Revista Exesis

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01 Año 1 Nov. 07

Éxesis para tí, joven diseñador

PIN UPS FANZINE AGENCIA ANT POP ART CONGRESO TRIMARCHI y mucho más...


Indice 03 04 06 08 12 14 18 22

é x esis

Editorial Hey! Hazlo: “Pop Art” Mundo Real: “Ants” Aristas: “Fanzine” Aristas: “Pin up” Reportaje: “Trimarchi” Mural

primera publicación Propietarios y Directores

Logistica

Impresión

Cesar Núñez Gladina Esteban Saá Font

Cesar Núñez Gladina Esteban Saá Font

Pliegos Opalina lisa: Epson C79 Epson C67

Asistente de Produccion

Colaboradores

Fuentes Tipográficas

Cesar Núñez Gladina Esteban Saá Font

Diana Jensen Richard Gonzalez Rodrigo Medel Catalina Pinto Laiwa Kong Daniela Carmona

Eras Light ITC Eras Medium ITC Eras Ultra ITC Eras Bold ITC Eras Demi ITC Avantage

Producción de Contenidos Cesar Núñez Gladina Esteban Saá Font


Editorial Querid@ Lector /a: Atípica pero necesaria carta esta. La escribimos sencillamente para hacerte llegar algunas reflexiones que han venido madurando en nuestras afiebradas y jóvenes mentes. Quizás sean el producto de varias situaciones particulares: por momentos nos parece que no nos queda mucho por decir y, a pesar de ello, rompemos el mutismo que nos suelen imponer la vorágine y el caos de nuestras vidas modernas. Por otra parte, sentimos que la tecnología, con la cual tenemos una intima relación por nuestra profesión, muchas veces se enfría y despersonaliza y se ha impuesto como modelo de las relaciones humanas (mandar mails, chatear, enviar y recibir mensajes de texto por celular… es nuestro modo de relacionarnos con el mundo). Todo esto se ha convertido en una vorágine, en una especie de maquina que devora el tiempo de nuestras existencias y sentimientos que por ahí algunas cosas se van perdiendo. La revista, nuestra revista, es de algún modo una carta. Como una carta escrita a mano que necesita de una buena cantidad de intermediarios para llegar a destino, que necesita sumar voluntades para cumplir su objetivo final: el ser leída por otro. Éxesis es nuestra carta la que escribimos regularmente a nuestros felices lectores, desnudando nuestras preferencias estéticas, nuestras dudas existenciales y nuestras apuestas personales. Tal vez nos puedan acusar de románticos, que no entendemos los cambios del tiempo pero la revista fue el reflejo de los que hacemos. En estos tiempos de inmediatez apostamos a la carta, pensada como un ida y vuelta, una instancia no mediata con tiempos más lentos que instauran un espacio que permite pensar: leerla, dejarla, volver a leerla y guardarla. Es también el tiempo de espera (“¿Habrá llegado mi carta? ¿Me habrá contestado?”). Ver renovado el vínculo y el compromiso al escribir otra carta, implica creer en el otro y seguir creyendo. Escribir una carta nos obliga a hacer una pausa, sentarnos, tomar una birome y trazar nuestras graficas contando algo de nuestras vidas. Escribir una carta desnuda nuestra mudez y nos permite ver que siempre hay cosas para contar, que siempre pasan cosas. Cartas, cartas y más cartas. Cartas de amor, carta de una bisabuela a su bisnieto que esta feliz porque es la primera vez en su vida que recibe correo postal (de una generación a otra, de un tiempo a otro). Cartas que llevan y traen noticias, deseos y augurios. Cartas que como muchas de nuestros antepasados dan valor y acompañan por cruzar el mar embravecido e ir tras un sueño (aquel viejo sueño de que había algún lugar en la tierra para cada uno de nosotros). Hasta la próxima Querid@ Lector /a. éxesis > Editorial > 3


Hey!

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UNIVERSOSGRÁFICA Intervención colectiva de Diseño + Ilustración Participan: Kid Gaucho, Gatoón Caba, DGPH, Atypica, Pes, Dogo, Super-dd, Bolsa de Osos, Sabrina Prieto, Maybe, Sonni, Himnofeda! y Seniorita polyester. Curaduría estudio Bernardo + Celis Los participantes utilizarán diversas técnicas gráficas y soportes expresivos que van desde el estencil y la pintada callejera, hasta el plotter y el video animado. Fecha: del 26 de Septiembre al 3 de Noviembre. Proyecciones de video de 18 hrs a 20 hrs (lunes a viernes). Lugar: Paraná 1159. CCEBA (Centro Cultural de España en Buenos Aires)

EVENTOS

DESIGNBRUSSELS

El Centro Metropolitano de Diseño, anuncia la realización del “Mes del Diseño”. A través de un conjunto de acciones que tienen al diseño como protagonista, diferentes empresas, instituciones y profesionales relacionados con el diseño en sus diferentes disciplinas deciden unirse en este calendario de actividades.

Inclusive en estos tiempos de creciente virtualización, el cuerpo humano continúa siendo la mayor fuente de inspiración en lo referido al diseño. La interacción entre ambos es el tema de la exposición Body Language que será el eje principal de Designbrussels.

Fecha: del 3 al 31 de Octubre Lugar: Centro Metropolitano de Diseño. + info: www.cmd.gov.ar

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Fecha: del 17 al 25 de Noviembre Lugar: Belgieplein 1 B-1020 Brussels Belgium + info: www.designbrussels.com

VISUAL FIGHT CONVOCATORIA ONLINE Proponen un espacio virtual de creación y competencia a brazo partido...Una melange entre la clasica batalla de los sexos + diseño. Quieren saber quienes diseñan mejor, los hombres o las mujeres. Por eso Visual Fight plantea esta serie de peleas sobre el ring digital, para tratar de encontrar una respuesta. La herramienta con la que deberás pelear será una propuesta gráfica generada a partir de un concepto que Visual Fight pondrá online. +info: www.visualfight.com.ar

CONVOCATORIAS LIPAC 2008

Graciela Cabal

PLATAFORMA 1

tercer concurso

-Ofrecer mediante sus distintas plataformas de trabajo un espacio de investigación y producción de proyectos en un marco de intercambios y dialogo. -Considerar y discutir diferentes modelos de practicas, enfatizando en los modelos de trabajo. -Establecer formas de trabajo en colaboracion

La Comisión Nacional Protectora de Bibliotecas Populares (conabip) convoca a todas las bibliotecas populares a participar en el 3º concurso “Graciela Cabal”. Mejor programa de incentivo a la lectura, con el objeto de distinguir el papel de la biblioteca en la tarea fundamental de incentivar la lectura en todos los niveles y valorizar el libro.

Fecha: 27 de Febrero de 2008 + info: http://www.rojas.uba.ar/convocatorias/lipac.htm

Fecha de cierre: 16 de Noviembre + info: http://www.conabip.gov.ar/


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Esta siendo desarrollado desde 1999 por la dupla de artistas brasileñas Rejane Cantoni y Daniela Kutschat y podria ser sintéticamente descrito desde dos perspectivas estratégicas interdependientes. En total y hasta el momento, abarca cerca de una decena de ambientes inmersivos e interactivos en los que el cuerpo del público, interviene y el espacio (actual o virtual) a su alrededor aparecen como campos integrados. Como instalaciones audio-táctil-virtual, las diversas implementaciones que componen el proyecto desarrollan interfaces hombre-maquina especialmente diseñadas para ambientes en que el sujeto humano y el artefacto artificial estan interconectados en un complejo proceso de simbiosis. Fecha: del 21 de Septiembre al 16 de Diciembre Lugar: Espacio Fundación Telefonica +i nfo: www.espacioft.org.ar / www.op-era.com

OP_ERA

El cuerpo como interfase

MUESTRAS Hace años que los videos y los filmes abstractos austriacos vienen acaparando la atención en los festivales internacionales. OPTRONICS reúne trabajos recientes que fascinan con su minimalismo formal. Fecha: del 21 de Septiembre al 31 de Octubre Lugar: Espacio Fundación Telefónica Dentro del Espacio PLASMA + info: www.espacioft.org.ar

c

OPTRONICS

24 de Octubre

dia del Diseñador

LA IMAGEN EDITORIAL

Se puede escribir un editorial periodistico. Ese editorial puede, si se quiere, estar acompañado de una imagen. Pero ¿Qué pasaria si el editorial fuera la misma imagen? ¿ Como se construye una imagen de opinion? Se abordará el concepto de “pensamiento visual” y se trabajará en la elaboración de imagenes de opinión a traves de: la elaboración del enunciado, la retórica visual y los distintos medios formales como la fotografía, el collage, la imagen digital y la ilustración. Fecha: 11, 22, 23 y 24 de Octubre Lugar: ARTILARIA, Cabrera 4182 + info: www.artilaria.com.ar

Presente y futuro de los Mundos Sintéticos

Fecha: Todos los Lunes, desde el 8 de Octubre hasta el 26 de Noviembre - 18:00 horas Lugar: Espacio Fundación Telefónica. + info: www.espacioft.org.ar/extensionseminario.aspx

Fecha: del 24 al 26 de Octubre Lugar: Edificio de Calle 8 Prime anexo adquirido con recursos propios de la Facultad de Bellas Artes. + info: ddcv@fba.unlp.edu.ar

Charla, Workshop y Muestra en ARTILARIA

CAPACITACIÓN Dirección: Alejandro Piscitelli Coordinación: Patricia Pomies Abierto al publico

Exposición por los 45 años de las carreras de Diseño en Comunicación Visual y Diseño Industrial de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP. La característica distintiva de la exposición será la de mostrar trabajos profesionales de los docentes y graduados de las respectivas carreras.

Second Life Seminario

Sudamericadesign Diseño de Automoviles

Laboratorio de Capacitación en Diseño de Sudamericandesign, ofrece un workshop de 8 clases . Será dictado por el D.I. Gustavo Fosco con la colaboración de los D.I. Rafael Varela, D.I. Gonzalo Flank y MA D.I. J.J. de San Martin. Fecha: del 16 de Octubre al 7 de Diciembre Lugar: Padilla 1079 + info: info@sudamericandesign.com

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Hazlo 1) Abrimos nuestra imagen

3) Ahora vamos a la capa Fondo Copia, la renombramos con el nombre de Puntos. Recortamos la figura para separarla del fondo, yo he utilizado la pluma pero pueden utilizar otra herramienta para separarla del fondo.

Le aplicaremos el nivel que nosotros mejor veamos. Al aplicarle Umbral la imagen quedará muy pixelada. Por ello le aplicaremos el filtro Desenfoque Gaussiano (Filtro>>Desenfoque>>Desenfoque Gaussiano) En la imagen se uso 1 píxel, pero todo depende de la calidad de la imagen.

pondremos Trama de semitonos. Al pulsar OK nos volverá a salir otra ventana y pondremos los siguientes valores (El valor de Lineatura lo cambiaremos según el tamaño de puntos que le venga mejor a nuestra imagen):

4) Desaturamos la capa Puntos (Ctrl + Shft + U).

2) Duplicamos la capa Fondo y creamos una nueva capa a la que llamaremos por ejemplo Blue, y la colocamos entre la capa Fondo y la capa Fondo Copia.

6) Ahora vamos a nuestra paleta de capas, sobre la capa Puntos, pulsamos botón derecho y duplicamos la capa y seleccionamos destino en Nuevo, tendremos dos archivos abiertos en Photoshop.

Escogemos un color, en este caso 4EB5DB y rellenamos la capa Blue con la herramienta de relleno. - Nuestra ventana de Capas tiene que encontrarse de este modo:

7) Ahora cambiamos el Modo a Escala de Grises. Nos saldrá un diálogo lo dejamos todo como está y pulsamos OK. Volvemos a cambiar el Modo pero esta vez a Color RGB.

5) El siguiente paso, trabajando en la capa Puntos, es aplicarle Umbral. (Imagen >> Ajustes >> Umbral) Nos quedará algo así: En nuestro nuevo archivo (Puntos copia) hacemos lo siguiente: Cambiamos el Modo a Escala de Grises. Imagen>> Modo >> Escala de Grises. Nos saldrá un mensaje en el que nos preguntará ¿Eliminar la información de colores? Le damos OK. Ahora cambiamos a Mapa de Bits. Imagen>> Modo >> Mapa de Bits. Nos saldrá otro mensaje ¿Acoplar capa? Le damos OK. Saldrá una ventana y en Usar


8) Ahora tenemos que pasar nuestro archivo Puntos Copia a nuestro archivo principal. Para ello vamos a la Paleta de Capas y volvemos a duplicar nuestra capa pero esta vez en el documento Pop Art Inspirado en Lichtenstein.

Nuestra imagen tendrá un aspecto parecido a este.

11) Ahora en nuestra capa Puntos cambiamos el modo de fusión de nuestra capa y lo ponemos en modo Multiplicar.

no se preocupen eso es lo que vamos a solucionar ahora.

Hacemos click en el siguiente icono en la Paleta de Capas y seleccionamos Color Sólido. Seleccionamos un color, no importa si luego no quieres ese color porque lo podrás cambiar en cualquier momento.

13) Creamos un Camino de Recorte entra la capa Labio y la capa Blanco. Esto evitará que coloremos sobre las líneas.

Ahora nuestra paleta de capas estara de este modo:

15) Ahora para colorear ponemos el color de primer plano blanco. Usamos la herramienta de pincel y comenzamos a colorear en la zona que queramos en este caso los labios.

10) Guardamos nuestro archivo (CTRL + S). Es hora de añadir color a nuestra imagen. Duplicamos nuestra capa Puntos. Renombramos la capa como Blanco y nuestra capa duplicada como Puntos.

9) Para crear los puntos definitivos tenemos que crear un Camino de Recorte entra la capa Fondo Copia y Puntos Copia. Para crear este Camino de Recorte tenemos que poner nuestro puntero entra las dos capas y pulsar la tecla ALT, nos saldrán unas dobles burbujas como las de la imagen que adjunto le damos un click y ya estará creado nuestro Camino de Recorte. Ahora unimos la capa Puntos copia y Fondo copia. Las enlazamos y pulsamos CTRL + E.

Sobre nuestra capa Blanco Ajustamos el Brillo/Contraste de nuestra imagen (Imagen>>Ajustes>>Brillo/contraste…). Poner el brillo a +100 y ajusta el contraste hasta dejarlo blanco. Ahora nuestra capa Blanco debería ser blanca y nuestra Paleta de Capas debería ser así:

14) Cambiamos el color de primer plano a negro. Usamos la herramienta de relleno y en la capa Labios rellenamos de negro. Como ven el color desaparece.

Pulsamos OK y nuestra imagen tendrá este aspecto:

12) El nuevo relleno aparece en nuestra Paleta de Capas renombramos la capa de relleno y la ponemos por ejemplo “labios” para colorear los labios. Fijaros en que la capa de relleno este justo debajo de la de Puntos si no tomarla y arrastrarla ahí. Como verás nuestra imagen esta rellena entera de ese color pero nosotros solo queremos colorear una zona de ese color

Este paso lo repetimos con todas las zonas donde aplicaremos el color, nuestra Paleta de Capas quedará del siguiente modo:

No olviden de que todas las capas de relleno tengan un Camino de Recorte. Con la combinación del tutorial de la proxima semana (Lineas de arte) tendrán el mismo resultado que esta en la seccion MURAL.

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Mundo Real

Mariela Castillo, Maia Losowska y Sebastián Blanco son diseñadores gráficos egresados de la UBA, donde se conocieron. Formaron el estudio ANTS en el año 2005. Unidos precisamente por la diversidad de sus intereses incursionaron en el Motion Graphics y se especializaron en el. Los caracteriza una estética experimental y artesanal. Encaran cada proyecto como un desafío, un reto. Se autodefinen como autodidactas y defienden el trabajo en equipo en el cual la mirada diferente de cada uno aporta algo. Realizaron trabajos para Fox, canal 13, VH1 entre otros. Actualmente están focalizándose más en el branding de canales. Su pagina www.ants.tv Los invitamos a conocerlos.


ESTUDIO Integrantes: Formación, intereses, experiencia

¿Cómo y cuando se juntan y forman el estudio?

¿Por qué Ants? ¿De donde viene el nombre? ¿Que tiene que ver con su trabajo?

¿Hay roles definidos?

Una de las cosas que hizo que nos juntemos es el interés que tenemos por diversas cosas, el cine, la música, la ilustración, el arte, la fotografía, etc. Tratamos de estar siempre al tanto de las nuevas tendencias. Creemos que todo esta relacionado y por eso nos vemos siempre inspirados en todo lo que nos rodea. Buscamos estar en contacto con diseñadores argentinos y estudios del exterior, intercambiando información y trabajos experimentales.

Antes de formar el estudio, cada uno por su parte estaba trabajando en otras ramas del diseño y nos surgió la inquietud de incursionar el Motion Graphics. Nos interesaba mucho explorar esta área del diseño porque estaban surgiendo cosas muy interesantes y nos pareció que podíamos aportar desde nuestro lugar una estética nueva, artesanal y también porque podríamos experimentar más, probar diferentes lenguajes y darle forma a través de la animación. Fue así que a mediados del 205 formamos Ants.

El nombre surgió de una anécdota y no tiene relación con la traducción de hormiga al ingles…y creemos que tiene que ver con nuestro trabajo…jaja pero preferimos que quede entre nosotros.

En el estudio los tres realizamos, por igual, el diseño y animación. En la mayoría de los casos los tres intentamos participar en cada proyecto y cuando la cantidad de trabajo nos sobrepasa, nos distribuimos los encargos.

D e s a r ro ll o d e M o t i o n Gra p hi c s p a ra ca d en a t elev is iv a FOX

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Des a r rollo d e p á g in a web p a ra Fox

TRABAJO ¿Cómo definirían el Motion GRaphics?

¿Cómo es el proceso de trabajo? ¿Tienen una metodología?

Para nosotros el MG es literalmente grafica en movimiento. Es una disciplina que además de combinar diferentes técnicas posee 3 factores fundamentales que lo diferencian de otras ramas del diseño (como el print por ejemplo). Estos factores son el diseño en espacio y tiempo y la posibilidad de incorporar audio. Esto hace que a la hora de producir una pieza haya que pensar, además de la estética y que comunicar, un relato visual con diferentes instancias según sea la pieza. Hay que pensar la dinámica y el audio que va a marcar los ritmos.

El proceso para desarrollar los proyectos depende mucho del cliente y las condiciones en que se presente este.

¿Cómo llegan al Motion Graphics? ¿Por qué eligen esta área? Nos gustaban mucho diferentes trabajos de otros estudios a nivel internacional y cada vez que chequeábamos las novedades del diseño, el motion parecía ganar terreno, simplemente nos interesamos y decidimos meternos de lleno al MG.

Generalmente cuando se nos encarga proyectos, tratamos de alejarnos un poco de las maquinas para poder encontrarle una vuelta de rosca al concepto, una vez que tenemos la idea de una forma mas impulsiva buscamos el partido grafico. Distintas perspectivas y background que lleva cada uno hacen que salgan propuestas diferentes y que se potencie el trabajo. El intercambio constante de ideas y la visión del otro es el plus que te da trabajar en equipo. Las etapas son las básicas para que un proyecto este cerrado y cumpla con lo que el cliente pide. Esto implica mucho trabajo y ser minucioso en cada etapa, pero seria básicamente: 1) Pensar el concepto, relevar imágenes, estéticas, frases disparadoras, ideas, referentes de animación, etc. 2) Proponer graficas, proponer formas de animar, probar animaciones de elementos, tipografías, buscar audio, etc. 3) Definir estética, la animación, los elementos que incluirá y el audio. Producir los bocetos finales del storyboard. 4) Producir las piezas animadas y entregar en forma y tiempo. En todas estas etapas es muy importante que haya un constante feedback con el cliente.


D e s a r ro ll o d e g rá fi ca s y s ta n d s p a ra clien t e DIFELBR O C

CONTEXTO

EXTRAS

El campo del MG excede alo que se ve en la formación de diseño “tradicional” ¿Cuáles fueron los elementos que tuvieron que ir asimilando y de que manera lo hicieron?

¿Cómo ven el futuro del estudio?

Una de las cosas fundamentales fue incluir los factores tiempo y espacio, pensar cada movimiento, el relato, empezar a trabajar el audio, ver como condiciona los movimientos y como define la dinámica del diseño. No sabemos con exactitud cuando empezamos a distinguir y a tener en cuenta estos factores, seguramente que desde el primer día que decidimos formar el estudio.

Ya, a dos años de haber formado Ants, podemos hacer un balance y realmente estamos contentos porque estos años han sido bastante constantes para nosotros. Hemos tenido gran variedad de proyectos, para canales como Fox, Fox life, canal 13 y VH1, entre otros y por suerte tenemos una respuesta positiva por parte de los clientes y del público. En cada proyecto que surge buscamos superarnos y cuando vemos los comentarios positivos, notamos que el esfuerzo vale.

Lo que sabemos es que fue y es un proceso muy interesante que seguimos atravesando, cada proyecto es un reto en este aspecto y es lo que hace que nos interese cada vez más el MG. No hay una formula para hacer una pieza animada, son tantas las posibilidades de llevarla a cabo que la clave esta en la selección de esas posibilidades. Saber de antemano que queremos y como lo queremos comunicar.

Nuestros objetivos cercanos son ahondar en branding de canales y seguir trabajando con canales que apunten al desarrollo de lenguajes

El relato o la idea son disparadores para producir grafica, siempre reforzando la comunicación. Vemos a las piezas como una historia donde mediante un collage animado de técnicas, podemos fusionar ilustración, animación 2d, 3d, stop motion, chroma, rotoscopia, video, etc.

¿Qué le dirían a alguien que se inicia en esta actividad?

Algunas veces recurrimos a una especie de “biblioteca visual” de elementos que tenemos, como texturas, ilustraciones, misceláneas generadas por nosotros. Hay otros casos donde el lenguaje que proponemos demanda una nueva búsqueda de elementos, entonces trabajamos full time generándolos en el momento y le dedicamos mas tiempo en el cronograma a la etapa de bocetos.

Estamos tranquilos porque vemos que mejoramos año tras año y por el momento estamos cómodos en esta situación.

Para aquellos que comienzan en esta profesión podemos decirles que lo hagan porque realmente les gusta y que busquen la manera de trabajar y disfrutar de lo que hacen. por

Cesar Nuñez G.

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Aristas

l e d s n a F

El desarrollo de esta actividad no suele ir acompañado de intereses económicos, y al depender del tiempo y el esfuerzo desinteresado de sus creadores, no suelen durar mucho. Es posible que si el trabajo realizado es sobre un campo muy específico del que no hay respuesta oficial o competencia, pueda mantenerse cubriendo un hueco e incluso profesionalizarle. Un fanzine que ha pasado a editarse con medios profesionales se denomina prozine. Si hay un equipo detrás de su publicación profesionalizado y llega a obtener beneficios, hablamos ya de una revista como tal, aunque no haya un grupo editorial en ello,

una distribución nacional o internacional o una correcta gestión para establecer su ISBN. El desarrollo de los fanzines está ligado al de los medios de edición de bajo costo. Se debe a la multicopista y la fotocopiadora (que también han sido y son soportes para toda clase de folletos, pasquines y octavillas revolucionarias y contraculturales). Los problemas endémicos de los fanzines son: su dependencia de las ganas desinteresadas de sus colaboradores, en un trabajo no remunerado que debe obtenerse del tiempo libre; y sus problemas para distribuirse llegando a su público potencial.


Sus ventajas indiscutibles es contar con grandes especialistas en su materia, publicando de forma libre y directa sin ataduras ni intereses para con terceros. Actualmente, medios como Internet y la facilidad para maquetar en HTML han facilitado la distribución y el formato, por lo que la edición de fanzines se ha extendido a la red. Este tipo de fancines electrónicos se denomina ezine. Grandes hitos de la historia del fanzine y su espíritu son la generación de autores underground de los años 1960 y 1970 norteamericanos y el texto disponible en la red en formato copyleft. Sin el concepto del fanzine estas revoluciones culturales no habrían sido posibles.

Des a r rollo d e Grá fica s : Da z m o ob

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Aristas

a t i n i c la ve

... e t n e r e enf

d

el d a i r o hist

La expresión “pin-up” se popularizó en los EEUU en los años 1940, y luego, se fue haciendo popular internacionalmente. Con este nombre se conocen las fotografías o dibujos de chicas bonitas en actitudes sugerentes o, incluso, nada más que con una sonrisa, o saludando, o mirando a la cámara fotográfica, etc. Su éxito fue tan rotundo que con el tiempo han llegado a influir en muchos terrenos, como el cine, la televisión, la publicidad, los cómics, etc. Una pin-up es una modelo (arte) cuyas fotografías figuran, principalmente, en las portadas de las revistas o en calendarios, etc. Las pin-ups, en la actualidad (principios del siglo XXI), son generalmente modelos fotográficas, vedettes, actrices de cine,

P U N I P

modelos de Alta Costura o Prêt-à-porter, etc. Es relativamente poco frecuente que una pin-up se dedique exclusivamente a ser pin-up. El término pin-up puede referirse también a dibujos, acuarelas, cuadros u otros tipos de ilustraciones. El término empezó a ser de uso frecuente en inglés en 1941; sin embargo, el uso del término está documentado ya a finales del siglo XVIII. Las imágenes de pin-ups podían recortarse de revistas o periódicos o ser tarjetas postales o litografías. Las fotografías de pin-ups que aparecían en los calendarios estaban hechas para ponerlas en la pared, como un cartel. Una de las más populares pin-ups fue Betty Grable. Sus fotos estaban en los armarios de muchos soldados durante la Segunda Guerra Mundial. Otras pin-ups eran dibujos, representando generalmente modelos de belleza ideal. Un temprano ejemplo fue Gibson girl, dibujada por Charles Dana Gibson. Hubo artistas especializados en este género, como Alberto Vargas y George Petty.


Entre los autores de dibujos de pin-ups, figura también el dibujante y acuarelista estadounidense John Willie, más conocido en el género de la historieta erótica, por su obra Las aventuras de la dulce Gwendoline (The Adventures Of Sweet Gwendoline). De las pin-up imaginarias, probablemente la más conocida sea Betty Boop, personaje creado por Max Fleischer. El término inglés ˝cheesecake˝ (literalmente “pastel de queso”) es un sinónimo de pin-up. El uso más antiguo del término cheesecake con este significado está documentado en el año 1934, pero se popularizó unos 20 años más tarde, con la frase (refiriéndose a una mujer guapa) ˝better than a cheesecake˝ (mejor que un pastel de queso). Su equivalente masculino son los beefcake (pastel de carne). En años recientes, el dibujante Rion Vernon, con sus “pin-up toons” (caricaturas de pin-up) combinó la imagen clásica de pin-up con la caricatura. En general, las imágenes de pin-up no fueron consideradas pornográficas, y, en la actualidad, (principios de siglo XXI, sólo son censuradas en algunos países, en su mayoría, integristas islámicos. En algunos países, las fotografías de pin-up figuran en la última página de los periódicos, en lugar de en la primera, por considerarlo más conforme con la moral, usos y costumbres locales.

Del dibujo a la fotografía Podemos diferenciar dos etapas. La primera centrada en la ilustración, periodo en que los dibujantes adquirían fama y reconocimiento. Época de las “Varga girls” o del infaltable teléfono de Petty. Sus representantes mas conocidos son: George Petty (1894-975). Se lo considera uno de los padres del estilo de dibujo pin-up. Trabajo con su padre en un estudio de fotografía (allí aprendió a usar el aerógrafo que se utilizaba para dar color a las fotografías). Inicio su carrera en los años 30 en la revista “Esquirer”. Las chicas Petty tomaban como modelo a su hija, Marjorie. En general son mujeres rubias, hermosas y con poca ropa. Las primeras Petty girl aparecieron en Esquirer en 1933 y de allí pasaron a anuncios, calendarios y posters de películas convirtiéndose en el prototipo de chica deseada por todos. Dejo la revista por desacuerdos económicos (no tenia un acuerdo escrito con la revista) y fue, entonces, reemplazado por Alberto Vargas. Alberto Vargas (1896-1982). Este Peruano que reemplazo a Petty en Esquire había nacido en Arequipa, trabajo en el estudio de fotografía de su padre, a los 15 años viajo a Europa a recibir la mejor educación y recorrió Paris y sus museos fascinados por las obras de arte, recaló en Nueva York al regresar de Europa, donde estallaba la primera guerra mundial, para regresar a Perú. Y allí, en la gran ciudad se quedó. Conoció a su mujer, pelirroja bailarina que, dicen, lo cautivo desde el primer momento que la vio; y fue su musa inspiradora. Trabajo también para Florenz Ziegfield para pintar a las “Ziegfield Girls” éxesis > Aristas > 15


y en 1930 la Fox lo llevo a la meca del cine para que pintara a los artistas de la época. En 1939, trabajando para Warnes BROS. Adhirió a una huelga y por ello fue acusado de comunista y puesto en una lista negra. En 1940 buscando trabajo vio el aviso de Esquirer y comenzó a trabajar para esta publicación reemplazando a George Petty. Para ello tubo que quitarle la “s” a su apellido y convertirse en varga, Las “Chicas Varga” se convirtieron en un símbolo de la revista. En 1941 se vendieron 320 mil calendarios, a pesar de ello las condiciones contractuales y económicas en las que trabajaba Vargas eran de explotación. Inicia una demanda judicial a la revista por los derechos sobre sus obras, que finalmente pierde y queda en la ruina. En 1953, Hudh Hefner se va también a Esquirer y funda Playboy. En 1956 esta revista comienza a publicar el trabajo de vargas. Sus chicas aparecieron en almanaques, tarjetas, posters, ilustraron el morro de más de un avión y llevaron la alegría a los soldados en el frente de guerra. Gil Elvgren también puede ser considerado al nivel de Petty y vargas. Trabajo para una agencia de publicidad en Chicago durante la gran depresión y fue el protegido de Haddon Sundblom, dibujante creador de Santa Claus de coca-cola. En 1944 la “Brown & Bigelow” lo contrato para que realizara 20 chicas calendario por año. Sus pin-ups tenían estilo propio: cara de quinceañeras en un cuerpo de veinte. Y cultivaba mas en modelo de “la vecinita”, de chicas comunes sorprendidas en situaciones embarazosas. A finales de la década de los 50 la llegada de la fotografía a la industria editorial hizo

que el trabajo de los ilustradores pasara a un segundo plano. En 1953 la revista Playboy causo sensación con su foto central de Marilyn Monroe sin mas ropa que su propia piel. Las exponentes mas representativas de este periodo son Betty Grable y Bettie Page, con estilos diferentes. Betty Grable (1916-1973), rubia estrellas del show-bussines en los años 30 y 40, actriz de una cantidad considerable de musicales de Hollywood .se la conoció como “la mujer de las piernas del millón de dólares” debido a que la fox aseguro sus piernas por esa cifra. Su popularidad aumento rápidamente cuando su foto en traje de baño se convirtió en la preferida de los soldados estadounidenses en la 2da Guerra mundial. Bettie Page (1923- ?). su perfecta mezcla de inocencia y perversidad la instalo como la pin-up ,as recordada, y la transformo en icono. A fines de 1950 conoció a los hermanos Klaw y realizaron sesiones de fotos de bondage y spanking (atar y azotar). Realizaron también cortometrajes destinados a la venta por correo. En 1955 es la playmate de Playboy en su número de diciembre. En esa misma temporada los hermanos Klaw fueron denunciados y enfrentaron cargos de “obscenidad”. En medio de este proceso legal Bettie aun tenia esperanzas de llegar a Broadway y siguió actuando en teatros pequeños. En 1957 hizo un poco de “camera club” y de un día para otro desapareció hundiéndose en el anonimato.


Las pin-up hoy A pesar de haber terminado el reinado de las chicas pin-up, que hoy día pecarían de inocentes, su influencia esta presente no solo en el campo de la ilustración y el cómic, sino también en el cine y el arte en general.

En general exacerban el gusto por el fetichismo y la opulencia, que si se piensa un poco son dos modos del consumo exacerbado (el exceso de amor por un objeto y el exceso de objetos que amplifican y renuevan el deseo infinitamente).

Imposible no pensar en una pin-up al ver a las chicas de Divito de la revista “Rico Tipo” , o al ver a Jessica Rabbit , a Betty Boop, a Barbarilla. O al ver una película de Armando Bo en la que Coca Sarli se baña denuda en las aguas de las cataratas de Iguazú y cuando se le aparéese un peón “hambriento” ella dice tapándose con agua: “usted me malinterpreta”. Del mismo modo cuando vemos algunas historietas de Milo Manara o de Horacio Altuna. Sin ser claramente un dibujo del genero, por ejemplo, la historieta “las aventuras de la dulce Gwendoline” del dibujante estadounidense John Willie también muestra reminiscencias de las chicas pin-up.

La combinación de la imagen clásica con la caricatura que hace Rion Vernon con sus pin-ups también merece ser renombrada. Cabe preguntarse si en un tiempo en que se muestra todo , en el cual la sensualidad y el erotismo se construyen de otro modo, la imagen naif e inconciente de las pin-ups tiene algún sentido mas allá del recuerdo y la evocación, reflexionar cual es ese sentido, ese ligar. Y si su utilización por parte de dibujantes actuales no tenga más que ver con un sentido homenaje y un gusto nostálgico por el pasado.

En la década de los 60, en pleno Pop Art, Mel Ramos dibujo desnudos femeninos mezclados con productos de consumo masivo, revitalizando la sátira del consumismo. Algunos exponentes contemporáneos, continuadores de algún modo de esta corriente son Olivia de Berandinis, Jaime Sorayama, Carlos Cartagena, Jennifer Janesko, Grg Hildebrandt, Dave Stevens.

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Reportaje

TMDG TRIMARCHI Una representación de Éxesis se ha movilizando hasta la ciudad de Mar del Plata para participar de Trimarchidg, un congreso de diseño que tiene 5 años de historia y que su ultima versión convoco a más de cuatro mil diseñadores. Llegamos a BsAs en la mañana en un vuelo Gol a medio día, lo que nos permitió tener toda la tarde para turistear. Alcanzamos a visitar el sector de Palermo, conocido principalmente por la cultura, los bares y la gastronomía. En este viaje estoy acompañado de un grupo de “alumnos de DuocUC” que se atrevieron y se jugaron por participar. Ademas desde Viña del Mar estamos con Paola Ferruz y Lina Jerves que es la ultima en sumarse al equipo. Ha sido un intenso día y ya todos duermen, mañana temprano debemos estar listos y atentos a las actividades de las cuales vamos a contarles.

Dia 1 Con un poco de retraso empezaron las cosas hoy en Trimarchi, pasados en casi una hora, empezó la charla de Superestudio, una pasada por sus mejores trabajos revisando los últimos reels del grupo. Luego una muestra de sus trabajos comerciales más conocidos, entre los que estaban varios motions para tv y videos para artistas locales y también para extranjeros como Julieta Venegas. Bastante práctico y educativo ya que luego de mostrar cada caso nos enseñaban como le habían presentado la idea al cliente y luego como se habían montado las graficas para ser animadas, lo más destacable fue la calidad de su trabajos, la preocupación en las presentaciones y por supuesto el desarrollo que tienen con proyectos explorativos que son finalmente los que los dejan más contentos. 1.35 hrs. aprox. Luego una breve charla de los chicos de Blink, un par de estudiantes seleccionados para mostrar sus trabajos, un poco tartamudos de los nervios y muy sintéticos, debido probablemente al atraso que se arrastraba.

Mostraron un par de ejemplo de animaciones y un trabajo un poco más desarrollado con el cual nos motivan a presentarse a concursos y a convocatorias y quizás ser escogidos como ellos para exponer nuestros trabajos. No más de 15 minutos. Para finalizar esta primera parte del día 1, otra breve charla de Ricardo Palmieri “En pocas palabras; el diseño y la redacción”. Hablo condensadamente de los puntos que tenemos que considerar a la hora de redactar “publicitariamente” piezas graficas comerciales para nuestros clientes. Destacó la importancia de los textos exactos y no redundantes y la posibilidad de entregar una conclusión a partir de pocas palabras bien estructuradas. Nos indica también pasos importantes para que debemos seguir para conseguir ser mas creíbles a la hora de seducir al publico objetivo y por supuesto la importancia de probar y empaparse con el producto o servicio para el cual estamos trabajando, de esta forma sabremos comunicar mejor lo que el publico necesita saber para escoger el producto en cuestión. 20 interesantes minutos.

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Dia 1 (Segunda Parte)

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Luego en la tarde pasaron tres pequeñas charlas de las que no se tenia mayor información, se trataba de portafolios de 2 grupos de diseño que tenían portafolios principalmente de motion graphics, ambas Argentinas. Y para finalizar el plato fuerte del día DESIGN-TOURIST, una empresa que llegaban con un impresionante portafolio, su trabajo se basa en realizar todo el diseño gráfico para películas con grandes presupuestos, el trabajo que realizan va desde generar los billetes, envases, etiquetas, bolsas, revistas, diarios, pancartas, afiches y cuanta gráfica haya que aplicar para hacer que

la película contenga un mundo nuevo sin toparse con marcas conocidas, empezaron muy bien mostrando sus grafías que dan envidia y cuentan experiencias de trabajo que van desde como realizar una etiqueta “falsa” para una película (V de Vendetta / Supremacia Bourne) hasta como llegaron a hacer las maquetas para llenar un supermercado con productos re etiquetados, con una producción de 2 hombres trabajando 2 días para esos fines, realmente sorprendente. Todo bien excepto la lentitud de la charla, en parte debido a lo fome que era el traductor y también a lo detallado de cada uno de los ejemplos, muy buena y muy larga. 1 hora 30 aprox. 5.

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1. Exterior del gimnacio techado 2. Interior del gimnacio techado. 3. “The Flems Show” de superestudio 4. Pablo y Seba (creadores de Trimarchi) junto con Tristan Rault y Juan Mendoza 5. Fotografías conceptuales 6. Ricardo Palmieri

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Dia 2 Colectivo absolutamente gráfico (Peru) Estudiantes seleccionadas para mostrar sus trabajos, principalmente nos muestran la iconografía de Lima, Peru y nos relatan la importancia que tienen estos referentes en el trabajo que realizan. Desde cartelería a mano, pasando por afiches y usos tipográficos. Terminaron mostrando un par de intervenciones e interpretacion que ellas hacian a partir del trabajo. 10 minutos.

Cristian Montenegro Ilustrador argentino, fue llamado por la editorial Die Gestaltent Berlin para hacer un libro de ilustraciones que muestre la idea de la Biblia de como surgió el mundo, nos muestra como hace gráficas a partir de situaciones Biblicas como, la manzana de Eva, la torre de babel, las genealogías de descendencia, Sodoma y Gomorra etc. Cada una de las gráficas buscan versionar “la mitologia” creacionista. Siguiendo en la linea mitológica, este ilustrador nos muestra su interpretación gráfica de monstruos imaginarios extraídos de una obra de de Jorge Luis Borges. También ha sido convocado a otros

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proyectos editoriales como un libro donde se ilustraron a las selecciones de futbol en la antesala del ultimo mundial. Ademas nos muestra parte de su portafolio comercial y nos cuenta los procesos que realiza para llegar a “convencer” a los clientes. 1 hora 40.

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7. Cristian Montenegro. 8. Gráfica de la creación de la naturaleza de Cristian Montenegro. 9. Logo de Cristian Montenegro. 10. Tohyto (o Martín Allais para su madre). 11. Propuestas audiovisuales en vivo de Tohyto. 12. Experimentación en vivo con la marca CONVERSE.

Buro Destruct La mayoría de los asistentes teníamos fuertes referentes del trabajo de estos Holandeses radicados en Suiza y que con un dificultoso ingles y un traductor que hacia la mitad de su trabajo, dieron una mala partida en su charla, me llamó la atención el uso de un Notebook con Win98 que a los 10 minutos de empezar se pegó con un video. Hasta ahí todo mal. Luego la charla se basaba en la grafica del viaje de una barca que paraba en distintas partes donde se detenian a explicar un tema, desde donde y como nacieron, hasta parte de su historia grafica. Finalmente una charla muy pobre sin mayores contenidos de diseño y marcada por un video de un tipo haciendo “vuelta carnero” en la bajada de una colina con paso que duró más de 10 minutos. Una tremenda decepción en cuanto a la presentación, pero todos sabemos que su calidad es indiscutible.

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Dia Tres

13. Laura Varsky 14. Grafica de Laura Vasrky para grupo “Árbol”

Laura Varsky

15. Personajes de “Friends With You”.

Diseñadora que nos lleva por un paseo visual de sus trabajos, Laura confiesa sus primero bocetos de ilustraciones que son recientes, pero tienen un estilo marcado que se prolonga a lo largo de la muestra. Principalmente ha trabajado haciendo el Diseño de Discos de bandas Argentinas entre las que destaca Árbol. Laura rescata la simpleza de las cosas en sus trabajos y nos muestra una capacidad envidiable para guiar a sus clientes a tomar las decisiones indicadas. Además ha participado en algunas publicaciones de ilustración en conjunto con Cristian Montenegro.

16. Introducción a la puesta en escena de “Friends With You” 17. Puesta en escena de “Friends With You” 18. Samuel Albert Borkson (USA) y Arturo Sandoval III (Cuba).

Design Politic

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Estos chilenos hicieron una buena presentación, hablaron claramente y no enredaron en los temas que debían tocar, al hueso. Nos explicaron como llegaron a unirse y de que se trata el proyecto. Se trata de una convocatoria para diseñar en torno a la política, sea cual sea tu postura puedes participar con un trabajo grafico, folletos, afiches, motions, visuales, interactivos o casi cualquier soporte. Mostraron parte de los trabajos que ya han llegado entre los que destacan el de SMOG, Fauna

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Diseño, y Acuario, aunque principalmente los trabajos son extranjeros. Al final un exagerado agradecimiento a Acuario por el regalo de un par de afiches y una polera, eso fue lo único raro. Además nos contaron que durante noviembre y diciembre va a estar montada la exposición con esta primera parte de la convocatoria en el MAC de Santiago. En general una buena charla y piezas graficas muy buenas.

Friends Whith You Para cerrar un especial Show de Friends Whith You un par de diseñadores cubano y gringo que montan la idea de hacer juguetes para adultos y una empresa que además hace un montón de elementos como pelotas gigantes o globos flotantes. Este Show es absolutamente distinto a lo visto hasta ahí, visuales, “Juguetes Gigantes” y una seguidilla de videos, desfiles y canciones muy electrónicas y pegajosas, todo un deleite para los sentidos. Puede que no haya sido del gusto de todos los presentes pero es innegable que fue la mejor producción para una charla en este congreso. Luego una ronda de preguntas, algunas bastante absurdas (y de un chileno). En general un buen cierre, fueron los que sacaron la cara por los extranjeros que tanto queríamos ver. éxesis > Reportaje > 21


Mural

Nuestra intención es que este mural sea aprovechado por ustedes, pero debido a que es la primera publicación nos tomamos la atribución de poner una especia de avance de lo que será el segundo tutorial, sobre Line Art (línea de arte). ¡Esperamos recibir sus trabajos para publicarlos! Saludos.

Mike Wall, Line Art Cesar Nuñez Gladina, Pop Art + Line Art



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Fotos e ilustraciones con copyright 2000 ejemplares Taller Diseño Gráfico IV. Profesora: Carmen Landeta G. 2o. Semestre 2007 Duoc UC. Sede San Carlos de Apoquindo.


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