¨©ª«»°± Harbour Medium - por Gareth Hague Memoria productiva


Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 123456789 0*/,;.:- !¡? ¿“$#%&=+¨ ( ) { } [ ] < >| ~ ¢ £ ¤¥¦§¨©ª«»°± Univers LT Std Extended - por Adrián Frutiger Memoria productiva

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Manual de identidad corporativa


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Manual de identidad corporativa

Memoria productiva


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Manual de identidad corporativa

Memoria productiva


Manual de identidad corporativa

imagotipo

37 mm

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isotipo

20 mm

logotipo con baseline

NEW MEDIA DESIGN

37 mm

logotipo sin baseline

7 mm

Memoria productiva


Manual de identidad corporativa

x

26x

5x

5x

27x

Memoria productiva

5x

149

5x


Interface

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Interface El diseño de interface que hemos diseñado para Babel es muy intuitivo y sencillo con tal de maximizar la experiencia de usuario. Lo hemos diseñado planteando que la interacción entre el usuario y el sistema sea tan simple y eficiente como nos sea posible.

Primero el usuario elige unas especificaciones del documento y los textos con los que desee jugar. Después escoge las variables y subcategorías de cada categoría y una vez selecciona aplicar obtiene una combinación final con la que diseñará colectivamente en la segunda fase.

1

Fase 1 #Random. Página de inicio y de carga con una animación.

Memoria productiva


Interface

Especifiaciones del nuevo proyecto, escogemos el formato del documento final y los textos con los que queremos jugar.

151

2

3

Menú desplegable con los ingredientes: Tipografías, Colores, FIltos, Elementos, Herramientas, Imágenes y Textos.

Memoria productiva


Interface

Selección de subcategorías: Tipografías (Humanísticas, Garaldas...) y selección de las variables (1, 2, 3 o +).

152

4

5

Selección de subcategorías: Colores (CMYK y RGB) y selección de las variables (1, 2, 3 o +).

Memoria productiva


Interface

Selección de subcategorías: Filtros (Desenfocar, Distorsionar, Texturizar, Fusión...) y selección de las variables (1, 2, 3 o +).

153

6

7

Selección de subcategorías: Elementos (2D y 3D) y selección de las variables (1, 2, 3 o +).

Memoria productiva


Interface

Selección de subcategorías: Imágenes, y selección de las variables (1, 2, 3 o +).

154

8

9

Aplicar. Combinación final.

Memoria productiva


Interface

155

10

Fase 2 #A diseĂąar. DiseĂąo a partir de gestualidad colaborativa.

Memoria productiva


Código

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Código A la hora de programar el software de Babel hemos creado dos códigos, uno por cada fase. El primero, el de la fase de selección, el cual en función de un número de variables de cada categoría que nosotros hemos seleccionado previamente te deja escoger entre ciertos grupos pero no ningún elemento en concreto, sino que tú eliges unos parámetros generales y después al aplicarlo en función de todos estos parámetros te lanza una propuesta de los elementos seleccionados. Y el código de la segunda fase, el de creación, que está creado y vinculado a un aparato tecnológico, el Leap Motion, que se acerca a la realidad virtual a través de la gestualidad de nuestras propias manos.

El Leap Motion nos ha permitido aproximarnos a la formalización real de nuestros gestos. Hemos incorporado algunos de nuestros gestos en el sistema y los hemos relacionado con unas funciones determinadas que nos han permitido modificar y alterar diferentes elementos de diseño. Todo el código utilizado para el desarrollo de todo el proyecto es muy extenso y complejo, es por eso que a continuación adjuntamos una primera y pequeña parte hecho en Processing utilizado para ejecutar la primera fase de Babel, la de selección.

Memoria productiva


Código //IMPORTEM LA LLIBRERIA CONTROL P5 PER TAL DE REALITZAR ELS MENUS //I CREEM TAN ELS MENUS COM ELS SUBMENUS QUE NECESSITEM import controlP5.*; ControlP5 controlP5; MultiList menu_principal, titulo; MultiListButton tipografis, colors, filtross, elements, herramients, imagens, texts, neteja; //CREEM DIFERENTS VECTORS QUE ENS AJUDARAN A NOMBRAR ELS DIFERENTS MENUS I SUBMENUS QUE VAN APAREIXENT String tipos[] = {“ Humanísticas”, “ Garaldas”, “ Reales”, “ Didonas”, “ Mecanas”, “ Lineales”, “ Manuales”, “ Góticas”}; String colores[] = {“ CMYK”, “ RGB”}; String filtros[] = {“ Desenfocar”, “ Distorsionar”, “ Estilo de capa”, “ Fusión”, “ Texturizar”}; String elementos[] = {“ 2D”, “ 3D”}; String herramientas[] = {“ Herramientas “}; String imagenes[] = {“ Imágenes “}; String textos[] = {“ Textos “};

Incisas”, “

Escritura”, “

///VARIABLES PER DETERMINAR ELS DIFERENTS COLORS QUE UTILITZEM AL LLARG DEL CODI color color_fondo = #000000; color color_contornos = #18171E; color color_tipos_seleccionades = #A200FF; color color_tipos = #FFFFFF; ///VARIABLES PER DETERMINAR DIVERSES IMATGES I FONTS DEL PROGRAMA PImage logo_menu, inicio, barra_menu, fondoinicial, boto_dissenyar, boto_reset; PFont univers_font; ///DIFERENTS ARRAYS PER IDENTIFICAR ELS ELEMENTS QUE ES SELECCIONIN //per motius de funcionament, totes les families comptaran amb el mateix nombre d’elements per tal de comptar amb una matriu quadrada. //en cas de no tenir més fonts d’una certa família, omplim la resta “d’espais” amb zeros. //vector de dues dimensions que conte els diferents tipus de fonts organitzats per grups de famílies String[][] tipos_segons_families = { /*0 Humanistas*/ {“humanisticas0”, “humanisticas1”, “humanisticas2”, “humanisticas3”, “humanisticas4”, “humanisticas5”, “humanisticas6”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*1 Garaldas*/ {“garaldas0”, “garaldas1”, “garaldas2”, “garaldas3”, “garaldas4”, “garaldas5”, “garaldas6”, “garaldas7”, “garaldas8”, “garaldas9”, “garaldas10”, “garaldas11”, “garaldas12”, “garaldas13”, “garaldas14”, “garaldas15”, “garaldas16”, “garaldas17”, “garaldas18”, “garaldas19”, “garaldas20”, “garaldas21”, “garaldas22”, “garaldas23”, “garaldas24”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*2 Reales*/ {“reales0”, “reales1”, “reales2”, “reales3”, “reales4”, “reales5”, “reales6”, “reales7”, “reales8”, “reales9”, “reales10”, “reales11”, “reales12”, “reales13”, “reales14”, “reales15”, “reales16”, “reales17”, “reales18”, “reales19”, “reales20”, “reales21”, “reales22”, “reales23”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*3 Didonas*/ {“didonas0”, “didonas1”, “didonas2”, “didonas3”, “didonas4”, “didonas5”, “didonas6”, “didonas7”, “didonas8”, “didonas9”, “didonas10”, “didonas11”, “didonas12”, “didonas13”, “didonas14”, “didonas15”, “didonas16”, “didonas17”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*4 Mecanicas*/ {“mecanas0”, “mecanas1”, “mecanas2”, “mecanas3”, “mecanas4”, “mecanas5”, “mecanas6”, “mecanas7”, “mecanas8”, “mecanas9”, “mecanas10”, “mecanas11”, “mecanas12”, “mecanas13”, “mecanas14”, “mecanas15”, “mecanas16”, “mecanas17”, “mecanas18”, “mecanas19”, “mecanas20”, “mecanas21”, “mecanas22”, “mecanas23”, “mecanas24”, “mecanas25”, “mecanas26”, “mecanas27”, “mecanas28”, “mecanas29”, “mecanas30”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*5 Lineaes*/ {“lineales0”, “lineales1”, “lineales2”, “lineales3”, “lineales4”, “lineales5”, “lineales6”, “lineales7”, “lineales8”, “lineales9”, “lineales10”, “lineales11”, “lineales12”, “lineales13”, “lineales14”, “lineales15”, “lineales16”, “lineales17”, “lineales18”, “lineales19”, “lineales20”, “lineales21”, “lineales22”, “lineales23”, “lineales24”, “lineales25”, “lineales26”, “lineales27”, “lineales28”, “lineales29”, “lineales30”, “lineales31”, “lineales32”, “lineales33”, “lineales34”, “lineales35”, “lineales36”, “lineales37”, “lineales38”, “lineales39”, “lineales40”, “lineales41”, “lineales42”, “lineales43”, “lineales44”, “lineales45”, “lineales46”, “lineales47”, “lineales48”, “lineales49”, “lineales50”, “lineales51”, “lineales52”, “lineales53”, “lineales54”, “lineales55”, “lineales56”, “lineales57”, “lineales58”, “lineales59”, “lineales60”, “lineales61”, “lineales62”, “lineales63”, “lineales64”, “lineales65”, “lineales66”, “lineales67”, “lineales68”, “lineales69”, “lineales70”, “lineales71”, “lineales72”, “lineales73”, “lineales74”, “lineales75”, “lineales76”, “lineales77”, “lineales78”, “lineales79”, “lineales80”, “lineales81”, “lineales82”, “lineales83”, “lineales84”, “lineales85”, “lineales86”, “lineales87”, “lineales88”, “lineales89”, “lineales90”, “lineales91”, “lineales92”, “lineales93”, “lineales94”, “lineales95”, “lineales96”, “lineales97”, “lineales98”, “lineales99”}, /*6 Incisas*/ {“incisas0”, “incisas1”, “incisas2”, “incisas3”, “incisas4”, “incisas5”, “incisas6”, “incisas7”, “incisas8”, “incisas9”, “incisas10”, “incisas11”, “incisas12”, “incisas13”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, 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Memoria productiva

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 73 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95


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Código 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191

String[][] filtros_segons_families = { /*0 Desenfocar*/ {“f0”, “f1”, “f2”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*1 Distorsionar*/ {“f3”, “f4”, “f5”, “f6”, “f7”, “f8”, “f9”, “f10”, “0”, “0”}, /*2 Estilo de capa*/ {“f11”, “f12”, “f13”, “f14”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”, “0”}, /*3 Fusión*/ {“f15”, “f16”, “f17”, “f18”, “f19”, “f20”, “f21”, “0”, “0”, “0”}, /*4 Texturizar*/ {“f22”, “f23”, “f24”, “f25”, “f26”, “f27”, “f28”, “f29”, “f30”, “f31”} }; ///////// String[][] elementos_segons_families = { /*0 2D*/ {“2d0”, “2d1”, “2d2”, “2d3”, “2d4”, “2d5”, “2d6”, “2d7”, “2d8”, “2d9”, “2d10”, “2d11”, “2d12”, “2d13”, “2d14”, “2d15”, “2d16”, “2d17”, “2d18”, “2d19”}, /*1 3D */ {“3d0”, “3d1”, “3d2”, “3d3”, “3d4”, “3d5”, “3d6”, “3d7”, “3d8”, “3d9”, “3d10”, “3d11”, “3d12”, “3d13”, “3d14”, “3d15”, “3d16”, “3d17”, “3d18”, “3d19”} }; ///declarem variables pels botons de les variables Quadres[] quadres_tipos = new Quadres[6]; Quadres[] quadres_colores = new Quadres[6]; Quadres[] quadres_filtros = new Quadres[6]; Quadres[] quadres_elementos = new Quadres[6]; Quadres[] quadres_herramientas = new Quadres[6]; Quadres[] quadres_imagenes = new Quadres[6]; Quadres[] quadres_textos = new Quadres[6]; //variables para el video import processing.video.*; Movie cargando, logomenu; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DE LES TIPOS PImage[] fotoshumanistas = new PImage[7]; PImage[] fotosgaraldas = new PImage[25]; PImage[] fotosreales = new PImage[24]; PImage[] fotosdidonas = new PImage[18]; PImage[] fotosmecanas = new PImage[32]; PImage[] fotoslineales = new PImage[100]; PImage[] fotosincisas = new PImage[14]; PImage[] fotosescritura = new PImage[12]; PImage[] fotosmanuales = new PImage[43]; PImage[] fotosgoticas = new PImage[6]; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DELS COLORS PImage[] fotoscolors = new PImage[592]; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DELS FILTROS PImage[] fotosfiltrosdesenfocar = new PImage[3]; PImage[] fotosfiltrosdistorsionar = new PImage[8]; PImage[] fotosfiltrosestilodecapa = new PImage[4]; PImage[] fotosfiltrosfusion = new PImage[7]; PImage[] fotosfiltrostexturizar = new PImage[10]; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DELS ELEMENTS PImage[] fotoselementos2d = new PImage[20]; PImage[] fotoselementos3d = new PImage[20]; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DELS ELEMENTS PImage[] fotosherramientas = new PImage[4]; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DE LES FOTOS PImage[] fotosimagenes = new PImage[31]; //DIFERENTS VECTORS PER LES IMATGES DELS TEXTOS PImage[] fotostextos = new PImage[6]; //AQUESTES VARIABLES EM SERVEIXEN X COLOCAR CADA ELEMENT A LA POSICIÓ QUE TOCA EN LA PANTALLA FINAL int espaiat1, espaiat2, espaiat3, espaiat4, espaiat5, espaiat6; //AQUESTES VARIABLES EM SERVEIXEN X MOSTRAR ELS DIFERENTS ARRAYS PERTINENTS A CADA CATEGORIA String[] tipografies_triades; String[] filtros_triats; String[] elementos_triats; PImage[] colors_a_mostrar; PImage[] herramientas_a_mostrar; PImage[] imagenes_a_mostrar; PImage[] textos_a_mostrar; ////AQUESTES ARRAY DETERMINA EL MAXIM DE VARIABLES DE CADA CATEGORIA int[] numero_maxim_de_variables = new int[7]; int[] copia_maxim_de_variables = new int[7]; ///////// int[] families_de_tipos_activades = new int[10];//array que em serveix per veure quines families han sigut seleccinoades en el menu int quantitat_de_tipos_escollides; //aquesta variable em serveix x saber quantes tipos ja han estat seleccionades int ii; //aquesta variable em serveix x anar seleccionant dins dels diferents vectors i també per finalitzar els cicles de cerca ///////// int f; int[] colors_triats = new int[2]; // int p; int[] families_de_filtros_activats = new int[6]; // int q; int[] families_de_elementos_activats = new int[2]; // int w; int[] herramientas_triades = new int[1]; // int uu;

Memoria productiva


192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286

int[] imagenes_triades = new int[1]; // int tt; int[] textos_triats = new int[1]; // int estat, n, y, m, limit; int copia_e, temps, inicia, restaura; int[] xx = new int[22]; PImage[] categoria_no_seleccionada = new PImage[7]; void setup() { size(1650, 950); n = 0; y = 0; m = 0; inicia = 0; restaura = 0; limit = 0; temps = 0; copia_e = 0; /// cargando = new Movie(this, “cargando.mov”); logomenu = new Movie(this, “babelmenu2.mov”); cargando.play(); logomenu.loop(); /// vectoooors(); carrega_parametres_inicials(); carrega_fotos_tipos(); carrega_fotos_colors(); carrega_fotos_filtros(); carrega_fotos_elementos(); carrega_fotos_herramientas(); carrega_fotos_imagenes(); carrega_fotos_textos(); /// for (int i = 0; i < quadres_tipos.length; i++) { quadres_tipos[i] = new Quadres(1007+i*30, 557, 30, 15, false); quadres_colores[i] = new Quadres(1007+i*30, 584, 30, 15, false); quadres_filtros[i] = new Quadres(1007+i*30, 611, 30, 15, false); quadres_elementos[i] = new Quadres(1007+i*30, 638, 30, 15, false); quadres_herramientas[i] = new Quadres(1007+i*30, 665, 30, 15, false); quadres_imagenes[i] = new Quadres(1007+i*30, 692, 30, 15, false); quadres_textos[i] = new Quadres(1007+i*30, 719, 30, 15, false); } } void draw() { if (estat == 1) { if (temps <= 200) { controlP5.hide(); image(fondoinicial, 0, 0, width, height); image(cargando, 425, 75, 600*1.25, 550*1.25); image(logomenu, 54, 41, 70, 70); temps++; } else { controlP5.hide(); menu_seleccio_variables(); image(logomenu, 54, 41, 70, 70); if (mousePressed && mouseX >= 1117 && mouseX <= 1185 && mouseY >= 778 && mouseY <= 804) { estat = 2; } } } if (estat == 2) { pantalla_mostrar_categories(); } if (estat == 3) { background(color_fondo); noStroke(); pantalla3_tipos(); pantalla3_colors(); pantalla3_filtros(); pantalla3_elementos(); pantalla3_herramientas(); pantalla3_imagenes_y_textos(); controlP5.hide(); pinta_contornos(); fill(255); textSize(12); text(“Tipografías: “+numero_maxim_de_variables[0], 50, 160); text(“Colores: “+numero_maxim_de_variables[1], 50, 190); text(“Filtros: “+numero_maxim_de_variables[2], 50, 220); text(“Elementos: “+numero_maxim_de_variables[3], 50, 250); text(“Herramientas: “+numero_maxim_de_variables[4], 50, 280); text(“Imágenes: “+numero_maxim_de_variables[5], 50, 310); text(“Textos: “+numero_maxim_de_variables[6], 50, 340); image(boto_reset, 0, 0); //if (mousePressed && mouseX >= 50 && mouseX <= 158 && mouseY >= 830 && mouseY <= 858 && inicia == 1 && restaura == 0) { // estat = 1; // setup(); //} } } void movieEvent(Movie m) { m.read(); }

Memoria productiva

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Código


Cartas de ingredientes

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Cartas de ingredientes Los ingredientes que forman parte del contenido del programa son el elemento clave para poder generar nuevas combinaciones y nuevas composiciones. No solo hemos seleccionado y diseñado los ingredientes para ser vistos en pantalla, sino que con tal de trasladarlos a un terreno más físico y analógico los hemos traducido a una serie de packs de cartas. Cada uno de los paquetes contiene la categoría completa de una forma distinta a las demás. A la hora de crear las barajas de cartas presentamos 4 tipologías: Tipografías hechas en papel acetato, Colores en cartulinas, Filtros en metacrilatos y Elementos en cartulinas. La idea es que cada baraja

tiene un valor diferente al otro y se diferencian muy visiblemente entre ellas, así el poseer una carta de cada tipo en mano resulta más interesante y reconocible. Las cartas están presentadas en un display corporativo que permite retirar cada pack individualmente. Además van acompañadas de un manual de gestos para su posterior uso en la fase de diseño. No existe ningún juego establecido con las cartas, se trata de seguir el mismo funcionamiento del programa pero de una forma más tradicional, se coge una carta de cada tipo sin mirar o se tiran sobre la mesa y se escoge una de cada para después diseñar con los ingredientes obtenidos.

Memoria productiva


Cartas de ingredientes

T

C

T

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C F

E Memoria productiva

F

E


Cartas de ingredientes

Cochin (Bold) Real

C76 M25 Y0 K0

new media design

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Cochin (Bold) Real 2D LĂ­nea Memoria productiva

#0099dd

2D LĂ­nea


Cartas de ingredientes

Technoid (One) Manual

C19 M100 Y6 K1

Technoid (One) Manual

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#c9007a

2D CuadrĂ­cula

2D CuadrĂ­cula Memoria productiva


Manual de Gestos

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Manual de Gestos Gracias a la Técnica del Mago de Oz pudimos documentar con éxito una cantidad de 60 gestos totalmente intuitivos para todo diseñador. Con ellos hicimos un manual de gestos que los recopila y los divide por categorías. Algunos de ellos son funciones comunes que pueden ser aplicadas en todos los ingredientes, como cambiar el tamaño, la opacidad, rotar, o el poner un elemento sobre otro, y éstas las catalogamos en el apartado de Generales. Las demás están distribuidas por categorías, Tipografías, Colores, Filtros, Elementos e Imágenes. En este manual no aparece explícitamente la categoría de Herramientas porque es la única que se utilidad es la de crear partiendo de 0, ni tampoco la de gestos porque aquí

está incluida en la función Cambiar de la categoría de tipografías, siendo la misma persona que modifica la tipo la que elige el texto. Los gestos están presentados en una serie de fotografías que siguen con la dirección de arte de Babel. En ellas aparecen unas guías de puntos que indican el movimiento que ha de hacer cada mano para llevar a cabo su acción. Las guías de puntos están basadas en la estructura que los programas de animación utilizan para indicar el movimiento de un elemento. Este manual se encuentra incluido en el display junto a las cartas como piezas necesarias para el correcto uso y conocimiento del funcionamiento de Babel.

Memoria productiva


Manual de Gestos

GENERALES

COLORES

MOVER TAMAÑO ROTAR CAMBIAR OPACIDAD FIJAR COGER ELIMINAR GUARDAR EXPORTAR PONER

DEGRADADO DEGRADADO LINEAL DEGRADADO RADIAL

FILTROS INTENSIDAD PONER

TIPOGRAFÍAS

RELLENO TRAZO REDONDEADO

INTERLINEADO

TRACKING DEFORMAR ALINEAR A LA IZQUIERDA CENTRAR ALINEAR A LA DERECHA SUBRAYAR CAMBIAR CAJA ALTA CAJA BAJA

IMÁGENES SATURACIÓN RECORTAR RECORTAR ARRIBA/ ABAJO RECORTAR LATERALES

Memoria productiva

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ELEMENTOS


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Manual de Gestos

Memoria productiva


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Manual de Gestos

Memoria productiva


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Manual de Gestos

Memoria productiva


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Manual de Gestos

Memoria productiva


Manifesto

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Manifesto Un proyecto que plantea una nueva filosofía y un nuevo método de diseño requiere de un Manifesto en el que se explique y se narren las ideas planteadas. Babel es un nuevo medio de diseño que pretende hacerse un hueco entre los programas de diseño y, no solo eso, sino que plantea una nueva metodología y procesos de creación.

él incorporan frases del Manifesto. De este modo las piezas finales sirven de diseños divulgativos de nuestro proyecto.

Con este escrito se hace pública una declaración de propósitos y doctrinas planteadas por nosotros y por Babel. Se trata de una reivindicación de este nuevo método de diseño. Además otra intención del A la hora de presentar los Manifesto es movilizar a diseños finales realizados los diseñadores y sentar con el programa era las bases para el desarrollo necesario acompañarlos de un nuevo proceso, de de unas bases centradas una nueva metodología en explicar de manera de diseño, el colectivo. El resumida y clara los Manifesto es una pieza principales conceptos escrita acompañada de de Babel. Además, las bases que asientan el éstas bases se han escrito y de los diseños, introducido en el programa realizados por distintos de tal manera que los diseñadores, que simbolizan diseños obtenidos con lo que propone Babel.

Memoria productiva


Manifesto

Babel new media design

Una herramienta de diseño realmente nueva

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El futuro en el proceso de diseño es colectivo

El diseño está vivo durante su creación

Si siempre utilizas las mismas herramientas siempre tendrás los mismos resultados

El proceso de creación conlleva caos, el caos accidentes, y los accidentes nuevos resultados

Memoria productiva


Manifesto

En esta era tan digital y evolucionada vivimos engañados pensando que avanzamos hacia un futuro mejor para todos, hacia un futuro en el que todo son facilidades y comodidades para nosotros. Los avances de hoy en día nos hacen nuestro día a día más fácil pero, en contra, están perjudicando nuestras relaciones y nuestros oficios, volviéndonos cada vez seres más individuales y particulares, egoístas, solitarios, aislados. Nos centramos más en todo aquello que nos diferencia de los demás que en lo que nos une. La interacción humana ha quedado reducida a menos, a simples datos. El diseño gráfico es una disciplina claramente afectada por el individualismo, es una profesión en la que cada vez se interactúa menos entre personas, y más entre máquinas y nuevas tecnologías. Además, a causa de esto, el diseño ha acabado siendo siempre igual, aburrido. Todo diseñador tiene una zona de confort de la que nunca sale, en la que se siente agusto, en la que no arriesga, utilizando siempre las mismas vías,

172

mismo estilo, mismas tipografías, colores, formas...etc. Por eso el futuro está en el colectivo, en la importancia del trabajo en grupo y cooperativo. La comunidad. En recuperar la creación a partir de más de una persona, a partir de un grupo. El diseño colectivo abre fronteras, tanto mentales como físicas. Une ideas, estructuras, composiciones. Se trata de un nuevo proceso de diseño en el que trabajan más de una mente a la vez, más de 2 ojos que lo ven. Las interacciones humanas son una clara influencia social que recibe todo individuo, así, enriquecemos nuestra psique. Así aumentamos nuestro crecimiento personal y profesional. Cada uno de nosotros es un ingrediente necesario para la creación de una pieza gráfica. Cada uno de nosotros es un color, una forma, una tipografía, un efecto. Un elemento con el que jugamos. Podemos unirnos a otra persona y ver que sucede, ver que creeamos. Podemos hablar de como colocarnos, de como movernos y de como combinarnos. Queremos crear diálogo entre las personas, consenso, divergencia de opiniones. Que el diseño esté vivo durante su creación. Nosotros no escogemos que somos, no escogemos con que jugamos. Con esto salimos de nuestra zona de confort y conseguimos ser más creativos y abrir horizontes. Si siempre utilizas las mismas

Memoria productiva


Manifesto

herramientas siempre tendrás los mismo resultados. Por eso la clave está en sugerir al diseñador que diseñe con algo con algo con lo que no estás acostumbrado, y así, obtener nuevas soluciones. El azar aparece como un juego, como una nueva fase del procedimiento de creación. Lo aleatorio le otorga un valor diferencial al proceso creativo de la pieza gráfica. Esto es Babel. Una nueva herramienta de diseño. Babel es inteligente, aprende de tus acciones, asimila la información obtenida por el usuario. Estudia las decisiones del diseñador para en un futuro entender cómo trabaja y cómo diseña. Se trata de un proceso de inducción del conocimiento, aprendizaje automático. Un nuevo proceso de aprendizaje y un nuevo proceso de creación. Lo importante en esta experimentación es el proceso, el camino que se ha seguido, la evolución de la pieza gráfica. Enfocarnos en el proceso es más reside en la solución final, no nos centramos en la estética o en la forma, ni si quiera en un estilo determinado, sino que reside en el proceso que hemos seguido, en el curso de la creación creativa. Aún así, centrarse en el propio procedimiento ya conlleva obtener resultados diferentes, soluciones distintas. El mismo proceso de creación y composición conlleva un cierto caos, y dentro del caos podemos encontrar “accidentes” que nos lleven a un resultado diferente. Llegar a diseñar colectivamente y con un factor aleatorio fomentará una nueva forma de creación. Una nueva perspectiva en el mundo del diseño. Una nueva herramienta, necesaria para el momento en el que nos encontramos. Con este escrito nos limitamos a crear difusión y a poner en manifiesto un nuevo proceso de diseño; de la misma forma que, al enunciarla, hacemos constancia de su necesidad en la sociedad y en nuestra profesión. Ruben Cruz Diana Núñez Publicado por BABEL el 13 de Junio de 2018.

Memoria productiva

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importante que enfocarnos en los resultados. Al final, nuestra intención no


Diseños

Diseños

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1

1/ Xénia Hernández, Diana Núñez, Ruben Cruz

Memoria productiva


Diseños

2

3

4

5

2/ 3/ 4/ 5/

Edgar González, Cláudia Ruiz, Anna Surribas, Ruben Cruz Xavier Crespo, Anna Surribas, Ruth Mazuelas Pol Balanzó, Xavier Crespo, Diana Núñez, Cláudia Ruiz Xénia Hernández. Edgar González, Ruben Cruz

Memoria productiva

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Si siempre utilizas las mismas herramientas, siempre tendrás los mimos resultados


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Diseños

6

7

8

9

6/ 7/ 8/ 9/

Edgar González, Xavier Crespo, Ruben Cruz, Diana Núñez Valeria Pachón, Valentina Bohórquez, Ruth Mazuelas, Diana Núñez Edgar González, Pol Balanzó, Ruben Cruz Xavier Crespo, Anna Surribas, Diana Núñez

Memoria productiva


Diseños

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10

10/ Ruth Mazuelas, Cláudia Ruiz, Pol Balanzó, Diana Núñez, Ruben Cruz

Memoria productiva


Diseños

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11

11/ Edgar González, Júlia Perez, Xénia Hernández, Ruben Cruz, Diana Núñez

Memoria productiva


12

13

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12/ 13/ 14/ 15/

Valeria Pachón, Valentina Bohórquez, Xavier Crespo, Ruben Cruz Ivan Fernández, Ruth Mazuelas, Valeria Pachón, Ruben Cruz, Diana Núñez Valentina Bohórquez, Valeria Pachón, Iván Fernández, Diana Núñez, Ruben Cruz Edgar González, Eva Vazquez, Ruben Cruz, Diana Núñez

Memoria productiva

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Diseños


Piezas finales

Piezas finales

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Una vez formalizadas todas las piezas finales del proyecto y realizadas con sus respectivos acabados, llevamos a cabo una sesión de fotos de estudio con tal de sacar el máximo partido a dichas piezas. La dirección de arte de las fotografías está pensada acorde con la estética de todo el proyecto, la gama cromática, los enfoques. Como elemento característico de todo nuestro trabajo quisimos reforzar las fotografías con el elemento clave de Babel, las manos tratadas igual que en el manual de gestos del programa. Por ello las hicimos incluyendo diferentes manos de distintas personas utilizando nuestros productos finales.

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

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Piezas finales

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Piezas finales

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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


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Piezas finales

Memoria productiva


FUTURASAPLICACIONESFUTURASAPLICACIONESFUTURASAPLICACIONES 196

FUTURASAPLICACIONESFUTURASAPLICACIONESF

Futu aplicac


uras ciones

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FUTURASAPLICACIONESFUTURASAPLICACIONESFUTURASAPLICACIONES

FUTURASAPLICACIONESFUTURASAPLICACIONES


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Babel es una herramienta de diseño que pretende hacerse un hueco entre los medios de diseño que tenemos actualmente. Es un producto totalmente nuevo que ofrece unas prestaciones completamente distintas a las que otro programa de diseño nos presenta hoy en día. Al ser la novedad entre los softwares de diseño su futuro puede ser una gran incógnita para nosotros. Puede acabar teniendo un público o una utilidad absolutamente distinta a la que nosotros hemos planteado y enfocado. Sería muy incierto afirmar cuales serán las futuras aplicaciones que darán forma ésta herramienta. Pero a raíz de hablar con diferentes profesionales y diseñadores del sector ellos mismos nos han brindado posibles implementaciones de Babel en el futuro. Posibles caminos que puede tomar e incluso posibles usos con una finalidad distinta a la que nosotros hemos planteado. Al haber creado un nuevo método y proceso de diseño totalmente nuevo es difícil abarcar todos los horizontes que podríamos alcanzar. Por ello nosotros mismos vamos a seguir trabajando en ello más adelante para acabar de cerrar y implementar todas las posibilidades que podría ofrecer Babel. Cuando se crea algo totalmente nuevo que ofrece una solución a un determinado problema es inevitable imaginarse que otras aplicaciones puede llegar a tener y que otras soluciones puede llegar a dar en cualquier ámbito. Por ese motivo, a continuación pretendemos narrar y plasmar aquellas futuras implementaciones que por ahora pensamos que podrían ser interesantes para desarrollar Babel en otros contextos, con otro público, o con otras funciones y finalidades.

PERSONALIZACIÓN Si ésta herramienta se utilizara en un estudio de diseño en el que trabajan un grupo de diseñadores juntos sería interesante poder personalizar la “identidad” de cada diseñador. En la fase 2 de creación, cuando Babel asigna un ingrediente con una persona, podría ser interesante y divertido que cada persona fuera reconocida por el programa y, de alguna manera, recopilar y almacenar datos de ésta persona tales como: los ingredientes con los que ha diseñado, las creaciones en las que ha participado, las combinaciones que ha descartado o aceptado, y al obtener éstos datos, la máquina también aprendería de ellos y mejoraría su funcionamiento y inteligencia artificial. Cualquier información de más que el programa pudiera recopilar en forma de datos la dotaría de un mejor rendimiento y utilidad.

Futuras aplicaciones


SIN MIRAR En la línea de la aplicación de Babel a través del baile y la música estaría la de crear una composición con los ojos cerrados. De nuevo nos focalizaríamos en la importancia de el proceso, y no del resultado. Si no mirásemos el “lienzo” y nos dejaramos llevar todos juntos el resultado final sería algo totalmente experimental, cero controlado. Sería una manera de crear sin condicionantes, sin límites. Una manera de diseñar fluida y sin convenciones, gustos, ni límites. Probablemente los resultados no serían todos visualmente correctos si los miramos desde los ojos de un diseñador, pero lo interesante sería observar lo que hay detrás de ellos. Una creación sin condicionantes ni restricciones, libre, en la que lo importante sería la traducción de nuestros gestos en una obra final.

Futuras aplicaciones

199

BAILE Al tratarse de un medio de creación en el que el espacio, los movimientos, los gestos y el contacto físico juegan el papel principal, es fácil imaginarse que pasaría si estos inputs son limitados. Por ejemplo, si en la fase de creación los movimientos se hacen en base a un baile, de nuevo sin fijarse en el resultado final, sino en el proceso, en el movimiento. Una pieza gráfica creada a partir de la coreografía de los propios usuarios. Esto daría como resultado una pieza gráfica que recopilaría todos los movimientos de la danza en forma de diseño, o mejor dicho en forma de arte. Seguramente la pieza final sería reconocida como una obra de arte que plasma los movimientos de una forma nunca antes vista. Sería la traslación de la danza y de la música a una pieza visual y gráfica.


200

EN LA CALLE EL camino de una creación inconsciente por parte de los diseñadores se ha convertido en la aplicación más interesante para un futuro, pero ¿y si en vez de ser diseñadores se trata de otro tipo de público? Nos hemos imaginado que pasaría si se colocase a Babel en un contexto más cotidiano, por ejemplo, en un Opi, un Mupi o marquesina en plena calle, pero sin que los transeúentes fueran conscientes ni de su funcionamiento ni de su existéncia. En éste caso serían unos usuarios totalmente alejados del mundo del diseño y de perfiles totalmente diferentes quienes, con sus movimientos crearían inconscientemente una obra final. El resultado final sería la creación de más creatividad inconsciente llevada a cabo por el programa Babel.

NUEVOS JUEGOS Otro camino interesante sería la convivencia de Babel con otro tipo de juegos o normas ya conocidas y preestablecidas. Por ejemplo, ¿que pasaría si en la parte más física de la herramienta, las cartas, incorporásemos un dado? Con éste dado podríamos obtener de manera también aleatoria las variables de los ingredientes. Pero no solo eso, sino que en la fase 2 del programa, la de creación, podríamos delimitar los gestos a realizar, por ejemplo, si tiramos el dado y al usuario de tipografía le toca que solo puede hacer 3 gestos, o al usuario de color le toca que solo puede hacer 1. Sería interesante observar que resultados se pueden obtener a raíz de limitar las variables y los gestos del programa. El proceso de ésta obra final sería que el control de toda la composición viene dada por el azar.

Futuras aplicaciones


Futuras aplicaciones

201

Es cierto que, por el momento, las futuras aplicaciones de Babel pueden ser infinitas e inimaginables. Es un fenómeno normal cuando se crea una nueva herramienta y se plantea una nueva filosofía. Precisamente por este motivo, vamos a seguir trabajando en establecer las zonas de actuación y las posibles aplicaciones que pueda llegar a tener en el futuro una herramienta tan potente y útil como es Babel, New Media Design.


CONCLUSIÓNCONCLUSIÓNCONCLUSIÓNCONCLUSIÓNCONCLUSIÓN 202

C O N C L US I Ó N C O N C L US I Ó N C O N C L US I Ó N C O N C L

Concl


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lusión

CONCLUSIÓNCONCLUSIÓNCONCLUSIÓNCONCLUSIÓNCONCLUSIÓN

L US I Ó N C O N C L US I Ó N C O N C L US I Ó N C O N C L US I Ó N


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La profesión del diseñador gráfico es una actividad que tiene como foco principal dar solución a las distintas necesidades de los clientes. Nos pasamos la mayor parte de nuestro tiempo investigando, diseñando y trabajando para otros usuarios y, pocas veces, para nosotros mismos. Con este trabajo le hemos dado un giro al público al cual siempre vamos destinado y, en vez de trabajar en algo dirigido al público de siempre, hemos querido ofrecerle algo al propio diseñador, ya que muchas veces olvidamos que también podemos trabajar y crear para dar solución a nuestros propios problemas. Otra característica de nuestro trabajo es que gran parte de nuestra investigación y de nuestra solución ha nacido de preguntas que

nosotros mismos nos hemos ido formulando y respondiendo a base de nuestra propia experiencia como diseñadores. Hemos desarrollado un programa que da solución a un fenómeno que a todos nos ha pasado y que nos pasa, el síndrome de la página en blanco y el estancamiento en la zona de confort, y que además fomenta un diseño que muchos pensamos que tarde o temprano llegará, el verdadero diseño colectivo. Con este proyecto no sólo pretendemos llegar hasta aquí, sino que queremos ir más allá. Es tan grande la puerta que hemos abierto con Babel que pretendemos seguir desarrollándolo hasta conseguir que prospere y tenga un hueco entre las herramientas del diseñador. A nosotros mismos nos ha cambiado la manera de enfocar el proceso de diseño. La manera en la

Conclusión


Respecto a la realización del trabajo, nuestra intención desde el principio fue crear algo que abarcase una gran cantidad de aspectos relacionados con el diseño que hemos aprendido y practicado durante estos años de carrera y, finalmente, lo hemos logrado. Con Babel hemos tenido que ir

desde lo más básico, por ejemplo, la catalogación tipográfica, hasta algo que nunca antes habíamos hecho, la creación de un programa de diseño a partir de gestualidad colaborativa. Ahí reside la riqueza de una gran parte de nuestro trabajo, el haber aprovechado la oportunidad de hacer el proyecto totalmente nuestro y llegar a hacer algo que ni nosotros mismos pensábamos que podríamos llegar a hacer. Finalmente, queremos concluir afirmando que a nosotros, Babel, nos ha abierto un nuevo mundo y consideramos que, igual que nosotros hemos salido de nuestra zona de confort y hemos hecho de esto un proyecto colectivo, el resto de diseñadores deberían hacerlo: ¡Dejad de diseñar con las mismas herramientas y así tendreis resultados distintos!

Conclusión

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que miramos carteles, logotipos, libros, diseños en sí, ha cambiado, ahora siempre nos hacemos esta pregunta: ¿Esto crees que lo podríamos hacer con Babel? Y lo más curioso de todo es que la mayoría de veces la respuesta es sí, pero muchas otras también es no. Asimismo, queremos desarrollarlo hasta el punto de poder decir siempre que sí. De poder dar solución a todas esas cosas que no hemos podido abarcar por la ambición y complejidad del mismo proyecto.


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Después de un intenso período de trabajo, hoy es el día: escribimos este apartado de agradecimientos para finalizar nuestro trabajo de fin de grado. Realizar este trabajo ha tenido un gran impacto sobre nosotros y es por eso que nos gustaría agradecer a todas aquellas personas que nos han ayudado y apoyado durante este proceso. Primero de todo queremos agradecer a nuestros tutores Ramón Sangüesa en interacción, y Xavier Roca en gráfico, su acompañamiento, su energía y su apoyo durante todo este proyecto. Con ellos, a profesores que nos han asesorado a lo largo de todo el trabajo, a Antònia Monjo por sus consejos sobre diseño de Interface y a Jonathan Chacón por ayudarnos con el código de la programación. A Joan Achón por sus

sugerencias y ánimos, a Xavier Grau por guiarnos en busca de un buen Naming para el proyecto y también a Silvia Escursell por sus conocimientos y sugerencias sobre estudios, libros y referencias varias. Por otro lado, hemos podido realizar una gran parte de este proyecto gracias a la colaboración de distintos compañeros, tanto a la hora de realizar testeos de usuarios como a la hora de crear los diseños finales con el programa. Anna Surribas, Ruth Mazuelas, Xavier Crespo, Cláudia Ruiz, Pol Balanzó, Edgar Gonzalez, Xénia Hernández, Valeria Pachón. Valentina Bohórquez, Júlia Perez, Eva Vazquez e Iván Fernández. Finalmente, agradecer a todas aquellas personas que nos han ayudado a llevar este proyecto a cabo y que nos han dedicado parte de su tiempo.

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