Нови перспективи в ергономията

Page 1

София Ангелова

Нови перспективи в ергономията



София Ангелова

НОВИ ПЕРСПЕКТИВИ В ЕРГОНОМИЯТА от човешкия фактор към дизайна на потребителско изживяване монография

2021


NEW PERSPECTIVES ON ERGONOMICS From HF To UX

Author: Assis. Prof. Eng. Sofia Anguelova, PhD The monography examines the main directions and trends in ergonomics, which strengthen its multi- and interdisciplinary nature. The chronological tracing of knowledge and various practices from classical to modern ergonomics is presented in four chapters, which mark stages of evolution in this scientific field - from physical labor to work with the intangible matter called information. At the same time, it is demonstrated how the evolution in question is directly related to working and rest conditions, the workplace, the specific tasks performed, the technical means and materials for work, and, of course, last but not least, the personality of the working human. Contemporary trends in ergonomics are explained according to official definitions and beliefs, as well as through author's interpretations and examples. The ultimate goal of the monography is to name, arrange and link between them terms and concepts that have long been used on a popular level or in professional circles. The presented reasoning is based on the author's teaching activity and experiments conducted in classes of the disciplines "Introduction to Design" and "HCI". The content of the monography in the aspect of updated terminology, new methods, techniques and standards gives many arguments for the development and introduction of new ergonomic disciplines in the cources of "Engineering Design" and on the territory of TU-Sofia as a whole. The monography is suitable for specialists in the field of ergonomics, design and engineering, doctoral students, students in master courses, as well as for all who have interests in the mentioned fields. © Reviewers: Assoc. Prof. Eng. Dimitrina Yankova Karamanska, PhD, UCTM - Sofia Assoc. Prof. Eng. Georgi Ventseslavov Georgiev, PhD, University of Oulu, Finland © Cover design, graphic design and technical editing: Sofia Anguelova © Publishig and Printing: Avangard Prima ISBN 978-619-239-626-8


НОВИ ПЕРСПЕКТИВИ В ЕРГОНОМИЯТА от човешкия фактор до потребителското изживяване

автор: д-р инж. София Николаева Ангелова Монографията разглежда основни направления и тенденци от ергономията, които затвърждават нейния мулти- и интердисциплинарен характер. Хронологичното проследяване на различни познания и практики от класическата до съвременната ергономия е представено в четири глави, които бележат етапи от еволюцията в това научно-приложно поле – от физическия труд до работата с нематериалната материя, наречена информация. В същото време е демонстрирано как въпросната еволюция е пряко свързана с условията на труд и почивка, работното място, конкретно извършваните задачи, техническите средства и материали за работа, и, разбира се не на последно място, личността на работещия човек. Съвременните течения в ергономията са разяснени както според официални дефиниции и схващания, така и чрез авторски тълкувания и примери. Крайна цел на монографията е да назове, подреди и обвърже помежду им термини и понятия, които отдавна се ползват на по-популярно ниво и в професионалните среди. Представените разсъждения се основават на преподавателската дейност на автора и експерименти, провеждани в учебни занятия по дисциплините „Въведение в дизайна“ и „Софтуерна ергономия“. Съдържанието на монографията в аспекта осъвременена терминология, нови методи, техники и стандарти дава множество аргументи за разработването и въвеждането на нови ергономични дисциплини в специалност „Инженерен дизайн“ и на територията на ТУ-София като цяло. Монографията е подходяща за специалисти в областта на ергономията, дизайна и инженерните науки, докторанти, студенти от магистърски курсове на обучение, както и за всички, които имат интереси в споменатите области. © Рецензенти: доц. д-р инж. Димитрина Янкова Караманска, ХТМУ – София доц. д-р Георги Венцеславов Георгиев, Университет на Оулу, Финландия © Дизайн на корицата, графично и техническо оформление: София Ангелова © Издателство и печат: Авангард Прима ISBN 978-619-239-626-8


СЪДЪРЖАНИЕ Списък на най-важните термини и съкращения … … … … … … …

6

Въведение … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

7

Глава 1 Ергономия – наука за труда 1.1.

Ергономията като класическа наука … … … … … … … … …

9

1.2.

Ергономично проектиране … … … … … … … … … … … … …

14

1.3.

Ергономия и професионално ориентиране … … … … …

18

1.4.

Ергономия и организация на труда … … … … … … … … …

22

1.5.

Нормативни документи в областта на ергономията … …

31

Изводи от глава 1 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

37

Глава 2 Ергономия и работа с компютър 2.1. Работната среда след появата на компютъра … … … … … …

39

2.2. Работно място с компютър … … … … … … … … … … … … … …

47

2.3. Взаимодействие човек-компютър … … … … … … … … … …

57

2.4. Дизайн на взаимодействие … … … … … … … … … … … … …

62

Изводи от глава 2 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

64

Глава 3 Ергономия и работа с информация 3.1. Превъплъщения на информацията … … … … … … … … … …

66

3.2. Информационна архитектура … … … … … … … … … … … …

68

3.3. Потребителски интерфейс или нулев интерфейс … … …

71


3.4. Информационно съдържание или просто съдържание …

78

3.5. Визуализация на информация … … … … … … … … … … … …

83

3.6. Семиотика, семантика на формата и фоносемантика … …

94

Изводи от глава 3 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

104

Глава 4 Ергономия и потребителско изживяване 4.1. Афективен дизайн … … … … … … … … … … … … … … … … …

106

4.2. Дизайн на потребителско изживяване (UX Design) … …

121

Общи изводи от монографията … … … … … … … … … … … … … …

126

Заключение … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

127

Приноси … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

129

Библиография … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

131

Приложение 1 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

141

Приложение 2 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …

149


Списък на най-важните термини и съкращения на английски и български език affective design BIS(Bulgarian Institute for Standardization)

design thinking

афективен / емоционален дизайн БИС (Българският институт за стандартизация) формат за отчети от тествания с потребители, в частност на ползваемостта информационно съдържание споделена работа / пространство за споделена работа дизайн мислене

ergonomics

ергономия

HF - Human Factor(s)

човешки фактор(и)

infographics, information graphic(s)

инфографика, информационна графика

ISO - International Organization for Standardization

occupational ergonomics

Международната организация по стандартизация дизайн на взаимодействие машини с висок коефициент на интелигентност наука за труда

remote work

работа от разстояние, отдалечена работа

Human-centered design (HCD)

Human Resources (HR)

ориентирано към човека проектиране взаимодействие човек-компютър / софтуерна ергономия човешки ресурси

machine oriented design

ориентирано към машината проектиране

multi-location work

работа от различни локации

synesthesia

синестезия

task-centered design

ориентирано към задачите проектиране

UI (User Interface)

потребителски интерфейс

UI design

дизайн на потребителски интерфейс

usability

ползваемост

User-Centred Design (UCD)

ориентирано към потребителя проектиране

UX (User eXperience)

потребителско изживяване

UX Design

дизайн на потребителско изживяване

CIF (Common Industry Format) content coworking / coworking space

IxD (Ix Design, Interaction Design) MIQ (Machine Intelligent Quatient

Human-Computer Interaction (HCI)


ВЪВЕДЕНИЕ Ергономията възниква и намира своето поле за развитие като мултидисциплинарна наука в резултат от бурното развитие на промишлеността и технологиите през 19-ти век. Съдбата й днес не е по-различна – съвсем естествено възникват нови научни клонове и направления, подсказани от практиката, продуктувани от последните новостите в технологиите и материалите. Човекът си остава относително константен като параметри, но останалите две подсистеми на добрата стара система Човек-Машина-Среда се изменят с огромна динамика, която налага да преомисляме и верифицираме ежегодно, ежедневно, ежечасно познанията и уменията, с които разполагаме. Странно е как доскоро в България терминът софтуерна ергономия звучеше чуждо и непривично дори за част от специалистите, включително и в инженерните среди, а днес вече навлезе по-новото, също така трудно за възприемане дизайн на потребителско изживяване. Истината е, че докато вървим след събитията и имаме слаба собствена научно-практическа иницитива в полето на ерогономията, подобно на много други полета, рискуваме отново и отново да изпадаме в това леко некомфортно положение „да не ни звучи както трябва“ поредното преведено от чужд език понятие или термин от професионалния жаргон. Каквото и да говорим, каквото и да пишем, ергономията остава и ще бъде все по-важна научно-приложна практика, тъй като доживяхме времена, в които технологично е възможно дизайнът да бъде адаптиран, персонализиран, или простично казано, „скроен по мярка“; това са времена, в които все повече хора се превръщат от оператори в потребители, които осъзнават собствената си важност като личности, опознавайки своята идентичност и своите емоции, или поне така предполагат... Все Нови перспективи в ергономията

7


повече хора в по-развитата част от света могат да си позволят да се занимават с това, което умеят и което им носи истинско удовлетворение. Така, с началото на новото хилядолетие, с неограничените придвижване, комуникации, достъп до глобалната мрежа и повсеместна компютъризация, представата ни за труд претърпява изменения, които неминуемо водят до преформатирането на традиционната система Човек-МашинаСреда. Настоящата монография представя и тълкува развитието, приемствеността и връзките между понятия и концепции от класическата ергономия, човешкия фактор, инженерната психология, дизайна на взаимодействие и т.н., както и добилия популярност в нашето съвремие дизайн на потребителско изживяване (UX Design). В един по-конкретен план и през призмата на ергономията е разгледано научното направление „Визуализация на информацията“.

8


ГЛАВА ЕРГОНОМИЯ - НАУКА ЗА ТРУДА 1.1.

ЕРГОНОМИЯТА КАТО КЛАСИЧЕСКА НАУКА

Назад във времето всичко вероятно започва от причинноследствените връзки между труд и здраве, и поконкертно, от появата на здравословни проблеми, причинени от работа, коментирани още в древните Египет, Гърция и Рим… Смята се, че връзката между условията на труд и определени патологии за първи път е систематизирана от гледна точка на професионалното здраве в „De morbis artificum diatriba“ („Лекция за болестите на работниците“) на италианския лекар Бернардино Рамацини (Bernardino Ramazzini (1633-1714)); там са коментирани както респираторни разстройства като астма и туберкулоза, причинени от фини частици, така и ефектите на неудобна работна поза върху тялото на работниците (Franco, 2000). След Индустриалната революция, започнала през 18-ти век, ясно се очертава необходимостта от изясняване на връзката между труд и здраве. Терминът ергономия, съчетание от гръцките думи ἔργον [ˈɜːgɒn] (работа, труд) и νόμος [nomos] (природни закони), се появява за пръв път, когато през 1857г. полският учен Войчех Ястшембовски (Wojciech Jastrzębowski (1799-1882)) издава свой труд със заглавие „Очерци по ергономия или Науката за работата, основана върху принципи, взети от природните науки“. Повече от век по-късно оригиналната книга на полски е препечатана с превод на английски (Jastrzębowski, 1997). По онова време Нови перспективи в ергономията

9


ергономията се дефинира като наука за използването на силите и капацитета на човека, а като труд е определена дейността, която човек извършва с дадена цел. Разработването на превантивни мерки, основаващи се на ергономична перспектива, ергономични методи и подходи, като измерване на професионалната умора и установяване на принципи за научно обоснована организация на труда се появяват едва в началото на 20-ти век. През 1919 г. на английски език е публикувана „Науката за труда и неговата организация“ (“The Science of Labour and Its Organization”) от Йозефа Йотейко (Józefa Joteyko (1866-1928)), отново полски учен, в която подробно са обсъдени измерването на професионалната умора и принципите в научното управление на труда*. Почти сто години след Ястшембовски, през 1949г. английският психолог Хайуел Мърел (Hywel Murrell (1908-1984)) дава поконкретно и точно съдържание на термина ергономия и създава първото „Национално дружество по ергономия“ („Ergonomic Research Society“), което обединява физиолози, психолози, инженери, които имат научен интерес към трудовата дейност на човека. През 70-те години на 20-ти век, в Университета в Бристол, Х. Мърел работи в областта на професионалния стрес (оccupational stress), а като цяло допринася за това ергономията да бъде призната като научна дисциплина, с което да стане основа за изследванията на човешкото взаимодействие с технологиите през 50-те и 60-те години на 20-ти век (Stammers, 2007). През 1921 г. в Япония Гито Теруока (Gito Teruoka) основава Института за наука за труда Курашики (Kurashiki Institute of Science of Labour), а Кан-Ичи Танака (Kan-Ichi Tanaka) публикува ___________________________

*Тук е мястото да се вметне един етимологичен и фоносемантичен коментар – труд има общ корен с трудност и звучи тежко, сериозно и заплашително, докато работа звучи по-приемливо, дори някак приветливо. Работата е неутрална спрямо понятието трудност, докато днешната конотация на труд е тежкото физическо натоварване.

10


„Изследване на ефективността: ергономия“; така в Япония навлиза ергономията, която се основава на американската психология и отдава значение на методи, използващи найикономично човешката сила (JES, 2008). След средата на 20-ти век в САЩ пишат и публикуват в областта на ергономията учени като Уесли Удсън (W. Woodson), Ърнест Дж.МакКормик (E.J. McCormick). През 1963 г. Етиен Гранжан (Etienne Grandjean) и Карл Крьомер (Karl H.E. Kroemer) публикуват първото издание на „Приспособяване на задачата към човека“ (Fitting the task to the human), където в широката рамка на професионалната / трудова ергономия (occupational ergonomics) са поместени важни антропометрични и психофизиологични данни. Трябва да се отбележи, че в САЩ ергономията първоначално се изучава от научното направление, наречено „човешки фактор(и)” (human factors, human engineering, industrial psychology), докато в бившия Съветски съюз дълго време ергономията се развива като клон на психологията на труда, също известен и като инженерна психология (Арабаджиев, 1989; Пирьов, 1972). По-късно в бившия СССР ерогономията, подобно на други науки, се изучава и практикува систематично, особено предвид развитата, най-вече тежка, промишленост в годините на социализма. Свидетелство за дълбочината на научните изследвания и прилагания общосистемен и кибернетичен подход са редица издания, които поради политическата обвързаност на България с СССР по онова време са достъпни и у нас (Крылов, 1984; Романов, 1986; Смолян, 1981). През 1959 г. е основана международната асоциация по ергономия (International Ergonomics Association, IEA). Тя обединява общества или асоциации, свързани с ергономията, сформирани в различни страни и райони по света (JES, 2008). Известно е, че ергономията не е сред фундаменталните, а сред приложените науки, които съчетават и прилагат познание от различни научни области. Класическата ергономия, която Нови перспективи в ергономията

11


познаваме от 20-ти век намира своето логично място в полето на инженерните науки и приложение в инженерното проектиране и в дизайна. Днес водеща или поне най-мащабно огласена роля в научната и приложна ергономия, по обясними причини, имат развитите индустриални държави, като това обяснява английския произход на термините, които ползваме днес в професионалните среди, често дори без да си правим труда да ги превеждаме. В България през 1963г. към Министерство на народното здраве и социалните грижи се създават първите лаборатории по физиология и психология на труда (Арабаджиев, 1989). Под влияние на руската школа у нас по онова време започва да се ползва понятието ергономия (което може да се срещне в някои източници като ергономика), вместо човешки фактор(и), също както е предпочетено художествено проектиране вместо дизайн. За добро или лошо, петдесет години по-късно, приликите и разликите между споменатите понятия дават повод за научни дебати в професионалните среди, които избухват периодично и няма изгледи да затихнат скоро. Хубаво е да има подобни дебати, стига те да довеждат до смислени стъпки към развитие в научната област и да носят практическа полза за фирмите в пазарния сектор. Катедра „Инженерен дизайн“ на ТУ-София, с нейната едноименна специалност, се гордее с факта, че е наследник на лаборатория по ергономия и инженерна психология, основана в края на 60-те години на 20-ти век в тогавашния Висш машинноелектротехнически институт. През 1974г. лабораторията прераства в „Централна научно-изследователска лаборатория по ергономия, инженерна психология и промишлена естетика”, която, като единствена за страната, години наред прави изследвания и оценки за предприятия от българската промишленост. В тази дейност големи заслуги имат Г. Узунски, Г. Георгиев, Ат. Арабаджиев, А. Момов, Д. Караманска, А. Ников последните четирима преподавали на автора на монографията (Георгиев, 1988; Иванова-Василева, 2020). Доц. А. Ников допринася за въвеждането на дисциплините „Софтуерната

12


ергономия“ и „Техническа ползваемост“ за студентите от специалност „Инженерен дизайн“ на ТУ-София (Anguelova, 2003; Nikov, 2003). След оборудването на катедра ИД с дигитални камери и софтуерен продукт по ергономия, стана възможно провеждането на упражнения по безконтактна динамична соматометрия на работното място, както и оценка на ползваемост на малки индустриални продукти и софтуери (Ангелова, 2006). В първото десетилетие на 21-ви век катедра „Инженерен дизайн“ (тогава катедра „Хуманитарни науки и дизайн“) има успешно сътрудничество с ръководената от проф. Й. Кирхнер катедра по ергономия в Технически университет-Брауншвайг, Германия (Prof. Dr.-Ing. J.-H. Kirchner, Abteilung Arbeitswissenschaft, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig). Именно там по проект EmoWebUse се разработва модел на факторите (INsite и OUTsite), определящи емоциите на потребителя във взаимодействието му с компютъра и неговия интерфeйс. Научни и образователни центрове в България, в които към днешна дата работят експерти ергономи са: Русенски университет „Ангел Кънчев“, ТУ-Габрово, ТУ-Варна, Химикотехнологичен и металургичен университет (ХТМУ), Лесотехнически университет (ЛТУ) Националния център по обществено здраве и анализи (НЦОЗА), както и Институт по морфология и физиология на БАН. На практика не осъзнаваме колко много хора са ангажирани в огромното научно-приложно поле на ергономията, инженерната психология и организацията на труда. Тук е мястото да цитираме и фирми, които, освен да популяризират ергономията, осъществяват обучения, производство на продукти, работна мебел и работна среда, оценяват и осъществяват надзор на качеството на труда,: ЗБУТ - Норми и практика (ЗБУТ, 2008), ChairPro (ChairPro, 2019), Skillo (Skillo, 2018), Алистал (Aлистал, 2021) и други. В голяма част от тези фирми работят колеги, между които през годините има обмен на информация и идеи благодарение на Технически комитет по ергономия (ТК 59) към Български институт за стандартизация.

Нови перспективи в ергономията

13


В работата си към ТК59 авторът на настоящата монография има възможност да получава полезни познания през погледа на ергономи-медици в области като анатомия, трудова психология, безопасни условия на труд и др. (Ангелова, 2011). Работата в Технически комитет по ергономия (ТК59) към БИС на практика позволява да се проследи насоката, в която се развиват ергономичните стандарти – от една страна към осъвременяване на клонове на класическата ергономия чрез въвеждане на попрецизни технологични средства и инструментариум, а от друга страна към еволюция в разбирането за информацията, като обект на проектиране. Преводът, редакцията и въвеждането на международни стандарти в България допълнително дават възможност за осмисляне на факта, че в днешно време интерес представлява технологично повишената прецизност, с която сме в състояние да измерваме параметрите на човека, неговото поведение и средата, в която той пребивава (Вълчева, 2008; БДС Компас, 2013). Лазерни уреди за измервания, инфрачервени камери, прецизни луксметри, колориметри и множество други уреди обогатяват арсенала от инструменти, с които и студентите имат възможност да работят в занятията по ергономия. Благодарение на сътрудничеството с колеги в ТУ-София и други висши училища в страна имаме възможност да запознаваме студените със съвременните методи и техники за измерване на факторите на микроклимата (температура, влажност, движение на въздушни маси) и тяхното въздействие върху здравето на работещия човек (Ivanov, 2019; Ivanov, 2020). 1.2.

ЕРГОНОМИЧНО ПРОЕКТИРАНЕ

Ергономията е наука, свързана със създаването на правила за оценка и проектиране на човешкия труд. Тя търси познанието, което описва човека и поведението му при зададени условия на труд, като впоследствие създава правилата за приложение на тези познания в процеса на проектиране на работни места в работна среда. Така съвсем естествено ергономичното проектиране е свързано с планомерна промяна на условия на

14


труд. Ергономичното проектиране възниква като комплексен процес, в който обект на традиционното техническо проектиране е Системата Човек-Машина-Среда (СЧМС), с човека-оператор (ЧО) като приоритетен компонент-подсистема от системата СЧМС. И така, проектирането се ориентира към възможността за адаптиране на алгоритъма на действията на ЧО към конкретните условия на работната среда, като динамика на управлявания обект и работната среда, средствата за представяне на информацията, органите за управление и организацията им в работното пространство на ЧО. Прогнозира се бъдещото поведение на управляваните параметри на обекта и параметрите на средата. Често се налагa да се предвиждат механизми за подобряване на работните характеристики, посредством повишаване на квалификацията, обучения и тренинги. Също така се взимат решения с достатъчно висока точност в условията на неопределеност – аварийни ситуации, откази на техническите средства, управляващи устройства и т.н. “…под ергономично проектиране се разбира онази съществена част на системното проектиране, която се занимава с решаване на множеството задачи, произтичащи от подсистемата „човек”* в проектираната система. Основната задача на ергономичното проектиране е разработването на проект на трудовата дейност на човека, работещ в системата, при зададени условия и изисквания към нея.“ пише доц. Момов в „Ергономия и ерогономично проектиране“, цитирайки Г. Узунски и Дж. Диксън (Момов, 2006). В процеса на ергономично проектиране, освен проектиране на техническото оборудване и средата, се налага проектиране, пообщо казано, на човешко поведение, а по-конкретно, на определена човешка дейност, което предполага знания за ___________________________ * Tук си заслужава да се вметне, че по отношение на ползването на думата човек сме политически коретни много преди англоговорящите ергономи, които едва на един по-късен етап започнаха да заменят в научните издания man с human.

Нови перспективи в ергономията

15


антропометричните, физиологичните, психически, личностни и психофизиологични качества на ЧО. Това ни напомня на нещо познато… по същество този тип проектиране е твърде близко до така популярния днес дизайн на потребителско изживяване (UX Design) от една страна и до дизайна на взаимодействие (IxD) от друга страна, с тази разлика, че е все още без участието на интерактивни цифрови продукти, среди, системи и услуги, и без „прекомерното“, според някои, внимание, което днес обръщаме на човека като индивид. В еволюцията на ергономичното проектиране ясно личи, че в началото по-скоро човекът се е налагало да се адаптира към машината, докато в днешно време във все по-голяма степен машината е тази подсистема от СЧМС, която се ададптира към човека. Въпросната тенденция ясно личи и от поетапното дефиниране на подходи за ергономично проектиране като: ориентирано към машината проектиране (machine oriented design), ориентирано към задачата проектиране (task-centered design), ориентирано към потребителя проектиране (user-centered design), та да стигнем и до споменатото вече потребителско изживяване (user experience, UX), което ще бъде коментирано и по-нататък. Специалност „Инженерен дизайн“ имa традиции в преподаването на няколко ергономични дисциплини, в които имплицитно и експлицитно студентите научават и усвояват методи на дизайн мисленето, дизайна на потребителско изживяване, ползваемостта и т.н. (Design thinking, UX Design, usability, etc.) и то още от първия редовен випуск на специалността в началото на новото хилядолетие. За добро или лошо, студентите, които следват в специалност „Инженерен дизайн“, в масовия случай не осъзнават достатъчно задълбочено това, което им се поднася като познание, вероятно защото имат предварително очакване и са свикнали да реагират на конкретни ключови понятия като Design Thinking , UX Design, Usability и т.н., които безспорно са чудесни и звучат съвсем конкретно, пазарноориентирано и прагматично, но на наша българска почва понякога сякаш профанизират класическите ергономични понятия.

16


Трябва да обърнем внимание, че е налице още една тенденция мнозинството потребители и инженерни специалисти, на едно съвсем прагматично ниво, възприемат ергономичността като задължително качество на проектираните продукти в областта на индустриалния, хардуерен и софтуерен дизайн. И е факт, че на практика в напредналите индустриални държави приложната дейност, която в проектния процес свързваме с ергономичните аспекти на проектирането, дори не се назовава специално ергономично проектиране, а ергономичен дизайн, ергодизайн, или в крайна сметка просто дизайн. Неслучайно, от години в специалност „Дизайн“ в Русенски универистет се преподава дисциплината Ергодизайн. Наистина, по темата може да се спекулира безкрайно, важното е комуникацията по съответните ергономични теми да бъде конкретна, по същество и да води до положителни резултати под формата на познание или ергономични продукти. Налага се, обаче, прецизните понятия да останат, да се тълкуват и съхраняват в научните среди, сред ергономите, които разработват ергономични стандарти, правят разработки в научното поле на ергономията, в множеството й допирни точки с области като физиология, психология, трудова медицина, организация на труда, маркетинг и т.н. С появата на компютъра, по-късно на мобилния телефон и тяхното масово навлизане в живота на човека, става възможно голяма част от работните процеси да се извършват по-бързо и покачествено. Това даде на човека много повече свободно време, част от което да посвети на себе си, на собствената си личност. Вероятно това е естественият процес, който доведе до трайното попадане на човека във фокуса на вниманието и предпостави своеобразния егоцентризъм на съвременния човек. Процесът е свързан с осъзнаването на собствената уникалност на всеки един човек, впоследствие и до желанието за пресъздаване на заобикалящия ни свят в комплекс от персонализирани компоненти. Така се появи и вече технологично възможната персонализация (индивидуализация, къстъмизация) на продуктите, системите, процесите, средата – тя е навсякъде и във всичко. Нови перспективи в ергономията

17


1.3.

ЕРГОНОМИЯ И ПРОФЕСИОНАЛНО ОРИЕНТИРАНЕ

Професионалното ориентиране е изключително важна дейност, която за съжаление у нас в масовия случай все още се подценява. Все още не достигат консултантите за професионално ориентиране, за сметка на това се говори твърде общо и метафизично за личностно израстване. Особено важна е тази тема за децата, които правят своите първи стъпки в училище и пред които се разкрива целият диапазон от познания във всички възможни съществуващи професии и в тези, които все още нямат имена. Когато коментираме различните аспекти на ергономията не трябва да пропускаме този, свързан с личността на отделния човек и неговите взаимодействия и взаимоотношения на работното място – тук се явява контактната зона между ергономията и човешките ресурси (Human Resources, HR, разширен като права и отговорности бивш „Личен състав“). Много хора по света възприемат своята работа като нещо тежко и досадно. Обикновено въпросите които ги занимават на работното място са свързани със скорошния обяд, вчерашния сериал, планираното ново пътешествие зад граница и очевидно нямат много общо със задачите, които трябва да бъдат изпълнени като част от конкретен работен процес. За някои хора животът започва след края на работния ден, тъй като чувстват огромно напрежение на работното си място. След поредното заседание с колеги и началници, задачите са разпределени и като че ли „са им се паднали“ отново най-тежките и най-отговорните задачи, тези, които отнемат най-много време, усилия и труд... или просто така им се струва. Истината е, че на тези хора липсва желание и мотивация и не съществува магическата пръчка, която да им върне желанието за работа, нито да ги мотивира да свършат своята работа. Днес в цивилизования свят финансите често са определящ фактор при избора на работа и са фактор за оставане на дадена позиция само до достигането на определен екзистенциален минимум, за известен период от време. Финансите не са на първо място от реално мотивиращите фактор при избора на работа, особено сред жените, за които основен много по-важен фактор е добрият социален климат на работното

18


място. Именно с това се обяснява и фактът, че жените като цяло заемат по нископлатени позиции и делът им в държавния сектор е по-голям. Ключът към успешната работа е желанието – по този повод писателят Ричард Бах казва: “Колкото повече ми се иска да свърша нещо, толкова по-рядко го наричам работа.” Въпросът със желанието за работа е сложен и зависи от множество социалнопсихологически характеристики на човека и групата от хора, сред които той работи. От социологична гледна точка личността представлява съвкупност от специфични черти и особености, свързани с нейния социален опит, с фактическата й принадлежност към една или друга социална общност (категориите тук са: религиозни, полически възгледи, етнос, образование, класа). Отношението на личността към системата от социални норми, правила на поведение, изисквания, очаквания и т.н. не може да бъде обяснено без да се познават психологическите механизми, които определят и управляват психическото състояние и поведение на индивида. Поведението на даден човек се определя от неговите потребности, интереси, мотиви, нагласи, способности, тип нервна система, темперамент, емоции и др. Успоредно с тези, да ги наречем структурни характеристики на личността, върху човека въздействат специфични за дадените исторически условия социални механизми, които определят поведението на човека в сферата на междуличностните отношения. На фона на тази сложна многофакторна картина и при известно абстрахиране от някои нейни детайли, се разработват алгоритми за изследване на работещия човек, които да го позиционират в дадена професионална област и на дадено работно място. Професионално значимите качества на работещия човек се анализират от гледна точка на връзката им с потенциалната ефективност и изпълнение на задачите на работното място. Например, според теста МАРР (Motivational Appraisal of Personal Potential/ Мотивационна оценка на личностния потенциал) (MAPP, 2005) оценката е разделена в девет категории: Нови перспективи в ергономията

19


Интерес към съдържанието на работата – тази категория разглежда типа задачи, които човек е мотивиран да изпълнява в работна среда, като по този начин идентифицира идеалното съдържание на работата. Водещата нишка тук е, че обикновено, това, което някой иска да прави съвпада с това, което той/тя найвероятно прави и го прави достатъчно често, за да се превърне суровият интерес в умения, а след това в професия. Характерът на работата може да бъде различен: самостоятелен, с хора, с инструменти, оборудване, рутинен, креативен и т.н. Професионален темперамент – тази категория определя начина, по който човек предпочита да изпълнява задачи. Това са личностни черти, които най-често се проявяват в процеса на работа. Професионална пригодност – тази категория включва умствени, перцептивни и сетивни/физически фактори, които показват комбинираното функциониране на ума и сетивата. По-конкретно се изследват и анализират качества за работа с: 1. Хора – разглеждат се ролите, взаимоотношенията и приоритетите при работа с други хора. Тези фактори показват вероятната ви реакция при професионални взаимоотношения с другите. 2. Предмети – показва връзка с инженерство, операции и сетивни/ физически стимули, илюстрираща техническия професионален потенциал. 3. Данни - тази категория отразява умствената ориентация и е пряко свързана с образованието на човека, с обученията, през които той е преминал, като се взима предвид вече изграденото човешко съзнание. Умствената ориентация може да варира в широк диапазон: от перцептивност (сетивна осъзнатост), през интуитивност, съчетана с импулсивност на действията, през механично-функционален усет, прагматично-практическа работа с познати факти, логически-детайлна работа с рутина и детайли, систематична изчислителна употреба на цифри, научнометодично изследване и открития, философско концептуализиране и символично-драматично визуализиране на образи и роли.

20


4. Математика – показва се нивото на интерес към прилагането на математически операции в конкретната работа. 5. Език – тази категория отразява мотивацията и потенциала за употреба на език и общуване в конкретната работа. Като цяло се наблюдава и се анализира начина, по който човекът разсъждава и областите, в които мисленето на човека намира приложение. (MAPP, 2005) Важно е осъзнаването на факта, че ключът към успешния избор на работа е успех лично за конкретен човек. Възможността сама по себе си не е добра или лоша, но лично за конкретен човек може да бъде най-добрата и да носи най-голямо удовлетворение, вдъхновение и искрено желание за развитие. Според проучванията в областта на трудовата психология мотивацията заема мястото на първостепенен фактор за взимането на решения и предприемането на конкретни действия от даден човек, което би трябвало да се отнесе и към избора на кариера. Именно тук кариерното консултиране идва на помощ на образованието при предварителното формулиране на осъзнати и устойчиви интереси на човек към дадена област, от което следва и неговата по-силна мотивация да се развива в дадено професионално направление. А когато индивидулните цели и потребности на работещия човек се съчетаят с целите на екипа и организацията, в които той работи, това предопределя успешни резултати от работата му. Характерно за повечето млади хора е, че са любопитни и амбициозни, устремени към успех и добра кариера; искат работа, която дава добра възможност за развитие и израстване, която едновременно с това доставя удоволствие. Проблемът понякога е, че нещата, които ги вълнуват и привличат са толкова много, че те виждат възможности и предизвикателства навсякъде и във всичко. Тъй като е невъзможно да изпробваме абсолютно всичко в рамките на един живот, трябва да се избере ако не точно професия, то поне професионална област или кариерно направление. За човек с разностранни интереси понякога това е най-трудният избор - да реши на каква кариера да се посвети. Нови перспективи в ергономията

21


Затова трябва да сме наясно с талантите и силните качества, за да предположим в коя професионална сфера биха постигнали успехи. Водени от тези разсъждения и на вече изложената теоретична основа, в дисциплината „Въведение в дизайна“ успешно, но под завоалирана форма въведохме кариерно ориентиране, което е по-коректно да наречем кариерно осъзнаване. В едно от лабораторните упражнения на студентите даваме задачата да представят под формата на портфолио от няколко слайда знанията и уменията, които са придобили в живота си, с които най-много се гордеят. Тази задача съвсем интуитивно се харесва от студентите и се оценява като полезна. И като става дума за кариерно ориентиране, професиите от настоящето и тези от близкото бъдеще се прогнозира, че ще бъдат в областта на STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), където логично имат своето място дизайнът, инженереното проектиране и ергономията. Само един преглед на досега известните ни професии в областта на инженерните науки и дизайна, днешните професии и тези на бъдещето показва голяма диференциация, продиктувана от технологичния напредък и възможността наистина да се съсредоточим върху „прецизирането на детайла“. 1.4

ЕРГОНОМИЯ И ОРГАНИЗАЦИЯ НА ТРУДА

Организацията на труда се занимава с планиране на трудовата дейност, с цел гарантиране на високи работни резултати при съхранено здраве на работещия човек. Това най-често се постига чрез провеждането на анализ на средната работоспособност за конкретна работа и разработването на оптимален режим на работа и почивка (труд и отдих), при който се редуват адекватни на конкретните работни задачи интервали на работа и почивка. И така, основният фактор за успешното извършване на определена работа е работоспособността на човека: „Работоспособност наричаме способността на човек продължително време да извършва дейности с определена

22


интензивност и качество, без да настъпят неблагоприятни за организма му промени. Зависи от опита, мотивацията, производствените условия и функционалните възможности на организма. Човек разбира значението на своите действия и да ги управлява правилно. Иначе казано това е способността човек самостоятелно да осъществява различни дейности.“ (https://bg.wiktionary.org/wiki/ работоспособност)

Работоспособността е пряко свързана с умората. Натрупването на умора води до временно и обратимо понижение на работоспособността. Умората може да бъде физическа (телесна) и психическа (нервна). Психическата умора, конкретно, може да бъде: - сензорна, в резултат на натоварване на анализаторите (сетивата); - интелекуална – в резултат на творческа умствена дейност; - емоционална – в резултат на повишена отговорност и/или различни социални конфликти. С настъпването на умора намаляват работните способности на човека, което при умствен труд означава общо забавяне на мисловните процеси, в резултат от понижаване на обема на обработваната информация, затруднено запаметяване и възпроизвеждане, трудно съсредоточаване на вниманието, загуба на концентрация, допускане на грешки и неточности, съпроводени с намаляване на скоростта и нарушаване на координацията на движенията. Като изключим екстремни състояния и крайна преумора, при която са били игнорирани всички възможни сигнали на организма и психиката, в ежедневната работа е нормално да се наблюдава умора от който и да е вид, но тя би следвало винаги да се възприема като сигнал за необходимост от почивка. Нямаме основание да смятаме, че фазите в процеса на работа по определена задача са се изменили коренно днес в сравнение с преди две - три десетилетия назад, графиката на работоспособността с нейните характерни фази е показана на фигура 1.1.

Нови перспективи в ергономията

23


Фигура 1.1 Фази на работоспособността в рамките на стандартен работен ден

В началото на един работен процес говорим за фаза на вработване (фаза а и аI на фиг. 1.1) – това е интервалът от време, в който работещият човек все още се настройва за работа и успява от неактивно състояние да достигне индивидуалното си състояние на нормална работоспособност. Вработването е строго индивидуално – може да бъде равномерно, рязко или забавено като начало и край. Фаза б и бI отговаря на оптимална работоспособност, висока поизводителност и качество на извършваната работа. Фаза в и вI представлява интервалът, в който настъпващата умора води до увеличаване броя на грешките и понижаване качеството на работа, вследствие на което се наблюдава спад в работоспособността. Както и при вработването, спадът в работоспособността може да бъде с различна плавност. Прекъсването на работата (почивката) подпомага физическото и психическо възстановяване, така че работната дейност да продължи, макар и с леко понижени нива на работоспособност. След редуването на основните фази а-б-в-аI-бI-вI в един стандартен работен ден, при правилна организация на работния

24


процес, отсъствие на физическо и емоционално претоварване или стрес би трябвало работещият човек да запази от работоспособността си и за други важни за него дейности в рамките на денонощието. Така описаните фази са принципни и подлежат на преразглеждане и адаптиране към конкретния работещ човек, с неговите индивидуални характеристики и заетост с конкретна работа и със съответните произтичащи работни задачи. Неглижирането на хроничната умора може да доведе от трайни, понякога необратими изменения във физиката и психиката на човека, в най-тежките случаи дори до патологични състояния. Днес обезпокоителното състояние, което се изследва се нарича синдром на професионалното прегаряне или бърнаут (burnout). Той е определен като психологическо състояние, което се появява под въздействие на интензивен и продължителен стрес на работното място. Реално понятието е познато още от 1974г., въведено от Х. Фройденбергер описва прогресивно влошаване на мотивацията и възможностите за работа, и в крайна сметка загуба на желание за работа, вследствие на прекомерно високи изисквания по отношение на влаганата енергия, сили и ресурси. В най-тежките случаи на базата на бърнаут е възможно развитие на психическо заболяване. Интересно е, че сред найзастрашените от професионално прегаряне са учителите, които имат високи критерии, работят с голяма отдаденост и немалка доза идеализъм. В статия от януари 2021г. Т. Томов (Томов, 2021), директор на Националния център за оценка на компетенциите при Българска стопанска камара пише, че резултатите от международните проучвания по отношение на бърнаута са тревожни: „ над 37% от заетите в Европа са подложени на повишен стрес на работното място, а около 20% имат констатирани проблеми с психичното здраве и други симптоми, дължащи се на възникване и развитие на бърнаут. Прогнозите на СЗО и МОТ очертават драматично нарастване на проблемите с психичното здраве на работното място в следващите 10-15 години. В България са провеждани частични проучвания на разпространението на бърнаут, предимно при заетите в сферата Нови перспективи в ергономията

25


на образованието, здравеопазването, социалните услуги и на служителите в правоохранителните и правораздавателните органи. Резултатите показват, че почти всеки трети работещ в тези сектори е засегнат в една или друга степен от бърнаут.“ В края на миналия век проблемът е констатиран и бърнаут е въведен като диагноза в класификацията на болестите в Швеция, Холандия и други страни, което от своя страна дава възможност на пострадалите да ползват финансови обезщетения. На фона на работния процес по дадена конкретна задача и представените фази на работоспособността (фиг. 1.1), активността в рамките на едно денонощие според индивидуалните характеристики на човека води до допълнителни вариации и отклонения от стереотипните очаквания. В тази връзка ще дадем пример с четири хронотипа (фиг. 1.2), формулирани от д-р М. Бреус, на базата на работата му с пациенти, техни основни характеристики и различия в „биологичния часовник“, описани по един рационален и практичен начин (Breus, 2016).

Фигура 1.2 Нива на енергийна активност на хронотиповете на М. Бреус: вълк, мечка, лъв и делфин

26


Хронотипът на даден човек е обвързан с циркадните ритми на физиологичните процеси, които протичат в неговия организъм или по-общо казано редуващите се активни периоди и време за сън в рамките на едно денонощие. Индивидуалните характеристиките на работещия човек, включително и неговия хронотип се отразяват на работоспособността му. Днес за голямата част от работещите с компютри хора е възможно работният режим да се организира на базата на хронотипа на съответния човек и неговата индивидуална променлива на работоспособността в рамките на работния ден. Когато говорим за организация на труда, обикновено се налага да се планират продължителността, периодичността и начините на провеждане на работните интервали и почивките между тях за годината, месеца, седмицата, деня. Назад във времето това се осъществява чрез анализ на работата за конкретна професия, като чрез така наречените професиограми се извеждат показатели за ефективността й. Изследвали се измененията на тези показатели в рамките например на работен ден. Допустимата продължителност на работната смяна се определя от момента на значимо (в статистически смисъл) влошаване на стойностите на наблюдаваните показатели в сравнение с началните стойности при устойчива работоспособност. Определянето на продължителността на работната смяна по критерия умора при работещия човек налага отчитане на фактори като интензивност, напрегнатост на работата, условия на средата и др., влияещи пряко или косвено върху състоянието на човека. Трябва да отбележим, че съществуват дейности, при които работният процес е по-специфичен и натоварващ – при тях се осигуряват помощници/заместници на основните оператори, поради повишената продължителност и/или отоговорност на извършваната дейност (Караманска, 2006). Почивките, както на дневна, така и на седмична и на годишна база, са необходимите прекъсвания на работния процес, чрез които се нормализира физическото и психическото състояние на работещия човек. Регламентираните почивки се планират на Нови перспективи в ергономията

27


базата динамиката на кривата на работоспособността. Правят се в моментите на снижаването й, за да преодтвратят задълбочаването на умората. Като правило колкото по-дълга и тежка е работата, толкова по-чести и продължителни би трябвало да са почивките. Така например, в рамките на работния ден, кратки почивки от 10-15 минути и чести прекъсвания се препоръчват при високи изисквания за точна координация и засилено нервно-психическо натоварване, докато регламентирани почивки с продължителност до 20 минути се препоръчват при работа, свързана с големи физически усилия. Почивки по-големи от 20 минути (с изключение на обедната) са нежелателни, защото водят до необходимост от повторно вработване. По същата причина и понякога недотам кратките прекъсвания за „ по цигара и кафе” се оказват вредни не само за здравето. Обикновено в работния процес възникват естествени произволни почивки (микропаузи) в тези времеви интервали, в които към човека не постъпва информация – те спадат към категорията нерегламентирани почивки (Караманска, 2006). От няколко години в някои европейски държави, като начало експериментално, за служителите в офиси започна преминаване към 35-часова работна седмица или към 32-часова, съответно 4дневна работна седмица. Целта е работещият човек да намери по-благоприятно съотношение между личния си живот и служебните си задължения. С появата на компютъра говорим за информационно общество, а в последното десетилетие, в това общество настъпва повсеместна дигиталната трансформация. Именно навлизането на информационните технологии и комуникациите в ежедневния живот на хората е причина за многото промени, които наблюдаваме, включително по отношение на професиите, които (ще) се практикуват и организацията на труда. Новото в организацията на труда се състои в това, че извън производствения сектор, там където говорим за труд в условията на взаимодействие „човек-компютър” работата е предимно от интелектуален тип, с висока степен на нервнопсихично натоварване. Планирането на интервалите на труд и почивка е

28


възможно да бъдe персонализрано, дотолкова че да не пречи на работата, поставените цели и срокове. Ако има негативни последици, то те се изразяват в усложняване на управлението на работния процес и по-трудно осъществяване на контрол върху състоянието на конкретно извършваните задачи и на работещия по задачите човек. Но за щастие съществуват технически и софтуерни средства, чрез които организацията на труда да бъде максимално улеснена. Съвсем логично възникват и нови работни позиции за хора, които контролират и обслужват работещия човек, което включва йерархично подредени по позиции ръководители на проекти и подпроекти, специалисти от отдел „Човешки ресурси“, психолози и т.н. Целта е гъвкаво управление на проекти на фона на статичната организация на труда, чрез което да се постигне лесно проследим и контролиран процес на работа с положителен / печеливш краен резултат при удовлетворение за всички участници в процеса. Управлението и съответно администрирането на работните процеси е свързано с следните базисни въпроси:  в общ план - нещо като управление на капацитета (capacity management): Какъв е статусът на дадения проект/задача – както цялостно, така и от гледна точка на ресурси и време? Тук се нуждаем от информация за статуса чрез средствата на статистиката и нейни специфични метрики.  в аспекта екип-задачи: Какви са предвидените задачи? Имаме нужда от прегледно и ясно описани задачи, подзадачи, техните срокове и текущ статус (нещо което се нарича task manager), в който по-рядко (на 2-3 пъти) се въвеждат задачите, определя се режим на „срещи“ за тяхното обсъждане, като най-често и основно се проверява статуса им в нещо подобно на календар (timetablе). Кои са хората, назначени да вършат задачите? Имаме нужда от ясно дефинирани роли на отделните членове на всеки екип, назначен по определена задача; Какви са стъпките от началото на проекта до неговото завършване? Трябват ни входни данни (input) и очакван резултат Нови перспективи в ергономията

29


на изхода (output), ключови / реперни моменти (milestones), срокове, като цяло проследяване във времето (timetracking), евентуално много разширена версия на списък със задачи (to do list);  във финансов аспект: Кой и какви средства инвестира в проекта, какви са разходите в процеса на проектиране и каква печалба можем да планираме? Имаме нужда от цялостно следене на базови финанси, което включва основни постъпления и разходи. Колкото до софтуерното осигуряване на организацията на труда, на разположение са безкрайно много и гъвкави възможности. Платформите за управлението и администриране на проекти, особено в областта на дизайна съдържат бази данни със обучителни материали, добри практики, предложения за нови технически средства, примери за дизайни и вдъхновяващи образци и др. (актуален списък в Приложение 1). Управлението и администрирането на проекти зависи пряко от качествено осъществяваната комуникация между членовете на работния екип, както и с трети страни. За целите на комуникацията могат и се ползват различни канали за обмен на информация, както в устен, така и в писмен вид. Съществено остава на базата на комуникацията да остава ясна следа от работата по проекта, която да подпомага неговото проследяване и последващо документиране. Освен така наречените брифове (briefs), които представляват кратки оперативни срещи и разговори на живо или онлайн на дневна/седмична или друга база, широко се ползват чатове като Skype, Slack, Discord и т.н., и в този процес на комуникация се разменят файлове, документи, идеи и т.н. В заключение може да се каже, че за която и да е платформа за управление и администрация, членовете на екипа трябва да бъдат предварително наясно и достатъчно мотивирани, тъй като работата с платформата изисква допълнителни усилия и време за обучение.

30


1.5

НОРМАТИВНИ ЕРГОНОМИЯТА

ДОКУМЕНТИ

В

ОБЛАСТТА

НА

Един обзор върху актуалните нормативни документи и поспециално международните стандарти от областта на ергономията показва нейната посока на развитие, продиктувана от изискванията на пазара и фирмите, които работят в пазарния сектор. През 2005г. Министерство на труда и социалната политика (МТСП), съвместно с Министерство на здравеопазването (МЗ) на Р. България издават Наредба №7/15.8.2005 г. (Приложение 2), в която са описани минималните изисквания при работата, проектирането и експлоатацията на компютри, и по-специално техните потребителски интерфейси, като са разгледани изискванията към хардуера, софтуера, организацията на работния процес, работната среда и други фактори за здравословна и безопасна работа. В заглавието на наредбата е фиксиран конкретно дисплеят, разглеждан като част от компютърната система, но на практика са засегнати всички останали компоненти като клавиатура, работен плот, работен стол, осветеност на помещението (вкл. използваните средства за затъмняване на помещението), влажността в помещението и други фактори, свързани с работата на хората (операторите), ползващи компютри. Специално внимание е обърнато на грижата за очите на операторите и свързаните с това периодични прегледи, както и за необходимостта от носенето на специални предпазни очила. Наредба № 7 има претенциите да обхване в широк план спецификата на условията за извършването на труда от хора като програмисти, дизайнери и др., които трябва да престояват пред екрана на своите компютри продължително време. Каквито и претенции да имаме по отношение на непълнотите в тази наредба, започвайки със заглавието, трябва да признаем, че тя успява да маркира основните фактори и параметри в системата човек-компютър. Въпросната Наредба № 7, впрочем, е поредна реплика на други по-стари и по-несъвършени нормативни актове,

Нови перспективи в ергономията

31


които се стремят да догонват равнището на бързоусъвършенстващите се във времето хардуер и софтуер. По-долу е направен преглед на действащи стандарти от областта на ергономията, в които ясно личи полезно нормативно съдържание, създадено в полза на проектирането на съвременни информационни продукти и системи, съответно развитието на направлението софтуерна ергономия. Голяма част от тези стандарти са коментирани по-подробно от С. Василева (Василева, 2003) , разделени в трите основни групи: 

Стандарти, свързани с процеса на проектиране, в които се описват изискванията към процеса на разработване на ергономични софтуерни продукти и се определят етапите в този процес; Стандарти, свързани с процеса на работа, които описват потребителите, задачите, контекста на ползване и взимат под внимание ползваемостта на софтуера при взаимодействието потребител-система; Стандарти, свързани със софтуерни характеристики, които определят необходимите специфики на потребителския интерфейс, определящи ергономичните качества на системата при нейното ползване.

В първата част на вече заменения ISO/IEC (TR) 9126: 2001-2004 (Software engineering–Product quality – Софтуерно инженерство – Качество на продукта, ревизиран в ISO/IEC 25022:2016) се описват шест категории, определящи качеството на даден софтуер, които на един отминал етап са били преценени като съществени в процеса на проектирането. Те са илюстрирани на фигура 1.3 подолу, които неслучайно са представени с български превод върху оригинално изображение от стандарта, за да бъдат свидетелство за етапа от еволюцията на методологията в областта на ергономичното проектиране, в който се правят твърде мащабни и обобщаващи категоризации. Въпреки своите несъвършенства, ISO/IEC (TR) 9126: 2001-2004 се възприема за базов в областта на софтуерната ергономия, тъй като въвежда въпросните категории, определящи качествата на продукт на софтуерното инженерство.

32


Последната, четвърта част от стандарта ISO/IEC (TR) 9126 описва измервания при ползване на даден софтуер, което по същество е тестването на ползваемост и е важен елемент от процеса на ОПП, за който също ще стане дума по-нататък.

Фигура 1.3 Категориите според ISO/IEC 9126 (източник на изходното изображение: https://en.wikipedia.org/wiki/ISO/IEC_9126 )

Нови перспективи в ергономията

33


ISO/IEC (TR) 9126 дава примери за измерване на ефективността, производителността, безопасността и удовлетвореността при работа, като резултатите от тестовете се документират в CIF (Common Industry Format) (Vassileva, 2005; Jokela, 2003). Стандартите ISO/IEC 2506x, касаещи общия индустриален формат CIF включват: ISO/IEC 25063 Context of use description - Контекст на описанието на употреба, ISO/IEC 25064 User needs report - Отчет за нуждите на потребителя и ISO/IEC 25065 User Requirements Specification - Спецификация на потребителските изисквания (Bevan, 2016). Актуалните стандарти, свързани с процеса на проектиране разглеждат общите ергономични принципи при проектирането на работни системи, чрез интегриран подход към дизайна на работните системи, при който ергономите си сътрудничат с останалите участници в проектния процес, с цел постигане на баланс между социалните и техническите изисквания по време на процеса на проектиране. Такъв стандарт е ISO 6385: 2016 (Ergonomic principles in the design of work systems - БДС EN ISO 6385:2017 Ергономични принципи при проектиране на системи за работа) Един друг стандарт, ISO 13407:1999 (Human-centered design processes for interactive systems - Процеси на ориентирано към потребителя проектиране на интерактивни системи), е базов за съвременната ергономия с това, че описва процеса проектиране на интерактивни системи, като дефинира така нареченото ориентирано към потребителя проектиране (ОПП), известно в литературата на английски като user-centered design. По-късно този стандарт е заменен от ISO-9241-210: 2010. Важно тук е да се отбележи, че ОПП има много прилики с добилата популярност подход на дизайн мисленето (Design Thinking). Жизненият цикъл на процеса на ОПП, от гледна точка ергономия на взаимодействието потребител-система е описван в ISO TR 18529: 2000 (Ergonomics - Ergonomics of human-system interaction - Human centеred lifecycle process descriptions -

34


Ергономия - Ергономия на взаимодействието човек-система – Описание на ориентиран към човека жизнен цикъл), докато ISO/TR 16982: 2002 (Ergonomics of human-system interaction Usability methods supporting human-centred design - Ергономия на взаимодействието човек-система - Методи за ползваемост, поддържащи ориентираното към човека проектиране) представя методи за определяне и оценяване на ползваемостта, които се използват за подпомагане на ОПП. Безспорно сред стандартите, отразяващи развитието на ергономичното проектиране и с най-съществена роля в съвременните условия е голямата серия стандарти ISO 9241, наследник на Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ); днес те носят общото заглавие Ergonomics of human-system interaction - Ергономия на взаимодействието човек-система, като например ISO 9241-11: 2018 (Part 11: Usability: Definitions and concepts - БДС EN ISO 924111:2018 Част 11: Ползваемост: Дефиниции и концепции). Именно Част 11 на ISO 9241 е ключова за софтуерната ергономия с това, че дава дефиниция на понятието ползваемост (usability). Благодарение на задача, възложена от ТК59 към БИС, инж. С. Василева, съвместно с автора на настоящата монография имат принос за превода и редакцията на български език на ISO 924111, чрез което в България термина usability се въведе официално и се популяризира като ползваемост. Въпросната част 11 на ISO 9241 дава насоки относно необходимата информация за описване и оценяване на ползваемостта на софтуерните системи. Стандартите ISO 9241-11, ISO 9241-220 и ISO/IEC 25066 предоставят богати ресурси за дизайнери, ергономи и експерти в областта на ползваемостта. Стандарт ISO/IEC 25023 е предназначен предимно за разработка на софтуер и препраща за допълнителна информация към серията от стандарти ISO 9241 (Jokela, 2003; Bevan, 2016). Специално стандарт ISO 9241-210: 2019 (Ergonomics of humansystem interaction - Part 210: Human-centered design for interactive Нови перспективи в ергономията

35


systems - БДС EN ISO 9241-210: 2019 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 210: Oриентирано към човека проектиране на интерактивни системи) е интересен с това, че заменя коментирания по-горе ISO 13407:1999 и дава през 2018г. определение за „потребителски опит“, по-късно известен на български като „потребителско изживяване“ (UX): „3.15 потребителско изживяване - представи и отклик от страна на човека, които са резултат от ползването или очакваното ползване на продукт, система или услуга“ (в оригинал на английски: „3.15 user experience - a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service“). По-специфични, но много полезни за съвременната ергономия са ISO 10075: 1991-2004 (Ergonomic principles related to mental workload, parts 1-3 - БДС EN ISO 10075-1:2018 Ергономични принципи, свързани с психичното натоварване при работа); Част 1: Основни въпроси и понятия, термини и определения (ISO 100751:2017); Част 2: Принципи на проектиране (ISO 10075-2:1996); Част 3: Принципи и изисквания, отнасящи се до методите за измерване и оценка на психичното натоварване при работа (ISO 10075-3:2004). Въпреки известната неприязън към стандартите, при тяхното изучаване и прилагане те продължават да бъдат полезна документация в ръцете на практикуващите ергономи, дизайнерите и изследователите, тъй като в съвкупност осигуряват добра опорна методология в процеса на ергономично проектиране. Част от ергономичните стандарти въведени в България са ISO на английски език, като една част от тях са предевени на български език като БДС стандарти. От въвеждането на един ISO стандарт до неговата поява на български език като утвърден БДС стандарт изминават три - пет години, което не е малко забавяне и се дължи на факта, че процесът на преминаване през отделните институции е дълъг и изисква систематичност и постоянство. Серията

36


стандарти ISO 9241 са разработена от комитет по ергономия ISO Ergonomics, подкомитет TC159/SC4 със секретариат във Великобритания. За щастие Техническият комитет по ергономия ТК59 към БИС не изоставя своята дейност и като положителен трябва да изтъкнем факта, че, благодарение на БИС и ТК59, българската публика има достъп до тъкмо тези ергономични стандарти, една част в превод на български, а друга - в оригинал на английски език. Списък на стандартите от серията ISO 9241 е добавен в Приложение 2.

***

В заключение за развитието на ергономията (човешкия фактор) в течение на времето до днес може да се направят някои изводи, полезни както за академичните среди, така и за индустриалната практика: 1. Обект във фокуса на вниманието на ергономията още в самото й зараждане като научно-приложна дейност, освен физиологията, е и психологията на човека; ергономията не се изчерпва с антропометрия (соматометрия). 2. Изследователското поле на ергономията (човешкия фактор) продължава да бъде широко мулти- и интердисциплинарно. 3. В ергономията съществува ясно изразен прагматичен подход при използването на практически знания и методи от най-разнообразни източници с идеята за целенасочено разрешаване на конкретни и специфични ергономични проблеми. Нови перспективи в ергономията

37


4. Мантрата от областта на маркетинга „потребителят е в центъра“ намира своето логично обяснение на фона на еволюцията на технологиите и науката, и в частност през призмата на ергономията. 5. Нормативните документи, особено стандартите от областта на ергономията предоставят систематизирана информация, която е изключително полезна в ръцете на практикуващи проектантски екипи.

38


ГЛАВА ЕРГОНОМИЯ И РАБОТА С КОМПЮТЪР 2.1.

РАБОТНАТА СРЕДА СЛЕД ПОЯВАТА НА КОМПЮТЪРА

С навлизането на персоналния компютър като основен инструмент за работа в много професии, работното място съществено променя цялостния си облик. Дигитализацията даде възможност на много хора да работят отдалечено (remote work), от различни локации (multi-location work) и при гъвкаво работно време. Работното място е интегрирано в работната среда по един непознат досега начин – можем да говорим за гъвкаво работно пространство, което дава възможност да човек да работи самостоятелно или в група с други хора, както и да се прегрупира, работейки по отделни задачи или цели проекти, като така, освен за работа, се създават чудесни условия за социализация. Този подход в организацията на труда цели да заздрави връзките между колеги, да направи по-ефективни работния процес и процеса на възстановяване (resilience), да улесни съвместяването на работата с личния живот. Служителите се насърчават да работят заедно, но и да прекарват свободното си време заедно, като създават условия за съвместни ежедневни преживявания като обеди, похапвания в почивките, неформално общуване, практикуване на спортове и хобита, празнуване на фирмени и лични празници ежеседмично и ежемесечно, както и прекарване на време за почивка извън работните условия, най-често сред природата, в повечето случаи под формата на така наречения тиймбилдинг. На фона на офисите с бюра в отделни стаи или кабинети, познати от началото на 20-ти век и отворените офис пространства от средата и към края на 20-ти век, в наши дни за период по-малък Нови перспективи в ергономията

39


от десетилетие доби популярност така нареченото споделено работно пространство или коуъркинг пространство (coworking space). В него се комбинира всичко, свързано с офисна работа на едно или повече компютърни работни места, което до момента е издържало проверката на времето. Към днешна дата чудесни примери за успешни организации, предлагащи споделени работни пространства в София са SOHO (Sofia Holistic Coworking Company), betahouse, Cosmos Coworking Camp, Korner и др., а неотдавна, през 2019г., отвори врати StudyHub - първото денонощно пространство за учене в столичния Студентски град. За много компании от сектора на информационните технологии това е най-подходящата форма за работа, която позволява работа между хора, които работят „в офиса“ и такива, които работят от разстояние (remote workers), между щатни служители и такива на свободна практика (freelancers). Особено адаптивни към условията на пандемията от ковид-19 през 2020 и 2021г. се оказаха тези компании, които вече бяха работили в подобен гъвкав режим, като голяма чат от тях не само запазиха своята ефективност, но и усъвършенстваха своя режим на работа, възползвайки се в пълна степен от възможностите за дистанционна комуникация. Проучвания показват, че повечето от хората, работещи в споделени пространства имат положително отношение към работното си място и високи нива на удовлетвореност от работата. На базата на опита на катедра „Инженерен дизайн“ в създаването на подобно споделено пространство - ателие 3127, можем да посочим следните няколко предимства от гледна точка на ергономията, които като цяло повишават продуктивността в работата: -

40

Улеснява се комуникацията, което позволява висока ефективност в работата; Контролът върху работния процес е непосредствен, с адекватна обратна връзка, което позволява висока производителност;


-

Създава се чувство на принадлежност към общността (колектива), което носи удовлетворение.

Цитираните предимства на споделените работни пространства могат да бъдат разгърнати в пълна степен при спазване на самодисциплина, основни морално-етични принципи, както и конкретни правила, вътрешни за съответната организация. Разрастването на броя на споделените работни пространства ясно показва осъзнатата необходимост у работещите хора от работна среда, в която биха могли да се чувстват както в собствения си дом, с максимално много от удобствата, които той предполага – храна, музика, хоби, спорт, забавление, почивка, сън. Това става възможно благодарение на минимизацията и олекотяването на обзавеждането, оборудването и екипировката, които задъжително просъстват на работното място - хардуерното оборудване на едно компютърно работно място днес заема поне три пъти по-малко място, отколкото преди двадесет години и с това в офисите се освобождава място за нови, полезни за здравето на работещия човек дейности. Именно по тази причина в офисите на все повече компании от сектора на информационните технологии съвсем не е новост наличието на кухненски боксове или цели кухни, достатъчно удобни пространства за хранене, от кът за хапване и кафе до столова, зони за игри и спортове, както и обособени, специално изолирани пространства за слушане на музика, гледане на филми, спа процедури, почивка или дори подремване. Това всъщност са компонентите на спокойното и здравословно ежедневие – едно добро изживяване (потребителско изживяване, за което ще стане дума по-нататък), което зарежда с положителна енергия и създава желание за постигане на нови цели в работата. По-долу накратко са представени основните компоненти, характерни за съвременните офиси за работа с компютър и пространства за споделена работа.

Нови перспективи в ергономията

41


Работно място + Хранене Задоволяването на базова физиологична нужда като храненето очевидно се явява първостепенно, тъй като без хранителни ресурси няма как работещият човек да бъде работоспособен и производителен. Днес обаче, не е достатъчно той просто да се нахрани, а по възможност е добре това да стане с максимално качествена и полезна за конкретния индивид храна. Това предполага или наличието на столова с меню по избор (в поголемите организации) или възможността за поръчване на храна, приготвяне на полуготова храна или храна от къщи. Офис кухните са добро решение в тези случаи, като техният брой, тип и размер варира според броя на служителите в организацията (фиг. 2.1).

Фигура 2.1 Кухненска зона в офиса на Γугъл в Дъблин (източник: http://www.home-designing.com/ 2013/02/googles-new-office-in-dublin)

Работно място + Спорт (грижа за физическото здраве) Не са малко сградите с офиси на големи организации, в които се създадоха обособени зони за практикуване на найразнообразни спортове, подходящи за затворени пространства (фиг. 2.2).

42


Фигура 2.2 Зона за спорт в офиси на Линкдин (LinkedIn) източник: https://www.techjuice.pk/linkedin-givesits-staff-a-week-off-to-avoid-employee-burnout)

В последно време наблюдаваме тенденция и в по-малки офиси да се мисли и проектира в посока осигуряване на подходящи спортни зони. А не са малко и примерите за комбиниране на работно място с фитнес уред/и (фиг. 2.3).

Фигура 2.3 Работа и спорт в офиса Педален уред Cubii (източник: https://www.cubii.com/) Нови перспективи в ергономията

43


Работно място + Забавление (грижа за менталното здраве) Работната среда категорично влияе на благосъстоянието на работещите хора (неслучайно тук не ги наричаме служители или персонал!), а също и на тяхното задържане на работното място. Ергономичният дизайн на работното място улеснява извършването на конкретни работни задачи, повишава мотивацията за работа, като в същото време отразява фирмената култура, визията и поведението на работещите хора. Най-просто казано, добрият дизайн на работното място влияе на удовлетвореността на хората, а удовлетвореността влияе върху печалбите. Въпреки че изглежда очевидно, все още много малко организации осъзнават истинската важност на доброто ментално здраве за работещите хора, което обикновено се изразява в доброто им настроение и желанието им за работа. Разбира се, че разполагането със съответните финанси е фактор, но проектиране, съобразено приоритетно с него не води до добри резултати, а може да доведе до негативни последици в дългосрочен план.

Фиг. 2.4 Кът за работа и кино, Юбисофт - София (източник: https://www.facebook.com/Ubisoft.Sofia)

44


Осигуряването на пространства за забавление може да бъде реализирано и чрез сравнително прости средства, стига предлаганите забавления да са сред предпочитаните от работещите в конкретния офис хора. Понякога това е постижимо с комбинирането на конферентна кът с малък „кино-салон“ (фиг. 2.4), в други случаи с инсталирането на кът за слушане на музика. Работно място + Почивка (включително сън) Макар и да звучи все още доста екстравагантно, осигуряването на зони за почивка и сън се практикува. Дори и да са поредният експеримент, спалните помещения за следобеден сън, подремване или почивка (nap lounges, буквално салони за дрямка) си заслужават в името на здравето и благоденствието на работещите хора (фиг. 2.5).

Фигура 2.5 Пространство за почивка, наречено гнездо (nest), създадено от Tellus в Университета в Оулу, Финладния (източник: https://www.oulu.fi/tellusarena/nest) Табелката вляво гласи: „Пространство за мислене и почивка / Моля уважавайте другите и ограничавайте разговорите / Моля събувайте обувките си, за да предпазите дървения под“

Продуктови решения в тази насока могат да се намерят в диапазона от най-ниско бюджетни като хамака на Ъплифт Деск Нови перспективи в ергономията

45


(Uplift Desk) (фиг. 2.6) до високо бюджетни като капсулата на МетроНапс (Metronaps) (фиг. 2.7). Интересно е да се прочете повече за високобюджетния вариант за почивка извън дома и повишения интерес към капсулата на Метронапс. Създателите й изтъкват следните нейни предимства: визуална и звукова изолация от околния свят под куполообразен шлем; неутрална позиция на тялото, обекчаваща мускулите на гърба, с леко подвигнати и сгънати в коленете крака, наподобяваща усещането за нулева гравитация; възможност за настройка на аларма за микро почивка от 5-6 мин. или кратка дрямка от 20 мин.; събуждане с комбинация от дискретна вибрация, светлина и приятна музика. По време на пандемията от ковид-19 капсулата на Метронапс се оказва особено полезна в болници, където чрез нея възстановяват сили медиците от ковид-отделенията, както и в салоните за пътници, където си почиват или спят пътниците с дълъг престой между полетите (Grépinet, 2021; British Airways Media Center, 2021).

Фигура 2.6 Хамак под бюро на Uplift Desk (източник: https://www.upliftdesk.com/under-desk-hammock-uplift-desk )

46


Фигура 2.7 Капсула за сън (Energy Pod for Napping, енергийна капсула за подремване) на MetroNaps (източник: https://metronaps.com)

Можем да обобщим, че при проектирането на работни пространства е очевидна тенденцията, осъзната или не, за пренасяне на усещането за дом на работното място. Тази подход размива границите между дома и работното място; той може да бъде дефиниран и като цялостна концепция в дизайна на потребителско изживяване, също както се развива и противоположната като посока концепция за офис в дома (home office). Може да се каже, че една голяма част от разработките на тази тема са все още на експериментален етап, а потребителите във времето ще покажат кои от тях са истински полезни. 2.2.

РАБОТНО МЯСТО С КОМПЮТЪР

Стандартната, най-опростена представа за работно място за работа с компютър (компютърно работно място) е комбинация от стол, на който работещият човек е в седяща работна поза и бюро / работна маса / работен плот, на който се разполага евентуално компютърът и необходимите за конкретно извършваната дейност периферни входни и изходни устройства. Във все поизползваните за работа компютърни устройства, каквито са лаптопът и таблетът, компютърът е интергриран в едно цяло заедно със своята периферия, което съществено намалява обема Нови перспективи в ергономията

47


на работната техника и позволява минимизиране на работното място. Все още за сериозна, продължителна работа се предпочитат стационарните компютри, при които мониторът, клавиатурата и мишката заемат централното по значение място върху работния плот, тъй като чрез тях реално се осъществява взаимодействието човек-компютър. Картината дотук изглежда твърде статична (фиг. 2.8).

Фигура 2.8 Работно място с компютър, осигуряващо удобство за 90% от потребителите (Арабаджиев, 1996)

Aко доскоро възприемахме работното място с компютър като статично, в бъдеще представата ни за него ще претърпи сериозни промени – на работещият човек все по-рядко ще се налага да се адаптира към обзавеждането и оборудването на своето работно място, защото ще стане възможно то да се персонализира спрямо

48


него. Технологичните достижения позволяват това да се случи, както например чрез параметричен дизайн е възможно създаването на обзавеждане за работното място с компютър, което е изцяло персонализирано според антропометричните параметри на конкретен потребител, неговите вкусове и предпочитания (Bankova, 2019; Dobreva, 2019). Векове наред антропометричните параметри за индивиди в норма се запазват относително постоянни, като отчитаме расовите и етнически специфики на различни популации, въпреки че в духa на днешния ден понятия като „раса“ и „етнос“ звучат старомодно. Проследяването, събирането и съхранението на антропометрични данни остава ангажимент на съответните отговорни институции във всяка уважаваща се държава. Тъй като човешката анатомия не търпи осезаема еволюция, без да игнорираме акселерацията*, може да се каже, че на ниво антропология, антропометрия (соматометрия) в статика и динамика, хиротехника и т.н. на този етап разполагаме с необходимото знание и осъвременен инструментриум за качествено ергономично проектиране. Съществуващите стандарти и препоръки за височината на работната повърхност, осветлението, разстоянието от монитора до очите и т.н. са известни. Правилата за разполагане на компонентите в обема на работното място, обзавеждане, оборудване и екипировка (вкл. хардуер: монитор, клавиатура и входно-изходни устройства) в голямата си част са стандартизирани и рядко стават обект на разисквания. ______________________ * При работа с антропометрични данни се отчитат разликите между половете и възрастовите разлики. Очевидно е, че в резултат на процеса акселерация антропометричните показатели за българското население са се изменили от времето, когато са правени последните мащабни и всеобхватни антропометрични измервания в България. Именно затова е препоръчително при всяко ергономично проектиране да си осигуряваме надеждни актуални данни чрез различни нормативни документи и ако към дадения момент такива липсват, да пристъпим към собствени измервания, колкото и труд и време да коства това. Нови перспективи в ергономията

49


Проектирането на работно място се улеснява значително от ползването на бази данни. Дори и такива недотам актуални данни, като тези в учебната програма Design Tools, която ползваме в обучението по ергономия, демонстрират принципни съотношения при основните антропометрични размери, с които се работи в един реален ергономичен проект за работно място (Василева, 2007). При солидното натрупване на данни и познания, на което ергономите се радват днес, все пак е необходимо да продължат проучванията, разработките и разяснителните обучения в посока щадящи работни пози и здравословни навици на работното място. Работата с компютър е свързана с до болка познатата седяща работна поза, която има многобройни недостатъци по отношение на физическото здраве, подобно на всяка друга работна поза, в която човешкото тяло прекарва часове наред в относително статично положение. Известни са редица хронични заболявания и медицински състояния, които са резултат от продължителна работа в седяща поза, свързани най-вече с увреждания на тазовите органи и мускулатура, отслабване на мускулите в областта на корема и различни изкривявания на гръбначния стълб. Стоящата работна поза, от своя страна, преди появата на преносимите и компактни компютри, съвсем до скоро беше неприложима за работа на компютър. При нея имаме предимството за по-голяма подвижност и по-равномерно натоварване на опорно – двигателния апарат, за сметка на повишен енергоразход (около 10 % в сравнение със седящата работна поза). Недостатъците на стоящата работна поза по отношение на физическото здраве се изразяват в хронични нарушения и заболявания, най-честите от които са плоско стъпало, разширени вени и отоци на долните крайници. В този смисъл почти революционно от гледна точка на ергономията е признаването на седящо-стоящата работна поза като важна и перспективна. Характерна за тази работна поза е специфичната й динамика, изразяваща се в голяма подвижност и предпоставена смяна на положението на тялото, с което се

50


съчетават част от предимствата на двете работни пози, описани по-горе. Там където е приложима, седящо-стоящата работна поза е препоръчителна алтернатива на седящата поза (фиг. 2.9).

Фигура 2.9 Стоящо бюро Юбер Деск (UberDesk) (източник: https://uberdesk.bg/)

Технологичните достижения, на които се радваме днес ни позволяват да проектираме или изберем от вече налични пазарни продукти регулируеми офис мебели – маса/бюро и стол, чрез които да осигурим комфортна седящо-стоящата работна поза. Ергономичните офис мебели се регулират основно във височина и с това носят редица ползи за здравето. Офис бюрата, на които човек работи изправен се наричат стоящи или изправени бюра (от англ. standing desk). Тяхна цел е запазването на правилна / естествена стойка на гърба и намаляването на риска от заболявания, причинени от заседналия начин на живот. От конструктивна гледна точка за производството на тези бюра найчесто се използват рамки с електрически задвижван повдигащ механизъм, който позволява диапазон на височина на работния плот между 650мм и 1300мм. На българския пазар подобни бюра Нови перспективи в ергономията

51


предлагат Булдеск (вкл. ергономичното бюро UberDesk), Ergonomic Furniture Bulgaria, ChairPro, Prodesk, базираните в Пловдив Bittel и др. Каквито и мерки да предприемаме всяка работна поза след определено време уврежда, а след повече време предизвиква трайни и необратими увреждания на човешкото тяло. Единственото решение на този проблем е дисциплината на труд и почивка, редовното движение, спортуване, хигиената и здравословното хранене. Съществено както за периодите на работа, така и за тези на почивка е те да бъдат провеждани от човека активно и осъзнато. А това означава включването на операции, които са подбрани така, че да редуват и съответно да натоварват, доколкото е възможно по-равномерно различни органи и системи в организма, чрез редуване на работните пози и интензивността на дейността. Също така, по един по-пасивен (Medi, 2020) или по-активен (Modwells, 2011; Scarfey, 2018) начин бихме могли да подсещаме работещия човек да променя положението на тялото си, но спортните активности остават найдоброто решение на проблема, въпреки че за съжаление невинаги достига време за тях. Като цяло стремежът е да се разнообразяват задачите в рамките на работния ден, да се увеличи динамиката в работните пози в рамките на работния ден, най-вече за да се предотвратят системните натоварвания на врата, гърба, кръста. Достатъчно много са работните задачи, които могат да се извършват в правостояща работна поза като алтернатива на седенето пред монитора на компютъра – пример за това е бялата дъска, на която могат да пишат, скицират и дискутират колеги от един екип или офис. От друга страна интелектуалният труд се нуждае от плавен поток на мисълта и определени ритуали, които включват работата на мозъка на правилните честоти, като за някои хора това е ходенето пеш, за други - слушането на определена музика и т.н. и тези допълнителни дейности също подсказват алтернативи на познатите ни работни места.

52


Сега ще се върнем към седящата работна поза, която е характерна за и преобладаваща за множеството съвременни професии, упражнявани на компютърно работно място в офис среда. А поради нарастването на дела на интелектулния труд, така наречените в българските стандарти от последната четвърт на 20ти век седални устройства и седалки за по-универсална или поспецифична работа отстъпват място на офис столовете. Именно затова толкова години темата „стол“ остава актуална и е голям броят на научните разработки, които изследват седящата работна поза, начина и продължителността на седене и съответно последствията от неправилното и продължително седене. Както вече казахме по-горе, основният проблем със седенето е свързан с неговото времетраене и липсата на динамика в тази работна поза. Въпреки че няма научни данни, които да потвърждават тезата, че при седене ъгълът от 90°, образуван между торса и бедрата, е благоприятен, все ощe е голям броят на офис столовете, при които е предвидено човешкото тяло да заема прав ъгъл между гърба и бедрата, бедрата и глезените, глезените и стъпалата. Учудващо е как векове наред столовете се проектират и изработват така, а всъщност в седящата поза под ъгъл 90° съвсем не е естествена и повечето хора успяват да я постигат със сериозни усилия. Едва в 20-ти век, около 1948г. има данни за научни изследвания относно формите на мебелите за седене – такива прави шведът Б. Акерблум (Β. Åkerblom) и като резултат се появява неговият дизайн за столове с наклонена назад седалка и профил на обегалката, с опора в лумбалната област, по-късно добре известен като линия на Акерблум. Почти успоредно с Акерблум, американският ортопед Дж. Кийгън (J. Keegan), в търсене на най-естествената и най-малко натоварваща седяща поза, достига до своята концепция за балансирано седене. Според Кийгън най-удобнният ъгъл между торса и бедрата е 135°. Този ъгъл е потвърден през 2006г. от екип на У. Башир (W. Bashir) в болница в Абърдийн, Шотландия. Екипът потвърждава, че считаната за правилна седяща поза при ъгъл между тялото и

Нови перспективи в ергономията

53


бедрата от 90° не е здравословна, в сравнение с тази от 135°, при която човешкото тяло е под най-малко напрежение (Bashir, 2006). През 80-те години на 20-ти век авторът на книгата “Седналият човек (Homo Sedens)”, датчанинът А. Мандал (А. Mandal) също потвърждава концепцията на Кийган за балансираното седене, провеждайки свои изследвания и заснемания. Увеличавайки височината на седене и ъгъла на накланяне на седалката, Мандал наблюдава намаляване на флексията в тазобедрената става и запазване на естествената форма на гръбнака, характерна за естествената позиция на почивка, с мускули в покой и баланс, подходяща за дълготрайно седене. Мандал прави петдесет снимки на всяка от трите позиции за период от 10 дни, за да отчете промените във флексията. (фиг. 2.10) (Mandal, 1981). В седящо-стоящата работна поза, между позиция В и С, наклоняването на седалката напред и повдигането на работната повърхност носят като предимство елиминиране на напрежението в кръста и седалището.

Фигура 2.10 Балансирана седяща поза, изследвана и заснета от А. Мандал A: при конвенционален прав ъгъл; В: при 110° и С: при 130° (източник: http://www.acmandal.com/)

В резултат на по-горе споменатите изследвания и множество подобни и днес продължават да се разработват разнообразни

54


компоненти за обзавеждане на работно място, с които се апробират хипотези, свързани с по-здравословна и комфортна работна поза. Обединяващата ги идея е да се запазят естествените извивки на гръбнака в неговата неутрална позиция, с което да се намали напрежението в кръста и натиска върху седалището. Това естествено води към алтернативи на познатия ни досега начин на седене и продуктови решения, ориентирани към седящо-стоящата работна поза. Към категорията столове за дълготрайна работа се числят и столовете за коленичене (kneelingchair), при които работната поза се седящо-коленичеща. Концепцията за здравословно седене, предвиждаща опора за подбедриците е измислена от норвежеца Х. К. Менгесул (H. C. Mengshoel). При тази седящоколеничеща работна поза натоварването се пренася върху коленете, но не се осигурява в достатъчна степен динамика на долните крайници (фиг. 2.11).

а)

б)

Фигура 2.11 Алтернатива на седящата поза а) люлеещата се табуретка "Баланс" на Х. К. Менгесул (H. C. Mengshoel) и П. Опсвик (P. Opsvik) от 1980г. (източник: https://www.nasjonalmuseet.no/en/collection/object/OK-1980-0042); б) стол с коленичене DRAGONN на VIVO от 2019г. (източник: https://vivo-us.com/collections/chairs/products/blackadjustable-ergonomic-kneeling-chair) Нови перспективи в ергономията

55


Днес наред с балансираната седяща поза, все повече привърженици набира концепцията на активното (динамично) седене (active, dynamic sitting), при което човешкото тяло намира интуитивно идеалната за дадения момент позиция. Горната част на тялото се самоподдържа, балансирайки с помощта на коремните и гръбните мускули, а долните крайници и стъпалата са свободни за движение, което стимулира циркулацията в тях. Друго голямо предимство е, че раменете и гърдите са разгърнати, което улеснява дълбокото дишане. Всичко изброено се отразява върху концентрацията и съответно ефективността при работа (Varier, 2017). Въпреки, че към днешна дата повечето работни места, които се проектират за седяща работна поза са статични, за щастие през последното десетилетие тенденцията сочи изразен интерес към седални устройства с възможност за повишена динамика на работната поза (фиг. 2.12).

а)

б) Фигура 2.12 Столове за активно седене а) Ариел на д-р Т. Ослер, Dr. T. Osler (източник: https://qor360.com/); б) Топка за активно седене на Техноджим (wellness ball – Active sitting by Technogym) (източник: https://www.archiproducts.com/en/products/ technogym/multigym-wellness-ball-active-sitting_89422#)

56


2.3.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ЧОВЕК-КОМПЮТЪР

Като говорим за ергономия на работното място с компютър съвсем естествено стигаме и до голямата тема за взаимодействеито човек-компютър (ВЧК). Към днешна дата ВЧК или софтуерната ергономия е научното направление от ергономията, което се развива най-динамично в средите на академията, науката и бизнеса. Софтуерна ергономия е един от възможните преводи на Human-Computer Interaction (HCI), като други варианти, които може да срещнем на български са взаимодействие човек-компютър (ВЧК), човеко-компютърен интерфейс (ЧКИ) и др. За да опишем взаимодействието човеккомпютър (ВЧК) е необходимо да разгледаме известната от класическата ергономия система човек-машина-среда (СЧМС) и да заменим, най-просто казано, машината с компютър, като в английската версия заменяме и човека - с потребител. С тези трансформации взаимодействието човек-компютър (ВЧК) остава частен случай, но широкомащабен частен случай на СЧМС с голяма важност в полето на съвременната ергономия. Научноприложното поле, в което познанието и опитът все още се трупат, правят се открития и затова именно полето на ВЧК (софтуерната ергономия) остава отчасти концептуално и недостатъчно детайлно разработено. Понякога се налага решаването на специфични проблеми в условията на относителна неопределеност и причината за това е, че все още не познаваме достатъчно добре човешния мозък и процесите, които протичат в него. Именно в тази посока науката тепърва ще прави своите открития и това е насоката, в което ергономията продължава да се развива. Oще преди 1989г. в българската научна литература се говори за ВЧК. Г. Георгиев, Т. Димитрова и Д. Караманска (Георгиев, 1988) например дефинират три нива на ВЧК в учебния процес, които могат да бъдат екстраполирани и към работния процес изобщо, а именно: сензомоторно, познавателно и психосоциално ниво. На сензомоторно ниво се извършват действия и операции от рецепторите и ефекторите на човека. От една страна той възприема информация от компютъра по реда на приоритет чрез Нови перспективи в ергономията

57


зрителния, слуховия и тактилния анализатор. На сензорно ниво са натоварени сензорните анализатори (преди всичко зрителния), но все по-често са въвлечени и останалите, като в непрестанно еволюиращите имерсивни системи ключово място заема проприоцепцията, в която участва средното ухо. Датският изследовател Норетрадеш (T. Nørretranders) прави връзка между нашите сетива и изчислителната техника, за да покаже колко бързо обработваме информацията с всяко от нашите сетива, създавайки ефектна инфографика (фиг. 2.13).

Фигура 2.13 „Честотна лента на сетивата“, инфографика на Т. Норетрадеш (източник: https://medium.com/@DanoQualls/ basics-of-human-factors-engineering-for-ux-designers-bedb0c29ef1c)

В долния десен ъгъл на инфографиката има малко бяло блокче то показва количеството информация, което осъзнаваме и едва след това евентуално осмисляме: само 0,7 процента от това, което виждаме, чуваме, помирисваме, вкусваме и докосваме. От своя страна човекът подава информация на компютъра чрез моторни действия на двигателните си органи (преди всичко ръце) и така ползва неговите функционалности. За да се оптимизира двигателната дейност на човека е необходимо ергономично

58


проектиране на работното място и работната среда. За да се оптимизира сензорната дейност е необходимо ергономично проектиране на характеристиките на представената от компютъра информация, тоест интерфейсен дизайн (UI Design). На познавателно (когнитивно) ниво протичат умствени процеси, свързани с обработване в мозъка на възприетата информация и с преобразуването й в знания и умения, с формиране на нови познания чрез асимилация, акомодация и екстраполация, евентуално последващо подаване на нова (преработена, актуализирана) информация към компютъра. На това ниво на взаимодействие са ангажирани вниманието, паметта и мисленето, а за да се стимулират в пълнота умствени процеси е необходимо да се подпомогне информационния обмен чрез средствата на информационния и графичния дизайн. На психосоциално ниво ролята и мястото на компютъра в работния процес се определя с развитието на мотивираността на човека за работа с компютър и на отношението му към компютъра като средство на работната дейност, което е в състояние да разрешава конкретни задачи. На това ниво до голяма степен се проявява и така наречената технофобия, която се изразява в нежелание за усвояване на нови дигитални инструменти, отричане, избягване на ползването на нови технологии, безпокойство и неприязън при ползването им. Това за съжаление води до големи пробойни в комуникацията и сериозни различия межу различни групи потребители. На това ниво на взаимодействие се поставят ергономични изисквания към организацията на работния процес, към стила на работа и към спецификата на задачите (Георгиев, 1988). Тук можем да направим паралел с ориентираното към задачите проектиране (task-centered design), за което вече стана дума в глава 1. В допълнение към дефинираните по-горе нива можем да изградим йерархичен модел, обвързващ обектите на ергономично проектиране, представен на фигура 2.14. Нови перспективи в ергономията

59


общо | абстрактно | виртуално | софтуерно ниво

↑ 5

↑ 4

↑ 3

↑ 2

↑ 1

↑ 0

Дизайн на потребителското изживяване (UX Design) - Потребителско изживяване (UX) Информационен дизайн - Информационно съдържание Интерфейсен дизайн (UI Design) - Потребителски интерфейс (UI) Зрителни зони и зони на досегаемост - СПИ, ИУ, ОУ, дисплеи Антропометрия - Работно място Проектиране на микроклимат и работна среда Работна среда

частно | конкретно | материално | хардуерно ниво Ергономично проектиране / Дизайн на взаимодействие (IxDesign) Фигура 2.14 Йерархичен модел на обектите на проектиране в рамката на ергономичното проектиране / дизайна на взаимодействие (авторска концепция)

60


Целта на представения йерархичен модел е да отрази холистичния подход, характерен за научното мислене днес и да покаже необходимостта от научно-приложната ерогономия във всеки етап на проектиране на продукти, системи, услуги и среда. Придвижвайки се по една ос от частно-конкретно към общоабстрактно, започваме с разглеждане на всички конкретни проектирани компоненти, с които човек влиза във физически контакт и стигаме до тези аспекти на безконтактна комуникация, при които човек попада във виртуалното си взаимодействие с продукт, система, услуга, среда на едно твърде абстрактно ниво. В представените на фигура 2.14 ниво 0 и ниво 1 се работи в посока въвеждане на екологични, устойчиви, нискоемисийни материали (Демо стая, 2017), както и на високотехнологични устройства, с които системно да се осигурява по-добро здраве и по-голям комфорт на работещия човекв работния процес (Scarfey, 2018). Други дейности, които се извършват са свързани с подобряването на условията на труд, в частност с микроклимата, и организацията на труда. Съвременните дисплеи от ниво 2 представляват хардуерният компонент, който позволява визуализацията на потребителски интерфейс. Интерфейсът, от своя страна, представлява виртуалните компоненти, съответстващи на комбинацията от събрани на относително малка площ средства за представяне на информация (СПИ), индикаторни устройства (ИУ) и органи за управление (ОУ)/ контроли. Ергономичното проектирането на ниво 3 наричаме интерфейсен дизайн; при него прилагаме теоретичните познания от направлението софтуерна ергономия и практическите умения на информационния и графичния дизайн. Проектирането на ниво 4 е поле, в което тепърва ергономията ще се развива върху теоретичната основа на науката за визуализация на информацията. Засега ролята на информацията като обкет на дизайн е все още недостатъчно осъзната и вероятно причина за това е нейната нематериалност и високото й ниво на абстрактност. Проектирането на ниво 5 по същество прилага голяма част от изследваното в областта на афективния дизайн, Нови перспективи в ергономията

61


който от своя страна разчита психологията, психофизологията, неврологията и други науки за човека. Представеният на фигура 2.14 авторски йерархичен модел съпоставяме и потвърждаваме с йерархия, разработена от Б. Могридж, която дефинира активния обхват на дизайна на взаимодействие (по-нататък на фиг. 2.15). 2.4.

ДИЗАЙН НА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Докато дисциплини като софтуерното инженерство са съсредоточени върху проектирането на софтуерите в техния технически аспект, дизайнът на взаимодействието е насочен към задоволяване потребностите на потребителите. Според А. Купър (Cooper, 2007) дизайн на взаимодействието (Interaction design, IxD) е: „… Практиката за проектиране на интерактивни цифрови продукти, среди, системи и услуги. … Ориентиран към целта/целите дизайн, който се занимава с удовлетворяване на нуждите и желанията на потребителите на продукт или услуга“. От това определение става ясно, че дизайнът на взаимодействие е още едно от направленията на съвременната ергономия, което стъпва на нейната широка теоретична основа и натрупания богат практически опит за човека както във физически, физиологичен, така и в психологически план. Основни методи в дизайна на взаимодействие са формирането на персони (personas) на потребителите, съставянето на сценарии (scenarios) с тях и подходящото визуализиране на поведението на потребителите според тези сценарии, с предпоставени цели като резултат от съответните взаимодействия. От времето на своето възникване през 80-те години на 20-ти век, в полето на цифровите (дигиталните) продукти, дизайнът на взаимодействие постепенно навлиза и в създаването на нецифрови (физически) продукти, като основна цел остава изследването на потребителското поведение в процеса на взаимодействие с конкретен продукт, система, среда или услуга. Б. Могридж (Moggridge, 2007) представя йерархия с нарастваща комплексност, която представя различните аспекти на

62


изследване на човешкото поведение спрямо фокуса и мащаба на контекста на проектиране (фиг. 2.15). Може да се каже, че дизайнът на взаимодействие е модерно направление в ергономията с амбициите за широка обхватност, а по същество е силно изразена прагматично-прогностична практика. Дисциплината „Дизайн на взаимодействие“ започва да се изучава в магистърски програми в някои американски университети след средата на 90те години на 20-ти век, като в началото върви успоредно с изучаването на интерфейсен дизайн (UI Design). В първите години на 21-ви век дизайнът на взаимодействие се развива като отделна приложна област, която създава връзки и има допирни точки както с интерфейсния дизайн, ползваемостта, афективния дизайн и дизайна на потребителско изживяване, така и с визуалната, мултимедийната комуникация и управлението на дизайна (т. нар. дизайн мениджмънт).

Фигура 2.15 Йерархия на познанията за потребителя на Могридж (Moggridge, 2007)

В свой доклад на световната конференция CHI 2000 основателят на MAYA П. Лукас (P. Lucas) цитира Н. Гершон, който през 1995г. пръв формулира идеята за взаимодействие човек-информация (Human Information Interaction, HII): “В свят на всеобхватна, „невидима“ обработка на информацията (компютинг), хората ще взаимодействат с информационни обекти, а не с компютри. Нови перспективи в ергономията

63


Трябва да се научим да проектираме тези обекти с толкова внимание, с каквото сега проектираме компютърни интерфейси.” (Lucas, 2000) Хората ще продължат да се свързват, взаимодействат, комуникират, като всичко това ще бъде съпътствано от обработка на информация, независимо от нейния носител, компютърно или комуникационно устройство. С това фокусът ще се измести от проектирането на компютри към проектирането на информация. В тази връзка именно дизайнът на взаимодействие и софтуерната ергономия (ВЧК) ще дадат необходимите знания и умения, за да станат компютрите „невидими“. Идеята за „проектиране на информация“ като дейност, отделена от дизайна на машините, съдържащи информация, е все още нова и недотам осъзната. Но с прогресивното развитие на повсеместното и всеобхватно компютъризиране, продукти, съставени от информационни данни ще стават все по-популярни и проектирането на подобни продукти по ергономични критерии ще заеме своето място. Голям брой професии на бъдещето ще бъдат свързани с навигационен дизайн, информационна архитектура и системите за визуализация на информация. Въз основа на изложеното в настоящата глава 2 могат да бъдат направени следните няколко извода: 1. След минимизацията и олекотяването на хардуера и неограничената телекомуникация се яви възможността за изключителна гъвкавост по отношение на реорганизацията на работното място, която познаваме днес. 2. Благодарение на дигитализацията и комуникациите съвременният работещ човек има възможност да бъде подвижен, мобилен, динамичен, както по отношение на работата (работно място и среда), така и по отношение на живота си като цяло.

64


3. Може на фона на историите за възникването на голям брой иновации „изобретяването“ на пространствата за споделена работа да изглежда като „откриването на велосипеда“, но това се случва винаги, когато една идея е достатъчно проста и работи добре. 4. В края на старото и началото на новото хилядолетие, по един естествен начин компютърните науки въздействат на развитието на науката и технологиите. Разработките в направлението ВЧК (софтуерна ергономия) повлияват всички научни и приложни области, с които имат досег и „се завръщат“ , така да се каже, към корените на класическата ергономия, за да обогатят и осъвременят нейното научноприложно поле. Голям брой от термините в съвременната ергономия навлизат от компютърните науки през английския език, претърпявайки актуализация. Съществено е, обаче, да се състои процес на тяхното реално осмисляне. 5. С навлизането на всеобхватното и повсеместно компютъризиране интерфейсът ще става все подискретен и незабележим, взаимодействието човек- компютър съвсем естествено ще премине към взаимодействие човек-информация. Взаимодействието човек-информация в неговия осъвременен вариант ще бъде следващото голямо направление, в която ще се развива ергономията. Вероятно скоро ще говорим за ориентирано към информацията проектиране и това прави дизайна на информация все поважен.

Нови перспективи в ергономията

65


ГЛАВА ЕРГОНОМИЯ И РАБОТА С ИНФОРМАЦИЯ

3.1. ПРЕВЪПЛЪЩЕНИЯ НА ИНФОРМАЦИЯТА Информация (от лат. informatio, разяснение, изложение, осведоменост) е сведение за нещо, независимо от формата на неговото представяне. Понятието се разглежда още от античните философи и така до началото на Промишлената революция с него се занимават основно философите, след което разглеждането на въпросите, свързани с теория на информацията се обособява в новата за времето си наука кибернетика. Също така, с анализ на информация днес се занимава и логиката, която е дял от математиката. В съвременната наука се разглеждат двата вида информация: - обективна (първична) информация – свойство на материалните обекти и явления (процеси) да предизвикват разнообразни състояния, които посредством взаимодействия се предават на други обекти и се запечатват в тяхната структура и -

66

субективна (семантична, смислова, вторична) информация – смисловото съдържание на обективната информация за обектите и процесите на материалния свят, което се формира в съзнанието на човека с помощта на смислови образи (думи, образи, усещания) и се фиксира върху даден материален носител.


В най-битов смисъл информация представляват сведенията за обкръжаващата ни среда и протичащите в нея процеси, които се възприемат от човека или специфични устройства. Днес единно определение за информацията като научен термин не съществува и от гледна точка на различни области на познанието, понятието се описва чрез набор от специфични признаци. Например, основоположникът на Теорията на информацията К. Шенън (C. Shannon) описва информацията като нематериална субстанция, дава няколко постулата, които я определят като такава и дефинира четири основни закона. Той разглежда информацията като средство за намаляване на неопределеността (понижаване на съществуващата у потребителя до момента на получаването на информацията неопределеност) и за разширяване на представата за обекта с полезни сведения. Разпространено е понятието „количество информация” в дадено съобщение, което се определя като разликата в степените на неопределеност преди и след получаване на съобщението. Информацията е категоризирана многократно по различни критерии. По критерий истинност може да бъде вярна – истинна и невярна – неистинна. По предназначението й може да бъде: масова, специализирана, лична, секретна. По начина на възприемането й, информацията може да бъде: - Визуална – възприема се чрез органите на зрението; - Аудио – възприема се чрез органите на слуха; - Тактилна — възприема се чрез рецепторите на осезанието; - Обонятелна — възприема се чрез рецепторите на обонянието; - Вкусова — възприема чрез вкусовите рецептори. По формата на представяне й: - Текстова - предава се чрез символи, предназначени да означават лексемите в езика; - Числова – във вида на цифри и знаци, обозначаващи математически действия; Нови перспективи в ергономията

67


- Графична – във вида на изображения, обекти, графики; - Звукова – устно или във вид на запис предаване на на езиковите лексеми.

3.2. ИНФОРМАЦИОННА АРХИТЕКТУРА „Информационната архитектура е практиката да решаваш как да подредиш частите от нещо, за да бъде то разбираемо.” (Институт по информационна архитектура) Информационна архитектура, ИА (Information architecture, IA) се тълкува в аспекта информационни системи (ИС, Information systems, IS) като самите системи и в аспекта информационни технологии (ИТ, Information Technology, IT) като технологиите, които обработват информацията. Общото в определенията за информационна архитектура е, че това е наука и практика за идентифициране и организиране на различни видове софтуерни приложения (уеб сайтове, интранет, онлайн общности и софтуерни продукти за поддръжка на ползваемост и т.н.). Както нововъзникналата дисциплина, така и общността, която я практикува се фокусират върху формулирането на принципи за проектиране и конструиране в дигиталната среда. Най-общо това включва информационни модели или концепции, които се ползват и прилагат при комплексни информационни системи, като дейностите включват разработване на бази данни, библиотечни системи, семантични мрежи, онтологии, таксономии и т.н. Исторически терминът „информационна архитектура” е въведен от Р. С. Върман (R. S. Wurman), архитект и графичен дизайнер, признат за пионер в практиката за създаването на разбираемо информационно съдържание. През 1976г. Р. Върман използва метафората „информационна архитектура” в търсене на решения на проблема с големия обем генерирана информация, която се

68


представя в хаотичен вид и без грижа към детайла. Самият той обяснява: „Реших, че представянето на информацията се нуждае от архитектура, от набор системи, систематичен дизайн и от серия качествени критерии за нейното измерване.” Върман казва също: „... Имам предвид архитект в създаването на системни, структурни и подредени принципи, които правят така, че нещо да заработи – изпълненото със замисъл създаване на даден артефакт или идея, или подход, които информират, защото са ясни… Единственият начин да комуникираш е да разберем какво значи да не разбираш. Именно в този момент можеш да направиш нещо разбираемо” (Knemeyer, 2004). Р. Върман е основател на добилите популярност в цял свят, включително вече и в България, конференции TED (Technology, Entertainment, Design) с надслов „идеи, ценни за разпространяване“. По повод една от тези конференции през 1999г. Върман кани графични дизайнери, които да илюстрират атласa „Да разбереш САЩ” (фиг. 3.1), като демонстрират „… как сложните данни могат да бъдат достъпни, ангажиращи и забавни - без да се жертват цялост или детайли“ (Sakai, 2020). Книгата е образец за инфографично съдържание. Докато дефиницията за информационна архитектура е сравнително добре установена в областта на системния дизайн, където говорим за вид структурен анализ, доста спорна остава тя в контекста на онлайн информационните системи, като уеб сайтовете например. В тази връзка А. Дилън (A. Dillon) дебатира на тема „голяма ИА – малка ИА” ("big IA - little IA debate") (Dillon, 2002). В аспекта на малката ИА става дума основно за приложение на науката за информацията в уеб-дизайна, което означава набиране, класифициране на информация и т.н.; докато голямата ИА изисква доста повече отколкото само организация на уебсайта, а именно отчитане на фактори, свързани с потребителското изживяване, ползваемостта и други. От 2002г. все понарастващият брой активно работещи специалисти по информационна архитектура в САЩ са обединени в Институт по информационна архитектура (Information Architecture Institute).

Нови перспективи в ергономията

69


Фигура 3.1 Инфографика от глава „Информационни Технологии”, от книгата „Да разбереш САЩ” („Understanding USA”) на Р. С. Върман

Роля на информационната архитектура е да предостави специализиран набор от умения, чрез които информацията се интерпретира, както и да категоризира информацията в такава структура, която предполагаемите потребители ще разберат бързо и в която ще се ориентират така, че лесно да намерят това, което търсят. Информационната архитектура намира своето място в библиотечните науки (Library and information science, LIS), също така по-конкретно в библиотечни системи, системи за управление на съдържание (Content Management Systems, CMS), уеб системи, разработки на бази данни, заедно със съпътстващите дейности като програмиране, техническо писане, софтуерен дизайн и дизайн на взаимодействие на потребители.

70


Що се отнася до информационната архитектура за уеб например, П. Морвил и Л. Розенфелд (P. Morville & L. Rosenfeld) определят информационното съдържание най-общо като нещото в един уеб сайт, което може да включва: документи, данни, приложения, еуслуги, картинки аудио и видео файлове, лични уеб страници, архивирани e-mail съобщения и още много други; като оставяме място за бъдещи „неща“ в добавка към настоящите, същественото остава клиентите да могат да открият това съдържание, от което се интересуват. В тази връзка двамата автори дефинират като компоненти на информационната архитектура четири категории системи: за организация, за етикетиране, за навигация и за търсене (Morville, 2006). По-горните разсъждения и определения ни карат да осмислим факта, че можем да разглеждаме информацията като съвременния, най-перспективен материал за работа – виртуален, нематериален, но със свои собствени свойства и характеристики. Реално всичко, с което работим при проектирането на интерактивни системи е информация, а тя се дели на информационно съдържание (content) и потребителски интерфейс (UI). Това каква форма ще приеме информацията зависи от функциите, които тя трябва да изпълнява и от характера на взаимодействието човек-компютър. Може да се каже, че постигаме добра информационна архитектура чрез информационен дизайн, като реално всеки високотехнологичен продукт зависи от уменията на хората за работа с информация, тоест информационното съдържание и информационният интерфейс са определящи за осъществяването на комуникация между потребителя и комплексната система, която се ползва. 3.3. ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС ИЛИ НУЛЕВ ИНТЕРФЕЙС Потребителският интерфейс (ПИ, user interface, UI) е това средство, чрез което потребителят може да се възползва от функционалностите на конкретно устройство или интерактивна система. Под потребителски интерфейс Нови перспективи в ергономията

71


обикновено разбираме видимата част от дадено приложение или среда, с която потребителят работи и чрез която осъществява диалог с дадения хардуер и софтуер. С помощта на интерфейса потребителят въвежда данни на входа и след определена обработка на информацията получава резултати на изхода. (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_user_interface, с допълнения от автора на монографията) Понятието потребителски интерфейс бавно заема мястото на интерфейса, както може да се види на фигура 3.2, тъй като поточно определя ролята на човека като потребител във взаимодействието човек-компютър.

Фигура 3.2 Данни на Google Trends за търсене на понятията interface и UI в цял свят за периода от 2004г. до настоящия момент (източник: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=interface,UI )

Графичен потребителски интерфейс (ГПИ), или просто графичен интерфейс (Graphical user interface, GUI, често произнасяно [gooey]), е разновидност на потребителски интерфейс, в който елементите на интерфейса (менюта, бутони,

72


списъци и др.), предоставени на потребителя, са реализирани преобладаващо във вид на графични_изображения. За разлика от интерфейса с команден ред, в ГПИ потребителят има произволен достъп до всички видими обекти на екрана на монитора (наричани елементи или компоненти на интерфейса) с помощта на периферно устройство (клавиатура, мишка и т. н.), и осъществява непосредственото им манипулиране. Най-често елементите/компонентите на графичния интерфейс се реализират като икони, които подсказват своето предназначение и свойства, което помага на потребителите да разберат и усвоят програмите – това са интерфейсите, известни като WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). ГПИ се ползват при компютрите, преносимите устройства, като MP3 плейъри, перносими медиа прейъри или игрални устройства, уреди, оборудване в домакинството и офиса и т.н. На този етап терминът ГПИ се ограничава до двуизмерните екрани и дисплеи с резолюция, която позволява представянето на общ вид информация, в традицията на разработките и изследванията на PARC (Palo Alto Research Center). Терминът ГПИ рядко се прилага и за други по-специфични видове интерфейси с висока резолюция, които не са от общ характер, като например видео игри и такива, които не се ограничават върху плоски екрани. Въпреки, че до момента най-разпространени са ГПИ, интерфейсите съвсем не се изчерпват с тях - множеството научноприложни разработки са доказателство за това. Някои от тях са: TUI (Text/ Textual/Terminal User Interface), AUI (Audible User Interfaces), или post-WIMP интерфейси като: PUI (Perceptual User Interface), BLUI (Blowable user interface), RUI (Reality User Interface), NUI (Natural User Interface) и много други, свързани с две основни тенденции във взаимодействието човек-компютър: - развитието на имерсивните технологии (виртуалната реалост, VR); и - разрастването на всеобхватното и повсеместно компютъризиране (pervasive & ubiquitous computing).

Нови перспективи в ергономията

73


При тези две тенденции се прогнозира бъдещо потенциално сливане на интерактивната система със средата, в която пребивава потребителя и минимизаране на интерфейса до степен “нула” (Zero UI), с което се отстъпва място за информационното съдържание (content), за което ще стане дума по-нататък. Проектирането на ПИ (UI Design) e процесът на създаване на даден интерфейс, който минава през осмислянето на необходимите пропорции в информацията, с която се работи – едната част е самото информационно съдържание, а другата същинският интерфейс. В следващите етапи работата се съсредоточава върху избора на правилните компоненти на интерфейса, тяхното пространствено аранжиране и графично конструиране. Тъй като стандартният потребителски интерфейс представлява комплекс от средства за представяне на информация и органи за управление, съсредоточени в относително малка площ, важна отговорност на интерфейсния дизайнер е в най-ранния етап на проектиране да разграничи ясно потоците информация от човека към компютъра и от компютъра към човека, с което да гарантира, че информационните потоци няма да се объркват, а предаването на информацията ще бъде без грешки и загуби. Въпреки, че все още на най-популярно ниво ролята на интерфейсите продължава да бъде в известна степен омаловажавана, осведомеността по въпросите, касаещи характеристиките на интерфейсите нараства от ден на ден и това води до изработването на по-високи критерии за качество. Няма да се спираме много на интерфейсите и тяхното проектиране, тъй като това е една от развитите проектни дейности, която намира своя непосредствен израз във всяка разработена интерактивна система, като уеб сайт, мобилно приложение, софтуерно приложение за конкретна специфична интерактивна система, инсталирана на различни видове терминали и т.н. Благодарение на множеството научно-приложни разработки в областта на софтуерната ергономия проектирането на ПИ (UI Design) се превръща във все по-стандартизиран процес.

74


Както вече споменахме в Глава 1, голяма част от понятията и методите, свързани с взаимодействието човек-компютър се съдържат в стандартите от серията ISO 9241. Тук накратко ще изброим тези сред тях, които имат пряко отношение към проектирането на интерфейси и дизайна на инфомационно съдържание. Стандартът ISO 9241-110: 2020 (Ergonomics of human-system interaction — Part 110: Interaction principles - БДС EN ISO 9241110:2020 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 110: Принципи на взаимодействие) дава препоръки и примери, относно основни ергономични принципи за проектиране и оценка на диалога потребител-информационна система. ISO 9241-125: 2017 (Ergonomics of human-system interaction — Part 125: Guidance on visual presentation of information - БДС EN ISO 9241-125: 2018 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 125: Указания за визуално представяне на информацията) заменя БДС EN ISO 9241-12:2000 и дава насоки за визуално представяне на информацията, контролирана от софтуер, независим от устройството. Коментират се специфични свойства на информацията в синтактичен и семантичен аспект, като се взимат предвид човешките възприятия и възможностите на паметта. Един малко по-стар стандарт, какъвто е ISO 9241-13: 1998 (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 13: User guidance - БДС EN ISO 9241-13:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 13: Ръководство за потребителя) е преразглеждан през 2020г. и потвърден като действащ. Той описва препоръките при проектирането и оценката на характеристиките, свързани конкретно с подпомагането на потребителя на софтуерен интерфейс.

Нови перспективи в ергономията

75


ISO 9241, Част 14 до 17 съдържат препоръки за ергономично проектиране на различните форми на диалог, съответно: - ISO 9241-14: 1997 (БДС EN ISO 9241-14:2000) – диалог чрез менюта - ISO 9241-15: 1997 (БДС EN ISO 9241-15:2000) – диалог чрез командни езици; - ISO 9241-16: 1999 (БДС EN ISO 9241-16:2000) – диалог чрез директна манипулация; - ISO 9241-17: 1998 – диалог чрез попълване на формуляри. Други стандарти, важни за проектирането на интерфейси са: - ISO/IEC 10741-1:1995 (Information technology — User system interfaces — Dialogue interaction — Part 1: Cursor control for text editing) - все още в сила - коментира управление на курсора при взаимодействието на потребителя с текстови редактори и изчислителни таблици, но не и при манипулиране на прости и сложни документи, които не са обхванати.

76

-

ISO/IEC 11581-1: 2000 (Information technology — User system interfaces and symbols — Icon symbols and functions) – действащ от 2000г. до момента, все още без версия на бългаски език - предназначен за интерфейсни дизайнери и разработчици с цел проектиране, оценяване и имплементиране на икони. Стандартът съдържа графичния дизайн на често ползвани икони и съответното описание на белязаните чрез тях функционалности; също така задава изисквания и препоръки за икони, както и найобщи вариации на графичните им изображения.

-

ISO 14915 (Software ergonomics for multimedia user interfaces - БДС EN ISO 14915 Софтуерна ергономия за мултимедийни потребителски интерфейси), който се отнася до мултимедийни потребителски интерфейси - на български език са налични БДС EN ISO 14915-1: 2003 (Част 1: Принципи и рамка за проектиране) и БДС EN ISO 149152:2004 (Част 2: Навигация и управление за мултимедии).


Стандартът дава препоръки за проектиране на навигацията, за избор, управление и комбиниране на повече медии и други произтичащи от това дейности. -

ISO 22902: 2006 (Road vehicles — Automotive multimedia interface)

-

ISO/IEC 30122 (Information technology — User interfaces — Voice commands)

Повече и по-подробна информация дава С. Василева (Василева, 2003), както и сайтовете на Международната организация за Стандартизация ISO (https://www.iso.org) и Българския институт за стандартизация (БИС, https://www.bds-bg.org). Тук е мястото да припомним философията на функционалиста Д. Рамс (D. Rams), който повлиява дизайна на множество продукти, между които и тези на Apple - предадена накратко тя гласи: „Помалкото е повече“ (Less is more.) Д. Рамс формулира десет принципа за добър дизайн, един от които постулира, че добрият дизайн е ненатрапчив, често дори невидим – именно този принцип звучи изключително актуално, приложен спрямо дизайна на интерфейси днес - добрият интерфейсен дизайн може да бъде този, за чието съществуване потребителите не подозират. Едва напоследък, след периодите на скюморфизма, фотореалистичния, материалния, флат дизайн, пиксел арта и др., част от интерфейсите успяват да достигнат до това съвършенство – идеално минималистична и функционална форма. За да бъде постигнато това обаче, е изключително важно в процеса на ергономично проектиране да се направи разграничаване между информационния контекст (contextual queing), потребителския интерфейс (UI) и съдържанието (content). Последното, но не и по важност, е това, заради което потребителите търсят даден информационен продукт.

Нови перспективи в ергономията

77


3.4. ИНФОРМАЦИОННО СЪДЪРЖАНИЕ

СЪДЪРЖАНИЕ

или

просто

Фигура 3.3 Нарастване на информационното съдържание, хронологично свързано с някои иновации, авторски превод на графиката на П. Морвил и Л. Розенфелд (Morville, 2006)

На фона на показаната на фигура 3.3 графика „Съдържанието е крал“ („Content is king“), фраза от есе на Бил Гейтс от 1996г. звучи напълно съвременно и достоверно, въпреки изминалите 25 години. Превърнатата в мантра фраза всъщност обобщено казва,

78


че без оригинално и желано съдържание и взимане под внимание на правата и комерсиалните интереси на създателите на съдържание, всяка медийна инициатива е застрашена от провал, заради липсата на привлекателно съдържание, независимо от останалите фактори на дизайна. Изключително трудно е да се определи количеството информация, което се генерира в днешно време, но е очевидно, че то е огромно и това обяснява зараждането на научното направление Големи Данни (Big Data), което се отнася до анализа, систематичното извличане на информация или друга обработка на набори данни, които са твърде големи или сложни, за да бъдат третирани чрез традиционни софтуери за обработка на данни. Освен възможностите за генериране, събиране и съхранение на информация, с развитието на технологиите се наблюдава съществен напредък и в достъпността на визуализирането им. Появяват се нови решения за разбираемо представяне на масиви от данни, в това число и инструменти за изобразяване на данни в реално време и такива за групиране и анализиране на големи неструктурирани масиви от данни, обработени с изкуствен интелект. Високите темпове на натрупване на дигитални данни в световен мащаб изискват постоянно развитие на методите за тяхното управление, моделиране и визуализиране. Тази част от информацията, която наричаме информационно съдържание обикновено е обект на творческа работа като обработка на текст, графика, изображения и/или видео т.н. Стандартното уеб съдържание е комбинация основно от типография, визия и звук, които определят потребителското изживяване в рамките на даденото уеб приложение. Текстовото съдържание е ключово за позициониране в търсачките, тъй като без такова оригинално съдържание повечето машини за търсене не могат да се справят с намирането на конкретни пасажи текст в уеб сайтовете.

Нови перспективи в ергономията

79


От графична гледна точка, под влияние на дизайна за печатни издания, за уеб съдържанието се очаква да включва: - сиви полета (gray space) с блокове текст; - черни полета (black space) със статични изображения (картинки, фотографии, т.н.), динамични изображения (анимация, кинематография, т.н.) видео и аудиозаписи; и - бели полета (negative, empty, blank, whitespace), които служат за фон и дават на графичната композиция необходимата лекота и въдушност. Особено с появата на динамичното уеб съдържание, работата на дизайнерите се увеличава като нарастват отговорностите на администраторите, които поемат и поддържат жив един витруален информационен продукт - той ще бъде толкова жив, колкото е живо информационното му съдържание.

Моят опит със сайта на катедра и специалност „Инженерен дизайн“ Още през 2002г. когато завършвайки специалност „Инженерен дизайн“ реализирах сайт на тогавашната катедра „Хуманитарни науки и дизайн“, направих голямо проучване, чрез което получих ценната за проекта информация относно очакванията на потребителите,

основно

кандидатстуденти,

студенти

и

преподаватели… Има две неща, с които се сблъсках на практика още тогава - липсата на адекватно съдържание, което да има смисъл и достатъчно атрактивна визия, и учудващо нереалистичните очаквания на поръчителите към дизайнера.

80


Фигура 3.4 Сайт на катедра ХНД от 2004г.

Учудващо е, че за съжаление и досега в България се запазва това очакване на голям брой поръчители към способностите на един дизайнер да направи нещо стойностно без първоначален ресурс, някак като „по чудо“. Проблемът идва от липсата на познания за същността на работата по дизайна и поддръжката на един информационен виртуален продукт с динамично съдържание, какъвто е един уеб сайт. Създаването на наистина добри виртуални информационни, вкл. и интерактивни продукти реално включва с еднаква тежест работа, както по интерфейсния, така и по информационния дизайн. Това обяснява защо в последните две десетилетия за един неголям комплексен продукт от областта на софтуерния

дизайн,

освен

програмисти,

са

необходими:

информационен дизайнер, редактор на съдържание (copywriter), Нови перспективи в ергономията

81


графичен дизайнер, фотограф, илюстратор, дизайнер на интерфейс (UI designer), експерт по ползваемост (usability expert). За съжаление и потребителите и самите софтуерни фирми решават, че могат да си спестят някои от тези аспекти от работата по разработвания продукт, което неминуемо се отразява на качестовото му и неговата конкурентоспособност. След седем години, в които администрирам сайта на катедра и специалност „Инженерен дизайн“ потвърждавам, че ключово за качествата на един информационен виртуален продукт е именно съдържанието – то е това, заради което потребителите ще посетят сайта, ще го четат, търсят повторно, а в по-ново време и споделят с други потенциално заинтересовани потребители. Не са един или двама студентите, които са ми споделяли, че в крайна сметка определящо в избора им на специалност като кандидатстуденти се е оказвало качеството

на

сайта

и

по-конкретно

качеството

на

информационното съдържание. авторът на настоящата монография

Обикновено повечето от работата на интерфейсния дизайнер започва с вече подготвено съдържание, което е редактирано и избрано от клиент, поръчител, редактор, автор и т.н. Разбира се, възможен е по-импровизиран подход, който разчита на дизайнера като на куратор на съдържание, но това усложнява и удължава процеса на проектиране и е доспустимо за малки по обем проекти и при работа в по-малки и гъвкави екипи. На практика на този етап се говори и работи повече в посока създаване на успешно работещи алгоритми за проектиране на потребителския интерфейс, отколкото за дизайна на информационното съдържание; то остава все още в полето на редакторите на съдържание, а това не е тема, на която ще отделяме повече място в настоящата монография.

82


3.5. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ НА ИНФОРМАЦИЯ Както се оказва визуализирането на информация се осъзнава все повече като важно в научно-изследователски и приложен аспект; то има пряко отношение към извличането на данни (data mining), визуализацията на научни данни (scientific visualization), интерфейсите човек-компютър от всякакъв вид и други области на приложната наука. Визуализацията на информация (ВИ) е в помощ на компютърните науки и в много университети дисциплината ВИ се преподава в полето и от гледна точка на компютърните науки - това е напълно логично в прагматичния аспект на научно-приложното сътрудничество, което академичните среди имат със софтуерни компании. В същото време през последното десетилетие се появяват все по-сериозни основания да причислим приложната ВИ към съвременните направления на ергономията. В тази връзка вече посочихме многообразието на стандарти, с които се работи. Също така, досега в ергономията съществуват раздели, посветени на разчитането, четенето и разбирането на информация, със съответните точно разписани препоръки за проектиране на СПИ (средства за представне на информация), ИУ (индикаторни устройства) и информационни дисплеи. Продължаваме да говорим за различни стимули, насочени към човешките рецептори (петте сетива и други специфични органи като средното ухо), но по същество ги разглеждаме по-обобщено, като споменатите стимули стават част от поток информационни данни, най-общо казано информация. Определени аспекти на информационния двупосочен обмен между работещия човек и машината/компютъра са подобно разисквани в редица издания (Арабаджиев, 1989а; Момов, 2006; Караманска, 2006; Георгиев, 1988). Тук ще се спрем на по-нови изследвания, които биха обогатили ергономията и информационния дизайн. Психологията и изобщо когнитивните науки имат голям напредък, свързан с идентифицирането на мозъчни структури и когнитивни механизми, които позволяват на човека да създава и претворява познанието, с което разполагаме днес. Трябва да признаем, също Нови перспективи в ергономията

83


така, че човек, който работи с помощта на „мисловни инструменти“ (thinking tools) е много по-силен отколкото човек, оставен сам със своите мисли; и това наблюдаваме векове наред – откакто ползваме артефакти като молив и хартия, както и всевъзможни техники за писане и рисуване. Мисленето не е процес, който се случва основно и изцяло в главата на човека – сравнително малка част от интелектуалната му дейност се случва при „затворени очи и уши“. В зората на науката писането със специфични графични означения е основно изразно средство на хората на науката, в цивилизования свят днес всеки има възможността да мисли и комуникира мислите си по начин, по който сам прецени. Повечето когнитивни процеси се развиват под формата на взаимодействие с инструменти като писалки, по-късно химикалки, хартия, а от сравнително скоро и компютърнобазирани средства като компютри, таблети, телефони. Когнитивните процеси се случват при наличието на подходяща среда и когнитивни инструменти (Johnson, 2011). И така, едно първо значение на понятието визуализация на информацията е представата за реални обекти и системи, която се формира в главата за човека – това е тази форма на информация, която наричаме ментален модел. В главите ни не съществуват действителни животни, хора, къщи, автомобили, природа и т.н., а само твърде субективни представи за тях. Но всички достижения на човешкия ум, малки ежедневни мисли и големи, гениални идеи в науката, изкуствата и изобщо всяка човешка дейност са резултат от прилагането на ментални модели. Като инструмент за работа менталните модели имат предимствата да бъдат гъвкави, детайлни, конструирани на базата на най-богатия и стойностен източник на информация в света – данните от практическия опит на човешкия мозък, но имат и недостатъците често да са погрешни, непълни, неточни и пълни с условности и ограничения. Менталните карти (mind maps) на английския психолог Т. Бюзан (T. Buzan) са метод за предаване на менталните модели, които

84


всеки човек има в своята глава. Техен синоним са когнитивните карти (cognitive maps) на Е. Толман (E. Tolman). Преди години Т. Бюзан в опитите си да формулира метод, служещ като инструмент за работа, популяризира именно метода на менталните карти*, формулирайки десет правила при използването им. Всъщност без някой да ги е назовавал специално, ментални модели, карти, диаграми, мрежи и т.н. се ползват от векове с цел генериране на идеи, визуално представяне на идеи, за обучение, както може би и за други дейности, пряко свързани с работата на учени, инженери и изобщо хора, на които се налага да мислят и да обработват голям обем понятия при различни степени на абстрактност. Генерирането на идеи много прилича на известната игра на асоциации, като менталните карти подмагат регистрирането на всяка възникнала идея и стават основа за появата на нови асоциации. При планирането на проекти картите помагат за детайлите в съответните проектни етапи. При обучение менталните карти помагат за по-структурираното изясняване на връзките между съществуващото и нововъзникващото знание. Отражение на идеята за менталните карти e семантичната мрежа (semantic web) - концепция за развитието на глобалната мрежа Интернет, по която вече се работи и е вероятно да стане реалност в близкото бъдеще. Данните на „човешки език“ в интернет ще бъдат снабдени с описание, което да бъде разбираемо за компютрите, така че те да могат да го ползват и споделят независимо от приложение, устройство, среда (W3C, 2013). Доказателство за ползването на ментални карти може да намерим още от 3-ти век пр. Хр. – гръцкият философ Порфирий от Тир използва графичен подход, за да визуализира категориите на на Аристотел. Като пример за метална карта често се посочва Дървото на познанието на Р. Лул (фиг. 3.5а). Примери за визуално представяне на идеи са и кодексите на Леонардо да Винчи (фиг. 3.5б). _________________________________ *Терминът „ментална карта“ е търговска марка на Организацията на Бюзан (The Buzan Organisation, Ltd.) във Великобритания и САЩ Нови перспективи в ергономията

85


а)

б)

Фигура 3.5 а) Дърво на познанието, Рамон Лул (Ramon Llull – Tree of life and knowledge) (източник: https://www.historyofinformation.com/image.php?id=859) и б) Извадки от кодексите на Леонардо да Винчи (източник: https://azcheta.com/dokumentalen-arhiv-na-prilozhnata-kreativnost-izleonardo-da-vinchi-ot-uoltar-ajzaksan-otkas/)

Днес като ментални инструменти, освен традиционните, масово ползваме аналитични инструменти като Matlab, Maple, Mathematica, S-PLUS, в съчетание с бази от данни. Социалните общности, университетите, академичните издания и научните форуми благоприятстват когнитивната дейност. Когнитивни аспекти има в инженерството, бизнеса, хуманитаристиката, изкуствата и т.н. Във всеки случай, мисленето става възможно в голяма степен и благодарение на взаимодействието между хората от една общност, използващи когнитивни средства и инструментариум, като в последно време сериозен принос имат и социалните мрежи. Теорията за когнитивните системи става поширокообхватна в сравнение с психологията. Но като цяло имаме повод да признаем, че психологията и когнитивната наука като цяло се превръщат във фундаментални науки с голяма важност в настоящето.

86


Визуализациите все повече и по-често са основна и важна част от когнитивните системи. Когнитивните системи осигуряват найширока честотна лента в комуникацията човек-компютър, от която получаваме най-голямо количество информация чрез зрението в сравнение с всички останали сетива, взети заедно. Повече от 20 билиона неврони на мозъка, които са предназначени да анализират визуална информация осигуряват механизми за разпознаване на образи, които са основен компонент в много от когнитивните дейности на човека. Подобряването на когнитивните способности често означава оптимизиране на търсенето на данни и създаване на по-лесни за разпознаване образи. Индивидуалната работа с компютърнобазирани визуални мисловни инструменти е система, в която критични компоненти са от една страна човешкото зрение, гъвкава система за откриване на образи, комбинирана със селективен механизъм за взимане на решения и, от друга страна, компютърната мощ на широка гама информационни ресурси, свързани в световната мрежа. Интерактивната визуализация е интерфейсът между тези две страни, а подобряването на този интерфейс може да осигури надеждно и устойчиво подобряване работата на цялата система. Доскоро терминът визуализация се свързваше по-скоро с конструиране на визуални образи в съзнанието, за които можем да съдим по яркостта на спомена от конкретни визуални стимули. Докато през последната четвърт на 20-ти век визуализация започна да означава и графично представяне на данни и концепции. Така, от вътрешен конструктивен елемент на съзнателния ум, визуализацията се превръща във външен обект, който подпомага взимането на решения, а както ще видим понадолу, тя може да работи и като когнитивен инструмент.

Нови перспективи в ергономията

87


Едно от големите предимства при визуализирането на информация е голямото количество данни, което може да бъде интерпретирано, в случай че е представено в подходяща форма. Подходящата за дадени цели визуализация прави съответната информация по-ясна и очевидна, улеснява разбирането както на широкомащабни, така и на малки по мащаб характеристики на данните и може да бъде изключително полезна, позволявайки осъзнаването на връзките между конкретни характеристики, сравнителен анализ и т.н. В това отношение пример за подобни визуализации са балончетата (bubbles) в Gapminder на Х. Рослинг (фиг. 3.6) (Rosling, 2018), служещи като изключителнo полезен инструмент за анализ на статистически данни.

Фигура 3.6 Динамична графика с балончета, която представя връзката между БВП и продължителността на живота (източник: https://www.gapminder.org/tools)

Визуализациите дават възможност за разглеждане на голям обем от данни, като важната информация от милиони измервания може да бъде възприета лесно и напълно непосредствено. Те позволяват откриването на неочаквани на един предварителен етап, емергентни свойства на данните.

88


Визуализациите стават основа за търсенето на причинноследствени връзки, откриването на нови зависимости, формирането и проверката на хипотези (фиг. 3.7) (McCandless, 2012).

Фигура 3.7 Интерактивна инфографика, представяща хронология на страховете, индуцирани от медиите (източник: https://www.informationisbeautiful.net/ visualizations/mountains-out-of-molehills/)

Според К. Уеър (Ware, 2013) процесът на визуализиране на данни (data visualization) вклюва четири основни етапа, комбинирани в известен брой цикли с обратна връзка: 1. Събиране и съхранение на данните; 2. Предварителна обработка на данните, с цел трансформацията им в нещо, което да бъде по-лесно за манипулиране, най-често чрез редуциране на първоначално събраните данни в съответно конкретно подмножество, с цел да се изявят определени негови

Нови перспективи в ергономията

89


аспекти. Това е подмножеството, което в крайна сметка остава видимо и обект на разглеждане; 3. Създаване на връзки между избраното подмножество от данни и компоненти на визуалното представяне, осъществявано чрез компютърни алгоритми, които създават образи. Потребителят има възможнст да въведе допълнително елементи, чрез които да трансформира тези връзки, да подчертае определени подмножества и да промени тяхната визия. Обикновено това се случва на компютъра на потребителя; 4. Обработка на новополучената информация чрез системата за възприятие и когнитивната система на потребителя, т.е. адресатът на информацията - човекът, за когото тя е предназначена. Акцентът пада върху данните, възприемането им и различните задачи, в които визуализацията може бъде полезна. Споменатите алгоритми са коментирани най-вече дотолкова, доколкото са свързани с възприятието, а компютърът се раглежда, с някои ограничения, като универсално средство: - за възпроизвеждане на интерактивни графики; - предоставящо най-добрия начин за визуализиране на данни за определени конкретни задачи; - възприемано като инструмент за алгоритми за създаване на подходящи изображения. Същественият въпрос, който винаги трябва да се поставя, се отнася до това, доколко добре данните се трансформират в нещо, което хората могат да разбират, за да постигат оптимално взимане на решения. Преди навлизането в детайли на човешката система за възприятие на информацията и начина, по който тя на практика работи ние трябва да установим концептуална рамка за нашето изследване. Целта на тези уточнения е да се създаде теоретична рамка, в която визуализацията да бъде определена като истински визуално ефективна и в същото време естествена, така че бъде използвана в процеси с контролируем резултат. Днес инфографиката е модерната функционална графика.

90


Информационната графика (съкратено, инфографика, infographic) е комбинация от изображения (илюстрации и фотографии) и блокове текст, които представят важни за читателя данни в лаконичен, организиран и атрактивен вид. Целта на инфографиката е да представи относително сложна информация (данни и/или концепции) по максимално кратък и разбираем начин, който е забавен и убедителен за аудиторията. Технически това се постига като се опростява сложната информация и като се премахват всички външни за конкретните функции детайли. През последното десетилетие инфографиките станаха изключително популярни благодарение на Интернет (фиг. 3.8).

Фигура 3.8 Данни на Google Trends за търсене на думата infographic в цял свят за периода от 2008г.до настоящия момент (източник: https://trends.google.com/trends)

Може да се каже, че инфографиките са откритие на журналистиката, защото още в след средата на 20-ти век те започват да се появяват в печатни издания в отговор на читателския интерес към визуално обогатена и по-лесна за разбиране информация. Инфографиките отговарят на тези очаквания бързо и еднозначно, и същевременно по един атрактивен за читателите начин. С осмислянето на тези техни Нови перспективи в ергономията

91


изобразително-комуникативни предимства, те се възприемат често и преди всичко като журналистически жанр. (Вълканова, 2001). За най-ранни предшественици на съвременните инфографики се приемат петроглифите (от πέτρος –камък и γλυφή - резба) изображения върху скали и камък, представители на най-ранната форма за невербална комуникация. Често, поради липсата на датировка, възникването на по-нови форми за визуализация на информация и данни е трудно на бъде добре проследено, но все пак са известни някои ключови нововъведения, които ще изброим: - 1786г. - колонна и кръгова диаграма - автор У. Плейфеър (W. Playfair), шотландски инженер и политически икономист; - 1855г. - диаграма на полярните области, известна като „роза на Найтингейл“, аналог на съвременната кръгова хистограма - автор британската медицинска сестра Ф. Найтингейл (F. Nightingale); - 1861г. - графика на потоци от хора и стоки във времето и пространството - автор френският инженер Ш. Минар (C. Minard); - 1920г. - изотип (ISOTYPE) – Международна система за обучение чрез типографско изображение - автор О. Нойрат (O. Neurath), австрийски социолог и политически икономист; - 1933г. - карта на лондонското метро, която приоретизира функционалността пред географската точност и за визуална референция показва единствено река Темза автор британският инженер Х. Бек (H. Beck); - 1982г. – цветна синоптична карта - автор Дж. Рорик (G. Rorick), американски визуален журналист; - 2002г. – облаци от думи/етикети визуално атрактивни резюмета, полезни за качествени анализи на текстове,

92


показващи честотата на използваните думи чрез размера на думата - автор Дж. Фланаган (J. Flanagan), американски софтуерист; - 2004г. – спарклайн, „искряща линия“ - графика с размер на дума, наситена с данни и опростена като дизайн, предназначена да показва графична информация, вградена в текст и таблици – автор Е. Туфте (E. Tufte), известен като ЕТ, американски статистик, преподавател и пионер в областта на визуализацията на данни; - 2005г. – диаграма с подвижни балончета - автор Х. Рослинг (H. Rosling), шведски медик, статистик и лектор; - 2009г. - хордова диаграма – вид кръгова диаграма, която чрез хордите на кръга показва взаимовръзките между данни в матрица - автор М. Кшивински (M. Krzywinski), канадски учен и визуализатор. Както може да се види визуализацията на данни в науката е добра основа за нови и естетични форми на функционална графика. Подробен каталог на иновациите в тематичната картография, статистическата графика и визуализацията на данни, представен в хронологичен ред е публикуван онлайн от М. Френдли и Д. Денис (Friendly, 2001). Интересни и са публикациите на К. Петрова, която прави задълбочено проучване и сравнителен анализ на визуализациите на данни по оста реално-виртуално (Петрова, 2019), както и изследване на проблеми, възникващи при изобразяване на информация (Петрова, 2020). Вече пет години създаването на инфографики е полезно упражнение за студентите от специалност „Инженерен дизайн“. Приложната наука за визуализацията на данни дава онази добавена стойност към графиката, която ни позволява да виждаме изображения от данни – така науката за възприемането и разпознаването на изображения дава решения в областта на информационния дизайн. Търсенето на ефективна визуализация на информацията може да обхване разнообразни общности с Нови перспективи в ергономията

93


различни интереси, в различни сфери на живота, тъй като за разлика от научната визуализация, която обикновено обслужва потребители на експертно ниво, интерфейсите, предоставящи манипулиране на информационно съдържание, могат да бъдат широко използвани от големи и технически неподготвени групи потребители. При такава разнообразна потребителска аудитория, с различни нива на образованост, произход, възможности и т.н., трябва да се подходи в духа на систематичното ергономично проектиране, за да се даде възможност на тези разнообразни потребителски групи да ползват визуализации, съобразени с техните специфични потребности, очаквания и интереси. Докато при научната визуализация се работи с точно дефинирани данни, с конкретни стойности за разстояние, площ, местоположение, количество, тегло и т.н., при визуализацията на по-обща информация се предполага работа с много поабстрактен информационен материал, отнасящ се до качествени характеристики на обекти, емоционални състояния и т.н. Това налага използването на метафори и идиоми в графичен и текстови вид, и тук изследванията навлизат в полето на лингвистиката и семиотиката. В тази връзка можем да кажем, че визуализирането на информация е приложна наука за комуникацията, която комбинира философските схващания от семиотиката за произволността на символите с научни доказателства за зависимостите при представянето и възприемането на информация. 3.6. СЕМИОТИКА, ФОНОСЕМАНТИКА

СЕМАНТИКА

НА

ФОРМАТА

И

От гледната точка на някои учени и изследователи, можем да възприемем твърдението, че визуализацията на информация е вид език, средство за комуникация. Според тези учени визуализацията е свързана с „диаграми“, които предоставят определен смисъл/значение, въпросните диаграми са съставени

94


от символи, символите са основани върху социални взаимодействия, а смисълът на даден символ при нормални условия се разбирa, благодарение на конвенция, установена в хода на човешките взаимоотношения и комуникация. Диаграмите са произволни и ефективни по начина, по който и написаните думи. Хората научават конвенциите на езика и колкото по-добре ги научават, толкова по-ясен за тях става съответният език. Една диаграма може, в крайна сметка, да бъде добра колкото и друга диаграма и е въпрос на научаване на съответния код. Тази гледна точка има своите сериозни философски последователи, поддържници от класическото поле на семиотиката. С изследването на символите и начина, по който те въвеждат даден смисъл се занимава семиотиката. Научната област се свързва със C. Пиърс (S. Peirce) в САЩ и по-късно с френския философ и лингвист Ф. де Сосюр (F. de Saussure). Семиотиката по произход и през годините е доминирана от философи и мислители, които дават аргументи въз основа на примери, а не на резултати от експерименти. През 1983г. в своя труд „Семиология на графиката“, Ж. Бертен (J. Bertin) класифицира графични форми според начина, по който предават информация, но в по-голямата си част работата се базира на авторовите преценки, на база на богатия му опит по темата, с твърде малко препратки към теория на възприятието или научни изследвания (Bertin, 2011). Визуалните езици съчетават символи, чието усвояване отнема време, също както ученето на чужд език. На следващата страница са представени три примера за визуални езици. Първият пример (фиг.3.9а) са пещерни рисунки от пещерата Ласко в Южна Франция (Grotte de Lascaux), вторият пример (фиг.3.9б) е математически израз, а третият (фиг. 3.9в) е схематична диаграма, дефинираща софтуерната ергономия (HCI) като като научна и приложна област според ACM (Association of Computer Machinery).

Нови перспективи в ергономията

95


а)

в) б) Фигура 3.9 Визуални езици (източници: https://iridasliven.com/2020/12/20/, https://www.acm.org)

Очевидно някои визуални езици са по-лесни за разчитане и разбиране от други, може би защото имаме повече опит в ползването на едните (пиктограмни рисунки на животни), отколкото в ползването на другите (математически изрази) и/или защото графичните изображения на едните са ни в по-голяма степен органично близки, отколкото другите. Има основание да се смята, че съществува научна база за визуализацията на информация и за дизайна на визуализации. В написаното от Сосюр има потвърждение на това схващане, тъй като той дефинира принципа на произволност като приложим върху символа и обекта, който той обозначава. Сосюр също така е сред философите структуралисти и антрополози, които се обединяват около идеята, че истината е относително понятие и зависи от социалния контекст. Смисълът в една култура може да бъде без смисъл в друга култура или, както К. Уеър дава пример, с иконата на кошчето (Trash) – то има смисъл като символ за Изтриване (Delete) само за тези потребители, които познават и ползват кошчета за боклук (Ware, 2013). Така всеки символ и всяко значение са относителни и се определят от обществото. Също така е вярно, че можем да интерпретираме други култури

96


единствено през призмата на своята собствена култура и да използваме инструментариума на своя собсвен език, като базирано на конвенция средство за комуникация. Значението на символите се определя от ползвателите, в този смисъл няма визуализация на информацията, която да може да се нарече подобра от друга и всяка една визуализация има своята стойност стига да има достатъчно нейни потребители, които да я тълкуват еднозначно. Въпросът дали и доколко изображенията са резултат от конвенция или са перцептивни символи със специални свойства е предмет на значителни научни изследвания и подходяща отправна точка за анализ на възприемането на изображения. Съществува дебат доколко от една страна изображенията и всяка част от тях могат да бъдат произволни, както думите, и доколко, от друга страна, е възможно да съществува измеримо подобие в една значителна степен между изображенията и обектите, които те изобразяват. Реалистичните изображения стъпват върху имитацията или илюзията. Почти всяко изображение може да изобрази всичко, като за всяко изображение и обект обикновено съществува система на представяне – корелационен план, според който изображението представлява дадения обект. Реалистичните представяния са въпрос на конвенция и зависят от това доколко е стереотипен модела на представяне и доколко са станали популярни дадени назовавания и тяхната употреба. Като цяло някои визуализации по начало са по-добри и по-естествени от други. Ако казаното е вярно, конструирането на визуален език трябва да установи графични конвенции на възможно най-ранен етап и да се придържа към тях. Независимо какви са конвенциите, те ще са добри дотолкова, доколкото няма да се налага заучаване на нови конвенции. Въпросът как изображения, като контурни, черно-бели рисунки например, безпогрешно представят различни обекти от заобикалящия ни свят засега остава отворен. Предполага се, че изображението на вече познат обект предизвиква невронни конфигурации, подобни на тези, които

Нови перспективи в ергономията

97


предизвиква изобразеният реален обект, като най-съществена роля играят контурите (фиг. 3.10).

а) б) Фигура 3.10 а) „Гълъбът на мира“ на Пикасо и б) фотография на гълъб (източници: https://popmotif.com/products/dove-of-peace-pablo-picassoart-print и https://imgc.artprintimages.com/img/print/a-free-flying-whitepeace-dove)

Колебания за възприемания обект възникват, когато изображението е неясно (фиг. 3.11а) или е изобразен непознат до момента обект (фиг. 3.11б).

а)

б) Фигура 3.11 Ескизи на а) Х. Саут и б) graham cracker (източници: (South, 2019) и https://tapas.io/series/graham-cracker/info)

98


При по-абстрактните изображения се разграничават сензорни и произволни символи. Сензорен стимул е този, който е основан на способността на мозъка да възприема визуална информация, без да е необходимо каквото и да било предварително заучаване. Когато са с добър дизайн сензорните визуални стимули са много ефективни, тъй като са в идеално съответствие с първичната невронна обработка на информация. Подобни визулани стимули представляват базови форми, известни като примитиви: кръг, квадрат, триъгълник, стрелка, снежинка, спирала и т.н. Ж. фон Петцингер (G. von Petzinger) документира 32 подобни символа, появяващи се като скални рисунки през ранната Ледникова епоха (между 22 000 и 40 000 години) в 52 пещери в южна Европа – за тези символи можем да смятаме, че не са произволни (von Petzinger, 2015). Сензорните стимули са устойчиви във времето и в различна социална среда, за разлика от произволните стимули (конвенции), които се определят от индивидите и тяхната културна среда. Произволният стимул предполага аспекти, за които е необходимо предварително обучение, без перцептивна основа. Произволните визуални стимули са трудни за заучаване и лесни за забравяне, тъй като по същество са конвенции и зависят от това колко добре са били заучени. Те са концентрирани и мощни като средства за предаване на информация, но са обвързани и зависими от различни културни контексти и приложения. Сензорните визуални стимули се изучават чрез експерименталните техники на сензорната неврология и психофизиката, докато произволните визуализации могат да бъдат изучавани с апарата на лингвистиката и други хуманитарни и социални науки. Обикновено визуализациите на инфомационни данни са съчетание от визуални стимули, съчетаващи сензорни и произволни характеристики. При възможно най-абстрактните изображения, като диаграмите например, наблюдаваме Нови перспективи в ергономията

99


представяне на абстрактни взаимодействия и затова при тях освен на контурни линии, разчитаме на конвенции за графично предстаявяне на зависимости между отделни обекти. На теория всяко визуално изображение може да бъде добро или лошо в зависимост от това доколко добре съответства на обработката на визуална информация. Тази хипотеза предполага, че зрителната система на човека е еволюирала като специализиран инструмент за възприемане на заобикалящия го физически свят, ползвайки мозъка с неговите високоспециализирани взаимосвързани части за паралелна обработка на информация. Интересно е, когато освен визуалния в изследванията включим и слуховия анализатор на човека. Тогава към зрително възприеманата информация се добавя и определено количество аудио данни, които носят своите характеристики. В тази връзка по-долу ще представим накратко един комплексен, развиващ се във времето и все още незавършен експеримент, провеждан успешно като лабораторно упражнение в дисциплините „Въведение в дизайна“ и „Визуализация на информацията“ (Ангелова, 2016). Той е вдъхновен от изследванията на невролога В. Рамачандран (V. Ramachandran) по-конкретно върху eфекта буба / кики и тези, проведени за пръв път от психолога В. Кьолер (W. Köhler). Връзката между звуковете на дадена дума и нейната интерпретация изглежда произволна, но много изследвания показват, че звуковите комбинации косвено носят значение. През 1929г. Кьолер моли участниците в неговия експеримент да сравнят две изображения с измислените думи "takete" или "maluma". Повечето от анкетираните свързват "takete" със заострената фигура, а "maluma" със закръглената (фиг. 3.12а). Покъсно изследване на този феномен е наречено „ефект на буба кики“. Неговите автори също показват на участниците в експеримента си две изображения - едното със заоблени форми, а второто с остри ъгли (Ramachandran, 2007). Участниците в експеримента определят заоблената форма като „буба“, а другата като „кики“ (фиг. 3.12б).

100


Фигура 3.12 Изображения от: а) изследването на Кьолер от 1929г. и б) теста "буба-кики"на Рамачандран от 2001г. (източник: https://nakedscience.ru/article/psy/uchenye-rasskazali-kak-zvuchit-virus)

В рамките на нашето изследване, проведено със студенти от специалност „Инженерен дизайн“ се представят и анализират творчески интерпретации под формата на изображения без ограничения в изобразителната техника, създадени въз основа на български аналог на известна в лингвистиката езикова конструкция на Л. Б. Щерба „Гло́ кая ку́здра ште́ко будлану́ла бо́ кра и курдя́чит бокрёнка“. За целите на изследването в български условия авторът на настоящата монография дава своя интерпретация на цитираната по-горе безсмислена фраза, така че с български синтаксис тя гласи:

„Клòбият другел въмри гравзоко зрамката и жовна зрамчетата.“ По всички правила на българския синтаксис, морфемите на корените на думите са заменени с безсмислени, но характерни за българския език звукосъчетания, заради което се долавя някакъв общ смисъл. „Клобият другел“ демонстрира многопластовия характер на езика, като система за комуникация и за обмен да информационни данни, то й е добър пример за форма, която сама в себе си вече съдържа смисъл, заради системата на езика, Нови перспективи в ергономията

101


приетите конвенции и т.н. Резултатите от експеримента сочат задължителното наличие на субект, който в близкото минало е извършил определено действие, по определен начин спрямо даден обект, а след това е започнал и до настоящия момент продължава да извършва друго действие спрямо повече на брой, по-малки обекти от вида на вече споменатия обект. Малка извадка от визуализираните образи е представена на фигура 3.13. Другелът:

Зрамката:

Зрамчетата:

Фигура 3.13 Въображаемите образи, които съответстват на субекта и обектите в безсмисленото изречение (източник: извадки от студентски работи) Безсмислената фраза илюстрира семантичните качества, които притежават думите в един език на морфологично и фоносемантично ниво. В интерпретациите на студентите

102


ползването на цвят е пестеливо, но целенасочено за придаване на емоционална наситеност на изобразените сцени (фиг. 3.14).

Фигура 3.14 Емоции, предизвикани от безсмислената фраза, разпределение в проценти От гледна точка на семиотиката, експериментът попада в полето на фоносемантиката (phonosemantics), от гледна точка на неврологията и психофизиката изследва предполагаеми прояви на синестезия (synesthesia), а от философска и артистична гледна точка на дизайна на интерфейси проверява възможността една форма, лишена от съдържание, сама по себе си да носи смисъл и да комуникира определено количество информация.

Нови перспективи в ергономията

103


В заключение може да се каже, че ергономията има сериозен потенциал в изучаването на явления през научния поглед на психофизиката, като синестезията например, чрез които може да се открият нови и дори неочаквани зависимости, свързани с работата на човешкия мозък. Това ще бъде тема за бъдещи изследвания.

*

*

*

1. Наблюдаваме нов феномен, който се състои в това, че информацията се превърна сама по себе си в обект на проектиране, вследствие на което обект на интерес представлява и научната област „Визуализация на информацията“. Τя се занимава както с представянето, така и с възприемането на информация и информационни данни. 2. Създаването на връзки между познания и умения от областта на ергономията, лингвистиката и изобразителните изкуства създава незаменим творчески опит в ръцете на бъдещите дизайнери, които се обучават в специалност „Инженерен дизайн“. 3. Малко лично откритие може да се нарече осмислянето на факта, че дизайнът на информационно съдържание може да бъде упражняван изключително резултатно чрез съставяне на информационна графика (инфографика) по зададен текст. Процесът позволява добиване на умения, полезни за проектирането на интерфейси като: 

104

анализ на дадена инфографика от гледна точка на факторите за успешна комуникация;


формиране на информационен масив, от който се филтрират важните обективни данни, често наричани факти;

избор на вербални, невербални и визуални метафори, както и точни информационни компоненти чрез средствата на езика, типографията, графиката, илюстрацията, фотографията и т.н.

4. Създаването на инфографика е дълъг процес, който изисква систематичност, търпения и прецизност – качества, необходими при проектирането на всякакви видове виртуални продукти, вкл. и техните потребителски интерфейси. 5. Изследванията в областта на неврологията, психологията, психофизиката обогатяват познанията в областта на ергономията и могат да бъдат полезни за ергономичното проектиране и визуализацията на информация.

Нови перспективи в ергономията

105


ГЛАВА ЕРГОНОМИЯ И ПОТРЕБИТЕЛСКО ИЗЖИВЯВАНЕ 4.1

АФЕКТИВЕН ДИЗАЙН

Известен факт е,че емоциите са съществен фактор за работещия човек, като положителните емоции допринасят за един ползотворен работен процес и удовлетворение, докато отрицателните емоции могат да доведат до ниска производителност и поражения върху здравето на работещия човек. В тази връзка А. Люкянов и М. Флоров, цитирани от Пирьов (Пирьов, 1972) извеждат интересна зависимост между емоционалното напрежение и информацията. Въпросната зависимост е представена чрез следната формула: Е = П (Ин - Ис) (формула 4.1) където: Е са емоциите на работещия човек (субект); П бележи неговите потребност/и; Ин е информацията, необходима за организацията на действията за задоволване на потребността/ите; Ис е информацията, с която субектът разполага. Положителна емоция наблюдаваме, когато необходимата информация Ин надвишава очакваната и притежаваната от субекта информация Ис. При отрицателни емоции наличната

106


информация Ис е по-малко от необходимата за задоволване на съответната/ите потребност/и. На онзи етап на развитие на приложната психология се е смятало, че емоциите могат да бъдат заложени само като стимулатори на когнитивните процеси в работата с автомати, а залагането им в по-сложни компютъризирани системи е все още невъзможно без по-задълбочени изследвания. Концепцията за емоционален дизайн се появява през 90-те години на 20-ти век, като Д. Норман (D. Norman) има основния принос за нейното формулиране и навлизането й в много сфери на индустриалния, в това число и софтуерния дизайн. Норман и негови колеги изследват ролята, която емоциите имат във взаимодействието потребител-продукт и потвърждават хипотезата, че афективните състояния на човека оказват голямо въздействие върху изживяванията му като потребител (Norman, 2004). Следователно има смисъл от проектирането на емоции в продуктите, с което те да станат по-приятни и ефективни за ползване. Разработеният на базата на изследванията на Норман модел обяснява как различните нива на човешкия мозък управляват емоциите и поведението (фиг. 4.1). Моделът стъпва на известния от психологията ABC модел на нагласите и предлага цялостна рамка за анализ на продукти, която включва тяхната визия, функционалности, и имидж за потребителите. Трите нива, на които човек реагира при контакт с даден продукт са висцерално, поведенческо и рефлективно (разсъдъчно) и те определят съответните аспекти на дизайна: - Висцерално ниво – мозъкът е преварително програмиран за бърза реакция спрямо събития в заобикалящия свят, задействайки физиологични реакции в тялото - отнася се до първите впечатления, които потребителят получава от външния вид на даден продукт; - Рутинно (поведенческо) ниво – контролира нашето ежедневно поведение, вкл. заучени рутинни дейности като ходене и говорене – то е свързано с възприемане на Нови перспективи в ергономията

107


-

продукта, основаващо се на външния му вид и възможностите за неговото ползване; Рефлективно (когнитивно) ниво – то е отговорно за когнитивните процеси, свързани с мисленето и планирането, като отразява следващи, вторични реакции на човека на база връзката между индивидуалните му вкусове и осмислянето на начина, по който продуктът го кара да се чувства.

Фигура 4.1 Модел на емоционалния дизайн на Д. Норман (Norman, 2004)

Сложността на дизайна се определя от сложността на самите продукти, но и от сложността на хората и техните нужди. Именно това се взима предвид когато се проектира в посока емоционален дизайн – съобразява се нивото, на което искаме да въздействаме,

108


като познаваме нивото, на което приоритетно ще реагират целевите потребители. Изброените по-горе три аспекта на дизайна съответстват на три характеристики на продуктите – привлекателност, функционалност и стойност, според които можем да категоризираме и потребителите:  Хората, реагиращи предимно на висцерално ниво са силно повлияни от външния вид;  За тези, които реагират предимно на поведенческо ниво, от определящо значение са функционалността, ползваемостта и чувството за контрол по време на използване на продукта.  А онези, които реагират предимно на ниво осмисляне, се влияят силно от името, марката, престижността, тоест от стойността, която продуктът добавя към начина, по който самите те се възприемат. Много изследвания имат за цел да открият съответствието между определени емоционални състояния и техните физически и физиологични изражения. Откриването на такова съответствие е трудно, тъй като съществува голям брой фактори, влияещи върху начина, по който се изразява дадена емоция (Picard, 1998). Основни между тези фактори са: - интензитетът на емоцията; - нейният вид; - начинът, по който тази емоция е предизвикана; - наличието / отсъствието на ограничения за свободното изразяване на емоции. От друга страна, изразяването на емоции зависи и от индивидуални характеристики като: - тип характер (екстроверт / интроверт); - пол; - раса и култура; - социално положение; - конкретна контекстуална ситуация; - въздействие на хормони, медикаменти и други. Нови перспективи в ергономията

109


Изразяването на емоции има различни прояви, известно като семантични модулации, които могат да се разделят в две основни групи: Група 1: Външни - физически и моторно-двигателни прояви 1.1. Изражение на лицето (Facial expression) 1.2. Интонация на гласа (Voice intonation) 1.3. Жестове и движения (Gestures, movement) 1.4. Положение на тялото (Posture) 1.5. Свиване/разширяване на зениците (Pupilary dilatation) Група 2: Вътрешни - физиологични прояви 2.1. Температура (Temperature) 2.2. Проводимост на кожата (Skin conductance) 2.3. Кръвно налягане (Blood pressure) 2.4. Сърдечен ритъм, пулс (Heart rate, Pulse) 2.5. Дишане (Respiration) 2.6. Потенциал на мускулните движения (Muscle action potentials) Първата група емоционални признаци се регистрират с просто око и подлежат на разпознаване (разпознаването на сигнали и образи, pattern recognition), в което намират приложение гъвкави методи за обработка на информация, т. нар. софт компютинг (soft computing). Втората група прояви на емоции се измерва чрез медицински уреди и апаратура (Picard, 1998). Емоциите са неделима част от човешката същност, от процеса на познание, вземане на решения и изобщо на общуване със заобикалящия свят. Всяко общуване, лишено от емоции може да доведе до по-леки или по-тежки психически изменения у хората, като потискане на собствените им чувства и/или нарушаване на способността им да съпреживяват чувствата на околните, което ги определя като недостатъчно емоционално интелигентни. Афективният дизайн (Аffective/Еmotional design) е модерно направление, което следва да бъде възприето също и като

110


направление от ергономията, тъй като ползва познания от инженерната психология, както и методи и техники на ергономичното проектиране. В научното поле на афективния дизайн се изследват силните, понякога подсъзнателни, връзки между потребител и продукт, които възникват и се запазват във времето. Тези връзки в повечето случаи не са рационални, а дълбоко емоционални. Вследствие на това се приема, че човешките емоции трябва да бъдат сред основните съображения при проектиране. Във връзка с това дизайнерът/ергономът се налага да проявява емпатия и да развива своята емоционална интелигентност. Разпознаването и разбирането на емоциите, това как се чувстват потребителите и какво влияе на техните чувства е от съществено значение, когато целта е да се осигури тяхното положително изживяване. Както всяко човешко преживяване, така и ползването на продукти съдържа в себе си емоционален компонент. В крайна сметка е необходимо да се осъществи проектиране, чрез което истински успешният дизайнерски продукт решава функционален проблем, предлага атрактивна визия, а също така предизвиква у потребителя определени емоционални реакции, които по презумпция са положителни. По този начин между продукта и потребителя се установява връзка на доверие. В последните десетилетия специалистите от различни области на науката работят по въпроса как да направят взаимодействието между хората (потребителите) и компютрите по-естествено т.е. по-близко до човешките взаимоотношения. Гъвкавите методи за обработка на емоционална информация или афектив компютинг (affective computing) е тази област от компютърните науки, която се свързва с, произлиза от и има за цел съзнателното въздействие върху човешките емоции, тъй като, както вече споменахме, емоцията като мотивираща и движеща сила, както и комуникациите чрез емоции повлияват най-бързо и цялостно поведението на хората. Афектив компютингът се явява нов подход в проектирането на компютри и компютъризирани системи, който взима предвид факта, че в същността на човешкото общуване емоциите играят огромна роля, Нови перспективи в ергономията

111


следователно не би трябвало те да бъдат пренебрегвани, забравяни или отричани в процесите на проектиране и експлоатация на компютърни системи. Основната идея, като цел за едно по-далечно бъдеще е взаимодействието между хората и компютрите да започне да наподобява междучовешките отношения. В тази връзка следващата логична стъпка би била всички тези все още неодушевени компютърни системи „да бъдат научени“ да „отвръщат на чувствата" на хората. Адаптивният афективен компютинг (adaptive affective computing) се занимава с разпознаването, тоест на определянето на дадена емоция и нейното изразяване, които са реално процесите на анализ и синтез на емоции във фокуса на проектирането на "емоционални" компютъризирани системи (affective computers, affective interfaces, etc.). На този етап чувствата и мислите при един компютър са заучени модели на поведение, максимално адаптиращи се към потребителя, което пък ни довежда до персонализацията. Чрез персонализация се постига едно всеобщо признато предимство на добрия интерфейс да дава на потребителя възможност и увереност, че успява да постигне и контролира всички функции на системата, които лично го интересуват. За недостатък може да се приеме прекаленото персонализиране във всичко и на всяка цена, което предлагайки практически необхватни на брой възможности, отнема много от ценното време на потребителите, като не им позволява да вършат основната си работа. Друг проблем се явява, когато заради автоматизирани механизми на персонализация, потребителите губят ценна информация или функции, от които биха се интересували. В крайна сметка, персонализацията е примамливо средство, което трябва да се прилага с мярка и съобразно конкретните изисквания на потребителите към системата, за да не се превърне в самоцел. Най-общо адаптирането към потребителите става въз основа на информация за предишното им поведение и взаимодействието

112


им със системата, както и евентуално други техни характеристики. Като говорим за други характеристики, към тях се включват двете групи проявления на емоции, описани вече по-горе. Част от тези физически аспекти на емоцията съставляват т.н. "емоционална информация", която в Япония се нарича КАНСЕИ информация. Уточняваме, че когато в дадена адаптивна система се вземат предвид емоциите на потребителя, тогава тя се превръща от адаптивна (adaptive system) в адаптивна афективна система (adaptive affective system), а това става чрез прилагането на методи от софт компютинг и кансеи инженеринг. През 70-те години на 20-ти век в Япония Н. Нагамаши (N. Nagamachi) въвежда понятието кансеи. Кансеи инженерингът (Kansei engineering) се занимава с обработването на информация за човешките емоции, като невербалната информация, съпътстваща тези емоции включва: интонацията на гласа, изражението на лицето, жестовете, положението на тялото и други прояви, които са във фокуса и на affective computing. Kansei information processing е японското съответствие на affective computing - "технология на емоциите", която се занимава с методология, средства и приложения, свързани с моделирането на емоции и анализирането на компонентите на човешкото поведение, които определяме като "емоционални", съобразявайки се с традиционните изследвания в областта на изкуствения интелект, отнасящи се до рационалното поведение. Кансеи информацията се обработва с методите на софт компютинг, чрез които се разпознават емоции по техните външни физически прояви (анализ на емоциите) и /или се моделират и изграждат емоционални изражения (синтез на емоциите). Доскоро в областта на разпознаването на изображения усилията бяха съсредоточени върху сравнително по-леката задача интелигентните системи да бъдат обучени да обобщават познатата (видяна, чута, т.н.) информация (perceptual information) и да я разграничават от непознатата т.е. нерегистрираната информация, като евентуално подават сигнал за резултата от съпоставката. В последно време се работи върху разпознаването на емоциите, което е по-трудната задача, защото отговорът е Нови перспективи в ергономията

113


резултат от множество по-сложни процеси на обработка на информацията и субективна преценка. КАНСЕИ инженеринг си служи с методи, с които се опитва да намали процента субективност в отговора на последния въпрос. Това се осъществява чрез създаването на невронен модел, в който участват параметри за изражения на лицето като: размер на очите, форма и наклон на очите, форма и наклон на веждите, размер, големина и форма на устата и други. Чрез задаване на различни стойности на изброените параметри се получават изражения на лицето, съответстващи на основни емоционални състояния, зададени чрез "езикови променливи" със съответните им размити множества (Liu, 2000). Японските специалисти в областта на информационните технологии разделят компютърната обработка на информацията (information processing) на три категории, според начина, по който информацията се третира: 1) Обработка на физическите сигнали (Physical Signal Processing) - информацията се измерва – измерване; 2) Обработка на значението на символите (Semantic Symbol Processing), което включва изкуствения интелект (Artificial Intelligence, AI) - информацията се разпознава - разпознаване; 3) Обработка на емоционалната информация (Emotional (KANSEI) Information Processing) - информацията се оценява оценяване. Двете последни области от компютърната обработка на информация са тясно свързани със софт компютинг. Софт компютингът (soft computing) е област в компютърното обработване на информация, която обединява техниките, прилагани в изкуствения интелект като изкуствени невронни мрежи, размита логика и генетични алгоритми с цел да се създадат интелигентни системи, които да бъдат в състояние да "мислят" и да се обучават да работят в динамични, предварително неопределени условия. Общото между методите на софт компютинг се състои в това, че всички те се стремят да имитират по един или друг начин

114


максимално добре различни аспекти от сложната същност на човека като биологична и психична система. Основен модел за софт компютинг е човешкият мозък, а той, за разлика от голямата част съвременни компютри, притежава незаменимата до този момент способност да съхранява и обработва информация в неясен, неточен и некатегоризиран вид. Така едно от основните предимства на софт компютинг се състои в това, че в много отношения, той замества подхода на конвенционалните, класически методи за компютърна обработка на информацията като стъпва именно на модела на човешкия мозък. Трите основни компонента на софт компютинг са: - невронните мрежи и обработката на информацията чрез тях (neural networks and neural computing); - размитите множества и тяхната логика (fuzzy sets and fuzzy logic); - генетичните алгоритми и тяхното програмиране (genetic algorithms and genetic evolutionary computing). Всеки един от компонентите, без да се конкурира с останалите, допринася за решаване на различни проблеми на изкуствения интелект. Така съчетаването на методите в системи намира приложение в областта на адаптивния дизайн. Изключително ефективно е прилагането на системи от типа "невронна мрежа + размита логика" в продукти от бита като фотоапарати, камери, перални машини, климатици и т.н., за които вече широко е навлязло понятието "машини с висок коефициент на интелигентност" (MIQ) или по-краткото умни, смарт (smart) машини и устройства (Liu, 2000). Невронни мрежи Невронните мрежи имат схеми на обучение, заимствани от биологичните неврони в човешкия мозък. Като метод те са базирани на вероятностни техники, но моделите са нелинейни. Системите за разпознаване се прилагат буквално във всички интелигентни системи (intelligent systems), в това число и в така наречените "human centered systems", между които голямо развитие в последно време имат "интелигентните прислужници" (intelligent servant modules), адаптивните потребителски Нови перспективи в ергономията

115


интерфейси и други. За да реагират и взаимодействат с потребителите, интелигентните системи са снабдени с невронни мрежи за разпознаване на глас, жестове, черти на лицето, ръкописен текст и т.н. (pattern recognition). Проблеми съществуват най-вече в прецизността на получаваните резултати. Непълната и некатегорична информация, с която интелигентните системи работят, съчетана с наличието на "шум" в сензорите, с които се регистрира информацията, води до определени измествания при данните. Размита логика Размитата логика приема различни степени на истинност за дадена информация, основавайки се на факта, че човешката логика не е "двоична" т.е. невинаги е категорична по отношение на дадено събитие или факт. Размитата логика намира съответствие в области като класическата логика, теорията на вероятностите и теорията на контрола (control theory). Голямото предимство на размитите множества се състои в това, че те представят информацията по начин, съвместим с човешкия мисловен механизъм. Голямо удобство представлява използването на езикови променливи, които се превеждат на математически език. След определянето на променливите се агрегират размити множества и подмножества, връзките между които се установяват чрез формулирането на правила известни като "ако… то…" ("If…then" rules). Генетични алгоритми Генетичните алгоритми са развити на основата на добре известни принципи на генетиката и еволюцията, подобни на математическите методи, свързани с решаването на проблеми с оптимизацията, но при обработваната информация не се изисква толкова детайлно моделиране на проблема. Съвсем доскоро във взаимодействието човек - компютър (ВЧК) се използваше предимно вербалната информация под формата на цифрови и буквени означения - част от "ориентираното към машината проектиране" (machine oriented design). В последно

116


време, с развитието на мултимедийните технологии, взаимодействието човек - компютър се обогати с нови видове информация насочена, както от, така и към по-голям брой анализатори на човека и това съвпада с вече коментираното "ориентирано към потребителя проектиране" (user centered design). Както става ясно, емоционалното състояние на потребителя е трудно за директно измерване и затова се прилагат подходи, чрез които индиректно се съди за емоциите на потребителя; в поредки случаи може да се разчита на субективната преценка на потребителя за неговото емоционално изживяване в процеса на взаимодейтвие с даден продукт. По-долу накратко е представено изследване на факторите, въздействащи върху емоциите на потребителя, вдъхновено от методите на софт компютинг, приложени в афективния дизайн (Ангелова, 2011). Този модел се вписва в рамките на взаимодействието човек-компютър, по-конкретно в информационния канал "от компютъра към човека" и отчита въздействието на компютъра и заобикалящата среда върху потребителя. Прави се допускането, че съществуват фактори с различна степен на въздействие върху емоциите на потребителя и затова се прави тяхното филтриране, с което се определя степента им на влияние. Това се осъществява чрез експертна оценка от петима експерти в областта на софтуерната ергономия, електрониката, компютърната графика и лингвистиката, които също така са потребители на интерактивни системи над средно и на експертно ниво. Експерите, независимо един от друг, ранжират факторите, влияещи върху емоциите на потребителя, като ползват лингвистичен подход и размити когнитивни карти. Чрез лингвистичен подход, повлиян от комуникационния модел на Х. Ласуел (Lasswell, 1948) се формулира обобщаващ въпрос с

Нови перспективи в ергономията

117


цел събиране и групиране в оперативен вид на факторите, влияещи върху емоциите на потребителя.

Фигура 4.2 Множества на факторите, въздействащи върху емоциите на потребителя а) Обобщаващ въпрос; б) Размита когнитивна карта (Ангелова, 2011)

Въз основа на поставения обобщаващ въпрос се обособяват седем групи фактори, които наричаме множества – на фигура 4.2a:

118


-

Предпоставящо множество - определящо максимално всеобхватно потребителя - съответства на въпроса КОЙ; Контекстуално множество - описващо условията на средата и инструментариума, т.е. контекста на работа съответства на въпросите С КАКВО, КЪДЕ и КОГА; Мотивационно множество - съответства на въпроса ЗАЩО; Функционално множество – произтичащо от задачата, средствата и инструментариума - съответства на въпросите КАКВО, С КАКВО.

Последното по ред на представяне множество, съответстващо на въпроса КАК, се приема като функция на самото себе си и на останалите множества от фактори. Също така се приема, че емоционалното поведение на потребителя се влияе от равнището на ангажираност, тоест от интензивността на интереса му към даден обeкт и мотивацията му да предпочете определен продукт пред други подобни. Чрез метода на размитите когнитивни карти (fuzzy cognitive maps) (Liu, 2000) е съставена карта, която отразява взаимодействието потребител-продукт в неговия афективно-когнитивен аспект и подрежда множествата фактори по значимост, като всяко от тях намира своето място според степента си на зависимост от останалите множества (фиг. 4.2б). Множествата КЪДЕ, КОГА и С КАКВО се повлияват най-малко от останалите множества. Множествата КАКВО и ЗАЩО имат високо въздействие върху потребителя и неговия емоционален статус. Множествата КОЙ (user) и КАК, на база поставения обобщаващ въпрос, стават водещи по точки според критерия „следствие от останалите променливи”. Характерното при тях е, че въздействат сами на себе си и също така, съвсем логично за природата си имат голямо ответно въздействие върху останалите променливи. Множествата, изразяващи причина сочат по посока на множеството КАК, което ни дава основание да го посочим като следствие и изберем за параметър на модела (фиг. 4.3). Анализът на размитата когнитивна карта доказва, че: Нови перспективи в ергономията

119


-

-

обстоятелствените множества КЪДЕ, КОГА и С КАКВО играят ролята на предпоставка; КОЙ, КАКВО и ЗАЩО, които от своя страна са отражение съответно на потребителя, действието и мотивацията за действие, остава междинното място във веригата „причина-следствие”; най-силно изразен характер на последствие има множеството КАК.

Фигура 4.3 Подреждане на шестте множества фактори по оста причина-следствие

Предложеното моделиране на факторите, въздействащи върху емоциите е авторска разработка, която съвпада по време с навлизането на термина потребителско изживяване* в България още преди той да добие популярността, която има днес. Разсъжденията, заложени в този модел намират потвърждение във факторите, които имат влияние върху изживяването на потребителите и са коментирани в професионалните среди на ергономите. Тези фактори оказват влияние върху практическата работа на потребителите и са фомулирани и класифицирани в три основни категории: ______________________ https://bg.wikipedia.org/wiki/Потребителско_изживяване, посетен май 2021

120


- характеристики на системата; - състояние и предишен опит на потребителя и - контекст на ползване (ситуация). Тези три групи фактори, влияещи върху потребителското изживяване са изброени и в ISO 9241-210: 2019: система, потребител и контекстът на употреба. През 1999г. в Делфт, Нидерландия е създадена общността „Дизайн и емоция“ (Design and Emotion Society) с идеята да обедини на международно ниво дизайнери, изследователи и бизнес организации, които имат интереси в областта на дизайна, обвързан с потребителското изживяване. Организацията „Дизайн и емоция“ се превръща в мрежа за обмен на идеи, техники и инструменти за изследвания върху участието на емоцииите в потребителското изживяване и съответно дизайна на продукти. Проф. Д. Десмет, още с разработването на своята докторска дисертация, се откроява като един от най-отдадените на идеята за емоционалния дизайн съвременни учени и изследователи (Desmet, 2002). И докато в академичните и научните среди се развиват и обогатяват познанията за човешката природа, емоции и поведение основно през призмата на софтуерната ергономия, афективния (емоционалния) дизайн и визуализацията на инфомация, в практиката навлезе приложното познание, найвече с направленията интерфейсен дизайн (UI Design) и дизайн на потребителско изживяване (UX Design). 4.2

ДИЗАЙН НА ПОТРЕБИТЕЛСКО ИЗЖИВЯВАНЕ (UX DESIGN)

Потребителското изживяване (UX) е това, което потребителят на даден продукт изпитва, или по-патетично, изживява, когато използва този продукт. В глава 1, стр. 36 вече дадохме официалната дефиниция на потребителско изживяване. От забележките към това определение разбираме, че потребителското изживяване (опит) е субективено и се фокусира върху акта на ползването (ISO 9241Нови перспективи в ергономията

121


210:2019). Според Забележка 1: “Потребителското изживяване включва всички възприятия, емоции, разбирания, предпочитания, физически и психологически реакции на потребителя и като цяло неговото поведение, което се наблюдава преди, по време и след употреба на продукт, система или услуга”. Според Забележка 2: “Потребителското изживяване е следствие от: имиджа на марката, визията, функционалността, производителността на системата, интерактивното поведение и възможностите за асистиране от страна на интерактивната система; - вътрешното и физическото състояние на потребителя в резултат на предишен опит/преживявания, нагласи, умения и личностни характеристики; - контекста на употреба”. А във версията на същия стандарт от 2010г. се коментира оценяването на ползваемост: „когато ползваемостта се интерпретира от гледна точка на личните цели на потребителите, може да включват вида на възприятието и емоционалните аспекти, които най-често се свързват с потребителското изживяване. Критериите за ползваемост могат да се използват за оценка на аспекти на потребителското изивяване“ (ISO 9241-210: 2010]. За да илюстрираме очевидната популярност на понятието дизайн на потребителско изживяване използваме един мощен инструмент за визуализация на статистическа информация за целия свят в реално време - Google Trends. Данните в червено на фигура 4.4 са достатъчно красноречиви за появата и набирането на популярност на UX Design на фона на вече добилите популярност ергономия (ergonomics) и ВЧК (HCI). Дизайнът (проектирането) на потребителско изживяване (UX Design) е съвременната приложна ергономична практика в областта на софтуерната ергономия (ВЧК) с нейните разнообразни обекти на проектиране като компютъризирани интерактивни системи, софтуери и интерфейси.

122


Фиг. 4.4 Световна популярност на термините ергономия (ergonomics), дизайн на потребителско изживяване (UX Design) и взаимодействие човек-компютър (HCI) (източник: https://trends.google.com/trends)

Основни аспекти в работата на дизайнерите на потребителско изживяване са насочени към: - ползваемостта на продукта (usability) – ключов фактор за потребителското изживяване. Ако даден продукт е Нови перспективи в ергономията

123


нефункционален, той е неизползваем, следователно изживяването от ползването му е натоварено негативно. В тази връзка важна характеристика на продукта е залагането на функционален потенциал (affordance), адекватен на работните задачи, на потребителя и на контекста на ползване; - визията на продукта (look, връзка с графичен и интерфейсен дизайн); Визията на продукта трябва да притежава визуална привлекателност и да бъде адекватна на ценностите и очакванията на потребителя; - усещането за този продукт (feel, връзка с приложна психология и афективен дизайн); Усещането е свързано с разработването на продукти, които носят удовлетворение при ползване, като независимо от степента на взаимодействие, продуктите трябва да осигуряват приятно изживяване. Задачата на дизайнера на потребителско изживяване (UX дизайнера) е да създаде продукт, който осигурява възможно найдоброто потребителско изживяване. Проектният процес задължително започва с проучвания и изследвания, чиято цел е да се разбере в детайли какви са проблемите, на които потребителите на даден продукт очакват да намерят решения. Това изисква задълбочено опознаване на потребителите, техните нагласи, вкусове, очаквания и т.н. Вероятно съществуват продукти на дизайна, които е възможно да се проектират без отчитане на техния ергономичен аспект, но съвременната ни представа за процес на проектиране предполага такова припокриване на дизайн и ерогономия, при което е трудно да се каже къде свършва ергономията и къде започва дизайнът. Проектирането на интерфейси е именно такъв проектен процес и причините за това са комплексни, колкото са комплексни и самите интерфейси. И така стигаме до полето, в което дизайнът на интерфейси значително се припокрива с дизайна на потребителско изживяване. Това е причината често за работа да се търсят именно UX/UI дизайнери.

124


Подобно на дизайн мисленето (Design Thinking), до голяма степен и дизайнът на потребителско изживяване е осъвременено название на съвкупност от отдавна познати на ергономията методи и техники за проектиране; новото са изключително напредналите техническите средства, с които разполагаме. Това, което може да се изтъкне като положително е, че благодарение на тях ергономията става по-популярна и с това много повече хора отколкото преди се замислят и оценяват, тоест изработват собствени критерии за условията на труд, удобствата на работното място, комфорта в дома, функционалностите и ефективността при ползване на определени продукт и т.н. всичко това при неотменното присъствие на емоциите, с които ще стане задължително да съобразяваме. Така стоят нещата с проектирането на потребителско изживяване, както и с добрата стара ергономия – в нашето съвремие за успешно ергономично проектиране е необходима достатъчна доза емоционална интелигентност и желание за вслушване в потребностите, желанията и очакванията на отделния човек (потребител) или на групата от хора, които маркенголозите така „безсърдечно“ наричат таргет (целева) група.

Нови перспективи в ергономията

125


ОБЩИ ИЗВОДИ ОТ МОНОГРАФИЯТА В своята книга „Краят на науката“ Дж. Хорган (Horgan, 1997) излага своето твърдение, че науката, такава каквато я познаваме, е изчерпана, шансът да бъдат направени големи открития в бъдеще е минимален, а посоката, в която науката ще продължи е да се задълбочи и рафинира това, което вече е направено. Днес проблемите в науката, както и в повечето човешки дейности, са твърде комплексни и изискват познания в много научни области. Интердисциплинарните изследвания трябва да се признаят и приемат за необходими при решаването на повечето съвременни проблеми. В заключение, на базата на множеството изложени разсъждения и дадените примери, можем да обобщим, че с излизането на дизайна от полето на изкуствата и занаятите и с навлизането на научноизследователски подходи в полето на дизайна, има основание съществената част от процеса на проектиране да се възприема по същество като ергономично проектиране. Или с други думи, дизайнът днес и в бъдеще ще остане изключително фокусиран върху човека и неговата индивидуалност. Новото в ергономичната ситуация е повсеместната виртуализация, мащабната свързаност и неограничения достъп до информация в ежедневието на работещия човек. В тези насоки сочат и новите перспективи за научната и приложна област на ергономичния дизайн.

126


ЗАКЛЮЧЕНИЕ Ергономията преминава по своя еволюционен път от наука за труда в недалечното минало, през наука за работещия човек, наука за потребителя в настоящето и наука за консуматора на информация в близкото бъдеще. Познаването на класическата ергономия е важно, така както и изучаването на най-новите понятия и концепции, които стоят зад тях, с всички техни специфични нюанси в значенията. Да не познаваме традиционните понятия, да отричаме и да не се опитваме да усвоим новите понятия, да ползваме новите понятия, игнорирайки по-стари, да отричаме връзката между старите и новите, като твърдим, че нямат общо помежду си - всичко това е самонадеяно и най-вече безотговорно от гледна точка на приемствеността в науката по хоризонтала (в професионалната гилдия) и по веритикала (между експерти и начинаещи). В областта на ергономичния дизайн, както и в други научни и приложни области, иновации има и ще има. Те ще произтичат основно от новостите в разработваните технологии и материали, което ще позволява нови и по-гъвкави решения – регулируеми мебели, адаптивни, персонализирани продукти, гъвкаво работно време и трансформируема работна среда и т.н. Вероятно хората, които бяха работници, след това оператори, и които започнахме да наричаме потребители, ще станат все по-егоцентрични и разглезени консуматори, а техният интелект ще се прелее в смарт-устройствата, които ги съпровождат на всяка тяхна крачка… Да се надяваме, че това няма да се случи, или че поне няма да е за дълго и в голям мощаб… Да се надяваме, че ще останат хора, които могат да мислят самостоятелно.

127


С настоящата монография направих опит, надявам се успешен, да обобщя и събера, на едно място и към днешна дата, полезни според мен размисли по теми, свързани пряко с ергономията или такива, които имат пресечни точки с нея. Това са знания, до които съм имала досег и които съм предала на студентите в специалност „Инженерен дизайн“. Написаното от мен стъпва на практиката ми на университетски преподавател и социален антрополог любител, който прилага етнографския подход при изследване на поведението на отделния човек и на групи хора (студенти, потребители и др.).

юни, 2021г.

128

София Ангелова


ПРИНОСИ Научно-приложни приноси 1. Критичен анализ на еволюцията на науката ергономия и нейното приложение в практиката на ергономичното проектиране - от човешкия фактор до дизайна на потребителско изживяване. 2. Разработена и предоставена систематизация на традиционните и съвременните понятия и термини в областта на ергономията и ергономичното проектиране, с критични авторски коментари. 3. Създаден йерархичен модел на обектите на проектиране в рамката на ергономичното проектиране и дизайна на взаимодействие, на база на горната систематизация. 4. Създадена и представена визуализация на множества фактори, въздействащи на емоциите на потребителя. 5. Авторско предефиниране на понятието „седящоколеничеща работна поза“ в приложението на ергономията и ергономичното проектиране, за целите на българската научно-изследователска сфера. 6. Kритичен анализ на информационната графика (инфографика), представена като изключително

Нови перспективи в ергономията

129


резултатен инструмент за дизайн на информационно съдържание по зададен текст. 7. Дефиниране на нови интердисциплинарни връзки на научно-приложно ниво между ергономия, лингвистика (фоносемантика) и психофизика на базата на изследване на връзката форма - смисъл, в рамките на което е формулирана авторска езикова конструкция, по правилата на българския синтаксис.

Приложни приноси 8. Обзор на актуални платформи за управление и администриране на проекти в областта на дизайна. 9. Обзор на ергономични стандарти и списък на актуални ергономични стандарти, по-специално включващ действащите стандарти от серията ISO 9241.

130


БИБЛИОГРАФИЯ 1.

Алистал (2021), UX дизайн: Консултантски услуги, посетен 13.06.2021г. https://alystal.com/

2.

Ангелова, С., Василева, С. (2006). Експерименталната ергономия в обучението по инженерен дизайн. Сборник доклади от Научна конференция с международно участие „Присъединяването на България към Европейския съюз – предизвикателства, проблеми, перспективи”, Том III, Бургас: Бургаски Свободен Университет, стр. 244-247, ISBN-10: 954-9370-44-5.

3.

Ангелова, С. (2011). Основни принципи в БДС ISO 6385:2004 Ергономични принципи при проектирането на работни системи. Безопасност и трудова медицина, година XIII, бр.2/2011, стр.811, ISSN 1311-2740.

4.

Ангелова, С. (2011). Модел на факторите, влияещи върху емоциите на потребител на интерактивна система. Сборник доклади, Том I: Технологии, Седми международен конгрес "Машини, технологии и материали", 19– 21 септември 2011, Варна България, стр. 153-155, ISSN 1310-3946.

5.

Ангелова, С. (2016). Цветът на думите без смисъл. Сборник с материали от Втора научна конференция с международно участие „Цвят и език“. София: Група Цвят –България, ISSN: 13146564.

6.

Арабаджиев, А. (1989а). Ергономични изисквания към системата „човек-машина-работна среда”. София: Профиздат.

7.

Арабаджиев, А. (1989б). Основи на ергономията. София: Научноизследователски институт по профсъюзни проблеми.

8.

БДС Компас (2013). Ергономия, издание на Българския институт за стандартизация, Брой 1, ян./фев. 2013, стр. 10-13, София, ISSN 1314-3611. Нови перспективи в ергономията

131


9.

Василева, С. (2003). Международните стандарти – предпоставка за качество на софтуера. Сборник от Национална научнопрактическа конференция с международно участие „Качество за по-добър живот“ стр. 75-84. София.

10.

Василева, С., Ангелова, С. (2007). Възможности за приложение на Design Tools при ергономично проектиране на работна мебел и работна среда. ΧVI Научно-техническа конференция с международно участие. АДП 2007Научни известия, на НТСМ, Брой 4/99, стр. 260-263, ISSN 1310-3946.

11.

Вълканова, В. (2001). Графичен дизайн, Нови оформителски концепции на всекидневника, монография. София: УИ "Св. Климент Охридски", ISBN 954-8194-48-1.

12.

Вълчева, Л., Василева, С., Ангелова, С., Йошовска, И. (2008) Области на приложение на ергономичните принципи на проектиран, описани в БДС EN 614-1:2007, който предстои да бъде въведен чрез превод на български език. Сборник научни доклади от научно-техническа конференция „Иновации в горската промишленост и инженерния дизайн”, стр. 99-102, ISBN 978-954-323-538-4.

13.

Георгиев, Г., Димитрова, Т., Караманска, Д. (1988). Ергономични фактори на компютризираното обучение, ВМЕИ “В. И. Ленин” София. София: катедра “Инженерна ергономия и промишлено проектиране”, Централна научно-изследователска лаборатория по ергономия, инженерна психология и промишлена естетика.

14.

Георгиева-Гущанова, Б.Г. (2020). Съвременен прочит на обувката. Ергономичност на конструкцията, Сборник доклади VIII Научна конференция с международно участие "Съвременни технологии в културно-историческото наследство" КИН 2020, Том VIII. Издателство на ТУ-София, стр. 52-58, ISSN: 2367-6523.

15.

Демо стая (2017). Проект за работно пространство с нискоемисийно обзавеждане за висока степен на ергономичност и здравословен микроклимат, публикуван през декември 2017г., посетен 17.06.2021г. http://design.tusofia.bg/portfolio/demo-room-2017/

132


16.

ЗБУТ (2008). Норми и практика, Закон за безопасни условия на труд за опазване на здравето на работещите и за осигуряване на тяхната безопасност, посетен 15.06.2021г. https://otgovori.info

17.

Иванова-Василева, С. (2020). Атанас Арабаджиев и неговият принос в ергономията, Сборник доклади VIII-ма Научна конференция с международно участие „Съвременни технологии в културно-историческото наследство“, 29-30 октомври КИН 2020, Том VIII. Издателство на ТУ-София, стр. 194199, ISSN: 2367-6523

18.

Караманска, Д. (2006). Инженерна психология и ергономия, учебник. София: УКЦ при ХТМУ, ISBN 10: 954-89-54-74-5.

19.

Крылов, В. Ю., Морозов, Ю. И. (1984). Кибернетические модели и психология. Москва: Академия Наук СССР, Институт Психологии, Издательство Наука.

20.

Момов, А. (2006). Ергономия и ергономично проектиране, учебник. Издателство на ТУ-София, ISBN-13: 978-954-438-548-4.

21.

Мутафов, Ст. и авторски колектив (1985). Антропометричноергономична характеристика на българското население. София: Издателство на БАН.

22.

Петрова, К. (2019). Сравнителен анализ на визуализациите на данни по оста реално-виртуално и проучване на възможностите за приложението им в музейна и галерийна среда. Сборник доклади VII Научна конференция с международно участие "Съвременни технологии в културно-историческото наследство" КИН 2019, Том VII. Издателство на ТУ-София, стр. 58-63, ISSN: 2367-6523.

23.

Петрова, К. (2020). Общ преглед и анализ на проблемите, възникващи при изобразяване на информация във визуализациите на данни. Българско списание за инженерно проектиране, брой 42, ноември 2020г., МФ, ТУ-София, ISSN 13137530.

24.

Пирьов, Г. Д., Трифонов, Тр., Йорданов, Д., Минкова, Ст. (1972), Инженерна психология. София: Профиздат. Нови перспективи в ергономията

133


25.

Попов, С., Ангелов, А., Арабаджиев, А. (1996). Ефективност на системата човек-компютър, София: Академично издателство “Проф. Марин Дринов”.

26.

Романов, Г. М., Туркина, Н. В., Колпащиков, (1986). Человек и дисплей, Ленинград: Машиностроение.

27.

Смолян, Г. Л. (1981). Человек и компьютер: Социальнофилософские аспекты автоматизации управления и обработки информации. Москва: Политиздат.

28.

Томов, Т. (2021). Бърнаут: „Изгарят“ тези, които „горят“ в работата си. Noblesse oblige, издание на Българска стопанска камара, Брой 7/януари 2021, стр. 75-77, ISSN 2683-1058.

29.

Червендинев, Г. (2016). Дизайн на превозни средства, носещи духа на номадизма, Сборник доклади IV Научна конференция с международно участие "Съвременни технологии в културноисторическото наследство" КИН 2016, Том IV. Издателство на ТУСофия, стр. 157-159, ISSN: 2367-6523.

30.

Anguelova, S., Ivanova-Vassileva, S. (2003). Experimental software usability evaluation. Journal of the University of Chemical Technology and Metallurgy, Volume XXXVIII, Book 4, pp. 1381-1388, ISSN 1311-7629.

31.

Ashby, W. R. (1956). An Introduction to Cybernetics. London: Chapman & Hall, посетен на 22.06.2021г. http://pcp.vub.ac.be/books/IntroCyb.pdf

32.

Bankova, A., Dobreva, D. (2019). Is interior design in public buildings ergonomic?. BIA 2019 International Conference on Biomedical Innovations and Applications IEEE Varna, Bulgaria ISBN 978-1-72814754-3.

33.

Bashir, W., Torio, T., Smith, F., Takahashi, K., Pope, M. (2006). The Way You Sit Will Never Be the Same! Alterations of Lumbosacral Curvature and Intervertebral Disc Morphology in Normal Subjects in Variable Sitting Positions Using Whole-body Positional MRI. Conference paper, Radiological Society of North America 2006 Scientific Assembly and Annual Meeting.

134


34.

Bertin, J. (2011). Semiology of Graphics: Diagrams, Networks, Maps. Esri Press, ISBN 9871589482611

35.

Bevan N., Carter, J., Earthy, J., Geis, T., Harker, S. (2016). New ISO Standards for Usability, Usability Reports and Usability Measures. In: Kurosu M. (eds) Human-Computer Interaction. Theory, Design, Development and Practice. HCI 2016, Part I, LNCS 9731, pp. 268– 278.

36.

Breus, M. (2016). The Power of When: Learn the Best Time to do Everything, Vermilion, ISBN-13: 978-1785040450.

37.

British Airways Media Center (2021). British Airwaves Introduces Power Nap Pods In Its ‘Forty Winks’ Lounge, Press release, публикуван на 18.05.2021г., посетен 17.06.2021г. https://mediacentre.britishairways.com/news/18052021/britishairways-introduces-power-nap-pods-in-its-forty-winks-lounge

38.

ChairPro (2019). Ергономични офис столове и мебели за продуктивна работа, посетен на 17.06.2021г. https://www.chairpro.bg/blogs/news

39.

Cooper, A., Cronin, D., Reimann, R. (2007). About Face 3: The essentials of interaction design. Indianapolis:Wiley Publishing Inc., ISBN: 978-0-470-08411-3.

40.

Desmet, P. (2002). Designing Emotions, PhD dissertation, Department of Industrial Design, ID-Studiolab, Delft University of Technology.

41.

Desmet, P., Hekkert, P., Jacobs, J. (2000). When a car makes you smile: Development and application of an instrument to measure product emotions. In: S.J. Hoch and R.J. Meyer (Eds.), Advances in Consumer Research, pp. 111-117.

42.

Dillon, A. (2002). Information architecture in JASIST: Just where did we come from?. Journal of the American Society for Information Science and Technology, pp. 821-823

43.

Dobreva, D., Bankova, A., Kateliev, V., (2019). Design of an ergonomic desk with anthropometric restriction for pupils height in the 1st to 4th grade. 6th International BAPT Conference “Power Нови перспективи в ергономията

135


Transmissions 2019”-VOL 3, Varna, pp. 390-394, ISBN 978-6197383-12-6. 44.

Fab Lab – Oulu (2017). Проекти на Фаб Лаб на Университета в Оулу, посетен на 15.06.2021г. https://www.oulu.fi/fablab/projects

45.

Faulkner, Ch. (1998). The Essence of Human-Computer Interaction, Prentice Hall.

46.

Frampton, R. (2016). Why Sitting Down Destroys You, TEDxLeamingtonSpa, публикуван на 30.03.2016г., посетен на 17.06.2021г. https://www.youtube.com/watch?v=jOJLx4Du3vU

47.

Franco, G. (2000). Tribute to Ramazzini, Ramazzini's “De Morbis Artificum Diatriba” and Society, Culture, and the Human Condition in the Seventeenth Century. International Journal of Occupational and Environmental Health, Vol. 6/Νο 2, Apr-Jun 2000, pp. 80-85.

48.

Friendly, M. & Denis, D. J. (2001). Milestones in the history of thematic cartography, statistical graphics, and data visualization, An illustrated chronology of innovations, посетен на 21.06.2021г. http://www.datavis.ca/milestones/

49.

Galitz, W.O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design, An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. Wiley Publishing.

50.

Georgiev, G. V., Nagai, Y., Taura, T. (2008). Method of Design Evaluation Focused on Relations of Meanings for a Successful Design, International Design Conference DESIGN 2008, Dubrovnik – Croatia.

51.

Grépinet, M. (2021). Covid-19: quand l'hôpital répare les soignants, Paris Match, публикуван на 22.03.2021г., посетен на 17.06.2021г. https://www.parismatch.com/Actu/Sante/Covid-19-quand-lhopital-repare-les-soignants-1730008

52.

Horgan J. (1997). The End of Science: Facing the Limits of Knowledge in the Twilight of the Scientific Age. New York: Broadway Books.

53.

ISO 9241-210:2019 (2019), посетен на 15.06.2021г. https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-2:v1:en

136


54.

Ivanov, M. (2019). Exhaled air speed measurements of respiratory air flow, generated by ten different human subjects, under uncontrolled conditions. E3S Web of Conferences, Clima 2019.

55.

Ivanov, M. (2020). Moisture accumulation analyses over windowpane, based on onsite measurements in sleeping room. E3S Web of Conferences 207, PEPM'2020.

56.

Jastrzębowski, В. (1997). An outline of Ergonomics, or the Science of Work. Warsaw: Central Institute of Labour Protection, ISBN: 8387354-59-7.

57.

JES (2018), Japan Ergonomics Society, History of Ergonomics, посетен на 14.06.2021г. https://www.ergonomics.jp/e_index/e_outline/e_ergonohistory.html

58.

Johnson, S. (2011). Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation, Riverhead Books.

59.

Jokela, T., Iivari N., Matero J., Karukka M. (2003). The standard of user-centered design and the standard definition of usability: Analyzing ISO 13407 against ISO 9241-11, CLIHC '03, 2003.

60.

Knemeyer, D. (2004). Richard Saul Wurman: The InfoDesign interview , InfoDesign, публикуван през януари 2004, посетен на 20.06.2021г. https://informationdesign.org/special/wurman_interview.html

61.

Lasswell, H. D. (1948). The structure and function of communication in society. L. Bryson (Ed.), The communication of ideas. New York: Harper & Co, pp. 33-51.

62.

Laurel, B., (eds.) (2003). The Art of Human-Computer Interface Design, Boston: Addison Wesley.

63.

Liu, Z.-Q., Miyamoto, S., (eds.) (2000). Soft Computing and HumanComputer Interaction. Tokyo: Springer-Verlag.

64.

Lucas, P. (2000). Pervasive Information Access and the Rise of Human-Information Interaction. CHI 2000 Human Factors in Computing Systems, The Hague. Нови перспективи в ергономията

137


65.

Mandal, A. C. (1981). The seated man (Homo Sedens) the seated work position. Theory and practice, Applied Ergonomics, Volume 12, Issue 1, March 1981, pp 19-26.

66.

МАРР (2005). Motivational Appraisal of Personal Potential Test, посетен 13.11.2019г. https://www.mapp.bg/about-mapp/

67.

McCandless, D. (2012). The beauty of data visualization, TED-Ed, публикуван на 23.11.2012г., посетен на 23.06.2021г. https://www.youtube.com/watch?v=5Zg-C8AAIGg

68.

Medi (2020). Medi Posture plus force, Posture correction shirt, посетен 13.06.2021г. https://www.medi.de/en/products/postureplus-force/

69.

Modwells (2011). The modwells system is a new consumer-focused healthcare experience by modwells by Artefact group, https://www.area-arch.it/en/modwells/

70.

Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press.

71.

Moravec, H. (1998). When will computer hardware match the human brain?. Journal of Evolution and Technology, Vol. 1/1998.

72.

Morville, P., Rosenfeld, L. (2006). Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly Media, ISBN: 0596527349.

73.

Mullet, K., Sano, D. (1995). Designing Visual Interfaces: Communication Oriented Techniques. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

74.

Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Francisco, California: Morgan Kaufmann Publishers Inc.

75.

Nikov, A., Vassileva, S., Anguelova, S., Tvetanova S., Stoeva, S. (2003). WebUse: An approach for adaptive web usability evaluation. Proceedings of 3rd Symposium on Production Research, Istanbul, Istanbul Culture University. Istanbul, pp. 511-518, ISBN 975 695731-X.

138


76.

Norman, D. (2004). Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

77.

Norman, D. (1990). Design of Everyday Things. New York: Doubleday, ISBN 0-385-26774-6 (originally published 1988 under Psychology of Everyday Things).

78.

Ochkova-Dimitrova, E., (2012). Еclecticism of choice or emotion by contrast. Proceedings of 9-th International Congress MTM 2012, vol. 4, Varna, pp. 88-90, ISSN 1310-3946.

79.

Picard, R. W. (1998). Affective Computing. Cambridge: MIT Press.

80.

Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S., Carey, T. (1994). Human-Computer Interaction. Reading, MA: AddisonWesley.

81.

Ramachandran, V. (2007). Three clues to understanding your brain. TED 2007, публикуван през март 2007г., посетен на 25.06.2021г. https://www.ted.com/talks/vs_ramachandran_3_clues_to_unders tanding_your_brain

82.

Rosling, H., Rosling, A.&O. (2018). Factfulness: Ten Reasons We’re Wrong About the World and Why Things Are Better Than You Think. Flatiron Books.

83.

Sakai, R. (2020). How to Visualize Layered Data to Show Holistic Relationships, публикуван на 24.03.2020г., посетен на 20.06.2021г. https://medium.com/nightingale/how-to-visualizelayered-data-to-show-holistic-relationships-59843e003018

84.

Scarfey O’Shrug (2018). Шал – носимо устройство за контрол положението на тялото на потребител, публикуван през май 2018г., посетен 17.06.2021г. http://design.tu-sofia.bg/idlab/portfolio-id-lab-projects/scarfey-o-shrug/

85.

Skillo (2018). Скило - център за обучение по софтуерно тестване, посетен 17.06.2021г. https://www.skillo-bg.com/lektori.html

Нови перспективи в ергономията

139


86.

South, Η. (2019). Sketching 101: What Is Gesture Drawing? публикуван на 24.05.2019г., посетен 26.06.2021г., https://www.liveabout.com/sketching-101-what-is-gesturedrawing-4125487

87.

Stammers, R.B. (2007). Hywel Murrell at the Naval Motion Study Unit and the Development of Ergonomics. Contemporary Ergonomics, Taylor & Francis, ISBN 9781351251228.

88.

Tufte, E. (2013). Tech@State: Data Visualization - Keynote by Dr Edward Tufte, публикуван на 07.08.2013г., посетен 14.06.2021г., https://www.youtube.com/watch?v=g9Y4SxgfGCg

89.

Varier (2017). Varier guide to Active Sitting™, посетен 18.06.2021г., https://varierchairs.com/blog/

90.

Vassileva, S., Anguelova, S. (2005). GUI Usability – Precondition for Software Quality. Second International Scientific Conference Computer Science, Chalkidiki, Greece, part I, pp. 324-327, ISBN 954 438 526 6.

91.

von Petzinger, G. (2015). Why are these 32 symbols found in ancient caves all over Europe?, TED Fellows Retreat 2015, публикуван през август 2015г., посетен на 24.06.2021г. https://www.ted.com/talks/genevieve_von_petzinger_why_are_th ese_32_symbols_found_in_ancient_caves_all_over_europe

92.

Ware, C. (2013). Information visualization: Perception for Design. San Francisco: Elsevier Inc.

93.

Wickens, Ch. D., Lee, J. D., Liu, Y., Gordon-Becker, S. E., An Introduction to Human Factors Engineering. New Jersey: Pearson Education.

94.

W3C (2013). W3C Semantic Web Activity, посетен 20.06.2021г., https://www.w3.org/2001/sw/

140


ПРИЛОЖЕНИЕ 1 По-долу по азбучен ред са изброени актуални (края на 2020г.) платформи за управление / администриране на дизайнерски проекти и някои отзиви на специалисти, работещи в областта на софтуерен, графичен, game&3D дизайн: AirTable

Asana

Удобен, приятен интерфейс, дава възможност за брифове, удобни подзадачи, анкети, timeline, assignment на задачи, достатъчно функционалности за всичко, което би имал нужда малък/среден екип, интеграции с други инструменти (Google Sheets), подходящ за web design/dev, еднократни (one-off) проекти, тип waterfall, интеграция с Harvest за timetracking, не е скъп, позволява гъвкаво плащане месец за месец. Нови перспективи в ергономията

141


Azure

Работи чудесно, основно за разработка на софтуери, с различни цени според правата и ролите на ползвателите. Basecamp

Достатъчно функционалности за всичко, което би имал нужда малък/среден екип.

142


Bitrix24

ClickUp

Dropbox Paper

Подходящ за писане и обмен на брифове Нови перспективи в ергономията

143


Jira

Подходящ за по-големи и сериозни проекти, има plug-in за Axure и Zeplin, подходящ за концепт дизайн, дизайн и поддръжка на екипи от разработчици Microsoft Teams (MS Teams)

Като цяло добър, но не поддържа повече от един акаунт.

144


monday.com (бивш daPulse)

Удобен за комуникация между екипи (около 10 души) в хоум-офис и шеф, статус за всяка задача – done, working on it, bug, urgent и т.н., може да се добавят коментари към проекта, всеки служител е с аватар и роля за проекта, по който работи, на какъв етап се намира, имейл със седмични задачи, Няма гъвкав план за плащане на по-малко от 5 потребители и месец за месец. kantree

Нови перспективи в ергономията

145


Notion

Безплатен, но недостатъчно удобен за ползване Smartsheet

Timeline

Възможност за преглед на планираните във времето задачи, вкл. capacity manager

146


Trello

Удобен, прост, смислен, възприема се лесно от художници, има дори безплатна версия, идеален за по-малки проекти. Малко объркващ откъм следене на статуса Zeplin

zoho

Нови перспективи в ергономията

147


По-долу са изброени някои добре работещи комбинации от платформи за работа по дизайнерски проекти: Azure + MS Teams – скръм, за реализация на софтуер проекти, с цел дигитализация на услуги, (с примерен екип, 9 души: backend, frontend, PO, scrum master, UX) Jira + Confluence + Slack – скръм, за реализация на софтуер проекти, с цел дигитализация на услуги, (примерен екип от 12 души: backend, android devs, iOS devs, SAP, PO, scrum, UI/UX) Jira + огромна стена с post-it листчета и разговори на живо пред нея Trello + Slack – чудесна комбинация за планиране на задачи и комуникацията, свързана с тях; Какъвто и избор на платформа за управление да се направи, най-важно е да се следи за нейното редовно актуализиране!

148


ПРИЛОЖЕНИЕ 2 СПИСЪК НА НОРМАТИВНИ ДОКУМЕНТИ И СТАНДАРТИ 1. Наредба №7 / 15.8.2005 г. на МТСП и МЗ за минималните изисквания за осигуряване на здравословни и безопасни условия на труд при работа с видеодисплеи. 2. ISO 6385: 2016 Ergonomic principles in the design of work systems 3. ISO 13407: 1999 Human-centered design processes for interactive systems 4. ISO TR 18529: 2000 Ergonomics - Ergonomics of human-system interaction – Human-centеred lifecycle process description 5. ISO/IEC 15504-5:2012 Information technology — Process assessment — Part 5: An exemplar software life cycle process assessment model 6. ISO/TR 16982: 2002 Ergonomics of human-system interaction - Usability methods supporting human-centred design 7. ISO 9001:2015 Quality management systems — Requirements 8. ISO/IEC 14598-6: 2001 Software engineering - Product evaluation, parts 1-6 9. ISO 20282: 2006 Ease of operation of everyday products, parts 1-4; Part 1: Design requirements for context of use and user characteristics 10.ISO 10075: 1991-2004 Ergonomic principles related to mental work-load, parts 1-3 – Part 1 General issues and concepts, terms and definitions (ISO 10075-1:2017); Part 2: Part 2: Design principles (ISO 10075-2:1996);Part 3: Principles and requirements concerning methods for measuring and assessing mental workload (ISO 10075-3:2004) 11.ISO/IEC 24786:2009 Information technology - User interfaces – Accessible user interface for accessibility settings 12.ISO/IEC 10741-1:1995 Information technology - User system interfaces Dialogue interaction - Part 1: Cursor control for text editing Нови перспективи в ергономията

149


Действащи стандарти от серия ISO 9241 Тази списък е съставен на базата на справка с официалния сайт на Български институт за стандартизация (БИС, https://www.bdsbg.org/bg/), месец май 2021г.

ISO 9241-1:1997 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 1: General introduction - БДС EN ISO 9241-1:2003 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 1: Общо въведение ISO 9241-2:1992 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 2: Guidance on task requirements ISO 9241-5:1998 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 5: Workstation layout and postural requirements БДС EN ISO 9241-5:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 5: Изисквания към работното място и работната поза ISO 9241-6:1999 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 6: Guidance on the work environment - БДС EN ISO 9241-6:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 6: Ръководство за работната среда ISO 9241-11:2018 Ergonomics of human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts - БДС EN ISO 9241-11:2018 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 11: Ползваемост: дефиниции и концепции ISO 9241-13:1998 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 13: User guidance - БДС EN ISO 9241-13:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 13: Ръководство за потребителя ISO 9241-14:1997 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 14: Menu dialogues - БДС EN ISO 924114:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 14: Диалози чрез менюта

150


ISO 9241-15:1997 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 15: Command dialogues - БДС EN ISO 924115:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 15: Диалози чрез команди ISO 9241-16:1999 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 16: Direct manipulation dialogues - БДС EN ISO 9241-16:2000 Ергономични изисквания при работа в офис с видеотерминали (ВТ). Част 16: Диалози чрез директни манипулации ISO 9241-20:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 20: Accessibility guidelines for information/communication technology (ICT) equipment and services - БДС EN ISO 9241-20:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 20: Указания за достъпност на информационно/комуникационни технологии (ICT), съоръжения и услуги ISO 9241-110:2020 Ergonomics of human-system interaction - Part 110: Interaction principles - БДС EN ISO 9241-110:2020 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 110: Принципи на взаимодействие ISO 9241-112:2017 Ergonomics of human-system interaction - Part 112: Principles for the presentation of information - БДС EN ISO 9241-112:2017 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 112: Принципи за представянето на информация ISO 9241-125:2017 Ergonomics of human-system interaction - Part 125: Guidance on visual presentation of information - БДС EN ISO 9241-125:2018 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 125: Указания за визуално представяне на информацията ISO 9241-129:2010 Ergonomics of human-system interaction - Part 129: Guidance on software individualization - БДС EN ISO 9241-129:2011 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 129: Индивидуализиране ISO 9241-143:2012 Ergonomics of human-system interaction - Part 143: Forms - БДС EN ISO 9241-143:2012 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 143: Формуляри

Нови перспективи в ергономията

151


ISO 9241-151:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces - БДС EN ISO 9241-151:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 151: Ръководство за потребителски интерфейс за World Wide Web ISO 9241-154:2013 Ergonomics of human-system interaction - Part 154: Interactive voice response (IVR) applications - БДС EN ISO 9241-154:2013 Ергономично взаимодействие човек-система. Част 154: Приложения на интерактивен гласов диалог ISO 9241-161:2016 Ergonomics of human-system interaction - Part 161: Guidance on visual user-interface elements - БДС EN ISO 9241-161:2016 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 161: Указание относно визуални елементи за потребител-интерфейс ISO 9241-171:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 171: Guidance on software accessibility - БДС EN ISO 9241-171:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 171: Ръководство за достъпност на софтуера ISO 9241-210:2019 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems - БДС EN ISO 9241-210:2019 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 210: Проектиране на интерактивни системи, ориентирано към човека ISO 9241-220:2019 Ergonomics of human-system interaction - Part 220: Processes for enabling, executing and assessing human-centred design within organizations - БДС EN ISO 9241-220:2019 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 220: Процеси, улесняващи изпълнението и оценяването на ориентирано към човека проектиране в организациите ISO 9241-300:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 300: Introduction to electronic visual display requirements - БДС EN ISO 9241300:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 300: Въведение в изискванията за електронни видеодисплеи ISO 9241-302:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 302: Terminology for electronic visual displays - БДС EN ISO 9241-302:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 302: Терминология за електронни видеодисплеи

152


ISO 9241-303:2011 Ergonomics of human-system interaction - Part 303: Requirements for electronic visual displays - БДС EN ISO 9241-303:2011 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 303: Изисквания към електронните видеодисплеи ISO 9241-304:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 304: User performance test methods for electronic visual displays - БДС EN ISO 9241-304:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 304: Методи за изпитване на електронни видеодисплеи чрез работоспособността на потребителя ISO 9241-305:2008 Ergonomics of human-system interaction — Part 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays - БДС EN ISO 9241-305:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 305: Оптични лабораторни методи за изпитване на електронни видеодисплеи ISO 9241-306:2018 Ergonomics of human-system interaction - Part 306: Field assessment methods for electronic visual displays - БДС EN ISO 9241306:2019 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 306: Методи за оценяване на електронни видеодисплеи на място ISO 9241-307:2008 Ergonomics of human-system interaction - Part 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays - БДС EN ISO 9241-307:2009 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 307: Методи за анализ и изпитване на електронни видеодисплеи ISO 9241-333:2017 Ergonomics of human-system interaction - Part 333: Stereoscopic displays using glasses - БДС EN ISO 9241-333:2017 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 333: Стереоскопичен дисплей с използване на очила ISO 9241-391:2016 Ergonomics of human-system interaction - Part 391: Requirements, analysis and compliance test methods for the reduction of photosensitive seizures - БДС EN ISO 9241-391:2016 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 391: Изисквания, анализ и метод за изпитване за намаляване на фоточувствителни влияния ISO 9241-392:2015 Ergonomics of human-system interaction - Part 392: Ergonomic recommendations for the reduction of visual fatigue from stereoscopic images - БДС EN ISO 9241-392:2017 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 392: Ергономични препоръки за намаляване на зрителната умора от стереоскопични изображения Нови перспективи в ергономията

153


ISO 9241-394:2020 Ergonomics of human-system interaction — Part 394: Ergonomic requirements for reducing undesirable biomedical effects of visually induced motion sickness during watching electronic images ISO 9241-400:2007 Ergonomics of human-system interaction - Part 400: Principles and requirements for physical input devices - БДС EN ISO 9241400:2007 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 400: Принципи и изисквания за физични входни устройства ISO 9241-410:2008/AMD 1:2010 Ergonomics of human-system interaction Part 410: Design criteria for physical input devices - БДС EN ISO 9241410:2008/A1:2012 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 410: Критерии за проектиране на физични входни устройства ISO 9241-420:2011 Ergonomics of human-system interaction - Part 420: Selection of physical input devices - БДС EN ISO 9241-420:2011 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 420: Процедури за избор на физични входни устройства ISO 9241-500:2018 Ergonomics of human-system interaction — Part 500: Ergonomic principles for the design and evaluation of environments of interactive systems ISO 9241-910:2011 Ergonomics of human-system interaction - Part 910: Framework for tactile and haptic interaction - БДС EN ISO 9241-910:2011 Ергономично взаимодействието човек-система. Част 910: Рамка за взаимодействията чрез допир и осезание ISO 9241-920:2009 Ergonomics of human-system interaction - Part 920: Guidance on tactile and haptic interactions - БДС EN ISO 9241-920:2016 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 920: Ръководство за тактилно и хаптично взаимодействие ISO 9241-940:2017 Ergonomics of human-system interaction — Part 940: Evaluation of tactile and haptic interactions ISO 9241-960:2017 Ergonomics of human-system interaction - Part 960: Framework and guidance for gesture interactions - БДС EN ISO 9241960:2018 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 960: Рамка и насоки за взаимодействие с жестове и мимики ISO 9241-971:2020 Ergonomics of human-system interaction — Part 971: Accessibility of tactile/haptic interactive systems - БДС ISO 9241-971:2021 Ергономия на взаимодействието човек-система. Част 971: Ръководство за физическа (чрез допир/осезание) достъпност

154



гл. ас. д-р инж. София Николаева Ангелова НОВИ ПЕРСПЕКТИВИ В ЕРГОНОМИЯТА Монография

Рецензенти: доц. д-р инж. Димитрина Янкова Караманска, ХТМУ, София доц. д-р Георги Венцеславов Георгиев, Университет на Оулу, Финландия

Дизайн на корицата, графично и техническо оформление: София Ангелова Формат 60/90/16 Печатни коли 10 Издателство „Авангард Прима“ София, 2021 ISBN 978-619-239-626-8



София Ангелова завършва „Електроинженерство“ на френски език като магистър инженер и „Инженерен дизайн“ като бакалавър дизайнер в ТУ-София. От 2004г. работи в катедра „Инженерен дизайн“ като асистент преподавател по теория на дизайна, ергономия, взаимодействие човеккомпютър, дизайн на интерфейси, визуализация на информация. От 2015г. има докторска степен по „Ергономия и промишлен дизайн“. Дългогодишен експерт в технически комитет по ергономия (ТК59) към Български институт за стандартизация, дългогодишен член на „Група Цвят– България“, член на IDLab, научно-приложна “Лаборатория за макетиране и прототипиране в дизайна” към катедра “Инженерен дизайн”, МФ, ТУ-София.