Diego Antonio García Silva

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DISEÑO GRÁFICO I

El lugar en donde el límite es tu creatividad.

Diego Antonio García Silva

Tipografía.

• Tipografía de plomo.

• Tipografía electrónica y digital.

• Familias, fuentes y estilos.

• Elementos de los caracteres.

• Variaciones en la estructura.

Composición.

• Proporciones

• La regla áurea.

• Factor equilibrio.

• Tipos de equilibrio.

• Contraste y Armonía.

• Factor de tensión y de ritmo.

Ilustración.

• Dibujo

• Diseño

• Arte

• Ilustración

• Proceso creativo

• Proceso artístico.

Fundamentos del color.

• Luz natural .

• Luz artificial.

• Sistema visual humano.

• Especificación del color.

• Especificación del color percibido.

• Espacios de color.

• Modelo RGB.

• Modelo CMYK.

• Modelos de color HSI.

Fundamentos básicos de la fotografía.

• Introducción a la cámara.

• Tipos de cámaras.

• La velocidad de obturación.

• El objetivo

• Enfoque.

• Apertura del diafragma

• Tipología de objetivo en función de su distancia focal.

• La representación del movi miento.

• Barrido.

• Representación de la pro fundidad de campo.

• Fotómetro o exposímetro.

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28 ÍNDICE

Bases teóricas

científicas de le Gestalt.

• Teoría Gestalt.

• Leyes o principios de la gestalt.

• Ley general de la buena forma.

• Ley figura y fondo.

• Ley del contraste.

• Ley de la proximidad.

• Ley de la similaridad.

• Ley de buena Continuidad.

• Movimiento común o desti no común.

• Elementos de diseño.

• Elementos conceptuales.

• Elementos visuales.

• Elementos prácticos.

• Elementos de relación.

Programas de edición

digital.

• Programas de edición de pago.

• Programas de edición gra tuitos.

• Recursos de diseño gráfico

• gratuitos. Recursos de dise ño gráfico de pago.

Diseño y desarrollo web.

• Elementos del diseño.

• Antecedentes en la web.

• Una sola web.

• Actualidad en el diseño web.

• Diseño del sitio web.

• Experiencia de usuario.

• Interfaz de usuario.

• Elementos del diseño.

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Publicidad.

• La primera transformación en la historia de la publicidad.

• El desarrollo de la publici dad.

• La radio fue la pionera.

• Fases de la publicidad.

• Técnicas de publicidad.

• Medios de publicidad.

• Tipos de publicidad

Ilustración.

• Artista de inspiración.

• David Carson.

• Jessica Hische.

• Aries Moross.

• Jessica walsh.

• Aaron Draplin.

FORMULARIO
DE CONTACTO
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Tipografía.

l origen de la palabra tipo grafía viene del griego typos, sello, marchamo, y de graphein, escribir. Si nos atenemos a lo que aparece en muchos diccionarios, significa <<imprenta o lugar don de se imprime» e incluso «arte de imprimir». Habitual mente, se en tiende la tipografía como un siste ma de composición e impresión que, tal como lo creó Gutenberg, ha perdurado más de quinientos años. Pero con ello, no se termina de conocer exactamente su sig nificado completo. En la mayoría de los casos se sigue teniendo un conocimiento parcial de la materia que nos ocupa. Stanley Morison en 1929 nos legó la si guiente definición: «Arte de dis poner correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colo car las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.» Esta definición ya empieza a estar más ajustada, porque contempla un sentido más amplio de la tipografía y, al mismo tiempo, incluye ciertos principios operativos. El acuerdo más universal sobre la tipografía es el que la relaciona con las letras, con las palabras, con el texto; y éste es el punto de partida que permite considerar la tipografía como el concepto clave de la comunicación visual, por

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Retrato de Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg

que puede servir en un ordenador para realizar los trabajos de auto edición, para crear una web, para la práctica de multimedia o para editar electronicamente. La composición común ha de contribuir a obtener los mejores resultados en cuanto a legibilidad, claridad de formas y carácter dis tintivo de una letra. Sin embargo, éstas son propiedades que un tipo debe presentar ya en la fundición; si faltan, cualquier esfuerzo del ti pógrafo será estéril. Para que es tas virtudes puedan desarrollarse realmente, las proporciones de la caja no deben contradecir las del diseño de tipo; esto es, las líneas no deben ser demasiado cortas ni demasiado largas; el interlineado, es decir, la distancia entre línea y línea, no debe resultar tampo co demasiado pequeña, aunque tampoco demasiado grande; y el espacio intermedio entre pa labra y palabra no debe parecer ni demasiado ancho ni dema siado estrecho y, por encima de todo, debe tener un aspecto tan regular como sea posible en to das las líneas. Los espacios de masiado grandes entre palabras menoscaban especialmente el buen aspecto de un escrito, tanto si interrumpen ocasionalmente la línea en cada final de frase como si brotan como lagunas por toda la página. El espaciado no debe ser tampoco demasiado peque ño, pues la figura de cada palabra debe separarse de un modo claro y cómodo de la figura vecina.

Las tipografías son los diferentes estilos o tipos de letras que podemos elegir al hacer un diseño o escribir un texto

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Tipografía de plomo.

En la historia de la tipografía se han vivido tres claras épocas: la escritura a mano, ya sea sobre piedra o papel, la tipografía de plomo, tal como la creó Guten berg, y la tipografía electrónica y digital de la actualidad. La histo ria de las artes gráficas y su evo lución podría proporcionar libros enteros de información, aquí sólo se pretende ofrecer unas ideas básicas y mostrar a grandes ras gos qué ha sucedido entre Gutenberg y Warnock/Geschke, in

ventor de la imprenta e inventores del lenguaje PostScript respecti vamente; y también saber si con las fuentes Multiplemaster se ha conseguido el límite de posibilida des en la tipografía. Con anteriori dad a la invención de la imprenta, ya se habían utilizado caracteres móviles, pero éstos, realizados so bre arcilla cocida o madera, data dos en China en el siglo IX, o los metálicos con los que se imprimió también en Corea, al aplicarse a lenguas que sólo habían alcanza do una fonetización de tipo silábi co, carecían de efectividad, por-

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que su escritura puede presentar hasta 40.000 símbolos distintos. En el siglo xv, Gutenberg sien ta las bases de la comunicación cultural para el futuro. A sus manos llegaba, desde muy atrás en la historia, un sistema alfabético de escritura, consonántico y vocálico, heredado de los fenicios y perfeccionado a través de griegos y romanos, que permitía una ren tabilidad absoluta en la economía de la comunicación. Con menos de una treintena de letras se pue den transcribir todos los sonidos ordenados en las palabras de la

mayoría de lenguas; la capaci dad de comunicarse, el lenguaje, se realiza a partir de las infinitas combinaciones de un número re ducido de caracteres individuales: son los tipos móviles que queda rán siempre ligados al nombre de Gutenberg.

Como consecuencia directa de su trabajo, aparece en el año 1455 la obra más importante de todos los tiempos: La Biblia de las 42 líneas.

La Biblia de las 42 líneas está con siderada uno de los libros más bellos entre todos los impresos, y afortunadamente se puede con templar un ejemplar, perfecta mente conservado, en el Gutenberg Mu seum de Maguncia (Alemania).

Gutenberg sentó las bases de un proceso tan completo que rio ha variado sustancialmente hasta principios del siglo xx.

Este avance impulsó una deman da de trabajos impresos, lo cual significó para los tipógrafos un reto de producción; había que mecanizar el proceso, ya que no deja de ser artesanal.

Es la Biblia de Gutenberg, también conoci da como Biblia de las 42 Líneas

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Tipografía electrónica y digital.

El origen de la palabra tipografía viene del griego typos, sello, mar chamo, y de graphein, escribir. Si nos atenemos a lo que aparece en muchos diccionarios, significa <<imprenta o lugar donde se im prime» e incluso «arte de impri mir». Habitual mente, se entien de la tipografía como un sistema de composición e impresión que, tal como lo creó Gutenberg. En la mayoría de los casos se sigue teniendo un conocimiento parcial de la materia que nos ocupa. Stanley Morison en 1929 nos legó la siguiente definición: «Arte de disponer correctamente el mate rial de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de co locar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.» Esta definición ya empieza a estar más ajustada, porque contempla un sentido más amplio de la tipo grafía y, al mismo tiempo, incluye ciertos principios operativos. El acuerdo más universal sobre la tipografía es el que la relaciona con las letras, con las palabras, con el texto; y éste es el punto de partida que permite considerar la tipografía como el concepto clave de la comunicación visual, por que puede servir en un ordenador

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Retrato de Stanley Morison

para realizar los trabajos de auto edición, para crear una web, para la práctica de multimedia o para editar electronicamente.

La composición común ha de contribuir a obtener los mejores resultados en cuanto a legibilidad, claridad de formas y carácter dis tintivo de una letra. Sin embargo, éstas son propiedades que un tipo debe presentar ya en la fundición; si faltan, cualquier esfuerzo del ti pógrafo será estéril. Para que es tas virtudes puedan desarrollarse realmente, las proporciones de la caja no deben contradecir las del diseño de tipo; esto es, las líneas no deben ser demasiado cortas ni demasiado largas; el interlineado, es decir, la distancia entre línea y línea, no debe resultar tampo co demasiado pequeña, aunque

tampoco demasiado grande; y el espacio intermedio entre pa labra y palabra no debe parecer ni demasiado ancho ni dema siado estrecho y, por encima de todo, debe tener un aspecto tan regular como sea posible en to das las líneas. Los espacios de masiado grandes entre palabras menoscaban especialmente el buen aspecto de un escrito, tanto si interrumpen ocasionalmente la línea en cada final de frase como si brotan como lagunas por toda la página. El espaciado no debe ser tampoco demasiado peque ño, pues la figura de cada palabra debe separarse de un modo claro y cómodo de la figura vecina.

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Máquina minerva de Chandler&Price que se encuentra en el Museo de la Imprenta de El Puig.

Familias, fuentes y estilos.

Llamaremos familia de tipos al conjunto integrado por los ca racteres del alfabeto, diseñados bajo unos mismos criterios de co herencia formal. Por ejemplo, son familias la Times New Roman, la Helvetica en todas sus variantes, o la Rockwell en general. La fa milia tiene una personalidad pro pia, dada por el diseñador, que se plasma en una multiplicidad de detalles formales y gráficos que la hacen reconocible entre todas las familias de tipos. Se diferencia con el nombre de fuente* cada varian te diseña da-de una misma fami lia de tipos, más concretamente en tipo grafía de plomo se deno minaba fuente a cada variante en cada cuerpo diferente fundi do. Actualmente se diferenciarían como fuentes: la Frutiger Roman de la Frutiger Bold y éstas a su vez de la Frutiger Roman Italic o la Frutiger Bold Italic. De hecho, aunque normalmente todas las fuentes de una familia se comer cializan juntas, en ocasiones to davía se comercializa cada fuente por separado, como se hacía en tipografía de plomo. El estilo, pro piamente dicho, es una referencia muy general al conjunto de las características formales. Así son estilos: redonda, cursiva o itálica, negrita, fina, expandida, conden sada, etc. y se puede aplicar a cualquier carácter de cualquier familia y fuente. La palabra estilo se podría utilizar como sinónimo de fuente, aunque en realidad, la

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Fuente tipográfica Swift

fuente tiene nombre y apellidos: por ejemplo, Times New Roman Italic. Finalmente, la palabra tipo se utiliza de manera muy amplia refiriéndose a carácter o letra. Líneas de referencia.

La relación de cercanía o lejanía entre ellas es variable, y este jue go de proporciones determina en gran medida el aspecto final de una familia de tipos.

El punto de partida lo forma la línea base, línea sobre la que se asienta el cuerpo principal de los caracteres minúsculos y que ac túa como base de todos los ma yúsculos.

Le sigue una paralela superior, llamada línea media, que delimita la altura de las minúsculas, tam bién conocida como ojo medio. Por encima de ésta, se dan una o dos líneas más que determinan la altura de las mayúsculas y la ali neación superior de los caracteres con rasgos ascenden tes. En algunas familias estas dos líneas coinciden, mientras que en otras se alternan por arri ba o por abajo. En general, en las familias destinadas a la tipografía de edición con cuerpos peque ños, se dan dos líneas diferentes para cada altura, aunque, con la utilización de algunas familias de tipografía creativa, también pue

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de darse el caso de que ambas líneas coincidan.

Una última línea por debajo, lla mada de alineación inferior, de limita los trazos descendentes. La línea de alineación inferior no tiene porque guardar una rela ción de simetría con la alineación superior. En versiones cursivas, algunos rasgos sobrepasan li bremente la alineación superior o inferior del resto de rasgos as cendentes o descendentes, sobre todo cuando se potencia el as pecto ornamental y caligráfico.

Elementos de los caracteres.

Son elementos fijos aquellos de los que no se puede prescindir, cuando se plantea el diseño de una familia de tipos, pues forman y definen propiamente al carácter y sin ellos éste sería difícilmente identificable.

Los más importantes son:

Asta, montante: trazo que define la estructura básica de la letra.

Brazo: trazo horizontal o diagonal que surge de un trazo vertical.

Ascendente: parte de las letras de caja baja que supera por arriba el ojo medio.

Descendente: parte de los carac teres de caja baja que supera por debajo el ojo medio.

Cruz o travesaño: línea horizontal que cruza por algún punto el tra zo principal.

Filete o perfil: línea horizontal entre verticales, diagonales o curvas.

Cola: prolongación inferior de algunos rasgos.

Panza o bucle: trazo curvilíneo. Hombro o arco: trazo curvo que sale del asta principal de algunas letras sin acabar cerrándose.

Doble arco: trazo curvo principal de la s de caja alta y caja baja.

Ojal superior, ojal inferior: línea que forma la curvatura en la parte superior e inferior de la g de caja baja.

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Cuello: línea que une los dos oja les de la de caja baja.

Estos elementos pueden variar notablemente su apariencia, estar tan sólo sugeridos o aparecer sugerida su relación con otros elementos próximos. Una manipulación de los elementos de los caracteres, aplicada sin mesura, no resulta recomendable para fa milias orientadas a la tipografía de edición, pues podría perjudi car gravemente el discurso de la lectura, porque da más protago nismo a la forma que al conteni do, y puede distraer e incomodar al lector. No ocurre así en tipogra fía creativa, donde estos recursos pueden dotar al carácter de un papel dinámico en la composi ción, y aportar otros significados.

Entre los elementos gráficos op cionales se encuentran todos aquellos que, no definiendo partes estructurales del carácter, lo que hacen es aportarle riqueza formal. Otras tipologías, como las egipcias, incisas o híbridas tien den a sintetizar estos elementos o a sugerirlos.

Entre los elementos opcionales cabe señalar:

Remate, gracia o terminal: breve trazo final que no sigue la direc ción del trazo donde se asienta, bien cerrándose en sentido per pendicular, con una inclinación.

Uña, gancho, espolón o ápice: fi nal de un trazo que no termina en remate, sino con una pequeña proyección ele un trazo.

Partes de un caracter

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Lágrima, gota o botón: final ele un trazo que no termina en gracia, sino con una forma redondeada. De los elementos determinados por la zona de contacto, destaca:

Contorno interior y exterior: dibujo diferenciado de la línea interior y exterior de un trazo.

Contrapunzón: lo forma el con torno interior de un trazo cerrado. Aunque es frecuente la denomi nación ocasional de ojo, no hay que confundirlo con ojo medio. Lazo: trazo que une la curva con el asta principal. Punto de enlace: zona de cone xión entre remate y asta. Vértice: punto de unión entre dos astas inclinadas.

Ataque: proyección en forma ele cuña para acentuar el estilo cursi vo de algunos caracteres.

Variaciones en la estructura.

Las variaciones de los caracteres están determinadas por la manipulación de los siguientes aspec tos: la ubicación dentro de las lí neas de referencia, la angulación de su eje y la anchura. Según el espacio que invaden en las líneas de referencia, dan lugar a los caracteres mayúsculos, lla mado de caja alta y a los minús culos, también llamados de caja baja en términos tipográficos.

Esta denominación proviene de su distribución en los típicos caje tines de los pupitres o chibaletes

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de los talleres de imprenta, desti nados a almacenar el abundante material tipográfico que se nece sitaba para componer un texto. Para que el cajista procediera a una rápida localización, existía una distribución fija, consistente en que los caracteres minúsculos se almacenaban en la parte infe rior o parte «baja>> de la «caja>>, mientras que los mayúsculos iban a parar a los compartimentos su periores o parte <<alta>>. En palabras de Gérard Blanchard <<La forma mayúscula es la for ma más antigua de escritura, como transformación de signos pictográficos. Si se está compo niendo con caracteres de escri tura, en ningún caso se debe uti lizar exclusivamente caracteres mayúsculos. Una solución para

las líneas compuestas con carac teres de caja alta o con versalitas es darles una ligera separación a las letras.

La modalidad conocida como versalita consiste en una versión más pequeña de los caracteres mayúsculos pues, en este caso, quedan contenidos entre la línea base y la línea media. No es una mayúscula reducida, mecánica, fotográfica o digitalmente, pues conserva el peso específico de su masa y el grosor proporcionado de sus trazos, y puesta al lado de las minúsculas o las mayúsculas, no da un trazo más fino.

Cada familia tipográfica dispone general mente de tres variaciones básicas sobre el tipo regular

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del color.

sin necesidad de un conductor, por medio de radiaciones electro magnéticas.

n lenguaje corriente se de nomina luz a todo lo que impresiona nuestra vista. Científi camente se define como la radia ción que emiten algunos cuerpos, por incandescencia o luminiscen cia que, iluminando a los objetos, los hace visibles. Puede definirse también como el conjunto de ra diaciones capaces de estimular el órgano visual.

La luz como una onda electro magnética

Algunos tipos de energía precisan para propagarse un medio mate rial llamado conductor. Tal es el caso de la energía eléctrica o me cánica, por ejemplo. Pero también existe otro tipo de energía, como es la luminosa, que se transporta

Las radiaciones electromagnéticas se propagan en forma de dos ondas vectoriales mutuamente acopladas y perpendiculares entre sí; una onda para el campo eléctrico E y otra onda para el campo magnético B. Mediante la teoría ondulatoria se sabe que cada color es en reali dad una onda electromagnética de frecuencia o longitud de onda determinada y que, al penetrar en el prisma óptico, se desvía en una dirección diferente debido a que el índice de refracción de este material varía con la frecuencia de la onda penetrante, con lo que el haz diurno (luz blanca) se ex pande de tal forma que las radia ciones monocromáticas que éste incluye pueden ser distinguidas y

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Fundamentos

observadas por el ojo humano.

El ojo humano es sensible a las radiaciones electromagnéticas cuya longitud de onda está comprendida entre 380 nm y 780 nm, aproximadamente. Este pequeño segmento de radiaciones se conoce como es pectro visible o lu [Beléndez, 1996], [Ortiz, 1999].

La radiación infrarroja está pre sente junto a la luz roja, mientras que la radiación ultravioleta se puede observar junto al color vio leta. Ambas radiaciones no son invisibles para el ser humano, aunque hay otros animales que consiguen observarlas.

El espectro visible contiene nume rosos colores que son distingui dos por la longitud de onda. El ser humano puede llegar a distinguir hasta aproximada

mente 10.000 colores. La combi nación de todas las radiaciones de luz produce luz blanca, como la procedente del sol.

En la actualidad se observa a la luz como un fenómeno que posee naturaleza dual, por una parte, la teoría ondulatoria explica convenientemente la propagación de la luz y los efectos de interferencia y difracción, mientras que el efec to fotoeléctrico (transferencia de energía de la luz a ciertos cuerpos o elementos) y la interacción de la luz con la materia se explican más satisfactoriamente mediante el modelo corpuscular.

El espectro electromagnético es el con junto de longitudes de onda de todas las radiaciones electromagnéticas.

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Fuentes de luz.

La luz diurna ha sido y seguirá siendo durante mucho tiempo una luz de referencia, utilizadacomo elemento de comparación y eva luación subjetiva para cualquier otra fuente luminosa diferente. Sin embargo, las condiciones am bientales y horarias (entre otras) hacen que esta fuente luminosa varíe su composición inaceptablemente para que pueda ser empleada como fuente en Colori metría. Es necesario, pues, definir una radiación que represente a una luz diurna normalizada, una distribución espectral constante para la medida del color, para ello la Comisión Internacional de Ilu minación (CIE) propuso el uso de iluminantes o blancos de referen cia. Un iluminante es una fuente de luz normalizada e imaginaria: una tabla estandarizada de va lores que representan a emisores de luz típicos (luz teórica que será o no realizable físicamente). La temperatura de color es la tem peratura (en grados Kelvin) a la que hay que calentar un radiador de energía o fuente de radiacio nes denominado cuerpo negro para que emita radiaciones de determinadas longitudes de onda [Wyszecki, 1982]. Así, a temperatu

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Luz natural

ras bajas, este manantial patrón radiará energía que se hace visi ble con longitudes de onda largas (rojos anaranjados), mientras que a altas temperaturas llegará a emitir radiaciones de frecuencias elevadas (azules).

Luz natural . Proviene de la naturaleza. El sol es la más importante fuente de luz y energía natural.

Una exposición moderada a la luz solar beneficia a los humanos, pues inaturalncrementa el nivel de energía y el metabolismo, im pulsa el sistema inmune y ayuda a constituir la vitamina D.

Luz artificial. Es aquella fuente producida por el ser humano. La principal son las bombillas o lámparas.

Una ventaja de la luz artificial es que la podemos controlar a nues tra voluntad.

Con una adecuada iluminación (sea natural o artificial), las per sonas pueden rendir más, man tener su estado de alerta, mejorar su sueño, influye en su estado de ánimo y por tanto su bienestar

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Luz artificial

Sistema visual humano.

Las percepciones visuales son iniciadas y están fuertemente in fluenciadas por la estructura ana tómica del ojo. El ojo constituye un sistema óptico perfecto, formado por la córnea, la pupila, el iris, la retina, etc. De todas estas mem branas la más interesante, para la colorimetría, es la retina, ya que en ella se ubican dos fotorreceptores sensibles a la luz: los conos y los bastones [Wyszecki, 1982].

En la retina del ojo humano exis ten hasta 130 millones de células fotorreceptoras. El número de bastones oscila entre los 110 y 125 millones, mientras que el número de conos es mucho más reducido pues apenas alcanzan los 7 millones. Estas estructuras tienen un tamaño aproximado de 1/500 mm de diámetro y la diferencia entre ellas estriba en su función visual. Los bastones se sensibilizan con bajos niveles de iluminación (la denominada visión escotópica), mientras que los conos se ‘activan’ con altos niveles de luz (visión fotópica) y son los responsables de la visión en color [Fairchild, 1998].

Para niveles medios de luz ambos fotorreceptores se sensibilizan. En la retina existen tres tipos de conos conocidos como L, M y S [Lammens, 1994].

Estos nombres se refieren a la sensibilidad de cada cono a Long (largas) longitudes de onda, a Middle (medias) y a Short (cortas) longitudes de onda. Los conos L son sensibles a tonalidades rojas, los conos M se sensibilizan con tonalidades verdes y los conos Sxresponden a estímulos azules.

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Especificación del color.

Cuando se pretende definir o es pecificar el color es necesario rea lizar una distinción entre lo que se conoce como color percibido, cuando el término se emplea en sentido subjetivo y color psicofísico, cuando este término se em plea con un fin objetivo [Wyszecki, 1982]. En el caso subjetivo se considera el color como un aspecto de la percepción visual, mientras que en el caso objetivo éste es una característica de las radiaciones visibles. En ambos casos el color permite al observador distinguir las diferencias entre dos objetos de las mismas dimensiones, for ma y/o estructura, siendo estas diferencias de la misma naturale za que las producidas por una di ferencia de composición espectral de la radiación que interviene en la observación.

EL sistema visual es un conjunto de órga nos, vías y centros nerviosos, que permi ten la captación, procesamiento y aprove chamiento de la información visual

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Especificación del color percibido.

Bajo un punto de vista subjetivo o intuitivo, la CIE ha definido y re comendado las siguientes carac terísticas para especificar el color percibido:

Luminosidad (brillo): atributo de la sensación visual según la cual una superficie parece emitir más o menos luz (es más o menos lu minosa o brillante).

Matiz (tono): atributo de la sensa ción visual que corresponde a las denominaciones de los colores como azul, verde, amarillo, etc. El matiz está relacionado con la lon gitud de onda o frecuencia domi nante de las radiaciones visuales. Saturación: atributo visual que permite estimar la proporción de color cromático puro conte nido en la sensación visual. Una saturación nula corresponde a una ausencia de color, a un color acromático. La escala de grises (blanco y el negro incluidos) po see una saturación nula.

El modo de color RGB está basado en la suma de los colores lumínicos primarios.

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Espacios de color.

Modelo RGB.

El primero de los modelos de co lor a comentar y más comúnmen te empleado es el RGB, basado directamente en el modelo tries tímulos y síntesis aditiva. Es un modelo de color dependiente de dispositivo.

El sistema RGB es atractivo en si por la representación fiel de la tricromaticidad, además de ser fuente elemental en la adquisición y visualización de las imágenes. En visión artificial, uno de los me jores ejemplos de procesamiento en RGB es el de imágenes pro cedentes de satélite, compuestas por varias imágenes espectrales de una misma escena. El procesamiento individual de estos planos permite extraer for mas y detalles significativos de las imágenes. Sin embargo, habrá ocasiones en las que el modelo no sea el más adecuado para el pro cesamiento de imágenes.

Entre las desventajas del modelo RGB destacan:

No uniformidad. No es posible evaluar la diferencia observada entre colores con una medida de distancia a partir de los primarios R, G y B. No es un modelo intuitivo psico lógicamente. Es difícil describir un color con cantidades y porcenta jes de los primarios del espacio.

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Modelo CMYK.

Como se ha mencionado ante riormente, los colores cyan, ama rillo y magenta son los secundarios del color luz o síntesis aditiva. Alternativamente, se correspon den con los primarios de la síntesis sustractiva del color. La amplia mayoría de los dispositivos que emplean pigmentos coloreados en la formación de los colores re quieren la especificación CMY o CMYK.

Modelos de color HSI.

En los sistemas de procesamiento de imágenes es muy usual la especificación de los colores de orma compatible con el hardware empleado. En este sentido, el mo delo RGB destaca frente al resto, por ser el más cercano al hardwa re de visión artificial. Sin embargo, este sistema, que es computacionalmente práctico no es muy útil en la especificación y reconocimiento de colores.

El ser humano no reconoce un color por tener una cantidad de componente roja, verde o azul, sino que emplea atributos per ceptuales de luminancia o intensi dad, saturación y matiz. Los mo delos cromáticos HSI, HLS, HSV y sus variantes, en adelante HSI, codifican el color con los atribu tos anteriores y se definen como

El formato de color CMYK está basado en la sustracción del blanco usando para ello mezclas de pigmentos. Es lo que se conoce como síntesis sustractiva.

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espacios intuitivos, psicológicos u orientados a usuario, pues son los óptimos para interacción humana [Poyton, 1996].

La familia de espacios HSI se de rivan del modelo RGB a partir de una transformación de coorde nadas. Con la transformación, el cubo RGB pasa a tener forma ci líndrica. Los modelos HSI poseen aspecto cilíndrico, de forma que la saturación se corres ponde con un valor de distancia radial, mientras que el matiz es función de ángulo en el sistema de coordenadas polar. La intensidad es la distancia a lo largo del eje perpendicular al pla no de coordenadas polares.

El modelo general HSI no es el único de la familia intuitiva. Exis ten espacios de color específicos aplicados en visión por compu tador. Dos de estos modelos reci ben el nombre de HSV y HLS. En particular, el modelo HSV, pro puesto por [Smith, 1978] posee forma de cono en el que los colo res altamente saturados como el rojo, verde o azul puro comparten valor con el blanco.

El modelo HLS, [Foley,1982] ad quiere estructura de doble cono, en el que los colores pierden valor de saturación no sólo cuando se oscurecen, sino también cuando se aclaran. En el máximo y míni mo valor de luminancia la satura ción es nula.

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Composición.

n primer lugar, diremos que la composición de un diseño es, adecuar distintos elementos gráficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos seleccionado, combi nándolos de tal forma que todos ellos sean capaces de aportar un significado para transmitir un mensaje claro.

Al diseño podemos aplicarle dos definiciones de de composición artística:

• La disposición de elementos diversos para expresar deco rativamente una sensación.

• .Una disposición de los ele mentos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso y una colo cación perfecta. Todo mensaje en diseño gráfico se elabora siempre por medio de una combinación coherente y estudiada previamente, de los elementos visuales con los que hayamos decidido trabajar. Estos elementos pueden ser imágenes, texto, ilustraciones, espacios en blancos, o por el contrario, cons truir nuestra composición con la ausencia deliberada de alguno de

y en la casa.

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El formato DIN A4, que es el más habitual en todas las oficinas

estos elementos.

El diseño deberá ordenarse ha bitualmente en una estructura rígida, coherente y dentro de los parámetros de la simetría en la disposición de elementos.

El diseñador debe tener siempre presente, que cada elemento de la composición,nen función de la ubicación, dimensión o protago nismo que le asignemos, experi menta pequeñas variaciones en su significado. Por tanto, es muy importante la posición que se le da a cada uno de los elementos y encontrar el equilibrio formal en tre todos ellos. Proporciones.

Lo primero que tendremos que determinar a la hora de comen zar a realizar nuestro boceto es el área gráfica que vamos a utilizar. La más común es la rectangu lar en posición vertical (DIN-A4, 21x29,7 cm.), de hecho en la ma yoría de los programas es el for mato que nos sale por defecto. Una opción de dicha forma es uti lizarla horizontalmente, aunque los avances en los sistemas de producción nos permiten actual mente plantearnos cualquier for ma y tamaño para nuestro diseño.

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Podemos delimitar proporciones mediante el color, que nos pue de ir definiendo progresivamente distintas áreas tonales que nos permiten distribuir de forma adecuada toda la información gráfi ca. Otra forma puede ser jugando con la disposición de los distintos bloques de elementos, de forma que parcialice y estructure las zo nas de nuestro diseño. Sin embar go debemos tener cuidado con la parcialización, que nos puede lle var a la creación de un excesivo número de bloques de elementos, ya que unos pueden llegar a per turbar a otros y restarles significa ción.

La proporción es una importante variante que influye en el modo en el que percibimos las cosas. Las formas angulares, alargadas y las formas oblongas (dominantes en el periodo barroco) amplían el campo de visión, con lo que dan la impresión de captar más una escena particular, creando una estética dominante.

Las formas angulares cortas dan la impresión de ser más tímidas y humildes.

Con las formas redondeadas, la proporción y la simetría suelen

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Sección áurea representado en La Gioconda

combinarse, puesto que las for mas perfectamente circulares también son simétricas. Por lo que las formas circulares parecen ser menos potentes que las formas oblongas, pero crean impresio nes de armonía que resuenan con suavidad y perfección. Evidentemente el tamaño de un elemento en relación con el resto de los elementos que coloquemos en el espacio gráfico también ten drá diferentes significados.

Todos los elementos visuales tie nen capacidad para modificarse y definirse unos a otros, este pro ceso se llama escala: el color es brillante o apagado en yuxtapo sición con otros valores, asimis mo no puede existir lo grande sin lo pequeño. Pero incluso cuando establecemos lo grande a través de lo pequeño, se puede cambiar toda la escala con la introducción de otra modificación visual, por ejemplo en relación con el campo visual o el entorno.

La regla áurea.

La escala se utiliza en planos y mapas para la representación de una medición proporcional real. La medición nos permite ade cuarnos a la realidad, pero más

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importante es la yuxtaposición, lo que colocamos junto al objeto vi sual o el marco en el que está co locado. La medición universal es la propia medida del hombre, el tamaño medio de las proporcio nes humanas.

Factor equilibrio.

Este criterio es normalmente apli cado en el mundo del diseño, y decimos normalmente porque en algunos casos se puede llegar a utiliza el desequilibrio intenciona do para obtener algún efecto es pecífico. El concepto de equilibrio parte también de nuestra propia percepción, en relación con nues tra anatomía, que nos lleva a in terpretar la colocación de pesos, magnitudes, masas y volúmenes en relación con nuestro propio concepto de simetría humana.

Tipos de equilibrio.

La utilización más eficaz de los mecanismos de la percepción vi sual consiste en identificar claves visuales en un sentido u en otro, en equilibrio o en desequilibrio, fuertes o débiles.

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El hombre de Vitrubio, estudio de las proporciones humanas realizado por Leo nardo da Vinci hacia 1490.

Los gestalistas se ocupan de esta necesidad y llaman a esos dos estados visuales opuestos nivela ción y aguzamiento. Aguzamiento se puede considerar equivalente a contraste y nivelación a armo nía. Lo fundamental es tener la conciencia de que estos dos po los de la composición visual son instrumentos fundamentales para construir una formulación visual con claridad.

Existen dos tipos de equilibrio:

• El equilibrio simétrico.

• El equilibrio asimétrico.

Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simé trico se produce cuando encon tramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra com posición, y el equilibrio asimétrico se produce cuando no existe las mismas dimensiones en ambos lados, pero aún así existe equili brio entre los elementos.

Contraste y Armonía.

El equilibrio informal, por el con trario, está altamente cargado de fuerza gráfica y dinamismo. Pres cinde por completo de la simetría, y el equilibrio se consigue aquí en base a contraponer y contrastar

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los pesos visuales de los elemen tos, buscando diferentes densida des tanto formales como de color que consigan armonizar visual mente dentro de una asimetría intencionada.

Los gestaltistas establecieron que el ojo (el cerebro) no es disuadido en su incansable búsqueda de re solución o cerramiento de los da tos visuales que percibe: Ley de Prägnanz (Wertheimer) "La organización psicológica será siempre tan buena como lo permitan las condiciones reinantes".

Ese término "buena" se refiere a regularidad, simetría y simplici dad. Ajustándose a las demandas inconscientes de la mente y a la mecánica física del cuerpo. Pero lo bueno también puede referirse a una formulación visual que utili ce la técnica del contraste. Cuando elegimos el camino de la armonía, en donde tenemos un trabajo visual nivelado, estamos eligiendo unas soluciones más sencillas de establecer en donde tenemos unas reglas visuales que podemos seguir sin problemas para la resolución de la compo sición visual. Pero como todo o casi todo, también tenemos una

parte negativa, que será la pre visibilidad de los resultados com positivos, la excesiva armonía de nuestro diseño puede generarnos incluso el aburrimiento y, por supuesto, lo que no despertaremos será la sorpresa del espectador.

Dondis en el libro "La sintaxis de la imagen" nos dice, "Cuando las intenciones visuales del diseña dor no están nítidamente perfi

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ladas y controladas, el resultado es ambiguo y el efecto creado es insatisfactorio y frustrado para el público", hay que evitar la am bigüedad por ser el efecto visual más indeseable, y no sólo por psi cológicamente perturbador, sino también por chapucero e inferior a cualquier nivel de los criterios de la comunicación visual".

El contraste puede conseguirse a través de múltiples articulaciones:

El equilibrio visual en una composición se consigue con una correcta proporción de los elementos que forma parte de ésta compensando los pesos visuales de los mismos.

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Cuando se trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo compo nen, la disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color, es indispensable.

Contraste de tono: La utilización de tonos muy contrastados, cla ridad-oscuridad, establecen el contraste tonal. El mayor peso to nal lo tendría aquél elemento con mayor oscuridad o intensidad to nal, a medida que elimináramos tono al elemento perdería fuerza y dimensión dentro de la compo sición, por lo cual deberíamos re dimensionar lo para que siguiera manteniendo su peso en el con junto del diseño.

Contraste de colores: El tono tiene mayor fuerza que el propio col en el establecimiento del contraste. Dentro de las dimensiones del co lor (el matiz, el tono y el croma) el tono domina. Después de la cua lidad tonal, el contraste de color más interesante es la se establece en cuanto a cálidos-fríos.

Contraste de contornos: Los con tornos irregulares ganan la parti da en cuanto a atención a los re gulare, reconocibles y previsibles. Una forma abstracta atrae mucho más la atención que una forma geométrica conocida. De la mis ma forma la creación de texturas o trazos diferentes se intensifican cuando las yuxtaponemos.

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Contraste de escala: El contraste también puede ser conseguido mediante la contraposición de elementos a diferentes escalas de las normales, o la utilización de proporciones irreales. De esta forma estamos negando la expe riencia de percepción que puede tener el receptor en cuanto a las escalas de los elementos y por lo tanto creamos una percepción in usual y dramatizamos la percep ción del elemento.

Factor de tensión y de ritmo.

La tensión dota de fuerza y dina mismo al diseño y atrae la aten ción del espectador. Reflejar tensión no es una tarea fácil, pero hay diferentes caminos para conseguirlo: Método sugestivo, consiste en di rigir la mirada a un punto concreto, por medio de otros elementos.Método rítmico, consiste en apro vechar la tendencia que tiene el ser humano en completar se cuencias de elementos. Método mecánico, consiste en di rigir la atención del receptor de una forma obligada.

El factor de ritmo se produce cuando encontramos una repe tición secuencial de un conjunto de elementos. Con esta técnica se puede producir dinamismo y ar monía en nuestra composición. Es capaz de transmitir movimiento.

La tensión dota de fuerza y dinamismo al diseño y atrae la atención del espectador.

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Fundamentos básicos de la fotografía.

Introducción a la cámara.

a luz interviene de dos mane ras, dicho de otro modo, ne cesitamos la luz para que se den procesos necesarios para obtener una fotografía. Por un lado, nece sitamos la luz para que se forme la imagen y por otro, necesitamos la luz para que ésta se grabe y se haga permanente.

El fenómeno óptico responsable de que la imagen se forme en el interior de nuestra cámara es el llamado fenómeno de la cámara oscura.

El fenómeno de la formación de la imagen se produce de igual ma nera en las cámaras digitales y analógicas, lo único que varía es el soporte de grabación o registro.

Tipos de cámaras.

Existen diferentes criterios de cla sificación de las cámaras fotográ ficas. En función del soporte, del tamaño del sensor o la película, del tamaño o del grado de auto matismo que posea. Deberíamos comenzar diferen

Fenómeno de la cámara oscura. Reg nier Gemma Frisuis. 1545

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ciando las cámaras analógicas o químicas de las digitales, donde el sensor electrónico sustituye a los componentes halógenos.

Según el tamaño del sensor (o pe lícula) utilizado podemos dividir las cámaras fotográficas en tres grandes bloques: gran formato, formato medio y pequeño forma to, incluyendo en este último las réflex digitales y las analógicas. Cuanto mayor sea el formato de la película o mayor sea el tamaño del sensor, mejor será la calidad de la imagen obtenida. Las cámaras de medio y gran for mato están concebidas para un uso profesional. Son óptimas para toma en estudio. Entre sus mayo res ventajas se encuentra su gran resolución, debido al mayor ta maño del sensor. Y como desven tajas, su elevado precio, su complicado manejo (sobre todo las de gran formato) y su poca flexibili dad (por ejemplo, en condiciones de escasa luz).

Dentro de los diferentes modelos de cámaras de pequeño forma to podemos encontrar cámaras compactas, puente y réflex. Las diferencias entre estos tres grupos radican en su funcionalidad, en las dimensiones y, en el precio.

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Las cámaras compactas, de bolsi llo o pocket suelen ser las más pe queñas y también las que menos funcionalidad ofrecen. Aunque los últimos modelos poco tienen que envidiar a algunas puente o réflex del mercado. Son cámaras ideales para aquellos que quieran disparar en modos semiautomá ticos o automático, y cuando no necesitemos cambiar el objetivo. Las cámaras puente o bridge, a medio camino entre las compac tas y las réflex, son de tamaño algo mayor, y sus funcionalidades también aumentan. Al igual que las compactas, lo más habitual es encontrarnos con modelos de ob jetivo fijo.

Las cámaras réflex se caracte rizan por tener, habitualmente, objetivos intercambiables. Son las más funcionales, de mayor tama ño, y como hemos señalado, las que más coste suelen tener.

En las cámaras de visor directo encontraremos, por un lado, el vi sor óptico (encima o a un lado del objetivo) y, por otro lado, el obje tivo (que es por dónde entrará la luz, provocando que la imagen se forme invertida en el interior).

En este tipo de cámaras no coinci de exactamente lo que vemos por el visor con la escena que capta el objetivo, provocando lo que se conoce como “error de paralaje”.

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Este fallo lo apreciamos mejor en primeros planos, con cortes inde seados en las personas fotogra fiadas.

La velocidad de obturación. Con cada disparo el obturador se abre para dejar pasar la luz des de el objetivo al sensor. La fun ción del obturador es admitir luz durante un determinado intervalo de tiempo que nosotros marca mos (generalmente fracciones de segundo) e inmediatamente se vuelve a cerrar.

Los obturadores más extendidos son los de cortina, donde una pri mera cortina se abre (vertical u horizontalmente) y después del tiempo marcado, una segunda cortina se dispara para impedir el paso de la luz.

Las cámaras réflex ofrecen una gran variedad de velocidades de obturación. Dependiendo de la velocidad seleccionada llegará, más o menos luz, a la cámara. Cuanto más tiempo se abra el ob turador, más luz llegará.

Por tanto, la velocidad de obtura ción determina el tiempo que el sensor va a estar expuesto.

La velocidad de obturación se ordena mediante intervalos regu lares. La manera de regularla es mediante un dial (o rueda) situado en el cuerpo de la cámara.

Es importante conocer que, aun que la velocidad de obturación aparece en el dial de la cámara como números enteros – 60, 125, 250, 500 – en realidad represen tan fracciones de segundo. Dependiendo del modelo de cá mara, la velocidad de obturación varía; desde las velocidades más rápidas (por ejemplo, 1/8000 ó

En la camara analogica concentra los rayos de la luz sobre el negativo

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1/4000 ó 1/2000 seg.) hasta las velocidades más lentas (1segun do, 2 ó 4 segundos).

El objetivo

Posee dos partes fundamentales: el enfoque y el anillo del diafragma. Y una tercera opcional, que sería el anillo del zoom (distancia focal variable). Veremos más ade lante que los objetivos sin esta ca racterística que permite cambiar la distancia focal son los denomi nados fijos.

Enfoque.

Consigue que la imagen que se encuentra enfrente de la cámara quede nítida en el plano focal.

La mayoría de las cámaras y ob jetivos actuales cuentan con la opción de un mecanismo auto focus. Para enfocar en modo au tomático tendremos que apretar ligeramente el botón de disparo.

Apertura del diafragma

El diafragma es un orificio de apertura variable situado en el in terior del objetivo. El tamaño de la apertura lo podemos variar, para hacerlo crecer o decrecer, me

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diante un dial situado en el cuer po de la cámara o en el propio objetivo, dependerá del modelo de cámara que tengamos.

En principio, en situaciones de mucha luz usaremos pequeñas aperturas de diafragma. Y, al contrario, en situaciones de poca luz usaremos grandes aperturas para conseguir que llegue más luz. En este sentido, la apertura del diafragma es muy similar a la pupila del ojo.

El diafragma (número f) se obtie ne de la división entre la distancia focal del objetivo y el diámetro del diafragma.

Al igual que la velocidad de obtu ración, la apertura del diafragma está regulada por intervalos regu lares.

Los ajustes de apertura se mues tran en una escala de número f.

Dependiendo del modelo de ob jetivo que tengamos, la máxima y la mínima apertura puede va riar, desde máximas aperturas como f/1,4 f/2 (menos comunes actualmente) hasta el diafragma más cerrado que puede ser f/22 o f/32.

Cada paso que abro el diagrama significará el doble de luz respec

El sensor es el encargado de recibir y captar la luz, y respecto a eso contribuye claramente a conseguir imágenes de mayor calidad

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to al paso anterior (por ejemplo, si cambio de f/8 a f/5.6) Cada paso que cierro el diafrag ma supone la mitad de luz respec to al paso anterior (por ejemplo, si cambio de f/11 a f/16).

Tipología de objetivo en función de su distancia focal.

Un objetivo es un sistema óptico que permite la proyección de una imagen luminosa en el sensor. Suele estar formado por varias lentes.

Los objetivos se definen por:

• Su distancia focal (se mide en milímetros).

• Su luminosidad (máxima apertura de diafragma). Se dice que la fotografía es el arte de la selección, porque cuando vamos a fotografiar tenemos que decidir qué parte de la imagen incluir y qué parte omitir. Esto de penderá, entre otros factores, de la distancia focal elegida. La distancia focal mide la distan cia existente entre la imagen for mada y la imagen registrada. Es decir, desde la lente al plano focal o sensor. En función de la distancia focal de los objetivos podemos establecer cuatro grandes grupos:

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1

. Objetivo estándar o normal = 50 mm

2

. Teleobjetivo > 50 mm

3

4

. Angular < 50 mm

. Ojo de pez < 20 mm

Los objetivos estándar son los que más se asemejan a la visión de nuestros ojos. Obtienen unas proporciones reales y mantienen la perspectiva, no la alteran. El ángulo de cobertura es muy pa recido al humano (50 mm = 43º).

Los teleobjetivos acercan la ima gen y la amplían, son idóneos para fotografiar elementos leja nos. Permiten cerrar el plano sin tener que acercarse al sujeto.

La representación del movimiento.

La velocidad de obturación no solo afecta a la cantidad de luz que llega, sino que también deter mina el efecto del movimiento en las imágenes, es decir, influye en cómo quedarán captados los ob jetos o sujetos que se encuentren en movimiento.

La velocidad elegida determinará cómo quedará capturado el mo vimiento de la escena, pudiendo decidir si queremos:

Un sensor más grande permite tener píxeles más grandes comparado con un sensor más pequeño con la misma resolución.

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• Movimiento detenido.

• Movimiento captado o plas mado.

Para obtener un movimiento detenido necesitamos usar velo cidades rápidas. Una velocidad de obturación rápida, congela la acción, la detiene. Aunque ten dremos que tener en cuenta otros factores, como la distancia focal o la distancia y dirección del sujeto fotografiado.

Barrido.

Con esta técnica logramos con gelar el movimiento del sujeto moviendo deliberadamente la cá mara paralela a la acción. De esta forma conseguiremos detener al objeto en movimiento y desdibu jar el fondo (efecto producido por el desplazamiento de nuestra cámara).

Para conseguir un barrido tendre mos que usar velocidades inter medias, o relativamente lentas, en función siempre de la velocidad del sujeto. Con velocidades más altas nos resultaría más difícil “ba rrer” el fondo de la imagen.

Zooming y movimiento circular de la cámara.

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Son otros efectos relativos al mo vimiento que podemos aplicar a la hora de hacer una fotografía.

Zooming: para obtener este efecto, mientras disparamos debemos mover el zoom desde una distan cia focal a otra.

Movimiento circular de cámara: mientras disparamos, deberemos girar la cámara como si se tratara de un volante.

Representación de la profundidad de campo.

Cuando vamos a hacer una foto podemos decidir cómo quere mos el fondo: fuera de foco o cla ramente enfocado. El resultado dependerá, entre otros factores, de la apertura de diafragma que usemos. Ya que la apertura de diafragma influye directamente en la profundidad de campo ob tenida en la imagen. La sensibilidad ISO.

Una velocidad de obturación rápida crea una exposición más córtala cantidad de luz que capta la cámara y una velocidad de obturación lenta brinda al fotógrafo una exposición más larga.

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En fotografía digital el ISO define la sensibilidad del sensor respecto a la luz. Cuanto mayor seael nú mero ISO, mayor será la sensibili dad a la luz.

La ventaja de la fotografía digi tal es que el ISO se puede regular para cada fotografía desde el cuerpo de la cámara.

De la misma forma que ocurre con la velocidad y el diafragma, cada paso que aumente conse guiremos el doble de luz respecto al paso anterior, y al revés, cada paso que disminuya, la mitad de luz.

Lo habitual es utilizar sensibilida des altas en situaciones de menor iluminación, o cuando necesite mos velocidades de obturación muy altas o con valores de dia fragma muy cerrado.

Según aumentemos el ISO, habrá una cierta pérdida de calidad de la imagen, aumentará lo que se denomina ruido de la imagen, so bre todo a partir de 1600 ISO. Por ello, intentaremos siempre traba jar con valores bajos y evitar así el ruido que provocan las sensibili dades altas. Para obtener la mejor calidad lo ideal es un ISO entre 100 y 200.

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Fotómetro o exposímetro.

El fotómetro integrado en la cá mara es una célula fotosensible (generalmente de silicio) que mide la luminancia del sujeto y su lectura se hace a través del visor. Este sistema de medición también se conoce como TTL (Through-TheLens).

Partimos de la base de que de bemos usar ajustes manuales, es decir, una cámara ajustada en modo manual.

Encuadramos la escena y activa mos el fotómetro pulsando leve mente el botón de disparo ya que

dado el alto consumo de batería del fotómetro, este se queda en modo reposo después de un pe riodo de tiempo determinado, por ello hay que activarlo. Cuando pulsemos hasta la mitad el dispa rador, en la parte inferior del visor obtendremos la lectura del fotómetro (y en la pantalla LCD del cuerpo).

Si aparece el signo negativo, es decir, la flecha parpadeando de bajo de los números negativos, indica que necesitamos más luz. Para corregir esta deficiencia de

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luz tenemos tres opciones, una de ellas sería, ir moviendo la veloci dad de obturación hacia veloci dades más lentas, otra segunda opción sería ir moviendo la apertura de diafragma hacia los nú meros más pequeños para que se vaya abriendo, o por último, podemos aumentar la sensibilidad, los valores del ISO. En cualquiera de los tres casos estamos incre mentando la cantidad de luz que llegará al sensor (o película). Por el contrario, si aparece el signo positivo, es decir, la flecha parpadeando debajo de los nú meros positivos, indica que sobra luz. Para ello disponemos también

de tres opciones pero debemos moverlas en sentido inverso por que en este caso necesitaremos reducir la cantidad de luz. Para ello, o bien podemos ir moviendo la velocidad de obturación hacia velocidades más rápidas, o bien podemos ir moviendo la apertura de diafragma hacia números más altos para que se vaya abriendo, o bien podemos disminuir la sen sibilidad, el ISO. En cualquiera de los tres casos estaremos redu ciendo la cantidad de luz.

A la hora de conseguir una ex posición correcta es importante tener clara cuál es nuestra priori dad para esa foto que queremos obtener.

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Si nuestra prioridad es la profun didad de campo daremos priori dad al diafragma, y moveremos los otros dos elementos hasta conseguir la cantidad de luz adecuada.

Si por el contrario, nuestra prio ridad es obtener un determinado efecto de movimiento entonces daremos prioridad a la velocidad de obturación y colocaremos la apertura de diafragma o el ISO, hasta conseguir que el fotómetro marque cero, es decir, que la can tidad de luz es correcta.

Mientras más corta sea la distancia focal, más ancho será el ángulo de visión y menor será el aumento.

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Ilustración.

a ilustración como medio vi sual es muchas veces con fundida con otras disciplinas ar tísticas como el arte, el dibujo o el diseño.

El dibujo es más que un “simple trazo” ya que permite concep tualizar ideas, no puede ser en sí mismo comprendido como ilustración, a menos que sea utilizado para comunicar o representar un texto (Arriola, 2007).

Por ser un fundamento artístico, el dibujo es usado principalmente como medio para enseñar y ge neralmente no es tenido en cuenta como una obra de arte terminada (Jerez, s.f). El uso de este funda mento responde a la observación y el seguimiento de las “leyes de la naturaleza”, lo cual brinda nocio nes de proporción, color, ilumina ción o balance.

Esta disciplina puede ser llevada a cabo inicialmente sin necesidad de aplicar reglas ni lineamien

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tos, ya que es una disciplina que se da de manera natural a través de la práctica y la observación adecuada (Nicolaïdes, 1990).

Dibujo:

• Representación deformas en un lienzo mediante trazos.

• Es la principal facultad de todo artista o ilustrador

• Usado principalmente como medio para enseñar funda mentos.

• Aprende de manera natural.

Diseño:

• Proceso de creación visual con un propósito.

• Planeación, ordenamiento y composición deformas y figu ras con un propósito.

• Disciplina creativa realizada por encargo que busca mejo rar la experiencia del público.

• Su lenguaje visual contiene elementos conceptuales, vi suales, prácticos y de relación.

Arte:

• Manifestación de pensamien to y cultura del ser humano mediante la producción de imágenes.

• No se realiza por encargo, se realiza como trabajo perso nal.

• Su distribución no es en cual quier medio, y puede estar limitada a galerías y circuitos de arte.

• La distribución no es masiva.

El dibujo es el arte de representar grá ficamente objetos sobre una superficie plana

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Ilustración:

• Representación de textos me diante el uso de imágenes, generadas a partir de la aplicación de elementos de dise ño y técnicas artísticas.

• Realizada por encargo.

• Su distribución es masiva en medios de comunicación.

• Contiene un componente de lenguaje gracias a su poten cial de contar historias.

La narración literaria y la narra ción visual tienen características semejantes como originalidad, voluntad artística, intención co municativa, función estética y fun ción poética (Sung, 2013), y prin cipalmente, la facultad de contar historias, transmitir información y generar conocimiento, caracte rísticas que se relacionan directamente con la ilustración.

En su aspecto formal, la ilustra ción es una imagen, y puede ser contemplada en su totalidad en una ventana muy corta de tiem po. Aunque el autor juegue con la complejidad, abstracción o so brecarga de elementos, la imagen no va a salir de su formato. Para Teresa Durán, aquí se debe em pezar a entender que el elemento temporal está muy inmerso en la

El arte permite expresar ideas, emocio nes, percepciones y sensaciones.

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ilustración (Durán, 2005).

Finalmente, después de aclarados los términos de dibujo, diseño y arte,con respecto a la ilustración, y su relación con el lenguaje, se propone una definición que bus ca dilucidar y completar el térmi no. La ilustración es un medio de comunicación visual que se fun damenta en la representación de textos, el cual cuenta con caracte rísticas narrativas y se constituye en un lenguaje gracias al uso de códigos, forma, estructura, uso y significado para transmitir la in formación, mediante la aplicación de fundamentos artísticos como el dibujo, elementos del diseño y técnicas artísticas. Para lograr un buen producto de ilustración que sea fiel a los com ponentes formal y comunicativo, es importante prestar atención a la forma de creación. La ilustración requiere de un pro ceso creativo que marque el cami no que todo ilustrador debe tener en cuenta, con el fin de realizar una obra que alcance una correc ta relación entre los componentes formales y comunicativos. Los procesos de creación varían entre los ilustradores, pero hay etapas que permanecen constan tes entre ellos y otras que merecen

La Ilustración fue un movimiento intelec tual, filosófico y cultural que se desarrolló en Europa durante el siglo XVIII.

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ser incluidas para lograr un buen trabajo. A continuación se propo ne un proceso creativo que al ser aplicado se espera genere una buena ilustración.

Proceso creativo

Una ilustración debe seguir cier tos parámetros y tener ciertas ca racterísticas para demostrar ser contundente y ser calificada como una buena ilustración. La comuni cación, la relación entre el texto y la imagen, el factor emocional, el aura o su nivel de significación, la relación con contextos históricos y culturales, la creatividad, la conti nuidad, simbolismo, composición y la originalidad son algunos de los aspectos claves a la hora de

desarrollar una ilustración. Cuando se habla de un proceso creativo, no se puede generalizar ya que cada ilustrador es inde pendiente, tiene su propia forma de pensar y planear sus obras, y tiene influencias y experiencias de vida personales, pero es posible determinar ciertos aspectos en las ilustraciones, lo cual lleva a conocer la forma de pensar del ilustrador y su forma particular de ilustrar. Es imprescindible sepa rar, inicialmente, la parte formal y la parte comunicativa de la ilus tración, para lograr que ambos aspectos triunfen y se destaquen (Camusso, Gastaldo, Marchetti &

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Menendez, 2012).

Al momento de iniciar el proce so creativo, es ineludible que el ilustrador conozca el tipo de ilus tración que va a realizar, y tenga en mente la relación que existirá entre el texto y la imagen, de esa forma tiene una guía que conduce a un buen trabajo. Favorecien do la parte objetiva, Teresa Durán (2005), describe dos formas de clasificar las ilustraciones según creación del ejecutor, y la entrega de la comunicación. Aunque plan tea estas opciones o “vías ilustrati vas” determinadas desde el punto de vista del receptor, pueden ser entendidas desde el punto de vis ta del emisor, y en ambos casos tienen repercusiones para la in terpretación.

El ilustrador puede realizar su obra desde diferentes perspecti vas. Por la vía objetiva, el ilustra dor se apega al guión, al texto y a la información que va a repre sentar, y la ilustración no tiene opción de ser interpretada de una forma diferente al punto de vista del ilustrador. Es muy usada, pero no limitada a ilustraciones científi cas, en las cuales se quiere ense ñar, brindar conocimiento preciso y detallado. En el otro lado de la balanza, el ilustrador puede de jarse llevar por sus sentimientos y elaborar obras que evoquen su forma particular de pensar e interpretar la realidad, así, por la vía subjetiva, las ilustraciones

El proceso creativo es un conjunto de eta pas ordenadas que permiten desarrollar el pensamiento creativo

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generan una ambigüedad en su interpretación, entre lo que el ilus trador quiere comunicar, y lo que el lector logra comprender (Du rán, 2005).

Después de saber qué tipo de in formación quiere entregar y cómo va a realizarlo, el ilustrador piensa en el estilo que va a manejar. Un ilustrador experimentado conoce sus estilos y sabe qué utilizar en cada caso, pero aquellos ilustra dores jóvenes, que están entran do en el mundo del “arte utilitario”, requieren desarrollar un estilo particular.

El estilo de una ilustración está basado y determinado por el mo vimiento o contexto socio cultural de la época y por la influencia ar tística o el exotismo de cada ilus trador. El momento histórico en el que se formó el ilustrador y el seguimiento de obras y artistas de todo el mundo son factores que establecen en gran medida el es tilo gráfico del ilustrador, dándo le recursos como exageración de rasgos físicos; uso de mucho co lor; realización de obras en blan co y negro; recarga de elementos o simplicidad.

La influencia artística y las expe riencias de vida generan en el

artista una forma de entender la realidad. La verosimilitud entre el arte y la realidad es un aspecto relevante al momento de estable cer un estilo de ilustración, y se refiere a la relación que existe entre la parte artística de la ilustración y la realidad. Muchos concuerdan con que los gráficos realistas clarifican mejor la ilustración que gráficos simples o esquemáticos, por eso es recomendable mane jar estilos gráficos que manten gan relación con elementos de la realidad. Pero esto no quiere decir que las ilustraciones sean réplicas exactas del entorno, sino que los elementos graficados tengan co herencia y sean bastante alusivos a los elementos de la realidad. Es importante aclarar que mu chos ilustradores crean obras con más grado de realismo que otros, y esto no demerita su trabajo (Helmick, 1995).

El conocimiento de la percepción visual del ser humano es muy im portante para los ilustradores, ya que les permite generar ilusiones ópticas, inducir o confundir, y así logra que su obra genere un ma yor impacto y favorezca la comu nicación. El adecuado manejo de conceptos como equilibrio, forma y contraste, pueden crear fenóme nos visuales tales como creación

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de bordes, la capacidad de com pletar formas, perspectiva, movi miento y paralelismo, contraste y consistencia de luz, percepción de profundidad y tamaños relativos deben ser del conocimiento del ilustrador para usarlos cuando sean requeridos, según la información que quiera brindar (Glass ner, 1995; Arnheim, 2005).

Proceso artístico.

Cuando el ilustrador conoce la forma en la que quiere entregar la información, y el estilo que va a manejar, puede empezar a pen sar en los elementos formales de la imagen (basados en elemen tos de diseño) como color, luz, forma espacio y composición, y

puede definir las técnicas que va a utilizar para realizar su trabajo: lápiz, carboncillo, tiza, acrílicos, acuarelas, tintas, medios digita les, collage, tallado sobre madera, cuero, etc. Eleine Hodges , en la primera parte del libro The Guild Handbook of Scientific Illustration recuenta cómo aborda los trabajos de ilustración científica, y después de conocer y definir la técnica, describe que el proceso artístico puede formarse por unos paso básicos, los cuales, compa rados con otros, permiten hacer una propuesta generalizada para este proceso.

El proceso artístico es la actividad por la cual se desarrollan nuevas obras, plásti cas, musicales, teatrales, literarias y otras.

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Max Wertheimer fue un psicólogo alemán de origen checo nacionalizado estadou nidense.

Bases teóricas científicas de le Gestalt.

a escuela de la Gestalt surge en los inicios del siglo XX en el contexto de la psicología, enca bezada por los psicólogos alema nes Köhler, Koffka y Werthelmer.

Para la Gestalt, la psicología debe estudiar el significado y este no es separable en partes más simples. Las unidades deben ser totalida des significativas. (Pozo 1986). Para los psicólogos la mente es activa, no acepta pasi vamente lo que percibe, esta bus ca significados constantemente frente a estímulos del exterior. Por ellos durante la percepción los elementos sensoriales organizan un significado, creando una ex periencia única.

Según la Gestalt el aprendizaje es resultado de la comprensión de la estructura total de las situacio nes, no por la asociación de elementos cercanos entre sí.

Es así que para los gestaltista los fenómenos percibidos realmente son formas organizadas, no agru paciones de elementos sensoria les, de allí el principio de los siste

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mas tomado por ellos “el todo es más que la suma de sus partes”. En un estudio avalado por la uni versidad de Alicante menciona que el pensamiento gráfico es una forma intuitiva de articular la capacidad creativa y la forma de desenvolverse en ámbitos del diseño, arquitectura y otras artes plásticas.

Fundada en Alemania en el siglo XX, posteriormente llego a los Es tados Unidos por el año 1930, su llegada a ese país fue de gran influencia y fundamental para el desarrollo de la psicología de los Estados Unidos, a su vez la gestalt se convirtió en un desafío para el estructuralismo, funcionalismo y conductismo ya que se oponía a sus teorías.

Esta escuela se basa en la confi guración que realiza la mente por medio de ciertas leyes, los ele mentos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (per cepción) o de la memoria (pensa miento, inteligencia y resolución de problemas).

Los principales representantes de la escuela de la Gestalt son Max

la Asociación Americana de Psicología.

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Teoría Gestalt. Wolfgang Köhler, psicólogo, fue uno de los principales teóricos de la Escuela de la Gestalt, director del Instituto de Psicología de la Universidad de Berlín y presidente de

El psicólogo alemán Kurt Koffka es ampliamente conocido por ayudar, junto con Wolfgang Köhler y Max Wertheimer, a establecer las bases de la escuela de la Gestalt

Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka llevaron a cabo va rias investigaciones referentes a la percepción (percepción visual).

Leyes

o principios de la gestalt.

Se puede definir como una forma de organizar lo percibido visual mente. Por medio de ciertas leyes se logra reorganizar distintos ele mentos formando un todo o totalidades.

Los principales principio o leyes por la que se genera la percep ción visual son las siguientes:

• Ley de la buena forma.

• Ley figura y fondo.

• Ley del cierre o de la comple tud.

• Ley del contraste.

• Ley de la proximidad.

• Ley de la similaridad.

• Ley de buena Continuidad y Movimiento común o destino común.

Ley

general de la buena forma.

La ley de buena forma o pregnancia es una de las principales leyes que aporta la gestalt, esta ley describe que se experimenta una mejor uni dad cuando se adopta formas con mayor grado de simplicidad.

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Entonces, es evidente que el cere bro prefiere formas completas, es tables a su vez esta ley al definir se como pregnancia requiere de otras leyes gestalt que permiten reafirmar su nombre, puesto que, para que exista pregnancia así mismo el cerebro prefiere formas continuas, cerradas, simétricas y con buen contraste.

En referencia a lo antes citado esta ley viene configurada por la impresión que causa, debido a las formas sencillas que las con forman, los sujetos perciben la to talidad de los estímulos de mane ra simple y ordenada.

Ley figura y fondo.

Figura: Elemento principal el cual destaca en el espacio o campo.

Fondo: Toda aquella zona que no se relaciona con el centro de aten ción, es decir lo que no es figura, pero que guarda relación.

El fondo sostiene y enmarca a la figura, al poseer un menor con traste es fácilmente discriminada. La percepción sucede en forma de recortes se percibe la zona donde se centra mayor parte de la atención a estas se les llama

La figura y el fondo no son estáticos sino que pueden intercambiar sus papeles y el fondo puede convertirse en la figura y la figura en el fondo.

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figura y aquellas zonas próximas en un plano de menor jerarquía se le denomina fondo.

Ley del cierre o de la completud.

Leone señala que: “las formas abiertas o inconclusas provocan incomodidad y por lo que existe una tendencia a completar con la imaginación aquello que falta.”

Alberich formula que “las líneas que delimitan una superficie son percibidas más fácilmente como unidad que aquellas que no lle gan a cerrarse.”

El resultado sería que es más fácil para el cerebro percibir como to talidad aquellos elementos cerra dos, o próximo puesto que mejor será una forma mientras su contorno este más cerrado.

No obstante, bajo esto principios se basan algunos funcionamien tos psíquicos que se aplican en la vida diaria.

Ley del contraste.

El termino contraste dentro del di seño utilizado muy frecuentemen te hace referencia a un estimuloUn objeto puede contrastar con otros por color, forma, tamaño, cualidades intrínse cas del propio objeto, etc...

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sensorial, el cual genera diferen cias en cualidades como tamaño y colores, contraponiéndose entre los elementos que este confor mado, atrayendo la atención de quien observa.

Percibimos diferencias ya sea por el tamaño de los elementos, por colores.

En ese momento en el cual se ge nera el foco de atención se habla de contraste, cabe mencionar que tiene mucho que ver con la ley de fondo y forma puesto que el ele mento que destaca del fondo es la figura y se genera el contraste.

Ley de la proximidad.

Alberich et al. (2014) manifiesta que “Si un estímulo visible está constituido por una multitud de elementos diversos, se manifiesta en el sujeto receptor la tendencia a agrupar aquellos elementos más próximos entre sí.”

Significa entonces que al encon trarse con elementos aislados y existiendo cierta cercanía a la vez el cerebro los considera como grupos.

Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. Nuestro cerebro agrupa cosas que tienen alguna propiedad visual común, como el color o el movimiento.

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La ley de la buena continuidad hace que los elementos orientados en la misma di rección, tiendan a organizarse de forma determinada.

Ley de la similaridad.

Para Alberich et al. (2014) cuan do existe un estimulo visible y es tos están compuesto por otros elementos variados, se configura una preferencia a agrupar todos los elementos similares entre sí.

Esto quiere decir que al encontrar se con situaciones o elementos si milares en alguna característica especifica el cerebro agrupará a los que pertenezcan al grupo predominante y discriminará a los que no pertenecen.

Así mismo esta ley permite la com prensión de palabras, así estén al teradas o mal escritas.

Ley de buena Continuidad.

Para Alberich et al. (2014) Todas aquellas figuras que posean un destino común se les atribuyen como unidad y es más fácil de percibirlas como totalidad.

Esto comprende a completar par tes que no las podemos ver en historias y las imaginamos.

Mediante líneas imaginarias lo gramos completar partes faltan tes haciendo creer que lo que no

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se ve, sigue estando ahí mismo, de igual manera se llega a concep tuar que lo no visible es similar a lo que vemos.

Movimiento común o destino común.

Se percibe como unidad o con junto aquellos elementos que se mueven globalmente a en la mis ma dirección o de manera está tica generando la sensación de movimiento.

En el orden psíquico esta ley se manifiesta en las tendencias a agrupar a las personas o eventos por un rasgo común como sucede en el caso de la similaridad.

Elementos de diseño.

Elementos conceptuales.

Puede definirse como aquellos elementos que no son visibles. No existen, pero parece que estén ahí.

• Punto. Un punto indica posi ción. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona del espa cio.

• Línea. Sucesión de puntos al unirse se transforma en una línea.

Los elementos conceptuales son el punto, la línea, el plano y el volumen.

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• Plano. El recorrido de una lí nea en movimiento se con vierte en un plano.

• Volumen. El recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen.

Elementos visuales.

Aquellos elementos que realmen te vemos en el diseño.

• Forma. Hace referencia a los elementos que ocupan un lu gar en el espacio.

• Tamaño. Dimensiones de los elementos, las cuales están sujetas a comparación.

• Color. Impresión sensorial producida por la luz que el ojo puede captar.

• Textura. Característica física de toda superficie.

Elementos prácticos.

Representación. Hace referencia a la forma de realizar el diseño su estructura, forma y otros elemen tos que intervienen en el proceso creativo de la representación vi sual.

• Significado. Aquel mensaje que es transmitido por el di seño y la concepción visual de todos los elementos.

Los elementos gráficos son los aspectos fundamentales de la composición visual.

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Función. El resultado de la re presentación conjuntamente con el significado este se eje cuta cuando el propósito del diseño ha sido cumplido.

Por ello, siendo el diseño gráfico una manera de comunicar visualmente es indispensable en distin tas áreas y ciencias que existen: como Educación, Ambiental, Ar quitectura, Comercio, Administra ción y todas aquellas área que requieran de estrategias comuni cacionales.

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Elementos de relación.

Dentro de este grupo predomina la ubicación e interrelación de las formas en el diseño.

• Dirección. La dirección de una forma depende de cómo está relacionada con el observa dor, con el marco que la con tiene y de otras formas cerca nas a él.

• Posición. La posición de una for ma es juzgada por su relación respecto al plano de la imagen o de la estructura del diseño el punto de referencia es el centro.

• Espacio. Las formas por peque ñas que sean ocupan un lugar en el espacio.

• Gravedad. la sensación de gra vedad no es visual, es psicológi ca, tendemos a percibir inestabi lidad, pesadez.

Los elementos de relación son la direc ción, la posición, el espacio y la gravedad.

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Funciones

Función de apoyo al aprendizaje.

Función estructuradora.

Función motivadora.

Rodríguez (2005) citado por Moreno (2015) menciona tres funciones que todo mate rial debería contener.

Como se indica los materia les ayudan a reforzar con tenidos de manera didáctica y significativa. Tomando en consideración la etapa inicial, donde el interés por los juegos es una caracte rística primordial para el des envolvimiento .

Ayudan

a ordenar y estruc turar toda la información que reciben, de manera que lo abstracto se transforma en conocimientos más concretos y accesibles, consiguiendo con ello, que los alumnos obten gan aprendizajes más especí ficos y concretos.

En

educación incial el ma terial didáctico tiene que ser llamativo, permitiendo in teracción y favorecer el apren dizaje de forma agradable, divertida y placentera, donde el niño no conciba en sí mismo el objetivo principal que per sigue, que es el aprendizaje, sino que considere el proceso educativo como parte de su diario vivir.

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HTML es el componente más básico de la Web. Definir el significado y la estructura del contenido web.

Diseño y desarrollo web.

Parece habitual confundir las disciplinas del diseño y desarrollo web, nombrán dolas indiferentemente, refirién dose a ambas a la vez. Las dos tienen lugar en el proceso de elaboración de un sitio web, pero cada una ocupa una parte del proyecto. Esto no quiere decir que estén separadas por completo, es vital que exista una sinergia, man teniendo comunicación directa la una con la otra.

El encargado de la parte visual de la web solía ser el mismo progra mador o un diseñador gráfico, ha bituado a trabajar con formatos de impresión. A causa de ello, las páginas carecían de movimiento e interacción. Era importante que el encargado de la parte gráfica comprendiera también las capa cidades y limitaciones de la web. Fue cuestión de tiempo que los diseñadores se adaptaran a esta materia y se hablara de la figura del diseñador web.

Además de la parte gráfica, el diseño web se ocupa de la expe riencia de usuario. Determina los objetivos del proyecto y las nece

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sidades de los usuarios. Define la arquitectura web, el número de páginas y bloques de contenido de los que dispondrá el sitio. Es tudia la interacción de usuario, las funciones y la navegación que se realizará en la web. Estructura el contenido en las diferentes páginas del sitio, mediante composi ciones o plantillas, con el objetivo .

Antecedentes en la web.

El diseño se consideró durante mucho tiempo algo secundario en la creación de páginas web. El principal motivo fueron las limita ciones que el código ofrecía a la hora de dar estilo al contenido. Las primeras etiquetas HTML per mitían definir atributos tipográ ficos básicos, introducir textos e imágenes, dejando al navegador la interpretación del estilo. Para dar presencia a la web se utili zaban gráficos que ocupaban el lugar de textos y otros atajos que dificultaban la accesibilidad del contenido. Con la aparición del CSS, los diseñadores comenzaron a tener mayor control. La unión de HTML y CSS permitía separar el contenido de su presentación. Sin embargo, la Web es algo más que palabras e imágenes, tiene interacción. Aparecieron nuevas

CSS es el lenguaje de estilos utilizado para describir la presentación de docu mentos HTML o XML

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etiquetas, <embed>, <object> y <applet>, que permitían incluir elementos multimedia. Los nave gadores reproducían un número limitado de formatos de archivo, dificultando la visualización de algunos contenidos de la web. La alternativa para los trabajos Online con carácter creativo fue el uso de flash, un formato que ganó po pularidad rápidamente y permitía mayor interacción de usuario. La realidad de los sitios desarrolla dos con esta tecnología era que sacrificaban la accesibilidad del contenido, dificultando el posicio namiento en los buscadores y la

usabilidad para usuarios disca pacitados.

La resolución de pantalla fue au mentando con el tiempo, produ ciendo dolores de cabeza a los diseñadores web. Las páginas se desarrollaban en un tamaño fijo, habitualmente 800x600 píxeles de resolución. El objetivo era que la página pudiera verse correcta mente en todas las resoluciones sin activar el scroll en el eje x, es decir, sin exceder el ancho de las pantallas. Entre otras cosas, esto llevó al uso de medidas relativas que permitían que los elementos de la web se adaptaran, en cierta medida, al tamaño de la ventana. El formato flash calló en desuso,

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pues carecía de tamaño relativo y los elementos se adaptaban to dos a la vez, deformando imáge nes y reduciendo el texto al límite de lo ilegible. Los desarrolladores web busca ban siempre alternativas para la simplificación del código. Aparecieron librerías JavaScript y fra meworks que facilitaron el desa rrollo de interacciones avanzadas. La librería más popular es JQuery y su filosofía es “escribe menos, haz más”. Se produjo una gran cantidad de material programado que representaba elementos bá sicos de las páginas web, con un estilo fácil de editar para su uso en distintos proyectos.

Una sola web.

Con la aparición de dispositivos móviles con acceso a internet, se produjo un conflicto con el tamaño de las páginas web. Ya no sobraba con trabajar en medidas relativas. Los dispositivos móviles requerían un diseño diferente, una tipografía ajustada al tamaño de la pantalla, botones más gran des, etc. Como respuesta, se rea lizaron webs con versiones para escritorio y móvil.

Para estos diseños se aplicaba la estrategia del graceful degrada tion, reducir progresivamente las funcionalidad de los sitios con forme disminuía la capacidad del navegador o el dispositivo, con el objetivo de asegurar la usabilidad del producto.

La resolución de pantalla hace referencia a la claridad del texto y las imágenes en la pantalla.

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El objetivo de OneWeb era proporcionar servicios de Internet a "todo el mundo, en todas partes" entregando conexiones de Internet a lugares rurales y remotos, así como a una serie de mercados.

Los desarrolladores se percata ron del trabajo que suponía desa rrollar varias webs para un mismo proyecto y buscaron alternativas. El consorcio W3C introdujo ya la idea de “una web” en su recomen dación del 28 de julio de 2008, Mobile Web Best Practices bajo el subtítulo One Web:

“The recommendations in this do cument are intended to improve the experience of the Web on mo bile devices. While the recommen dations are not specifically ad dressed at the desktop browsing experience, it must be understood that they are made in the context of wishing to work towards “One Web”, One Web means ma king, as far as is reasonable, the same information and services available to users irrespective of the device they are using.”

Actualidad en el diseño web.

En el diseño web, como en toda disciplina del diseño, existen es tilos y tendencias influenciadas por una serie de factores sociales y tecnológicos. El factor tecnoló gico ha condicionado el diseño web desde el inicio de la World

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Wide Web, no solo en aspectos técnicos, también en su concep ción, como es el caso del diseño orientado a dispositivos de menor tamaño, que se ha extendido a lo largo de la Web, aplicándose sus normas en todos los contextos. La web se presenta con mayor claridad y simplicidad, dando prioridad al contenido y jugando con el espacio en blanco. El texto quiere llamar la atención del usuario, adquiere mayor ta maño y densidad con el uso ha bitual de la negrita. Se mantienen las tipografías sin serifa, aunque

aumenta el uso de tipografías más elaboradas. Las imágenes y los vídeos pasan a ser de gran tamaño, ocupando el ancho de la pantalla y funcionando en ocasiones como background para el mensaje principal. La interfaz de usuario tiende a botones de gran tamaño, como mejora destinada a la experiencia de usuario en las pantallas de tamaño reducido.

La World Wide Web es un sistema in terconectado de páginas web públicas accesibles a través de Internet.

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Jesse James Garrett es un diseñador de experiencia de usuario afincado en San Francisco y cofundador de la empresa de consultoría de estrategia y diseño Adaptive Path.

El menú principal se mantiene fijo, se queda visible o escondido en la parte superior o lateral de la pan talla para facilitar el acceso a las opciones de navegación. La experiencia de usuario se ha convertido en un campo de inves tigación, donde los diseñadores dan rienda suelta a su creativi dad, experimentando con la inte racción y buscando nuevas vías de comunicación.

Diseño del sitio web. Experiencia de usuario.

Autores como Jesse James Garett hablan del diseño de la experien cia de usuario como la etapa de desarrollo de una web que estu dia, no como el producto funcio na, sino como funciona cuando un usuario entra en contacto con él. Él propone cinco etapas: la es trategia, donde se narran las ne cesidades y objetivos; el alcance o contexto, que es la especifica ción de características técnicas y elementos de contenido reque ridos; la estructura, encargada de la articulación del contenido y la interacción entre los elementos; el esquema, donde se define la pre sentación del contenido; y la su perficie o el diseño visual. Puesto

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que ya se ha presentado el con texto y los objetivos, este aparta do hablará sobre la estructura y el esquema de la web. La parte visual se ha separado para hacer un mayor análisis en los detalles.

Cuando hablamos de la estructura de la web nos referimos a como se disponen los elementos princi pales y se articulan entre ellos. Al tratarse del sitio web personal de un creativo, se establecieron cua tro bloques básicos que debían aparecer: una imagen de inicio o presentación, una descripción de la persona, un apartado de pro yectos o portfolio y un formulario de contacto. Con el fin de ahorrar tiempos de descarga se dividió el sitio en dos páginas. Una contendría los cua tro bloques descritos, mientras que la otra presentaría la galería de proyectos, la parte más pesada del sitio. Se estableció una estruc tura secuencial, a modo de diapo sitivas, donde un bloque llevaría al siguiente y así sucesivamente. El menú principal conectaría con todos las partes, de manera que el usuario pueda decidir su destino.

Si la estructura describe cómo se distribuye y funciona el sitio, el es quema define qué forma tendrá

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Interfaz de Facebook.

esta funcionalidad en cada una de las páginas. En esta etapa se diseñaron plantillas o modelos, con una retícula y una composi ción similar, manteniendo la homogeneidad entre los diferentes apartados de la web.

Interfaz de usuario.

La finalidad de la interfaz es orientar al usuario a lo largo de la navegación, permitiendo una interacción intuitiva y eficiente. Se compone tanto por el menú de navegación como por el resto de elementos que interactúan con el usuario permitiéndole desplazar se por el sitio web y cumplir las acciones que sean necesarias. El sistema de navegación del sitio es básicamente lineal, siguiendo el recorrido a lo largo de las sec ciones establecidas. El elemento básico de la navegación es el menú principal. El motivo fue mantener el mismo lenguaje en tre distintas plataformas y animar al usuario que se desplace por la web de manera lineal. Para mo verse por los distintos bloques se estableció tres sistemas que de penderían del medio en el que se encuentre el usuario. El primero, el scroll habitual del ratón, destinado a ordenadores

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con ratón convencional. El segun do, un botón que anime al usuario a seguir adelante, orientado a or denadores con ratón táctil sin fun ción de scroll y tablets. Por último, en las pantallas de menor tama ño se decidió establecer una na vegación continua, sin dividir los bloques a modo de diapositivas, pudiendo desplazarse a lo largo del la web deslizando el dedo. Para facilitar la vuelta a la página inicial se añadió dos botones. Uno es el logotipo del creativo, el cual se encuentra en todo momento en la esquina superior izquierda y re dirige al enlace de la web. El otro es un botón que aparece al des cender por el contenido, en la es quina inferior derecha, permitien do volver a la parte más alta de la web sin necesidad de recargar la página. En las versiones de menor tamaño se eliminó este botón por ser un elemento que estorbaba al contenido.

En esta página se añadieron dos elementos más de interacción, un filtro de selección y un botón en cada proyecto para ampliar infor mación. El filtro de selección ser viría para que el usuario seleccio nara la categoría de los proyectos que quiera que se muestren en pantalla. Se situó principalmente

La interfaz del usuario o UI, podemos definirla como el medio a través del cual el usuario interactúa con un dispositivo tecnológico

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sobre la galería de imágenes, me nos en los tamaños reducidos de pantalla, que se situó en la barra del menú de navegación, bajo la opción de volver al inicio. El botón para ampliar el conteni do varía de lugar dependiendo el tamaño de pantalla. En las de mayor tamaño aparece al hacer ho ver sobre las imágenes, mientras que en las pantallas medianas y pequeñas se visualiza junto a la imagen o en la parte inferior. Por último, hay tres elementos más de interacción en la interfaz. Uno de ellos es la opción del idioma, puesto para una futura versión en inglés. Los otros dos son enlaces externos a la web, destinados al

contacto con el propietario del si tio. Se trata del correo electrónico y los enlaces a las redes sociales. El correo electrónico se añadió en la barra inferior de la web, junto a los créditos para dar la posibi lidad al usuario de una manera rápida de contacto.

Elementos del diseño.

Los elementos gráficos que for man el diseño componen el “look & feel” de la web. Al igual que en el diseño gráfico, está formado por la tipografía, el color, las formas, etc. En el diseño web se añaden dos factores a tener en cuenta, la interacción con el usuario y los

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elementos dinámicos. Para el di seño de la web había que tener en cuenta la estética de la identidad que representaría. El diseño se basó en la ilustración vectorial y el flat design, dos tendencias que re presentaban el estilo del creativo y su marca.

El texto es la parte fundamental de la web, la representación bá sica del contenido. Su apariencia define el estilo del mensaje y su relación con el resto del conteni do. Al tratarse de un diseño para pantalla la tipografía debía adap tarse al medio digital. Como el encargado de cargar la tipografía es el navegador del

usuario, no es recomendable usar tipografías poco comunes o que no se encuentren en la red. xLas opciones habituales son, subir la tipografía al servidor del sitio web o utilizar una tipografía desde un servidor externo, de ma nera que se descargara a la vez que la página y poder disfrutar de una correcta visualización en cualquier dispositivo.

El look and feel consiste en todo lo que vemos y sentimos que hace que lo rela cionemos con una marca en sí

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Programas de edición digital.

Programas de edición de pago.

ketch: Es un software de di seño basado en vectores exclusivo para Mac. Si deseas una herramienta perfecta para la creación de iconos o interfaces para sitios web y aplicaciones mó viles, este programa se convertirá en tu consentido. Lo mejor de todo es que su inter faz es muy amigable por lo que si eres principiante en este tipo de plataformas de diseño, podrás dominarlo con muy poco uso.

Affinity: Podría considerarse la versión más económica y fácil de utilizar en comparación de los programas de diseño gráfico de Adobe. Sin embargo, su precio no pone en riesgo la calidad en función y estilo que ofrece este in creíble software. Gracias a su in terfaz intuitiva, sus herramientas y funciones pueden ser usadas por un diseñador principiante, pero también por un artista con mayor experiencia.

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Imagen de Sketch

Adobe Photoshop CC: Se mantie ne como el líder en el ramo por ser una herramienta muy completa, debido a los recursos que ofrece y el sinnúmero de cosas que pueden realizarse con ella.

Permite mejorar fotografías, así como realizar ilustraciones e imá genes en 3D. Además no se limita al campo de las imágenes, sino también que también edita videos y simula cuadros reales.

Es fácil de utilizar, incluso para usuarios principiantes por ser un programa muy intuitivo y pone a tu disposición diversas plantillas.

Tendrás acceso al programa fa vorito de muchos expertos del marketing para las tareas de di seño gráfico más elaboradas y al usar tu creatividad, puedes crear efectos impresionantes (inspírate en algunos de los mejores traba jos en Photoshop que existen).

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Imagen de Adobe Photoshop CC

Adobe Illustrator: Es otro progra ma de la paquetería Adobe que permite la creación de logotipos para tu marca, así como dibujos, tipografías e ilustraciones.

Este software se especializa en gráficos con vectores con los que puedes crear desde tus propios iconos para tu sitio web hasta ilustraciones para revistas, libros e incluso vallas publicitarias.

Si no eres diseñador, puedes con sultar tutoriales para principian tes y aprender a usar la herra mienta; aquí te dejamos uno de Dostin Hurtado.

Adobe InDesign: es la herramien ta de Adobe perfecta para los tra bajos editoriales digitales: te ayu da a maquetar páginas y hacer la composición de textos.

Es el instrumento ideal para hacer folletos, revistas y libros (tanto en formato digital como físico). En In Design podrás crear documentos online interactivos pues te permite combinar distintos tipos de for matos de audio, video, diapositi vas o animaciones.

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Imagen de Adobe Illustrator

Pixpa: Si deseas dedicarte al dise ño gráfico como profesión, debes crear un portafolio donde pue das exhibir tu trabajo. Pixpa es un creador de sitios web de cartera todo en uno, el cual ha sido diseñado específicamente para diseñadores, fotógrafos, profesionales creativos, entre otros, para mostrar su trabajo, talento y hacer crecer su negocio o marca.

Pixpa es una plataforma intuitiva y fácil de usar que puede ayudar te a crear un portafolio de diseño gráfico impresionante y profesio nal sin esfuerzo, y sin tener que tocar o agregar una sola línea de código. Con una amplia gama de hermosas plantillas y funciones adaptables a dispositivos móviles, las cuales incluyen galerías de co mercio electrónico, herramientas de prueba de clientes, creador de tiendas en línea, plataforma de blogs, herramientas de marketing y SEO y más, Pixpa puede ser una solución fácil, asequible y accesi ble para administrar tu presencia en la web de manera integral.

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Imagen de Pixpa

Corel Draw: Te ofrece todas las herramientas para crear ilustra ciones vectoriales y editar tus fo tografías. Tiene una interfaz muy intuitiva, tutoriales, trucos y materiales para que aprendas rápi damente a manejarla. También cuenta con otras funciones como la alineación de objetos y el tra bajo con varias páginas a la vez. Además, está disponible en Mac.

Paint Shop Pro: Es una buena al ternativa para la edición profesio nal de fotos: sus precios son con siderablemente más accesibles que otros programas de diseño gráfico y cuenta con una prueba gratuita de 30 días.

Con este programa, harás diseños impresionantes con la ayuda de herramientas de inteligencia ar tificial como Pic-to-Painting, que aplica redes neuronales especia lizadas en el momento de analizar la fotografía.

También podrás utilizar sus plan tillas para tarjetas de felicitación, anuncios, folletos, imágenes para redes sociales y una gran varie dad de creaciones visuales para web e impresión.

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Imagen de Corel Draw

PicMonkey: Este software de di seño es uno de nuestros consen tidos, por eso forma parte de la lista de los mejores editores de fotos para conseguir resultados profesionales. Sin duda es uno de los programas más fáciles para usar y aunque cuenta con pocas herramientas de diseño gráfico, sus atributos son justo lo que ne cesitas para lograr creaciones in creíbles.

Clip Studio: Es un programa de dibujo digital muy versátil y popu lar entre artistas de campos muy diversos como el de la ilustración, el cómic, el manga y la animación. Cuenta con la personalización de diferentes tipos de pinceles y ofre ce una experiencia parecida a la de dibujar con lápiz sobre papel, pero con todas las ventajas de realizarlo digitalmente.

Clip Studio es ideal para los ilus tradores que se dedican al line art y es una herramienta muy fácil de usar que además incluye modelos en 3D. Tiene un precio muy ase quible y cuenta con una versión gratuita de 30 días.

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Imagen de PicMonkey

Procreate: Si tienes un iPad este programa es uno de los mejores para dibujar y pintar. Está diri gido para artistas y diseñadores que requieren una gran cantidad de pinceles que se adapten a casi cualquier creación, desde bocetos básicos, dibujo, pintura, aerografía, caligrafía y carbón hasta pintura en aerosol. Incluye herramientas como QuickShape y StreamLine.

Visme: Es una plataforma que permite a diseñadores crear, edi tar, compartir y almacenar ma teriales visuales. También es muy útil para crear presentaciones, infografías, logotipos y publica ciones de redes sociales e Incluye plantillas e imágenes de archivo. Está disponible como aplicación web y en descarga para macOS.

Easel.ly: Esta herramienta permite crear y editar infografías. Su inter faz es muy fácil de usar y contie ne diferentes plantillas diseñadas por profesionales que pueden ser personalizadas con iconos, gráfi cos, ilustraciones e imágenes de su biblioteca.

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de
Imagen
Procreate

Programas de edición gratuitos.

Vectr: Es un programa gratuito ideal para principiantes en diseño gráfico y lo mejor de todo es que está disponible para cualquier dispositivo, por lo que podrás ter minar tu proyecto artístico desde el lugar en el que te encuentres.

Entre sus atributos se encuentra su interfaz intuitiva y fácil de usar, su integración con WordPress y su conectividad con múltiples siste mas operativos como Windows, macOS, ChromeOS o Linux.

Krita: Si lo tuyo es más la ilustra ción digital, este software de códi go abierto simplemente te encan tará. Además, si tienes un gusto particular por la creación de có mics encontrarás plantillas listas para usar dentro de sus atributos. Entre sus herramientas más des tacadas se encuentran la másca ra de capas, una amplia paleta de colores y motores de pinceles únicos.

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Imagen de Vectr

Designrr: Si estás en la búsqueda de un programa de diseño gráfico que te ayude a crear libros elec trónicos, esta es la mejor opción. Con Designrr podrás transformar tus blogs, videos, archivos de PDF y hasta tus podcasts en atracti vos ebooks. Su uso es bastante sencillo pues solo requiere una revisión de contenido generada como borrador, elegir la plantilla que más te guste y personalizar el diseño con imágenes, gráficos o cualquier otro recurso que creas necesario.

Infogram: Las infografías son un recurso ideal para mostrar una idea o un tema de forma resumi da, organizada y atractiva. Es im portante que los elementos que ocupes sean los indicados para explicar sin complicaciones lo que tratas de mostrar. Por ello, no está de más que recurras a un progra ma de diseño gráfico especializa do en infografías.

Infogram es una excelente opción en la que podrás importar los datos que necesites y empezar a generar tus propios gráficos. Ade más es muy fácil de usar.

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Imagen de Designrr

GIMP: Este es un programa dispo nible para todos los sistemas ope rativos con el que puedes editar y retocar fotografías.

La herramienta ofrece tutoriales y soporta un gran número de for matos de imagen; como ejemplo, es posible importar proyectos en formato PSD.

Algunas de las funciones incluidas son: rotación del lienzo, pinceles, pintura de simetría, edición y vi sualización de metadatos.

Canva: Esta es seguramente la herramienta de diseño favorita de los especialistas que cuentan con un presupuesto limitado. Por su interfaz amigable es posible crear imágenes rápidas y de calidad.

Además, te ofrece plantillas predeterminadas para la creación de imágenes. Con la versión gratuita puedes elegir entre más de 8.000 plantillas e incluso crear un equi po de trabajo con el cual compar tir diseños y carpetas. Solo nece sitas registrarte con tu cuenta de Facebook.

Imagen de Linux Uprising

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Photo Pos Pro 3: es un editor de fotos con una interfaz sencilla, una buena usabilidad y soporta varios tipos de formatos de imagen. Si estás iniciándote en el mundo del marketing y no cuentas con un di señador, seguramente será una excelente opción para comenzar.

Ofrece funciones básicas de di seño gráfico, texto enriquecido, efectos especiales, herramientas de selección, máscaras, capas y texturas.

Con Photo Pos Pro 3 también po drás borrar fondos y reemplazar los, remover objetos e integrar efectos fotográficos avanzados.

Pixlr: Es un editor de imágenes muy sencillo de usar y con funcio nes que brindan una buena cali dad en el resultado final. Con él, accederás a la herramienta desde tu navegador, por lo que no nece sitarás descargar el programa a tu ordenador.

La herramienta te permite recor tar imágenes, retocarlas y agre gar efectos y filtros, superponer imágenes e incorporar texto.

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Imagen de Photo Pos Pro 3

Gravit Designer: Es un softwa re de diseño gráfico que incluye herramientas para crear imáge nes vectoriales, crear montajes y esquemas de página y una gran variedad de efectos fotográficos. Es recomendable si trabajas ha ciendo materiales de marketing, sitios web, iconos, diseño de inter faces de usuario y presentaciones o contenido para redes sociales.

Gravit Designer se ejecuta a la perfección en las plataformas de Windows, macOS, Linux y Chrome OS. Se puede usar en línea (en un explorador) o incluso sin conexión a internet en la aplicación de es critorio si pagas la versión pro.

Inkscape: Es un programa de di seño de código abierto para todo tipo de diseñadores centrado en el formato SVG como formato de archivo principal. Cuenta con una interfaz muy intuitiva y fácil de usar; tiene la capacidad de convertir imágenes de mapa de bits en vectores con funciones de programas estándar como Adobe Illustrator.

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Imagen de Gravit Designer

RawTherapee: Es un sistema de procesamiento de fotografías que cuenta con herramientas para de sarrollar imágenes de alta calidad a partir de archivos sin procesar. Está dirigido para los profesiona les del diseño que buscan correc ciones de color, ediciones de fotografías y retoques; es muy fácil de usar y muy útil para extraer la ma yor cantidad de información posi ble de las imágenes. Es un softwa re gratuito de código abierto que puede usarse en Linux, macOS o Microsoft Windows.

Sumopaint: Es un editor en línea que ofrece una amplia gama de herramientas para diseñar, como corrección de color y para dibujar; además ofrece una gran cantidad de filtros, efectos y pinceles. Cuen ta con funciones básicas como crear, eliminar y duplicar capas.

Su interfaz es muy sencilla y fácil de usar, cuenta con una versión de escritorio gratuita que se eje cuta en cualquier navegador.

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Imagen de RawTherapee

Recursos de diseño gráfico gratuitos.

Behance: El LinkedIn de los dise ñadores gráficos, ilustradores y fotógrafos, es una de las redes de promoción de artistas más cono cidas a nivel global. Perteneciente a Adobe, en este sitio podrás en contrar un centenar de portafolios de artistas de alrededor del mun do para que conozcas un poco de su trabajo y te inspires. Si también lo deseas, puedes crear tu cuen ta para compartir tus creaciones profesionales y promover tu arte.

Dribbble: Te da acceso a una co munidad online donde obtendrás la inspiración que necesitas gra cias a las ilustraciones publicadas por otros artistas.

Funciona como una red social especializada en el mundo del di seño donde los usuarios pueden intercambiar contactos y opinio nes para retroalimentar sus crea ciones, ya sea en formato de ima gen o GIF.

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Imagen de Behance

Coroflot: Es un sitio similar a Be hance y Dribbble. Te puede ser vir como fuente de inspiración y también expón tus creaciones con la comunidad de diseñadores. Actualmente, cuenta con más de 150.000 proyectos publicados mes con mes de una gran variedad de artistas, fotógrafos e ilus tradores.

Además tiene una sección de sa larios con la que podrás deter minar si el precio de tu trabajo es adecuado o si te conviene ajustar tus tarifas.

Portfoliobox: Es el lugar ideal para artistas, diseñadores, ilustra dores y hasta músicos. Si buscas crear tu portafolio de una ma nera más simple, pero funcional, este sitio es el indicado. Su inter faz es muy intuitiva gracias a sus funciones de arrastrar y soltar. Su versión gratuita cuenta con temas personalizables, 30 imágenes y 10 páginas.

Freepik: Freepik es un buscador de imágenes gratuitas libres de derechos. Los usuarios pueden descargar y utilizar fotos de alta calidad, archivos PSD, vectores, iconos e ilustraciones.

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Imagen de Coroflot

Logo Design Love: Es el sitio ideal para los amantes de los logos y el diseño gráfico, ya que compila las ideas más originales de identidad en imagen.

Aquí conocerás diversos símbolos y su aplicación en el diseño gráfico, el uso de logotipos arquitectó nicos e incluso interesantes aná lisis sobre la historia de algunas representaciones visuales.

Creative Review: Si de buscar ins piración se trata, es el lugar indi cado pues es un blog donde verás las creaciones más recientes de artistas reconocidos.

Además de acceder a una bolsa de trabajo, en Creative Review encontrarás las novedades en las áreas de la publicidad, el diseño y el arte.

Google Fonts: Google Fonts no podía quedarse atrás pues es ideal para todo profesional que esté buscando tipografías para sus proyectos. Su propuesta es

Aquí hallarás un extenso catálogo de fuentes open source.

Imagen de Logo Design Love

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Brandemia: Como su nombre lo indica, Brandemia es un blog en español enfocado en el branding o identidad corporativa.

De manera didáctica, la platafor ma presenta casos de estudio de marcas reconocidas, análisis diarios, entrevistas y una gran varie dad de recursos.

El sitio brinda noticias actualiza das del mundo de la identidad corporativa, recomendaciones li terarias, eventos, cursos e incluso otorga premios.

Encontrarás todo tipo de informa ción y curiosidades. Sin duda, es un punto de reunión e inspiración para los aficionados del branding y el análisis de la construcción de una marca.

Vecteezy: Encuentra fotografías, videos e ilustraciones vectoriales gratis y edítalos online de forma rápida. La herramienta cuenta con una interfaz muy sencilla y fácil de usar. Puedes buscar fá cilmente por categorías todos los recursos creativos de calidad profesional para realizar tus pro yectos de diseño. Lo único que ne cesitas es crear una cuenta con tu correo electrónico.

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Imagen de Brandemia

MyFonts: E s un gran recurso para todos los diseñadores que requie ran agregar diferentes tipos de fuentes de texto a sus creaciones. Se puede utilizar en línea con su identificador de fuentes; lo único que tienes que hacer es agregar la imagen y el programa identificará la fuente. Además puedes di señar y ajustar tus propias fuentes personales.

Recursos de diseño gráfico de pago.

Shutterstock: Ofrece 300 millones de imágenes además de videos y pistas musicales libres de de rechos. Es una gran opción si no cuentas con imágenes propias o no tienes un equipo numeroso de fotografía, pero no quieres renun ciar a la calidad y creatividad.

Encontrarás imágenes con vec tores, ilustraciones, iconos, foto grafías y más. Además, ofrece una prueba gratuita con 10 descargas en un mes. Imagen de MyFonts

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Adobe Fonts: Antes llamado Type kit, Adobe Fonts brinda cientos de fuentes y tipografías para cual quier proyecto, desde crear una marca, publicar en redes sociales y hasta diseñar páginas web. Pueden aplicarse para uso perso nal o comercial.

Para usar sus contenidos es ne cesario que registres una cuenta de Creative Cloud y adquieras el almacenamiento, ya que las ti pografías se guardan en la nube. Después de eso podrás utilizarlas ilimitadamente.

Si necesitas una explicación más clara para usar la herramienta, te compartimos la guía del usuario de Adobe.

Balsamiq: Con Balsamiq podrás bosquejar, ajustar y visualizar la interfaz de tu página web en los distintos tipos de pantallas (tanto móviles como de escritorio) y op timizar la experiencia del usuario.

La herramienta te ayuda a enfo carte en la estructura y el conteni do, así en la siguiente fase podrás entrar en detalles relacionados con los colores.

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Imagen de Adobe Fonts

Balsamiq integra iconos y compo nentes, herramientas de arrastre y selección, y permite exportar en PDF o PNG; además, es posible crear prototipos simples para demos y pruebas de usabilidad.

El usuario elige el tipo de servicio que mejor se adecue a sus necesi dades: en la nube, en escritorio o en Google Drive.

Proof HQ: Esta es una herramien ta muy útil para que gestiones tus proyectos. Facilita el registro y monitoreo de actividades de las distintas áreas o personas involucradas.

Proof HQ también optimiza el pro ceso de revisión y aprobación, y permite gestionar de manera efi ciente los flujos de trabajo.

La herramienta cuenta con una demostración gratuita, ofrece dis tintos planes: para un solo equipo, un departamento, una empresa de hasta 10 departamentos o ne gocios aún más grandes. Imagen de Proof HQ

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Primer anuncio Publicitario de la historia, “papiro de Shem”, encontrado en el antiguo Egipto alrede dor del año 3000 a.C.

Publicidad.

os anuncios publicitarios tienen un papel: divulgar productos, servicios y marcas con el objetivo de estimular las rela ciones comerciales. Así que, cuan do hablamos de publicidad, es imposible dejar de lado su com bustible principal - el comercio.

El anuncio más antiguo del que se tiene conocimiento, ha brota do del papiro de un comerciante egipcio llamado Hapu, en la ciudad de Tebas. Decía lo siguiente:

Habiendo huido el esclavo Shem de su patrono Hapu, el tejedor, éste invita a todos los buenos ciu dadanos de Tebas a encontrarle. Es un hitita, de cinco pies de alto, de robusta complexión y ojos cas taños. Se ofrece media pieza de oro a quien dé información acerca de su paradero. A quien lo devuel va a la tienda de Hapu, el tejedor, donde se tejen las más hermosas telas al gusto de cada uno, se le entregará una pieza de oro.

La primera transformación en la historia de la publicidad.

Para ser efectiva, la publicidad necesita llegar a mucha gente. En

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( Johannes Gutenberg, hacia 1450 con la invención de la imprenta) Primer periódico surgido en Alemania

1450, Gutenberg lo hizo posible haciendo uso de técnicas que per mitían la multiplicación de imáge nes y textos sobre papel − surge la imprenta − la invención que más tarde abriría camino para el pri mer medio de comunicación: el periódico impreso.

En el año 1625, el periódico britá nico Mercurius Britannicus publi có su primer anuncio publicitario y, cerca de 6 años más tarde, na ció la primera sección de anun cios. La publicidad aquí aún no tenía un lenguaje persuasivo − su intención era apenas presentar el producto o servicio a los lectores.

El desarrollo de la publicidad.

Es en el período de la Revolución Industrial que vemos un cambio expresivo en lo publicitario.

La Revolución Industrial significó la aparición de nuevas empresas e industrias, llevando a un au mento de producción que, a su vez, aumentó la cantidad de pro ductos circulando en el mercado. De esa forma, la publicidad em pezó a desempeñar un papel de incentivo al consumo de bienes producidos.

Con la Revolución Industrial, la publicidad moderna comienza a evolucionar en Estados Unidos y Gran Bretaña a finales del siglo XVIII. Aparecen en este momento los agentes de publicidad.

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Con el perfeccionamiento de la técnica publicitaria, los mensajes pasaron a ser persuasivos y per dieron, casi por completo, su sen tido informativo.

Todo este estallido publicitario lle va al aparecimiento da la primera agencia de publicidad especiali zada en Boston (EUA), creada por Volney Palmer en 1841.

En las décadas siguientes, nuevas medios masivos de comunicación surgieron para la divulgación de anuncios.

La radio fue la pionera. A través de sus transmisiones, na cen los anuncios pagos (empre sas que pagan para anunciar du rante los programas). Esa es una práctica que ganó popularidad y se mantuvo presente hasta el surgimiento de la televisión − otra revolución fundamental para el progreso de la publicidad.

La televisión dio alas a la creati vidad audiovisual y los anuncios se volvieron mucho más intere santes y convincentes. Además, la publicidad pasó a ser motivo de estudios, investigaciones y críti cas, con la finalidad de evaluar su impacto sobre la sociedad.

Fases de la publicidad.

Dentro del mundo publicitario pueden ser destacadas tres fases:

• Fase de promoción. También conocido bajo el nombre de etapa inicial, aquí se intenta exponer los nuevos bienes o servicios producidos.

• Fase de competencia. En este momento el producto que es promovido se encuentra po

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sicionado en el mercado, pero no en el lugar deseado, es por ello que se intenta aumentar su demanda.

• Fase de conservación de ima gen. El bien o servicio obtuvo la demanda que es deseada por los oferentes. Es por ello que lanzan campañas para mantener la imagen de la que ya goza.

Además, cuando las campañas publicitarias ya han sido lanza das, se inicia una etapa de inves tigación. El objetivo es conocer la efectividad de la publicidad. Algunas de las razones son conocer la aceptación o rechazo del público, conocer si el mensaje llega al público deseado y por último, saber si los costos publicitarios, que suelen ser elevados, son retribui dos por las ganancias obtenidas gracias a las mismas.

El uso publicitario de la radio cambia con la aparición de la televisión y, sobre todo, con la evolución de este medio, tanto en el aspecto técnico, como en lo que se refiere a su uso

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La publicidad exterior utiliza distintas técnicas muy recurrentes para captar la atención del público o transeúntes con la finalidad de mostrar productos o servicios que sean atractivos para los consumido res y de ese modo lograr aumentar el nivel de las ventas.

Técnicas de publicidad.

El uso de la repetición. Una de las cosas habituales que se utilizan para fijar en la mente del público es el nombre de una marca y del producto. De forma reiterativa se nombra durante un anuncio especial mente en radio y televisión para que el público lo recuer de en todo momento.

Aporte de valor. Centrarse en los beneficios del producto, más que en las características para que la audiencia sepa lo que puede conseguir si com pra el producto.

Asociación de situaciones. Cuando se elabora un men saje publicitario se ha de te ner en cuenta el contenido y el aspecto visual. Por ello, es muy importante ver cómo los anuncios se nutren de imá genes que muestran lo que puede ocurrir si utilizas esos productos determinados o servicios. Por ejemplo: el uso de bebidas en lugares paradi síacos que dan sensación de calma y placer dando a en tender que es lo que se puede conseguir si se utilizan.

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La publicidad busca llamar la atención de posibles clientes para un producto o servicio.

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Medios de publicidad.

Redes sociales:

Facebook, Twitter, YouTube, Instagram y la lista continúa. Las redes sociales son una gran pla taforma para la publicidad, pues son espacios que ya tienen una segmentación que ayuda a dirigir mejor los anuncios (además de que permiten jugar con la crea tividad para adaptarse a los for matos que ofrecen).

SEM y SEO:

Search Engine Marketing (SEM, o marketing de motores de búsque da) consiste en mejorar la posi ción en los resultados de búsque da a través del pago de anuncios y patrocinio de enlaces.

Esta estrategia va de la mano con el SEO (optimización de motores de búsqueda) que no requiere in versión, pero sí una selección bien pensada de palabras clave en los contenidos de sitios web (des de publicaciones de blog hasta cómo nombrar enlaces), para que se relacionen eficientemente con las búsquedas que hacen los usuarios.

Los medios publicitarios pueden distin guirse en los siguientes: periódicos, revis tas, radio, cine, televisión e internet donde tienen presencia los medios digitales.

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Correo electrónico:

Si se implementa de forma correc ta, el email marketing es un méto do publicitario importante para la fidelización de clientes y obten ción de leads valiosos. Permite entregar mensajes personalizados (y hasta exclusivos) que rea firman las ventajas de seguir una marca o empresa al recibir conte nidos gratuitos, ofertas especiales o recompensas.

Medios digitales:

Aquí nos referimos a la publicidad emergente o banners que en cuentras cuando utilizas una apli cación o software gratuitos, cuan do visitas un sitio web o cuando no completas una compra en línea y la marca te recuerda en tus redes sociales que tienes un proceso pendiente. Pero también nos re ferimos a medios como WhatsA pp que las empresas aprovechan para comunicarse directamente con gente que ya ha mostrado in terés en ellas.

La publicidad digital ha demos trado ser una de las mejores for mas de solucionar las necesida des comerciales de los negocios hoy en día, ya que los medios di

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gitales son el canal principal de interacción entre las empresas y los consumidores.

Prensa, radio, televisión:

Estos son los medios tradiciona les; tienen un alcance más amplio en cuanto a la audiencia, pero no cuentan con las ventajas de la segmentación que ofrecen los medios digitales. De cualquier modo son útiles para que las per sonas recuerden una marca o co nozcan una que recién apareció.

Medios exteriores:

Vallas, espectaculares, activacio nes en sitios públicos: también la publicidad puede ser un cartel o una actividad interactiva en un lugar, en la que la gente participe o sea testigo presencial de un esfuerzo publicitario dinámico.

A pesar de que estos medios pue den parecer muy tradicionales y pasados de moda, son un exce lente recurso que complementa las estrategias de publicidad digi tal. Hoy día algunas de las cam pañas publicitarias más famosas e importantes están en las calles, por lo que vale la pena conside rarlas como una alternativa.

Como ves, existe una gran varie dad de plataformas para com partir el mensaje y cada una pue de ayudarte a alcanzar distintos objetivos. Este aspecto debes tomarlo en consideración para ele gir correctamente el tipo de publi cidad que quieres implementar.

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Scarlett Johansson y Colin Jost - Alexa Comercial del Super Bowl.

Tipos de publicidad.

Above the line:

La publicidad above the line (ATL o por encima de la línea [de pro moción]) es la que se dirige a una audiencia amplia y, por lo tanto, utiliza medios y mensajes que le hablen a la mayor cantidad de personas. Es más común encon trar este tipo de publicidad en televisión, radio, prensa, espec taculares, vallas y otros sitios que tienen un alcance mayor; sin que importe la segmentación de mer cado o la personalización de los mensajes. Es ideal para campa ñas de posicionamiento de marca que busquen llamar la atención.

Sin embargo, generalmente im plica una mayor inversión econó mica y no siempre genera un ROI eficiente. Esto no significa que carezca de efectividad, creatividad o distinción.

Un ejemplo claro de publicidad ATL son los comerciales produ cidos para la transmisión del Su per Bowl de la NFL. Como este de Cheetos, que incluye a Mila Kunis, Ashton Kutcher y Shaggy.

Below the line:

La publicidad below the line (BTL, o debajo de la línea [de promo ción]) es el caso contrario de la ATL: está segmentada, no siem

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pre aparece en espacios que tie nen mucho alcance de audiencia, puede medirse en tiempo real porque usa plataformas sencillas de cuantificar y permite personalizar la estrategia porque se dirige a un público específico.

Antes de planear una acción BTL, se necesita una investigación profunda que ayude a identificar cómo crear el mensaje adecuado y cuáles medios serán los idóneos para alcanzar a las personas que necesitan recibirlo. Aquí se pue den sumar acciones de relaciones públicas, activaciones en puntos estratégicos o soluciones a pro blemas que impactan en un seg mento específico.

Un ejemplo es esta campaña de Samsung para Argentina, creada por Leo Burnett y premiada en el Festival Internacional de Cannes Lions.

Through the line: Cuando mezclas la publicidad ATL con la BTL, obtienes la through the line (TTL, o a través de la línea [de promoción]). Estos esfuerzos son más completos pues mezclan un alcance mayor con una compren sión de la audiencia que permite idear estrategias más efectivas y que pueden monitorearse de for ma más directa. Así, la publicidadComercial Samgsung por Argentina.

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TTL incluye plataformas offline y online al implementar un plan 360º

Netflix es un buen ejemplo de cómo aprovechar las ventajas de TTL. Lo demostró con la campaña global «Todo comienza con una historia», que utilizó videos para plataformas como YouTube y Fa cebook, así como espectaculares en diferentes ciudades del mundo e impresos en medios masivos de comunicación. Aunque el mensa je era el mismo (hablar de las pro ducciones originales de Netflix y el impacto de sus historias) para todos los públicos, la empresa de streaming segmentó su publici dad al elegir como voceros a figu ras representativas de cada país para hablarle a su audiencia.

Días atrás, Netflix lanzó un video titulado Todo comienza con una historia. En el se ve tomas variadas de su más grandes y exitosas producciones a nivel mundial.

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Artista

de inspiración.

David Carson.

Es uno de los diseñadores más influyentes de finales del siglo XX, con una estética imitada hasta la saciedad y que marcó la era de la tipografía “grunge”.

El diseñador gráfico y director creativo David Carson nació en 1955 en Texas (EE.UU) y se formó en la San Diego University en So ciología. Su primer contacto con el diseño gráfico fue en 1980, en un curso de dos semanas en la Universidad de Arizona. Poste riormente en 1983, comenzó a experimentar con el diseño gráfi co a través de uno de sus mayores intereses, el surf (ha llegado a ser surfista profesional).

Se inscribió en el Oregon College of Commercial Art y un par de me ses después comenzó como be cario en la revista de skate Action Now. Continuó su formación en un taller en Suiza con Hans-Ru dolf Lutz, que se convirtió en su primera gran influencia.

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Retrato de David Carson.

En 1984, Carson se convirtió en director creativo de Transworld Skateboarding, convirtiendo a la revista en un referente gracias a su estética única y distintiva. En esta publicación comenzó a de sarrollar su estilo personal, usan do tipografías “sucias” y técnicas fotográficas alternativas.

David Carson comenzó también a diseñar el suplemento Beach Cul ture para Surfer Magazine, publi cación que también rediseñó.

En ambas revistas siguió desarro llando su impactante y revolucio nario estilo, que explotó en todo su esplendor en 1992 con Ray Gun, una revista de música y estilo de vida alternativa. Durante 3 años Carson tuvo ab soluta libertad creativa en Ray Gun, en la que el estilo tipográfico “grunge” y, las soluciones de ma quetación más locas y las imáge nes de alto impacto eran las pro tagonistas.

Con Ray Gun, Carson obtuvo gran reconocimiento, por lo que en 1995 fundó su propio estudio, David Carson Design, en Nueva

York. Y los clientes no tardaron en llegar: Pepsi, Ray Ban, Nike, Micro soft, Budweiser, Levi Strauss, Nis san, Intel… ¡Hasta Giorgio Armani contó con él para una campaña!

Entre otros proyectos de gran prestigio, Carson diseñó recientemente un conjunto de tres car teles para el Surf Film Festival de San Sebastián; uniendo dos de sus pasiones.

Lo principal que disfruto del diseño de Carson es que su estilo desafió el diseño editorial y publicitario tradicional

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A lo largo de su carrera, el diseña dor ha recibido más de 200 pre mios, entre ellos: Portada del Año de la Society of Publication Desig ners in New York, Diseñador del año (1998 and 1999) de la Inter national Center of Photography, Medalla AIGA en 2014 o su distinción en 2004 como el diseñador gráfico más famoso del planeta para la revista London Creative Review.

Jessica Hische.

Nacida en 1984, Jessica Nicole Hische es una reconocida rotulis ta e ilustradora originaria de Ca rolina del Sur. Después de obtener una licenciatura en diseño grá fico y diseño interactivo de Tyler School of Art, trabajó con firmas de diseño como Headcase Design y Louise Fili.

Eventualmente, sintió que podía manejar su propio negocio por que pensó que sus proyectos in dependientes le estaban ganan do más que un trabajo de tiempo completo, por lo que no había que pensarlo dos veces. Bueno, pensó como una futura empresaria in teligente reuniendo primero una financiación de al menos seis me ses para pagar sus facturas antes de dejar su trabajo para comen zar su empresa.

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Retrato de Jessica Hische.

Por supuesto, cuando te contra tan, no tienes que preocuparte mucho por cómo conseguir los proyectos, te los asignan a ti; pero cuando estás solo tienes que ganar exposición para tu marca personal y tu negocio. El primer concierto de Hische vino de un conocido, y luego de revistas re gionales y nacionales hasta mar cas como Wes Anderson y Ameri can Express. “Creo que tomó tres o cuatro años de cifras constantes de fin de año para darme cuenta de que realmente había creado un negocio exitoso”, dijo Hische en una entrevista.

Durante este tiempo, ha trabaja do con importantes marcas como Tiffany & Co., Victoria's Secret, Samsung, Nike, OXFAM, Penguin Books, Starbucks y Target. La lis ta seguirá ampliándose a medida que avance.

Además de su negocio principal, trabaja en los estudios colabora tivos Title Case, The Pencil Factory y Studiomates. Esta talentosa jo ven también está ejecutando un proyecto paralelo con su esposo mediante el cual comparten tuto riales para diseñadores web y de sarrolladores web novatos. Además, escribe y diseña libros

En Title Case, Jessica Hische y Erik Mari novich tratan de perpetuar y difundir su amor por la tipografía

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ilustrados e imparte clases magis trales en plataformas como Skills hare. También habla sobre diseño en conferencias y considera que la interacción con las personas es el momento inspirador del día.

Para Hische, su mentora Louise le brindó las habilidades y los mé todos esenciales para comenzar una startup. Si encuentra perso nas de las que cree que puede aprender, debe tomar notas de todas las cosas necesarias para recordarlas de por vida. Sus hé roes también incluyen a Marian Bantjes, Doyald Young, Alex Tro chut, Chris Ware y Matthew Car ter, entre otros.

El diseñador también aconseja a los novatos que estén al tanto de todo el tipo que está a su alrede dor en forma impresa o digital. El "catálogo anterior de influencias te ayudará más" y, para ser ho nesto, esto es algo que todos ha cemos. Cada vez que vemos algo que vale la pena, memorizamos el diseño o simplemente lo guarda mos para más tarde.

Ella dice: "No es necesario tener una educación formal en tipo grafía, para aprender a escribir y comprender la tipografía". Todo

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se reduce a sus observaciones. Aunque se necesita tiempo para educarse sobre el diseño de tipos y la tipografía, al hacerlo, gra dualmente comienza a desarrollar su vocabulario visual.

Aries Moross.

Studio Moross es un estudio de di seño creativo que se centra en la dirección de arte, la marca, la im presión y la imagen en movimien to creado por el artista gráfico y director de arte Aries Moross.

Aries Moross es diseñador grá fico, ilustrador y director de arte radicado en Londres y es recono cido por sus ilustraciones tipográ ficas. Moross ha sido reseñado en Dazed & Confused , Vice y Crea tive Review , quienes los selec cionaron para un premio Creative Future en 2007 .Aries Moross creó Studio Moross en 2012 , im pulsado por su deseo de construir un equipo multifacético y abordar una gama más amplia de proyec tos. Este sentido de colaboración está muy presente en Studio hoy en día y, a menudo, se invita a los socios especialistas a los proyec tos, proporcionando experiencia adicional según sea necesario. El conjunto de habilidades de Stu

Actualización de logotipo para MailChimp

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dio Moross es extenso, con trabajo que incluye dirección de espectá culos en vivo, diseño de transmi siones y dirección de campañas de festivales. Sin lugar a dudas, el equipo se siente como en casa trabajando con talentos musica les, con dirección creativa para artistas como Kylie, Disclosure, Sam Smith, The Blessed Madonna y Jade Bird. Sin embargo, Studio es ampliamente conocido por el color y la energía que aportan a cada proyecto, ya sea a través de la marca, la ilustración o el diseño de movimiento. Los clientes ante riores incluyen MTV , Spotify, VH 1 , Nike, Warner y BFI .

Con sede en Stockwell, al sur de Londres, Studio Moross cree fir memente en apoyar a la comuni dad en la que se encuentra. A lo largo de los años, Studio ha continuado ofreciendo experiencia la boral a las escuelas locales y brin da servicios de diseño pro bono a organizaciones con sede en el sur de Londres, como Art 4 Space y The Advocacy Academy.

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Retrato de Aries Moross.

Natural de Nueva York, pero cria da en Connecticut, con apenas 10 años comenzó a diseñar y programar sus primeras páginas web. Demostrando una patente inclinación por las artes gráficas, se decidió a comenzar su forma ción profesional en la Escuela de Diseño de Rhode Island, licen ciándose en Bellas Artes a los 22 años de edad.

En 2008, habiendo terminado sus estudios, decidió mudarse a Nue va York para actuar de pasante de la ilustre diseñadora, Paula Scher, en el prestigioso estudio, Pentagram, durante más de un año. Posteriormente, trabajó para numerosas revistas y medios im presos. Digno de mención es su labor en la revista Print, de la que fue directora, o sus colaboracio nes con The New York Times, en tre otros.

Durante más de 9 años el estudio Sagmeister & Walsh, creó un sinfín de diseños únicos, con gran ca lado internacional, hasta que en 2019, Jessica decidió lanzar su propia firma, titulada únicamente &Walsh, de la que ella misma es directora. A lo largo de su trayec

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Jessica walsh. Retrato de Jessica walsh.

toria ha dejado diseños para mar cas tan conocidas como Barneys, Kenzo, Fugue, Kia, Levi’s, Adobe, Bombay Sapphire o EDP energía.

En la actualidad, Jessica ejerce como profesora de diseño y tipo grafía en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York.

En sus creaciones se vale de su gran habilidad en los distintos as pectos visuales como la fotografía y la pintura, además del diseño digital en 3D. Con sus aptitudes es capaz de crear identidades visua les rompedoras y originales. Tam bién realiza tipografías únicas y cargadas de personalidad, y sitios web capaces de no dejar a nadie indiferente.

Sus influencias son de origen cla ramente surrealista, con estallidos de color y la creación de figuras imposibles. Casi siempre provo cativas, sus creaciones buscan la reflexión. Con una alta carga po lítica y feminista, Jessica promue ve la concienciación social y la igualdad de género siempre que puede.

Quizás, una de las mejores mues tras de su ruptura con los for malismos es la campaña ideada

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Jessica Walsh en Jessica Walsh odia las vacaciones.

para la plataforma de creación web, Wix. Titulada «Wix, we get you designer», Walsh se basó en el uso de memes y carteles en los que hacía referencia a clichés y diversos chistes del sector crea tivo, acerca de las dificultades de los diseñadores en su día a día con el trato de clientes. Sin duda alguna, una manera divertida y distendida de empatizar con el usuario.

Aaron Draplin.

Esta celebrity del diseño empezó a hacer logos desde muy tierna edad en el Instituto de Arte y Dise ño de Minneapolis.

Con el título de graduado toda vía calentito, empezó a trabajar para la revista Snowboarder Ma gazine donde estuvo diseñando dos años hasta que en 2002 en tró como diseñador senior al Cin co Design Office de Portland. Allí disfrutó más que un niño chico con un charco diseñando campa ñas para marcas potentes como Nixon.

Siempre le gustó diseñar pero muy pronto se dio cuenta de que eso de levantarse temprano to das las mañanas, tener reuniones

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Retrato de Aaron Draplin.

sobre reuniones e emails sobre emails, no iba con él. De todo eso y de la necesidad de trabajar sin pantalones, nace en 2004 la DDC (Draplin Design Company) fundada y formada por una persona, él mismo.

Desde que montó su estudio en Washington no ha parado de di señar logos a amigos, conocidos, gente en general que necesita un logo y a compañías tochísimas. Nueve de cada diez logos que produce son para colegas suyos. El 10 restante lo dedica a trabajar para gente como Nike, Wired, The New York times y hasta el mismí simo Barack Obama (we miss you Barack!).

Desde logos de 25.000$ hasta otros por los que ha cobrado un burrito. No estamos exagerando, Aaron aplica a la perfección aquello que vimos con Chris Do sobre cobrar por el cliente y no por el logo. Su única pretensión es que su familia y él puedan vivir del diseño y ayudar a quien se cruce en su camino.

Este diseñador se dedica a resca tar pequeños tesoros vintage que le sirven de inspiración. Su estu dio está lleno de insignias, pines,

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parches y todo lo que le llame la atención y pueda encontrar en tiendas dejadas que vieron tiem pos mejores.

Lo que tampoco le puede faltar son sus cuadernos de los chinos para bocetar y apuntar todo lo que se te pase por la cabeza por que ahí es dónde realmente se crea. Para el Señor Draplin y para los sleepless que aquí trabajamos, el trabajo en Illustrator es sólo el último paso, cuando el concepto y la idea ya están en el papel.

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Draplin Design Co.: Pretty Much Everything Libro de Aaron Draplin

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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA COLEGIO DE DISEÑO GRÁFICO EJERCICIO DE LA MATERIA DE EDICIÓN EDITORIAL DIGITAL OTOÑO 2022 DIEGO ANTONIO GARCÍA SILVA

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