Presentan: Cuevas Salazar Diana Imelda González Castilla Angélica Pérez Martínez Valente
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“ JEOPARDY PARA TODOS, EL JUEGO DE LA ORTOGRAFÍA” PROYECTO que para obtener el título de MAESTRÍA en Presentan: Cuevas Salazar Diana Imelda González Castilla Angélica Pérez Martínez Valente
EDUCACIÓN presentan: CUEVAS SALAZAR DIANA IMELDA GONZÁLEZ CASTILLA ANGÉLICA PÉREZ MARTÍNEZ VALENTE
Puebla, Pue; Agosto de
2015
INTRODUCCION Las TIC´s en el contexto educativo permiten hoy formas de interacción hasta hace poco imposibles. Tenemos a nuestra disposición nuevas herramientas de producción de material educativo que nos permiten crear objetos de aprendizaje más estimulantes y creativos y muchas aplicaciones basadas en la red que nos permiten comunicarnos de manera diferente. ¿Por qué entonces se sigue haciendo lo mismo en las aulas? ¿Por qué se utiliza la tecnología como una extensión de la pizarra y los cuadernos? En el desarrollo de este trabajo se mostrara cómo diseñar un objeto de aprendizaje creativo y divertido para que se pueda aplicar en el aula, será
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creado bajo el modelo de diseño instruccional
ADDIE, iniciando desde el
análisis del problema hasta la evaluación del mismo. El problema que se ha identificado es que los estudiantes redactan textos simples y complejos con errores ortográficos y la propuesta de solución es crear un juego de Jeopardy, donde los estudiantes practiquen el uso de las reglas ortográficas, experimentando el aprendizaje lúdico en el uso de la ortografía correcta de las palabras.
JUSTIFICACIÓN
Nadie puede hoy negar las múltiples utilidades y aplicaciones que tiene el expresarse de una forma correcta y resolutiva por escrito; desde utilizar los signos de puntuación adecuadamente hasta el temas y cuestiones de interés tanto en la
desarrollo apropiado de
escuela
como en cualquier
ámbito.
Pero es de suma importancia que la manera de hacerlo sea la correcta y que mejor si se empieza por utilizar una correcta ortografía en la redacción, esto con la finalidad de obtener el correcto grado de interpretación.
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Las normas gramaticales nos ayudan a: Expresar por escrito, es la intención que se tiene
de expresar
una
idea determinada, con un fin determinado.
La necesidad de que el lector entienda, con rapidez, el contenido del texto. Cuando se habla de
ortografía se hace referencia a la escritura correcta de
toda palabra oída, leída o pensada, es decir
una convención de
cierta
estabilidad que permita compartir un mensaje. Es muy importante ocuparse de los estudiantes que obteniendo un rendimiento normal, fracasan en ortografía. Generalmente, la persona que escribe con cierta fluidez no se
detiene a
meditar cada palabra, pero cuando duda ante la ortografía de una de ellas, es frecuente que esté en condiciones
de tomar una decisión después de
escribirla de dos formas distintas y observarlas. Seguramente una de ellas le resulte una
forma más armónica, más familiar o más convincente que la
otra.
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En este caso ha recurrido a su memoria visual en auxilio de su motora. El automatismo que debía resolver esa
memoria
palabra falló y acudió
entonces a un recurso de otro tipo, esta vez visual.
Escribir correctamente sirve: Para poder redactar buenas trabajos. Para presentar trabajos prácticos donde se requiera elaboración literaria. Para poder elaborar cartas. Tener la capacidad de comunicación por escrito. Por el placer de poder comunicarnos eficientemente en cualquier circunstancia, sin depender de terceros. Para superar la media actual de estudiantes, que aun en grados avanzados no saben escribir ni formular principios o preguntas por escrito respetando las reglas básicas.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los estudiantes redactan textos simples y complejos con errores ortográficos.
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Propuesta de solución: Crear un juego de Jeopardy, donde los estudiantes practiquen el uso de las reglas
ortográficas, experimentando el aprendizaje lúdico en el
uso de la ortografía correcta de las palabras,
creado bajo el Diseño
Instruccional del modelo ADDIE.
DISEÑO INSTRUCCIONAL BAJO EL MODELO
ADDIE PARA
LA CREACIÓN DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE Presentan: Cuevas Salazar Diana Imelda González Castilla Angélica Pérez Martínez Valente
Un objeto de aprendizaje es una colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple.
Sus características son: Interoperatividad: Capacidad de integración. Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos. Escalabilidad: Permite integración con estructuras más complejas. Generatividad:
Capacidad
que
permite
generar
otros
objetos
derivados de él. Gestión:
Información
concreta
y
correcta
sobre
contenido
y
posibilidades que ofrece. Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados. Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados. Durabilidad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.
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Adaptabilidad: Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. Autocontención
conceptual:
Capacidad
para
auto
explicarse
y
posibilitar experiencias de aprendizaje integral.
Convencer a los estudiantes para estudiar un material es a menudo frustrante y difícil. La falta de interés se hace cada vez más evidente a medida que el tiempo de clase pasa, con los estudiantes encorvados en su escritorio y mirando el reloj.
Muchos profesores superan este problema mediante la incorporación del material de clase a través de juegos de trivia, como Jeopardy, que ayudan a los estudiantes a retener mejor la información. A los estudiantes les encanta impresionar a sus colegas con sus conocimientos, lo que hace que se sientan como reales contendientes.
Por lo que se propone realizar el Diseño Instruccional para la creación de un objeto de aprendizaje llamado “Jeopardy para todos” enfocado en la Ortografía.
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MODELO ADDIE EL JUEGO DE LA ORTOGRAFÍA “JEOPARDY PARA TODOS” 1. ANALISIS Analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. 1.1. Tareas 1.1.1. Evaluación de necesidades: • • • • •
Redactar correctamente escritos. Capacidad de comunicación por escrito. Superar la media actual de estudiantes, que aún en grados avanzados no saben escribir ni formular principios o preguntas por escrito respetando las reglas básicas. Poder comunicarse eficientemente en cualquier circunstancia, sin depender de terceros. Obtener una calidad de redacción tal que te permita expresarte con claridad, con orden y corrección.
1.1.2. Identificación del Problema: •
Los estudiantes redactan textos simples y complejos con errores ortográficos.
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1.1.3. Análisis de tareas: •
Mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje con materiales de motivación que ayuden a los estudiantes a
practicar reglas
ortográficas de forma lúdica y en una atmósfera competitiva. •
Diseñar y construir una unidad didáctica creativa.
•
Utilizar Power point, para desarrollar
un juego buscando
la
mejora del proceso enseñanza aprendizaje.
1.2.
Resultados Perfil del estudiante.
1.2.I. •
El estudiante después de ser participante en el juego Jeopardy obtendrá conocimientos acerca del uso de reglas ortográficas, logrando así una redacción e interpretación correcta en sus trabajos escritos.
Descripción de obstáculos.
1.2.II. •
Podrían existir estudiantes que por razones diversas no sentirán atracción por el juego.
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Necesidades, definición de problemas.
1.2.III.
2. DISEÑO Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. 2.1. Tareas Escribir los objetivos. a).- Conocer la división silábica para formar grupos de palabras en base a las reglas prosódicas. b).- Conocer y aplicar las reglas de acentuación para la corrección prosódica y de redacción. c).- Aplicar los signos de puntuación en redacciones simples y complejas. d).- Propiciar la correcta articulación de las palabras. e).- Aplicar correctamente el uso de la v, b-v, c, c-s, sc, z en todo tipo de texto. f).- Identificar las palabras homófonas , más usadas en la elaboración de textos informativos. g).- Conocer, diferenciar y escribir correctamente los números cardinales y ordinales. h)- Usar correctamente los tiempos verbales a partir de su correcta ortografía y conjugación. 2.1.2. Desarrollar los temas a evaluar. • División silábica. 2.1.1.
•
Acentuación.
•
Signos de puntuación (punto y coma).
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•
Otros signos de puntuación.
•
Fonemas y grafías.
•
Uso de letras (v, b-v, c, c-s, sc, z).
•
Homófonos.
•
Números ordinales.
•
Números Cardinales
•
Parónimos s-c.
•
Conjugación de verbos (distintos tiempos).
2.1.3.
Planear la instrucción.
•
Iniciar power point.
•
Crear una plantilla en power point.
•
Aplicar a la presentación un tema de diapositiva o un estilo de fondo.
•
Elaborar la portada del juego.
•
Elaborar, con ayuda de la herramienta tabla, el tablero de preguntas.
•
Deberá tener un total de 3 niveles de dificultad, cada uno don 4 categorías, con 5 diferentes preguntas de distintos grados de dificultad (las categorías son libres de elegir).
•
Aplicar bordes, rellenos y efectos a la tabla para mejorar la presentación del tablero.
•
Se tendrá especial cuidado en la presentación y creatividad en el diseño es parte importante del aprendizaje
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2.1.4. •
Equipo de cómputo.
•
Programa power point.
2.2.
La
Identificar los recursos.
Resultado
2.2.1. Estrategia Instruccional selección de una estrategia de aprendizaje
supone
determinar
previamente la actividad cognoscitiva que implica el aprendizaje o, lo que es lo mismo, el tipo de habilidades, destrezas y técnicas a desarrollar. Esta selección dependerá de dos factores: la situación sobre la que se ha de operar (tipo de problemas a resolver, datos a analizar, conceptos a relacionar, etc.) (Fandos y González, 2005); y de los propios recursos cognitivos o “metacognición” (Esteban, 2003) de los alumnos (habilidades, capacidades, destrezas, etc.).
Trabajo cooperativo: El trabajo cooperativo promueve no sólo el conocimiento de tipo conceptual, sino también habilidades de tipo social, afectivo y profesional. De su correcto uso, depende tanto del entrenamiento de los estudiantes como del profesor. Bajo este
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enfoque pueden desarrollarse y diseñarse las siguientes actividades: Intercambio grupo a grupo, investigación guiada, juego de rol, juego didáctico,
rompecabezas, simulación o estudio de casos. (Fandos y
González, 2005)
3.
DESARROLLO
La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. 3.1. Tareas 3.1.1.
Trabajar con productores
3.1.2.
Desarrollo del libro de trabajo, organigrama y programa.
El funcionamiento del Juego de la Ortografía “Jeopardy para todos” siguiente (utilizando la herramienta Acción o Hipervínculos):
es el
•
Al dar clic en alguna de las casillas se debe mostrar la diapositiva que contiene la pregunta correspondiente.
•
Se incluirán tantas imágenes como sea posible, con la finalidad de hacer más interesante y llamativo el juego.
•
Para cada pregunta debe haber por lo menos 2 posibles respuestas a elegir.
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•
Al dar clic en alguna de las respuestas se debe indicar si es correcta o incorrecta.
•
En todo momento debe ser posible regresar al tablero de preguntas por medio de un botón.
•
Se incluirá un vínculo con el puntaje obtenido por cada equipo participante.
•
Se considerara tiempo límite de tiempo de acuerdo al nivel elegido.
•
Al finalizar el juego los equipos podrán ver su puntaje.
3.1.3.
Desarrollar los ejercicios prácticos
A continuación se señalan las 16 preguntas que integran el primer nivel de El Juego de la Ortografía “Jeopardy para todos” así como sus respuestas correctas. 1. La palabra «mar – ga -- ri -- ta» está dividida en: b) Sílabas 2. La sílaba que esta subrayada en la siguiente palabra forma un: am -- plio a) Diptongo 3. ¿Cuál es la forma correcta de separar en sílabas «Cuautla» (tomando en cuenta las reglas del triptongo)? b) Cuau - tla 4. ¿En cuál de las siguientes palabras se rompe el triptongo? b) re-co-no-ce-rí-ais 5. ¿Cómo se le llama a la sílaba que tiene una carga de pronunciación y lleva el acento? d) Sílaba tónica 6. ¿Cómo se llama el acento que simplemente se pronuncia? c) Acento prosódico 7. ¿Cuál de las siguientes palabras lleva acento prosódico? a) Consejo 8. Hipopótamo es una palabra:
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c) Esdrújula 9. En el siguiente texto falta un: «Voy a comprar varias cosas leche, pan, huevo, fruta y unos cuadernos.» b) Dos puntos y seguido 10. Elige la palabra que complete el siguiente texto. Usamos __________ para separar todos los elementos de una serie de nombres, adjetivos o verbos, excepto el último cuando esta precedido por alguna de las conjunciones y, e, o, ni b) Coma 11. De las siguientes oraciones cuál está escrita correctamente. d) Es un alumno muy serio, le gusta estudiar, le interesa la investigación, lee mucho y nunca falta a clases. 12. De las siguientes oraciones cuál está escrita correctamente. c) Los alumnos tienen que ir; los maestros no. 13. Elige la palabra que complete la oración. «Usamos ______________ para señalar en los diálogos la intervención de cada interlocutor.» a) Guión 14. ¿Los puntos que están de color negro en el siguiente texto se llaman? «-¿Qué compraste? -Papas, cebollas, limones … todo lo necesario. d) Puntos suspensivos 15. Elige la palabra que complete la oración. «Usamos los signos de ______________ con oraciones o palabras de carácter interrogativo c) Interrogación ¿Qué signos se están utilizando en el siguiente texto? 16. «-Pero ¿no lo conocías? Ya te lo habían presentado, ¿verdad? -¡Ah! Sí, creo conocerlo.» b) Interrogación y admiración 3.1.4.
Crear el ambiente de aprendizaje
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Jeopardy para todos El Juego de la Ortografía es un objeto de aprendizaje creado en power point, que es
un programa para realizar
presentaciones
con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le aplicarán distintos diseños de fuente, plantilla y animaciones, incluyendo tiempos,
imágenes
que
hacen
referencias
a
respuestas
correctas
o
incorrectas y aplausos. Esa presentación debe ser muy llamativa y práctica, la presentación se realizara en diapositivas que se irán desplegando en la pantalla una a una cada vez que sean elegidas
por los participantes, al ir
desplegando las diapositivas e ir participando en el juego, los estudiantes promoverán
los diversos tipos de inteligencias, que atendiendo a la
clasificación
de los tipos de inteligencia de Howard Gardner se promoverán
principalmente
3.2. 3.2.1.
la lingüística, la lógica matemática y la interpersonal.
Resultado Instrucción basada en la computadora
Para la creación del Jeopardy para Todos “El juego de la Ortografía” se requerirá de un equipo de cómputo equipado con office para la ejecución de Power point y poder realizar el juego. Posteriormente se
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necesitará un cañon con la finalidad de que todos los participantes puedan visualizar las indicaciones,
los tableros de preguntas, las
respuestas y el puntaje, será necesario contar también con equipo de audio ya que se incluyen efectos de sonido
al ir avanzando en el
juego.
4.
IMPLEMENTACIÓN
Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. 5.
EVALUACIÓN
Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
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EL JUEGO DE LA ORTOGRAFÍA “JEOPARDY PARA TODOS”
ASIGNATURA: ESPAÑOL SUPERIOR.
PLANEACIÓN
TEMA:ORTOGRAFIA
NIVEL: EDUCACI
OBJETIVO GENERAL: Proporcionar al estudiante un recurso lúdico para rea de manera correcta, desde el punto de vista de la ortografía.
ENTORNO: Creación de un juego de Jeopardy, donde los estudiantes pra reglas ortográficas, experimentando el aprendizaje lúdico en el uso de la las palabras. Subtema
Objetivo específic o
Estrategia de Enseñanza Aprendizaje (ver Estrategias docentes para un Aprendizaje Significativo )
Activida d
Recursos Tecnológicos
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Intel p (In Múltip Gard
•
División
silábica. •
Acentua
ción. •
Signos
de puntuación (punto
y
de
Fonema
Uso
de
letras (v, b-v, c, c-s, sc, z). •
Homófo
r la clase
Programa power point.
O
“J
en
to
Cañon.
p
guiada,
juego
de juego
rompecabez
d participa r en “Jeopard y para Todos” El juego
simulación o de
casos.
si
para
de la Ortografí a.
•
L
Por que
vocabul
expresi
compre
fonética
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L
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Recirculació n de la información
resoluci
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clasifica
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Preguntas
compar
nos. •
E
Audio.
investigació n
Computadora.
grupos
grupo,
estudio
s y grafías. •
a
as,
puntuación •
grupo
didáctico,
Otros
signos
Intercambio
rol,
coma). •
NOTA: VER OBJET IVOS EN LA PÁGIN A 10
Organiza
agrupac
Número
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•
s ordinales. •
Promue
Número
autodis
s Cardinales •
autocrít
Parónim
de res
segurid
os s-c. •
In
mismo, Conjuga
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coopera
de
se
verbos
juegos
(distintos
grupo, donde
tiempos).
ganado
perdedo
recomp
todos c
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