Desde DAS Motorsport os damos la bienvenida a los campeonatos organizados para el simulador de carreras Gran Turismo7.
Acontinuación,sedetallan lasnormasquerigenlareglamentacióndeloscampeonatosconelfindeque todasaquellaspersonas interesadasenparticiparestén al corriente del funcionamientode losmismos. Para comprender la mecánica de nuestros campeonatos en Gran Turismo 7 es necesario que os leáis todasy cada unade lasnormas recogidas en elpresente reglamento.
Si tras la lectura de las normas tuvierais alguna duda, podéis contactar con los moderadores o administradores de los grupos de TELEGRAM (https://t.me/+-3IlxdifE9c4OWQ0) o por redes sociales (Twitter, Instagram,Facebook)
La lectura del reglamento es obligatoria al igual que su cumplimiento, y el desconocimiento del mismo no eximede su aplicación.
1. Inscripciones:
1.1 Cómo participar
Participar en las competiciones de DAS Motorsport es muy sencillo. En primer lugar, es imprescindible leer y aceptar las normas de los campeonatos. Por otra parte, necesitarás una consola PlayStation 4 o Playstation 5, eljuego Gran Turismo 7, unacuenta PSN (PlayStation Network)y conexión a internet.
LasinscripcionesenDASMotorsport estáncontinuamenteabiertasanuevospilotosquequieranformar partedeestagrancomunidad.Paraapuntarteacualquieradeloscampeonatosantesdeberásregistrarte en nuestra web https://www.dasmotorsport.es indicando tu nombre, ID de PSN, correo electrónico y el campeonato o evento en el que quieres participar, o contactar con nosotros por nuestro grupo de telegramonuestrasredes sociales.
1.2 Período de inscripción
En DAS Motorsport no hay período de inscripción, aunque haya comenzado el campeonato de un mes en particular, puedes apuntarte y comenzar a correr de inmediato. No es necesario que esperes a que termine parapoder participar.
1.3 Sistema de fianzas de las DAS Series
Las DAS Series son de INSCRIPCIÓNGRATUITA, pero hemos implantado un sistema de fianzas para intentargarantizar lamayor participación, compromiso y competitividad ala competición.
Por nuestraparteproporcionamosun sistemade competición efectivo,con10 salas,másde150pilotos compitiendoalavezcadajueves.Carreraspensadasparapoderagradaratodoelmundo,seriesvariadas con todo tipo de coches y competiciones, con una administración próxima y con la que podéis hablar, discutir y plantear cualquier problema o duda, un sistema de comisarios para mantener la limpieza y la competitividad en pista. Hacemos todo lo que está en nuestras manos para hacer de esta una competición de referencia dentro del Simracing español.
Y para intentar buscar el máximo compromiso y que todos los pilotos inscritos puedan disfrutar al máximo dela competición. Queremos ofrecerosla mejororganización y la mejor competición posible.
Para esohemos implantado un sistemade fianzas.
Cómofuncionaelsistemadefianzas
Para inscribirse en las series hay que pagar una FIANZA. Una FIANZA no es un PAGO POR INSCRIPCIÓN, es un pago a cuenta para demostrar que adquieres un compromiso hacia DAS Moptorsport, su trabajo, y hacia todostus compañeros y pilotosde tu misma sala.
Estafianza inicial seráde 5 €y se pagarán UNA SOLA VEZal inscribirte alasDAS Series.
Una vez finalizada la serie en curso, del mes en cuestión (pongamos por ejemplo MARZO), si decides retirarte del campeonato, se te devolverá ÍNTEGRA dicha fianza. Si decides seguir el mes que viene, no tienesque preocuparte, la fianza sigue activa, no hay que pagar nada más.
Asíseguiráhastaeldíaquedecidasretirartedelcampeonato(unavezterminadalaserieencurso,nunca a mitadde unaserie).
1.3.1CUANDOPIERDESLAFIANZA
En DAS Motorsport esperamos unaltogradodecompromisodelospilotos que se inscriben en nuestrostorneos. Ycomo se tratade unafianza, está claroque hay maneras deperderlas.
1.- Cuando un pilotose dé debajasin terminar la serie, esto conlleva lapérdida totalde lafianza y la exclusión de lasDASSeries durante4 meses.
2.- Cuando un piloto tenga una ausencia injustificada (AUS-I). La primera ausencia conlleva la pérdidadel50%delafianza,ylasegundael50%restanteylaexpulsióndelasseriespor6meses. Cuandose pierdeese 50%, antesde la siguiente serie se debe reponer dicha fianza o elpilotono podráseguircorriendo, lo que conllevarálapérdida del otro50%.
3.-Laausencia(aúnjustificada)(AUS)demásdel50%de lascarrerasdeunaserie(3ausenciasde 5 carreras, 4 de 6, 4 de 7 o 5 de 8) conlleva la pérdida del 50% de la fianza que se debe reponer antes de la siguiente serie. La ausencia, aún justificada, del 100% de las carreras de un mes, supondrálapérdidadel100%delafianzaylaexpulsióndeltorneo. Superarese50%deausencias (aúnjustificadas)conllevatambiéneldescensoadministrativodesalaapesardelosresultados.
4.- SISTEMA GENERALDEAUSENCIAS (Últimas8 carreras)
De lamisma maneravamos a monitorizar la asistenciadurante lasúltimas 8 carreras(sea de una o varias series) y la ausencia de 3 carreras de las últimas 8 disputadas, conllevará el descenso administrativode sala (siestasala es BienveniDAS, pasar a lalistadereserva)
Si encadenas 4 AUSENCIAS EN 8 CARRERAS, acarrea una EXPULSIÓN de las DAS Series (al cierre de laserieen laquealcance esta cantidadde ausencias).
Estasmedidasse tomanúnicamenteparagarantizar laplena participacióny tener lassalasllenas para mejorar la experiencia de los pilotos, de las retransmisiones y del buen hacer del campeonato.
*En el caso de que un piloto tenga problemas para asistir debido a turnos de trabajo, o ausencias preestablecidas por motivos varios, debe comunicarse y pactarse antes del inicio de la serie para poder ser validadas y aceptadas sin aplicar este tipo de pérdidas.
NUNCAPAGASPORCORRER
En las DAS Series, NUNCA PAGAS POR CORRER, das una fianza para demostrar tu buen hacer y compromiso, no solo hacia DAS Motorsport, sino con los demás pilotos y compañeros de sala, que son los que seven perjudicados con las ausenciasinjustificadasy losabandonos.
Si participas, te comprometes, y al cabo de un mes o dos decides que no puedes seguir o que no te apetece simplemente, y completas la serie y avisas de la baja, ese importe se te devuelve sin ningún problema.
¿COMOSEEFECTUARÁELPAGODEESTASFIANZAS?
MediantePAY-PAL(SIEMPREPAGOAAMIGOSOFAMILIARESPARAEVITARCOMISIONES, encasodeque sehagadeotramanera,estascomisionesdedescontaránde lafianzadepositada),porTRANSFERENCIA, o por BIZUM. En casos excepcionales, se estudiarán otros métodos. Se comunicarán los datos de pago en elmomentoque seanecesario.
1.4 ¿Cómo sé en qué sala tengo que correr?
Unavezquetehasinscritoenuntorneo,sihayplazasdisponibles,teasignaremosautomáticamenteuna sala en la que competir. En nuestros grupos de TELEGRAM tenemos a Dasito (solo tienes que tecelar la “/”) con toda la info del campeonato en curso, tus pilotos rivales, las restricciones que se aplican a tu próxima carrera, qué piloto es el responsable de la sala, clasificaciones, etc. Adicionalmente toda la información que eches en falta la puedes preguntar a cualquier administrador o compañero de DAS Motorsport
1.5 ¿Cómo me doy de baja o aviso de que no puedo correr un día?
Si no quieres volver a participar en nuestros campeonatos puedes darte de baja voluntaria mandado un mensaje al correo das.carreras@gmail.com. Esta acción dará de baja a tu piloto del torneo, si bien se respetarátuhistorialypodrásconsultartusresultadospasados.Despuésdeunabajavoluntaria,sepodrá dar de nuevoelaltaal mes siguiente,en el caso de que puedasparticipar activamente.
Si tan sólo quieres avisar que no podrás asistir a la próxima carrera lo puedes hacer por el grupo de Telegram de tu SALA (NIVEL) mediante los comandos de DASITO que aparecen al teclear la “/” seguido de “ausencia”
Debes rellenar todos los datos correctamente, tu ID, la sala a la que perteneces y la carrera o carreras a las que causarasla ausencia.
Este método podrá ser usado como máximo una vez cada cuatro series, es decir, entre un uso y otro deberánpasartres seriescompletas.
2.
Modos de juego
DAS Motorsport ofrece varios modos de competición, podrás inscribirte en uno o en todos, la decisión es tuya,tan sólote pedimos que siteinscribes cumplas conel compromisoy participesactivamente.
DASSeries:Eselprimermododejuegoqueponemosatudisposición.Setratadeunacompeticiónmixta, enformatoliga,enlaquecomienzasdesdelascategoríasinferiores(salaBronce)ypodrásirprogresando a las categorías superiores en base a tus resultados en pista (salas Oro y Maestros), cada serie constará de una serie de pruebas (de 4 a 6 pruebas), una cada semana y con una duración total de 1 o 2 meses, en lasque alfinal lapuntuación determinará que pilotos suben o bajan de categoría.
Posteriormentepasaremosaunformatodeeliminatoriaslasegundamitadde año, loquenosterminará llevandoaun campeón final de lasDASSeries (ver ANEXO1).
Ascenderán primero los pilotos siguientes a las posiciones de ascenso (ya ascendidos), por ejemplo, si hay una baja en sala ORO, el primero a ocupar ese lugar será el 4º de la sala PLATA, como hay tres PLATAS, A,B y C será el 4º con más puntos entre los tres (en caso de empate, mejores resultados de la serie), y a continuación el otro 4º, luego el 5º con más puntos, siguiéndole el otro5º..y asíhastacubrir todaslasplazas vacantes.
Una vez llegadas a las posiciones de descenso (recién ascendidos, en caso de plata, sería la posición 10ª posición) antes que los recién ascendidos (del 11 al 15) ascenderían los recién descendidos de ORO (del 1 al 4). Esta condición se aplicaría en todas las salas respetando las plazasdeASCENSOS y DESCENSOS.
ES OBLIGATORIOMONTARSIEMPREELMISMOTIPODENEUMÁTICOSENLAS4RUEDAS, ESTA PROHIBIDO MEZCLAR COMPUESTOS. ESTO SUPONDRÍA LADESCALIFICACIÓN DELA CARRERA.
DasResistencia(actualmentedesactivado): Competición a carrera única, de unas 2 horas de duración, donde podrás poner a prueba tu resistencia al volante. Esta competición constará de una prueba individual almes,y tendrá tantoprestigiocomo ganar una seriemensual.
DASTimeAttack(actualmentedesactivado): Modo de juegoque trata de luchar contra el cronómetro. Este formato competitivo se definirá cada semana, se propondrá un coche y un circuito con las características de configuración necesarias, y se deberá marcar el mejor registro posible. Todos los mejorestiemposde cadaparticipante se registraránen unatabla, dandocomoganadoralmejortiempo del evento.
3. Horario
Los torneos se celebrarán los siguientesdías:
•DASSeries: Todoslos juevesde cadames.
•DASResistencia: Unsábado almes, anunciado consuficiente antelación por laorganización.
•DASTimeAttack: En cualquier momentodentro delplazo de registro semanal.
3.1 Campeonatos DAS Series
El horario establecido por la organización para la celebración de los torneos (inamovible bajo ningún concepto) es elsiguiente:
•AperturadeSala 22:30o antes
•Clasificación 23:00a 23:10 (Clasificación de 10 minutos)
•Inicio de carrera 23:10 (Horario GMT+1 - Peninsular Español)
3.2 Campeonatos DAS Resistencia
•AperturadeSala 23:30o antes
•Clasificación 00:00a 00:15 (Clasificación de 15 minutos)
•Inicio de carrera 00:16 (Horario GMT+1 - Peninsular Español)
3.3 Competición DAS Time Attack
Nohayunhorarioestablecido,podrásentrenareltiempoquequierasconelcocheycircuitoquesehaya anunciado cada lunes, y se podránenviar los videos y fotos con el tiempomarcado hasta el sábado a las 23:00h.
EnelGrupodeFacebookdeDASMotorsport,existiráunenlaceespecíficoparacadaserieocompetición, con el programa donde podrás consultar las condiciones y/o características de cada evento. Si tienes cualquier duda siempre habrácompañeros,moderadores o administradores dispuestos aayudarte.
4. Sistema de puntuación
4.1 Asignación de puntos para el campeonato DAS Series
En cada carreradelafasede LIGA se otorgarán los siguientespuntos:
Los puntos se van sumando entre series de lafasede grupos, esdecir,la segundaseriese inicia conlos puntos finalesde laprimera.
En casode AUSENCIAJUSTIFICADA seva aperder un 8% de lospuntos acumulados, y en casode una AUSENCIAINJUSTIFICADA se van aperderel15% de lospuntos acumulados
En lasfaseseliminatorias (octavos, cuartos ysemis)se aplicarálapuntuación habitual de:
5
3º 16 11º 4
4º 14 12º 3
5º 12 13º 2
6º 10 14º 1
7º 8
8º 7
Los pilotosque no pasen pormeta (salgatiempofinal de carrera en lafotode resultados), y aun pasando, no lleguen a completar el 75% de vueltas deltotal (en casode carrerapor tiempo, se vana tomar como valor las vueltasdel ganador de lacarrera) notienenderecho a puntuar.No hay excepciones aesta norma, ni en caídasde sala,nien bugsde boxes.En estos casos la carrera marcará como OUT, que quieredecir que has asistido,pero nohaspuntuado. Contará paraelbonus de asistencia y nopenalizará paralafianza.
En elcaso de quese diera un empateapuntos entre pilotos alfinalde una serie, la fórmulade desempateserá la siguiente:
1º Piloto con máscarreras disputadas (sin ausencias, tanto justificadascomo injustificadas)
2º Mejorespuestos logrados por cada piloto.
3º Clasificación generalDAS series
4.2 Asignación de puntos por asistencia
La asistencia a lascarreras de forma consecutivaserá premiada con puntos en cada serie, quese sumarán alfinaldemesen laclasificación, de la siguiente forma:
En series de 5carreras
2 carrerasconsecutivas: 1 punto extra
3 carrerasconsecutivas: 2 puntos extra
4 carrerasconsecutivas: 3 puntos extra
5 carrerasconsecutivas: 5 puntos extra
En series de 6carreras
2 carrerasconsecutivas: 1 punto extra
3 carrerasconsecutivas: 2 puntos extra
4 carrerasconsecutivas: 3 puntos extra
5 carrerasconsecutivas: 4 puntos extra
6 carrerasconsecutivas: 6 puntos extra
En casode series máslargas o más cortas se valorará en esemomento elrepartode puntosen los Bonos por Asistencia
Siemprese tendrán en cuenta lascarrerasconsecutivas. Una ausencia injustificada supone el reinicio del contador de carrerasconsecutivas. Una ausencia justificada solo representauna pausaen dicha serie, lasiguientecarrerasuma a las anteriores.
El contador de carreras consecutivas se reiniciaráen cadaseriemensual.
4.3 Desconexiones masivas / Fallos del servidor
En casodedesconexiónaccidentaly/omasivadelospilotosde una salaseconsiderarábanderaROJA en elúltimopasopormetadelospilotosdelavueltainmediatamenteanterioralincidentesisehacelebrado más del 75% de la misma. Esta decisión únicamente podrá ser autorizada y tomada por los comisarios después de recibir el informe de la carrera.
En elcaso de no haber llegado al 75% de la carrera se pueden dar dos casos:
1. Realizadoentreun50%yun75%,enordendeclasificaciónsegúnelúltimopasopormetade los pilotos de la vuelta inmediatamente anterior al incidente, se repartirán LA MITAD de los puntos en cadaposición
2. No cumplido el50% de la carrera, serádeclaradanulasin posibilidad de repetir lamisma.
5. Las Salas de competición
5.1 El responsable de sala
Se entiende como responsable de sala a aquel piloto inscrito en una carrera, que seencargadela creacióndelasalaydelenvíodelosinformesdecarrera alosmoderadores/administradores.Cualquier pilotoinscritoenunatandapuedehacerseresponsabledeella,siempreycuandolohagacorrectamente y actuandocon lógicay sentido común.
Elresponsable se encargaráde lacreación de lasala paralacelebraciónde la carrera, sibienhadecrear la primera salaal menos30 minutos antesde la clasificación.
Debe crear sala PRIVADA y ha de ser agregado como amigo por los pilotos que junto a él forman partede la sala.
• Máximode jugadorespor sala: 16 (reservando siempre una plazaparael CASTER)
• Configurar lanormativa,ayudas y restricciones dela sala según se indique en la fichadecarrera.
• Llegada lahora, finalizar la clasificación y comenzar la CARRERA.
• Una vez finalizada la carrera, guardar la repetición, hacer foto de los resultados y mandarlo a los moderadores/administrador (informe de carrera) ÚNICAMENTE mediante correo electrónico a DAS.carreras@gmail.com Incluyendo una foto del resultado final yde la sala de audio de PLAYSTATION e informando de losposiblesincidentes: caídas, enque vueltayorden,problemasde conexión,abandonos, etc.
• Es importante actuar con educación, ya que actuando como responsable de sala es parte de tu responsabilidadque lacarrera secelebre adecuadamente.
5.2 Protocolo de actuación del responsable de sala
5.2.1Apreturadesala
El responsable debe abrir sala con antelación suficiente para que los pilotos puedan entrar, comprobar conexiones y estar listos para empezar la clasificación a la hora marcada. El horario de abertura recomendado es a las 22:30, el horario máximo permitido de abertura son las 22:40. SINOSEPUEDE ABRIRCONESTEPLAZODEANTELACIÓN,NOSEPUEDESERRESPONSABLEDESALA.
Recomendamos a todos los usuarios estar lo antes posible en sala para poder solucionar cualquier problema que puedasurgir, recomendamos estar COMOMUYTARDE en sala a las 22:35h.
5.2.2Comunicación:SalasdeaudiodePLAYSTATION
Al disponer Gran Turismo y PlayStation de la posibilidad de chat de voz para más de 16 personas, la comunicación con todos los pilotos se hará por este medio, el responsable de sala (host) abrirá sala de audioparaquelospilotosse agrupenensusalacorrespondienteypoderasítenercomunicaciónporvoz y poder hacer los preparativos de la carrera. En caso de no estar en la sala no se tendrá derecho a reclamación o queja alguna por falta de comunicación, por ejemplo, en caso de inicio de la carrera sin previo aviso, yaque el uso delchat escritono esobligatorio.
Una vez abierta la sala y con todos los pilotos dentro, TODOS deben estar pendientes y atentos a las órdenesdelresponsablede salayhacercasodetodassusindicaciones.Comprobarquetodoslospilotos sevenenpistaylanzarlaclasificación.Encasodehaberproblemasdeconexiónporpartedealgúnpiloto o que algún/os no vea/n a todos los pilotos de la sala, la responsabilidad es 100% de este/os piloto/s, debiendointentarsolucionarloporsusmedios,reiniciandoconsola,reiniciandoruter, limpiandocache... etc…Elresponsabledesaladará5minutosdecortesíaapartirdelas22:55hencasodeproblemas,como mucho10 minutos,dando inicioa laclasificacióncomo muy tarde alas 23:05h.
Duranteeltiempoquedurelaclasificación,elpiloto/sconproblemaspuedeseguirintentandosolucionar suproblemahastaelfindelamisma.Siunavezfinalizadalaclasificación,estepilotosiguesinveratodos los pilotosen pista, lamentablementeno podráparticiparen la carrera.
Laclasificaciónsellevaráacabo conelformatooficialde GranTurismo7ode laformaque esteindicada en lafichade carrera de cada serie.
NUNCAJAMÁS elhorariodeiniciodelacarrerapuedeexcederdelas23:20.Hahabidotiempodesobras para hacer todo lo necesario. Y dado que las carreras de las series están pensadas para durar alrededor de 40 minutos, el horario definalizaciónde las mismas debe sersobre las00:00h.
*SIEMPRE DEBE HABER UN RESPONSABLE EN SALA: En el caso que el piloto que este activo como responsabledesalasecaigadelamismao seaelquetengaproblemasdeconexiónydebaabandonarla, se debe escoger antes de nada un nuevo responsable de la misma que se haga cargo de este proceso, y losdemáspilotosdebenestarpendientesdeélydesusindicaciones.Lacompeticiónnopuedecontinuar sin antestener un responsabledefinido.
6. Comportamiento en pista
6.1 Primero conduce, después compite.
Lospilotosdeaviaciónaveceshandeatenderavariascosasalavez.Tienenunaexpresiónquelesayuda a establecer prioridades: “Vuela, navega, comunícate.” La idea es que la primera prioridad es tener el controldelavión,estoes, hacerque vuele.Lasegundaprioridadessaberdónde estástúen relación con el restodel mundo.Latercera y últimaprioridad es atender a las comunicacionesde radio.
En nuestras carreras quizá sólo hacen falta dos prioridades. Conduce tu coche, luego compite con él. Es decir: la primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competircon losrivales quetengas a tu alrededor.
A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competircomienzan asalirse en las curvas, etc.
La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarlaa150 km/hsóloporque estéscompitiendocon alguien.Nodejesque laintensidad y laemoción delacarreradesvíentuatencióndetuprioridadnúmerouno.Conducetucoche,mantenlobajocontrol. Después, dedícate a competir.
Si dudas, levanta el pie.
En una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente. En nuevede cadadiez situaciones, esta esla mejor opción.
En caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito. Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura. Te sorprenderá la cantidad de situaciones de “choque asegurado” que puedes de hecho esquivar simplementelevantandoelpie.
Algunos son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón. Casualmente son los que más frecuentemente se salen de la pista.
6.2 Sobrevive.
No te divertirás mucho con tu simulador de carreras si continuamente te sales de lapista. En la mayoría de loscasos, lamejor diversiónestáen competir la carrera completa y acabarla.
Dependedeticómoycuántoarriesgas,peroamenudoenlapista,merecelapenanoforzarlasituación. Hay gente que fuerza adelantamientos de mala manera y suele acabar en la hierba a menudo. Es entonces cuando túpuedes seguir y adelantarloscon una gran sonrisadibujadaen tu cara.
En casode accidente, salde la pista/trazadatan rápidamente comosea posible.
Si colisionas, hacesun trompo, te quedas sin gasolina, etc.,de forma que estás en lapista sin moverte o moviéndotemuy lentamente,sal de la pistao trazadanaturaltan prontocomo seaposible.
Trátalo como una cuestión de urgencia, como si cada fracción de segundo contase (y normalmente cuenta). Tu carrera puede haber terminado, pero otros aún están intentando competir lo mejor que pueden. Chocar con tu vehículo parado no les hará demasiado felices. Al menos, mantente fuera de la trazada, y hazlo con rapidez y seguridad.
Naturalmente, puede haber circunstancias en las que un coche dañado puede aún dar algún beneficio para su piloto.Porejemplo, un accidenteen un choqueen laúltima curvade laúltima vueltaaún puede permitir que elcoche cruce lalínea de metacon unbuen resultado, oun coche sin gasolina puederodar un tiempo hastacruzar la meta. Un cochedañado, pero aún en funcionamientopuedepermitirtesumar puntos.
El sentido común debe prevalecer, claro, y nadie puede decirte que no hagas nada razonable para mejorar tu resultado. Pero si no hay nada que hacer, entonces por favor sal de la pista y hazlo lo más rápidoque puedas.
6.3 Muéstrate en sus espejos.
Obviamente,sielpilotoquetienesdelantenopuedeverteentoncesno tesorprendassichocancontigo, o te cortan el paso de forma que no puedas evitar chocar con ellos. Siempre que puedas, muéstrate en los espejos del coche que tienesdelante.
Unavezque hasdecididoadelantarauncochetendrásqueentrarensusángulosmuertos,pero,incluso en este caso, si tienen una buena visión de cuáles son tus movimientos justo antes de desaparecer, tendrán una idea mucho mejor de cuál puede ser tu posición y tus acciones inmediatas, y lo que deben hacer para intentar evitar el contacto. Quizá no es exactamente como en la vida real, ya que en la vida real elcampo de visión es muchomás amplio.
Intentarnoaparecerenlosespejosdetuoponentepuedeserunatácticaválida;porejemplo,intentando provocar su error al tener que adivinar cuál es la posición de tu coche. Pero suele crear problemas. Las limitaciones de un simulador requieren que tengamos un comportamiento caballeroso en estos casos, por nuestrapropia supervivencia y disfrute.
En Gran Turismo puedes ayudarte de las vistas laterales izquierda/derecha para identificar los ángulos muertos de los espejos, de esta manera cuando creas que estas siendo adelantado/rebasado puedes hacer uso de estas vistasparaver dónde estátu oponente.
6.4 Nunca choques con el coche que tienes delante.
Ésta es, probablemente, una de las cosas más estúpidas que un piloto puede hacer a otro. En este caso hay pocas excusas. Si estás detrás de un coche, tienes la responsabilidad de conducir de forma que no colisiones por detrás con él. No importa si eres más rápido, piensas que tienes derecho a que te dejen pasar, tienes más talento, o piensas que los pilotos más lentos no deben bloquear a los más rápidos. Si estástaponado por alguien, malasuerte.
Tienes que ganar la posición igual que todo el mundo, y aunque estés frustrado, es tu responsabilidad evitar la colisión. Incluso si comienzan a frenar antes de lo que tú harías normalmente, tienes que anticipar estaposibilidad y pilotar teniéndoloen cuenta.
Si has intentado hacer de todo (girar, reducir, salir de la trazada, etc) y aun así ves que la colisión es inevitable,entoncesdebessalirte de lapista, accidentándotey abandonandosiesnecesario,paraevitar el choque.
Se espera, obviamente, que el piloto que va delante no frene maliciosamente, reduciendo su velocidad de forma deliberada. Debe conducir tan rápido como pueda. Pero mientras pilotedentrode sus límites, no tiene quepreocuparse de que alguien ledé por detrás.
Ser capaz de seguir a otro piloto sin darle es algo que debes aprender a hacer. Normalmente no es una tarea fácil. Quieres estar tan cerca como sea posible, para aprovechar cualquier oportunidad de adelantamiento que surja, pero debes estar lo suficientemente lejos como para responder a las maniobras del otro piloto. Se necesita práctica yhabilidad. Pero es una habilidad esencial para disfrutar de lascarrerasonline. Puedespracticar con amigosen carreras, ocon la IAoffline.
Si quieres practicarlo offline, escoge un coche más lento que el tuyo y trata de mantenerte detrás suyo durante10vueltasmásomenos,sinintentaradelantarle.Tesorprenderásdecuántonecesitaspracticar para mejorartu habilidad.
6.5 Evita luchas cerradas cuando no es necesario.
Conducir muy pegado a otro coche no sólo te deja poco tiempo de reacción en caso de necesitarlo, también incrementa la posibilidad de un accidente causado por el lag. Jugando online, hay siempre la posibilidaddetener unacolisión enluchascerradasincluso sinningúncontactovisible-estoesdebidoal lag-.
Cuanto más cerca estés del otro coche más probable es que suceda. La regla general para el piloto cuidadoso y respetuoso sería no pilotar demasiado cerca de otro coche, especialmente cuando no hay necesidad. Por ejemplo, cuando no hay posibilidad de adelantamiento. Si lo haces, puedes crear problemas, incluso siaparentementenoestáshaciendonada mal.
Pero...¿cuánto esdemasiado cerca?
Unavistacomoladelaizquierdadesdeelcockpitequivalealavistadeladerecha.Probablementemucho más cerca de lo que creías que ibas a estar. Por desgracia, la vista interior da la impresión de estar más lejos de lo que realmente estás. En este caso, desde el habitáculo, puede dar la impresión que la separación es ladistancia de un coche, cuando en realidad estás aunos pocos centímetros del coche de delante.
Esto es un ejemplo de conducir demasiado pegado. Hay muchas posibilidades de una colisión por lag si conducesde estemodo, como en realidad pasópoco despuésde tomar laimagen.
En cambio, enunavistacomo lade laizquierda equivale aladistanciade uncoche, comosepuede ver a la derecha. Tan cerca como necesitas estar la mayoría de ocasiones. Puedes pensar que estás separado 2 o 3 veces la longitud de un coche,cuando en realidad sóloes 1 vez.
Como guía, intenta pilotar de forma que veas algo de asfalto entre la parte superior del habitáculo y los neumáticos del coche que va delante. Esta es una posición mucho más segura mientras esperas la oportunidad de adelantamiento.
Estás lo suficientemente cerca como para aprovechar la ocasión, y deja algo de tiempo para reaccionar. Una colisión debido allag es mucho menos probable en este caso.
6.6 Utiliza un lenguaje corporal claro.
Sialguientesiguedecercaintentandoadelantar,yrealizasmovimientosambiguosenlapista,ointentas cerrar la puerta, pero dejas suficiente espacio en la línea interior, puedes inducir al coche que te sigue a intentarun adelantamientopeligroso.
Del mismo modo, si el coche que te persigue se pega a ti acercándote a una curva, y realizas un movimiento hacia la trazada interior limpio y claro, y te mantienes ahí, entonces sabrán que tus intencionessoncerrarlapuertaydefenderlalíneainterior.Unmovimientodefensivotanclaroharáque tu rival no intenterealizar un adelantamientoarriesgado por el interior.
Esto es sólo un caso...Hay otros. Pero la cuestión es intentar siempretransmitir un mensaje claro con tu estilo de conducción para que los pilotos que te rodean tengan una buena idea de tus intenciones. Un lenguaje corporal claropuedeser tan fácildeinterpretar comotenerintermitentes.
6.7 Practica
otras líneas antes de tener que usarlas.
Si la primeravezque intentaspilotarporlaparteexterior de unadeterminada curvaes en una situación decarreramientrasestásteniendounacerradaluchaconotropiloto,estarásenunterrenodesconocido en mediodeuna situación difícil. Un mal lugar dondeestar.
Antes de empezar la carrera, intenta hacer unas vueltas al circuito siguiendo la línea más izquierda posible, yluego siguiendoladerecha.Almenosda1o2vueltaspor cadaunode losladosdelcircuito.Es sorprendentelomenospropensoque serásatenerunaccidentemientrasintentasmantenerlaposición en carrera si almenos eres familiar con cómoson las líneas exteriorese interiores de una curva.
6.8 TRAZADAS
Para trazar correctamente nosbasaremos en los límitesde pistaque marca el juegoGRAN TURISMO7.
Las penalizaciones por atajo estarán limitadas por el juego en el nivel marcado en la ficha de carrera y este seráel límiteque semarcará de por dónde coger las curvas. Vamos aomitir los límites CORRECTOS y LÓGICOS de la conducción, pues es físicamente imposible poder controlarlo para todos los pilotos en todaslascarreras,y aunque vayaencontrade losprincipiosdelaAdministración,alnotener losmedios para poder controlarlo y sancionarlo, al final acabas perjudicando a los pilotos que ACTÚAN SIEMPRE CORRECTAMENTE.
A pesar de esto, dejamos escrito y que conste lo que en DAS MOTORSPORT consideramos como TRAZADAS CORRECTAS y en caso de adelantamientos dudosos o al límite, las líneas serán los limites correctos valoradospor los comisarios.
Todos los pilotos tienen que mantener como mínimo 2 ruedas de diferentes ejes, dentro de las líneas que delimitan lapista.Seinfringelanormaen elmomentoen que se sobrepasa esta línea.
Definimospistacomolaparteasfaltadaentre lasdos líneasexteriores deltrazado,enausenciade líneas tomaremoscomolímitedepistalospianos.Encasodenoexistirestaslíneastomaremoscomoreferencia elasfalto.Considerándoseunatrazadaerróneaaquellaquenoseencuentren2ruedasdediferentesejes dentro del asfalto.
En casode existir 2 líneas tomaremoscomo referencia lamás próxima alaparte exterior.
No seconsiderarácomo partede lapista/asfalto,los pianos, arcenes, césped artificialo escapatorias.
En los casosen que loscircuitosdispongan depianos “muy anchos”, no sepodrá pisar con las ruedasde losejesqueesténporelinteriordelatrazada(talycomomuestrafoto“trazadaincorrecta”),enloscasos en que los pianos no sean tan anchos estará permitido sacar dos ruedas fuera de la pista y/o piano siempreque lasotrasdosruedasdeejedistinto,esténdentrode lapista,talycomosemuestraenestas dos ilustraciones:
6.8.1 Cambios de trazada.
En carrera solo está permitido 1 cambio de trazada para defender tu posición frente a un piloto que intente rebasarte. Permitiendo un segundo cambio de trazada para retomar la correcta posición de trazadaen laentrada de una curva.
Esta norma será aplicada siempre y cuando el piloto esté defendiendo su posición (consideramosque unaluchaporposiciónempiezacuandounpilotoestápordebajode1.5segundosdedistancia).
Si por el contrario el piloto que defiende posición, realiza un cambio de trazada habiendo perdido su posición y perjudicandoa otro piloto, será sancionado.
6.8.2 El derecho a la trazada.
Si te fijas en ciertos pilotos en acción, quizá pienses que la regla para el derecho a la trazada es algo así como: “Cualquier trozo de terreno en elque pueda meter el morro me pertenece.”Bien... noes así.
Hay en realidad una etiqueta para el derecho a la trazada en las curvas. No es sólo para los simuladores de carreras, sino que es básicamente la misma para cada nivel de competición automovilística en el mundo real, desde laFórmula Fordhasta laFórmula 1, y todo loque hay entreambas. “¿Qué?”, puedes decir, “¿Quieresdecir que no tengoderecho a meter mi coche en cualquier espacio vacío que vea?”. De hecho, no, no lo tienes. Y si compitieras de esta manera en cualquier competición del mundo real, en lugar de ser aclamado como un genio de la competición, podrías encontrar que se te prohibía el acceso incluso a los niveles más modestos del deporte. Algunas cosas que se ven cada día en Gran Turismo, simplementenosontoleradascuandosedañancoches reales,sepaganlasreparacionescondineroreal y hay vidasrealesen juego.
Resumiendo, la idea es que debes ponerte de manera clara a la altura del coche de delante antes de dondeempiezaelgirodelacurvaparatenerelderechoaqueelconductordedelantetedejeunespacio. Ponerse de manera clara a la altura quiere decir que al menos el morro de tu coche llega, digamos, a la posición del conductor del coche de delante -y esto es lo mínimo. Probablemente hará falta más en muchas circunstancias. El pilotode delante tiene siempre el derechoabsolutoa usarla trazada que elija sin ninguna interferenciasi nose pone nadiea su alturaantes de que empiece a girar.
Si hay un emparejamiento suficiente antes del punto donde se empieza a girar, entonces el piloto de atrás tiene derecho a un espacio. El piloto de delante tiene derecho aún a defender su posición, desde luego, perodebehacerlodesde unaposición másabierta, dejando sitiopara elpilotode detrás.
A continuación, se puede ver por qué un emparejamiento conseguido después del punto de giro no es realmente válido y por tanto no es respetado en las reglas del automovilismo. El emparejamiento es de hechofalso, creadopor elmovimientodegirode loscoches.Noesdebidoaque uncocheesmásrápido que elotroni aqueapura máslafrenadaque el otro.En lasposiciones1, 2y 3,abajo,puedesverqueel McLarennohallegadoalaalturadelotrocochesiseconsideraladirecciónrecta,mostradaporlaslíneas azules. Pero si tomas en cuenta la perpendicular a la posición de los coches, hay un cierto emparejamiento en la posición 2 y un emparejamiento claro en la 4. Este emparejamiento es enteramentefalso, desde luego, porque el McLaren no ha sido de hecho más rápido que el Ferrari niha apurado más la frenadaen absoluto-espero que se vea claramente en eldibujo-. Desafortunadamente, muchos pilotos creen que si pueden hacer esto es porque son algún tipo de genios de la apurada de frenada, cuando en realidad no están haciéndolo mejor que el otro conductor de ninguna manera. Es una ilusión óptica que no tiene nada que ver con habilidad o la destreza de un conductor. Si hubieran podidoapurarlafrenadamásqueel otro,deberíanhaber llegadoasualturaenalgunamedidaantesdel puntoen que seiniciaelgiro, no después.
Antes del punto de giro no hay emparejamiento; por tanto, el McLaren no tiene derecho a espacio o a interferir la trayectoria normal del Ferrari de ninguna manera. Pero, como sucede a menudo, el piloto del McLarenveunáreavacíaenelinteriorypiensaquepuede pasar,probablementecreyendoque esta maniobra es propia de un genio de las carreras. Es posible que llegue a haber un emparejamiento aparentemásalládelpuntoinicialde giro.Lociertoesque nosedebe llegaraestasituación.ElMcLaren puede conseguir de hecho su objetivo,y obligaral Ferrariair porelexterior, en elcasodeque el Ferrari decida no forzar la situación para evitar el accidente -si es que puede-. Pero, si el Ferrari no cede y mantienesutrayectoria, como tienederechoa hacer, esteesel desenlacemás habitual.
La cuestión es que el Ferrari tiene el derecho de mantenerse completamente en la trayectoria normal. Enestecaso,eláreainterior completadeberíahabersidounazonavetadaparaelMcLaren,quedebería haberplegadovelasdetrás y haberseguido alFerrari en elgiro.Evidentemente,los pilotosque enseñan el morro a basede frenar demasiado tarde suelen acabar en los muros del circuito o fuera de lapista, si hay suertesin llevársete por delante.
Quizá te preguntes cómo se concilia esto con lo que se ha dicho más arriba sobre dejar sitio para los coches que desparecen en tu interiordetusretrovisores. Bien... Siun coche que vadetrásnoha llegado a tu altura antes del punto en que se empieza a girar, entonces no debería desaparecer, sino quedarse detrásdeti.Siquieredesaparecerportuinterior,debehacerloantesdequetúalcanceselpuntodegiro. Sidesapareceportuinteriordespuésdelpuntodegiro,entonceslajugadaestárealmenteentusmanos. Puedes decidir hacer valer tus derechos y arriesgarte a un contacto, o quizá prefieras, a tu pesar, dejar sitioporquenoquieres colisionar.
Unaexcepciónaestoescuandoelconductordedelantehacometidounerror suficienteparagarantizar unadelantamiento.Porejemplo,frenademasiadotarde yseabreenelápice,hadereducirlavelocidad, etc. Esto sería una oportunidad de adelantamiento válida sin necesidad de tener en cuenta si había habido emparejamiento o no. Con todo, aún se exige al piloto que adelanta que tenga todo el cuidado necesario.
Pequeños errores del piloto de delante pueden no ser suficientes para permitir un adelantamiento, de todos modos. El simple hecho de que el piloto de delante se salga un poco de la trayectoria no te da automáticamentederechoaespacio.Debesaúnjuzgarsisuerrordaclaramentelugaraunaoportunidad segurade adelantar.
Por lo que respecta al emparejamiento genuino, en general, cuando vas en una curva al lado de otro coche:
El cocheque vaporel exteriortieneelderecho ala mitadexterior de lapista atodo lo largode la curva, hasta la salida. Nose le debe empujar contralaparte exterior en lasalida de la curva.
El coche que va por el interior tiene derecho a la mitad interior de la pista en toda la extensión de la curva, hasta lasalida.No debe sele debe empujar haciael interior durante latrazada.
Es decir, si aprecias (por espejos, vistas laterales o mapa de circuito) que un coche está en tu paralelo con la posición ganada, tendrás que dejar espacio suficiente entre tu coche y el extremo de la pista, durante la curva o en cualquier otro punto del circuito para que ese otro coche pueda trazar paralelo al tuyo, hasta completar o no el adelantamiento y/o maniobra. De todos modos, aun cuando no te tengan la posición ganada y otropilotointenteadelantarte esrecomendabledejaralgode huecopara evitar un posible accidente, si cierras en exceso la trazada, aun teniendo la razón el otro coche impactará contra el tuyo y podréis sufrirdaños.
Teniendo en cuenta todo esto, uno debería añadir que los derechos en la trazada no son una ciencia exacta. Hay algunas variables. Lo presentado aquí es sólo el concepto básico aceptado de la etiqueta. Incluso en el mundo real, con visión completa, sensaciones reales, infinita resolución y calidad gráfica, noesraroparalospilotosrealesquesurjanproblemas-delosqueusualmenteacabanechándolelaculpa al rival-.
6.9 ADELANTAMIENTOS
Es responsabilidad del piloto que va detrás (por su mejor percepción de la situación) tomar las debidas precauciones parano golpear alcochede delante.
El coche de delante no puede realizar ninguna acción malintencionada, como pueden ser frenar a destiempo,ocerrardeformailegal.Sivemosquenoscomemosalcochequellevamosdelante,debemos girar y sacar el cochedela pistasihace faltacon tal de evitarla colisión. Nosedebeadelantarauncochequeestáesquivandounaccidente.Paraestohabráunabanderaamarilla imaginaria (salvo que el juego ya cuente con ella) y nos guiaremos por el sentido común. Si hay un accidente delante de ti y los coches que van delante de ti bajan un poco el ritmo para esquivar a los coches atravesados u obstáculos en pista no debes intentar aprovechar la ocasión para pasarlos, sino que esperarástútambién a circunstancias de carrera normalesantes de intentarun adelantamiento. No se debe adelantar tampoco con bandera azul. Es decir, si te van a doblar no debes aprovechar la situación para hacer de coche escoba del que te dobla y adelantar a otros pilotos cuando estos son doblados,sehadeesperaralasiguientecurvaparaadelantaralpilotoqueteprecedeyhasidodoblado.
Posición ganada
PosiciónNO GANADA
El coche de delante tiene derecho a decidir su posición durante una recta. Puede hacer un solo movimiento para bloquear al coche de detrás y proteger su posición durante la recta, pero luego debe manteneresasituaciónhastalaentradade lasiguientecurva,dónde puede recuperar latrazadanatural siemprey cuando elpiloto que intentaadelantar no esté en elparalelo y encima de latrazada natural. El coche de delante puede seguir la trayectoria que quiera en las curvas, por ejemplo, podrá trazar muy por el interior obligandoal coche de detrás ahacerlopor el exteriorsi quiere adelantarle.
6.9.1 El Adelantamiento no disputado.
A) Un adelantamiento no disputado es simplemente un adelantamiento en el que estás satisfecho, por la razón que sea, en dejar que un piloto te adelante con el menor obstáculo posible. Tus razonespueden serno quererarriesgarun accidentepor un adelantamiento, que elpilotoque adelanta sea reconocido comoun causantehabitual deaccidentes, o puedes estar siendodoblado - en cuyocaso debes hacer lo que sea posible para permitir un adelantamiento limpio, rápido y seguro para el piloto que intentadoblar-.Por una uotrarazón, hay veces en las que quieresdejar pasara alguien.
B) Para dejar pasar a alguien sin problemas, pégate a uno de los bordes de la pista y mantén esa posición hasta que hayan pasado. Hay que usar un lenguaje corporal claro. Moverte de un lado a otro intentando mantenerte fuera de la trazada ideal es lo peor que puedes hacer. Lo más importante no es si estás en la trazada o no, sino mantener una línea previsible. Escoge un lado de la pista, normalmente del que estés más cerca, y mantente ahí hasta que el coche te haya superado. Puedes también levantar el pieparafacilitar eladelantamiento, yaque muchas veces un adelantamientorápidopuedebeneficiar a ambos.Peronuncafrenes de formademasiadobrusca, naturalmentepero NUNCA salirsede lapista o de suslímites.
C) Si estás siendo doblado durante la carrera en Gran Turismo, los comisarios no te mostrarán la bandera azul, por lo tanto eres tú el que debes ser consciente de la posición en la que vas, y si el piloto que viene detrás es un piloto que va a doblarte o es tu rival posterior (con la activación de los nombres de los pilotos en el Hud de Pantalla y utilizando la vista trasera comprobarás quien te intenta adelantar/doblar).
D) Cuando estás siendo doblado, ten en cuenta que puede haber varios coches detrás de ti intentando doblarte, aunque no puedas verlos. Lo que puede suceder es esto..., ves aparecer un coche en losespejos, piensas“hay uncoche intentandodoblarme, me apartaré paradejarlopasar”,temueves haciaunladoparadejarlopasar,luegovuelvesalatrazadanormaly“PUM”,lehasdadoaalguien.Había más de un coche intentando adelantar. Cuando te apartaste para dejar pasar al primero los demás también intentaron pasar, como es de esperar. Pero mientras estabas en la otra parte de la pista no aparecían en tus retrovisores, por lo que nunca llegaste averlos.
E)Estopuedepillarteporsorpresa,yalosotrostambién.Todoloquepuedeshacerestenertanto cuidadocomoseaposible,miraraambosladossiesposible,escucharelsonidodelmotor…Ellospueden ayudarintentandomostrarseentusretrovisoresantesdeadelantar.Séconscientedeque,aunquehayas visto pasar un coche puede haber más adelantando (utiliza las ayudas que pone a tu disposición el visor Hud de Pantalla, nombres de pilotos, escala demapa, etc).
F) Los pilotos que están realizando el doblaje deben tener en cuenta estas limitaciones, y tener encuentaqueelcoche alqueestándoblando puedenotenerningúnconocimientodetupresencia.Ten
cuidado, e intenta siempre mostrarte en los retrovisores delpiloto al que vas a doblar antes de iniciar la maniobra, (darde lucesa veces puede ayudar adoblaraun piloto).
6.9.2 El adelantamiento disputado.
El adelantamiento disputado es una de las cosas más difíciles de conseguir limpiamente y sin incidentes en Gran Turismo. Luchar por la posición, adelantar y devolver el adelantamiento, batallas rueda con rueda,estambién lo más divertido que sepuede hacer.
Elproblema con lasluchascerradasde cualquiertipo,adelantamientosincluidos, esqué puede ver cada uno de los pilotos en esta situación del otro piloto. La mayoría de los pilotos con los que he corrido son legales y no pretenden causar accidentes. Tampoco son imprudentes. Sólo que muchas veces hay que intentar adivinar dónde y a qué distancia estás respecto a otro piloto. El adelantamiento disputado se reduce,entonces, aloque puedes y lo que nopuedes ver,respetando siempre las trazadas comentadas antesy los espacios en caso deparalelos.
6.9.3 Excepción a estas normas.
Si el coche que llevamos delante comete un error lo suficientemente grande como para garantizar un adelantamientoseguro,podremosrealizarlo,aunquenosecumpliesepreviamentelacondicióndeestar suficientemente adelantados al entrar a la curva (por ejemplo, si el coche de adelante derrapa y por consiguientese abre demasiado, reduciéndose también su velocidad).
Aun así, el coche que adelanta es responsable de evaluar la situación y hacerlo con suficiente cuidado paranoprovocarun contacto.
Pequeños errores nopermiten aplicar esta excepción, el error tiene que permitir el adelantamiento con suficiente claridad.
6.10 REINCORPORACIONES
Reincorporacióntrasunasalida depista.
Tras una salida de pista, el piloto tiene que realizar todo lo posible para que su nueva incorporación no provoque ningún incidente, cediendo el paso en todo momento a todo aquel que se encuentre dentro de lapista, incluso siellosuponeesperar quepasen todos lospilotos.
Todopilotoque seencuentra dentrode lapista, tiene prioridad sobreelque se encuentrefuerade ella.
6.10.1 Reincorporación tras un accidente.
Tras sufrir un accidente, el pilotodebe de comprobar elestado de su vehículo ydeterminar si es posible continuar sin poner en peligro al resto de pilotos. Inclusive si decides continuar hasta llegar a boxes con daños graves en tu vehículo, deberás facilitar que te adelanten para no poner en riesgo a los demás coches en pista.
6.11 ENTRADA Y SALIDA DE BOXES
A partir de Gran Turismo7 seráelpropiojuegoelquecontrolelas entradas y salidasde boxes.
La penalización estará activada y en caso de no realizar la entrada o salidacorrectamente será elpropio juegoel que sancionará la acción.
De todas maneras, a parte de la sanción del juego, si la salida o entrada se hace de manera peligrosa, provocando algun accidente o perjudicando a otro piloto, se podrá reclamar igualmente con el sistema de reclamacionesdelasDAS Series y loscomisarios valorarán laacción.
7. Reglamento general y sanciones de comportamiento en pista
Para poder valorarlas acciones conDAÑOSen primer lugar debemosvalorar estosdaños.Seestablecen 3gradosdedaños(siempremedidosegúnelHUDdedañosdeGTSport,imprescindiblemostrarloen los videosde reclamaciones):
LEVES: Dañosde 1 parte aerodinámica y/o1 aerodinámica+ 1 rueda.
En caso de colisión, la culpabilidad es indiscutiblemente siempre del coche de atrás (salvo contadas ocasiones).Lainhabilidaddel conductordeusarlosretrovisoresoelhuddeproximidadparadeterminar la presenciade otrospilotos noeximede responsabilidad. Cualquierpilotoque circulecon dañosgraves en su coche deberáfacilitar el adelantamientoexceptoen laúltimavuelta.No dejar pasarpilotosque lo están doblando, alterar la trazada o cortar el paso en recta en más de una ocasión para prevenir ser adelantado, no está permitido. Al piloto de delante sólo le está permitido un cambio de trayectoria en recta siempreque el pilotode atrásnotenganinguna parte de su cocheen paralelo.
7.1.1 Golpe por detrásprovocandosalida de pista o perdidade posicionesSIN DAÑOS: 2 puntos
7.1.2 Golpe por detrásprovocandoDAÑOS LEVES: 3 puntos
7.1.3 Golpe por detrásprovocandoDAÑOS MODERADOS: 4 puntos
7.1.4 Golpe por detrásprovocandoDAÑOS GRAVES: 6 puntos
7.1.5 Pilotocon daños graves que no faciliteadelantamiento: 3 puntos
7.1.6 Pilotodobladoquenopermita elpaso: 5 puntos
7.1.7 Alterartrayectoriaen recta másde una vezo con coche en paralelo: 5 puntos
EXTRA: Cada parteaerodinámicadañada del coche añadirá +1punto a estas sanciones. Cada suspensióndañada delcoche añadirá +1punto aestassanciones. La roturadelmotor añadirá +2puntos aestassanciones.
7.2 ADELANTAMIENTO EN CURVA
El piloto debe establecer suficiente overlap con el piloto del frente antes del punto de entrada de la curva. Suficiente overlap significa que el morro del coche que esta atrás esté al menos a la altura del pilotoque está delante en el momentode entrara la curva, en este caso, los 2pilotos deberán respetar la trazada paralela sin invadirla, y sin empujar con elcoche de formapremeditada a fuerade pista. Si no hay suficiente overlap con el piloto de atrás, el piloto que está delante tiene el derecho de seleccionar cualquiertrazadadelapista sin incurrir enun bloqueo.Cualquier incidente causadopornocumplir este
concepto (bien sea del piloto adelantador o del piloto que va a ser adelantado) será sancionado acorde a la gravedad delchoque.
En cualquier adelantamiento rigen siempre las BANDERAS DE CARRERA, es decir, en el caso de que un piloto adelante a otro bajo BANDERA AMARILLA debe devolver la posición durante la misma vuelta o como mucho lasiguiente, sino será penalizado con -4 puntos alfinalizar lacarrera.
7.3.1 Golpe provocandosalidade pistaoperdidadeposición SIN DAÑOS: 2 puntos
7.3.2 Golpe provocandoDAÑOS LEVES: 3 puntos
7.3.3 Golpe provocandoDAÑOS MODERADOS: 4 puntos
7.3.3 Golpe provocandoDAÑOS GRAVES: 6 puntos
7.3.4 Adelantamiento no legal: Pérdida de 3 posiciones a final de lamanga
EXTRA: Cada parteaerodinámicadañada del coche añadirá +1punto a estas sanciones. Cada suspensióndañada delcoche añadirá +1punto aestassanciones. La roturadelmotor añadirá +2puntos aestassanciones.
7.3 PENALIZACIÓN POR ATAJO
Las penalizaciones por atajo serán las marcadas por el juego con la configuración de la sala establecida en la FICHA de cada DAS Serie. En caso de sufrir la penalización por atajo que imponga el juego, es él mismo el que te obliga a quitártelo en la zona establecido para ello, por lo tanto, serán compensadas como vengamarcado en Gran Turismo7 no habiendo posibilidadde reclamación en este caso.
Noobstante,dejamosunaposibilidaddereclamaciónenelcasodequealguien,durantelacompensación de lapenalización intenteperjudicaraotropilotoobstaculizándolo en pista.
7.2.1 Obstaculizar eltráfico, nofacilitar eladelantamientodurantela compensación de la penalización: 6 puntos
7.4 SALIDA DE PISTA
Cualquier coche que haya sufrido una salida de pista está obligado a dejar pasar a todo tráfico visible detrásdeél.Elcoche alreentrar en lapistanodebe forzar aotrospilotosalaalteraciónde latrazada en carrera. Quienes infrinjan estanorma serán penalizadosdela siguientemanera:
7.4.1 Entradaen pistamolestando: 3 puntos
7.4.2 Entradaprovocando golpe con dañosleves: 6 puntos
7.4.3 Entradaprovocando golpe con daños graves: 10 puntos
7.5 POR REGLAMENTACIÓN
7.5.1 En ningún caso un piloto podrá conducirensentidocontrarioalacarrera, esto incluye práctica libre, clasificación y carrera, este tipo de actuación llevará consigo la EXCLUSIÓN de la misma.
7.5.2 Está prohibido elusodelasráfagasdeluces para distraer al piloto que va delante, esta acción puede molestary conlleva lapenalización de 3puntos
7.5.3 Hablarporelmicrooescribirporelchat está terminantemente prohibido tanto en clasificación como en carrera, el uso del mismo será penalizado con 3puntos. (Sólo está permitido el uso del micro por el responsable de sala para el adecuado funcionamiento y organizacióndelevento, y para mensaje de vueltaen casode caídadesala)
7.5.4 Sanciones especiales que no estén tipificadas se estudiarán y sancionarán proporcionalmente al tipo deirregularidad cometida.
7.5.5 Solicitarunasanciónfalsa tendráuna penalización de 5puntos.
7.5.6 Este es un CAMPEONATO INDIVIDUAL, si alguien lleva a cabo ordenes de equipo, dejándoseadelantaroperjudicandoaotropilotoparabeneficiarauncompañerodeequipo, descarada e intencionadamente, se llevará a cabo un descenso administrativo para el causantey para elpilotobeneficiado.
7.5.7 En caso de detectarse un error en la creación de la sala por parte del host, se hará una votación para repetir la carrera. En caso de unanimidad (100%), la carrera se repite. En caso de que no hubiera consenso, si el error de creación es GRAVE, se da la carrera como nula. Si el error es LEVE, se da lacarrera comocorrecta(esta decisión la van a tomar loscomisarios)
7.6 REINCIDENCIA Y AGRAVANTES: INCREMENTO DE SANCIÓN
7.6.1 Se aplicará un incremento de la sanción según la perdida de posiciones en caso de accidente.Cadaposiciónperdida enunaccidentese agravará con +1punto de sanción. Esta sanciónsevalorarádesdeelmomentodelincidentehastalavueltaapistaaritmonormaldel pilotoafectado.A estasanción no le afectaran losagravantes ni losatenuantes
7.6.2 Lareincidenciaenelincumplimientodelasnormassinjustificaciónalgunaseráduramente castigada, enprimera instancia multiplicando lospuntosde sanción por dos (x2).
7.6.3 Se considerarán agravanteslosincidentesprovocados enlaprimerayúltima vuelta(dado que los accidentes causados durante estos periodos perjudican gravemente a los pilotos afectados, un simple roce en la primera curva te puede hacer perder un montón de posiciones o el mismo roce en la última curva te hace perder la carrera sin posibilidad de remontar) o cualquier incidente provocado con alevosía, hechos por los cuales se aumentarán lospuntos de sanción por dos (x2).
7.6.4 DAÑOSATERCEROS. Encaso de que un accidente provocado cause daños a terceros se va a sancionar con 1 punto extrapor coche con daños leves,1,5por coche con daños moderados y 3 puntospor cochecon daños graves.Estospuntosse añadirán a la sanción inicial y se le aplicarán agravantesy atenuantes en casode haberlos.
Los pilotos que hayan incurrido en infracción de las normas deformainvoluntariaydemuestrenen carreraquenohansacadoprovechodelasmismas, podránbeneficiarsede undescuentoenlospuntos por sanción, total (lance de carrera) oparcial según lagravedad delincidente
7.7.1 Se considerará atenuante devolver la posición en caso de accidente con un descuento de la sanción a lamitad (/2)
7.7.2 Se pude considerar como atenuante situaciones que hagan que el hecho sucedido pierda gravedad o culpabilidadpor partedelpiloto culpable (/2)
TODOS LOS PUNTOS DE LAS PENALIZACIONES SE VAN A QUITAR DEL TOTAL DE LOS PUNTOS DEL MES, POR LO TANTO, PUEDE DARSE EL CASO DE PILOTOS QUE LLEVEN PUNTOS NEGATIVOS DURANTE LAS SERIES.
8. Carnet por puntos
Incorporamos un nuevo sistema de control de limpieza en pista para conseguir una competición más justa, más sana, másprofesional y evidentemente, más limpiaen pista.
Vamos a incorporar un CARNET POR PUNTOS para todos los pilotos, donde otorgaremos unos puntos iniciales al inscribirse en la competición y a estos les iremos restando las penalizaciones que se generen en accidentes en pista (las mismas sanciones que estimen los comisarios) y les iremos sumando los puntos que vaya recuperandosemana a semana (ver tabla adjuntade recuperaciones).
El saldoinicialde esteCARNET POR PUNTOSparatodoslospilotos será de 30PUNTOS.
A estospuntos iniciales le restaremos lospuntosde lassanciones que cierren los comisarios.
Cuando un piloto se queda sin puntos debe quedarse UNACARRERASINPARTICIPAR. Al cumplir esta carrera de sanción vuelves con 12 puntos de saldo en el CARNET (esta carrera no va a contar como ausencia y no afectara ala fianza,pero sial cómputodebonus de asistencia, como carrerano asistida).
En elcaso de perder puntos, estos serecuperan de la siguiente manera:
1ª Carrera sin accidentes
2ª Carrera sin accidentes
3ª Carrera sin accidentes
+1 punto
+2 puntos
+3 puntos
4ª Carrera sin accidentes +4 puntos
5ª Carrera sin accidentes +5 puntos
Sucesivas carreras sin accidentes + 5 puntos
El máximo de puntos que se obtendrá siempreesde 30PUNTOS. Nunca se vaa superar este número.
9. Protestas y Reclamaciones
El trabajo de los administradores ya es bastante arduo como para tener que verificar la carrera de cada uno de los pilotos. Por tal motivo, no se revisará cada carrera. Los incidentes que se produzcan durante el transcursodela carrera, sólopodrán ser reclamados por los pilotos que se hallen implicados.
Semarcarácomocaucedereclamaciónelenvíodelaspruebasoportunasalaorganización ÚNICAMENTE mediante elformulario de reclamacionesde nuestra página web o mediante el enlace de TELEGRAM de tu SALA (NIVEL) mediante los comandos de DASITO que aparecen al teclear la “/” aportando todos los datossolicitados.
Este eselúnicomedio aceptadoparapresentar reclamaciones.
En caso de accidente entre dos o más pilotos, estos videos deben mostrar CLARAMENTE el hecho denunciado, desde el puntodevistadel reclamantey delreclamado, en uno o dos videos, perosiempre las dos vistas, en vista de tercera persona y mostrando toda la info (hud de daños, velocímetro, acelerador,freno…)asícomosiseproducendaños,pérdidasdeposición,etc.Losvídeosdebencomenzar 10 segundos antes y terminar 10 segundos después de la acción, lo suficiente para que se vea toda la acción completa y de donde venia y como termina. En caso de no cumplir con los 10 segundos antes y despuéselequipo de comisarios sereservaelderecho dedesestimar lareclamaciónsinose velaacción correctamenteo no se muestratodo lo ocurrido.
*Esta es la vista y la info obligatoria en los dos videos, posteriormente se pueden añadir más videos con ostras vistas para aclarar la acción, pero estos dos son obligatorios.
Elplazode envíode lasreclamacionesseráde37h apartirde lafechayhorade iniciode cadacarrera (la clasificaciónesyaeliniciode carrera,porejemplo, enlasseries,lahorade corteesalas23:00),esdecir, el plazo de reclamaciónde las DAS Series que empieza el jueves a las 23:00 expira el sábado a las 12:00. Transcurrido esteplazoprescribirá la acción y nohabrá reclamación posible. Para quelos administradores revisenun incidente, el reclamador,aparte del vídeo, debe indicar:
Sala a laque pertenece
Minutoy segundo y vuelta en quese produce el incidente.
Nombres de lospilotosimplicados correctos.
Explicación del incidentequesolicitaque serevise.
Una vez recibida una reclamación, el piloto reclamado será informado al correo que haya facilitado a la administración, tendrá 24 horas más para que pueda mandar las alegaciones y pruebas que considere oportunas mediante el mismo sistema, por mail (no es responsabilidad de la administración ni de los comisarioslanorecepcióndeestemail,elcorreoproporcionadodebesercorrectoyenuso,yasegurarse que ladirección de correo das.comisarios@gmail.com no estebloqueadacomo SPAM).
Cumplidas las 48 horas de trámite, los comisariosenviarán a ambos afectados un informe de resolución en firme,sin más posibilidadde alegatos, y de carácter inalterable.
Toda reclamación que no sigua este sistema será directamente desestimada.