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COMICVISTO ATRAVÉSDEL DISEÑOGRÁFICO © 2013 primera edición Diseño interior y portada: Efren Giovanny Rojas Mesa Impreso y encuadernado por: Zetta Comunicadores Impreso en Colombia Printed in Colombia Todos los derechos reservados Imagenes fueron tomadas con fines educativos. ISBN 201021016100 En portada: Black Widow, Marvel Comics.


Introducción Por años a los diseñadores que aún nos encontramos en la academia (nunca saldremos de este estado, se aprenden cosas nuevas cada segundo) se nos han presentado como proyecto editorial: libros, revistas, periódicos, fanzines y otras piezas con más de cierto número de páginas que son encajadas en esta categoría, pero, se ha pasado por alto otros tipos de esquema gráfico cuya historia puede ser más antigua y que a la par de los mencionados anteriormente pudieron dar origen a las configuraciones visuales empleadas en la disciplina del diseño entendida como acto comunicativo; el cómic también es un producto editorial, con una estructura propia que lo hace una de las piezas más útiles para explicar diseño gráfico en un contexto más amplio ya que engloba una mayor cantidad de elementos entorno a este último, como lo son: el uso de retículas para diagramar, teoría de color, tipografía, ilustración, infografía, dibujo anatómico y la fotografía entre muchos otros. El objetivo de este libro más allá de explicar algunos tópicos de base referentes al diseño gráfico rescatando al cómic como producción editorial, es ofrecer un planteamiento alterno a los materiales de apoyo visual a través de los cuales tanto alumnos como docentes están acostumbrados a recibir y dictar algunas asignaturas correspondientes a la carrera de diseño gráfico; algunos métodos de enseñanza para estudiantes diseñadores se apoyan en medios desgastados que necesitan renovarse, por otra parte al abordar el diseño desde otro enfoque lo refresca atrayendo a nuevos públicos que se pueden interesar en aprender y practicar esta disciplina que en ultimas es transversal a todas las demás.

Algunos métodos de enseñanza para estudiantes diseñadores se apoyan en medios desgastados que necesitan renovarse...


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INTRODUCCIÓN 1. BREVE HISTORIA DEL CÓMIC BOOK 4 2. EL DISEÑO BÁSICO 2.1. PLANO 10 2.2. LÍNEA 10 2.3. PUNTO 11 2.4. COMPOSICIONES FORMALES 11 2.5. TRASLACIÓN 12 2.6. ROTACIÓN 12 2.7. REFLEXIÓN 12 2.8. DILATACIÓN 12 2.9. COMPOSICIONES INFORMALES 13 2.10. GRAVEDAD 13 2.11. CONTRASTE 13 2.12. RITMO 14 2.13. CENTRO DE INTERÉS 14 2.14. ESPACIO 15 2.15. ILUSIÓN DE PROFUNDIDAD 15 2.16. ILUSIÓN DE VOLUMEN 15 3. EL COLOR

Contenido

4. LA RETÍCULA 5. EL DIBUJO

3.1. BLANCO Y NEGRO 17 3.2. TRANSICION TONAL CON NEGRO Y BLANCO 17 3.3. COLORES NEUTROS 17 3.4. COLORES CROMÁTICOS 18 3.5. TONO 18 3.6. VALOR 19 3.7. INTENSIDAD 19 3.8. TONOS COMPLEMENTARIOS 20 3.9. ARMONIAS DE COLOR 21 3.9.1. ARMONÍA DE TONO 21 3.9.2. ARMONÍA DE VALOR 21 3.9.3. ARMONÍA DE INTENSIDAD 21 3.9.4. CONTRASTE SIMULTÁNEO 22 4.1. ANATOMÍA RETÍCULAR

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5.1. FORMA 27 5.2. PERSPECTIVA 27 5.3. FIGURA HUMANA 28 5.4. ACCIÓN 29 5.5. ESCORZO 30 5.6. CABEZA HUMANA 30 6. LOS PLANOS FOTOGRÁFICOS 33 7. GLOSARIO 34 8. WEBGRAFÍA 36


1.

BREVEHISTORIA DELCÓMICBOOK

Entre 1929 y la II Guerra Mundial fue la edad dorada del cómic gracias al aumento de lectores y temáticas traídas de la mitología aventurera, nuevos dibujantes rebasaron el estilo caricaturesco.


Egipto representaba su mitología en dibujos y jeroglíficos (imagen y texto) en hojas de papiro, murales en forma de tira, el tapiz de Bayeu, columnas romanas conmemorativas, retablos medievales (que explicaban al pueblo sucesos en general), dibujos precolombinos (códices mayas y aztecas) e incluso las pinturas rupestres y a estos sumados obras de Hyeronnimus Bosh, Brueghel y Goya, (con carácter narrativo) pueden ser antecesores del cómic, pero, el más cercano puede que sean las Aucas y Aleluyas, publicaciones para la instrucción de niños y adolescentes, (Francia 1820); narraban cuentos breves mediante ilustraciones, a diferencia del cómic el texto era una explicación al pie de los grabados. La historia del cómic se relaciona más con la de la imprenta y la caricatura, nace casi al mismo tiempo que el cine, las primeras viñetas variaron en tamaño, aparecieron los bocadillos, el tamaño y tipografía, uso de onomatopeyas y símbolos globalmente aceptados que constituyen un modo de expresión independiente, con un alcance comunicativo ausente en otros medios expresivos. El cómic se desarrolló en EE.UU. a fines del siglo XIX; su nombre se debe a que originalmente era humorísticos (cómicos). Hasta 1929 no apareció el primer cómic realista, a diferencia de otros modos expresivos de masas, esto no fue producto industrial; históricamente alcanza su clímax en EE.UU. y Europa. El cómic surge de una tradición iconográfica europea, la ilustración y la industria periodística estadounidense (siglo XIX) a consecuencia de la rivalidad de dos rotativos de N.Y.: el World (New York World) y el Morning Journal. El World creó (1893) un suplemento dominical que caricaturescamente mostraban al proletario en NY, en el apareció Yellow Kid quien se expresaba a través de textos en su camisa, igualmente el Morning Journal (1896) publica un suplemento y arrebata a su rival a Yellow Kid, mientras el World también publicó el mismo personaje pero dibujado por Geo B. Luks; tal duplicidad mostró la supervivencia los personajes más allá de la voluntad y muerte de sus creadores. La adolescencia del cómic fue el punto más alto de lo fantástico, llega Windsor McCay quien incluyo el universo onírico con Dreams of the Rarebit Fiend, en la que un personaje indigestado (Welsh Rarebit) tenía una pesadilla, de la que despertaba en la última viñeta. Esta fase fantástica de personajes, situaciones, técnicas y narrativas llego hasta 1915 debido a la normalización por los sindicatos distribuidores, estos ahorraron a los periódicos gastos en dibujantes propios. Los sindicatos desvincularon el dibujo de cómics de la redacción de cada periódico, pero también crearon retroceso al imponer restricciones formales y temáticas en autores y productos, con ello fueron codificados e implantados ciertos géneros: la tira familiar (family strip) que criticaba, satírica, pero, respetuosamente la institución familiar. En este ciclo destacaron: The Newlyweds (1904) y Bringing up Father (1913) de George McManus, The Gumps (1919) de Sidney Smith, The Thimble Theatre (1919) de Elzie Crisler Segar (donde surge Popeye). Una amplio número de lectoras hizo surgir la girl strip, con protagonista femenina, cuya pionera fue Polly and her Pals, (1912) de Cliff Sterrett (guión y dibujo). Se dieron tímidos intentos en cuanto al cómic de aventuras, el más destacado fue del dibujante Roy Crane, autor de una serie estelarizada por Wash Tubbs (1924), Crane aportó el uso de pincel, mancha negra y gris matizado, anunciando el estilo del cómic aventurero de la siguiente década. El liderazgo estuvo a principio de siglo en EE.UU., pero, también surgieron obras valiosas en Inglaterra, Francia e Italia.

Yellow Kid.

El cómic se desarrolló en EE.UU. a fines del siglo XIX; su nombre se debe a que originalmente era humorísticos (cómicos).


Buck Rogers.

Entre 1929 y la II Guerra Mundial fue la edad dorada del cómic gracias al aumento de lectores y temáticas traídas de la mitología aventurera, nuevos dibujantes rebasaron el estilo caricaturesco. Alan Harold Foster publicó Tarzán ideado por Edgar Rice Burroughs (1914). También apareció Buck Rogers dibujado por Dick Calkins, que inicio la cienciaficción en el cómic. Del crimen derivado de la prohibición apareció Dick Tracy (1931), obra de Chester Gould. Quedan tres géneros en el cómic estadounidense: aventura exótica y policial (e intriga) y ciencia-ficción. Alex Raymond lanzó Flash Gordon (1934 -competencia de Buck Rogers-) y a Jungle Jim (competencia de Tarzán) y a Secret Agent X-9, para en el campo de aventuras e intriga; Así se consolido el género de aventuras en el cómic en la década posterior a la Gran Depresión, el público era receptivo a las evasiones ideadas por esta narrativa compensadora de la frustración cotidiana. Los ejemplos de manipulación política de los cómics son numerosos (posiciones racistas y de agresividad política, de la II Guerra Mundial), el Japón militarista los usó para mostrar su expansionismo (Dankichi de Keizo Shimada). Aparece Phantom (1936), obra Lee Falk (guionista) y Ray Moore (dibujante) incluido en las aventuras exóticas. En la ciencia-ficción destacó Brick Bradford (1933 -precursor de Flash Gordon-) William Ritt (guion) y Clarence Gray (dibujo). El clima moral de la Depresión favoreció el origen de otras series en referencia a esa situación (Li´l Abne creado por Al Capp -1935- ); también estuvo presente el mensaje sociopolítico de Walt Disney en Mickey (1930) primer personaje que saltó de la pantalla al papel. Con la aventura épica y la

El cómic fue la lectura predilecta de soldados e incluso fue manual de instrucción militar.

aparición del cómic-book (años 30) se dio gran difusión, se publica “Famous Funnies” libros en los se reimprimieron cómics ya publicados, estos transformaron el negocio; el cómic fue la lectura predilecta de soldados e incluso fue manual de instrucción militar. Surge la necesidad de nuevos héroes con capacidades sobrehumanas (superhéroes), Jerry Siegel (escritor) y Joe Shuster (dibujante) dieron vida a Superman (1938) en el primer número de Action Cómics Magazine; tras el aparecieron: Captain Marvel (1938), Batman (1939), creado por Bob Kane, Flash (1939) Graner Fox (escritor) y por Harry Lampert (dibujo), Mandrake (1934). El cómic estadounidense llegó a europa dificultando allí el desarrollo del nacional, la novedad francesa la aportó el belga Hergé (Georges Rémi) con Tintin (junto a Milú -1929); también aparece en Bélgica el semanario Spirou (1938) cuna del personaje homónimo creado por Robert Velter. En España la revista Pulgarcito (1923) dio impulso, destacaron caricaturistas y dibujantes humorísticos: K-Hito -Ricardo Gracía López fundador de la revista Gutiérrez (1927).


De nuevo en EE.UU., frente al humor de obras como Li’l Abner (1934), otras abordan la ciencia-ficción o recurren a escenarios selváticos, castillos medievales o los bajos fondos de la ciudad además de estereotipos del cine y la novela folletinesca: el héroe caballeresco, su prometida y el villano. Superman fijará al superhéroe americano: hombres uniformados, dones sobrenaturales, defensores de la estabilidad social y valores norteamericanos, hostilidades con Japón y Alemania favorecieron al cómic estadounidense; personajes como Batman o Superman entrarían desde la ficción en la II Guerra Mundial; ejemplos son: Capitán América (1941 -Jack Kirby y Joe Simon-), que lucha contra los nazis y Airboy de la revista “Air Fighters Cómics” (1942) creado por Charles Biro.

En la postguerra, títulos como Steve Canyon (1947) de Milton Caniff, heredan elementos del cómic bélico con un sentido estereotipado, después discutido por Archie Goodwin y otros autores. Caniff aprovecha para transmitir su particular política, al igual que Frank Robbins (con Johnny Hazard -1944- ). Cómics como Pogo (Walt Kelly -1942-),

Tras el conflicto fue difícil retornar a la normalidad (período confuso y catalizador intelectual): las series de humor no divertían y las de aventura perdieron espíritu. Los dibujantes tenían problemas: frente al heroísmo anónimo de millones caídos en combate, las hazañas de los personajes parecieron despreciables. Después de la II Guerra Mundial en EE.UU. se olvida la utilidad publicitaria del cómic bélico y se miran otros temas; con la persecución anticomunista a través del cine una paranoia social afecta al cómic. Frederic Wertham (psiquiatra) publica el libro: “The seduction of the innocent” (1954), relacionando el aumento delincuencial juvenil con el cómic, fue la primera restricción a la historieta, clasificado temas como de adultos que podrían dañar al menor de edad. Los distribuidores crean el (CCA) Cómics Code Authority para regular sus trabajos. La influencia de Wertham es grande en EE.UU. y sólo el cómic contracultural de los 60 se opondrá a estos prejuicios (actualmente en consecuencia hay cómic infantil). Víctima de esta caza es E.C. Cómics, compañía especializada en historietas de horror (estilo Tales from the Crypt -1950-), E.C. recibirá acusaciones contra sus productos. Al final sólo podrá editar la revista Mad (1952), revista de humor que guiará los temas de varios dibujantes; ello explica que al imitar el estilo de E.C. la compañía Warner Publishing edite tres décadas después revistas como Creepy y “Eerie” con versiones Europeas. Lectores de cómics en los 80 y 90 ven la influencia de E.C en su generación: obras de Steven Spielberg, George Lucas, Joe Dante, John Landis son coherentes con relatos gráficos de E.C.

Superman, DC Comics.

Personajes como Batman o Superman entrarían desde la ficción en la II Guerra Mundial...


Carlitos y Snoopy (Charles M. Schulz, Peanuts -1950-), reflejan sutilmente inquietudes del norteamericano medio a través de animales humanizados con profundo contenido intelectual, alejados del estereotipo de Walt Disney. Es bonanza para el cómic de humor y las teleseries cómicas, años de cómics como: Hi and Lois (1954) de A. Morton Walker y Dik Browne gran dibujante publicitario (Sam’s Strip 1961, Boner’s Ark 1968 o The Evermores 1982, entre otras); B.C. (1958) de Johnny Hart; The Wizard of Id (1964) de Hart y Brant Parker (Crock 1975 o Goosemyer 1980); Hagar the Horrible (1973) de Dik Browne, y otras muchas.La historieta bélica tendrá vigencia en los 50, sus personajes representan los problemas vividos durante el conflicto como se observa en creaciones de Robert Kanigher. Paralelamente figuran historietistas sobre el comentario social y político de Mell Lazarus (Miss Pech 1957, Momma 1970), Jules Feiffer (Feiffer 1956), Garry Trudeau (Bull Tales 1968, Doonesbury 1969) y Russ Myers (Broom Hilda 1970). Julius Schwartz revitaliza el cómic–book reinventando personajes existentes. La editorial D.C. Cómics hace mover el sector con calidad artística y comercial, lo que es percibido la editorial Marvel (Stan Lee y Jack Kirby), la competencia con D.C. será hasta el siglo siguiente. Los personajes Marvel son superhumanos que sufren la dificultad de su condición formando el “Universo Marvel” (alternativo al real, distinto solo en la presencia de superhéroes), destacan Spiderman, Hulk, Fantastic Four y X–Men; por otro lado esta Conan el bárbaro (1970 - Robert E. Howard) personaje representativo del subgénero de espada y brujería, distinto a los demás ya que es sólo un guerrero con éxito equiparable a los anteriores, entre sus dibujantes están: Roy Thomas, Barry Windsor Smith, Alfredo Alcalá y John Buscema. Revistas impulsadas por James Warren dan cabida a guionistas y dibujantes en los 70 y 80. Los cambios culturales de los 70 originan revistas aficionadas, universitarias y underground, estas influencian temas de la historieta internacional (sexo, política y drogadicción) creando polémica con personajes difíciles de catalogar; por esta línea se cuentan: Robert Crumb (Fritz the cat 1959 y Mr. Natural 1967), Gilbert Shelton (Fabulous Furry Freak Brothers, 1967) y Richard Vance Corben (autodidacta) quien revoluciona las técnicas de dibujo;frente a la intransi-

A partir de los 70 la mercadotecnia del cine, televisión y cómic será amplia, así como acuerdos entre grandes firmas editoras y revistas alternativas...

Revista Heavy Metal.

gencia de la industria dominante, aparecen fanzines con temas alternativos: Corben (Rowlf 1969, When Dreams Collide 1970, Dumb Story y Cidopey 1971, Den 1971, Mutant World 1978). A partir de los 70 la mercadotecnia del cine, televisión y cómic será amplia, así como acuerdos entre grandes firmas editoras y revistas alternativas (“Marvel”, “D.C. Cómics”, “Heavy Metal” o “Epic”), entre unas y otras se comercializan trabajos de Jim Steranko (Chandler 1976, Outland 1981), Jim Starlin (Metamophosis Odyssey 1980), Jack Jackson (Comanche Moon 1980). En los 80, el discurso posmoderno crea variedad en el fragmentado universo del cómic generando que vanguardia, clasicismo, géneros, pastiches, experimentación y convencionalismo puedan convivir. El humor inteligente de Calvin y Hobbes (1985 - Will Watterson-) o la violencia hardboiled y la maestría gráfica de Sin City (1992) de Frank Miller, abren un mercado cada vez más considerable. En ese proceso, sellos como Image heredan el estilo del manga japonés, privilegiando el dibujo por encima del texto.


2.

ELDISEÑO BÁSICO

Las composiciones formales se crean con los simples conceptos matemáticos de traslación, rotación, reflexión y dilatación. Las composiciones informales se realizan tomando en consideración la gravedad, el contraste, el ritmo y al centro de interés.


2.1. Plano 2

El formato es un espacio ininterrumpido definido por bordes. Al colorear una silueta en negro y disponerla sobre una superficie blanca de papel se tiene un plano negro sobre un fondo que puede desplazarse en cualquier dirección fijando su orientación respecto al formato, este movimiento se llama traslación; esta también puede ladearse para producir un cambio de dirección. Estos cambios pueden ser simultáneos. Al superponer planos (este caso una silueta) surgen diferentes opciones visuales:

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1. Unión: los planos se unen. 2. Superposición: al usar contorno blanco, una plano parece estar frente o encima de otro. 3. Intercepción: un área es interceptada 4. Exclusión: un plano cubre una porción de otro, ocultando esa porción.

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2.2. Línea Un cuadrado puede ser dividido en partes y cada una se convierte en una forma alargada, en una línea, esta es direccional, tiene longitud pero no anchura, divide o circunda un área; cuando hay anchura está se convierte en una forma, las formas con longitud y poca anchura se consideran líneas así: a. b. c. d.

Con bordes lisos o dentados Con extremos rectos, redondeados o en punta Con cuerpo sólido o texturado Con dirección curva o recta Sin City, Frank Miller.


2.3. Punto Al dividir una línea corta en partes iguales se crean cuadrados pequeños, son considerados puntos (ocupan parte mínima del formato), un punto es un plano en miniatura. Las personas generalmente visualizan el punto de forma redonda, sin dirección; los puntos cuadrados con ángulos rectos si muestran dirección, también se crea dirección alineando puntos para que sugerir líneas.

2.4. Composiciones formales La composición formal nace una estructura matemática que determina posiciones y direcciones de los elementos, estos se ordenan en repetición según: forma, tamaño, posición, dirección y/o el color, esta no siempre se convierte en una retícula aunque las plantillas se basan en composiciones formales; una leve desviación de las normas de la composición formal origina una semi-formal con elementos anómalos, o que sigue vagamente las normas. Se puede producir composiciones formales con cuatro conceptos matemáticos de simetría: traslación, rotación, reflexión y dilatación.

La composición de esta página de SinCity fue realizada partiendo de la traslación de un rectángulo.

Sin City, Frank Miller.


Marv, Sin City, Frank Miller.

2.5. Traslación El cambio de posición (sin cambio de dirección) de una forma se llama traslación (vertical, horizontal, diagonal o en combinación), es la repetición de la forma en el formato; las formas se trasladan en espacios regulares en composiciones formales.

2.6. Rotación La rotación de la forma cambia su dirección, también es un cambio de posición, las formas radian al rotar alrededor de un centro de referencia, cada una debe estar situada a igual distancia al centro de referencia, antes de hacer rotación.

2.7. Reflexión La reflexión de una forma o un grupo de estas crea simetría bilateral (imagen de espejo); la forma original debe ser asimétrica, ya que el espejo de una forma simétrica es igual a la original. La apariencia de un grupo de formas reflejadas también es asimétrica, pueden ser trasladadas y rotadas.

2.8. Dilatación La dilatación cambia el tamaño de la forma, cuando no hay traslación produce un diseño regular y concéntrico. La dilatación hace mover formas hacia adelante o atrás en el formato: formas pequeñas parecen estar lejos, formas grandes más cercanas.


2.9. Composiciones informales La composición informal no depende de lo matemático, sino de sensibilidad al crear equilibrio asimétrico y unidad de formas libremente puestas. No hay procedimiento, pero hay ciertos criterios para valorar estas composiciones: gravedad, contraste, ritmo y centro de interés.

2.10. Gravedad

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Se manipula la percepción del peso de la forma: formas oscuras entre claras, sobre fondo blanco, formas grandes entre pequeñas, tienden a ser más pasadas. Todas las formas son sujetas a la fuerza gravitatoria hacia el borde inferior del formato, esta afecta el equilibrio; formas pesadas son equilibradas con ligeras, una forma con un grupo de otras. Una composición equilibrada se afecta con la adición, sustracción o transposición de una sola forma, la gravedad también crea formas estables (base amplia, paralela al inferior del formato) e inestables (bases puntiagudas o estrechas); las formas estables al ladearse pierden estabilidad, formas inestables se estabilizan con otras.

2.11. Contraste

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El contraste es la comparación de elementos diferenciados que identifican formas e incrementan la variedad visual. El contraste no sólo incluye forma, tamaño, color y textura, sino también: posición, dirección, efectos espaciales, cantidad de formas y su densidad. Antónimos cotidianos son usados en el contraste: recto/torcido, cuadrado/redondo, cóncavo/convexo, afilado/ romo, regular/irregular, grande/pequeño, largo/corto, claro/oscuro, brillante/mate, tosco/suave, positivo/negativo, perpendicular/ oblicuo. El contraste se usa para hacer énfasis visual: contraste insuficiente crea insipidez, pero el exceso perjudica la unidad; el contraste deber hacer visible el centro de interés de forma natural.

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Sin City, Frank Miller.

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2.12. Ritmo

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Una composición figurativa describe un tema, las abstractas se inspiran en ideas, hechos, movimientos o fenómenos que se expresan rítmicamente: hondas en el agua, aves en vuelo, árboles que extienden sus ramas, flores abiertas, entre otras. Estas últimas no son únicamente decorativas, lo importante es lograr percepción de ritmo intrínseco en ellas, refleja la visión personal del diseñador y alienta la creatividad. El ritmo se crea manipulando direcciones de los elementos y del espacio entre ellos; los elementos pueden ser: paralelos, similares, contrastados o radiados, espacios anchos y estrechos elementos sugieren velocidad y movimiento.

2.13. Centro de interés

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Una composición informal coordina sus elementos entorno a un centro de interés, donde los elementos se originan, cesan o interaccionan, dando drama visual sin el cual se convierte en un agregado de partes. Una composición formal no tiene necesariamente un centro de interés (si existe una retícula basada en traslación regular) pero, una composición radiada tendrá centro de referencia y un eje central en diseños de simetría bilateral (reflexión). Una anomalía convierte una composición formal en informal, además la anomalía se convierte en centro de interés, cuando este último está en el centro geométrico de la composición la hace estática, pero, si esta en uno de los cuatro ángulos del formato la distribución desigual de peso rompe el equilibrio.

Sin City, Frank Miller.

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2.14. Espacio

a a

La composición inicia con un área vacía que luego es activada, llenada o transformada por elementos diversos. El espacio ocupado es positivo, el no ocupado es negativo; el segundo, entre formas puede ser ancho o estrecho, una forma negativa puede representar otra hecha con color de fondo. El espacio dividido por una línea invisible produce: formas cortadas por líneas, formas positivas cambian a negativas al otro lado una línea, formas que cambian de posición y/o de dirección al otro lado de una línea, elementos diferentes aparecen al otro lado de la línea y formas positivas que cambian en la línea.

2.15. Ilusión de profundidad

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b

b

Un espacio aparenta profundidad cuando las formas se superponen sin unirse. Cuando dos formas tienen igual tamaño difícilmente crean profundidad, esta se logra con tamaños diferentes en las formas, formas grandes parecen estar más cerca que las pequeñas, otro modo es girar lateralmente la forma en el espacio (un cuadrado se transforma en rombo). Cuando líneas en secuencia son quebradas, curvas, enroscadas u onduladas se obtiene ilusión de profundidad.

2.16. Ilusión de volumen

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b c

c

El volumen se logra cuando planos se unen para formar sólidos viniendo de direcciones diferentes y parecen encerrar un espacio. Los planos pueden ser compactos, formados de líneas y/o puntos, contorneados, o creados en combinación. La construcción de volumen puede crear composiciones confusas, planos que puede estar encarado hacia arriba o hacia abajo según como se mire o formar parte de cubos vistos desde ángulos diversos.

b

Sin City, Frank Miller.


3.

EL COLOR

La armonía de color queda óptimamente descrita como combinaciones de color afortunadas, que halagan la vista mediante la utilización de colores análogos o la excitan mediante contrastes. La analogía y el contraste son vías para el logro de la armonía.


3.1. Blanco y negro El negro es el “color” más oscuro y se aplica eficazmente a una superficie, oculta lo que la cubría originalmente; el blanco “color” más claro de todos, también es opaco al ser aplicado en espesor para cubrir, es ideal para recibir otros colores porque no los distorsiona. Los dos anteriores no pueden crearse por mezcla de otros pigmentos. Negro y blanco juntos crean máximo contraste de tonos con legibilidad y economía. Generalmente el negro es forma y blanco fondo, el invertir estos dos colores connota irrealidad y a veces crea un diseño pesado.

Wonder Woman y Superman, DC Comics.

3.2. Transicion tonal con negro y blanco Una retícula en negro y blanco, hecha por líneas o puntos (o una textura), puede mostrar cambio en la densidad, aclarando u oscureciendo gradualmente la retícula de una parte a otra. Se puede lograr ilusión de volumen y profundidad con negro y blanco por tramas, mejorando la ilusión variando la densidad y creando áreas complejas de transición tonal.

3.3. Colores neutros La mezcla de negro y blanco en proporciones variables produce una serie de grises, estos, junto con el negro y el blanco, son colores neutros. Se crean nueve gradaciones base ordenadas en tres grupos así: 1. 2. 3.

Serie de gris oscuro (clave baja): gradaciones del 90% al 70% de negro Serie de gris intermedio(clave intermedia): gradaciones del 60% al 40% de negro Serie de gris claro (clave alta): gradaciones del 30% al 10% de negro

Estas nueve gradaciones son la base para una sistematización de los colores. Un plano que tenga estas gradaciones se llama escala de gris, en ella no figuran el negro y el blanco, porque esta hace comparaciones en claro y oscuro para diversos colores, no hay color tan oscuro como el negro o tan claro como el blanco. Al negro se asigna el 0 que representa ausencia total de claridad, al blanco el número 10 que representa la máxima claridad; los grises son más efectivos para insinuar profundidad y/o volumen que el negro y el blanco (estos últimos deben usarse en texturas o retículas para mostrar densidades y pesos).

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1

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Iron Man, Marvel Comics.

3.4. Colores cromáticos La idea común de color es la de color cromático (espectro observado en al arco iris); los colores neutros (acromáticos) no forman parte de esta categoría, todo color cromático tiene: tono, valor e intensidad. Púrpura rojizo

c a

Rojo anaranjado Rojo

Púrpura

Naranja

Azul purpúreo

Amarillo anaranjado Azul

Amarillo Verde

Verde azulado

Amarillo verdoso

b

3.5. Tono El tono permite clasificar el color como: rojo, amarillo, azul, etc. la descripción del tono es precisa al identificar la inclinación al tono al siguiente, por ejemplo, un rojo puede ser llamado, rojo anaranjado; el tono es confundido con color, pero son diferentes: variaciones de un tono crean colores diferentes, por ejemplo, un tono rojo puede ser: claro, oscuro, apagado o brillante y estas son variaciones de color en el mismo tono; rojo, amarillo y azul pueden mezclarse para obtener cualquier tono, pero, (en pigmentos) las mezclas debilitan la intensidad, debido a propiedades físicas de los pigmentos; independiente a esas limitaciones, estos son los tres tonos primarios y con los tonos secundarios (naranja -rojo + amarillo-, verde -amarillo + azul- y púrpura -azul + rojo-) forman los seis tonos básicos del círculo cromático.


3.6. Valor

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Valor es el grado de claridad u oscuridad de un color. Un color se describe con precisión calificándolo como claro u oscuro, por ejemplo, el rojo es claro cuando es más claro que nuestra idea estándar de rojo. El primer paso es usar variaciones posibles de un tono, obtenidas mediante manipulación de su valor e intensidad, se puede lograr una serie de más de veinte colores. Valores contrastados en una pieza establecen formas distintivas, pero, cambios graduales de valor se usan para crear ilusiones de planos curvos y bordes de formas disueltos en ritmos ondulantes. Los cambios de valor se hacen mezclando el color con blanco y/o negro en proporciones variadas. El valor se manipula con máxima o mínima intensidad, estos métodos se combinan para obtener expresión monocromática plena.

a

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3.7. Intensidad Intensidad indica pureza, colores de fuerte intensidad son los más brillantes y vivos obtenidos, los de intensidad débil son apagados (contienen alta proporción de gris).

b

c

El valor es clave para entender la intensidad; el valor debe determinarse antes de manipular la intensidad. Se debe tener claro cómo un tono con intensidad máxima se compara con un grado de la escala de gris (esto no resulta exacto), colores de un mismo tono elaborados de modos distintos pueden no ser iguales en valor. Un modo eficaz de hacer equivalencia de valor de un color y un grado de la escala de gris es colocar una muestra de ese color junto al gris, descartando los grises muy oscuros o muy claros, el equivalente será el grado ni más claro ni más oscuro que la muestra. % de negro

Grado de la escala de gris

Muestra equivalente

Gris extremadamente claro

Amarillo limón

10

Gris claro

Amarillo

20

Gris muy claro

Amarillo anaranjado; amarillo oro

30

Gris intermedio claro

Naranja, amarillo verdoso, rojo magenta

40

Gris intermedio

Rojo, rojo anaranjado, verde, azul cian

50

Gris intermedio oscuro

Verde azulado, azul cobalto, turquesa

60

Gris oscuro

Púrpura, azul altamar, violeta

70

Gris muy oscuro

Azul púrpura, azul de prusia, índigo

80

Gris extremadamente oscuro

Ninguno

90


3.8. Tonos complementarios Los tonos diametralmente opuestos en el círculo cromático son tonos complementarios. El círculo de color de seis tonos, contiene tres pares de tonos complementarios: rojo (R) y verde (V); Amarillo (A) y púrpura (P); Azul (Az) y naranja (Na). Al mezclar tonos complementarios se neutralizan recíprocamente, creando un gris fangoso o un color pardusco. La mezcla de los tres tonos primarios crea un color neutro. Estos fenómenos se sintetizan en las siguientes fórmulas (N=color neutro): N = R+A+Az R +V=R+A+Az=N A+P=A+Az+R=N Az+Na=Az+R+A=N

Na=R+A V=A+Az P=Az+R

El círculo de color de seis tonos se expande a doce al que se han añadido tres pares de colores complementarios: rojo anaranjado y verde azulado, amarillo anaranjado y azul purpúreo, amarillo verdoso y púrpura rojizo. Existe contraste entre tonos, pero los complementarios son el mayor contraste, aumentado si son del mismo valor. Los tonos casi complementarios (dos tonos no diametralmente opuestos en el círculo, por ejemplo, el rojo y el azul verdoso) pueden sustituir a los complementarios para crear efectos similares.

Púrpura rojizo

Rojo

Rojo anaranjado

Púrpura

Naranja

a Azul purpúreo

Amarillo anaranjado

a

Azul

Amarillo

Verde azulado

Verde

Amarillo verdoso


Spiderman Man, Marvel Comics.

3.9. Armonias de color 3.9.1. Armonía de tono 1

El círculo cromático es la base para crear armonías. El esquema de color más simple es el de tonos análogos (monocromáticos) y se limita a un solo tono. También pueden tomarse tonos análogos de una porción del círculo de color (ubicados entre los 60º y 90º). Los tonos análogos son producto de la tendencia de tono común (una cantidad pequeña de un tono se mezcla con cada color, modificando su tono, valor y/o intensidad, por ejemplo, el azul al mezclarse con cada color crea una serie de azules, un esquema de color frio). A mayor distancia entre tonos en el círculo mayor será el contraste.

3.9.2. Armonía de valor 2

1

2

La escala de gris es base para crear una armonía de valor. Un diseño con valores análogos restringe las gradaciones de tono y de intensidad a grados de valor contiguos o a uno solo. Composiciones con gradaciones de valor pueden tener colores yuxtapuestos de los grados de valor 2,4,6 y 8 o de los grados 2, 5 y 8 de un contraste de valor. Composiciones con énfasis en contraste de valor pueden tener acentos muy oscuros en un diseño en clave alta o acentos muy claros en un diseño en clave baja.

3.9.3. Armonía de intensidad

3

3

Los conceptos de analogía y contraste aplican también en la armonía de intensidad. Los colores con igual intensidad tienen intensidad análoga. Las gradaciones de tono con intensidad igual crean intensidad análoga. Los colores de intensidad máxima hacen énfasis con el contraste de tono; una intensidad débil neutraliza los tonos y disminuye el contraste. El mejor modo de hacer contraste de intensidad es limitar los colores a un mismo grado de valor, dejando que cada uno muestre una misma intensidad (fuerte o débil). Las gradaciones de tono con cambio de intensidad crean contraste de intensidad; tanto valor, intensidad y tono deben tomarse en cuenta, aun cuando sea manipulado solo uno de los tres al hacer una armonía.


3.9.4. Contraste simultáneo El contraste simultáneo se refiere a cambios aparentes de tono, valor e intensidad (percepción del color), creados por colores contiguos o envolventes, un color envuelto muestra cambio de tono ya que se funde con la segunda imagen del color que lo envuelve (que tiene un tono diferente ya que es su complementario), por ejemplo, el amarillo al ser envuelto por rojo, la segunda imagen del rojo (verde) tiñe el amarillo y lo hace más verdoso. Si el mismo amarillo está envuelto en azul, la segunda imagen del azul (naranja) lo hace parecer mucho más anaranjado. Se puede apreciar la segunda imagen de un color así: viendo una pequeña muestra de color sobre papel blanco por treinta segundos o más, después, se cambia la mirada de la muestra al fondo blanco de papel, se verá una imagen de la forma de la muestra pero en su tono complementario. Teniendo presente esto es posible hacer que dos colores distintos parezcan iguales (y viceversa) envolviéndolos con otros, se debe tener en cuenta el contraste simultáneo al combinar colores para predecir sus efectos.

1

Rogue, X-Men, Marvel Comics.

Púrpura rojizo

Rojo

Rojo anaranjado

Púrpura

Naranja

Azul purpúreo

Amarillo anaranjado

1

2 Azul

3

Amarillo

Verde azulado

Verde

Amarillo verdoso

2

3


4.

LA RETÍCULA

La retícula hace orden sistematizado, distingue tipos de información, facilita la navegación en el contenido, permite maquetar cantidades de información rápidamente, la colaboración de varias personas en el mismo proyecto o proyectos sin afectar la unidad.


5

5 3

m Toda pieza de diseño implica un planteamiento a nivel organizativo y visual: imágenes, símbolos, campos de texto, titulares, tablas de datos, todo esto reunido para comunicar. Una retícula (flexible-orgánica o rigurosa-mecánica) es una forma de presentar las partes. Para algunos la retícula es esencial al diseñar, es parte de la evolución del trabajo del diseñador, también es una respuesta a necesidades de comunicación y producción complejas, las ventajas de trabajar con ella son: claridad, eficacia, economía y continuidad. La retícula hace orden sistematizado, distingue tipos de información, facilita la navegación en el contenido, permite maquetar cantidades de información rápidamente, la colaboración de varias personas en el mismo proyecto o proyectos sin afectar la unidad; la retícula resuelve muchos aspectos de diseño, una retícula eficaz valora el contenido en cuanto a lo visual, semántico y tipográfico. La alineación de elementos crea estructura, el espacio se dividide en función del contenido, agrupando y separando información. Cambios de peso y escala aportan jerarquía a la información; incluso con limitaciones estrictas se puede crear variedad de maquetaciones posibles.

Cada retícula tiene las mismas partes (independiente de la complejidad), cada una cumple una función, y pueden ser combinadas según la necesidad u omitirse de la estructura dependiendo de la interpretación de la información. El trabajo con retícula tiene de dos fases: En la primera se debe tener presente la singularidad del contenido: múltiples tipos de información, cantidad de imágenes, producción, entre muchas otras, además se debe adelantarse a problemas de diseño potenciales surgidos de la maquetación (titulares largos, encuadre de imágenes y puntos muertos al agotarse el contenido en una parte determinada).

l

6 6 6

6

6

6

6

6 6

3

g

3

2

p

Una composición es pasiva cuando los intervalos entre elementos son regulares (campo de textura estático), alineaciones entre elementos y espacios vacíos los conectan o separan; al romper el espacio en el campo de la composición se estimula al observador, cambios (intervalos mayores o pesos mayores) enfatizan elementos (signo de importancia) en la uniformidad de la textura, cada cambio crea nuevas relaciones entre partes. La retícula organiza las alineaciones y jerarquiza al hacer un orden inteligible comprendido y repetido por otras personas.

4.1. Anatomía retícular

k

3

f h

4

1 War Machine, Marvel Comics.

La segunda fase es maquetar el material conforme a la retícula, esta es una guía precisa, pero, no debe imponerse a los elementos dentro de ella, su propósito es hacer unidad sin afectar la vitalidad; son muchas las opciones para maquetar una página, se aconseja romper la retícula de vez en cuando, los problemas de diseño son específicos y exigen retículas específicas, se debe determinar el tipo apropiado a las necesidades del proyecto.


1.

Las márgenes son los espacios entre el borde del formato y el contenido, definen la zona viva en la que se disponen los elementos, las proporciones de los márgenes deben examinarse ya que establecen tensión dentro de la composición, pueden usarse para: dirigir atención, espacio de descanso o contener información secundaria.

b o

c

d

2. Las líneas de flujo son guías que dividen el espacio horizontalmente, estas guían al ojo y se usan para hacer pausas adicionales o crear inicios de texto e imágenes. 3.

Las zonas espaciales son campos identificables formados por módulos, se les puede asignar funciones específicas para mostrar información (un campo alargado horizontal para imágenes y el campo debajo para columnas de texto).

4. Los marcadores son indicadores de posición para texto subordinado o repetido en el documento, (folios explicativos, títulos de sección, números de página o cualquier elemento que ocupe una única posición en la maqueta). 5.

Las columnas son alineaciones verticales que crean divisiones horizontales entre márgenes, a veces todas tienen igual o diferente ancho en función de la información.

6.

Los módulos son unidades de espacio separados por intervalos regulares que al repetirse en el formato crean columnas y filas. a

Estos son los elementos de una página de cómic: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k.

Portadilla: primera página introductoria de la historieta. Cabecera: el texto que precede al título. Sigue llamándose cabecera aunque las letras estén en negro. Título, el nombre de la historia Recuadro o cajetín del título espacio que separa título y dibujo. Viñeta, cada una de las ilustraciones. Calle espacio blanco entre las viñetas. Onomatopeyas efecto de sonido. Bocadillo de pensamiento, representa lo que el personaje está pensando. Burbujas, pequeños círculos que conectan el globo de pensamiento con el personaje. Bocadillos de diálogo, en los que se lee lo que están diciendo el personaje.

n

n Pepper Potts, Marvel Comics.

l.

Rabitos, son las flechas que conectan los bocadillos de diálogo con los personajes. m. Palabras destacan en negrita o bold. n. Staff o nombres de los autores. o. Créditos, información técnica, nombre de la editorial que publica el cómic, ciudad, fechas, etc. p. Texto de apoyo, dirigido al lector, no forma parte del diálogo.


5.

EL DIBUJO

Los objetos se basan en tres formas geométricas: esfera, cubo y cilindro, Las cosas se deben visualizar en combinación de las formas básicas, incluso la figura humana.


5.1. Forma

5.2. Perspectiva

La falta de volumen daña el dibujo, principiantes, e incluso algunos veteranos se concentran en la longitud y la anchura, pero olvidan el volumen (grosor), todo lo dibujado debe tener grosor, masa, volumen y cuerpo, se debe pensar lo dibujado como un objeto sólido: concebirlo en su totalidad, visualizarlo desde todo ángulo.

La forma es necesaria para que los objetos parezcan reales, también la perspectiva, para que un conjunto de objetos resulte creíble; cada uno situado correctamente en primer plano, en el fondo o a mitad de ambos. La línea de horizonte es la altura de la mirada del observador; el cubo A, estará de frente, como aparece en B. Las dos líneas laterales de su cara superior se juntan al prolongarlas, se tocan, como en C. El punto en el que se juntan es la línea de horizonte y es la altura a la que está la mirada, este tipo de perspectiva es con un solo punto de fuga (las líneas convergen en un único punto).

Los objetos se basan en tres formas geométricas simples: esfera, cubo y cilindro, las cosas se deben visualizar en combinación de las formas básicas, incluso la figura humana.

Al dar otra vuelta al cubo y prolongar sus líneas por ambos lados hasta unirlas en dos puntos distintos de convergencia, se tiene una perspectiva con dos puntos de fuga, el cubo se encuentra debajo de la línea de horizonte (debajo de la mirada -figura D-); en la figura E, el cubo está a la altura de la línea de horizonte, y en F por encima de esta. El principal objetivo del estudio de la perspectiva es dibujar objetos ladeados orientándolos en diversas direcciones, bien proporcionados.

a

f

b

e c d


Reed Richards y Susan Storm, Fantastic 4, Marvel Comics.

5.3. Figura humana En promedio los hombres miden seis cabezas y media, al dibujar héroes (hombres y mujeres 8,75 cabezas) se procura que parezcan un héroes, con proporciones heroicas, (un hombre de 6,5 cabezas parecería gordo), hombros anchos y robustos, caderas estrechas, los hombres se dibujan más angulosos que las mujeres. El superhéroe es más grande, pecho más robusto, debe ser impresionante, más imponente que el hombre normal. Los codos están debajo de la cintura, tanto hombres como mujeres; las mujeres tienen caderas mucho más anchas respecto los hombros, no resaltan los músculos, los contornos deben ser más suaves, en contraposición a la figura del hombre, es conveniente dibujar la cabeza femenina un poco más pequeña que la masculina, (toda la mujer se dibuja algo más pequeña que el hombre), salvo el pecho. La mano (en los dos casos) llega a la mitad del muslo cuando la figura está de pie.

Al añadir óvalos se forma la caja torácica y las caderas, luego se mejora la figura representando los brazos y piernas con cilindros. Al dibujar a Iron Man agachado (a punto de saltar sobre un villano), se sitúa la posición mediante un esquema articulado, luego se forma al cuerpo con cilindros, se dibuja toda la figura, aunque parte del cuerpo este oculta, se borra luego, dibujarla provisionalmente asegura que cada parte este en el lugar correcto, por último, se borran las guías. Este proceso también se puede hacer garabateando sobre el esquema, se añaden líneas sueltas para dar forma a la figura, con el garabateado se gana agilidad y se adquiere sentido del movimiento y la acción, el dibujo se construye progresivamente.


1

5.4. Acción No basta saber dibujar la figura humana, hay que ponerla en acción. Lo primero es dibujar una línea central de arriba a abajo mostrando la inclinación que debe tener la figura, cada postura tiene un ritmo particular, esta línea determina ese ritmo, luego se construye la figura a su alrededor. Aun cuando los personajes estén de pie, recursos simples como inclinar la cabeza hacia adelante y separar las piernas representan un cambio (movimiento).

2

El proceso: 1. 2. 3. 4.

3

4

5.

Dibujar un esquema para fijar línea central y pose que determinarán la acción. Dibujar un esquema articulado. Dar forma al boceto (utilizar esferas, cubos y cilindros o garabateo). Hacer el dibujo completo, añadir detalles con trazos ágiles, ligeros y elegantes. Los errores se corregirán hasta adquirir la forma correcta. Añadir tonos negros a las formas (todo en lápiz).

Iron Man, Marvel Comics.

5


5.5. Escorzo

5.6. Cabeza humana

Poco se ve la figura humana en perspectiva completamente plana, siempre hay alguna parte del cuerpo inclinada hacia la vista del espectador o alejada de ella, esto es fácil al practicar con esferas, cubos y cilindros, estos simplifican la figura, así será más sencillo comprender el dibujo en escorzo, las formas parecen aplanarse o acortarse al alejarse. La misma regla se aplica al ver la figura desde arriba o desde abajo. Conviene ver la figura como un grupo de bloques conectados entre sí, ensamblarlos en la posición requerida, todos correctamente escorzados cada vez que se alejan del ojo del observador.

En general, la cabeza de perfil encaja dentro de un cuadrado del que sobresale la nariz y una parte del mentón, al dividir la altura de la cara en cuatro partes los ojos están en la mitad y la nariz en la segunda división de arriba abajo, al igual que las orejas. La cabeza no es un óvalo perfecto, la curva de la mandíbula hace su base más estrecha que la parte superior.

Iron Man, Marvel Comics.

Estas son algunas reglas para dibujar cabezas de héroes masculinos: La cabeza mide cinco ojos de anchura, entre ojos, hay un ojo de distancia. El ancho de la boca se calcula trazando un triángulo equilátero empezando por el extremo superior del tabique nasal, sus lados sobre el contorno de la nariz prolongados hasta más allá de ésta, las comisuras de los labios están en los puntos por los que ambos lados atraviesan la línea de la boca. Se puede aplica el mismo procedimiento al mentón, el triángulo inicia en el extremo inferior de la nariz, atravesando el labio inferior en los puntos en los que éste se curva hacia arriba al llegar a la base de la cabeza esta será el ancho del mentón. Se aconseja que la nariz sea pequeña, el mentón debe parecer sólido, el cabello debe tener forma y espesor, no liso sobre la cabeza y la boca debe tener forma sencilla; estas normas admiten variaciones. La cabeza del antagonista puede variar en su tamaño y forma (cuadrada, redonda, ancha, estrecha, en forma de pera) correspondiendo a su carácter. La construcción de la cabeza femenina tiene un proceso similar a la masculina, al encajarla de perfil en un cuadrado, se colocan los ojos a la mitad de altura y la nariz de igual forma que el modelo masculino, la forma de la nariz es distinta (algo más estrecha que uno de los ojos): esta apunta ligeramente hacia arriba y es algo más corta (fosas pequeñas, no demasiado anchas) el tabique es una única línea lisa, la mejilla se hace con una suave línea curva, empieza en la oreja terminar en la cara en la mitad de la distancia entre el inferior de la nariz y el mentón. La boca sobresale un poco de la cara, no se debe dibujar labios demasiado gruesos, el labio inferior es más grueso que el superior y este último sobresale más (no demasiado), los labios no deben ser muy arqueados ni con formas angulosas, el labio superior no debe sobresalir demasiado ni debe ser excesivamente delgado;


el mentón sobresale un poco (no en exceso) y el contorno posterior de la nariz se coloca con una línea desde la boca hasta la línea de los ojos. Los extremos exteriores los ojos deben estar más arriba (inclinados hacia arriba) que los interiores, no se deben dibujar ojos muy alargados o estrechos, las pestañas se dibujan como una única masa y las cejas no deben ser una única curva; la frente siempre es redondeada, nunca plana; se aconseja que el cabello sea abundante, nunca llano, la barbilla no debe ser demasiado pequeña. Para dibujar la cara de frente se hace un ovalo, luego la línea de los ojos en la mitad del rostro, (la cabeza mide cinco ojos de ancho). Ahora se dibuja un triángulo equilátero desde los extremos exteriores de los ojos hasta el corte longitudinal del rostro, luego las líneas de las mejillas e indicar el área que debe ocupar la boca. A un tercio de la distancia entre la parte superior del labio y la línea de los ojos se marca el extremo inferior de la nariz. Luego se trazan las cejas sobre los ojos, y las orejas. El ancho de la boca se determina trazando líneas a partir del extremo superior del tabique nasal, siguiendo los contornos de la nariz. Prolongando las líneas de las mejillas por el área de la boca, se sitúan los labios superior e inferior. Además de dibujar la cabeza, se le debe dar vida con expresiones en la cara, estas se hacen con cambios en la boca, ojos y cejas.


6.

LOSPLANOS FOTOGRÁFICOS

El término ‘plano’ es ampliamente usado en cine y en fotografía, se habla de planos abiertos o cerrados indicando que se está modificando la distancia focal. El concepto de plano está estrechamente relacionado con el retrato fotográfico aunque es aplicable a otras situaciones o sujetos.


1

2

3

4

5

6

7 1.

Plano entero (PE): también conocido como Plano Figura, encuadra la figura entera del personaje a fotografiar, desde los pies a la cabeza.

2. Tres cuartos o Plano americano (PA): también denominado 314 (tres cuartos) o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es ideal para encuadrar en la fotografía a varias personas interactuando. 3.

Plano medio (PM): recorta el cuerpo en la fotografía a la altura de la cintura. Es la distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos, como en el caso de las entrevistas.

4. Busto o Plano medio corto (PMC): captaría el cuerpo desde la cabeza hasta la mitad del pecho. Este plano nos permite aislar en la fotografía una sola figura dentro de un recuadro, descontextualizándola de su entorno para concentrar en ella la máxima atención.

Black Widow, Marvel Comics.

5.

Primer plano (PP): recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle y el Primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.

6.

Primerísimo primer plano (PPP): capta el rostro desde la base del mentón hasta la punta de su cabeza. También dota de gran significado a la imagen.

7.

Plano detalle (PD): recoge una pequeña parte de un cuerpo u objeto. En esta parte se concentra la máxima capacidad expresiva, y los gestos se intensifican por la distancia tan mínima entre cámara y sujeto/objeto. Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad.


7. GLOSARIO A

Anomalía: Cambio o desviación respecto de lo que es normal, regular, natural o previsible.

B

Bande dessinée: (tiras dibujadas), comic en Francia. Bocadillo: En los cómics y tebeos, espacio en forma de globo o balón que encuadra las palabras o pensamientos de los personajes.

C

Catalizador: 1.Sustancia que hace más rápida o más lenta la velocidad de una reacción química sin participar en ella. 2. Persona o cosa que aviva y da empuje a algo, o que atrae y agrupa fuerzas, ideas o sentimientos: el nuevo fichaje se ha convertido en el catalizador de todo su equipo.” Cóncavo: Que tiene forma curva y está hundido en la parte central, como un cuenco o una cuchara. Convexo: Que presenta una curvatura más saliente en el centro que en los bordes: las caras convexas de una lupa. Comic-book: E.E.U.U., formato de publicación de historietas.

D

Distancia focal: Es la longitud, desde la lente “principal”, a la que se concentran los rayos reflejados de un punto situado en el infinito.

E

Escala: Decimos que existe una escala cuando se da una relación matemática (proporción) entre las dimensiones de distintos elementos. Una escala, por tanto, se puede representar mediante un número o una fórmula. Escorzo: Representación de una figura, especialmente humana, que se extiende oblicua o perpendicularmente al plano del papel o lienzo sobre el que se pinta, acortando sus líneas de acuerdo con las reglas de la perspectiva. Estereotipo: Imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o por una sociedad y que tiene un carácter fijo e inmutable: esa novela está llena de estereotipos: el malo es muy malo y el bueno es buenísimo.

F

Fanzin: fanzine o fancine [se pronuncia aproximadamente ‘fansín’ o ‘fancine’] s. m. Revista u otra publicación periódica realizada con pocos medios y de corta tirada sobre temas culturales (cine, literatura, música, etc.). Folios: Hoja numerada de un escrito o un libro. Fumetto: Italia, globo de diálogo.

G

Gran depresión: Fue una crisis económica mundial que se prolongó durante la década de 1930, en los años anteriores a la Segunda Guerra Mundial. Su duración depende de los países que se analicen, pero en la mayoría comenzó alrededor de 1929 y se extendió hasta finales de la década de los años treinta o principios de los cuarenta. Fue la depresión más larga en el tiempo, de mayor profundidad, y la que afectó a más países de las sufridas en el siglo XX. En el siglo XXI ha sido utilizada como paradigma de hasta qué punto puede llegar a disminuir la economía mundial.

H

História em quadrinhos: Brasil , historia en cuadritos, comic.

I

Insipidez: Falta de gracia y viveza o de interés. Intrínseco: Que es propio o característico de una cosa por sí misma y no por causas exteriores: la blancura es una característica intrínseca de la nieve.

J

Jeroglífico: Se aplica a la escritura que emplea signos que representan seres y objetos de la realidad y tienen un valor ideográfico o fonético: en Egipto había dos clases de escritura jeroglífica: la hierática y la demótica.

L

Longitudinal: Que está colocado en el sentido de la longitud: la sección longitudinal de un huevo; las rayas de los pasos de cebra son longitudinales.


M

Manga: Forma de llamar al comic en Japón. Maquetar: Maquetar un diseño consiste en dar un formato a los documentos, a todo el conjunto de elementos que lo componen, las imágenes, los textos, etc Módulos: En diseño grafico un modulo es un elemento el cual puede adoptar diferentes posiciones, puede repetirse de manera idéntica o similar los cuales pueden aparecer más de una vez en el diseño, y que además permite ensamblarse sin dejar espacio alguno entre cada uno de los módulos, ya que se debe determinar las proporciones entre las diferentes partes de la composición. Monito: Forma de llamar al comic en México.

N

Novela folletinesca: Un folletín (del francés feuilleton, diminutivo de feuillet, ‘hoja’, página de un libro) es un género dramático de ficción caracterizado por su intenso ritmo de producción, el argumento poco verosímil y la simplicidad psicológica. Recurre a la temática amorosa, pero también al misterio y a lo escabroso. Propio de las novelas por entregas, se ha dado también en teatro, cine,1 historieta y televisión, siempre con características similares.

O

Onírico: Relativo a los sueños. Onomatopeya: Imitación de un sonido por medio del lenguaje.

P

Pastiche: Imitación que consiste en tomar diversos elementos y combinarlos de manera que el resultado parezca una creación original. Pigmento: Sustancia natural o artificial que da color y que se usa en la fabricación de pinturas.

R

Retícula: Es una estructura en dos dimensiones hecha de líneas verticales, horizontales o diagonales utilizada para estructurar el contenido, sirve como una armazón para organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de visualizar.

Rotativos: Periódico impreso con una rotativa.

S

Simetría: Correspondencia entre los puntos del plano o del espacio situados a uno y otro lado del centro, eje o plano de simetría y a la misma distancia de él: en la A y en la C encontramos simetría axial porque los componentes se ordenan como si se reflejaran en un espejo, mientras que en la Z existe simetría central.

T

Tapiz de bayeux: El Tapiz de Bayeux, también conocido en Francia como Tapiz de la reina Matilde es un gran lienzo bordado, pieza única del arte del siglo XI, considerada como la obra textil más importante del mundo medieval, que relata mediante una sucesión de imágenes con inscripciones en latín, los hechos que precedieron a la conquista de Inglaterra por los normandos en conmemoración de la Batalla de Hastings. Tebeo: Forma de llamar al comic en España.

U

Underground: Obra literaria o revista de vanguardia realizados fuera de los circuitos comerciales corrientes.

V

Viñetas: Recuadro que contiene uno de los dibujos de la serie que forma una historieta o cómic.

Y

Yuxtaponer: Poner [una cosa] junto a otra.


8. WEBGRAFÍA • • • • • • • • • • • • • • •

http://www.homines.com/comic/comic_01/index.htm http://www.todohistorietas.com.ar/historia.htm http://www.leoloqueveo.org/comicweb/index.html http://www.slideshare.net/AndreDidymeDomeFuentes/historia-del-cmic-parte-1-antecedentes http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/comic2.html#Historia http://webcomiqueros.files.wordpress.com/2009/02/historiaevolucionweb.pdf http://www.thecult.es/Comic/historia-de-los-comics.html http://www.artedinamicocomic.com/php/articulosver.php?articulo=1 http://comic-mundo.com/wordpress/?page_id=611 http://www.thecult.es/Comic/historia-del-comic-estadounidense-1893-1930.html http://www.thecult.es/Comic/historia-de-los-comics-en-estados-unidos-1945-2008.html http://figurativo.jimdo.com/taller-de-dise%C3%B1o-b%C3%A1sico/ des.slideshare.net/luzmazo/wucius-wong-principios-del-diseo-en-color http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/libros/comunicacion/fundamentos_de_diagramacion/cap5.htm http://www.albertoclaveriafoto.com.ar/blog/?p=221


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