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EDIÇÃO TRÊS

Diagramação e Criação:

O

lá meu queridos aventureiros e leitores da RPGBrasil.Org, é com grande orgulho que batemos mais uma meta, desta vez de 5.500 curtidas e ultrapassamos muito esta marca, chegando a mais de 6.000 curtidas em nossa Página e por isso teremos uma edição mais que especial de nossa revista. Lembrando, para você que está chegando aqui agora, que nesta revista você não encontrará regras ou materiais ligados diretamente a sistemas, mas sim curiosidades para mestres, lançamentos de quadrinhos e sistemas de RPG alternativos, entrevistas e muito material NERD ligado ao RPG. Então, convidamos vocês a virar a página e a mergulhar neste universo onde SÓ A IMAGINAÇÃO É O LIMITE!

Edson Druida das Pradarias Lemes Júnior Imagens: Capa :: Michael Whelan www.michaelwhelan.com Páginas 03 a 09 :: Francesco Biagini | Livros e Quadrinhos de Elrick | John Picacio Páginas 12 e 13: Netflix Página 15: David Partridge-Pywell Página 18 a 22 :: Fotos de Karen Soarele Páginas 24 a 26:: Jogo O Reino de Bundhamidão. Páginas 28 e 29 :: Imagens de Grakorius. Páginas 30 a 32 :: Fotos de Cris Nikolaus Página 34 :: RPGHub Páginas 35 a 39 :: Emerson O Corvo Páginas 40 a 43 :: Imagens de Boris Woloszyn Páginas 44 a 46 :: Wizard of the Coast Textos: Páginas 03 a 09 :: Druida | saidadeemergencia.com | wikipedia.org | guiadosquadrinhos.com | Skoob | Mythos Editora Páginas 10 e 11 :: Druida Páginas 12 a 16 :: Druida Páginas 18 a 22 :: Druida e Karen Soarele Páginas 24 a 26: pontosdeexperiencia | drivethrurpg Páginas 28 e 29 :: Geeksaw e Falaanimal Páginas 30 a 32 :: Druida e Cris Nikolaus Página 34 :: Druida Páginas 35 a 39 :: Emerson O Corvo Páginas 40 a 42 :: Druida e Boris Woloszyn Páginas 44 a 46 :: Druida | Tomo de Sabedoria | Anti D&D

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ANUNCIANTES: Página 14 :: 3NERDS.COM.BR Página 17 :: Jambô / Karen Soarele Página 23 :: Kings & Heroes Página 27 :: Cenário de ERA Página 33 :: Oficina do Fauno

Confira também:

www.cenarioera.com.br www.novel.cenarioera.com.br


lric é uma história de fantasia capa e espada, num es lo que eu considera de fantasia bruta, uma leitura que remete muito a um misto entre Conan e H. P. Lovecra . É também uma história de tragédia, amor, traição e conflitos interiores que levam o leitor a pele de um rei, visto como fraco, mas que nós, leitores, podemos perceber a grande força e sabedoria que são as virtudes deste rei que tem o corpo debilitado, e que precisa de poções para sobreviver ou da alma de inimigos e até amigos graças a espada amaldiçoada Stormbringer. Elric é constantemente ameaçada pelo ambicioso

E

príncipe Yyrkoon, mas está sempre disposto a perdoar, até mesmo tenta vas de assassinato contra sua pessoa. Porém, quando o primo coloca em risco a vida de sua irmã Cymoril e amada de Elric esta disputa muda de figura. Elric segue por reinos e até mesmo por planos diferentes para salvar sua amada e segue por diversas aventuras digna das maiores campanhas de RPG. As histórias de Elric podem ser encontradas em livros e diversas adaptações de quadrinho que iremos descrever nesta matéria, bem como a trajetória do aclamado escritor MICHAEL MOORCOCK. Bem vindo à fantasia!

Nascido em

18

dezembro

1939 em

LONDRES

Michael John Moorcock é um escritor britânico prolífico que se dedica essencialmente à ficção cien fica e à fantasia, mas que também já publicou vários romances literários. Sem qualquer po de dúvida, as obras mais famosas de Moorcock são os romances Elric, que nos apresentam ao personagem Elric de Melniboné. Nestes livros, Elric é um an -herói escrito como o oposto deliberado daquilo que Moorcock via como clichés frequentemente encontrados em romances de aventura e fantasia inspirados pelas obras de J.R.R. Tolkien, para além de ser uma an tese direta

LITERATURA


do Conan de Robert E. Howard. Embora estas possam representar as suas obras mais famosas nos Estados Unidos, no Reino Unido ele alcançou a proeminência enquanto escritor literário, com livros como Eis o Homem e The Final Programme. Romances como "The Cornelius Quartet", "Mother London", "King of the City" e "The Pyat Quartet" trouxeram-lhe renome entre os crí cos de publicações como The Times Literary Supplement e The London Review of Books, passando a ser considerado como um dos grandes romancistas literários contemporâneos. Moorcock tornou-se editor de As Aventuras de Tarzan em 1956, com dezesseis anos de idade, vindo mais tarde a editar a Sexton Blake Library. Enquanto editor da revista britânica de ficção cien fica New Worlds, de Maio de 1964 a Março de 1971 e depois de 1976 a 1996, Moorcock promoveu o desenvolvimento da Nova Onda no Reino Unido e, indiretamente, nos Estados Unidos. A sua publicação dividida em vários capítulos do livro Bug Jack Barron, de Norman Spinrad, tornou-se notória por levar a que vários deputados britânicos condenassem, no Parlamento, o financiamento da revista por parte do Conselho de Arte. Durante este período, ele escreveu ocasionalmente sob o pseudônimo "James Colvin". Um obituário sa rico de Colvin apareceu no número 197 da New Worlds (Janeiro de 1970), escrito por um tal "William Barclay" (outro pseudônimo de Moorcock). De fato, Moorcock dá imenso uso às iniciais "JC", e não será totalmente por coincidência que estas sejam

Elric

também as iniciais de Jesus Cristo, tema do seu romance de 1967 e vencedor de um Nébula, Eis o Homem, que nos conta a história de Karl Glogauer, um viajante no tempo que assume o papel de Cristo. Em anos mais recentes, Moorcock começou a u lizar "Warwick Colvin, Jr." como mais um pseudônimo, especialmente na sua série Second Ether. A introdução de Moorcock ao seu romance experimental Breakfast in the Ruins, referindo-se à ficção como o texto de um manuscrito encontrado após o "falecimento" do autor, foi um instrumento literário levado à letra por alguns leitores. O seu trabalho é frequentemente louvado como sendo complexo e profundo. O conceito de um "Campeão Eterno", que tem potencialmente múl plas iden dades através de múl plas dimensões de realidade e universos alterna vos, é o centro de muitos dos seus romances na área da fantasia. Esta cosmologia das suas obras é denominada "Mul verso". O "Campeão Eterno" está envolvido numa luta constante não só com as noções convencionais do Bem e do Mal, mas também na luta pelo equilíbrio entre Lei e Caos. Como referimos na introdução a este ar go, não restam quaisquer dúvidas de que, nos Estados Unidos, as suas obras mais famosas foram os romances Elric, que nos apresentam o personagem Elric de Melniboné. Moorcock escreveu as primeiras histórias de Elric como o oposto deliberado daquilo que via como clichés frequentemente encontrados em romances de aventura e fantasia inspirados pelas obras de J.R.R. Tolkien.

é um albino de saúde débil, introspec vo e atormentado, mas mesmo assim o imperador do reino ancestral de Melniboné, uma superpotência em declínio, e servo dos Senhores do Caos, à semelhança dos seus antepassados. O povo de Melniboné é elegante, porém cruel, na maior parte desprovido de sen mentos: de entre todos, apenas Elric é dado a sensibilidades modernas. Fisicamente falando, os melniboneses são como elfos (embora mais semelhantes aos amorais ska da série Lyonesse de Jack Vance do que aos povos majestosos de J. R. R. Tolkien) e "Elric" é uma forma do nórdico Ælfric, que significa senhor dos

elfos. Ao invés de um guerreiro bárbaro musculado que sobe ao poder através da violência, Elric é um imperador culto mas doente que abandona o seu trono. Onde um herói da fantasia convencional salvaria princesas de vilões maléficos, ou o reino de hordas de inimigos, Elric mata o seu verdadeiro amor, é ele próprio um fei ceiro poderoso, escravo do demônio Arioch, e convida exércitos invasores a destruir Melniboné. Elric é um intelectual, dado a crises de depressão, e muitas vezes levado a ações catastróficas numa tenta va de resis r ao seu des no tenebroso. Elric é ainda manipulado pela sua espada


inteligente Tormen fera (Stormbringer, no original em Inglês, e Tempestade, quando da publicação do encontro entre Elric e Conan no Brasil, pela Editora Abril Cultural), já de si uma perversão das armas mágicas tradicionalmente encontradas na fantasia épica e uma referência à espada de Kullervo no Kalevala. A Tormen fera dá a Elric as forças de que ele necessita para sobreviver, mas a um preço terrível, a espada suga as almas de todos os que mata, muitas vezes recusando-se a obedecer aos comandos de Elric, de modo a obter o que pretende: almas, mesmo que de aliado.

Como uma das múl plas encarnações do Campeão Eterno, quase sempre um defensor da Lei, Elric de Melniboné está dividido entre a sua ascendência e o seu des no. Em resultado disso, Elric vira as costas ao Caos para se aliar à Lei, tornando-se eventualmente numa força de equilíbrio entre as duas facções. Ao longo da saga, Elric desenvolve um profundo ódio por todos os deuses, quer da Lei, quer do Caos, e pela sua constante interferência na vida dos mortais. No final, Elric anseia por um mundo onde os deuses não explorem a miséria humana, acabando por morrer em nome dos seus ideais.

Dos quadrinhos e livros lançados no Brasil sobre o personagem ELRIC nós temos:

Hartan, O Selvagem n° 1 Lançamento em JAN/1973

Heróis da TV 2ª Série - n° 39 Lançamento em SET/1982

Onde o personagem Elric aparece nesta revista com a história: A Imperatriz Verde de Melniboné.

Onde o personagem Elric aparece nesta revista com a história: Noite de magia.

Conan (chamado aqui de "Hartan"), Zephra e Elric chegam à mí ca cidade de Yagala e lá se deparam com o sacerdote Kulan-Gath, que pretende usar sua magia para ressuscitar a ancestral Imperatriz Verde de Melniboné. 21 Páginas

Conan encontra novamente Zephra, a filha do fei ceiro Zukala. Desta vez, contudo, o ancião pede a ajuda do Cimério para localizar uma lendária cidade de ouro. É então que um terceiro personagem junta-se à busca: Elric de Melniboné. 20 páginas.


Superaventuras Marvel n° 3 Lançamento em SET/1982

A Espada Selvagem de Conan (em Cores) n° 3 Lançamento em DEZ/1988

Onde o personagem Elric aparece nesta revista com a história: A Imperatriz Verde de Melniboné.

Onde o personagem Elric aparece nesta revista com a história: A ressurreição do mal.

Conan, Zephra e Elric chegam à mí ca cidade de Yagala e lá se deparam com o sacerdote Kulan-Gath, que pretende usar sua magia para ressuscitar a ancestral Imperatriz Verde de Melniboné... (con nuação da história do Conan em Heróis da TV nº 39) 21 páginas.

Que é a republicação da história A Imperatriz Verde de Melniboné publicada em Hartan o Selvagem, ou no original: Conan The Barbarian (1970) n° 15/1972 - Marvel Comics

Graphic Globo n° 4 Lançamento em JAN/1990 Onde o personagem Elric aparece nesta revista com a história: A cidade dos Sonhos. Adaptação em quadrinhos do primeiro conto escrito por Michael Moorcock (publicado originalmente na revista "Science Fantasy #47" de 06/1961) com o herói Elric, derradeiro senhor de uma raça agonizante, fei ceiro assassino dos seus e escravo de sua espada encantada Stormbringer, a Devoradora de Almas. A história narra a queda da cidade de Imrryr, o curioso início da saga admirada até pelo mestre Neil Gaiman, mas ainda pouco conhecida no Brasil.


Elric - Navegante Nos Mares do Des no n° 1 a 4 Lançamento em JUL/1991 a AGO/1991 Onde o personagem Elric aparece em mini série próprio: Navegante dos Mares do Des no. Publicados originalmente em: Elric: Sailor On The Seas of Fate n° 1/1985- n° 2/1985 - n° 3/1985 - n° 4/1985 - n° 5/1986 - n° 6/1986 - n° 7/1986 - First

Adaptação do romance "Sailor on the Seas of Fate", de Michael Moorcock, a mini-série Navegante nos Mares do Des no espelha uma busca desesperada de conhecimento, com o qual Elric pretende restaurar a glória de Imrrir e encontrar seu caminho mais ín mo.

Elric - Navegante Nos Mares do Des no (Edição Encadernada) Lançamento em Mai/1992 E em Maio de 1992 temos a versão encadernada da mini-série apresentada acima.


A Espada Selvagem de Conan n° 203 Lançamento em Out/2001

Elric - O Trono de Rubi Lançamento em DEZ/2017

Onde o personagem Elric aparece nesta revista com a história: A Imperatriz Esmeralda de Melniboné.

Após um longo jejum de Elric a Mythos Editora traz uma edição especial de Elric, no belíssimo quadrinho O TRONO DE RUBI.

Conan, Zephra e Elric chegam à mí ca cidade de Yagala e lá se deparam com o sacerdote Kulan-Gath, que pretende usar sua magia para ressuscitar a ancestral Imperatriz Esmeralda de Melniboné. Que é uma republicação de edições anteriores.

Em meio a traições, fei ços, espadas mágicas, acontece uma luta acirrada pelo poder. Elric, o imperador albino criado por Michael Moorcock deve enfrentar seu primo Yyrkoon pelo controle do reino de Melniboné. E além de todos os perigos e armadilhas, os dois vão ter que lidar com as manipulações de Arioch, Senhor do Caos e Duque dos Infernos Abissais! Elric – O Trono de Rubi traz um dos personagens mais importantes do gênero “espada e fei çaria”, inaugurando a nova linha de quadrinhos da Mythos: O selo Gold Edi on, em formato diferenciado!


Não podemos nos esquecer dos livros recentemente lançado no Brasil pela editora Generale que trazem as histórias do príncipe ELRIC. Este é o primeiro livros (em ordem cronológica) que conta a origem de ELRIC o amor por Cymoril e a inveja do seu primo e irmão de sua amada Yyrkoon. Para quem gosta do es lo capa e espada, o livro é empolgante, levando nosso protagonista a aventuras dignas de RPG. A história do quadrinho TRONO DE RUBI é aproximadamente metade da história deste livro. Quando Elric deixa a cidade de Imrryr, capital de Melniboné ele segue por uma jornada pelos reinos jovens atrás de sua amada, u lizando-se de um navio magico, concedido a ele por uma divindade elemental. Ele se aventura por outro planos, onde encontra uma das espadas negras gêmeas: Stormbringer. O segundo livro tem é a história de NAVEGANTES DO MARES DO DESTINO, até aproximadamente metade do livro, e mostra as aventuras do príncipe nos reinos jovens por onde ele viaja através de planos e encontra até mesmo outras versões suas nestes planos. É um livro ainda mais elaborado e repleto de magia, deuses an gos da ordem e do caos e viagens planares. Empolgante e envolvente como toda a obra de Michael Moorcock. É uma leitura que todo RPGista que curte fantasia medieval deveria fazer ao menos uma vez na vida.


Existem diversos artefatos de grande poder que estão perdidos no PLANO MATERIAL, artefatos criados por divindades ou seres de poder inigualável que se caírem em mãos erradas, podem causar grandes prejuízos para a vida no universo. Muitos destes artefatos são conhecidos, mas muitos estão perdidos e com isso a R.E.D.S.T.A.R. criou um esquadrão especial que investida a localização de tais artefatos a fim de resgatá-los e guardá-los em um lugar seguro. O PODER DA ESPADA: A espada é considerada por muitos uma espada amaldiçoada que pode controlar o desejo de seus portados para cumprir seus próprios desejos. Conhecida também como espada murmurante por emi r um som único, como um murmúrio ou canto quando entra em frenesi de batalha. A espada foi criada para matar e se alimentar com as almas daqueles que ceifa e com isso, aumentar o poder se deu portador. Uma espada negra, repleta de runas que pode gelar o coração do mais corajoso guerreiro pelo simples fato de olhar para ela. “A espada lhe dissera, sem palavras de qualquer tipo. Stormbringer necessitava lutar, pois essa era a razão de sua existência. Stormbringer precisava matar, pois essa era a sua fonte de energia, as vidas e as almas de homens, demônios... Até mesmo de deuses. (Elric de Melniboné - A Traição ao Imperador, Vol.1)”

Necessidade de Almas: A espada necessita de almas para se alimentar, em troca, ela dá ao portador força e poder. Quando entra em combate a espada guia os movimentos do portador de forma que ele mate suas ví mas. Resis r a espada: - A espada necessita de almas, desta forma se o usuário ficar mais de cinco dias sem matar alguém ele deve fazer um teste de MENTE por dia (a par r do sexto dia) - com dificuldade 9. - Aumente a dificuldade em 1 para cada dia extra que a espada ficar sem receber almas. FICANDO: dificuldade 9

regras

no sexto dia, 10 no sé mo, 11 no oitavo e assim sucessivamente. - Quando o usuário não passar no teste ele sen rá uma necessidade de matar e deverá fazê-lo. A cada hora que passar a vontade aumenta. Se ele não conseguir uma ví ma em até 12 horas, após falhar no teste, ele deve fazer novos testes de MENTE por hora, aumentando em 1 a dificuldade por hora (inicie da dificuldade na qual ele falhou. Se ele falhou no oitavo dia, a dificuldade será 11, aumentando em 1 a cada hora). No momento que falhar, ele atacará o primeiro ser inteligente que encontrar, seja ele viajantes ou aliados que viagem com ele. - Se mesmos assim ele não conseguir ninguém para matar, a espada começara a sugar a sua própria alma e ele irá perder 1 ponto de FÍSICO por dia (este ponto não pode mais ser recuperado) , quando chegar a zero sua alma será parte da espada.

FRENESI DE BATALHA: Uma vez que a espada está em batalha ela entra em um frenesi por sangue e almas e neste momento o portador perderá a noção de quem é aliado ou inimigo. Tudo que a


BÔNUS ATAQUE

DANO DA ARMA

FORÇA MÍNIMA

DESTREZA MÍNIMA

ALCANCE

3 + 3 mágico

2D6

10

9

Corporal

espada deseja é sangue e almas, independente daqueles que sejam o alvo. Resis r a espada: - No meio do combate, após todos os inimigos serem derrotados, o portador da espada deve fazer um teste de MENTE dificuldade 10 para não atacar os aliados. Se falhar ele deverá atacar o aliado mais próximo e no turno seguinte terá direito a um novo teste, repe ndo o processo até que seja bem sucedido.

O Elo com a espada: Uma vez que a espada tem um novo portador, ele automa camente entra em frenesi de combate (veja abaixo) até que ele ceife a vida de alguém, quando isso acontecer o elo entre o usuário e a espada é firmado e não pode ser mais quebrado. Frenesi de posse: - No momento que possuir a espada o portador deve fazer um teste de MENTE dificuldade 15, se falhar atacará o primeiro que es ver a frente (aliado ou inimigo). Se não ver ninguém próximo, ele sairá em busca de alguma criatura inteligente para saciar a sede da espada. - Se for bem sucedido no teste, deverá refazê-lo a cada hora, até que falhe e consiga saciar a sede de sangue da espada. Enquanto for bem sucedido, o elo não foi firmado e ele poderá abandonar a espada se assim desejar. A espada concede imediatamente ao portador força, resistência e este poder só aumenta a medida que o portador trás almas para a “sugadora de almas”.

Poderes Iniciais: - Assim que o vínculo é criado com a espada, o usuário aumenta sua FORÇA em 50% (arredondado para baixo), se sua força era 13 ela passara a ser 19. - Ele também não sofrerá nenhuma penalidade imposta pela perda de pontos de vida. - A espada guia os golpes do guerreiro, sendo assim ele recebe um bônus de +3 no momento que atacar com a espada. Poderes Secundários: - A espada necessita de almas e a medida que é alimentada ela devolve parte desta energia a seu portador. - Para cada criatura morta o personagem recebe 5% da

soma total das atributos principais da ví ma em pontos de evolução (arredondado para baixo). Exemplo: se ele mata alguém que tenha: Força 8 | Destreza 14 | Mente 10 | Físico 9 | Percepção 10, este personagem tem um total de 51 pontos nos atributos principais. O portador da espada recebe 2 ponto de evolução de personagem - 51 * 5% = 2,55. - Se o personagem começa a resis r muito a espada, esta porcentagem se reduz. Sendo assim, se ele mata uma ví ma em até 5 dias, receberá os 5% normalmente. Mas se ele demora até 8 dias para fazer uma nova ví ma, esta porcentagem reduz em 2%, se demora acima de 8 dias ele não receberá nada da espada.

UM NOVO PORTADOR: Uma vez que o vínculo entre a espada e o portador são firmados, ele não consegue mais abandonar a espada e poderá entrar em frenesi caso alguém tente removê-la do mesmo. Desta forma a espada só pode ser re rada do portador se ele for morto ou com uma magia poderosa de remover maldição. Se o portador for morto sua alma será absorvida pela espada e ele se tornará parte da mesma por toda eternidade. Se por algum mo vo o portador perder a espada, ele passará sua vida atrás da mesma. O vínculo pode ser quebrado se ele ficar muito tempo afastado da espada, mas é algo doloroso e depende muito de quanto tempo o usuário usou a espada. Para cada dia que ele ficou com a espada, são necessário 10 dias longe da mesmas para se ver livre e serão dias de sofrimento e angús a. Sem estar preso, amarrado, etc. Ele não consegue e par rá em busca da espada.

O sistema Kings & Heroes pode ser baixado gratuitamente no site da RPGBrasil.Org ou adquirido na forma impressa através do site: www.loja.rpgbrasil.org


NetFlix lançada em 14 de Setembro de 2018, dos mesmos criadores de Avatar (A produção é do criador de Avatar: A Lenda de Aang, Aaron Ehasz, e do diretor Jus n Richmond, conhecido por seu trabalho no jogo Uncharted). A primeira temporada conta com 9 episódios, mas deixa a saga aberta, mostrando claramente que haverá uma con nuação. A HISTÓRIA: A história se desenrola quando dois príncipes meio irmãos encontram com uma elfa da lua, enviada para matar o rei e o príncipe herdeiro. Tais elfos são considerados assassinos e temidos pelos humanos. O mo vo dos elfos é vingar a morte do Rei da Dragão e da destruição do seu único herdeiro - O Príncipe Dragão. Mas em meio a descobertas, os irmãos e a elfa da lua Rayla descobrem que o Ovo (O Príncipe Dragão) não foi destruído, mas sim capturado pelo mago (Lord Viren) o conselheiro e amigo pessoal do Rei. A par r daí a história se segue em aventuras, quando os dois humanos e a elfa se unem para devolver o ovo aos elfos da lua e colocar fim a guerra entre os humanos.

animação

OS PERSONAGENS: O que mais nos prende a saga são os personagens, cheios de personalidade e vida. Tanto que ficamos em dúvida se realmente existe um vilão ou apenas pontos de vistas divergentes durante vários episódios da série. Só então, após alguns episódios é que a personalidade do vilão se torna clara. A personalidade dos personagens principais ou coadjuvantes são tão bem trabalhadas que nos prende a história e a cada episódio você já sente vontade de assis r mais. A MITOLOGIA DA SÉRIE: Para quem gosta de RPG (e acredito que todos que estejam lendo esta revista gostem - assim esperamos) a mitologia fantás ca apresentada no mundo onde se passa a história é um prato cheio para criar ideias de aventuras. O cenário é recheado de mitologia fantás ca, com dragões, elfos, magia, artefatos, guerreiros e heróis. Os Elfos da Lua, os primeiros apresentados a nós me lembraram muito aos elfos homônimo de Warcra . A cada episódio a história traz uma aventura nova e


independente, mas que completa a saga de alguma forma e apresenta cada vez mais um pedaço deste rico cenário e quando você percebe está imerso no mesmo até o final do nono episódio. Uma outra sacada da série é a magia, baseada nas seis fontes primárias: O sol, a lua, as estrelas, a terra, o céu e o oceano. Mas os humanos descobriram uma nova fonte de magia, a Magia Sombria. O ESTILO DA SAGA: A saga tem uma pegada infan l apresentada nos personagens principais, que são adolescentes e crianças. Mas a trama é envolvente e capaz de prender a atenção de adultos, pois mistura o lado infan l com um lado sombrio apresentado pelo vilão Lord Viren. Eu, par cularmente, assis ao lado da minha filha de 10 anos, que adorou a série tanto quanto eu. Mas era eu que a chamava para assis r e terminamos tudo em apenas 2 dias. CONCLUSÃO: A nossa conclusão para a série é: uma série de fantasia medieval, como a muito não vemos e como é raridade de se ver, muito bem construída e que promete ser mais um sucesso, como Avatar.

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considerados jovens adultos aos 20 anos de idade. CULTURA: Eles reverenciam a lua, fonte de seu poder. Vivem em harmonia com a natureza a sua volta em tribos familiares, geralmente compostas por 5 a 10 famílias com diversos membros. Eles prezam muito pelas árvores genealógicas e conhecem o parentesco de infinitas gerações. Os elfos contam com um grupo de guerreiros que é treinado desde o nascimento. Este grupo além de formar a base do exército dos elfos é enviado em missões especiais, onde fazem um pacto de se amarrarem por um cordame mágico que só pode ser removido após o cumprimento do juramento da missão. Eles prezam muito a honra e desta forma tentarão cumprir uma missão a eles dada ou morrerão tentando. proveitando a série: O PRÍNCIPE DRAGÃO que acabou de ser lançada pela NETFLIX e trouxe para nós os ELFOS DA LUA, faremos uma adaptação desta raça para o sistema KINGS & HEROES.

APARÊNCIA: Os elfos da Lua tem a pele branca, algumas vezes com um tom azulado. Os cabelos são brancos, num tom quase prateado e não contam com outros pelos faciais, tais como barba ou bigodes. No tomo da cabeça eles contam com dois cornos curvos que crescem de acordo com a idade do Elfo. Ele medem em média 1,70 de altura com o corpo esquio e ágil. Contam com apenas quatro dedos nas mãos. Geralmente fazem tatuagens azuis pelos corpos com significados variados. EXPECTATIVA DE VIDA: Os elfos de vivem em um mundo mágico e a lua lhes concede poder, dentre estes poderes está a longevidade. Um elfo da lua tem uma expecta va de vida de 300 a 500 anos. Eles costumam ter um filho a cada 5 anos que são

Nesta adaptação, traremos uma versão dos ELFOS DA LUA de O PRÍNCIPE DRAGÃO para o sistema Kings & Heroes. ATRIBUTOS: os elfos da lua são um pouco mais poderosos que os humanos normais, por isso eles inicial com um pouco mais de pontos nos atributos do que os humanos, sendo: USANDO A LÓGICA: 60 pontos a serem distribuídos entre os atributos. USANDO A SORTE: 16D6 + 5 pontos de atributo. Os Elfos da Lua tem um atributo chamado PODER DA LUA no lugar dos atributos MANA e FÉ. Este atributo especial

regras


subs tuí estes dois atributos especiais. Desta eles iniciam com 2 pontos de atributo especial (ao invés de 3) no poder da lua. Eles podem trocar 2 pontos de um atributo por 1 ponto de Poder da Lua. Supondo que o jogador tenha escolhido jogar a SORTE em seus atributos e ele rou um total de 63 nos dados. Ele decide trocar 4 pontos (ficando com 59 para ser distribuídos nos atributos básicos) por 2 pontos de PODER DA LUA, iniciando com 4 pontos neste poder. DESVANTAGEM RACIAL: Es gma Social - os Elfos da Lua são odiados pela raça humana, nunca serão bem vindos em uma cidade humana e se es verem sozinho podem ser presos ou linchados pela população.

HABILIDADES ESPECIAIS: PODERES DA LUA Todos os poderes dos Elfos da Lua provêem do poder da lua, inclusive os magos u lizam como base o poder da lua para a

realização de suas magia. SUPER SALTO: (5 pontos de Evolução): o Elfo da Lua pode saltar uma altura em metros igual ao valor no atributo PODER DA LUA e em distância o dobro deste valor. É necessário gastar 1 ponto de ação para realizar o salto. Se o Elfo tem 4 pontos em PODER DA LUA ele pode saltar até 4 metros de altura (com carga leve) e 8 metros em distância (com carga leve). Cada nível de carga reduz em 1 metros na altura e 2 na distância. INVISIBILIDADE LUNAR: (5 pontos de Evolução): esta habilidade só pode ser usada na lua cheia. Os elfos ficam semi transparentes, dificultando de serem vistos. Em um combate ele recebem um bônus extra de defesa igual a +3. Aumenta em +5 a dificuldade para serem vistos quanto usam o conhecimento esconder. LÂMINA LUNAR: (10 pontos de Evolução): durante um ataque, o elfo pode encantar a sua Lâmina, que ganhará uma luminescência branca e fria. Porém ao realizar um ataque ela reduzirá a DUREZA de qualquer armadura, dividindo o valor de DUREZA por dois. Necessita de 1 pontos de ação para u lizar este poder e só pode ser usado uma única vez por dia. AGILIDADE: (10 pontos de Evolução): esta habilidade só pode ser usada na lua cheia. Para cada 3 pontos de PODER DA LUA você reduz 1 ponto de ação no COMBATE CORPO A CORPO ou À D I S TÂ N C I A . E s t e p o d e r é a v o automa camente durante a lua cheia. Sendo assim, se você tem 3 pontos em PODER DA LUA você fará seus ataques corpo a corpo gastando apenas 2 pontos de ação e seus ataques a distância gastando 3 pontos de ação. A quan dade de pontos de ação gastos desta forma nunca pode ser inferior a 1.


um bate papo com

e l e r a o S n e r a K IDADE: 30 ANOS CIDADE NATAL: Assaí-PR

(mas me criei em Campo Grande-MS)

ONDE MORA: Porto Alegre-RS Olá Karen, você além de uma escritora renomada é também jogadora de RPG, correto? O que você pode nos dizer sobre a par cipação feminina, nos dias atuais, nestes jogos que por muito tempo apresentou-se como um jogo extremamente “machista”? As mulheres sempre jogaram RPG. Só que an gamente a presença feminina era mais discreta. Hoje as mulheres querem ter voz. Elas par cipam mais, expõem sua opinião e também se destacam como criadoras de conteúdo. Só para citar algumas, temos a Flavia Gasi que é mega pesquisadora com doutorado em semió ca de jogos de videogame e streammer de RPG, a Camila Gamino que faz cosplays de personagens famosas em nível profissional, a Nina Bichara que acabou de editar o sistema de RPG Karyu Densetsu e é sucesso no Catarse... e eu! Escrevendo literatura fantás ca no cenário de Tormenta RPG. As mulheres cansaram de ficar escondidas. Elas querem dar as caras, mostrar que também fazem parte desse universo. Essa é tendência mundial, o RPG está acompanhando o empoderamento feminino em todas as áreas das ciências, artes e entretenimento. Infelizmente, ainda existe muito machismo no RPG. Porém, vejo que cada vez mais as a tudes machistas estão sendo vistas como estupidez e essa falha está sendo

bate papo

superada. Nos anos 90, nhamos um grupo que era composto só de homens, não por falta de convidar garotas que se interessavam no assunto para jogar, mas muitas vezes elas nem compareciam quando descobriam que só haviam homens no grupo. Foram poucas as vezes que vemos mulheres integrando nosso grupo de jogadores. Você acredita que hoje em dia isso mudou e por quê? Nos anos 90, eu nha um grupo de RPG só de garotas. Mais uma vez, não é porque os homens não veem que as mulheres não estejam presentes no hobby. Acontece que, naquela época, os jogadores de RPG em geral eram


adolescentes que não sabiam lidar com o sexo oposto, e por isso pouco se misturavam. Sinceramente, se um grupo de meninos me chamasse para ir sozinha na casa de um deles, eu provavelmente recusaria. Minha mãe não me deixaria ir. Hoje todo mundo é adulto, a maioria casado. Conheço vários grupos de RPG formados por casais, então a proporção de homens e mulheres fica mais equilibrada. Hoje você faz parte de um seleto grupo de “RPGistas” que fizeram história no cenário Nacional de RPG, que nos anos 90 era pra camente formado apenas por homens. Como é se sen r parte deste grupo e escrever seu nome no cenário nacional do RPG? E como acredita que isso possa influenciar em uma nova geração de mulheres que está descobrindo o RPG agora? Hoje, Tormenta tem dois romancistas oficiais: Leonel Caldela e eu. Trabalho fazendo o que eu amo, criando material oficial para o cenário de RPG idealizado pelo Marcelo Cassaro. Tem como não se orgulhar disso?! É um baita privilégio! Eu sinto um orgulho danado de poder contribuir com o RPG nacional de forma tão expressiva. Só eu sei o quanto ve que me preparar e trabalhar duro para chegar até aqui, não é um caminho fácil. Espero poder servir de inspiração para quem virá depois de mim, tanto homens quanto mulheres. Você acredita que ainda exista “machismo” no meio dos jogos de RPG de mesa? Ou isso é coisa do passado e no cenário atual já não exista mais?

Assim como ainda existe machismo no m u n d o , i n fe l i z m e n t e ainda existe machismo no RPG, e ele se apresenta de diversas formas. Por exemplo, quando uma mulher diz que gosta de RPG (ou qualquer outra coisa nerd), é comum que os homens comecem um verdadeiro interrogatório sobre sistemas e cenários, para testar os conhecimentos dela. Isso não acontece com eles. Homens não precisam “se provar” para serem aceitos como parte do grupo. É comum também pensarem que uma mulher só joga RPG por causa do namorado. Certa vez eu disse que comecei a jogar aos nove anos com o meu irmão, e alguém retrucou “ah, então é por causa do irmão”. Não. Mulheres não jogam só por causa dos homens. Mulheres jogam porque gostam. Meu irmão parou de jogar ainda criança, enquanto eu con nuei com o RPG pela vida inteira. Não tem nada a ver com gênero, tem a ver com interesses. Isso sem contar quando as mulheres são assediadas na mesa e precisam aturar piadas sem graça. Isso tudo leva muitas a procurarem por “ambientes seguros”, locais onde mulheres possam jogar sem serem perturbadas e sem terem que lidar com o medo do machismo e do assédio. Por um lado, eu acho ó mo que as mulheres encontrem lugares assim. Por outro, é triste saber que elas precisam recorrer a estes ambientes. Seria muito melhor para todo mundo se os locais frequentados pelos homens fossem seguros para as mulheres também. A boa no cia é que existem inicia vas promovendo a

Não tem nada a ver com gênero, tem a ver com interesses.


presença de mulheres na mesa, como a streaming RPG das Minas e o evento Jogue Como Uma Garota. Vamos falar agora um pouco sobre seu trabalho de escritora! Você conta com diversos livros publicados, pra camente todos de fantasia. Em que momento da sua vida você percebeu que queria ser escritora, ou isso aconteceu sem você se planejar para tal? Eu comecei a escrever aos doze anos de idade, mas seguir carreira nem passava pela minha cabeça. Criei o mundo de Myríade ao longo de dez anos. Sem muita pressa, fui buscando novas referências e experiências que eu pudesse usar de inspiração para o cenário, desenvolvendo melhor o background e o lado psicológico dos personagens. Foi só depois que eu nha terminado a pósgraduação que decidi pegar firme, escrever o primeiro livro e me lançar no mercado literário. A par r do momento em que a decisão estava tomada, precisei me organizar. Eu não queria mais escrever apenas por hobby, e o único jeito de alcançar resultados profissionais era me comportar como uma profissional. O primeiro passo foi reservar tempo para escrever todos os dias. A escrita de um livro leva meses, e só é possível com muita dedicação. Ao mesmo tempo, passei a me apresentar de forma profissional na internet, trabalhei minha presença digital,

busquei parcerias com blogueiros, pesquisei muito sobre métodos de publicação e divulgação de obras. Quando me lancei no mercado, eu sabia exatamente o que estava fazendo. Dos livros que você escreveu, qual foi o mais “queridinho” e por quê? Essa resposta muda de tempos em tempos. Atualmente, o mais queridinho é A Joia da Alma, que foi minha estreia em uma editora de pres gio. Tive que trabalhar muito até ser contratada pela Jambô para criar conteúdo oficial para o cenário de Tormenta, que foi criado pelo gênio Marcelo Cassaro (os demais criadores que me perdoem, mas eu sou fã do Paladino). Ainda por cima, não fui chamada para uma pequena par cipação, mas sim para escrever um romance! É algo de extrema importância para o cenário. Só fazer parte do projeto já foi uma honra enorme. Além disso, me orgulho muito por ter escrito essa história. Ela contém muita ação e aventura, bem aos moldes do po de RPG que eu mais gosto, ao mesmo tempo em que apresenta personagens profundos e consegue tocar fundo no coração dos leitores. Vários fãs vieram me dizer que ficaram com os olhos “suados” ao ler A Joia da Alma, o que só comprova que eu alcancei meu obje vo. Na série “Crônicas de Myríade” você escreve para um cenário próprio, como surgiu este cenário? O primeiro estalo sobre Myríade surgiu quando eu ainda era criança. Brincando na casa dos meus avós, eu subi em um pé de manga e comecei a imaginar um mundo mágico onde diferentes facções lutassem em nome de deuses e ideais. Voltei para casa com aquela ideia na cabeça e comecei a “rechear” esse universo. No início, ve muita influência dos animes que eu assis a no Band Kids, como Dragon Ball Z, El Hazard e Bucky, além dos livros do Harry Po er. Como era criança e iniciante, eu pegava elementos que eu gostava desses e outros lugares e simplesmente transportava para dentro do meu próprio mundo. Com o tempo, as referências foram se tornando mais ricas e as imitações foram sendo subs tuídas por conteúdo


original. Busquei muita inspiração na vida real, especialmente nas viagens que fiz e pessoas que conheci. Depois de dez anos, Myríade se tornou algo completamente diferente daquilo que eu imaginava no início. Foi um longo processo de evolução até eu chegar ao mundo que tenho hoje. E como foi escrever para Tormenta, você estudou bastante o cenário antes de escrever? Antes de ser convidada a escrever para Tormenta, eu conhecia o cenário apenas como jogadora. Não nha uma preocupação muito grande em ser fiel ao material oficial. Se você esquece ou erra algo na mesa, não tem problema. O jogo segue e todo mundo con nua feliz. Agora, esse conhecimento despreocupado que eu nha não era suficiente para quem vai escrever um romance oficial. Antes de escrever A Joia da Alma, eu precisei fazer uma pesquisa minuciosa. Para isso, u lizei o manual básico, a trilogia de romances do Leonel Caldela, os contos da antologia Crônicas da Tormenta, diversos suplementos como o Manual das Raças, o Manual do Combate, o Manual do Devoto e o Manual do Malandro, a caixa do Mundo de Arton, as an gas publicações de O Reinado, os ar gos publicados no site da Jambô e as Wikis de Tormenta compiladas por fãs. O legal foi que diversas ideias surgiram durante a pesquisa. É uma classe variante aqui, uma raça exó ca ali, uma en dade cósmica que está de lado acolá... e ideias emocionantes foram surgindo. Escrever para o universo de Tormenta foi uma das melhores experiências da minha vida! Muitos dos que nos lêem são jovens escritores que se espelham em você e outros escritores nacionais. Você pode deixar uma dica para estes que desejam um dia escrever e publicar livros como você?

Não espere reconhecimento sem luta. Vejo muita gente que idealiza a profissão de escritor e, quando tenta entrar no mercado, acaba se frustrando. Aqui vão alguns dos absurdos que já escutei: 1) “Estou procurando uma parceria com outro escritor, onde eu dou as ideias, ele escreve e dividimos os royali es.” A não ser que você esteja disposto a pagar alguns milhares de reais para um ghost writer, isso não vai acontecer. Ter ideias não é ser escritor. Ser escritor é escrever suas próprias ideias. 2) “Não preciso saber gramá ca, posso contratar um revisor.” Escritores profissionais sabem gramá ca. O revisor, como o nome já diz, só irá revisar para assegurar que nada tenha passado. Se o seu texto for mal escrito, nenhuma editora séria irá se interessar por você. 3) “A editora que cuide da divulgação.” Um dos fatores que mais vende um livro é a presença e par cipação do autor. Se você não es ver disposto a divulgar seu próprio trabalho, é bem provável que ele não venda, especialmente no início da carreira. 4) “E se o funcionário dos Correios abrir minha correspondência, perceber a genialidade da minha obra e registrar no nome dele?” Essa eu escuto quando recomendo alguém a registrar sua obra na Fundação Biblioteca Nacional, o que só pode ser feito pelo correio. Sinceramente? Já é di cil fazer um brasileiro médio ler um livro pronto, revisado, com uma bela capa e publicado por uma editora de renome. Por que raios ele leria um manuscrito? Pessoal, é preciso colocar o pé no chão. Ser escritor é estudar muito, pesquisar muito, escrever por horas a fio todos os dias. É divulgar seu livro na internet, evitando criar spam. É divulgar seu livro na vida real, em feiras de escolas, encontros de autores, clubes do livro. É aprender a lidar com rejeição e seguir adiante. É ser humilde, ao mesmo tempo em que se orgulha do seu trabalho. E o trabalho feito com capricho e perseverança mais cedo ou mais tarde é recompensado. Vale muito a pena, então con nuem escrevendo!


n Shot

com Karen Soarele

Sistema de RPG: 3D&T Cenário de RPG: Tormenta Livro favorito: As Crônicas de Nárnia Filme favorito: Stardust – O Mistério da Estrela Personagem favorito: Ripchip, o líder dos ratos falantes de Nárnia Vilão favorito: Vegeta, Dragon Ball Z Interpretação ou Ação: Ação Mestrar ou Jogar: Jogar

CONHEÇA MELHOR A AUTORA Livros: http://tinyurl.com/karen-soarele-jambo Facebook: https://www.facebook.com/karen.soarele YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCLvfheziMNy8H1HsQ83Q1Jg Site da autora: http://www.karensoarele.com.br/ Dicas para novos autores: http://www.papodeautor.com.br/

(A única vez em que mestrei, foi uma adaptação de Ragnarok Online para 3D&T. A aventura stand-alone acabou durando ONZE horas. Nunca mais me deixaram mestrar...)


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Pense em um cenário clássico de fantasia, recheado de cavaleiros garbosos de armaduras brilhantes e com um forte senso de justiça, prontos para defender a vila de ataques de monstros malignos, sem pedir nada em troca... Bem, isso é exatamente o que você não irá encontrar em O Reino de Bundhamidão. Se você gosta de comédia de fantasia, ao es lo da nova série da NETFLIX, (des)encanto, deseja renovar as ideias de suas sessões de RPG para algo novo e descontraído... você encontrou o sistema certo. O Reino de Bundhamidão incorpora os clichês clássicos do mundo nerd a um mundo totalmente deturpado pelo humor, sa rizando tanto os elementos dos RPGs tradicionais. Não espere um jogo sério sobre nobres aventureiros que enfrentam perigos para ajudar o reino e seus habitantes a se livrarem de dragões, vampiros e outras ameaças. No Reino de Bundhamidão é cada um por si. As pessoas são, de maneira geral, egoístas, preocupadas apenas com seus próprios interesses, sem querer enxergar o que

sistema

acontece além dos limites de sua visão. É um jogo em que os jogadores, provavelmente, não serão heróis, mais aventureiros inescrupulosos a fim de ganhar sempre o máximo com o mínimo de esforço, de preferência causando muita confusão. Dentre as bizarrices deste sistema, você irá encontrar as Fardas, versões militaristas e belicosas das tradicionais criaturas feéricas; os inteligentes e (pouco) sociáveis Troll-has; os Energúmenos, burros humanoides que representam a massa da população bundhamidense; e os meio-Energúmenos, criaturas meio humanas meio energúmenas que defini vamente não deveriam exis r. Além das raças estranhas e das já consagradas, agora adaptadas ao cenário, o livro traz uma infinidade de


criaturas, lugares, organizações e personagens estranhos, que curiosamente lembram bastante certo país tropical muito familiar, mas qualquer semelhança é mera avacalhação. O Reino de Bundhamidão é um jogo completo, com cenário e regras próprios, que se complementam muito bem. Há diversos aspectos nas regras do jogo que reforçam o h u m o r d o c en á r io e favorecem a criação de situações absurdas e engraçadas durante a sessão de jogo. O cenário é apenas um único reino, mas isso não parece limitar nem um pouco o jogo, já que esse reino é tão variado e extenso que qualquer coisa pode ser encontrada nele.

que esses seres irresponsáveis o destruísse. Mas algo aconteceu, mudando o mundo completamente. O "Desastre Desconhecido" aconteceu e acabou com o mundo da forma como ele era conhecido, fazendo surgir, das cinzas, o Reino de Dundhamidão.

O CENÁRIO: O m u n d o d e Bundhamidão, pelo que os sábios e loucos dizem, era um mundo normal de fantasia medieval, cheio de clichês e mesmices, como elfos sábios, belos e afeminados vivendo em reinos escondidos na floresta, anões carrancudos, barbudos e rabugentos forjando armas e armaduras debaixo de grandes montanhas (guerreando contra orcs e gigantes sempre que podia, sem saber direito por quê), dragões no fundo de grandes masmorras, esperando o dia em que um grupo de aventureiros chegaria ao vigésimo nível para, finalmente, confronta-lo, e tantas outras coisas. No entanto, algo mudou esse mundo para sempre. Um arcanista an ga, do qual ninguém tem lembranças exatas, criou uma raça hibrida de homens e burros, ensinando-os a falar, ler, escrever e os tornando uma raça inteligente. O próximo passo foi introduzi-los às ciências mágicas, à religião e outras esferas. Sendo uma raça muito determinada e nova, eles aprenderam tudo rápido, mas simplificavam tudo e, usando todo o conhecimento que adquiriram mas sem pensar nas consequências de seus atos. Eles ficaram conhecidos como Energúmenos e, com o tempo, começaram a tomar o controle de todo o mundo, para o desespero das outras raças, que seu uniram para impedir

O SISTEMA: O sistema de criação de personagens é através de distribuição de pontos, chamados Pontos Descri vos. Esses pontos são usados para comprar Atributos, Perícias, Peculiaridades, e Outras caracterís cas. Há também os chamados Pontos Descri vos Nega vos, que são usados para compras uma peculiaridades nega vas, dando caracterís cas toscas e engraçadas para seu personagem. Uma das sacadas legais do jogo é que, ao mesmo tempo que seu personagem evolui, se tornando melhor em algumas coisas, ele vai ficando pior em outros, adquirindo desvantagens, peculiaridades e defeitos que o vão tornando cada vez mais... Bundhamidense. O jogo u liza apenas dados de seis faces. Os atributos na ficha do personagem, chamados de traços de personalidade, não são medidos em números, mas em prefixos e sufixos (o primeiro dando mais dados e o segundo bônus numéricos. Assim e se o cara ver o traço de personalidade ofensivo como Super-Mega Brutalíssmo ele ganha +2d6+6 nos testes de traço ofensivo. Já as perícias são graduados com advérbios, como Nadar


como um Pedra, Escapar pra Caramba. As peculiaridades são como vantagens de outros jogos e modificam parte das regras do jogo para seu personagem e elas são tão variadas e loucas como se esperaria desse jogo, como a "Embroma on" que permite que você fale uma língua que apenas personagens com a mesma peculiaridade entendem. Há ainda algumas condições (outras caracterís cas do personagem), como Determinação (Uma espécie de Pontos de Vida psicológicos), Vitalidade (que é basicamente os Pontos de Vida), Estupidez (sim, o quão estúpido é seu personagem e quão absurdas são as coisas que ele faz), e Macheza (o quão valentão ele é). Aliás, uma das maneira de ganhar mais estupidez é u lizando Descri vos Absurdos, que são na verdade momentos de narra va compar lhada que podem ser usados pelos jogadores para que eles consigam qualquer coisa, desde que narrem como aquilo acontece de forma diver da, engraçada e absurda. Dependendo de como ele fizer isso ele pode ganhar pontos de Estupidez ou mesmo Pontos Descri vos para ele gastar evoluindo seu personagem. As regras do jogo não são complexas, mas como são apresentadas de uma maneira um pouco diferente, com advérbios, sufixos, prefixos e outras coisas um tanto diver das, pode demorar um tempo para se acostumar e se familiarizar, mas no fundo basta jogar alguns dados e ver se o resultado foi alto o suficiente. O sistema de distribuição de pontos e evolução misturado com involução ao mesmo tempo dão um ar diferente e ao jogo, tornando-o bastante customizável.

deira entre amigos, confira este livro por sua própria conta e risco... Muito risco!

facebook.com/Bundhamidao

CONCLUSÃO: O Reino de Bundhamidão é um livro ideal para grupos que buscam diversão, situações inusitadas e um pouco menos de sobriedade durante as mesas de jogo. Se você é do po de jogador que realmente encara RPG como uma brinca-

Textos adaptados de: h ps://www.drivethrurpg.com h p://www.pontosdeexperiencia.com.br


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Projeto brasileiro de quadrinhos que conta com sua Segunda edição no Catarse!

Lançado em 2016 “Grakorius: Um conto sobre Orcs” apresentou pela primeira vez a parceria entre Adler Daré e Cris Nikolaus, que agora juntos novamente lançam a Segunda edição desta série com Orcs e Sangue. A história se passa no mundo de Kronnor, nas terras habitadas por orcs, ogros e outras criaturas. Kronnor tem suas peculiaridades e são exatamente elas que estão presentes na HQ, onde será apresentada um pouco da vida dos personagens principais da história: Grako, Salute e o Rei Drogtar. Mostrando um pouco como as coisas funcionam em Kronnor, qual a relação entre os personagens e inúmeras surpresas sobre este mundo fantasioso e totalmente bruto. Drogtar é o maior dos Reis de Kronnor, o rei absoluto, aquele que nunca foi derrotado e sua sede por sangue não é saciada com os fracos adversários que ele enfrenta para manter seu reino. Enquanto isso, outro personagem é apresenta a saga. Grako, nosso protagonista. Muitas coisas ruins acontecem com nosso herói no decorrer da história, porém ele lida de uma forma descontraída, muito parecida como um gamer, que vive a história mas não faz parte dela e este é um dos diferenciais no roteiro de Cris Nikolaus, usando diálogos modernos, mas sem deixar de lado a brutalidade esperada de um Orc. No decorrer da história, Grako alcança sua profundidade, quando ele é levado a outro plano e começa a se lembrar do seu passado. Ele enxerga mortes, sangue e grandes batalhas do qual ele nem se lembrava e isso causa-lhe um baque e o personagem percebe que é parte importante do cenário em que está inserido.

quadrinhos

Salute, outra personagem da saga, ganha um destaque especial para a história, ela é o que mantém Grako. Pouco é mostrado sobre sua história, mas ao que parece ela sabe mais do que aparenta. As artes da história estão incríveis e percebemos uma mescla de God Of War com Warcra . As cenas de lutas são bem estruturadas e trazem cenas épicas e muito sangue derramado. Há uma grande semelhança entre Drogtar e Grako e percebemos que esse embate já aconteceu algum dia e pode estar prestes a acontecer novamente. Com um mundo cheio de criaturas, personagens com grandes potenciais e com lutas de encher os olhos, Grakorius: Um Conto Sobre Orcs é uma grande surpresa para o cenário nacional e tem potencial para virar uma grande saga, daquelas que os fãs de Histórias em Quadrinhos deve ter em sua estante. DADOS TÉCNICOS DA HQ: A HQ terá 46 páginas coloridas em papel couché, no formato 17cm x 26cm, com capa de couché brilho com acabamento em verniz UV. O ILUSTRADOR: Adler Daré é ilustrador profissional desde 2008. Iniciou sua carreira no mercado publicitário, mas seu amor por quadrinhos e games falou mais alto, e começou a trabalhar como ar sta conceitual para projetos nacionais e internacionais de games, séries e livros enfrentando inúmeros desafios profissionais na elaboração e criação


de personagens e desenvolvimento de histórias. Desde pequeno sempre buscou o desenho como sonho de vida, e é este sonho que está criando vida com esse projeto.

A ROTEIRISTA: Cris Nikolaus é cosplayer profissional e youtuber, sempre teve o sonho de publicar suas histórias. Escritora por amor desde os seus 18 anos, já escreveu um livro e está realizando seu sonho em Grakorius. A HQ tem sua estru-

tura baseada no livro que está sendo produzido em paralelo e faz uma síntese da história. Seu amor pela criação da história está começando a se tornar um sonho realizado graças ao projeto. Amante da vida geek e gamer.

Textos adaptados de: h ps://geeksaw.com.br h ps://fala-animal.blogspot.com


ONDE MORA: São Caetano do Sul.SP Olá Cris, quando olhamos para Grakorius, um mundo de Orcs, logo vem à mente de nerds como nós o jogo Warcra . Você teve alguma inspiração no jogo da Blizzard para a criação deste roteiro? Simmm! Defini vamente Warcra é um game maravilhoso, temos muita inspiração ar s ca dele na HQ e algumas influencias do game no roteiro, assim como temos de outros quadrinhos como os da Marvel e DC e filmes como o Senhor dos Anéis. A história se passa no mundo de Kronnor, este mundo surgiu para o quadrinho ou você já nha ele criado e desenvolvido antes mesmo de pensar no roteiro do quadrinho? Grakorius era inicialmente uma história criada para um livro, a criação do mundo de Kronnor foi toda moldada para ser contada em capítulos detalhados, porém tanto eu como o co-autor Adler Daré somos apaixonados por Histórias em Quadrinhos e resolvemos trazer o projeto para uma HQ. Você já pensou em usar o Mundo de Kronnor para a criação de algum sistema de RPG, vídeo game ou board game?

entrevista

Já sim, desde a criação do projeto imaginávamos Grakorius como um personagem para um Game, é um grande sonho que temos e estamos indo atrás de torna-lo real. Quem sabe em breve vem uma novidade por ai! (= Sabemos que você é uma Gamer e que gosta bastante das coisas relacionadas ao “conceito nerd”. Mas em relação ao universo dos quadrinhos, como surgiu essa vontade de desenvolver um quadrinho seu? Gosto muito da forma com que os quadrinhos contam histórias e sou apaixonada por HQs, desde a primeira ideia do livro já pensávamos em explorar bastante o uso de ilustrações nele, dai pensamos "Por que não em formato de quadrinhos?", conseguiríamos contar a história de Kronnor de forma que complementasse o livro e então "voilà" nasceu a HQ Grakorius.


E porque a escolha de trabalhar com Orcs?

projeto futuro com certeza.

Estávamos conversando sobre a idéia de fazermos um livro de seres pouco explorados em histórias, decidimos falar dos Orcs e explorar uma visão diferente do que vemos normalmente por ai, queríamos criar uma nova mitologia mostrando os Orcs lutando entre seus próprios clãs.

E teremos mais história no mundo de Kronnor, com outros personagens?

Você já fez Cosplay da personagem Salute da saga, correto? Esta personagem teve como inspiração algo de sua própria personalidade?

Com certeza Grakorius tem muitas aventuras para contar, personagens novos vão surgir conforme Grakorius for expandindo sua jornada entre os Clãs de Kronnor. O volume 2 já vem com personagens novos que prometem mudar muito a idéia do leitor do começo ao final da HQ! Garanto muitas reviravoltas na história! Quero agradecer a par cipação da nossa revista e desejar muito sucesso a vocês na carreira de escritora. Você poderia deixar um recado para nossos leitores que se inspiram em você e também desejam um dia ter seus quadrinhos e livros publicados? Muito obrigada pelo carinho de vocês foi muito prazerosa esta entrevista! Se você tem um sonho persista, nada absolutamente nada vem de uma maneira fácil, você precisa se dedicar naquilo que faz, quanto maior a sua determinação, divulgação do seu trabalho, mais você colherá os frutos! Anote, anote todas as suas idéias e es pule prazos para começar, acredito que estes são os melhores conselhos!

Fiz sim, foi um cosplay que eu me emocionei muito quando o conclui! Salute tem uma forte personalidade e é muito determinada nos seus obje vos, neste segundo volume Salute vem com o seu lado guerreira sendo apresentado, acredito que temos muitos pontos em comum, mas não somos iguais, ela é bem mais forte do que eu! hahaha O quadrinho teve como base um livro escrito por você, correto? Temos previsão de quando ele será lançado? E poderia nos dar uma prévia, se ele é uma história paralela aos quadrinhos ou totalmente independente? Sim o livro foi uma idéia inicial que vemos porém, quando fomos para a produção dos quadrinhos, demos uma pausa na con nuidade. Tenho 3 longos capítulos já escritos e a história é paralela e conta detalhes do mundo de Kronnor. Não temos ainda previsão para conclui-lo por conta da dedicação no volume 2 do Grakorius, mas é um


n Shot

com Cris Nikolaus

Joga RPG de mesa? Não, mas quero muito aprender! Game Favorito: God of War Livro favorito: Harry Potter Quadrinho favorito: Batman o Cavaleiro das Trevas de Frank Miller

Personagem favorito: Kratos Vilão favorito: Harley

CONHEÇA MELHOR A CRIS E SEU TRABALHO Instagram da Cris: https://www.instagram.com/crisnikolaus/ Facebook da Cris: https://www.facebook.com/crisnikolaus Instagram de Grakorius: https://www.instagram.com/grakorius/ Facebook de Grakorius: https://www.facebook.com/grakorius/


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Não existe hoje na internet um lugar que centralize a comunidade rpg e todo o conteúdo gerado por ela. O RPGHub pretende ser a solução deste grande problema. A solução que está sobre os pilares: criação, gerenciamento, compartilhamento e colaboratividade. O RPGHUB é um site criado para centralizar e organizar os materiais desenvolvidos pela comunidade RPGista da internet, mas ele vai muito além disso. Para mestres de RPG ele permite a organização de campanhas dentro do sistema e permite que você agregue a sua campanha, personagens, vilões, cenários, entre outros recursos, criados por outros jogadores. Isso facilita ao mestre no momento de organizar suas sessões. Além disso você poderá criar seu próprio material e disponibilizá-lo para que outros jogadores o u lizem durante a sessão, sendo assim, seu material pode ser aproveitado em diversas mesas de jogo. O site ainda não para por ai, com o sistema COLABORATIVO você permi rá que outras pessoas auxiliem na criação do seu material, criando assim, por exemplo, um roteiro ou um cenário em colaboração com outros RPGistas. Uma outra ferramenta interessante são as campanhas criadas por mestres e abertas ao público. Muitos jogadores não conseguem mesas presenciais para jogar, muitas vezes devido a localização geográfica ou a falta de interesse de amigos no universo do RPG. No RPGHUB você pode solicitar a par cipação de uma

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campanha de RPG. São diversos es los e sistemas disponíveis para você escolher aquele que mais lhe agrade. E você acha que acabou? Não acabou não! Depois de vários pedido o site incorporou uma nova ferramenta que está em sua versão BETA, que é: JOGAR ONLINE. Claro, se você tem no site todo o material de RPG disponível e de fácil acesso, porque não incorporar um sistema de jogar online, facilitando ainda mais toda a interação entre mestre e jogadores. Assim é o RPGHUB uma ferramenta completa em ampla expansão que promete ir muito além disso e o melhor de tudo, ela é totalmente nacional. Faça agora mesmo o seu cadastro em www.rpghub.com.br.


Tirinha enviadas por Emerson O Corvo facebook.com/EmersonOcorvo

DIVERSĂƒO


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IDADE: 36 ANOS CIDADE NATAL: São Paulo.SP ONDE MORA: São Paulo.SP Olá Boris, primeiramente obrigado por fazer parte desta edição da revista. Suas miniaturas são fantás cas e famosas! Quando você começou a carreira de escultor e como percebeu que queria viver de sua arte? Olá! Eu que digo obrigado por me chamar para par cipar desta entrevista. Carreira de escultor, nem eu sei quando isso começou, hahaha. Eu comecei a esculpir, acho que na adolescência. Eu fazia mulheres de tamanho real na areia da praia. Ficava o dia inteiro parecendo o “Tonho da Lua” num monte de areia, ai eu olhava em minha volta e nha um monte de gente rando foto. Esculpia também na

miniaturas

madeira dos lápis dos colegas de sala. Quando eu comecei a trabalhar como engenheiro, que sou, começaram a vir os problemas: a vida carimbada pelos outros. Isso me fez voltar a esculpir chegando do trabalho, como uma terapia, fuga, sei la. Eram todos os dias 2 horas ou mais esculpindo quando chegava do serviço. Me fazia bem chegar em casa e tentar esculpir miniatura para meu Hero Quest, que na versão brasileira vinha com miniaturas cartonadas. Comecei a postar minhas miniaturas em fóruns (isso ocorreu em 2010). Um dia, acho que em 2013, a Riachuelo Games me chamou para usar minhas miniaturas em seus jogos. Nunca lucrei nada com eles, mas foi a experiência que me permi u iniciar um por folio. Depois do tombo com eles, começaram a surgir os primeiros freelances na Espanha com meu amigo Diego Serrate. Acho que foi a aberturas das portas para viver de arte, se eu ficasse somente aqui no Brasil eu estaria sobrevivendo de arte, mas não vivendo dela, e infelizmente isso se dá por conta da baixa renda per capita do nosso pais e não por que as pessoas não gostem de arte. Você tem miniaturas em algum Board Game famoso, quais? Eu estou esculpindo este ano para um Board Game de uma empresa gigante dos EUA, mas eu não posso dizer nada sobre ele ainda. Questão de contrato. Acho que lançara so no ano que vem o Board com minhas peças. O desafio está sendo grande pois estou tendo que trabalhar sobre a arte de caras famosos em uma escala um pouquinho maior da que estou habituado. Esta empresa me achou pela minha página no Facebook. Falaram que gostaram do meu traço e que queriam umas


encomendas. Eu topei. O Jogo “Twis ng Catacombs” que tem sua assinatura nas miniaturas é muito parecido com o an go Hero Quest. O jogo é um reboot deste jogo, ou foi apenas inspirados na arte do mesmo? Não é jogo. O projeto Twis ng Catacombs, aberto no Kickstarter, é uma linha so de miniaturas que resolvi lançar junto a Zealot Miniatures do Reino Unido, não sendo reboot de jogo. Trabalho sempre como freelancer com encomendas, mas dessa vez quis ser meu próprio “chefe”. Com certeza tem inspiração no jogo citado. Eu jogava muito Hero Quest quando era moleque. Tenho o jogo até hoje. Existe alguma previsão de “Twis ng Catacombs” receber um financiamento cole vo aqui no Brasil, com uma versão em português? Não. Não será lançado aqui no Brasil pois todo o material passará a pertencer a Zealot Miniatures no final do projeto, ficando tudo la no Reino Unido. Você trabalha mais para o mercado internacional, ou o mercado nacional também tem procurado bastante seus talentos para o desenvolvimento de miniatura? Atualmente so trabalho para o mercado internacional. A alguns anos atrás nha até uma certa procura do mercado nacional por meu trabalho. Mas com a concorrência do mercado internacional, meu preços automa camente subiram e acredito que isso me afastou do mercado nacional. Meu úl mo trabalho aqui no Brasil foi

para a Forja Profana. Foi muito legal trabalhar com eles e saber que tem peças minhas no mercado nacional agora. A maioria das miniaturas que você faz são para “Board Games” e RPG ou existem outros pos de procuras? Atualmente so para RPG a Board Games. As vezes vem um parente ou amigo e pede: “mim desenha?” hahaha. Ai eu falo que não tenho tempo. Como é o processo de início, meio e fim do desenvolvimento de uma miniatura? Depende. Primeiro rola a conversa do orçamento e condições do trabalho. No caso de trabalho

Se eu ficasse somente aqui no Brasil eu estaria sobrevivendo de arte, mas não vivendo dela


O que me surpreende as vezes é o quanto as pessoas são apaixonadas por ter e não por fazer algo. comissionado, peço para o cliente me passar algum briefing do personagem, algumas imagens ou desenhos como referência, ai sim começo a escultura. Em alguns casos, o cliente me passa a imagem do que tem que ser esculpido, e eu faço exatamente igual. Já no caso desse meu projeto a coisa é mais livre, sendo que na maioria das vezes criei o design das miniaturas direto na escultura, sem desenho prévio. Qual é o trabalho que você considera sua obra prima e que mais gostou de produzir? Puts!... eu não sei se fiz a obra prima ainda, hahaha. Realmente eu acho que ainda vou faze-la. Eu tenho meus preferidos que são os “pesadelos” para meu próximo projeto que talvez chame-se “Umbraal”. São designs que surgem na minha cabeça em alguns pesadelos, hahaha. É muito pessoal. Fazem parte de uma ficção em que estes seres começam a surgir na Terra Com função de combater a proliferação humana. A humanidade é uma praga que precisaria ser controlada e a forma mais pra ca seria estancando a procriação humana. Enfim, estou escrevendo isso tudo para meu

boris.woloszyn

próximo projeto. Obrigado por par cipar da entrevista, gostaria de deixar algum recado para os leitores que gostam da sua arte ou que desejem um dia esculpir como você? Faça algo com paixão. Qualquer coisa. Pensar que não é tão bom para tal, que não vai dar dinheiro, ansiedades, depressões, se preocupar com o que os outros vão dizer, são todas caracterís cas de quem não é apaixonado, ou seja, você já foi derrotado por você mesmo. Como diria Raul Seixas: “é sempre mais fácil achar que a culpa é do outro”. Eu migrei para a vida de ar sta sem garan a financeira nenhuma, pedindo as contas do meu Pesadelos cargo de engenheiro para ganhar 1/3 como professor de desenho para crianças num centro cultural. Não tenho nenhum ar sta na família que me “enfiasse no meio ar s co” (eu tenho ate nojo as vezes desse termo). Não ve pai rico para me patrocinar. Não fiquei lendo livros de autoajuda sobre empreendedorismo. Não sabia absolutamente nada de inglês. Eu acredito que com internet e paixão, da pra fazer quase tudo. O que me surpreende as vezes é o quanto as pessoas são apaixonadas por ter e não por fazer algo.


Undermountain pode ser um nome muito conhecido para os velhos jogadores de RPG, mas pode ser novidade para alguns leitores novatos. Undermountain é uma mega dungeon que encontra-se no cenário de FORGOTTEN REALMS no con nente de Faerûn, mais precisamente embaixo da cidade de Waterdeep. Undermountain faz parte dos gigantescos subterrâneos de Forgo en Realms e começou como uma mina de Mithral que foi ocupada diversas vezes por diversas raças. Seu habitante mais famoso foi sem dúvida o mago Halaster Blackcloak. Undermountain foi criada por Ed Greenwood em 1975 para sua campanha “caseira”, sendo usada tanto para D&D como para AD&D, mas a caixa Ruins of Undermountain só seria publicada em 1991. Depois um segundo box chamado Deeper Levels saiu em 1994. Em 1996 sairia o Lost Level e o Maddgoth's Castle. Em 1997 o Star Dock. Para o D&D 3.5, foi lançado em 2007 um livro capa dura com 220 páginas chamado Expedi on to Undermountain. Aqui no Brasil, a primeira edição traduzida foi trazida pela Abril Jovem em 1996. HISTÓRIA DE UNDERMOUNTAIN: Undermoutain, nasceu de um rara aliança entre anões e elfos que iniciaram as escavações de uma mina de Mitrhal eras atrás. Mas outras criaturas foram rapidamente atraídas para o local e uma guerra entre os clãs de várias raças se iniciou para conquistar seus salões. O cessar fogo só aconteceu com a chegada do mago louco: Halaster Blackcloak, que basicamente escravizou a todos e estabeleceu as imensas galerias como base de operações e laboratório para seus experimentos insanos.

CENÁRIO

Esses fatos dão “pano pra manga” para inúmeras aventuras envolvendo o labirín co complexo, os experimentos de Halaster ou mesmo, as guerras entre as facções que controlam os diferentes níveis das masmorras. OS NÍVEIS DE UNDERMOUNTAIN: Existem pelo menos 7 entradas conhecidas para Undermountain sendo a mais famosa a Yawning Portal Inn. Nenhum dos produtos lançados traz todos os níveis completamente mapeados, pois isso seria impossível e claro, deixa ganchos para a criação de novos materiais.


Sabe-se que Undermountain tem 9 níveis principais e muitos sub-níveis. 1- DUNGEON LEVEL: o primeiro nível é o mais visitado por aventureiros e por isso mesmo a maioria das suas caracterís cas são bem conhecidas. Também é chamado de Tomb Level ou de Temple Level. Este úl mo devido à diversos templos de deuses malignos construídos aqui ao longo do tempo. 2- STOREROOM: este nível originalmente escavado pelos anões foi ampliado por Halaster e seus aprendizes para armazenar diversas coisas, entre elas experimentos mágicos. 3- SARGAUTH: este nível gigantesco é dominado pelo rio Sargauth. A parte norte foi construída por Halaster. Aqui está localizada a cidade de Skullport, onde portais gigantescos permitem a passagem de navios para a super cie. Neste nível fica também o Poço de

Ghaunadaur. Uma fissura na rocha com uma milha de profundidade que atravessa uma brecha na realidade comunicando o plano material primário com Cauldron of Slime. 4- FARM LEVEL: partes do rio Sargauth correm neste nível onde fazendas gigantescas manejadas por escravos de Drows e Aboleths produzem algas e fungos para alimentar populações inteiras. Parte da produção é escoada em barcos pelo rio e parte é teleportada para outros níveis. Há ainda um lago escuro onde Kuo-toas criam peixes albinos para alimentação, protegido por um Kuo-Toa Leviatan. 5- MAZE LEVEL: este nível possui várias partes dis ntas como um assentamento Drow, um forte dos anões , as corredeiras do rio Graymurk, o lar dos Umberhulk e o labirinto da loucura que dá nome ao nível, construído por Halaster e povoado de criaturas, minotauros e armadilhas. 6- SEADEEPS: este nível já abrigou duas grandes operações de mineração dos anões. Túneis intermináveis se estendem por todo o complexo e bombas e comportas impedem que todo o nível seja inundado pela água do mar, pois ele é conectado em diversas partes com o Sea of Swords. 7- CAVERNS OF OOZE: este nível consiste de intermináveis cavernas naturais habitadas por todos os pos de seres amorfos como gosmas e cubos gela nosos. 8- TERMINUS LEVEL: uma mistura de câmaras escavadas por anões, cavernas naturais e minas. Este nível possui uma série de portais de único sen do usados por Halaster para abastece-lo com todo po de criatura. 9- MAD WIZARD'S LEVEL: originalmente construído por anões para servir como um entreposto comercial, este


POR SI SÓ: Desta forma, apesar de UNDERMOUNTAIN ser parte do cenário de Forgo en Realms, se você gosta de jogar em Dungeons poderá u lizá-lo como um cenário independente e único e poderá fazer dezenas de sessões em seu interior. Passear por Undermoutain é certeza de diversão! Corredores que pegam fogo magicamente, portais caó cos, itens mágicos amaldiçoados, um campo de trabalho forçado, uma cidadela drow, e a chance de encontrar o Halaster em pessoa, fecha com “chave de ouro”, tudo que se poder esperar em uma Dungeon Clássica! Para os bravos e sortudos, existem artefatos de grande poder, magias exclusivas formuladas nos tomos escritos por Halaster, e possíveis aliados em alguns cômodos. AVENTURAS PRONTAS: Além de ser um cenário único, com mapas gigantescos a serem explorados, UNDEMOUNTAIN ainda conta com diversos livros de aventuras oficiais e independentes que podem lhe render muitas horas de diversão sem muito esforço cria vo ao mestre.

nível possui inúmeros poços que o comunicam com o Underdark. Foi um dos primeiros níveis a cair para os Drows. Correm boatos sobre o enorme tesouro de Halaster escondido aqui, mas provavelmente foram espalhados pelo próprio Halaster para atrair aventureiros para morrer nas suas armadilhas e criaturas que abundam este nível. Além destes níveis principais são descritos pelo menos mais 13 a 15 sub níveis perturbadores. UM CENÁRIO

Textos adaptados de: h p://tomosdesabedoria.blogspot.com h p://www.an ded.com


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Revista rpgbrasil edição 03  

Olá meu queridos aventureiros e leitores da RPGBrasil.Org, é com grande orgulho que batemos mais uma meta, desta vez de 5.500 curtidas e ult...

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