Revista Game

Page 1

-1-


Registre-se no Beta

-2-

-3-


// Editor

Dário Assis

xdariio@hotmail.com

// Fotografia Dário Assis

xdariio@hotmail.com

// Colaboradores Razer

contact@razer.com

Microsoft contact@microsoft.com

Steam contact@steam.com

Ubisoft contact@ubisoft.com

Blizzard

contact@blizzard.com

// Square Enix ® todos os direitos reservados

Revista feita por GA Design

A Revista Game é uma publicação independente, não pertencente a nenhum grupo ou associação.Não somos responsáveis pelas opniões de nossos colaboradores. Proibida qualquer reprodução completa ou parcial do que está nesta revista. -4-

-5-


Sony e Microsoft podem revelar seus próximos consoles em março Embora tudo aponte para o anúncio dos sucessores do Xbox 360 e PlayStation 3 na E3 2013, a revista Game Informer sugere que os novos consoles da Sony e Microsoft podem ser revelados alguns meses antes, no final de março, "perto da GDC".

Entenda porque os videogames são tão caros no Brasil Absolutamente todos os países do mundo cobram uma taxa tributária internacional sobre qualquer produto estrangeiro que adentre as fronteiras. No Brasil, não é diferente. Acontece que, por aqui, não é apenas uma taxa simples de valor único que englobe todas as outras e é aplicada sobre o preço final do produto, como acontece nos Estados Unidos. São muitas taxas calculadas em conjunto que, em estilo cascata, vão acumulando e, no final, agregam um valor altíssimo na soma final. Essa soma pode facilmente chegar – pasmem - aos 151% sobre o custo original do produto (no caso de consoles; para jogos não produzidos na indústria nacional, o valor pode chegar aos 200%). Para piorar a situação, o governo federal considera os videogames e os jogos como bens supérfluos (como cigarros e bebidas), não qualificados como entretenimento familiar (como CDs, DVDs e jogos para PC), recebendo, assim, a mesma classificação tributária de máquinas de caça-níquel e bingo, jogos considerados de azar cuja prática em território nacional é proibida por lei. A Receita Federal utiliza cinco taxas para calcular o valor definitivo sobre o item importado industrializado. São elas: Imposto de Importação (+ 20%), COFINS (+ 7,60%), PIS (+ 1,65%), IPI (Imposto sobre Produto Industrializado de -6-

+ 50%) e ICMS (+ 25%, para São Paulo – cada estado brasileiro tem um valor específico). Pensou que as taxas paravam por aqui? Errado outra vez. Os consoles não são oficialmente produzidos aqui (alguns jogos sim). Sendo assim, a soma global de todos os valores ainda envolvem custos adicionais ligados diretamente ao modus operandi da importação propriamente dita: gastos com transportes terrestres, marítimos e aéreos (frete internacional), procedimentos aduaneiros de importação (fiscalização de dados declarados), seguro frente às produtoras estrangeiras e distribuidoras locais, custo de manutenção das lojas revendedoras e as margens de lucros para lojistas e a empresa fabricante. * Modus operandi é uma expressão em latim que significa “modo de operação”. Utilizada para designar uma maneira de agir, operar ou executar uma atividade seguindo sempre os mesmos procedimentos.

painéis, cursos e mesas-redondas sobre uma seleção abrangente de temas de desenvolvimento de jogos ministrados por especialistas líderes da indústria. Além disso, a feira GDC apresenta todas as ferramentas mais relevantes de desenvolvimento de jogos, plataformas e serviços ajudando a impulsionar a indústria. A conferência também apresenta o décimo quarto evento anual Independent Games Festival, o festival mais antigo e relativo a jogos independentes em todo o mundo, onde os jogos originais concorrem pela atenção da comunidade de publicação, e os décimo segundo evento anual Game Developers Choice Awards, onde há a escolha dos melhores jogos já feitos e sendo produzidos.

A Game Developers Convention acontece no final de março, em San Francisco, nos EUA. Segundo a revista norte-americana, tanto Sony quanto MicroA História do GDC soft organizarão eventos paralelos à feira, da mesma forma que a Apple faz todos os anos. Nestes eventos, os próximos videogames serão revelados. A Game Developers Conference, cresceu de uma reunião informal de cerca de 25 desenvolvedores A suposição apareceu na edição de fevereiro da re- na sala de estar de um designer de jogos notável vista, já disponível para os assinantes nos EUA - e em há 26 anos, para uma conferência de uma seformato digital para o resto do mundo. A revista tam- mana para mais de 22.500 membros da indúsbém sugere que o "PlayStation 4" será lançado an- tria. Em 2011, a GDC comemorou a 25 ª edição tes do sucessor do Xbox 360. Vale observar, a Game da conferência, servindo como uma prova de o Informer não cita as fontes dessas informações. quanto a indústria chegou. Inicialmente, o GDC foi focada em jogos de computador, mas a indústria A data sugerida pela Game Informer também já diversificou a tal ponto que ele inclui qualquer contradiz a declaração de Hiroshi Sakatomi, tipo de plataforma, como consoles dedicados a da Sony Home Entertainment, de que o "PS4" jogos, dispositivos portáteis, aparelhos smartphoserá revelado em maio ou junho deste ano. ne, celular e tablet, online e de computadores do curso. De ano para ano, o GDC continua a definir inovações do mercado e visão de futuro, fornecendo informações sobre o futuro dos jogos.

*O Game Developers Convention(GDC) é o maior evento do mundo para profissionais do mundo dos videogames atualmente.

O GDC atrai mais de 22.500 pessoas, e é o principal fórum onde os programadores, artistas, produtores, designers de jogos, profissionais de áudio, decisores empresariais e outras pessoas envolvidas no desenvolvimento de jogos interativos se reúnem para trocar idéias e moldar o futuro da indústria. A GDC é produzida pela rede de jogo UBM Tech. A conferência conta com mais de 400 palestras, -7-


-8-

-9-


NEW CONSOLES Grandes novidades no mundo dos jogos

-10-

-11-


OUYA

Uma TV HD grande e som surround digital que enche uma sala de estar. Tiros, plataformas, jogos de Começou de forma discreta, com apenas al- desporto, clássicos do arcade e jogos indie experigumas imagens e a ideia de se criar um con- mentais apenas ganham uma proporção maior em sole que rodasse sistema Android, pudesse uma TV. É como a maioria de nós cresceu jogando. ser hackeado e custasse apenas U$100,00. Smartphones e tablets estão recebendo todos os Pois bem, em 24 horas a ideia ganhou fama títulos novos - eles estão bombando. O mercado através de blogs do mundo todo e, neste mes- de consoles está empurrando os desenvolvedomo período, os desenvolvedores conseguiram res para longe. Temos visto uma fuga de cérebros: levantar um milhão de dólares em doações e in- uns dos melhores, mais criativos gamemakers esvestimentos de internautas do mundo todo. tão focados em aparelhos móveis e os jogos soHoje temos algumas informações sobre esse ciais, porque essas plataformas são mais “amigánovo aparelho, informações que com certeza vão veis” no quesito desenvolvimento. E os que ficam encher de orgulho as mães dos caras que tive- não conseguem ser tão criativos quanto deveriam. ram essa ideia. Primeiramente, o console poderá ser hackeado livremente sem perder a garan- Ainda não dá para saber muito o que esperar. tia (os hacker e os garotos que amam brincar de Claro que o console será voltado para o jogahacker pira). Em segundo lugar, já existe peixe dor casual, com títulos mais para a diversão da grande interessa do em desenvolver jogos para família do que para o jogador hardcore (será?). o sistema. Quem? A Namco Bandai e até, diz a boca pequena de alguns blogs, a Square Enix. Em O console já tem data de lançamento: Abril desse ano. terceiro, será equipado com Tegra 3 (para os de- Resta esperar e invejar a coragem dessa rasinformados, um chip gráfico porreta de tablets e paziada que botou a cara a tapa e conseguiu celulares) e terá suporte para até quatro controles. fundos para gerir um projeto bem audacioso. -12-

project shield Leve seus jogos em qualquer lugar com o Project Shield, um console portátil concebido para os jogadores que anseiam jogar quando, onde e como querem. Com o poder de processamento avançado da NVIDIA ® Tegra ® 4, um controle de jogo de tamanho completo, tecnologia inovadora Wi-Fi e vídeo HD e áudio impressionante, Project Shield redefine o que jogar pode ser. Apesar do mercado de consoles portáteis ter entrado em uma eterna luta contra smartphones, parece que a NVIDIA considerou que existe lugar para mais um competidor. Durante a CES 2013, foi anunciado o Project Shield, portátil que, além de rodar jogos de Android, terá compatibilidade com o Big Picture do Steam.

uma tela sensível ao toque de cinco polegadas. O Project Shield roda Android Jelly Bean e conta com um processador Tegra 4 (anunciado na CES 2013), que deve proporcionar gráficos dignos de consoles da geração atual, com a vantagem de ser portátil. Além disso, o aparelho terá uma bateria de 33 Wh, que proporcionará até 5 horas de jogatina ou 24 horas exibindo filmes em HD.

Títulos do Steam na sua mão Um dos pontos que chamaram a atenção de todos na apresentação do Project Shield, além da qualidade dos jogos de Android que foram demonstrados, foi a possibilidade de utilizar o portátil em conjunto ao Steam.

Enviando as imagens do aparelho para uma TV, foi possível acompanhar a utilização do joystick do Project Shield para acessar o Steam via a sua interface Big Picture, acessando jogos instalados em um PC. Através de uma rede privada, é possível utilizar o portátil para fazer streDurante sua apresentação na exposição, a NVIDIA aming de títulos na tela do gadget, desde que revelou o console, que traz um joystick próprio e seu computador tenha uma placa GeForce GTX. -13-


-14-

-15-


-16-

-17-


-18-

-19-


-20-

-21-


#6 - Por que eles nunca terminam uma refeição?

#5 - Por que pessoas?

A ideia dos zumbis é legal. Uma criatura fria, a face escura da humanidade, sem razão, sem nada que te deixe vivo, e é apenas motivado pela vontade de se alimentar. Mas dentre todas as coisas das quais eles poderiam se alimentar, por que escolheram as pessoas? Mesmo supondo que os zumbis apenas veem o mundo como coisas que Nós sabemos que os zumbis são cadáveres rea- se movem que podem dar-lhes suprimento e coinimados. Eles não têm as faculdades mentais de sas paradas que servem para bater o dedinho uma pessoa viva e são movidos apenas pela fome. do pé. Por que eles não comem a si mesmos? Mas se tudo que eles querem é te comer, por que tem tantos zumbis por ai? Alguns dizem que é por causa do fedor. No filme Shaun of the Dead, eles foram tão longe que disVocê nunca vê zumbis comidos pela metade em fil- seram que apenas fingir e se mover como um mes ou jogos - A não ser por aquele maneiro da pri- zumbi era suficiente para engana-los. Então se meira temporada de The Walking Dead - . Se zumbis há algo que proiba um zumbi de comer a eles comem pessoas, lugares muito densos demográ- mesmos, por que não comem os gatos, cães? ficamente, como cidades, não deveriam estar co- Eu imagino que se eu fosse um zumbi eu correbertos de pedaços de humanos, sangue e ossos? ria para o KFC e ficaria lá para o resto de minha vida comendo baldes e baldes de frango frito. A pior coisa no mundo dos Zumbis para voce, não-zumbi, é se tornar um zumbi. Você não quer isso. Sabe, deve ser uma droga! Qual a frequência que zumbis fazem sexo? NUNCA! Então você faz o possivel para nao se tornar um zumbi. Pela contra mão, eles querem te comer. Porém, eles te comem?

Não é o que acontece. Parece que os zumbis atacam as pessoas, dão umas petiscada e depois agem Afinal, quem tem tempo para correr atras de como foliões desinteressados e vão embora. Se você humanos? Que ainda por cima correm basestá com tanta fome, coma a droga da sua refeição, tante e fazem de tudo para sobreviver... seu zumbi sujo. Mas eles nunca fazem isso. Por que?

-22-

-23-


#4 - Como eles te acham? Num mundo fictício , tudo que que a audiência vê, como um pênis falante que realiza desejos, é “legítimo”. Porém, quando o assunto é Zumbi, a hitória acontece no mundo real. O mundo onde está revista foi feita. O mundo em que você existe. Há regras.

#3 - pra onde vai a comida?

#2 - há cura?

Um filme de zumbi não precisa completamente transformar-se em uma brincadeira sobre cocô para dar conta do problema simples da biologia de um zumbi. Se eles consomem carne, ela precisa ir a algum lugar, é a mesma coisa quando eu como um cachorro quente prensadão. É bem igual. World War Z fez referência a seus estômagos explodindo, se bem me lembro, mas ninguém na câmera abordou esse assunto.

Eu vou admitir para começar, que nem todos os zumbis querem resolver esta questão. Mas alguns talvez queiram, e deixam uma grande dúvida pairando no ar. The Walking Dead trouxe este esta discussão a tona algumas vezes. Você pode curar um zumbi?

Sabemos que os zumbis são apenas corpos que se movem para se alimentarmos a todo custo. Essa conjugação está certa? Não. É tão errado como um Em algum momento, todo aquele suflê de hozumbi correndo atras de voce pelas ruas. Mesmo que , seja lá o que for o que os reanima e não permite que mem irá parar em algum lugar, e não vai ser seus musculos apodreçam, como eles te acham? agradável. Nem um pouco. Aliás, eu imediatamente lamento o uso de “suflê”, em que a meOs filmes de zumbi adoras aqueles olhos brancos e táfora, pareceu muito mais sexual do que eu leitosos, então você tem certeza que os zumbis estão pretendia. Você provavelmente vai agora se pernum estágio muito, muito grave de catarata. Eles não guntar por que eu não me preocupei em mudá-lo. deveriam poder te ver na rua nem que você estivesse dançando funk , todo alucinado e vestido como Por que essa terceira pergunta é importante? Eu uma rainha de bateria de alguma escola de samba. sou um coprofílico? Tenho uma obsessão com bundas? Isto não é sobre mim. É sobre um mundo Então como é que eles te acham e te perseguem fictício em que o principal perigo para a própria exispor onde você vá? Sua oudição e olfato precisam tência de seres humanos é uma espécie cuja princiestar tão ruim quanto sua visão, desde que mui- pal arma é comer. Deve haver uma impressionante tos filmes indicam que sua decomposição é pro- quantidade de cocô de zumbis em todo o mundo. gressiva fazendo com que fique cada vez pior.

-24-

#1 - e depois?

Cerca de dois terços dos filmes de zumbis não tomam o tempo para explicar zumbis. Isso não é um erro, é uma espécie de um tropo zumbi. George Romero propositalmente ignorou a causa do fenômeno zumbi, e realmente, não era necessário, quando você pensa sobre isso. Se você Certamente é razoável supor que você gostaria de estava sendo atacado por zumbis, você provase livrar de tudo o que “faz” zumbis, mas depois que velmente estaria menos preocupado com o por alguém morre, e está apodrecendo, e tem comido que deles existirem e mais preocupado com as pessoas, e talvez tenha sido baleado algumas a garantia de que a última coisa que você visvezes, e está faltando um pé, e não tem pele em se não fosse seu vizinho mastigando sua perna. seu peito, o que exatamente você acha que pode estar sendo curado? Como o apocalipse zumbi fez Então, muitas vezes, o início de uma história de você acreditar em milagres da medicina moderna? zumbi é não-escrita, e isso é legal, porque não é sempre relevante. Mas ninguém nunca terminou Até onde eu sei, agora, você ainda pode poten- uma história de zumbis. Isto deve-se potencialcialmente morrer de disenteria em muitas partes mente ao fato de que seria uma curiosa mistura do mundo. Se a ciência médica não progrediu de terrivelmente, desinteressante e horrivelmente ao ponto de impedir que as pessoas ao redor do deprimente se isso acontecesse, mas ainda é uma mundo morram de diarréia, como provavelmente coisa digna a se perguntar sobre. George Romevocê acha que isso é que há um médico em al- ro atravessou quatro filmes e décadas de tempo gum lugar que aperfeiçoou um tratamento para e ainda não chegou à uma conclusão lógica de ter metade de uma cabeça ou de intestinos? Ima- toda a ficção de zumbis - o fim da humanidade. gine acordar em um hospital, depois de meses Se zumbis matarem todos, então o que acontece? sendo um zumbi comendo pessoas e estar podre apenas para ser informado de que tinha sido um zumbi desde o ano passado e você meio que não tem uma perna e você comeu um time de futebol. Por que você iria querer fazer isso com alguém?

-25-


-26-

-27-


Tomb raider a evolucao de lara croft Sem dúvida, Tomb Raider e consolidou como uma das maiores franquias já feitas no universo dos jogos. Mais que isso, apresentou aos jogadores uma das figuras mais corajosas e marcantes dos videogames: a britânica Lara Croft.

Em Tomb Raider II (1997), Lara permaneceu quase a mesma do primeiro jogo. Leves ajustes foram feitos em seu rosto, e a trança, que antes não era vista em Tomb Raider I, adquiriu movimento conforme a personagem se movia pelos cenários. Outro adicional foi o guarda-roupa de Lara, que foi diversificado para refletir em diferentes locações. Em uma delas, por exemplo, ela usa uma estilosa jaqueta de motoqueiro.

acidentalmente aumentou os seios da personagem em 150% além do que deveriam ser originalmente. Ao perceber o erro, o resto da equipe decidiu deixar do jeito que estava, impedindo-o de consertá-lo. Pela imagem abaixo e ao lado, é possível ver uma evolução gradativa do primeiro até o último jogo (que será lançado em meados de 2013). O tempo, aliado a novos recursos tecnológicos, contribuiu para melhorar ainda mais o aspecto visual da personagem.

Já em Tomb Raider III (1998), ligeiros ajustes e melhorias foram feitos aos gráficos do jogo, como o acréscimo de mais polígonos. Mas as novidades ficaram novamente nos trajes e equipamentos.

A personagem, que completou 15 anos de existência em outubro, foi um marco na adolescência de muita gente, no final dos anos 90. Com seu lado aventureiro e um poderoso sex appeal, Lara se tornou um ícone numa indústria predominantemente machista. É claro que ela não foi a única: outras mulheres conquistaram status nos games, como Chun-Li (Street Fighter) e Jill Valentine (Resident Evil). Mas só Lara conseguiu aliar suas habilidades de arqueóloga ao sex symbol que se transformou.

As primeiras mudanças aparentes de Lara apareceram em 1999, com Tomb Raider: The Last Revelation, o quarto game da franquia. Apesar dos efeitos visuais e da dinâmica do jogo ainda parecerem mecânicos demais, a personagem parecia mais bem acabada, com cantos arredondados e um visual parecido ao dos desenhos animados. Suas proporções, porém, continuavam irreais, com uma grande cabeça e a cintura mais fina que as pernas. Mas o jogo mostrou um lado interessante ao trazer flashbacks da adolescência de Lara, quando apresentou a pequena arqueóloga mais jovem.

Dividida em três eras, acompanhe a evolução de Lara Croft na série de jogos Tomb Raider.

Desenvovimento, concepção e visual

Apesar de ser considerado o responsável pela queda da franquia, Tomb Raider: Chronicles (2000) mostrou um lado mais sombrio da personagem. Seus traços de personalidade começaram a se tornar mais fortes e perceptíveis, com uma disposição mais agressiva que é evidente até hoje. Mas foi o sucessor de Chronicles que trouxe uma experiência maior e ambiciosa para o visual da arqueóloga.

Lara Croft foi criada pelo designer Toby Gard, e levou muito tempo para chegar à forma que a conhecemos hoje. Nos primeiros rascunhos do jogo, em 1993, a ideia inicial era a de um personagem principal homem. Na época, a até então produtora Core Design decidiu que uma mulher se encaixaria melhor no perfil de aventureira, já que o game teria um foco especial na resolução de puzzles e quebra-cabeças. Mas ainda houveram mudanças no conceito da personagem. Inicialmente, ela seria uma mulher da América do Sul chamada Laura Cruz, com uma personalidade mais fria e durona. A equipe, porém, mudou para Lara a fim de se adaptar ao público norte-americano. Conforme o roteiro era desenvolvido, optaram por fazê-la britânica, trocando seu sobrenome para Croft - que curiosamente foi escolhido numa lista telefônica de contatos ingleses. Em seguida, Lara ficou com um aspecto parecido com o Indiana Jones.

Primeira Era

O primeiro game da franquia foi lançado em 1996 para PSOne, Sega Saturn e PCs. A personagem, feita com um total de 230 polígonos, tinha o rosto dominado por largos olhos castanhos, sobrancelhas espessas e lábios inchados. O cabelo emoldurava sua face, mas a famosa trança não aparecia no jogo em si por conta da baixa tecnologia digital da época. A arqueóloga tinha uma memorável silhueta: um par de pernas altas e uma cintura modesta que suporUma marca registrada da arqueóloga é o seu enor- tava seios enormes, fora das proporções normais. me peito, que nasceu por wum acaso. Enquanto ajustava a Lara em 3D no computador, Toby Gard -28-

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) marcou a transição de Lara da primeira para a segunda era do PlayStation. A Core Design produziu uma grande reformulação estética à personagem: de 500, saltou para 5 mil polígonos. O novo look - incluindo o figurino, que era mais leve - trouxe um rosto mais estreito, mesmo ainda tendo grandes olhos e lábios, e os fãs gostaram da nova roupagem. Mas, apesar da óbvia ambição, muitos chamam o jogo de inacabado. A partir daí, acabava o domínio da Core sobre Lara Croft.

* Concept Art de Lara Croft em Tomb Raider (2013)

-29-


Segunda Era Em 2006, a produtora americana Crystal Dynamics assumiu a direção de Lara, e continuou a tendência de enraizá-la na realidade através de Tomb Raider: Legend. Agora com 9.800 polígonos, animações e habilidades ainda mais acrobáticas foram acrescentadas à personagem, com roupas, equipamento e armas perfeitamente adaptados ao seu estilo de vida e viagens. A trança clássica do primeiro game deu espaço para um simples rabo de cavalo, e o rosto reconstruído ostentava traços de maquiagem, sobrancelhas e olhos mais naturais. O corpo de Lara também foi aprimorado, e sua silhueta ficou de acordo com a de uma atleta, destacando os músculos. A grande revolução, porém, foi em sua habilidade de aventureira. A Crystal manteve elementos importantes de sua identidade, como as clássicas pistolas, mochila com kit médico, botas de combate e um novo arsenal de equipamentos que incluía granadas, lanterna, binóculos e um aparelho de rapel. Nascia, assim, uma Lara mais utilitária, sem abandonar seu sex appeal. Em 2007, uma surpresa: o primeiro jogo da série ganhou um remake com a mesma história do original. Porém, os gráficos, efeitos sonoros, funcionalidades e cenários foram totalmente reformulados. Tomb Raider: Anniverary teve a mesma tecnologia aplicada em Legend, mas é possível ver algumas melhorias. A pele de Lara é mais limpa e iluminada, e as proporções do seu corpo conversam entre si.

-30-

No ano seguinte, a equipe de desenvolvedores do jogo afirmou que o sucessor de Anniversary traria uma revolução gráfica à franquia. E pelo jeito eles conseguiram. Produzido por hardwares da geração atual, Tomb Raider: Underworld ofereceu à Crystal Dynamics a chance de continuar as transformações físicas de Lara Croft. Com 32 mil polígonos, os músculos da personagem são ainda mais definidos, e seu rosto ganhou uma aparência mais madura, com bochechas, olhos e lábios construídos de maneira proporcional. Os gráficos são tão impressionantes que, dependendo da tecnologia contida no visor da televisão ou PC, é possível ver os poros da pele de Lara, como também manchas de sujeira ou água após ter entrado no mar, por exemplo.

Terceira Era A décima aventura da heroína britânica está com lançamento marcado para meados de 2012, e será aqui que a personagem ganhará sua grande reformulação. O recomeço da série vai trazer uma Lara com apenas 21 anos de idade, ainda inexperiente e lutando pela sobrevivência numa ilha desconhecida no Japão. Pela primeira vez, o aspecto da jovem é realmente humano, sem proporções exageradas. Os produtores da Square Enix, que estreia como produtora da franquia, resolveram abandonar de vez a aparência sensual da personagem, pois o foco será no jogo e não em seu sex appeal. E isso pode ser visto no belíssimo trailer produzido pela Square Enix, divulgado na E3 de 2011.

Review sobre os vídeos

diz ele. “É algo que nós crescemos acostumados.”

Recentemente, houve um desapontamento sobre a voz de Lara, não se preocupe, este jogo está em pré-alfa, e isso inclui a dublagem, a voz de Lara em Tomb Raider no Trailer é a voz final para ela, e a atriz de voz vai para redublar esta parte e o jogo inteiro, esta informação foi fornecida pela revista Game Informer.

“Mas muito poucos jogos colocam a importância e o peso do que matar uma pessoa significa (dentro jogo). Assim, o primeiro assassinato de Lara tinha que significar alguma coisa. Era algo que tinha que fazer, mas ela realmente tinha uma escolha a fazer, de certa forma. O jogador faz a escolha. “

No primeiro vídeo você pôde assistir ao trailer do jogo. A primeira pessoa que Lara mata foi um dos momentos mais comentados dos videogames do ano. Uma tentativa dos desenvolvedores de colocar todo um lado emocional à um jogo em que voce corre pra lá e pra cá atirando em caras aleatórios.

Neste segundo vídeo é possivel ver como é o gameplay do jogo bem na parte em que o trailer acontece. Que no caso é a primeira fase do jogo onde Lara precisa escapar de uma caverna bem sinistra e escura.

Logo após sofrer um pouco para sair da caverna ela se vê em uma ilha que não sabe onde Abertura Tomb Raider se sente como um acú- fica. Vê um cenário de destruição. Ai começa a mulo de experiência para este evento, como sua luta pela sobrevivência nessa ilha misteriosa. Lara aprende a caçar veados e melhorar seu equipamento. Em um exemplo, Lara preci- Nos resta agora esperar o lançamento do sa abrir uma porta, portanto, ela precisa fazer jogo para testar com nossas propria mãos um machado de escalada mais forte para abrir. o que parece ser o melhor jogo de 2013. Após seu primeiro assassinato, porém, o resultado de um encontro matar-ou-morrer, Lara mal recua com a perspectiva de matar inimigos em massa. Falando com o diretor de arte Brian Horton, fica claro que é difícil equilíbrar o gameplay com o caráter do personagem. “A mecânica, ou a idéia de usar o assassinato como parte de um ciclo de jogo, sempre foi parte dos videogames”,

-31-


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.