TM Broadcast España #174, Marzo 2024

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EDITORIAL

Temporada de Ferias Audiovisuales: Escenario de Innovación y Oportunidades

Con la llegada del mes de abril, nos adentramos en una fase emocionante para el sector audiovisual: el inicio de la temporada fuerte de ferias a nivel internacional. Este periodo es crucial para la industria, ya que ofrece una plataforma invaluable para descubrir las últimas innovaciones, establecer contactos clave y explorar nuevas oportunidades de negocio.

Entre las ferias más destacadas que marcan el calendario de este año se encuentra el NAB Show en Las Vegas, conocido por ser el epicentro de la tecnología en medios, entretenimiento y tecnología de la comunicación. Esta feria promete revelar avances revolucionarios en áreas como la producción de contenido, la realidad virtual, la transmisión en vivo y la postproducción.

Ya en Europa, el MPTS en Londres se alza como otro punto de encuentro crucial para profesionales del sector, ofreciendo una visión completa de las últimas tendencias y herramientas en la industria audiovisual. Asimismo, el CABSAT en Dubái está ganando protagonismo entre las empresas europeas, sirviendo como puente entre oriente y occidente y proporcionando una plataforma única para la expansión global.

Tras el merecido descanso estival, la atención se centrará en eventos como el IBC en Ámsterdam, reconocido por ser el principal punto de encuentro mundial para profesionales del sector, donde se presentan las últimas innovaciones en tecnología de medios y entretenimiento. Asimismo, el Bitam Show en Madrid emerge como una cita imprescindible para el mercado audiovisual en la región, ofreciendo un espacio para el intercambio de conocimientos y experiencias entre expertos del sector.

Estas ferias no solo representan una oportunidad para descubrir las últimas tendencias y tecnologías, sino también para establecer colaboraciones estratégicas y explorar nuevas vías de crecimiento y expansión. En un mundo audiovisual en constante evolución, la participación en estos eventos se vuelve indispensable para mantenerse a la vanguardia de la industria y aprovechar al máximo las oportunidades emergentes.

En resumen, la temporada de ferias audiovisuales es un periodo emocionante que promete inspiración, innovación y oportunidades. Es hora de prepararse para sumergirse en este apasionante universo de creatividad y tecnología que define nuestro sector.

Editorial EDITORIAL TM Broadcast 3

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Impreso en España en marzo de 2024

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SUMARIO

18 La inteligencia artificial y las empresas de radiodifusión (II)

Este artículo es continuación del publicado en el número anterior de la revista sobre inteligencia artificial y las empresas de radiodifusión. En esta segunda y última entrega presentamos otras cuatro organizaciones: Radiotelevisió Valencian À Punt Mèdia, Atresmedia, Movistar Plus + y OBS (Olympic Broadcasting System).

Profesionales de las mismas nos han hecho saber sus experiencias en el pasado, presente e ideas de futuro en relación con la inteligencia artificial (IA).

LiveU 34

Producción remota

BT Media & Broadcast Riedel

Actualidad 4 SUMARIO
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Tecnología

El color tiene su espacio broadcast

El 14 de febrero de 2024 se va a recordar como una fecha clave para el espectador y para la industria broadcast en la historia de la tecnología de la televisión TDT (Televisión Digital Terrestre) en España. El actual Ministerio para la Transformación Digital y de la Función Pública de Gobierno de España ha anunciado la obligatoriedad del paso del SDTV (Standard Definition Televisión) al HD/FHDTV (High Definition/Full High Definition Televisión), cerrando el círculo en el flujo de contenidos desde la producción hasta la emisión pasando por la correcta recepción de contenido HD/FHD en los hogares de la audiencia de nuestro país.

SUMARIO TM Broadcast 5
58 Distribución de contenidos, no todo está dicho 46

BBC Studios se hace con Brutal Media para potenciar los contenidos en español

La compañía española de producción de televisión y cine, Brutal Media, se integrará en la red de producción de entretenimiento global de la BBC, según el acuerdo anunciado el pasado 20 de marzo por BBC Studios

Bajo esta alianza, Brutal Media seguirá desarrollando y comercializando su cartera de producciones originales en España, así como produciendo adaptaciones locales de los formatos no guionizados y guionizados en el catálogo de BBC Studios. Esta, por su parte, distribuirá y producirá los formatos de Brutal Media fuera de España. El acuerdo lleva el número total de mercados en los que BBC Studios tiene una base de producción a 12 y apoya la ambición declarada de la empresa de medios globales de duplicar el tamaño de su negocio. Sigue a un anuncio a principios de semana sobre la adquisición por parte de BBC Studios Productions Australia de Werner Film Productions, un productor galardonado de guiones australianos.

Fundada en 2009, Brutal Media tiene un historial probado de producir programas exitosos para plataformas de transmisión globales y

emisoras locales en el espacio no guionizado y guionizado. El último trabajo de Brutal Media incluye la miniserie original recientemente anunciada para Netflix, «Asalto Al Banco Central», y «The Academy» (Sony Pictures Television), «Vintage» (3cat), la película original «Killer Book Club» (Netflix), la serie «Welcome to Eden» (Netflix) y «The Hockey Girls» (Netflix, 3Cat), documentales cinematográficos «The End of the Storm» (Sky TV, Liverpool FC) y «Murder by the Coast» (Netflix) y la comedia romántica «I Love You Stupid» (Netflix). La cartera de Brutal Media también incluye formatos originales como «This is Opera» y «This is Art», que se emitieron en más de 70 territorios. También ha producido «This is Philosophy» y «Opera in jeans», así como ficciones como «Laia y Felipe» y «Letizia», junto con programas de formato familiar en horario estelar como «El Paisano» y «El Forastero».

BBC Studios ha licenciado formatos en España durante varios años y ha tenido un éxito considerable con formatos no guionizados en los últimos doce meses, con marcas como «Bailando con las Estrellas», «El Gran Bake Off», «The 1% Club», «Bridge of Lies», «MoneyBags» y «The Greats» lanzándose en las principales redes españolas. Isabel Durán, Directora de Ventas de Formatos para la región, pasará a ocupar el nuevo puesto de Jefa de Entretenimiento dentro del equipo de Brutal Media.

Jacob de Boer, EVP, Global Entertainment en BBC Studios, dijo: «Este acuerdo con Brutal Media es el siguiente paso natural para BBC Studios para expandir nuestra presencia en el mercado español. Con su experiencia local, sólida red local y emocionante cartera de desarrollo, Brutal Media es el socio perfecto para producir contenido de alta calidad en español que sabemos que los públicos locales y globales están buscando».

Actualidad 6 NOTICIAS TM Broadcast BBC STUDIOS - BRUTAL MEDIA

Radio Nacional de España amplía sus emisiones con DAB+ en Santiago de Compostela

Las emisiones de Radio Nacional, Radio 3 y Radio 5 ahora están disponibles en DAB+ en el área metropolitana de Santiago de Compostela, gracias al lanzamiento desde el centro emisor de Cellnex Telecom en el emblemático Monte Pedroso, un lugar privilegiado con vistas a la ciudad.

El DAB+, diseñado específicamente para la radio, representa un avance significativo en la distribución de contenidos radiofónicos lineales. Este cambio digital es esencial para garantizar el futuro de la radio,

especialmente en vehículos, y podría compararse a lo que la TDT significó para la televisión analógica terrestre en la primera década de este siglo.

Las emisiones en DAB+ son abiertas y permiten escuchar la radio con calidad de audio digital, sin necesidad de conexión a internet ni suscripciones. Además, ofrecen una recepción más robusta y estable que la FM, con un sonido claro y sin los problemas asociados a las emisiones analógicas.

Además de la calidad de audio, el DAB+ proporciona información enriquecida sobre las emisiones y programas, incluyendo datos de texto e imágenes en receptores y sistemas multimedia de automóviles compatibles.

Para sintonizar las emisiones de RNE en DAB+, se requieren receptores específicos, disponibles en puntos de venta habituales. En cuanto a los automóviles, aquellos comercializados en la Unión Europea desde el 21 de diciembre de 2020 incluyen de serie receptores de DAB y DAB+, aunque algunos vehículos ya contaban con esta tecnología anteriormente. Además, existen kits adaptadores disponibles en el mercado para vehículos más antiguos.

Este lanzamiento en Santiago de Compostela es parte del compromiso de RTVE de ampliar gradualmente la oferta de RNE en DAB+ y la cobertura del servicio en diferentes ciudades españolas hasta finales de año.

Con la expansión de DAB+ en todo el país, Radio Televisión Española podrá cumplir con su mandato legal de proporcionar el servicio público de radiodifusión sonora con la máxima cobertura geográfica y social, garantizando la mejor calidad de audio, información adicional y recepción gratuita.

Actualidad NOTICIAS TM Broadcast RNE 8

Netgear y Panasonic impulsan la interoperabilidad en live broadcast con SMPTE ST 2110

Netgear ®, Inc. ha revelado una nueva colaboración de interoperabilidad con Panasonic Connect, centrada en la plataforma Kairos IT/IP para transmisiones en vivo. En esta iniciativa, los switches de la serie M4350 de Netgear, compatibles con ST 2110, desempeñan un papel fundamental dentro del desarrollo continuo de soluciones AV sobre IP para la industria de transmisión y AV profesional.

Kairos, una plataforma de producción en vivo basada en IT/IP, ofrece un control avanzado para la entrega de contenido enriquecido, ya sea para transmisión, visualización en pantallas de gran tamaño o transmisiones en vivo, de acuerdo con las especificaciones del fabricante. Al agregar ST 2110 a su banda base estándar y a la conectividad de transmisión, Kairos garantiza una flexibilidad de entrada/salida sin precedentes, integrándose de manera fluida con la capacidad de creación de contenido de su procesamiento GPU/CPU, de acuerdo con lo indicado por la compañía manufacturera.

Los switches gestionables Netgear de las series M4250, M4300, M4350 y M4500 destacan por su innovadora interfaz orientada a AV, que elimina la complejidad de los menús típicos de las redes IT. A través del sistema operativo Netgear AV OS™, basado en plantillas y compatible con AV, los integradores y instaladores de transmisiones y Pro AV pueden configurar los dispositivos de manera rápida y sencilla, sin la necesidad de

lidiar con configuraciones complicadas. Esto simplifica el proceso de integración y reduce la curva de aprendizaje asociada con los switches de red.

La serie M4350 de Netgear, con características de hardware de clase empresarial como fuentes de alimentación redundantes, PoE (Power over Ethernet) de hasta 90 W por puerto y ventiladores ultrasilenciosos, ofrece una configuración sencilla gestionada por el controlador Netgear Engage™. Además, el sistema operativo Netgear AV cuenta con perfiles preconfigurados para los principales protocolos de audio, vídeo e iluminación, incluyendo AVB, Dante, AES67, NDI4/NDI5, NVX, AMX,

Q-SYS, ZeeVee, Aurora Multimedia, Kramer, Atlona, LibAV, Visionary, SDVoE y otros. La compatibilidad con SMPTE ST 2110 se extiende a los modelos M4350 VSM4320C (cobre) y XSM4344C (fibra), con puertos de 10G a 100G y sincronización PTP.

«Tod Musgrave, BDM senior de transmisión en Netgear, señala que ‘Netgear ha sido pionero en un proceso de configuración sencillo para ayudar a los ingenieros de Broadcast ProAV a migrar de flujos heredados a flujos de trabajo IP con más confianza’, subrayando la relevancia de esta colaboración con Panasonic Kairos sistema para demostrar las capacidades de interoperabilidad».

Actualidad NETGEAR - PANASONIC NOTICIAS TM Broadcast 10

Estudio 22 de Miramón en EITB integra equipamiento de Sennheiser

Magnetrón, distribuidor oficial de Sennheiser en España, comparte un caso de éxito relacionado con el reciente suministro de equipos de sonido a EITB. Los dispositivos de Sennheiser adquiridos tienen como objetivo mejorar de manera significativa la calidad de audio en el estudio 22 de Miramón.

El suministro comprende una selección de equipos Sennheiser diseñados específicamente para brindar una experiencia sonora excepcional en el exigente ámbito televisivo.

Dentro de los productos adquiridos se destacan:

– 12 unidades de EM 6000 DANTE.

– 24 unidades de SK 6000 + BA 61 + L6000 + LM 6061.

– 8 unidades de SKM 6000 + MMD 835 + BA 60 + L 6000 + LM 6060.

– 8 unidades de MKE 40/4.

– 24 unidades de ME 104 + KA 100 + MZ 100 SET + MZM2/MZM10.

– 8 unidades de MKE2.

Estos equipos de última generación se están configurando para su instalación en el estudio 22 de Miramón, donde se llevarán a cabo producciones de alta calidad y programas de entretenimiento. La colaboración entre Magnetron y EITB for-

talece aún más la posición de Sennheiser como líder en soluciones de audio de primera calidad.

«Estamos emocionados de haber sido seleccionados por EITB para proporcionarles equipos de audio de última generación», expresó Francisco Gómez, director de la División Profesional de Magnetron. «Este suministro demuestra la confianza de los profesionales de la televisión en la calidad y fiabilidad de los productos Sennheiser. Esperamos con interés ver cómo estos equipos contribuirán a la excelencia en la producción televisiva de EITB».

Actualidad EITB - SENNHEISER

RTVE y Narrativa se asocian para cubrir las elecciones en Cataluña con IA

RTVE, en colaboración con la empresa española Narrativa, especializada en inteligencia artificial generativa y procesamiento de lenguaje natural, llevará a cabo la cobertura de las próximas elecciones al Parlamento de Cataluña en español y catalán mediante el uso de IA.

El propósito de esta iniciativa, siguiendo el ejemplo de procesos electorales anteriores cubiertos por RTVE con IA, como las elecciones generales y municipales de 2023 en España, es proporcionar una amplia cobertura de noticias de manera rápida y precisa, basada en datos oficiales para contrarrestar la desinformación y la manipulación, especialmente en un tema tan relevante como las elecciones y su impacto en la estabilidad democrática.

El proceso de entrenamiento del sistema y la preparación editorial para cubrir los municipios menos poblados de Cataluña en las próximas elecciones ya ha comenzado. Este proceso, que implica la generación automática de texto en lenguaje natural, está supervisado por profesionales de RTVE para garantizar la calidad informativa, editorial y visual. Además, se utilizará IA para generar imágenes y voces sintéticas que informen sobre los resultados en español y catalán, permitiendo una cobertura más completa y equitativa del territorio electoral.

La aplicación de inteligencia artificial en este contexto busca democratizar la información y brindar un apoyo avanzado a los profesionales, sin sustituir su labor. Desde que RTVE comenzó a utilizar IA hace más de cinco años, siempre se ha entendido como una herramienta complementaria para abordar temas o áreas de difícil acceso, como la información de poblaciones menos cubiertas por periodistas profesionales. Para garantizar la transparencia, cada publicación generada por IA llevará la indicación de su origen automático.

RTVE cuenta con experiencia previa en el trabajo con modelos de lenguaje en español, y ahora en catalán

gracias a la colaboración con Narrativa y otras instituciones. Esta iniciativa se alinea con los esfuerzos del Gobierno, como el PERTE Nueva economía de la lengua y el impulso a la creación de un «gran modelo de lenguaje de inteligencia artificial» en español y las lenguas cooficiales.

En este proyecto de cobertura electoral con IA liderado por RTVE, también participa la Universidad de Castilla-La Mancha, con la expectativa de involucrar a otras instituciones públicas y privadas en el futuro, incluida la encargada de la edición y corrección de estilo en catalán.

Actualidad RTVE - NARRATIVA
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Trigital y One Team Iberia se alían para impulsar proyectos audiovisuales con Unity

Con este acuerdo, los clientes de Trigital cuentan ahora con una gama de herramientas para la creación, simulación y procesamiento en 3D, adaptadas a proyectos de cualquier escala en videojuegos y cine. Desde el desarrollo inicial hasta la postproducción, las herramientas de animación de Unity permiten a cineastas, animadores y artistas aprovechar al máximo el potencial de la creación cinemática en tiempo real.

Además de ofrecer acceso a las licencias de Unity, el acuerdo incluye el respaldo técnico de One Team Iberia, un equipo de desarrolladores de software especializados en mejorar los procesos empresariales y en la personalización de proyectos.

Las herramientas de Unity optimizan el tiempo en el estudio al ofrecer una variedad de sistemas de cámara, desde cámaras preconfiguradas para rodajes en tiempo real hasta la creación de cinemáticas con secuencias automatizadas y el rigging facial de alta calidad para personajes 3D.

Unity ha sido utilizado en una amplia gama de proyectos, incluyendo «Avatar: El Camino del Agua», «Among Us», «Valorant», «Medal of Honor» y «Sprout».

Trigital Infográfica es un proveedor e integrador líder de soluciones de diseño 2D y 3D, soluciones de animación y postproducción, almacenamiento y redes, y equipos periféricos ligados a entornos de producción audiovisual o restauración.

One Team Ibérica forma parte del grupo SmeUP; se especializa en soluciones de administración y soluciones de aplicaciones verticales de planificación de recursos empresariales.

TRIGITAL - ONE TEAM IBERIA TM Broadcast
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Be a Lion desarrolla la primera influencer virtual entrenada por IA para Mediaset

Alba Renai, la primera influencer virtual entrenada por IA, se embarcará en la conducción de un nuevo espacio dedicado a ‘Supervivientes’ en Mitele. Bajo el nombre de ‘Supersecretos con Alba Renai’, el programa se estrenó el jueves 14 de marzo ofreciendo contenido exclusivo del reality. Los momentos destacados también se compartirán en las redes sociales de Alba Renai, ‘Supervivientes’ y Telecinco.

Esta influencer virtual, creada por Be a Lion, se une a la cobertura digital de ‘Supervivientes 2024’, brindando una perspectiva única sobre la supervivencia en los Cayos Cochinos hondureños. ‘Supersecretos con Alba Renai’ permitirá a los seguidores del programa acceder a información de última hora y a imágenes inéditas, todo desde el particular punto de vista de Alba Renai.

La inclusión de este desarrollo de inteligencia artificial en un formato televisivo de gran envergadura como ‘Supervivientes’ marca un hito en la colaboración entre el entretenimiento tradicional y las nuevas formas de comunicación digital impulsadas por la IA.

Este proyecto, creado y promovido por Be a Lion a través de su unidad de innovación VIA Talents, está diseñado con el objetivo de aumentar la cobertura digital del programa, ofreciendo contenido exclusivo en diversas plataformas, incluyendo Telecinco.es, Mitele Plus, e incluso votaciones gratuitas para expulsar en Mitele.

Grup Mediapro México: nuevo centro de producción para beIN Sports

Grup Mediapro ha inaugurado sus instalaciones en Ciudad de México como nuevo centro de producción para beIN Sports, la cadena deportiva. Estas instalaciones, equipadas con plató, sala de control y seis cabinas, ofrecen los recursos técnicos y humanos necesarios para la producción de programas deportivos.

Desde este centro, beIN Sports cubre aproximadamente 100 partidos de fútbol al mes, incluyendo eventos como la Copa Africana de Naciones, la Superliga de Turquía, la Copa Libertadores, la Liga 1 y 2 de Francia, entre otros. Además, producen programas de actualidad deportiva como «The Express». Esta asociación ampliará la cobertura de eventos deportivos locales e internacionales, en español e inglés, para los canales beIN Sports y XTRA en Estados Unidos, así como para sus plataformas de redes sociales.

Grup Mediapro tiene una sólida presencia en México, con dos centros de producción, uno en Ciudad de México y otro en Monterrey. Estas instalaciones están equipadas con cuatro platós de 300 m2, una sala de producción remota con conectividad satelital y de fibra, un telepuerto y la última tecnología de EVS y Sony.

Con seis unidades móviles y dos DSNGs, los centros de producción de México de Grup Mediapro cuentan con una amplia experiencia en la cobertura de eventos deportivos como la Liga Mexicana del Pacífico, la Liga Expansión, la Serie del Caribe de República Dominicana de béisbol, el Fútbol Femenino, la Liga MX o los eliminatorios de la copa del mundo en la región CONCACAF.

MEDIASET - GRUP MEDIAPRO NOTICIAS TM Broadcast 14
Actualidad

Dodit acondiciona platós virtuales en Ciudad de la Luz para streaming y rodajes

Con la reactivación de los rodajes en Ciudad de la Luz en Alicante, las instalaciones de Dodit Entertainment, ubicadas dentro del propio complejo industrial audiovisual, se han sometido a una actualización tecnológica con el objetivo de convertirse en un espacio de referencia para la grabación, producción y emisión de diversas obras audiovisuales.

La incorporación de nuevos platós virtuales facilitará una amplia gama de rodajes en las instalaciones de Ciudad de la Luz. Dodit estará preparado para organizar y desarrollar grandes producciones audiovisuales competitivas, no solo en el ámbito de los esports y los videojuegos, a nivel nacional e internacional, sino también en diversos formatos y contenidos, que van desde comerciales hasta transmisiones en vivo y producciones cinematográficas como cortometrajes, series y otros.

Esta iniciativa cuenta con el respaldo de la Generalitat Valenciana, a través de la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y

Turismo, así como de la Sociedad de Proyectos para la Transformación Digital (SPTD), junto con GGTech Entertainment.

En cuanto a las instalaciones y los nuevos platós virtuales de Dodit en el Centro de Estudios de Ciudad de la Luz, abarcarán una superficie total de 400 metros cuadrados. Estarán equipados con 34 unidades de iluminación Lupo SuperPanel, cada una con una potencia de 10.000 vatios, diseñadas para iluminar tanto el chroma como el set completo. Además, la compañía tecnológica señala que, gracias a la tecnología exclusiva True Color, los SuperPanels ofrecerán un rendimiento de color perfecto, evitando la necesidad de correcciones en la postproducción y permitiendo una integración adecuada con otras fuentes de luz, como la luz solar.

Las cámaras seleccionadas para la instalación son las Blackmagic URSA Broadcast, con resolución de hasta 6k. En cuanto al sistema de localización en el espacio chroma, se utiliza-

rán sensores de última generación MoSyS, que permiten ubicar objetos en el espacio verde con una precisión milimétrica. La instalación está completamente preparada para la realización, grabación y transmisión de contenido en estándar 4k, conforme a las demandas de las producciones cinematográficas de alta gama.

Santos Montiel, director ejecutivo de Dodit, afirmó que «uno de nuestros objetivos con la creación de estos platós es que Ciudad de la Luz pueda incorporarlos a su portfolio de servicios vinculados directamente con el mundo del cine y las producciones audiovisuales, cada vez más necesarios”.

Fermín Crespo, director general de Ciudad de la Luz, destacó la importancia de «contar con instalaciones de última generación para el mundo audiovisual como las de Dodit, como una ventaja competitiva que, a buen seguro, contribuirá a que las productoras apuesten por nuestro complejo audiovisual para sus proyectos».

Actualidad NOTICIAS TM Broadcast DODIT
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La

inteligencia

artificial y las empresas de radiodifusión (II)

Este artículo es continuación del publicado en el número anterior de la revista sobre inteligencia artificial y las empresas de radiodifusión. En esta segunda y última entrega presentamos otras cuatro organizaciones: Radiotelevisió ValencianÀ Punt, Atresmedia, Movistar Plus + y OBS (Olympic Broadcasting Services). Profesionales de las mismas nos han hecho saber sus experiencias en el pasado, presente e ideas de futuro en relación con la inteligencia artificial (IA).

Por Luis Sanz, Consultor Audiovisual

À P UNT

Con la participación de Higinio Añó Sanz (Director de Explotación e Ingeniería) y Pau Peiró Sendra (Técnico en Comunicación Multimedia, Jefe de Proyecto).

Primera época

Al año de empezar las emisiones, se planteaban unas carencias que, dadas las limitaciones de personal y del proyecto empresarial, podíamos superar mediante herramientas de Machine Learning (ML) y de desarrollos gracias a la inteligencia artificial. Este interés siempre se ha enfocado para mejorar la accesibilidad de los contenidos audiovisuales, que es una prioridad en la Corporació Valenciana de Mitjans de Comunicació (CVMC). También se hace uso de herramientas externas que permiten un mejor rendimiento en la redacción de informativos.

Por ejemplo, el primer desarrollo que se ha implementado en la CVMC es la integración de procesos de reconocimiento automático del habla (ASR), sistemas basados en arquitecturas de redes neuronales profundas recurrentes y transformers (modelo de procesamiento del lenguaje

publicado por Google en 2017, es la base tecnológica de los GPTs (Generative Pre-trained Transformer), como ChatGPT. En suma, nos permite convertir una fuente sonora a texto con un acierto de más del 85% en valenciano. Estos sistemas ASR se construyen con software desarrollado en la Universitat Politècnica de València (UPV) y otras herramientas de código abierto como TensorFlow (Google) y Fairseq (Meta/Facebook), así como un corpus de más de 7.000 horas de audio transcrito.

El corpus significa aplicar métodos y desarrollos de Deep Learning (DL) para que se mejore el aprendizaje de la lengua estándar y sus casos de uso en la CVMC. Esto implica no solo aplicar reglas gramaticales, sino aplicar también filtros de expresión, corrigiendo los errores del habla, denominaciones de origen y acepciones que este modelo requiera (tanto en su registro formal —escrito— como en el oral). A partir de ese corpus se podrán implementar muchos desarrollos que conjuguen nuevas tecnologías para mejorar la accesibilidad en cualquier ventana de la corporación.

En los últimos años, dado que el impacto de la inteligencia artificial está siendo profundo y transversal en muchas herramientas del sector, es obvio comentar que, desde las suites como Adobe y Microsoft, hasta un número impor-

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TM Broadcast IA PANORAMA

tante de aplicaciones web, todas integran alguna funcionalidad inteligente que facilita las tareas rutinarias y, en algunos casos, las creativas de bajo perfil.

Subtitulación

En 2019 se realizó una jornada en las instalaciones de À Punt donde un equipo interno de ingeniería propuso una serie de retos vinculados con el Machine Learning y Deep Learning. El objetivo era mejorar y optimizar los flujos de trabajo de À Punt.

En octubre de 2020 se materializó el primer convenio con el equipo de investigación MLLP (Machine Learning and Lenguage Processing), que pertenece al instituto VRIAN (Valencian Research Institute de la Universitat Politécnic de València (UPV)).

17 TM Broadcast IA PANORAMA

Con ellos, conseguimos implementar tecnologías de reconocimiento de voz (ASR), para aplicar los procesos conocidos como conversión de voz a texto (Speech to Text, S2T) aplicando procesamientos de lenguaje natural (NLP). De esta manera, obtenemos transcripciones y subtítulos automáticos que ayudan a los técnicos de subtitulación a mejorar la calidad y condiciones de trabajo (menos estrés cuando se trabaja en tiempo real) y aumentar en volumen (conforme se alimenta el corpus, la calidad y el acierto del servicio hacen rendir más a los lingüistas encargados de realizar los subtítulos).

En 2020, gracias a la colaboración con la UPV y los diferentes retos que planteamos, el instituto VRAIN mostró prototipos de desarrollo que daban paso a clasificar y generar contenidos de la mano de la IA. Por ejemplo, se obtuvieron ejemplos de calidad tanto en la conversión de voz a texto (transcripción/subtitulación automática), como en la conversión de texto a voz (síntesis de voz), usando voces clonadas a partir de muestras de audio de profesores e investigadores de la UPV.

Gestiosbt es la herramienta que hemos desarrollado gracias al proyecto de colaboración con el MLLPUPV. Se trata de una herramienta de subtitulación, con interfaz de edición web, en la que, previamente a la edición realizada por el técnico lingüista, los materiales audiovisuales son procesados por un sistema de reconocimiento de voces (un ASR propio de la UPV que analiza castellano y valenciano en el mismo proceso), a cuyo resultado se le aplican las

CMS Gestiosbt. Representa el historial de los trabajos, con la leyenda de los diferentes estados posibles que cada clip de vídeo debe o puede pasar durante el proceso de la subtitulación (para la TDT y la OTT) y de la transcripción, que utilizamos para www.apuntsdellengua.es (web para aprender y practicar la lengua valenciana).

Interfaz para los editores CMS. Cuando la media se ingesta y se visualiza en el historial, tenemos una interfaz de trabajo para los lingüistas que subtitulan, en modo offline, contenido enlatado (series, películas, concursos, reportajes, etc.; todo lo que no es en directo, es susceptible de analizarse por el sistema).

reglas y lógicas del aprendizaje previo del corpus valenciano de la CVMC. Esto quiere decir que su resultado se adapta y actualiza según se determina en el manual de estilo de À Punt.

En la salida del proceso de un registro sonoro se muestra una transcripción en una línea temporal, con las marcas de cada inicio y fin de los subtítulos. A este mismo resultado se le aplica una conversión apli-

cando la norma UNE, para la subtitulación general y la infantil para la televisión, y conversión automática para el entorno multimedia, web y aplicaciones.

El sistema ASR y la actualización del Corpus (ML) se realiza por parte de la UPV. El sistema de gestión y soporte de la interfaz de usuario, ha sido un desarrollo propio de la CVMC, que se integra con los flujos entre el MAM de Dalet y los sistemas

PANORAMA
18 IA TM Broadcast

Traductor offline. Esta funcionalidad, aunque la tenemos habilitada, todavía no le hemos dado uso. Se espera aplicarla en la plataforma de aprendizaje del valenciano y, en breve, del inglés, www.apuntsdellengua.es . Se trata de que, en el mismo proceso Speech to Text, se realice una capa de traducción entre tres idiomas posibles (catalán, castellano e inglés). Permite corregir al mismo tiempo tanto la subtitulación y adecuación, como la traducción propuesta por el sistema.

Interfaz de edición, subtítulos offline. El sistema propone los subtítulos, detecta las marcas temporales, y el editor corrige sobre el campo de edición. Las correcciones no son tanto ortográficas sino de adecuación para las normas UNE de subtitulación (caracteres por segundo, identificación de diálogos, etc…).

Interfaz de transcripción offline. La misma interfaz de edición, la podemos tener en modo de transcripción, del mismo contenido. Esta interfaz es utilizada para los contenidos de www.apuntsdellengua.es y para el personal de la redacción de informativos que buscan la literalidad de las frases para realizar extractos y lecturas rápidas.

Corrección online. Se observa a una lingüista subtituladora que utiliza nuestro sistema de Machine Learning para la subtitulación en tiempo real. Nuestro sistema da soporte externo vía API y, en este caso, se enlaza con el sistema Fingertext de Anglatècnic para hacer uso de la herramienta en los directos. La lingüista corrige o adecua la propuesta del sistema. Esto permite desestresar al técnico que trabaja con muy pocos segundos para adecuar lo escuchado al texto.

de subtitulado y su multiplexación para la emisión por la TDT de los subtítulos, así como la integración para habilitar los subtítulos en nuestra OTT.

Gestiosbt ya está plenamente en producción, y, además de generar los subtítulos de lo que se habla en la imagen, también puede realizar transcripciones de voz a texto, para, por ejemplo, seguir eventos importantes en directo, de forma que un periodista pueda publicar su contenido rápidamente en redes sociales.

Actualmente, el convenio con la UPV ya ha finalizado. Ahora estamos en proceso de renovación para los próximos cuatro años. En el nuevo convenio se plantean nuevas investigaciones que permitan la creación de voces sintéticas, la catalogación masiva de contenidos radiofónicos y audiovisuales, y mejoras en materia de accesibilidad a los sitios web que mantiene À Punt, apuntmedia.es y apuntsdellengua.es, y a su OTT.

En este nuevo convenio, para la creación de voces sintéticas nos vamos a apoyar en el corpus único del valenciano ya desarrollado para modelar el lenguaje natural de las voces. Sin el corpus no sería posible.

IA PANORAMA TM Broadcast 19

Aplicaciones externas

A partir de 2022, comenzaron a integrarse en À Punt varias herramientas de inteligencia artificial. Entre ellas:

Languagetool, corrector y generador alternativo de frases que incorpora el valenciano.

Esta aplicación funciona como una extensión del navegador web, de forma que en nuestro CMS cuando redactamos una noticia, el corrector nos indica los errores, la comprensión y si hay dudas sobre el significado del contexto, también lo indica. Es bastante útil. En la figura se observa en un subtítulo que, según el acento tónico valenciano, su significado es muy diferente, en "estándar", o "estandarte ".

Adobe Firefly, IA generativa gratuita para el personal creativo.

Utiliza sencillas instrucciones de texto en más de 100 idiomas para crear imágenes impresionantes, transformar textos, jugar con los colores y mucho más.

Canva

Se usa casi en exclusiva por el departamento digital. Permite con cierta agilidad crear plantillas inteligentes, generar imágenes y textos.

Metricool

Para creación de contenidos adaptados a las redes sociales, con pautas de automatización en la creación de listas periódicas…

PIXLR

Para automatizaciones y operaciones como borrado de objetos, redimensiones y rellenado de fondos, es un sencillo editor de fotos sobre navegador web que se utiliza por parte del equipo de realización para los vídeowalls de los informativos.

CapCut

Software de edición de TikTok, facilita muchas herramientas de procesado visual y de accesibilidad.

Notion

Es un espacio de trabajo que conecta notas, documentos y tareas.

Copilot

Es un ChatGPT específico para lenguajes de programación. Introduce un chatbot para ayudar a los programadores a escribir código de manera ágil, así como automatizar pruebas en la depuración del código.

Áreas y usuarios

Las herramientas señaladas se usan en diferentes departamentos de À Punt. La utilización es la siguiente.

Gestiosbt se utiliza en:

-El departamento de subtitulación para TDT y OTT.

-El equipo de apuntsdellengua subtitula y entrega las transcripciones automáticas de todos los contenidos audiovisuales.

-La entrega de transcripciones al equipo digital para que pueda rea-

lizar extractos y resúmenes de contenidos, tales como entrevistas que se realizan en la TDT y que desean destacar en redes sociales, etc.

En el departamento digital hacen uso de herramientas externas como LanguageTool, Canva, Metricool, CapCut y la Suite Creative Cloud de Adobe, tanto para la web, como para la OTT y las redes sociales.

El departamento de grafismo y realización, aparte de la suite de Adobe, también hace uso del software PIXLR, para realizar composiciones que se plasman en el videowall del estudio 3.

Periodistas, redactores ENG, seo manager y resto del equipo de digital, gestores de contenidos y lingüistas, grafistas y ayudantes de realización son los usuarios de las herramientas de IA, junto con ingeniería, desarrolladores y personal técnico multimedia. En el archivo, los operadores de equipos y documentalistas validarán cada análisis que el servicio externo de ML nos ofrecerá.

En la actualidad podemos decir que en la redacción de informativos puede ser utilizada la IA por parte

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LANGUAGETOOL

del equipo de digital, de grafismo y de realización. Este uso varía según las habilidades del personal y sus intereses, pero no está estandarizado ni existe un protocolo de uso.

À Punt no desarrolla aplicaciones de IA Generativa, si bien enfoca sus investigaciones para mejorar la accesibilidad, los flujos de trabajo y las herramientas para asistir a la redacción y la parte técnica. Pero, se dispone de licencias con herramientas externas que sí disponen IA Generativa, que se integran en los servicios de Adobe, PIXLR y/o GitHub Copilot, para rellenar composiciones visuales que han de cambiar su resolución, o rellenar/optimizar métodos de código, por ejemplo.

En relación con las aplicaciones de IA para generar imágenes y vídeos, tipo Dall-E, Midjourney, etc., no se está haciendo propaganda en la redacción, ni proponiendo su uso, pero no podemos, ni queremos impedir que un realizador o un redactor recurra a alguna de estas aplicaciones para generar una imagen que incluya en su noticia redactada. Son iniciativas particulares de los profesionales.

Futuro

Para el futuro, se prevé un proyecto para la mejora del archivo audiovisual. Se desea recatalogar partedel archivo generado de informativos, mediante el análisis de un reconocimiento facial de personajes públicos relevantes. Esto permitirá mejorar la metadata de los archivos mediante que un proceso basado en Machine Learning (ML) que identificará a partir de catálogos públicos de Internet

estas personalidades. Este proyecto se prevé externalizar y poner en marcha tan pronto como sea posible. El archivo audiovisual gestionado por CulturArts, del cual hace uso la CVMC, tendrá una mejora cualitativa.

También está previsto presentar un proyecto junto con la Universidad Pompeu Fabra a los fondos europeos Next Generation, para construir la prueba de concepto de un avatar que interprete la lengua de signos en valenciano.

Incidencia empresarial

En lo relativo a la subtitulación, nos ha permitido aumentar la cuota de contenidos accesibles, con la misma masa laboral. Además, se ha creado y se mantiene un corpus que permitirá acelerar el uso de otras tecnologías que a su vez nos permitirán ser más accesibles y de manera sistematizada, por ejemplo, la tecnología “Text2Speech”, para convertir texto a voz y servir los audios en la web (pensando en las noticias).

En cuanto a las herramientas IA de terceros, requieren una formación con una curva de aprendizaje relativamente corta, si pensamos en los beneficios que a largo plazo suponen para la corporación.

No se prevé una incidencia laboral negativa, dado que el uso que realizamos de la IA está bajo capas de interfaz en las que el usuario no realiza sobresfuerzo alguno. La tecnología se enfoca como una asistencia al equipo humano y, externamente, mejora el servicio a la ciudadanía.

El uso de la inteligencia artificial es y será positivo en términos de productividad y eficacia. La CVMC desde sus inicios empezó su andadura con una relación de puestos de trabajo, muy ajustada a todas las actividades y servicios que realiza. Y las herramientas que vamos interiorizando van en la línea de asistir más y mejor todas las tareas que realizamos.

Informaciones falsas

Hay métodos de validación informática que permiten averiguar ciertas técnicas usadas en las redes neuronales generativas antagónicas. Por ejemplo, la complejidad del parpadeo y delmovimiento de los párpados en los vídeos. Pero, cada vez más, es realmente difícil cribar falsos contenidos que son difundidos en las redes sociales. Por tanto, la comprobación y la búsqueda de más de una fuente que confirmen los hechos son fundamentales en las tareas informativas.

Un conocimiento actualizado de las herramientas que están al alcance de la mayoría de la población también nos permite descifrar y evaluar. Por ejemplo, cómo se usan las máscaras faciales que están a disposición pública, bien sea en Google Colab, por ejemplo con Face Fusion by CrishxExtrem, como se puede ver en TikTok) o repositorios similares, o bien, en las posibilidades y usos que promueven empresas pioneras como Synthesia o Yepic.

En este sentido, ser un medio de comunicación que informa en valenciano nos ha protegido del uso y engaño que se ha realizado con otras lenguas, como el castellano o

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el inglés. Nos ha dado cierta ventaja ver los malos usos en otros medios para estar en preaviso.

Agradecimientos

À Punt quiere agradecer la colaboración y ayuda en el desarrollo de las aplicaciones mencionadas en este artículo de las siguientes entidades: Societat Anónima de Mitjans de Comunicació, Universitat Politécnica de València y Acadèmia Valenciana de la Llengua.

A TRESMEDI A

Con la participación de José María Martínez Marcos (Director de Producción y División Técnica)

El principio y su evolución

En Atresmedia se trabaja con aplicaciones de IA desde hace aproximadamente diez años en ejecución de proyectos, si bien en las diferentes convenciones tecnológicas mundiales (no solo NAB e IBC, sino también CES, MWC y otras) ya se habían empezar a seguir y evaluar soluciones. Desde entonces hasta nuestros días, la incorporación de herramientas de inteligencia artificial ha sido progresiva y constante, incluyendo las funciones generativas desde el primer minuto que estuvieron disponibles.

Las aplicaciones iniciales fueron, aunque no en orden cronológico, pero sí por el impacto que tuvo en la compañía:

• Una solución de análisis de contenidos y determinación de puntos óptimos de inserción publicitaria, integrado con los sistemas de playout. Se trata de un sistema desarrollado y patentado por nosotros, hace unos nueve años, denominado “Método de Emisión de Contenidos Audiovisuales”, y que se convirtió en su momento en referencia en mercados específicos a nivel europeo. Hace reconocimiento y análisis de imagen. Se estuvo entrenando durante un par de años con personas que verificaban el resultado automático y está plenamente operativo desde entonces para nuestra pauta única.

• Atresmedia tiene un sistema de documentación propio y hemos ido incorporando módulos, desarrollados externamente, que incluyen un sistema de etiquetado y catalogación automática de contenidos, integrado con las aplicaciones de gestión documental. Este sistema recibió el premio a la excelencia de la Federación Internacional de Archivos de Televisión (FIAT/IFTA) por el uso de algoritmos y herra-

mientas de IA y su contribución al cambio de paradigma en el trabajo de los documentalistas de televisión.

• Un sistema de control automático de calidad y verificación automática del cumplimiento del código de autorregulación. Es un desarrollo comercial externo de Interra Systems, que hemos parametrizado y entrenado para mejorar las detecciones. Se ha complementado el sistema con uno adicional de desarrollo propio para control de doblajes y se ha integrado con el sistema AVID.

• Sistemas de traducción simultánea para contenidos.

En el año 2016/17 vimos el primer sistema de traducción simultánea automático y empezamos a colaborar con empresas que tenían sistemas genéricos, no especialmente para la televisión y contactando con sus desarrolladores, decidimos poner en marcha un piloto para traducir nuestros informativos para el canal internacional.

• Aplicaciones de control para seguridad informática. Son herramientas comerciales.

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ATRESMEDIA. CAPTURAS PAUTA ÚNICA.

La política de Atresmedia ha sido digitalizar toda la organización, automatizar tareas, incorporar IA en muchos procesos y para nosotros la seguridad informática ha sido fundamental y básica. Hemos priorizado en las inversiones para tener redes aisladas y mecanismos eficaces, para que cualquier anomalía o uso no habitual de una red genere una alarma.

• Remasterización y adecuación de formatos de contenidos. Utilizamos diferentes herramientas externas. Tenemos gran cantidad de material en SD y estamos haciendo una remasterización de ciertos contenidos que son de gran importancia para elevar la definición, mediante

IA generativa, hasta incluso 4K. El proceso es muy lento pero el resultado es espectacular.

• Aplicaciones de asistencia a la gestión de la compañía.

Atresmedia está inmersa en un proyecto global de IA. Hay una parte que no solo es aplicable a empresas de comunicación, como es la IA aplicada a recursos humanos, a finanzas, al puesto de trabajo ofimático, etc. Y hay otra parte más aplicable a nuestro sector, como las aplicaciones vistas anteriormente y otras que están en fase muy piloto. Por ejemplo, para ayudar en el puesto de trabajo del redactor, estamos con la versión liberada del sistema ADA de AVID,

en la que ha integrado IA para optimizar el trabajo de redacción y edición.

Otra aplicación se refiere a las pruebas que estamos haciendo, como betatesters, para el seguimiento automático de los presentadores de un programa que se mueven por el estudio, utilizando los pedestales de cámara de Vinten y su sistema integrado de autotracking por IA Vega, que reconoce la imagen de los presentadores. Se está utilizando en el programa “La Ruleta de la Suerte”.

En algunos casos se ha partido de herramientas existentes desarrolladas por empresas especializadas en IA, y se ha reenfocado su funcionamiento integrándolas como módulos o aplicaciones internas para cubrir los casos de uso necesarios para Atresmedia.

El resultado del trabajo es aprovechado de manera directa o indirecta por todas áreas, las más relevantes emisiones, comercial, producción o documentación.

El uso de las herramientas de IA se está extendiendo de manera paulatina a todos los profesionales de la compañía. En buena parte de las aplicaciones, los sistemas de IA trabajan en back, integrados en los procesados automáticos y flujos de contenidos, ofreciendo el resultado directamente a los usuarios en sus aplicaciones de gestión de emisión y gestión documental habituales.

Para el personal, la transición está siendo de tal forma que no se están dando cuenta que están en una transición, ya que con la IA los cometidos son los mismos, pero se realizan con más rapidez y eficacia.

IA PANORAMA TM Broadcast
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CONTROL DE CALIDAD REPORTE Y DIAGRAMA
GESTIÓN DOCUMENTAL

IA generativa

Aunque la etiqueta de “generativa” no estaba aún popularizada, experiencias piloto con sistemas de resúmenes automáticos de contenidos y de realización automática se efectuaron hace más de siete años.

Desde entonces hasta hoy se ha mantenido una línea de trabajo constante de evaluación y aplicación de soluciones y en la actualidad, hay dos líneas de implementación: incorporación directa a los procesos de trabajo de prestaciones de IA que se van incorporando a herramientas comerciales y desarrollos internos de aplicaciones a medida apoyadas en IA generativa para casos de negocio específicos.

Las grandes empresas proveedoras de software, tanto para funciones empresariales como para funciones de producción broadcast, están incorporando prestaciones de IA generativa en sus productos. Atresmedia está en contacto con ellas y, a través de las diferentes líneas de acuerdo y trabajo, las está incorporando al día al día: Adobe, Avid, Microsoft, SAP, Oracle, … Trabajamos desde el principio como “early adopters” de soluciones que valoramos pueden tener impactos relevantes.

Por otro lado, también se emplean o prueban herramientas o aplicaciones específicas independientes para diferentes casos de uso. Todo se está salpicando de inteligencia artificial, desde los paquetes de Office hasta los asistentes para desarrollo de código para aplicaciones como Atresplayer.

Todos los perfiles profesionales y niveles de la organización se encuentran afectados en mayor o menor medida por las herramientas de IA generativa, al igual que lo han estado en el pasado por la digitalización y con otros tipos de avances tecnológicos. En líneas generales, a corto y medio plazo, la IA aportará funciones de asistentes o ayudantes, y permitirá mejorar la productividad de las personas en los diferentes puestos de trabajo.

No sólo se trata de una evolución tecnológica, sino de una transformación empresarial que va mucho más allá.

Punto de vista empresarial

A lo largo de los últimos años todos los profesionales de Atresmedia han recibido formación certificada en Transformación Digital en la cual se incluían fundamentos de inteligencia artificial. En

PANORAMA 24 IA TM Broadcast
AUTOTRACKING EN EL PROGRAMA LA RULETA DE LA SUERTE RECOMENDADOR ATRESPLAYER

la actualidad, hay un programa activo de formación y divulgación de IA que irá llegando a todas las áreas de la compañía, motivado especialmente por las posibilidades de la IA generativa.

El primer pronóstico que se puede hacer acerca del impacto en la fuerza laboral es que nos va a permitir hacer proyectos que hasta hace poco eran impensables.

El correcto uso de la nueva tecnología debe ir siempre orientado a mejorar productividad, incrementar eficacia, reducir costes y/o incrementar ingresos. Aunque hay un nivel elevado de expectativas, el grado de incidencia real es algo que está por medir, aunque todo apunta a que el impacto será muy positivo.

Deep Fakes

El pasado 1 de febrero tuvo lugar la jornada anual de Uteca, bajo el título “El valor de los medios de comunicación en el nuevo orden tecnológico mundial. Periodismo y empresas.” En una de las mesas y conferencias, titulada “Responsabilidad vs Desinformación” representantes de diferentes medios, incluyendo Atresmedia, pudieron abordar esta cuestión específicamente.

El compromiso de Atresmedia en su papel de servicio informativo para la sociedad española con el trabajo activo de más de 700 periodistas será ayudar a proporcionar fuentes de información veraces y contrastadas, y poner aún más en valor el papel de las cabeceras editoriales.

Serán necesarias, en todo caso, varias líneas: la primera y fundamental, regulación por parte de las autoridades competentes a nivel europeo y nacional; la segunda concienciación a la sociedad, y en este apartado Atresmedia también tiene iniciativas como Metafuturo o mentes AMI que juegan un papel activo en el desarrollo de espíritu crítico y uso responsable de la tecnología; y la tercera, también soluciones tecnológicas que asistan a la identificación, alertado y neutralización de los “Deep fakes”, de la misma manera que existen para la identificación de contenido no apto para todos públicos.

En cualquier caso, no sólo con los “deep fakes”, la adaptación de las normativas y protocolos al uso de la IA probablemente sea el reto más importante al que nos enfrentamos.

MOVISTAR PLUS+

Con la participación de Manuela Martínez (Jefe de Ingeniería y Mantenimiento), José Luis García Sánchez (Gerente de Explotación), Javier Saavedra (Jefe de Documentación) y Julio Morales (Director del canal Vamos)

Prehistoria

Ya en los inicios del nuevo centro de Tres Cantos, hace 22 años, se empezaron a conocer herramientas de procesos automáticos como la transcripción de audio a texto. También, ya en aquel tiempo, se extraían los “key frames” de la señal

de vídeo en baja resolución que se generaba a partir del vídeo de producción. Esta extracción no era muy eficaz para la elección de puntos de acción en un deporte, pero en el caso de otros géneros como informativos era correcta en los cambios de secuencia.

Respecto a la subtitulación, cuando nació Canal Satélite Digital, en 1996, se incorporó el subtitulado opcional, no quemado en el vídeo. El subtitulado de películas se hacía y se hace con traductores, no con ningún sistema automatizado, y no se subtitula en directo.

En estos años hemos intentado aplicar automatización en cada proceso. Por ejemplo, desde hace ya mucho tiempo incorporamos a nuestros programas de deporte datos estadísticos que entregan en nuestras instalaciones y en tiempo real empresas especializadas con estadísticas de cada disciplina deportiva.

Programas

Se realizan muchos gráficos para deportes y desde hace más de diez años utilizamos sistemas de análisis o sports enhancements como LiberoVision de la compañía Vizrt, para análisis de jugadas con seguimiento de la imagen y reconocimiento de los jugadores. También se han incorporado técnicas de publicidad virtual, para sustituir en los estudios a la publicidad fija, con tecnologías de varios fabricantes, empleando realidad aumentada en nuestro estudio virtual de deportes, al que se va a incorporar este año otro estudio específico para baloncesto, donde se hacen las retransmisiones y progra-

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mas de NBA o Euroliga. También en el plató denominado ‘Michael Robinson‘ —en honor a nuestro emblemático periodista— se utiliza realidad aumentada en programas como ‘Deporte Plus’. En este se efectúa el análisis deportivo de la jornada de fútbol en Movistar Plus+ con Lucía Villalón y Juanma Castaño.

En las retransmisiones de LaLiga que emitimos en nuestros canales se incluyen datos de IA que LaLiga incorpora a sus señales, generados por Microsoft y que nos permiten, por ejemplo, estimar el porcentaje de probabilidades que tiene un jugador de marcar un gol dependiendo de la posición.

También se utiliza Libero. En la final de la Copa del Rey de baloncesto, en los previos de cada partido, uno de nuestros analistas estudia con Libero cada jugada.

Estamos explorando el mercado con diferentes empresas, para ver todas las posibilidades que pueden ser aplicables a las diferentes áreas de Telefónica en relación con la inteligencia artificial.

Se está trabajando individualmente con diferentes empresas para revisar todos los procesos que pueden ser automatizables: deportes, documentación, generación de trailers automáticos, generación de carátulas para el interfaz de abonado, etc. Estamos todavía en una fase de investigación.

Para el subtitulado, estamos contactando con empresas muy específicas, relacionadas con la subtitulación para televisión, y estamos viendo que están muy cerca de lo que necesitamos.

DATOS ESTADÍSTICOS PARA ENRIQUECER PROGRAMAS

EJEMPLO DE REALIDAD AUMENTADA DURANTE LA GRABACIÓN DEL PROGRAMA “’EL DÍA DESPUÉS”’

Estamos investigando la generación de subtítulos en todas sus vertientes, tanto para programas en directo, como para programas que tengamos que subtitular en las lenguas cooficiales. No está todavía implementado, estamos esperando una decisión para ponerlo en producción.

Inteligencia artificial

En general, se está analizando la integración de herramientas de IA prácticamente en todos los departamentos. Como ejemplo, en grafismo ya están probando las últimas licencias de Adobe porque ya genera imágenes con IA. Avid también está incorporando IA en sus soluciones.

En nuestro propio MAM, Media 360, se acaban de implementar módulos que tienen que ver con el machine learning, para que los documentalistas puedan clasificar por voz y con etiquetas. Para el etiquetado, estamos probando aplicaciones.

Otra posible área de aplicación es el QC (control de calidad) en los ficheros que nos llegan de proveedores externos. Queremos que se revise que los subtítulos que nos llegan estén sincronizados con el vídeo.

IA generativa

No estamos utilizando ninguna herramienta de IA para generar contenidos. En el proceso creativo, tenemos conocimiento de que existen

PANORAMA 26 IA TM Broadcast

IMAGEN DE LIBEROVISION DURANTE LA RETRANSMISIÓN DE LA COPA DEL REY ACB

oportunidades de generación de contenidos realizados por aplicaciones externas, pero de momento confiamos todavía en el ser humano. Estamos convencidos de que las máquinas no van a producir una pieza con el ingenio de un humano, además de que esos trabajos tienen que ser supervisados por personas. Oficialmente, los periodistas de Movistar Plus+ no usan la IA para realizar resúmenes o sinopsis de las noticias.

La idea no es la de crear, sino automatizar y optimizar procesos, delegando en las herramientas externas los procesos menos productivos, enfocándonos en los procesos más importantes relacionados con

los contenidos que emitimos. En otras áreas de la organización, se está valorando la ayuda de nuevas herramientas, por ejemplo, para la recomendación de contenidos. Realizan sinopsis y usan imágenes para presentar el contenido al público. Con recursos y desarrollo propios, utilizando herramientas de IA, hemos realizado la composición final de la escaleta de emisión a partir de ciertas reglas y términos. Otros departamentos como recursos humanos, finanzas, legal, están abiertos a probar soluciones de IA. Para muchas de estas iniciativas se buscan sinergias con otras áreas de Telefónica, como el uso de Business Inteligence para la utilización de algoritmos en la recomendación de

contenidos, la creación de perfiles de usuario, etc.

Queremos simplificar los procesos repetitivos para dedicar más tiempo a las cuestiones más relevantes, las que aportan más valor al producto que ofrecemos. El objetivo principal es ser más eficientes empresarialmente en algún aspecto, ya sea económico, en tiempo u operativo. Se trata de hacer más producto, hacerlo mejor y reducir el número de errores posibles.

Respecto a los productos que ofrecemos a los espectadores, pretendemos evitar incidencias negativas, enfocarnos más en los contenidos premium, dedicándoles más trabajo y destinando los procesos automáticos al resto de los contenidos del catálogo.

ETIQUETADO AUTOMÁTICO DE SEGMENTOS OBTENIDOS POR PALABRAS CLAVE (MEDIA 360)

MINUTADOS EN MEDIA 360 –

IA PANORAMA TM Broadcast
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ANÁLISIS DE JUGADAS DE LALIGA
2024
COMANDOS
DOCUMENTAL
HERRAMIENTAS DE DICTADO POR
Y TEXTO

Dentro de Telefónica, el desarrollo de la IA conllevará cierta transformación de procesos y por ello en Movistar Plus+ vamos de la mano de sus equipos de recursos humanos, porque en ocasiones hay que hacer recapacitación y reciclaje de ciertos perfiles profesionales.

Con respecto a los contenidos falsos (deepfakes) que puedan producirse, el origen de nuestros contenidos suele ser bastante estándar y las películas, series y deportes que producimos tienen bastante supervisión, no es como en los informativos. En cualquier caso, hay que tener un control de calidad y creemos que se debería hacer una alianza global entre todos los actores de la industria audiovisual para conseguir que haya un uso responsable de la inteligencia artificial.

OB S (O LYM P IC B R OA DC A STING S ER V ICES )

Con la participación de Isidoro Moreno (Jefe de Ingeniería y Operaciones Técnicas) y Guillermo

Jiménez (Director de Ingeniería de Broadcast).

Los inicios

En unos Juegos Olímpicos hay un proceso de planificación muy largo. Desde el principio de la operación olímpica, siempre hemos utilizado herramientas que podían facilitar todos los procesos de planificación. A continuación, con esa planificación, hablando con los radiodifuso-

res, empezamos a recibir los miles de peticiones de servicios que OBS tiene que dar, los implementamos y finalmente operamos.

En estas fases, se empezó a utilizar implícitamente la IA en los procesos de decisión automática, cuando se comienza a usar bases de datos con herramientas de planificación de proyectos.

En el departamento de ingeniería siempre se ha ido un poco por delante del resto de la compañía, ya que por su perfil más técnico los ingenieros están más acostumbrados a automatizaciones con macros o automatizaciones con decisiones más lógicas. En los temas corporativos y de planificación, hemos empezado a utilizar herramientas de gestión de proyectos, desde el momento mismo en que hemos conocido su existencia, cuando se tenían que tomar decisiones y costes asociados. También tenemos nuestra propia herramienta de planificación de personal, desarrollada por OBS, GRPS (Games Resources Planing System), que es el sistema de planificación de recursos para los Juegos. En la base de datos hay miles de personas y las decisiones se tienen que tomar automáticamente. Cuando ingresa una persona en la herramienta, automáticamente lanza flujos de trabajo para iniciar los procesos de generación de billetes de avión, alojamiento, localizaciones, transporte, etc.

Estas herramientas de planificación afectan a la organización corporativa. Cuando se está proyectando la cobertura de los Juegos, se considera un periodo de instalación, en el que se dispara el personal que

mueve la organización, y que prevé que el personal de producción llegue a la localización no antes de que la instalación esté terminada. Todo ello se ingresa en la base de datos del GRPS.

Tenemos otra herramienta, el Production Plan, que incluye todo el plan de producción de los Juegos. Es un desarrollo interno de OBS, realizado a partir de los datos externos que el Comité Organizador incluye en el Games Plan (Plan de los Juegos) que desarrolla con las federaciones, determinando qué deportes van, en qué localizaciones, en qué fechas y en qué horas, porque hay que tener en cuenta que, al ser un proyecto multinacional, es muy importante el prime time de cada país en función del interés que tengan en sus deportes preferidos.

Con el Plan de Juegos desarrollamos el plan de producción, seleccionando el deporte, cuándo se va a producir, cuándo se va a emitir y qué recursos se necesitan, técnicos y humanos, ingresándolos en la base datos del GRPS.

Las aplicaciones comentadas, tanto en el Plan de Recursos como en el Plan de Producción, son usadas por diverso personal de la organización: personal de ingeniería para ver los recursos técnicos necesarios, personal de los servicios de logística técnica para el movimiento de equipos, personal de producción dentro de los servicios de logística de personal para el movimiento de personas, y finanzas para ver los recursos económicos necesarios para llevar a cabo el plan.

PANORAMA 28 IA TM Broadcast

En relación con la inteligencia artificial, observábamos desde hace tiempo que sería de interés poder utilizar de una manera inteligente los metadatos de la producción de los Juegos de ediciones anteriores, al disponer de la ingente cantidad de información que se genera en su transcurso (cronogramas, resultados, tiempos, relojes, etc.), que se embebe dentro de la señal de vídeo, y poder analizarlos.

Hace unos ocho años se comenzaron a hacer pruebas con aplicaciones propietarias para el análisis de los metadatos de acuerdo con las soluciones disponibles en el mercado en ese momento. Había empresas que hacían detección automática de eventos, analizando jugadas de fútbol o de baloncesto. Con estas empresas se hicieron pruebas de concepto, sin implementarlas en los Juegos. En resumen, en OBS hemos hecho pruebas internas con IA, no para uso con los radiodifusores.

Herramientas de IA

Realmente no hemos visto en el mercado ninguna solución de IA que fuera aplicable a la producción de las 32 disciplinas deportivas para verano y 8 para invierno contempladas en unos Juegos. Hay aplicaciones para fútbol, hockey, fútbol americano, pero no para un conjunto de deportes. No es posible dar resultados automáticos para todos los deportes.

Las últimas herramientas de IA las hemos probado en el momento en que salieron, viendo su utilidad fundamentalmente para los departamentos administrativos, de gestión de recursos y planificación y, aunque estas herramientas permiten la generación de imágenes, no las hemos generado directamente, ya que nuestro grafismo es muy particular, está homologado para cada deporte y aprobado por un comité

internacional. No tenemos las necesidades de los departamentos creativos de una televisión.

OBS adquiere contenidos encargados a empresas externas, como por ejemplo una cabecera para los Juegos, y es muy posible que esas empresas hayan utilizado IA generativa para crear algunas imágenes.

Catalogación

En relación con la catalogación de contenidos, durante los últimos cuatro o cinco años hemos estado investigando cómo complementar y, en algunos casos, sustituir las “key words”, el logging que hacemos del vídeo que ingestamos, por IA. Hemos tenido resultados dispares. Lo más importante es que no podemos utilizar técnicas de reconocimiento facial, no podemos hacer el uso más obvio, que sería la identificación de atletas en la imagen, y no lo podemos hacer por la ley europea de Protección de Datos, que impide la utilización de datos biométricos para identificar una cara. No podemos procesarlos, ni adquirirlos, ni almacenarlos.

OBS hace logging en vivo de las imágenes, tenemos 70 loggers, 70 personas que documentan las imágenes en tiempo real. Por ejemplo, si es fútbol, cuando se produce un gol, el logger marca en el código de tiempo donde se ha producido el gol, pero cuando es una maratón, la imagen es un plano general de una calle en la que se ven 25 atletas corriendo. La persona que documenta no tiene tiempo físico en los 2 ó 3 segundos que está la imagen en la pantalla para identificar a los corre-

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ÁREA DE TRABAJO DE OBS EN EL CONTROL CENTRAL DE LOS JUEGOS

dores. Con reconocimiento facial sí se podría hacer, pero no está permitido.

La razón es que cuando se hace un análisis biométrico de la cara, se está produciendo una huella digital, que se podría utilizar para detectar al sujeto en cualquier otra situación, y eso es lo que no permite la protección de datos. Para intentar obviarlo, hemos propuesto distintas soluciones como crear una base de datos de reconocimiento facial de vida limitada, que se pueda utilizar durante el evento, borrándola una vez finalizado, o anonimizando datos, pero tampoco lo admiten.

Hoy en Europa está prohibido el reconocimiento facial sin consentimiento expreso del sujeto. La ley europea de protección de datos solo admite algunas excepciones, como personas que hacen manifiestamente público sus datos personales, como podría ser el caso de las celebridades.

Speech to text

Desde hace seis años, hemos empezado a utilizar herramientas de speech to text para disponer del texto de lo que se dice en las imágenes. Se empezó con las entrevistas que se realizan en las zonas mixtas, que normalmente se hacen en el lenguaje materno del atleta entrevistado. Simultáneamente se transcribe a inglés para enviar la entrevista de forma genérica a todos los interesados.

Antes de pasar a producción real, se hicieron pruebas internas para

determinar los errores que se cometían en la trascripción. Finalmente se comprobó que, si el resultado de aplicar las herramientas IA se complementaba con un control humano, la transcripción se completaba con calidad. Se utilizaron herramientas de diferentes proveedores. Se usa también para nuestros comentaristas en vivo, no para hacer subtitulado en directo, porque no queremos emitir algo de lo que no estamos muy seguros. Lo utilizamos para hacer sumarios, identificar momentos relevantes, emociones…etc, que luego ayuden a los productores y realizadores en la edición, complementado las marcas de los loggers con lo descrito por el comentarista.

Se están haciendo pruebas de concepto con varias empresas, para el uso de sus aplicaciones en OBS, sobre todo para grabaciones ENG que hacemos en otros eventos, gra-

baciones con cámara autónoma, que generan gran cantidad de contenido bruto, y poder analizar las imágenes para catalogarlas sería fundamental. En ello estamos, pero con la limitación del reconocimiento facial es complicado.

Futuro

Un planteamiento desde el principio fue cómo personalizar el suministro de información y datos para cada radiodifusor. Con 32 deportes diferentes y cientos de radiodifusores con intereses diferentes, hoy por hoy no es posible personalizar, aunque hubiera una legión de productores obteniendo metadatos o highligths para los radiodifusores.

Con inteligencia artificial se puede hacer, se parametrizan algunos datos, como la nacionalidad, los atletas que han obtenido medallas, etc…, y con ellos se busca dentro del

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ÁREA DE TRABAJO DE OBS EN EL CONTROL CENTRAL DE LOS JUEGOS

contenido archivado haciendo una selección que permita hacer un resumen de forma automática.

El uso de las herramientas de IA a través del lenguaje natural va a revolucionar la forma de obtener resultados. Ya no es necesario conocer a fondo la herramienta, el usuario se puede dirigir a ella simplemente hablando y ejecuta las acciones que le pide. Esperamos poder utilizarla pronto.

A nivel visual, en grafismo hacemos mucha realidad aumentada, posicionamos gráficos identificando, por ejemplo, la velocidad de un atleta o la trayectoria de una pelota de golf, etc. La IA podría predecir por

detrás donde puede ir la flecha de un arquero.

Otro tema importante de futuro va a ser el análisis de comportamiento de los radiodifusores respecto al contenido que van reclamando o a la selección de contenido que van produciendo, lo cual nos va a permitir proponerles contenidos como hacen las plataformas para recomendar películas o series.

Punto de vista empresarial

En relación con la productividad, con los servicios que ofrecemos y las herramientas de IA hoy podemos suministrar a los radiodifusores con

el mismo personal una cantidad de contenido un 70 % superior al que entregábamos hace tres o cuatro ediciones de los Juegos.

Con personal similar, se produce más, mejor y mucho más personalizado para cada radiodifusor, y les damos productos terminados que ellos solo tienen que emitir. En esa línea están servicios que ofrecemos, como el Estudio Virtual, puesto a disposición de los radiodifusores para que lo utilicen, antes tenían que ponerlo ellos.

Por tanto, el incremento de eficiencia en OBS se traslada a nuestros clientes, que disponen de más tiempo y necesitan menos medios para la producción de sus eventos en los Juegos.

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SISTEMA MULTICÁMARA CON IA EN UNOS JUEGOS
NVP de Italia elige la plataforma AMPP de Grass Valley para producir los partidos de fútbol en directo de la Lega Pro

Cuando NVP diseñó su nueva instalación basada en IP, The Innovation Hub en Milán (Italia), el objetivo era crear un entorno de producción de vídeo en directo con la agilidad y flexibilidad necesarias para manejar las exigencias únicas de cualquier evento en directo.

Con clientes de alto perfil como Sky Italia, RAI TV, Mediaset, OBS y EBU, NVP necesitaba un complemento de equipamiento que garantizara que sus instalaciones pudieran adaptar de manera rentable el enfoque de producción en directo adecuado a las necesidades de cualquier proyecto de misión crítica.

Redefiniendo la vanguardia tecnológica

The Innovation Hub está compuesto por galerías tradicionales de producción de vídeo en directo UHD/4K equipadas principalmente con sistemas de broadcast dedicados de Grass Valley. La infraestructura subyacente de la instalación se basa en SMPTE ST 2110. Este estándar, relativamente nuevo, está ganando cada vez más popularidad ya que ofrece a la industria de broadcast una mayor flexibilidad y eficiencia tras la transición de la transmisión de señales de vídeo tradicional SDI a la basada en IP.

Recientemente, NVP añadió galerías basadas en la nube utilizando la innovadora y escalable Agile Media Processing Platform (GV AMPP) de Grass Valley. Como una solución Software-as-a-Service (SaaS) nativa de la nube, GV AMPP integra a la perfección todas las capacidades necesarias de extremo a extremo para producir y distribuir producciones de vídeo en directo en una única plataforma. Este entorno de nube hace que la producción remota en directo sea más fácil y rentable.

Aprovechando nuevas oportunidades

NVP también deseaba una mayor eficiencia y ancho de banda para capitalizar cualquier nueva oportunidad de producción en directo que pudiera presentarse. Este fue el caso de la Lega Italiana Calcio Professionistico, la liga nacional de fútbol italiano de la Serie C (tercera división) más conocida como la Lega Pro.

32 PUBLIRREPORTAJE TM Broadcast PUBLIRREPORTAJE
SIN GV AMPP, NVP NO HABRÍA PODIDO ASUMIR LA CARGA DE TRABAJO DE LA LEGA PRO

Cuando la Lega Pro se acercó por primera vez a NVP para la producción en directo de sus partidos, las galerías de control de producción dedicadas de The Innovation Hub ya estaban ocupadas produciendo partidos en directo para las dos principales divisiones del fútbol profesional de Italia, las ligas Serie A y Serie B.

Para NVP, la decisión de participar en eventos de la tercera división de la Lega Pro supuso un reto por varias razones. En primer lugar, el calendario de la liga preveía 1.100 partidos en un periodo de 10 meses, a menudo 30 partidos en un solo fin de semana.

En segundo lugar, se necesitarían urgentemente capacidades de producción adicionales para realizar este trabajo a tiempo. Y, por último, NVP necesitaba gestionar las diversas necesidades de producción y distribución de las tres ligas simultáneamente.

GV AMPP al rescate

"Cuando surgió la oportunidad de la Lega Pro, NVP solo tenía dos o tres semanas para aumentar las capacidades de producción antes del primer partido. Dado que sus galerías de alta gama estaban dedicadas a las ligas de fútbol de primera categoría y otros negocios en curso, NVP necesitaba implementar rápidamente todas las instalaciones necesarias desde cero para manejar el gran volumen de partidos en directo de la Lega Pro", dijo Frank Kerrin, Director de Tecnología de Video Progetti, Srl.

Video Progetti, Srl se encargó del diseño, instalación e integración de sistemas para The Innovation Hub , incluyendo las galerías de producción en directo, los camiones de exteriores y todo el ecosistema GV AMPP.

"NVP determinó que para cumplir con el apretado calendario y el alto volumen de partidos en directo, la producción y distribución de la Lega Pro tendría que manejarse completamente en la nube. AMPP de Grass Valley es la única solución de producción en directo del mercado con la agilidad necesaria para gestionar producciones de vídeo con calidad de transmisión en directo de alto calibre completamente en la nube. Y lo que es más importante, GV AMPP podría implementarse y ampliarse muy rápidamente, y con una curva de aprendizaje mínima", añadió Kerrin.

Diferentes enfoques para diferentes ligas

Los diferentes requisitos de producción y presupuestos de las tres ligas exigen estrategias de producción completamente diferentes. Los partidos de fútbol de la Serie A y la Serie B suelen cubrirse con múltiples cámaras, a veces hasta 30, dependiendo del prestigio del evento. Estos eventos de alto nivel se gestionan con una unidad móvil 4K HDR o, para la Serie B, en las galerías de producción de alta gama del Innovation Hub con producción remota.

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INNOVATION HUB

Por el contrario, los partidos de la Lega Pro suelen cubrirse únicamente con dos cámaras y cuentan con presupuestos relativamente más bajos que la Serie A y B. GV AMPP es ideal para hacer posible esta producción remota en directo de forma rentable sin sacrificar la calidad de la transmisión.

Los fundamentos del fútbol italiano

NVP lleva muchos años produciendo en directo eventos de la Serie A y la UEFA para Mediaset y Sky Italia, incluido el primer partido del campeonato producido íntegramente en calidad 4K HDR HLG nativa. Para manejar esta exigente operación, NVP utiliza unidades móviles de alta gama equipadas principalmente con sistemas de Grass Valley. Estos incluyen sistemas de cámaras de broadcast Grass Valley LDX 86 con capacidad 4K, mezcladores de vídeo GV Kahuna® FormatFusion4 y enrutadores GV Sirius 850.

GV AMPP complementa el hardware de broadcast

Los partidos de la Serie A y la Serie B también se benefician enormemente del poder de las galerías de producción UHD/4K más grandes de la instalación. Estas están equipadas con switchers de producción Grass Valley Kahuna 9600 con paneles de control Maverik de 3 M/E, así como con multiviewers GV Kaleido™, y son manejadas por un equipo de tres o cuatro operadores.

Sin embargo, también es posible producir los partidos de la Serie B utilizando un enfoque híbrido. Esto combina el uso de hardware de producción dedicado, incluyendo servidores y switchers en el local, con el ecosistema de procesamiento de vídeo nativo de la nube de AMPP.

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NVP AMPP SERIEC WORKFLOW

Dado el alto volumen y los presupuestos más bajos de los eventos de la tercera categoría de la Lega Pro, estos partidos más sencillos se benefician de la configuración de producción totalmente remota basada en la nube de GV AMPP. La nube facilita la ampliación o reducción de la producción de la Lega Pro.

En NVP, se han configurado 12 galerías más pequeñas de la Lega Pro como estaciones de trabajo cliente que pueden acceder directamente a GV AMPP. Hasta ocho de estas galerías pueden producir partidos simultáneos, mientras que las cuatro restantes están configuradas para los próximos eventos.

Las señales de las cámaras fluyen hacia los servidores de GV AMPP (en la nube de AWS) como señales SRT a través de Haivision desde varios estadios remotos y, dentro de las instalaciones, fluyen a través de redes NDI de coste relativamente bajo. A continuación, Sky Italia transmite la señal en directo a una audiencia mundial y la pone a disposición como vídeo bajo demanda.

La rentabilidad de GV AMPP en juego

Estas galerías Lega Pro de GV AMPP están configuradas para permitir que un solo operador se encargue de todas las tareas de producción, incluida la mezcla de vídeo y audio, la cámara lenta y los gráficos en directo. Los operadores utilizan el software GV Live Producer Pro con un panel de teclas de acceso rápido Streamdeck para cambiar las señales SRT entrantes. También cuentan con un panel mezclador de audio de 16 entradas, multiviewer, la plataforma Singular para gráficos en directo HTML5 y GV LiveTouch X (4 entradas/1 salida) para las repeticiones.

Los clientes de GV AMPP solo incurren en costos de nube mientras están utilizando activamente los recursos informáticos en la nube. Cuando no hay eventos en curso y las galerías están inactivas, los costos de servicio en la nube se suspenden. Este acuerdo de software como servicio (SaaS) de pago por uso hace que GV AMPP sea un enfoque extremadamente rentable para la Lega Pro. Controlar los costes es vital para que el trabajo de la Lega Pro valga la pena.

El compromiso con la plataforma única de GV AMPP

"GV AMPP pudo proporcionar todos los elementos necesarios para la Lega Pro en la misma plataforma. También hizo posible cumplir con los plazos ajustados del cliente", dijo Kerrin. "Otras soluciones competidoras en el mercado no tenían todos los componentes necesarios. El hecho de que GV AMPP tenga todas las aplicaciones necesarias para una producción en directo confiable, y que al mismo tiempo sea rápido y fácil de implementar, lo hace bastante único en el mercado."

El Innovation Hub, ubicado en el distrito de Cologno Monzese en Milán, también alberga a HyWay Media, empresa hermana de NVP. Esta innovadora startup ayuda a los propietarios de contenido a crear experiencias memorables y desbloquear el poder del streaming. Hyway Media también simplifica el ciclo de vida del vídeo desde la producción hasta la transcodificación de vídeo, así como la gestión de activos digitales, distribución y desarrollo OTT.

HyWay Media apoya el trabajo de su empresa hermana NVP en las cuentas de fútbol profesional italiano utilizando GV AMPP para emitir múltiples canales de su programación. También gestionan la distribución de la plataforma OTT. HyWay Media es un activo para empresas de medios y entretenimiento, especialmente para los productores de contenido deportivo, ya que han desarrollado nuevas herramientas que brindan a los usuarios una ventaja tecnológica en el streaming OTT. NVP tiene planes de replicar The Innovation Hub en ubicaciones adicionales, incluyendo Roma, Nápoles y Mesina. También planean expandir aún más las instalaciones de Milán con la adición de nuevos estudios broadcast. GV AMPP seguirá siendo una tecnología central en cada una de estas instalaciones.

Según Ivan Pintabona, CTO de NVP, "Nuestro Innovation Hub fue diseñado para crecer y cumplir con los requisitos de producción más exigentes, así como para permitir el enfoque más adecuado para cada nivel de producción. Este diseño es lo que nos permite hacer frente a desafíos como los diversos requisitos de producción en directo para múltiples partidos de la liga nacional de fútbol italiana simultáneamente."

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Impulsar la cobertura en directo con tecnologías de vanguardia

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BT Media & Broadcast, el brazo tecnológico y de ingeniería broadcast de BT Group, se erige como uno de los proveedores de redes broadcast más importantes a nivel global, navegando por el terreno de la cobertura de eventos en directo con notable destreza. Desde la electrizante atmósfera de los partidos de fútbol de primera división hasta el impacto de acontecimientos deportivos internacionales como los Commonwealth Games y las finales de la Liga de Campeones de la UEFA, BT integra a la perfección la tecnología de vanguardia con la infraestructura de radiodifusión tradicional. Su enfoque estratégico, sobre todo durante los retos que planteó el confinamiento, la ha llevado a convertirse en un actor destacado en el sector. Por ejemplo, al desplegar soluciones como el Proyecto Restart, BT no sólo facilitó el regreso de la Premier League inglesa a las pantallas de todo el Reino Unido, sino que también estableció un nuevo estándar para la producción remota, estimulando la excelencia técnica en la industria broadcast. De cara al futuro, la hoja de ruta de BT Media & Broadcast, especialmente en el ámbito de las soluciones de red privada 5G, está diseñada con el objetivo de redefinir los límites de la radiodifusión y la producción de contenidos. A medida que el sector se prepara para acontecimientos emblemáticos como la Eurocopa 2024 y los Juegos Olímpicos de París, la participación de la rama tecnológica del grupo BT promete traer una nueva era de conectividad, agilidad y calidad en la retransmisión en directo. Con esta entrevista, TM Broadcast traslada a sus lectores al futuro de la producción remota, de la mano de Dom Wrona, responsable de Portfolio & GTM en BT Media and Broadcast.

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¿Qué acontecimientos deportivos de renombre ha cubierto / producido BT M&B recientemente?

Ofrecemos un variado conjunto de productos para dar soporte a una amplia gama de eventos para los clientes. Desde nuestra infraestructura fija, como nuestra plataforma inteligente de media, Vena, que da cabida a emisoras como la BBC y la ITV, hasta nuestro portfolio de Outside Broadcast, algunos de los eventos más destacados han sido:

-Fútbol de primera división en el Reino Unido: la Premier League inglesa, la liga escocesa (Scottish Premiership) y partidos de fútbol de la UEFA celebrados en el Reino Unido.

-Rugby y carreras de caballos, incluyendo la competición Royal

Ascot, el Campeonato de las Seis Naciones y el torneo de Rugby

-Los Juegos de la Commonwealth y las finales de la Liga de Campeones de la UEFA.

-Además de los deportes, también hemos cubierto grandes acontecimientos como la Coronación del Rey Carlos III y el Funeral de la Reina Isabel II, así como eventos como la World’s AI Safety Summit (Cumbre Mundial sobre la seguridad en la IA) en Bletchley Park.

¿Cómo se integran los equipos de producción remota de BT Media & Broadcast con las infraestructuras de emisión existentes de los clientes?

Entendemos que cuando se opera con una base de clientes tan amplia,

DESPLEGAMOS NUESTRA SOLUCIÓN DE PRODUCCIÓN REMOTA PROJECT RESTART DURANTE LA PANDEMIA DE COVID19 CON NOTABLE RAPIDEZ PARA DAR CABIDA A TODAS LAS EMISORAS DEL REINO UNIDO Y DEVOLVER LA PREMIER LEAGUE BRITÁNICA A LAS PANTALLAS DE LOS HOGARES.

PRODUCCIÓN REMOTA
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habrá distintas formas de operar y requisitos muy diferentes. Tenemos que ser capaces de dar cabida a clientes que, por ejemplo, sólo quieren que el control EVS sea remoto frente clientes que quieren que la producción se lleve a cabo desde un centro de producción determinado. Cuando ofrecemos nuestras soluciones, lo hacemos cubriendo el servicio de extremo a extremo. Esto no sólo nos permite ofrecer una mayor fiabilidad, sino que también mitiga cualquier problema que pudiéramos tener con la integración. Cuando se nos pide que integremos nuestros

productos y servicios con la infraestructura de retransmisión existente, colaboramos muy estrechamente y aplicamos nuestros estrictos protocolos de pruebas para garantizar que todos los aspectos del flujo de trabajo cumplen los estándares de calidad que tanto nosotros como nuestros clientes hemos determinado.

¿Qué retos habéis encontrado a la hora de implantar soluciones de producción remotas y cómo los habéis resuelto?

En mi opinión, podemos clasificar esos retos en dos grupos:

1. Retos técnicos, como la latencia, la calidad y la fiabilidad.

2. Retos sociales, como la sostenibilidad, la conciliación de la vida laboral y familiar y la inclusividad.

Uno de los primeros retos que enfrentamos fue durante la pandemia. Desplegamos nuestra solución de producción remota Project Restart durante la pandemia de Covid-19 con notable rapidez para

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dar cabida a todas las emisoras del Reino Unido y devolver la Premier League británica a las pantallas de los hogares. Esto fue sólo el comienzo de nuestro viaje, como también lo fue para muchos de nuestros clientes y socios.

Los retos técnicos se abordaron a través de nuestros equipos de gran talento, diseñando una solución con la infraestructura adecuada para minimizar los posibles riesgo, pero también para dar a nuestros clientes la flexibilidad que requerían, ya fuera el proveedor que elegimos para desplegar una solución, la capacidad de ancho de banda o los niveles de compresión.

En cuanto a los aspectos sociales, suelen implicar múltiples facetas. En un principio, la suposición obvia era que la producción remota reduce la huella de carbono, pero desde entonces ha habido un interesante debate sobre cómo esta reducción depende de cómo se despliegue la solución. Creemos que la producción remota crea un entorno de trabajo mucho más cómodo para los empleados, que quizá no puedan viajar cada fin de semana de un lado a otro del país, pero por otro lado también hay personas a las que les encanta ese aspecto del trabajo y, por lo tanto, encontrar el equilibrio adecuado es fundamental. Confiamos en que nuestros clientes y partners hagan lo propio: queremos darles esa posibilidad de elección y flexibilidad.

¿Cuáles son las características y capacidades específicas de vuestras soluciones de red privada 5G adaptadas a la industria de la

radiodifusión y los medios de comunicación?

-Podemos apoyar producciones a gran escala fuera del estudio.

-Nuestro vehículo de respuesta rápida 5G (RRV, Rapid Response Vehicle) ofrece fiabilidad y una red no controlada con cobertura a medida, que garantiza el rendimiento para la captura de imágenes incluso en aglomeraciones.

-Conectividad rápida y de baja latencia que permite mejorar la interactividad entre el estudio y el lugar de cobertura, facilitando una conversación natural.

-Calidad de producción: la baja latencia y el gran ancho de banda permiten funciones de producción a nivel de estudio, como la superposición de elementos.

-Despliegue inmediato gracias a una rápida configuración y puesta en marcha. Nuestro RRV es un 4x4.

-Una amplia oferta de conexiones de red que incluye satélites GEO, LEO, fibra y microondas.

-Utiliza el espectro con licencia N77 para garantizar que el flujo de contenidos no se vea afectado por la red 5G de los consumidores.

-Promueve la agilidad y la flexibilidad.

-Menor despliegue de personal in situ, menor dependencia de los recursos, características que pueden conllevar menores costes asociados.

-Una red privada 5G puede conectarse directamente a la conectividad de red, lo que significa que puede haber una presencia de producción muy limitada en el lugar de producción y las imágenes de las cámaras pueden enviarse directamente a un ROC (Remote Operations Center), con

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NUESTRO VEHÍCULO DE RESPUESTA RÁPIDA 5G (RRV, RAPID RESPONSE VEHICLE) OFRECE FIABILIDAD Y UNA RED NO CONTROLADA CON COBERTURA A MEDIDA, QUE GARANTIZA EL RENDIMIENTO PARA LA CAPTURA DE IMÁGENES INCLUSO EN AGLOMERACIONES.

visión de retorno, comunicaciones, recuento y control de cámaras habilitados también.

En 2024, ¿qué grandes torneos o competiciones deportivas serán más importantes o tendrán mayor impacto en la industria?

Somos muy afortunados; ya que durante el verano de 2024 se celebran los Campeonatos de Europa y los Juegos Olímpicos. Muy a menudo, el nivel de riesgo asumible para implantar una nueva tecnología en acontecimientos de esta envergadura es mínimo. Sin embargo, siempre hay algún aspecto de la producción, la contribución o la distribución en el que se implementa una solución innovadora. Creo que volveremos a ver algo especial en los Juegos Olímpicos y/o en los Europeos. Participaremos en ambos...

¿Cómo participará BT M&B en los próximos Juegos Olímpicos de París?

Proporcionaremos una solución gestionada de extremo a extremo que garantice la entrega de contenidos en el Reino Unido y su posterior distribución. Trabajaremos en nombre de un importante organismo broadcast del Reino Unido, con presencia en el lugar y despliegue de nuestras capacidades de Outside Broadcast.

Mirando hacia el futuro, ¿qué tecnologías o tendencias emergentes cree que desempeñarán un papel importante en la producción de medios de comunicación y radiodifusión, y cómo se prepara BT Media & Broadcast para integrarlas en sus soluciones?

Hay algunas opciones obvias, como la integración de la nube y cómo sacarle el máximo partido; la red 5G y su capacidad de segmentación para aprovechar todo su; además del impacto de la IA, tan de actualidad: será interesante ver cómo se desarrolla y qué papel puede desempeñar en nuestro sector.

Lo fundamental para nosotros en BT M&B es seguir innovando desde el epicentro del ecosistema. Continuaremos desarrollando la última tecnología, implementándola, e impulsando la innovación interna y externa en beneficio de nuestros clientes. Tenemos un largo historial de primicias mundiales e innovaciones, y la ambición que nos impulsa es siempre la de crear soluciones y servicios para nuestros clientes que les ayuden a ser más rápidos, mejores y más eficientes.

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Innovación y flexibilidad en producción remota

Dentro del especial dedicado a la producción remota en este número de TM Broadcast nos sumergimos en el mundo de la producción a distancia, esta vez de la mano de Maribel Román, Sales Manager para España y Portugal de Riedel, una de las firmas pioneras en ofrecer soluciones avanzadas para la industria de la radiodifusión y la producción en directo. A través de esta entrevista, Román nos ofrece una panorámica del sector de la producción remota y desgrana cómo las soluciones de Riedel han evolucionado para enfrentarse a los retos de un sector en constante cambio, destacando el papel crucial de su tecnología en la revolución de los flujos de trabajo de producción, desde la captura de contenido hasta su distribución final.

Riedel se distingue en el mercado por su enfoque integrado y holístico, que combina con maestría la producción de vídeo en directo así como la gestión de redes de medios y sistemas de intercomunicación para crear una experiencia sin fisuras. Román explica con detalle cómo funcionan las soluciones REMI de Riedel y qué las hace únicas en comparación con otras opciones disponibles, resaltando la importancia de la eficacia operativa, la flexibilidad y la entrega de contenido de alta calidad en la producción remota. Este artículo no solo arroja luz sobre las innovaciones técnicas de Riedel sino que también subraya su compromiso con el desarrollo de soluciones que respondan de forma proactiva a las necesidades cambiantes de los productores de contenido y broadcasters en todo el mundo.

Respuestas por Maribel Román, Riedel Sales Manager para España y Portugal

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¿Cómo han evolucionado las soluciones de producción a distancia de Riedel en los últimos años y qué papel ha desempeñado su tecnología en esta evolución?

En los últimos años, los conceptos de producción remota han revolucionado el panorama de la radiodifusión y la producción en directo, ofreciendo una solución con visión

de futuro a los retos tradicionales de la cobertura de eventos in situ. Al permitir la captura, el control y la integración de las transmisiones de eventos en directo desde lugares distantes hasta un estudio central o unas instalaciones de producción, la producción remota responde a la acuciante necesidad de rentabilidad, optimización de recursos y mantenimiento de la calidad en una indus-

tria en rápida evolución. En Riedel Communications ponemos a disposición de los clientes nuestra amplia experiencia junto con un conjunto holístico de soluciones que unifican la producción remota de vídeo en directo. Nuestro enfoque integrado combina los puntos fuertes de nuestra suite de producción Simplylive, la red de medios MediorNet y el ecosistema de intercom Artist para ofrecer

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una experiencia sin fisuras desde la captura hasta la distribución. Esta sinergia permite a las cadenas de televisión y a los equipos de producción lograr una eficacia operativa y una flexibilidad sin precedentes, garantizando la entrega de contenidos en directo de alta calidad desde cualquier lugar a audiencias de todo el mundo.

NUESTRO ENFOQUE INTEGRADO COMBINA LOS PUNTOS FUERTES DE NUESTRA SUITE DE PRODUCCIÓN

SIMPLYLIVE, LA RED DE MEDIOS MEDIORNET Y EL ECOSISTEMA DE INTERCOM ARTIST PARA OFRECER UNA EXPERIENCIA SIN FISURAS DESDE LA CAPTURA

HASTA LA DISTRIBUCIÓN.

¿Cómo funcionan las soluciones REMI de Riedel y qué las diferencia de otras soluciones disponibles en el mercado?

Somos capaces de ofrecer un enfoque más amplio e integrado, para proporcionar al equipo de producción y a los creadores de contenidos la flexibilidad de trabajar con una solución unificada, tanto en el lugar de rodaje como en la sala de control remoto.

En el lugar de rodaje, MediorNet capta y distribuye todas las señales de cámara, así como el audio de los comentarios y de los talentos, y transporta las señales de tally para mantener a los equipos de producción en perfecta sincronía. La comunicación dentro del equipo de producción se ve facilitada por los sistemas de intercom Artist por cable y Bolero inalámbrico de Riedel, que proporcionan canales de comunicación dúplex claros y fiables. La inigualable calidad de audio de Bolero permite incluso a los usuarios utilizar el sistema para capturar el audio de las entrevistas.

En la Sala de Control de Producción Remota, la Suite de

Producción Simplylive es el núcleo de las operaciones, proporcionando herramientas completas para la mezcla de vídeo y audio, repeticiones y la integración de gráficos dinámicos —e incluso viene con un Multiviewer Web integrado—. Esta potente suite también admite la creación sencilla de momentos destacados, garantizando que los momentos clave puedan estar disponibles como clips destacados sobre la marcha, e incluso incluye una grabadora maestra para gestionar eficazmente el archivo de contenidos. La comunicación y el control en todo el ecosistema de intercom Artist se gestionan mediante nuestras interfaces de usuario multifuncionales SmartPanel, que pueden servir simultáneamente como paneles de intercomunicación, control y monitorización de audio.

¿Cuáles son las principales ventajas y beneficios que las soluciones de producción remota de Riedel ofrecen a los productores de contenidos?

Siempre hemos estado cerca del núcleo de la producción y nuestros equipos se pueden encontrar en todo tipo de eventos menores y

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mayores en todo el mundo. Impulsamos constantemente nuestras soluciones para acompañar a nuestros clientes y nos ocupamos de desarrollar nuevas funciones que faciliten su trabajo. Nuestros sistemas y soluciones evolucionan siguiendo los estándares más avanzados de la industria y teniendo siempre como prioridad las necesidades del cliente, lo que significa desarrollar sistemas de primera clase, fiables, flexibles y plug-andplay que se conviertan rápidamente en imprescindibles para muchas producciones y eventos.

Riedel es una firma reconocida por ofrecer siempre equipos y servicios sin parangón. Nos comprometemos a seguir acercándonos al núcleo de las siempre cambiantes necesidades de producción y nos esforzamos por lanzar nuevos productos y características que permitan que esto ocurra de la forma más fluida posible.

¿En qué casos de éxito se han aplicado las soluciones de Riedel con resultados notables?

Nuestro mayor éxito es la forma en que nuestros clientes pueden producir sus contenidos y realizar una producción o un evento de alta calidad con nuestro apoyo. Por mencionar sólo algunos, tenemos grandes casos de uso con Sky UK, ESPN USA, EMG, ATP Media, HBS o Eurovision Sport. Estamos encantados de apoyar a todos nuestros clientes en todo el mundo y de poder participar en grandes eventos con una tecnología genial.

¿Cómo aborda Riedel los retos técnicos y logísticos habituales en

la producción a distancia, como la latencia, la sincronización de señales y la gestión del ancho de banda?

Desde nuestros primeros años siempre hemos seguido en la medida de lo posible los estándares abiertos de la industria. La tecnología de apoyo a la producción remota está en constante evolución y también lo están nuestros expertos en productos. Entendemos la necesidad de poder incorporar la última tecnología en códecs y estándares de transmisión de señales en nuestros productos para resolver cualquier problema técnico, mejorar las latencias y que sean flexibles y escalables, como NDI, WebRTc o SRT. También somos muy conscientes de las implicaciones de la producción remota, los requisitos de la red, los conocimientos de gestión de conmutadores, etc. Riedel no está formada sólo por grandes productos, sino también por grandes personas. Nuestros expertos en productos y gestores de proyectos pueden guiar a nuestros clientes para que se concentren únicamente en ofrecer una producción excelente y sin problemas.

¿Cuáles son las últimas soluciones concretas de Producción Remota que ha desarrollado Riedel?

Hablando de soluciones concretas, me gustaría mencionar la suite de producción Simplylive, el Venue Gateway, nuestras soluciones RiMotion Replay y el Multiviewer Web.

El paquete de producción Simplylive es una plataforma de pro-

NUESTRO MAYOR ÉXITO ES LA FORMA EN QUE NUESTROS CLIENTES PUEDEN PRODUCIR SUS CONTENIDOS Y REALIZAR UNA PRODUCCIÓN O UN EVENTO DE ALTA CALIDAD CON NUESTRO APOYO.

ducción en directo basada en software que se ejecuta en un back-end común, utilizando un hardware básico sólido como una roca. Es conectable a todos los formatos de vídeo actuales (SDI, NDI, etc.), e intrínsecamente migrable al universo IP y de la nube. Esta solución altamente modular permite elegir entre una serie de capas de aplicación, adaptadas a las tareas que necesite realizar: desde la repetición a cámara lenta, la grabación maestra, el streaming o la revisión de los árbitros hasta una solución de producción "todo en uno" que ofrece prácticamente todo lo necesario para crear un espectáculo. Esta plataforma es tan flexible como lo es el cliente: el paquete de producción Simplylive permite añadir personal para cubrir grandes eventos, o reducirlo a un espectáculo con un solo operador, si es necesario.

El Riedel Venue Gateway es un dispositivo de contribución de baja

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latencia, bidireccional, multicanal y multiformato que sirve de puente entre las infraestructuras de producción de radiodifusión y las sedes lejanas. Agrega y transporta señales de vídeo, audio y tally. Compatible con conectividad SRT y SDI, este dispositivo ofrece una gran agilidad para la entrega de feeds de contribución. La interfaz de gestión web ha sido diseñada para centralizar y simplificar la configuración. Con formatos de códec como H.264 y H.265, esta solución de pasarela proporciona codificación y descodificación de baja latencia definida por software en 8 canales bidireccionales con la máxima calidad de emisión. Su multivisor integrado, también de baja latencia, permite a los ingenieros en

remoto o in situ ver todas las fuentes en tiempo real y probar la infraestructura de red con contenidos precargados. La Venue Gateway ofrece una integración perfecta con las fuentes SRT directas que se envían al servidor Riedel ViBox.

Las soluciones de repetición RiMotion de Riedel son las opciones más intuitivas y escalables del mercado, rompiendo con los conceptos tradicionales y aportando una experiencia de usuario modernizada a la repetición en directo. La arquitectura RiMotion también aporta flexibilidad para las producciones remotas y a domicilio. El sistema permite que el hardware backend se ubique in situ, mientras que la interfaz de

usuario puede extenderse a través de Ethernet a las instalaciones de producción. Esto permite una huella más pequeña, menos personal en el lugar y un nivel incomparable de flexibilidad en el flujo de trabajo.

Por último, la solución Simplylive Web Multiviewer es una plataforma de microservicios que ofrece multiviewers de vídeo y audio de baja latencia para navegadores web. Esta plataforma facilita la configuración y distribución de todas sus fuentes de vídeo y audio a usuarios locales y/o remotos. El proceso principal incluye codificación de baja latencia, diseño de la disposición del multiviewer con selección de audio y vídeo para cada disposición, así como un servidor web integrado para la distribución de baja latencia de las diferentes salidas seleccionadas del multiviewer. Estos microservicios pueden desplegarse in situ, en centros de datos privados o en nubes públicas (AWS, nube de Google, Microsoft Azure...). La arquitectura del Multiviewer Web ofrece la máxima flexibilidad y escalabilidad, ya que sus microservicios pueden dividirse e instalarse en varias instancias. Con su configuración de navegador web que puede gestionarse desde cualquier lugar, la solución multiservicio ofrece una flexibilidad y facilidad de uso sin precedentes. El multivisor integra fuentes de entrada en varios formatos como SDI, 2110, NDI® (w/wo alpha), SRT, RTP, RTMP, TS-UDP para el vídeo y embebidas en SDI, 2110, NDI®, SRT, RTP, TS-UDP o en flujos discretos AES67 o Dante® para el audio. El tally en antena y la identificación de canales UMD también están integrados a través del protocolo TSL5.

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La libertad del vídeo IP en directo

Por Laura Llames, Country Manager para el Sur de Europa, LiveU

Dentro del especial Producción Remota que los lectores podrán hallar en esta última entrega de TM Broadcast España, Laura Llames, Country Manager para el Sur de Europa de LiveU, arroja luz sobre la revolución que está experimentando la industria del entretenimiento y la producción mediática gracias a la tecnología IP en vídeo en directo. A través de un enfoque fresco y detallado, Llames explora cómo las innovaciones actuales están desmantelando las barreras tradicionales, permitiendo una flexibilidad y eficiencia sin precedentes en la producción y distribución de contenidos. Este cambio de paradigma no solo hace viables proyectos que antes se consideraban inalcanzables, sino que también abre nuevas avenidas para la monetización y la creatividad en un sector en constante evolución.

LiveU se sitúa en el corazón de esta transformación, liderando con soluciones que simplifican los flujos de trabajo y promueven producciones más ligeras y dinámicas. La pieza desgrana ejemplos concretos, como la producción a distancia (REMI), que ilustran la capacidad de reducir significativamente los costes al tiempo que se mantienen altos estándares de calidad y fiabilidad. En un contexto donde la eficiencia y la sostenibilidad se convierten en pilares fundamentales, Llames destaca el papel crucial de tecnologías como el 5G y la nube, que no solo potencian la libertad creativa sino que democratizan la producción de contenido de alta calidad, haciéndola accesible para un espectro más amplio de creadores y audiencias.

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En el sector de la tecnología del entretenimiento mediático la renovación está en todas partes, con la eliminación de las limitaciones tradicionales como un verdadero cambio de paradigma. En la actualidad, la tecnología permite niveles de dinamismo antes inimaginables en la forma de abordar los proyectos. De hecho, proyectos que antes se descartaban por ser financiera o técnicamente imposibles —o ambas cosas— ahora no sólo son viables sino que, además, se revelan como realmente monetizables.

El denominador común de todos estos cambios —desde la producción remota hasta el auge del 5G y el uso de la nube— es la desvinculación. Esto es tanto en sentido literal como figurado, siendo la conexión IP, de la que LiveU fue pionera, el

principal ejemplo, que ha cambiado para siempre la forma de pensar y trabajar de la gente al eliminar la dependencia del satélite y la fibra.

Estamos asistiendo a un aumento de las producciones ligeras como consecuencia de estas nuevas libertades tecnológicas. ¿Qué queremos decir con esto? Hablamos del auge de narradores y creadores de contenidos que buscan llevar las fuentes de contribución sobre el terreno a sus instalaciones de producción, remotas o en la nube, y luego a sus multitudes o audiencias objetivo de formas cada vez más eficientes. La eficiencia —desde el punto de vista de los costes, el tiempo, el esfuerzo y la sostenibilidad— nunca ha sido tan importante. Las soluciones fáciles de usar y de eficacia probada para flujos de trabajo ligeros, de la tierra a la

nube y a las multitudes, han cambiado las reglas del juego para muchos.

LiveU habla con clientes de todo el mundo, muchos de los cuales necesitan acortar sus flujos de trabajo eliminando la complejidad para poder reducir tiempos, costes y esfuerzo desde la captura del contenido hasta su reproducción. Esto conduce en última instancia a la producción de contenidos más atractivos. Los flujos de trabajo ligeros permiten a los creadores llevar una gama más diversa de historias a un conjunto muy distribuido de audiencias. Dado que los flujos de trabajo que triunfan no sólo son eficientes sino también fáciles de usar, la menor complejidad de la producción de vídeo en directo ha propiciado la aparición de equipos más ágiles y reducidos, capaces de desplegarse y

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DADO QUE LOS FLUJOS DE TRABAJO QUE TRIUNFAN

NO SÓLO SON EFICIENTES SINO TAMBIÉN FÁCILES DE USAR, LA MENOR COMPLEJIDAD DE LA PRODUCCIÓN DE VÍDEO EN DIRECTO HA PROPICIADO LA APARICIÓN DE EQUIPOS MÁS ÁGILES Y REDUCIDOS, CAPACES DE DESPLEGARSE Y SALIR EN DIRECTO EN PLAZOS

CADA VEZ MÁS CORTOS.

salir en directo en plazos cada vez más cortos.

La producción remota, los flujos de trabajo en la nube y el creciente uso del 5G están en el centro de esta libertad creativa, impulsando estos nuevos flujos de trabajo y una extensión totalmente natural de la libertad que se encuentra en el corazón de la unión IP.

La producción a distancia (REMI) es una de las mayores —y más liberadoras— transformaciones que ha visto la industria, y supone el núcleo de lo que hacemos. Los clientes pueden reducir los costes hasta en un 70% y producir eventos en directo fiables y de alta calidad desde una sala de control centralizada en el estudio, en lugar de la producción in situ y/o de camiones satélite. Esto mejora aún más la naturaleza dinámica de una producción y amplía el alcance de lo que es posible captar.

El LU800 multicámara de LiveU se desarrolló pensando en los flujos de trabajo de producción remotos, ya que permite conectar hasta cuatro cámaras a una sola unidad. El IP Pipe

de la compañía también es clave para estas producciones, ya que proporciona control remoto sobre una amplia variedad de equipos basados en red, incluyendo cámaras robóticas y PTZ, unidades de control de cámara (CCU) e intercomunicadores basados en IP. Por su parte, Video Return de LiveU permite a los equipos de campo ver la emisión actual del programa y/o recibir información de teleprompting durante las sesiones en directo y Audio Connect

proporciona soluciones de audio basadas en la nube para la comunicación entre la emisora y el campo.

Veamos un ejemplo reciente en el que un deporte de nicho ha aprovechado al máximo la producción a distancia. Puede que el golf de disco no sea un deporte inmediatamente familiar para muchos, pero tiene una larga historia que se remonta a principios de los años sesenta. Anteriormente conocido como frisbee golf, es un deporte de disco volador en el que los jugadores lanzan un disco a un blanco. Utiliza reglas similares a las del golf y el deporte suele jugarse en un campo con nueve o 18 ‘hoyos’.

Para la producción en 2023, la Professional Disc Golf Association Europe (PDGA Europe) estableció un circuito europeo y Pulsea Disc Golf Media, una división de Rockway Oy, se encargó de la implementación tecnológica de los medios.

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Hubo diez emisiones, producidas a distancia, procedentes de siete países: Croacia, República Checa, Suecia, Noruega, Finlandia, Estonia y España. El mayor reto en las producciones de disc golf es la ubicación y la forma de los campos. Los árboles, los arbustos y las variaciones del terreno desempeñan un papel fundamental en este deporte, pero también suponen un reto a la hora de producir los eventos para su retransmisión o streaming cuando se utilizan métodos tradicionales. Para proporcionar una cobertura dinámica y emocionante, Pulsea recurrió al ecosistema de vídeo IP LiveU, adquirido a través de Mediatrade, socio finlandés de LiveU.

Para el Tour Europeo, la producción utilizó hasta 12 cámaras, con la mayor producción del Open Europeo jugado en Nokia, donde se hicieron dos streams simultáneos con esas 12 cámaras y una redacción.

Las emisiones se dirigieron desde los estudios de Rockway Oy en Vallila, Helsinki, donde se realizaron los comentarios y las producciones a distancia. Las producciones utilizaron múltiples multicámaras LU800 de LiveU y servidores relacionados. Las señales se enviaban de forma inalámbrica, incluso desde lugares difíciles, al estudio de Rockway, utilizando tarjetas SIM de operadores locales de telefonía móvil. El sistema también tenía la opción de enviar las instrucciones del director como talkback directamente a través de LiveU Audio Connect a los operadores de cámara. Los camarógrafos podían moverse libremente por los campos con las unidades ligeras de LiveU, captando al detalle todos los mati-

ces de los partidos. Con la ayuda de baterías adicionales fue posible realizar dos transmisiones al día, que sumaron más de siete horas. Las transmisiones totalmente HD se enviaron a la Disc Golf Network, y de esta manera los espectadores podían ver el vídeo en directo a través de su página web o su aplicación.

El uso de este sistema permite realizar producciones móviles a distancia desde cualquier lugar, siempre que el destino disponga de una red

de telefonía móvil 4G o 5G. El ahorro en costes tecnológicos es considerable si se compara con la forma tradicional de realizar toda la producción in situ; y este ahorro aumenta si se tiene en cuenta el ahorro en personal. Por supuesto, esto también contribuye a la sostenibilidad de las producciones, reduciendo los desplazamientos y los recursos in situ. Sin LiveU y este flujo de trabajo global, llevar el Disc Golf a los espectadores sería casi imposible de forma rentable.

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LOS CLIENTES PUEDEN REDUCIR LOS COSTES HASTA EN UN 70% Y PRODUCIR EVENTOS EN DIRECTO FIABLES Y DE ALTA CALIDAD DESDE UNA SALA DE CONTROL

CENTRALIZADA EN EL ESTUDIO, EN LUGAR DE LA PRODUCCIÓN IN SITU Y/O DE CAMIONES SATÉLITE.

Pero es fácil olvidar los claros beneficios de la conexión IP, independientemente de la producción remota y del uso de la nube. Este es un punto que Sebastián Díaz, director general del Grupo Bainet en Madrid, señala al hablar de la reciente adopción de la tecnología LiveU por parte de la empresa. Dice: "Antes de recurrir a LiveU, teníamos dificultades para producir contenidos en directo, sobre todo de forma dinámica y puntual. Utilizando sus unidades de campo, hemos incrementado masivamente nuestra producción en directo, especialmente en noticias. Hemos pasado de poder gestionar un directo al día a hasta 20, lo que supone más de 7.000 directos al año".

Díaz destaca la fiabilidad y estabilidad de la tecnología como especialmente importantes para sus servicios de producción de noticias, ya sea en directo o para la recopilación de contenidos y su transporte de vuelta a las emisoras. "La mayor ventaja para nosotros, además, es la movilidad que nos proporciona la tecnología de las mochilas LiveU. Ahora tenemos fácil acceso a lugares —y por tanto a historias en directo— a los que antes sencillamente no podíamos ir. Habríamos tenido

que coger un camión DSNG, buscar un sitio para aparcar, tirar un montón de cables, asegurar y supervisar la conectividad por satélite, disponer de un generador, etc. En resumen, era un gran impedimento que limitaba mucho lo que podíamos hacer. Con LiveU, en un instante esos problemas han desaparecido. Podemos colocarnos donde haga falta y transportar las señales de los eventos desde cualquier lugar".

Nosotros mismos no podríamos haberlo expresado mejor.

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Distribución de contenidos No todo está dicho

Parece que, desde la aparición masiva de los servicios de streaming, ya sean OTT o IPTV, y la paulatina sustitución, aunque no total ni mucho menos, de los sistemas de distribución unilaterales, satelitales o terrestres, no ha habido grandes novedades. Sin embargo, están comenzando a aparecer métodos bastante novedosos y mejoras en la manera en la que recibimos el contenido que van a cambiar, y mucho, la manera en la que consumimos. Vamos a profundizar un poco sobre ello.

Por Yeray Alfageme, Business Development Manager en Optiva Media an EPAM company

Como comentaba en la introducción, el gran impacto que ha tenido el aumento del ancho de banda y la democratización de este no se pueden obviar. Desde la masificación de las redes de fibra, las cuales permitieron disponer de anchos de banda suficientes en nuestros hogares para que el vídeo digital no supusiera un problema, hasta el desarrollo de las redes móviles de alta capacidad, mayormente el 4G, el consumo de contenido digital ya no es un problema técnico.

El vídeo fue el último de los servicios, o quizá de los últimos en “digitalizarse” ya que sus requisitos de ancho de banda hacían necesarias unas infraestructuras más avanzadas que para manejar correos electrónicos o simplemente archivos de audio. Esto, que parece evidente, no lo era tanto hace unos años. Especialmente el consumo de estos servicios en dispositivos móviles cuyo boom se dio a partir del 4G.

Y, tras madurarse estas tecnologías, y sobre todo el uso de estas, ha llegado el

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momento de que todo vaya dando pasos hacia delante. Y no solo por la llegada del 5G, sino por nuevas formas de ofrecer estos servicios utilizándolos no solo técnicamente sino de una manera más novedosa para que realmente sea algo diferente y no solo cambiar una antena por un móvil.

Ultra baja latencia

Una de las cosas que “empeoraron” con la adopción de soluciones on-line para la distribución es el tiempo que tarda la señal en llegar desde el centro de producción hasta nuestros dispositivos. Retrotrayéndonos a los tiempos de la televisión terrestre analógica, la latencia era incluso despreciable. Con la implantación de la TDT se aumentó este tiempo a unos pocos segundos, pero en servicios OTT estamos hablando, típicamente, de un rango de 20 a 40 segundos, lo cual no es nada despreciable.

Esta latencia viene dada, principalmente, por las redes de distribución de contenido, CDNs. Ya hablamos sobre ellas en un artículo anterior en TM Broadcast por lo que no vamos a entrar en detalle, pero, básicamente, debido a la arquitectura de estas en las que el contenido se replica y replica entre servidores localizados por todo el mundo, este tiempo en inevitable. O lo era.

Además de la latencia acumulada en la CDN existen otros dos puntos en los que se puede mejorar en tiempo: la codificación y el empaquetado. Estos dos procesos tienen lugar, me permito el lujo de simplificar mucho el concepto, en el origen de la CDN, el punto único desde el que

se replica el contenido para toda la red, y es por ello que cualquier mejora en el mismo tiene un gran impacto.

Hoy en día ya no se tratan de manera aislada la codificación y el empaquetado en el origen con la distribución y el cacheado del contenido a lo largo de toda la red, sino que se diseñan en conjunto. Es por ello por lo que, de los típicos, vamos a poner 20 segundos, aunque pueden optimizarse hasta los 10-15

segundos en muchos casos, se está logrando bajar hasta por debajo del segundo, lo cual ya lo equipara con servicios terrestres de distribución.

Y esto no es solo una ventaja técnica sino que permite ofrecer nuevos servicios en torno al contenido digital que hasta ahora no eran viables. Por ejemplo, la interactividad ya no es un problema. No hablo de vídeo bidireccional, que también, sino de interactividad masiva que puede dar acceso en tiempo real a que millo-

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nes de espectadores de un evento en directo, por ejemplo, puedan intervenir en el mismo tal y como se hacía con una llamada telefónica antaño.

Otra de las aplicaciones, aunque más controvertida, son las apuestas, especialmente en eventos deportivos o casinos en línea. En ciertos mercados suena algo distante, pero sin duda representa un porcentaje de contenido, y sobre todo de negocio, muy grande. Este entorno tam-

bién necesita que todos los espectadores reciban, no solo cuanto antes sino también de manera simultánea, el contenido. Lo cual ya es posible con técnicas de streaming sincronizado de baja latencia.

Hiperpersonalización

Otro de los conceptos que han impactado muy fuertemente durante los últimos años en la distribución de contenido son los canales FAST, canales lineales creados a partir de

catálogos de contenido bajo demanda, ofrecidos de manera gratuita y monetizados a través de la publicidad. No vamos a volver a reflexionar sobre este modelo de negocio ya que también hablamos largo y tendido en TM Broadcast sobre ello, pero sí sobre el concepto de hiperpersonalización que puede traernos.

El ofrecer un canal temático con contenido al gusto de los espectadores con anuncios relevantes no es nada nuevo, son canales de nicho y hay infinidad de canales lineales de este tipo. Sin embargo, que cada espectador reciba sus canales FAST 100% personalizados, con sus anuncios relevantes que le interesen y que, de manera dinámica, se vayan actualizando en función de sus gustos, preferencias y el consumo de contenido que haga, eso sí que es un paso más.

Una de las principales ventajas de la distribución digital es que disponemos, en tiempo real, de los datos de consumo individualizados de qué, cuándo, dónde y cómo ve cada espectador. Y podemos hacer uso de esta ingente cantidad de datos, sin duda, pero cómo. Pues uno de los usos que se le pueden dar es automatizar la creación de estos canales lineales FAST para que cada usuario reciba lo que le interesa con los anuncios que le interesan y que esa oferta se diferente a la de otros; es decir, hiperpersonalización.

Debido a la enorme cantidad de métricas sobre el consumo del contenido de las que se dispone, de las grandes cantidades de metadatos que tienen los catálogos VOD y de la variabilidad de los anunciantes dis-

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CONTENIDOS

ponibles, casi se hace imprescindible el uso de mecanismos de IA que permitan gestionar todo esto de una manera viable. Actualmente se están aplicando mecanismos de machine learning y deep learning para automatizar y personalizar hasta extremos increíbles la oferta individualizada que se hace del contenido a los espectadores.

Y, lejos de percibirlo como una intrusión en las decisiones sobre lo qué quiero ver, cuándo y cómo, lo percibimos con una ayuda con la que descubrir y consumir nuevo contenido y recibir ofertas personalizadas sobre productos y servicios que nos interesan y queremos adquirir. Es casi perfecto.

5G Broadcast

Si el 4G democratizó el consumo de vídeo en dispositivos móviles, wifi aparte—pero al final una red wifi va ligada a una línea fija, no móvil—, el 5G viene para dar el siguiente paso. Más ancho de banda, sin duda eso

ayudará a mejorar la calidad y cantidad de servicios que podamos consumir, menor latencia, más oportunidades para una mejor interactividad, menos tiempo de respuesta e incluso otros negocios como las apuestas, pero el cambio va a ser el 5G Broadcast.

¿Qué es esto del 5G Broadcast? ¿No es distribución digital igualmente? Pues no. Actualmente, gracias a las CDNs, cada usuario dispone de una copia del contenido que quiere ver para él. No existe un punto único desde el que todo el mundo consuma el contenido sin replicarse, de ahí la necesidad de la existencia de CDNs, pero gracias a la redes 5G aparece una nueva manera de distribuir contenido digital.

Más allá de una distribución uno a uno, lo que actualmente es un servicio OTT, aunque todo el mundo consuma lo mismo, se abre la puerta a lo que se ofrece por TDT o redes de satélite, distribución uno a muchos.

Con el 5G Broadcast existe la posibilidad de hacer disponible un stream en la red, en una URL concreta, y que este sea consumido por todos los dispositivos que estén conectados a esa red sin que este stream se replique por toda la red. Imaginaos el ahorro de ancho de banda que esto supone y la cantidad de servicios simultáneos que podemos ofrecer de esta manera.

Comparándolo, sería como ofrecer un servicio IPTV en el que la red está controlada y es privada y en el que existe un único stream que todos los usuarios consumen bajo un entorno controlado, pero en una red pública, internet sobre 5G. El que no conociera este concepto y no le haya explotado la cabeza aún, que lo vuelva a leer ��. Es la cuadratura del círculo.

Es como si tuviéramos las ventajas de la baja latencia, bajo consumo de ancho de banda, alta disponibilidad y calidad que ofrecen las redes terrestres o vía satélite de distribu-

TECNOLOGÍA 58 CONTENIDOS TM Broadcast

ción de contenido, pero con todas las ventajas de la distribución digital respecto a métricas, posibilidades de hiperpersonalización y servicios añadidos. Suena muy bien.

Mediante 5G Broadcast vamos a poder distribuir de una manera eficiente mucho contenido a todos los usuarios con menos latencia y de una manera más fiable que una red OTT sobre CDNs convencional. Ya no dependerá de dónde o en qué dispositivo se consume el contenido, todo el mundo verá lo mismo, al mismo tiempo y con la misma calidad. Además, gracias al ahorro de ancho de banda que representa el uso de esta técnica, seremos capaces de ofrecer otro tipo de servicios o aumentar la cantidad de oferta disponible.

Uno de los servicios adicionales que podemos ofrecer serán las experiencias inmersivas o de realidad aumentada, en las que, sin necesidad de hardware específico como

gafas 3D o similares, el espectador pueda experimentar con su dispositivo móvil en su entorno y no solo en su pantalla. No solo el contenido, sino que los anuncios y promociones también pueden hacer uso de esta inmersividad para impactar más y ser más personales. Hay un nuevo mundo ahí fuera.

Conclusiones

Con la madurez de las redes de distribución de contenido digital, OTT e IPTV, se están comenzando a explorar y explotar nuevas formas de distribución de contenido. Estos métodos de distribución ya son lo suficientemente sólidos como para permitir darles una vuelta de tuerca.

Desde mecanismos de ultra baja latencia que permitan distribuir contenido de manera simultánea a todos los dispositivos al mismo tiempo y “casi” a tiempo real como estábamos acostumbrados con las redes tradicionales, hasta servicios de hiperpersonalización a través de

canales FAST o similares son solo algunos ejemplos que hemos explorado.

Sin embargo, el 5G Broadcast va a permitir dar un paso más allá. Y es que representa una tecnología mediante la cual todos los dispositivos de una red pueden consumir el mismo contenido al mismo tiempo sin el aumento de ancho de banda que esto representa actualmente en los servicios OTT.

Esto va a permitir aunar lo mejor de dos mundos. La baja latencia, sincronismo y alta disponibilidad de las redes terrestres y satelitales de distribución de contenido con la disponibilidad de métricas en tiempo real, la bidireccionalidad y la alta oferta disponible en redes digitales a través de Internet. Y esto nos llevará al siguiente paso en consumo de contenido: la hiperpersonalización.

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14 DE FEBRERO DE 2024: EL ESPECTADOR ENTRA EN OTRA REALIDAD TELEVISIVA

El color tiene su espacio broadcast

El 14 de febrero de 2024 se va a recordar como una fecha clave para el espectador y para la industria broadcast en la historia de la tecnología de la televisión TDT (Televisión Digital Terrestre) en España. El actual Ministerio para la Transformación Digital y de la Función Pública de Gobierno de España ha anunciado la obligatoriedad del paso del SDTV (Standard Definition Televisión) al HD/FHDTV (High Definition/Full High Definition Televisión), cerrando el círculo en el flujo de contenidos desde la producción hasta la emisión pasando por la correcta recepción de contenido HD/FHD en los hogares de la audiencia de nuestro país.

Este plazo de transición se ha visto pospuesto por la situación vivida con la pandemia del COVID-19, ya que en un principio quería llevarse a efecto el 1 de enero del 2023. La noticia no nos ha sorprendido a los profesionales del sector broadcast TV dado que llevamos años adoptando medidas, normas y equipamiento para entornos de trabajo HD/FHD.

Son los espectadores los beneficiados de poder disfrutar de contenido HD/FHD en sus displays (televisores) con imágenes de mayor resolución, más detalle, una relación de aspecto más apaisada/panorámica, una frecuencia de cuadro variable, y más y mejor color, además de sonido envolvente.

Por Carlos Medina, Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

El color en TV es uno de los grandes aliados para producir contenidos más atractivos, alcanzar experiencias visuales inolvidables y, por tanto, generar más emoción e implicación en el espectador. Pero ¿siempre ha sido así? ¿Hemos llegado al límite de la tecnología en lo que se refiere al flujo de información con las imágenes en color?

Ambas preguntas tienen la misma respuesta: NO. Todos somos conocedores de que las primeras imágenes que fuimos capaces de captar, almacenar, modificar y difundir fueron en B/N (en un sentido más amplio, imágenes con una escala de grises desde el blanco hasta el negro) tanto en el campo de la fotografía hasta en el ámbito cinematográfico, pasando por el entorno de la televisión.

La televisión en color la tenemos que situar temporalmente entre los años 1960 y 1980, cuando la mayor parte de los espectadores del mundo comenzaron a recibir en sus televisores imágenes en color. Antes de esas fechas, lo que estaba sucediendo eran primeras decisiones técnicas, pruebas y una auténtica batalla entre las empresas de TV por ser los primeros en la carrera hacia la TV en color.

La tecnología del color ha ido aprobando y aplicando nuevos procesos, codificaciones, normas y estándares. En este largo camino de cambios e inno-

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vaciones, dos momentos fueron fundamentales en el ámbito de la TV:

 Los inicios de la transmisión del color con la retrocompatibilidad con las señales monocromáticas (B/N). Es el nacimiento de los primeros estándares, de primeras pruebas y emisiones autorizadas en distintos territorios del mundo. Así sucedió con el NTSC (siglas de National Television System Committee) en EE.UU. a partir de 1953; y en Europa con el PAL (Phase Alternate Line) y/o SECAM (Séquentiel Couleur à Mémoire, en francés). Los tres son lo que conocemos como los sistemas de codificación del color televisivo.

 La revolución de la digitalización del flujo de señal TV, dejando atrás la problemática y las consideraciones de las señales de vídeo analógicas. Esta digitalización nos está permitiendo alcanzar mejoras en el color tanto en los dispositivos de captación como en los equipos de visionado o monitorización, pasando, sobre todo, por una mejor gestión en el control dentro de los procesos de emisión/recepción de la señal de color.

El estándar internacional para la codificación digital de las señales de vídeo en componentes fue el ITU-R 601, que define las especificaciones técnicas para los componentes Y (luminancia) y los componentes de color R-Y y B-Y. Este estándar marca el camino hacia la plena digitalización en el entorno TV broadcast.

Vamos a intentar entender qué está pasando con el color en la

actualidad dentro de la industria de la televisión. Para ello, es necesario tener muy claros algunos conocimientos sobre el color y su aplicación en el medio televisivo.

Una primera aproximación a lo que es el color la podemos obtener de la definición que encontramos en la Real Academia de la Lengua Española:“sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y que depende de la longitud de onda”.

Esa sensación es posible por las propiedades de nuestra visión —del ojo humano—- para poder captar unas determinadas longitudes de

onda, concretamente aquellas que denominamos ‘espectro visible’ (región del espectro electromagnético que el ojo humano es capaz de percibir). Tras investigaciones y estudios en relación con este asunto podemos indicar que el ser humano tiene unas células especializadas fotorreceptoras —los conos y los bastones— que se encuentran en la retina y que son responsables de nuestra visión. En concreto, los conos nos dan la percepción del color porque tienen la capacidad de detectar las distintas longitudes de onda de luz, concretamente las clasificadas como las rojas (cono L), las azules (cono S) y las verdes (cono M).

TECNOLOGÍA 62 EL COLOR TM Broadcast
TRIÁNGULO CIE RGB

Ahora es el momento de preguntarse cómo se genera el color cuando intervienen dispositivos artificiales creados por el ser humano y qué tienen que ver tanto en la forma de producir el color como en el momento de visualizarlo o disfrutar de él.

En este artículo sobre el color, la visión humana y la televisión están muy vinculadass. El punto de partida: las longitudes de onda R (RedRojo), G (Green - Verde) y B (Blue –Azul). Lo que se conoce habitualmente como RGB.

También es necesario hablar de los modos de color, que simplemente nos indican la forma de conseguir una gama cromática. Existen dos modos: síntesis aditiva y síntesis sustractiva. Tanto la visión humana como la televisión funcionan bajo la

EL ESTÁNDAR INTERNACIONAL PARA LA CODIFICACIÓN DIGITAL DE LAS SEÑALES DE VÍDEO EN COMPONENTES FUE EL ITU-R 601 MARCA EL CAMINO HACIA LA PLENA DIGITALIZACIÓN EN EL ENTORNO TV BROADCAST

síntesis aditiva, es decir, la obtención de un color o una gama cromática a partir de la suma de los componentes de color —tanto con los primarios RGB como con los secundarios cian (C), el magenta (M) y el amarillo (Y)—.

Tras identificar estos dos modos, nos aproximamos a lo que conocemos como modelos de color, que son las distintas maneras de formular los colores bajo parámetros y/o valores numéricos. Así, encontramos el modelo RGB, el modelo CMYK, el modelo Color Lab, el HSB o elHSL, entre otros.

Con el fin de poder hacer más fácil la forma de ver los distintos modelos de color, algunos estudiosos plantearon distintos sistemas de representación: el círculo espectral de Isaac Newton (1704); la rueda de colores de Goethe (1810); los dodecagramas o estrellas de colores de Charles Blanc (1867); el doble cono de Guillermo Ostwald (1835–1932); el sólido de Albert Munsell (1858–1918), el cubo de Alfredo Hickethier, o el triángulo CIE (Comisión Internationale de l'Eclairage, 1931), entre otros.

Destacamos el triángulo CIE1931, también conocido como diagrama de cromaticidad CIE1931, que caracteriza los colores por un parámetro de luminancia Y y dos coordenadas de color X e Y que especifican un punto dentro de ese diagrama. Este sistema de representación se basó en una serie de experimentos realizados a finales de los años 1920 por W. David Wright y John Guild; sus resultados experimentales fueron incluidos en la especificación CIE

RGB, de la cual se derivó la especificación de 1931.

Bajo el modelo RGB, que evidentemente trabaja con síntesis aditiva y que es común a todos los dispositivos de captación (cámaras), presentación (monitores y televisores) y proyección (proyectores), nos hacemos una simple pregunta: ¿siempre se representa la misma gama cromática? Evidentemente, NO.

Todos tenemos el recuerdo de que en una misma imagen el color se ve distinto según qué cámara haya realizado la captación y según dónde la veamos. Estas diferencias suelen venir determinadas por el espacio de color que tiene cada uno de los dispositivos y equipos que intervienen en el flujo de trabajo en el entorno TV.

Un espacio de color es simplemente el rango o conjunto de colores que puede presentar una imagen en un equipo concreto. Hay muchos espacios de color distintos, también conocidos con el nombre de gamut de color (color gamut). ¿Y cuántos hay?

Puede haber tantos espacios de color como equipos y dispositivos haya en entornos de producción distintos (analógico/digital); lo que sucede es que para que exista un correcto control en la gestión del color tenemos que aplicar diferentes normas o estándares en todo el flujo de trabajo.

En el entorno de la televisión broadcast ha habido y existen en la actualidad unas normas principales que son:

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 ITU-R BT.601 y colores primarios SMPTE-C. Este modo está diseñado para entornos de vista controlada establecidos por ITU-R BT.2035. La SMPTE-C (Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (Society of Motion Picture and Television Engineers o SMPTE) los instauró para contenido de definición estándar (SDTV) en los EE. UU. y en la mayoría de los países donde se implementó NTSC.

 ITU-R BT.601 y colores primarios EBU Tech 3213. Este modo está diseñado para entornos de vista controlada establecidos por la EBU (Unión Europea de Radiodifusión).

 Rec. 609 (ITU-R BT.709): Este estándar digital incluye los espacios de color para los formatos analógicos NTSC, PAL y SECAM SDTV.

 Rec.709 (ITU-R BT.709): Es el espacio de color para HDTV con Rango Dinámico Estándar (SDR). Publicado en 1990.

 Rec. 2020 (ITU-R BT.2020): Es el espacio de color para UHDTV (4K TV) con Rango Dinámico Estándar (SDR). Publicado en 2012.

 BT.2100: La UIT* publicó en 2016 esta recomendación para incluir HDR en sus especificaciones BT.2020.

(*) ITU/UIT es el organismo especializado de las Naciones Unidas para las tecnologías de la información y la comunicación –TIC. Fundada en 1865,tiene como objetivos realizar estudios técnicos, dar respuesta a las cuestiones prácticas y ofrecer recomendaciones técnicas.

Como principio general, cuanto más amplio es el espacio de color que tenga la norma / estándar, más colores y mayor realismo tendrá la imagen resultante y, por tanto, mejor podremos disfrutar de los contenidos. Pero para que sea siempre posible tenemos que realizar una gestión de color correcta y una buena calibración de los dispositivos. Por ejemplo, el estándar de color BT-2020 permite mostrar cerca de 3/4 partes del espectro de color visible; mientras que el estándar BT.709 solo reproduce el 30% del espectro que ofrece el nuevo estándar BT.2020.

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¿Y EL CINE DIGITAL? ¿TIENE SU PROPIO ESPACIO DE COLOR? EFECTIVAMENTE, SÍ. LA CINEMATOGRAFÍA DIGITAL ESTÁ TOMANDO SUS PROPIAS DECISIONES Y ESTÁNDARES CON EL FIN DE OFRECER UN PRODUCTO DE CALIDAD EN MUCHOS ASPECTOS.

¿Y el cine digital? ¿Tiene su propio espacio de color? Efectivamente, sí. La cinematografía digital está tomando sus propias decisiones y estándares con el fin de ofrecer un producto de calidad en muchos aspectos. En este caso concreto, es el espacio de color DCI-P3 (forma parte de la norma SMPTE RP 431-2 sobre “Calidad de cine digital - Proyector y entorno de referencia”).

El DCI-P3 no es tan amplio como el de la norma BT-2020. Por ello, para asegurar la compatibilidad futura en cuanto al color, se ha definido un nuevo espacio más amplio y que ofrece mayor flexibilidad para la codificación del espectro cromático: el Academy Color Encoding System (ACES).

La tendencia para lograr una gestión eficiente del color es trabajar la postproducción / etalonaje de los proyectos en ACES. De esta forma se obtiene un máster en ACES a partir del cual se podrán hacer las copias

que sean necesarias en BT-2020, DCI-P3 o BT-709.

Bajo el sistema de representación de color CIE YXZ 1931, el estándar de espacio de color Rec.2020 cubre el 75,8%; el espacio de color DCIP3,el 53,6%; el espacio de color Adobe RGB abarca el 52,1%; y el espacio de color Rec.709 comprende el 35,9 %.

Antes de terminar este artículo, es conveniente tener muy presente algunos parámetros técnicos que van a delimitar mucho los valores del color con los que trabajamos en el entorno digital de la televisión actual como son: el tipo de señal de vídeo, el tipo de submuestreo de los componentes de color, la profundidad de bits o cuantificación del color (recomendando una alta profundidad de bits/píxel –High Bit Depth–HBD), el tipo de códec y formato de vídeo…y, también, los flujos de trabajo bajo el HDR (High Dynamic Range).

El color en el audiovisual se forma / trabaja desde las primeras decisiones que se toman en preproducción, como son la elección del tipo de cámara y de la forma de registro (con curvas logarítmicas, por ejemplo),los procesos en rodaje y postproducción / etalonaje o la finalización del producto audiovisual con la masterización.

La televisión broadcast para el espectador de hoy es una televisión bajo el espacio de color Rec.709 (ITU-R BT.709), que nos introduce en lo que se conoce como un espacio de color ampliado (WCG). Pero es solo el principio, tienne que seguir llegando novedades e innovaciones que amplíen con diferencia lo que entendemos por color y permitan sobre todo disfrutar de otro tipo de contenidos (UHDTV / 4K TV – HDRRec. 2020).

El éxito del color para TV broadcast no está completamente garantizado por lo que debemos tener un triple compromiso:

 Flujos de trabajo profesionales entre los distintos espacios de color, los looks, los LUT, las técni-

EL COLOR TECNOLOGÍA TM Broadcast
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cas de iluminación… para ofrecer contenidos atractivos en todas las etapas de la producción audiovisual.

 Educación visual en el espectador que le permita una mejor valoración y aceptación del nuevo color que va a llenar las pantallas de sus televisores. También, formación como usuario para saber calibrar sus equipos, automatizar resultados visuales y configurar los sistemas de gestión de color “propietarios” de los fabricantes de pantallas, televisores y monitores.

 Nuevos dispositivos de presentación y proyección que incluyan de

una forma sencilla nuevos espacios de color, desde Rec.709 (ITUR BT.709) hasta DCI-P3 pasando por ITU-R BT.2020 / BT.2100.

Los cambios se están produciendo día a día incluso mientras estamos leyendo este artículo como puede ser la aparición de nuevos dispositivos de captación, mejoras en la digitalización de la señal de vídeo, el auge de la banda ancha y la telefonía móvil 5G, el cambio de tendencia en consumo de contenidos audiovisuales, mejoras en el equipamiento de iluminación, la implementación del UHD (Ultra High Definition), 4K o 8K, la expansión de entornos IP y Cloud, las redes sociales, las plata-

formas de vídeo bajo demanda, los contenidos generados en entornos virtuales o los flujos de transcodificación retro compatibles, entre otros.

Estos cambios van a seguir afectando a lo que denominamos el color de una imagen, pero siguiendo la tendencia actual: mejor y más amplia gama cromática en los contenidos audiovisuales.

Este 14 de febrero de 2024 supone un reto alcanzado en el entorno de la televisión que permite al espectador entrar en otra realidad televisiva y que garantiza que el color tiene su propio espacio broadcast.

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