Proyecto Pensamiento Computacional

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SECUENCIA DE TRABAJO EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL FUNDAMENTACIÓN El Pensamiento Computacional (PC) es un enfoque para resolver un determinado problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero refuerza esas habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar. Es una forma de pensar que implica la imaginación, la creatividad con el fin de resolver desafíos, implica el trabajo colaborativo en diferentes ambientes de aprendizaje, con el fin de resolver los desafíos a través del ensayo y el error, en forma libre y creativa. Con el trabajo en pensamiento computacional se desarrollan algunas habilidades que creemos necesarias que nuestros alumnos adquieran:  Socio emocional: Para alcanzar una buena disposición al aprendizaje es necesario que el alumno perciba emociones y sentimientos de satisfacción frente a la propuesta que presenta el docente. Los problemas desafiantes generan oportunidades de desarrollo de estas habilidades: el auto concepto y la autoeficacia para resolverlo; la perseverancia y la tolerancia a la frustración al momento de intentar una y otra vez la búsqueda de soluciones, la comunicación con sentido y la empatía necesaria para el trabajo en equipo, entre otras.  Lenguaje y comunicación: al momento de trabajar con robótica el alumno necesita aplicar lenguajes diferentes al que comúnmente maneja: el de programación, así como también otros protocolos de comunicación. Para el trabajo con programación el alumno deberá adecuarse a un código ya establecido que supone sintaxis y semántica específicas. Deberá ordenar, jerarquizar, sintetizar para garantizar la eficacia del código.  Descomposición y desconstrucción de un problema: Que los alumnos puedan ser capaces de definir el problema lo hace más motivador y desafiante. Para poder comprenderlo deben desconstruirlo, descomponerlo en pequeños problemas hasta su resolución Empoderando a los estudiantes con habilidades en Pensamiento Computacional ayudaremos a que este contribuya a la solución de estos y de otros retos, además de acercarnos a la solución de algunos de los problemas más complejos de nuestro tiempo. Nuestra meta es preparar a los alumnos para que se conviertan en pensadores computacionales que comprenden cómo las herramientas digitales de hoy pueden ayudar a resolver los problemas del mañana. El proyecto está pensado para llevarse a cabo en el tercer nivel (4° a 6°) La modalidad de trabajo se realizará en diferentes etapas con un objetivo concreto en cada una y en un período de tiempo aproximado de 2 a 3 semanas cada etapa, dado los temas seleccionados. En cada una de ellas se fueron realizando diversas actividades para ir construyendo los conceptos: abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones y diseño de algoritmos


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Extraído de Revista de la Educación del Pueblo N° 148

OBJETIVOS:  Empoderarse de la programación para expresarse por sí mismos de formas más interesantes  Desarrollar el trabajo en grupo, construyendo normas de convivencia, respeto por las diferencias,

cooperación, solidaridad y participación en la vida democrática. saberes científicos que permitan construir explicaciones provisorias y reflexionar sobre el medio natural diverso, dinámico y cambiante.  Incentivar la creatividad y el trabajo colaborativo obteniendo un producto final.  Favorecer el sentido interdisciplinar de la ROBÓTICA con otras asignaturas de ciencias, que además de proporcionar un sentido integrador del conocimiento pueden ayudar a comprender leyes, principios y fenómenos difíciles de comprender por nuestros alumnos y alumnas: Energía, Fuentes de energía: renovables y no renovables, El agua, La salud del individuo y del medio ambiente: contaminación, entre otros  Enseñar


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Momento 1: Programación Unplugged o Desconectada

Trabajar conceptos básicos de la programación sin usar la computadora

Actividad 1: Trabajando la Abstracción.

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El proceso de abstracción trata de decidir qué aspectos hay que destacar y qué aspectos podemos ignorar. Esto se aplica en la vida real, no solamente a computación como indicamos. Algunos ejemplos: El horario de clases es una abstracción de lo que ocurre en una semana en una escuela, liceo u otra institución educativa. Tiene información clave sobre qué materias hay y en qué horarios, pero no incluye por ejemplo los temas o las actividades de una clase en particular En historia, por ejemplo, cuando analizamos la historia nacional relativa a la batalla de Las Piedras, se realiza una abstracción, así, por ejemplo se omiten detalles de la vida personal de cada persona al analizarse los hechos genéricamente

Ejemplos de cómo trabajar la abstracción 1- La actividad consiste en llevar a la clase varios objetos de uso corriente, en una bolsa no transparente. Algunos objetos podrían ser: una engrampadora, un destapador, un cepillo de dientes. Cada grupo de 2-3 estudiantes toma un objeto sin que lo vean los demás grupos y describe en texto sus características principales en una hoja. Luego se intercambian las descripciones y cada grupo, a partir de la lectura de la descripción, debe poder descubrir el objeto original. Como cierre de la actividad, se analiza el proceso: de cada objeto se seleccionaron las características importantes, abstrayendo lo fundamental.

2- En esta actividad representaremos animales. Para ello, llevamos un conjunto de círculos, cuadrados, triángulos, rectángulos y óvalos de colores y tamaños diferentes y pedimos que se diseñen figuras reconocibles de animales. Como máximo, en cada figura, se pueden utilizar hasta 5 elementos. Cada estudiante crea sus diseños y otro debe identificarlos. Como cierre, analizar que, por ejemplo, para dibujar un gato, tenemos que saber que tiene como características destacadas la cola, nariz triangular y orejas en punta. Esas son características relevantes. No tenemos que saber que maúlla alto o bajo o que le gusta el pescado para dibujarlo. Tomamos las características importantes, para que luzca como gato y podemos dibujarlo. Enfatizamos el concepto de abstracción.


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3- Cada estudiante (o grupo) recibe un tangram. Debe armar una figura reconocible (usando todas o algunas de las piezas), y otro estudiante la debe reconocer. 4- Se pueden mostrar algunos ejemplos de figuras posibles tales como un pato, un gato, una persona, un conejo

Así a través de la construcción de las figuras, el objetivo es centrarse en lo fundamental, ignorando los detalles, o sea aplicando abstracción

Actividad 2: Trabajamos la Descomposición de Problemas Descomponer un problema significa dividir un problema inicialmente complejo, en subproblemas que probablemente sean más sencillos de resolver. Luego, combinando sus soluciones tenemos el problema original resuelto. Hacer el desayuno: ¿qué implica? Implica por ejemplo hacer café con leche y hacer tostadas. Hacer las tostadas consiste en sacar el pan, cortarlo y ponerlo a tostar. Hacer café nos lleva a calentar agua, poner café instantáneo en la taza, agregar agua y un poco de leche. Cuando dividimos en partes, podemos ir resolviendo el problema. También cuando nos piden hacer un resumen de un tema …implica definir los contenidos, buscar las fuentes de información, decidir la introducción, el desarrollo y el cierre. La estrategia a seguir es dividir el problema, descomponerlo de alguna manera. La descomposición es una forma de pensar sobre los problemas, algoritmos, procesos y sistemas. Cada parte puede ser entendida, analizada, desarrollada, y evaluada por separado. Algunos ejemplos: 1- En una tienda nos indican que el costo de las joyas artesanales que crean dependen de color de las piedras o cuentas utilizadas. Así, queremos calcular el costo de un collar particular de cuentas verdes, rojas y azules.


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¿Cómo calculo su precio? Una alternativa podría ser ir sumando el precio de cada cuenta. Otra estrategia podría ser, contar la cantidad de cuentas verdes y multiplicar por el valor de la verde; lo mismo para las rojas, las azules y ¡pronto! Lo que hice en la segunda opción fue descomponer el problema: por un lado calcular la cantidad de cuentas de cada color y multiplicar por el valor de la cuenta de ese color, luego, sumando todos los valores tengo el total del collar. 2- Queremos adivinar una persona famosa en un tope de 20 preguntas. Cada alumno elige un personaje famoso y anota su nombre en un papel. Otro compañero lo tiene que adivinar formulando hasta 20 preguntas. Podemos analizar la estrategia para adivinar al personaje. Tiene sentido preguntar inicialmente, por ejemplo, ¿“es Forlán?” o “¿es Shakira?”. Probablemente no. Conviene hacer primero preguntas más generales, para descartar mayor cantidad de personas cada vez. Por ejemplo: ¿es hombre?, ¿vive?, ¿es deportista? … 3- El juego tiene 4 palitos o bolitas de un color, 4 de otro color diferente y un bloque de madera con 9 agujeros alineados como guía. Inicialmente, los palitos del mismo color están puestos en los extremos, dejando el centro vacío. El objetivo es invertir los palitos, esto es, si estaban a la izquierda todos los azules y a la derecha los verdes, deben quedar a la derecha todos los azules y a la izquierda los verdes. Los movimientos permitidos son: a) avanzar una posición un palito a un lugar vacío adyacente, o b) saltar una posición sobre un palito del color contrario a una posición vacía.

¿Cómo hacemos la actividad en clase? Se reparte un juego a cada equipo de 3 o 4 estudiantes, se detallan las reglas y se les pide que lo resuelvan. Este proceso es observado por el docente y se toma nota de qué es lo que hacen los estudiantes. El docente recorre los equipos y presta especial atención sobre qué estrategia utiliza cada equipo para resolver el juego. Algunas de las estrategias utilizadas comúnmente por los alumnos serán: prueba y error, simplificación del problema considerando 2 ó 3 palitos en vez de 4; e intención de deducir otras reglas o relaciones. Como cierre y conclusión del juego, se discuten las observaciones realizadas y se anotan en el pizarrón las recomendaciones hacia la resolución de problemas, que combinan y resumen como principales puntos: a) entender el objetivo, b) entender las reglas, c) evaluar alternativas (simplificar, ensayo y error, analogías), d) resolver el problema, y e) verificar.

Actividad 3: Reconocimiento de Patrones Encontrar patrones es muy importante. Hacen nuestra tarea más sencilla. Los problemas son más fáciles de resolver cuando comparten patrones, ya que aplicamos la misma solución cada vez que encontramos el patrón.


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Así, a través de descubrir patrones se pueden hacer predicciones, crear reglas, generalizarlas y así resolver problemas más generales. 1-Trabajemos con este caso matemático: queremos determinar qué número continúa la serie: 10 15 25 40 60. Analizando, detectamos que la primera vez se sumó 5, la segunda se sumó 10, la tercera 15, la siguiente 20, ... así que el próximo número de la serie será 60+25, o sea 85.

2-Existen patrones en la ortografía de español: escribamos las palabras: “cambio”, “bombero”, “tambor”, ¿qué se observa? Que antes de “b”, va “m”, así que si debemos escribir la palabra “costumbre”, lo haremos con “m” antes de la b. Descubrimos un patrón.

3-Ana tiene una pulsera que se rompió:

¿Cuál de las figuras podría corresponder a la pulsera original? Aquí se trata de reconocer patrones, o sea, identificar la secuencia y además verificar la solución.

http://www.bebras.edu.au/wp-content/uploads/2016/09/2016-Bebras-Solution-Guide-AU-2.pdf


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4-Juan dibuja figuras e inventó un sistema para numerarlas:

¿Cómo debería numerar esta figura?

Se trata de reconocer cuál es el patrón de numeración. El primer número representa la cantidad de “puntos” o vértices y el segundo número representa la cantidad de figuras diferentes que se forman (triángulo y pentágono en el primer caso, triángulo y hexágono en el segundo, etc.). En la nueva figura, sería 10:4. Así, a partir de analizar figuras, se descubre el patrón y es posible resolver el nuevo problema. http://www.bebras.edu.au/wp-content/uploads/2016/09/2016-Bebras-Solution-Guide-AU-2.pdf

Actividad 4: Algoritmos Un algoritmo es una secuencia ordenada y paso a paso de instrucciones para resolver un problema. Es generalmente el punto de partida para crear efectivamente un programa, y se puede representar en seudocódigo o también con un diagrama de flujo. 1-Un ejemplo de algoritmo bien sencillo de la vida real podría ser el de describir el proceso de coser un botón. Una versión sería: si me falta hilo, aguja y, o botón los consigo en la tienda fin si pasar un trozo de hilo por la aguja anudarlo tomar la tela poner el botón en el lugar apropiado insertar la aguja desde el reverso de la tela atravesando un agujero del botón mientras no esté firme pasar la aguja con el hilo hacia el otro lado de la tela atravesando un agujero diferente del botón fin mientras anudar el hilo del lado del revés cortar el hilo


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Esta es una secuencia de pasos en orden, y también incluye una decisión (“si me falta hilo, aguja …”) y una iteración: “mientras no esté firme”. La secuencia, la decisión y la iteración son lo que se llama “estructuras de control” y con ellas se construyen los programas. Visto también como diagrama de flujo

2- Poner la mesa

Observamos la imagen. ¿En qué orden se pusieron los elementos mantel, plato pequeño, plato grande, cuchillo y servilleta en la mesa? Analizando, descubrimos el orden, que es: Poner el mantel Poner el plato pequeño Poner la servilleta Poner el plato grande Poner el cuchillo De esta manera escribimos el proceso como una secuencia. También podemos representar ese proceso con un diagrama de flujo.

Extraídos de: http://www.bebras.edu.au/wp-content/uploads/2016/09/2016Bebras-Solution-Guide-AU-2.pdf


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3. Para esta actividad hay que preparar varias fichas de cartones, cada juego con un conjunto de palabra. Los juegos son: Ej

A cada grupo de 2-3 alumnos darle un juego de palabras. En cada caso, se trata de descubrir cómo se relacionan las palabras y establecer un criterio para ponerlas en secuencia. Luego de resolverlo, pueden intercambiar con otro grupo los juegos o discutir sus criterios. Por ejemplo en el caso del juego que contiene: “palabra frase párrafo letra libro”, se podría ordenar desde lo más sencillo (letra) a lo más complejo. Así con cada juego de palabras En todos los casos, se trata de descubrir una secuencia en orden lógico. 4-Dirigir el cohete Tenemos un cohete y queremos darle las instrucciones para que llegue a la luna. Los tenemos representados en esta cuadrícula: Las instrucciones son: mover hacia arriba, mover hacia abajo, mover hacia la derecha, y mover hacia la izquierda. Todas refieren a moverse una posición por vez. ¿Cuáles serían las necesarias para lograr el objetivo?

Otras opciones serían


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Podemos analizar otros casos, cambiando el escenario

Extraído de: https://cs-unplugged.appspot.com/en/topics/

Actividad 5: Ayudar a una persona perdida o como llegar a la escuela desde casa Trabajamos con la recopilación de la información del punto de partida y llegada, puntos de referencia, representación en esquema. Descomposición del problema en pequeños problemas para facilitar su explicación. Elaboración de instrucciones para elaborar un algoritmo del trayecto. Trabajar la comunicación asertiva

Actividad 6: Jugando a los robots. Construir un robot que cumpla la función de moverse (ej hasta tal lugar o sobre una línea determinada) El propósito de esta actividad es identificar todo lo que tienen que ser tomado en cuenta al momento de elaborar instrucciones para que el compañero que hará de robot se traslade. Trabajaremos con punto de partida y llegada. Secuencia de instrucciones. A fin de complejizar la tarea podemos incluir obstáculos, guiarlos con los ojos tapados. Los equipos deberán analizar el problema para poder abstraer y disminuir su complejidad. Trabajamos con la simulación, cada equipo crea su robot y los pasos que deberá cumplir para llegar a su destino, analizamos y recopilamos información. Descomponemos el problema en pequeñas partes y verificamos su real funcionamiento. Una y otra vez verificaremos hasta mejorar el diseño y el algoritmo que me permita solucionar el problema. Para verificar la secuencia de instrucciones realizada por el equipo 1, dos voluntarios del equipo 2 leen y ejecutan la secuencia del equipo 1, reflexionando colectivamente de qué manera se pueden mejorar las secuencias realizadas haciendo hincapié en la importancia de elaborar instrucciones claras, ordenadas, precisas y objetivas. Es importante detenerse en los nudos que se presentan al


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experimentar la propuesta para que los integrantes de los equipos tengan la necesidad de buscar nuevas alternativas más eficaces para la ejecución de la secuencia. Es muy común que los alumnos tomen como instrucción para el movimiento “el paso”, al momento de experimentar verán que éste varía y tendrán la necesidad de reinventar esa orden, como por ej: …caminar hasta que se escuche un aplauso

Como propuesta opcional se propone que los alumnos rediseñen las secuencias incorporando todos los insumos que salieron de la reflexión colectiva

Actividad 7: Mis amigos robot El propósito de esta actividad es que los alumnos puedan elabora una secuencia de instrucciones trabajando con un código establecido con anterioridad. Ejecutando las mismas como lo realizaría un robot creado por un programador. Los 5 símbolos que vamos a usar son:

Significado: subir vaso, bajar vaso, mover ½ ancho de vaso hacia la derecha, mover ½ ancho de vaso hacia la izquierda y dar vuelta el vaso respectivamente.


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Un ejemplo:

La traducción de estos pasos sería: Subir vaso, mover 2 pasos hacia la derecha, bajar vaso, mover 2 pasos hacia la izquierda para volver a la pila. Subir vaso, mover 4 pasos hacia la derecha, bajar vaso, mover 4 pasos hacia la izquierda para volver a la pila. Subir vaso, mover 3 pasos hacia la derecha, bajar vaso. Cada equipo tendrá un voluntario que jugará el papel de “robot” y deberá salir del salón por unos minutos llevándose los vasos de su equipo. Los demás participantes o “programadores” de los equipos recibirán una imagen prediseñada de una estructura hecha con vasos. Deberán elaborar un algoritmo para construir esa estructura expresándola únicamente con el lenguaje establecido.. Cuando el equipo termina de escribir las líneas de código, se llama a los robots que estaban fuera para que ejecuten la secuencia construida. Para ello, los robots se deben limitar a ejecutar exclusivamente las líneas de código escritas, sin hablar con el resto del equipo. Los programadores observarán los pasos incorrectos y si hay un error pueden parar la ejecución. El robot tendrá que volver a salir y los programadores tendrán que depurar el algoritmo, para que luego el robot vuelva a ejecutarlo. Repetir el procedimiento avanzando en los desafíos y rotando al voluntario que juega el rol de “robot”. Los equipos que lleguen a los últimos desafíos deben buscar maneras de simplificar la notación, ya que al enfrentarse a desafíos más complejos la cantidad de flechas que debemos utilizar aumenta. Por esto es necesario utilizar notaciones que simplifiquen la elaboración de las instrucciones. Las flechas con un número entre paréntesis son una forma inteligente de indicar que queremos repetir la instrucción un número específico de veces. Ej: “mover ½ ancho de vaso hacia la derecha” → (3) estamos indicando que se repite tres veces esa instrucción


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Otros desafíos


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Actividad 8: Algoritmos de ordenamiento, Bubble Sort. Se les plantea a los participantes que se ordenen alfabéticamente por el nombre o por mes de nacimiento, sin moverse más que uno a la vez. Deberán idear maneras para comunicarse, organizarse y realizar el ordenamiento. Se puede cronometrar cuánto demoran en cumplir la consigna, para luego comparar los tiempos entre los diferentes métodos de ordenamiento. Se espera que aplicando una estrategia previamente discutida los tiempos disminuyan. Después de esta etapa se colectivizan las dificultades encontradas, así como los problemas de comunicación y organización. Se discute sobre cuál fue el método utilizado, para luego poder elaborar una estrategia que permita solucionar el desafío de manera más eficiente. Luego de probar y cronometrar los diferentes métodos ideados por los participantes, se puede plantear el siguiente algoritmo: Si quien está a mi derecha es menor que yo, me intercambio con él, si no, no. Esta actividad está inspirada en un algoritmo de ordenamiento llamado Bubble Sort creado y utilizado en las ciencias de la computación para ordenar datos. Su adaptación consiste en que cada participante se compare una y otra vez con quienes están a su lado, intercambiándose con aquellos que corresponda. La lista estará completamente ordenada cuando no haya ningún intercambio posible al recorrerla.


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Actividad 9 - Cocinero robot Se forman equipos, a cada equipo se le entrega una receta para elaborar brochettes de frutas. Una receta es un algoritmo, es decir un conjunto ordenado de instrucciones que permite completar una tarea, en este caso preparar una bochette de frutas. En esta receta se incluirán dos variables, las cuales son espacios que almacenan datos y que por tanto asumen un valor. En nuestro ejemplo “repetir” y “pedazos de fruta en la brochette” serían las dos variables a completar por los equipos. Ficha a realizar

El primer “repetir” está asociado a la cantidad de brochettes que realizará cada equipo y el segundo “repetir” está asociado a la cantidad de pedazos de fruta que tendrá cada brochette. Este algoritmo también puede incluir los condicionales SI y SI_SI NO. -SI pongo fruta 1 entonces agrego fruta 2, SI NO agrego fruta 3. -SI tengo 2 o 4 pedazos de fruta colocados, entonces agrego fruta 4, SI NO vuelvo a repetir todo el procedimiento desde el inicio y me vuelvo a preguntar si la cantidad de pedazos de fruta en la brochette es igual a 5 (Si pedazos de frutas = 5, fin del “repetir hasta que”, si no continúo la secuencia). Otro recurso de unplegged http://blog.educalab.es/intef/2018/03/08/cody-roby-juego-de-robots-unplugged/ Otros materiales Pensamiento Computacional Revista de la Ed del Pueblo N° 148 – Otros ejemplos


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Momento 2: Juegos conectados para aprender a programar Así como trabajamos con juegos unplegged existen plugged (enchufados) que nos permiten iniciar sobre todo a los más chicos en la programación. Los recursos Lightbot y Blockly Games conjugan tres características que potencian su utilización. Estos son: el trabajo de conceptos y habilidades fundamentales para programar; el motivar a quienes los utilizan, transformando ejercicios lógicos en juegos llamativos cercanos a sus intereses y el impulso de la no directividad del aprendizaje, brindando la posibilidad de manejar sus tiempos y formas acordes a las capacidades, dando lugar a que el maestro solo intervenga cuando exista una dificultad para resolver el desafío.

Trabajaremos en esta etapa conceptos tales como: algoritmo, como conjunto finito de instrucciones claras, ordenadas, objetivas y precisas para resolver un problema. Su representación: con un texto, un diagrama de flujo, un lenguaje o un pseudolenguaje de programación. Las estructuras de control (Repetir, Hasta que, Mientras que) y los condicionales (SI, SI_SI NO) como instrucciones que permiten controlar el flujo de información dentro de un algoritmo determinado. El pseudocódigo es una alternativa para acercarse al lenguaje de programación combinando el lenguaje común con algunas convenciones o formalidades y está destinado a la comprensión humana. Es considerado de alto nivel porque se aleja del lenguaje máquina, lo que lo hace más accesible para comenzar a conocer ciertos contenidos de programación. 1. Lightbot El objetivo del juego “Lightbot” es que el “Robot Luz” ilumine todos los cuadros azules que figuran en la pantalla. Quien juega debe indicarle al robot qué camino hacer para poder cumplir su objetivo. Para ello debe utilizar un pseudocódigo que contiene los siguientes comandos: Cada comando representa: caminar hacia adelante, iluminar el cuadro, girar a la izquierda, girar a la derecha y saltar respectivamente.

Cada comando representa: caminar hacia adelante, iluminar el cuadro, girar a la izquierda, girar a la derecha y saltar respectivamente. En el último nivel del juego olo se permite la utilización de un comando, por lo tanto, se vuelve indispensable utilizar la técnica de programación llamada bucle. Esta misma consiste en la elaboración de un procedimiento que se repite indefinidamente, que culmina la secuencia invocándose a sí mismo Se puede jugar individual o en parejas- Tanto en la tablet como en los celulares


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2. Blockly Games Es un recurso educativo compuesto de distintos juegos que introducen diferentes técnicas y herramientas para la programación. Desarrollaremos el juego Laberinto en el que se trabaja con la función “Repetir hasta que” y el condicional “SI y SI SINO”, aplicados a la construcción de algoritmos que solucionan los diferentes niveles. El objetivo del juego Laberinto es que el personaje logre alcanzar el punto marcado en el mapa. Quien juega debe construir un algoritmo que guíe al personaje en el movimiento por el mapa para poder llegar a su objetivo. Para los primeros niveles los bloques a utilizar son los siguientes:

Al avanzar en los niveles del Laberinto se incorporan progresivamente otras estructuras:

 

Conceptos fundamentales que se trabajan en todas estas actividades: Elaboración de secuencias de instrucciones: en actividades Máquina de dibujar, Jugando a los robots y Mis amigos robots, así como en las primeras pantallas de Lightbot y Blockly Games. Estructuras de control: Jugando a los robots, Cocinero Robot y son fundamentales para avanzar en los niveles de Blockly Games.


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Acercamiento a un pseudolenguaje se realiza en Mis amigos robots y Cocinero Robot.

Otras Apps para aprender a programar. https://programamos.es/7-apps/ https://code.org/learn

Momento 3: Programación con Scratch  Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el Dr. Mitchel Resnick que permite programar de manera sencilla y atractiva juegos y animaciones. Es un programa orientado a facilitar el aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. Esto significa en vez de escribir código se trabaja con diferentes piezas como si se tratase de un puzzle que iremos encastrando para desarrollar las diferentes órdenes hasta tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente.  Se trata de una herramienta a tener en cuenta por los docentes ya que es una aplicación disponible en todos los equipos del Plan Ceibal. A su vez, hoy en día es de fácil acceso ya que desde el 2013 el Scratch 2.0 es una aplicación disponible on line, en la que se pueden crear juegos y animaciones, compartiendo y colaborando con personas de todo el mundo.  Es un programa orientado a facilitar el aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. Esto significa en vez de escribir código se trabaja con diferentes piezas como si se tratase de un puzzle que iremos encastrando para desarrollar las diferentes órdenes hasta tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente.


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Con Scratch es posible conectar los contenidos que se trabajaron en actividades previas: algoritmos, estructuras de control y funciones. Se aplican estos conocimientos para crear y editar juegos, a través del lenguaje de programación visual o de bloques.

Actividad 1: Visitando biblioteca Scratch Este primer acercamiento a la biblioteca virtual de Scratch es que los estudiantes puedan visualizar todas las posibilidades que permite la herramienta. A su vez, poder compartir proyectos facilita el uso de la herramienta porque uno puede ayudarse con el trabajo ya realizado por otros y puede formar parte de una comunidad global que comparte el interés de aprender junto con otros sobre un tema común que los motiva. En esta primera instancia no solo es bueno acceder al producto realizado por el “scratcher” sino también puede acceder a la programación en la sección “Ver dentro”. De esta manera, uno puede aprender de lo que otros ya han hecho, y a su vez, puede realizar modificaciones sobre esos proyectos, explorando y creando nuevas alternativas para ellos.


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Actividad 2: Explorando la interfaz

El propósito de esta actividad es que los estudiantes puedan conocer la interfaz de manera autónoma, explorándola libremente, para que cada cual pueda recorrerla siguiendo su propio camino. Luego de esta primera indagación libre de la interfaz, se les proponen a los estudiantes diferentes desafíos para orientar una búsqueda más precisa de la información.


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TRABAJANDO CON LOS OBJETOS


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Herramientas para trabajar con los objetos

B Borra

Du

Achica Ac

Duplicar

Agr Agrandar

Indica el lugar dónde está el objeto ubicado

Giro

habili Poner siempre nombre al objeto

Indicar que no gire

Solo mirar izquierda derecha

TRABAJANDO CON LOS ESCENARIOS


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En las carpetas encontraremos muchos escenarios para nuestro trabajo


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TRABAJANDO CON LOS DISFRACES

Mucho de los objetos tienen varios disfraces que nos permiten por ej construir una secuencia de baile y/o movimiento

TRABAJANDO CON LA PROGRAMACIÓN


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Es recomendable en esta etapa de indagación permitir a los alumnos investigar, usar los comandos para realizar pequeñas animaciones


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1-Enlace a cartas con paso a paso de sencillas programaciones Cartas de Scratch 2- Algunas programaciones sencillas Carpeta con ejemplos en Scratch

Actividad 3: Iniciando en la programación El propósito de esta actividad es familiarizarse con el pseudocódigo de Scratch, basado en la programación de bloques.

1- Ejemplo de programaciones  https://sites.google.com/site/cteycdurazno2018/materiales-pcomp 2-Algunos ejemplos de programación más complejas 

Corazón: circulación y partes

https://scratch.mit.edu/projects/3073414/ 

Ábaco:

https://scratch.mit.edu/projects/2347485/


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Tangram

https://scratch.mit.edu/projects/11287331/ 

Varios Proyectos educativos

https://scratch.mit.edu/studios/485041/

Actividad 4: Creando Video Juegos

Esta actividad puede suponer varios encuentros ya que el proceso de crear un videojuego implica numerosos pasos a ser realizados. Se les propone a los niños comenzar a programar un videojuego modelo de carrera de autos que sirva como disparador para introducirse en la complejidad de programar.


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Es interesante discutir con los participantes todo lo que implica para ellos la construcción de un videojuego de una carrera de autos para poder visualizar el problema general y luego descomponerlo en problemas más pequeños. 

Creando un video juego paso a paso

https://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/ 

Paso a paso de videojuegos a modo de ejemplo

https://sites.google.com/site/cteycdurazno2018/materiales-pcomp 

Diseñando videojuegos con Scratch

http://e-forma.kzgunea.eus/mod/book/tool/print/index.php?id=3319 

Crear videojuegos – Pag Scratch

https://scratch.mit.edu/studios/1419070/projects/ 

Fichas con paso a paso de videojuegos

https://sites.google.com/site/cteycdurazno2018/materiales-pcomp 

Videos con ejemplos de videojuegos

Juego básico en Scratch ideal para primeras clases Juego en el Fondo del Mar - Ejercicio básico de Scratch Juego de explotar globos en Scratch Juego de Matemáticas en Scratch

Actividad 5: Robótica educativa con kits Lego y Fisher La robótica educativa es una potente herramienta para trabajar en el aula ya que permite desarrollar habilidades y trabajar distintos conceptos a partir de una temática que motiva y atrae a los estudiantes. Además de ser motivadora, la robótica educativa permite trabajar en base a problemas y a sus posibles soluciones, conjugando el diseño, la construcción y la programación de un dispositivo, y poniendo en juego tanto el trabajo manual como el intelectual. A su vez, integra diversas disciplinas, en las que cada estudiante puede aportar en función de sus capacidades e intereses, sin perder de vista la visión sistémica del problema a resolver. La resolución de un problema en robótica es el resultado de un gran trabajo en equipo que debe procurar relacionar y ensamblar el aporte de todos.


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Actividad 1: Exploración del kit: lego y/o fisher Se pretende en esta primera actividad : -Con los docentes reconocer las diferentes partes del kit y sus funciones  

 Presentación de los elementos eléctricos del kit, sensores, motor y controlador.  Trabajo con los bloques básicos de control, sensores y movimiento, activación de bloques de motor identificando sus funciones.

-Con los alumnos reconocer las diferentes partes

del  kit y sus funciones

 Presentación de los elementos eléctricos del kit, sensores, motor y controlador.  Trabajo con los bloques básicos de control, sensores y movimiento, activación de bloques de motor identificando sus funciones. Ej agrandar y achicar el gato con sensor distancia, mover objetos con sensor de movimiento


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Actividad 2: Pequeñas Construcciones

 Se pretende que los docentes puedan a través de manuales y videos realizar construcciones de objetos simples: auto y grúa  Construcción elaborados 

guiada

de

objetos

más

Análisis de posibles propuestas a realizar en el área de Matemática y/o Ciencia

  

Actividad 3: Construcción básica

Los alumnos trabajando en equipos de acuerdo a la cantidad de kit, construir objetos simples, construcción guiada de dos elementos simples, (podría ser una grúa, un sube y baja) utilizando elementos de construcción, eléctricos y personaje. Se pretende que el docente explique con paso a paso cómo elaborar algún elemento simple y cómo programarlo en forma colectiva y que los alumnos vayan siguiendo la construcción.    Actividad 4: Construcción guiada de objetos complejos. Y//o proyectos El Docente propondrá a los alumnos (luego de haber trabajado el contenido que haya seleccionado) construir un proyecto con el kit en forma libre, solo brindando material o ayuda a solicitud de los alumnos. En esta actividad se puede proponer la incorporación de otros objetos aparte de los del kit. Ej material reciclado Se deberá brindar apoyo a los grupos, colaborando con el razonamiento de la programación necesaria y con la construcción a partir del material guía brindado a los alumnos Luego del análisis de cada uno de los proyectos, centrándose en las posibilidades de realizarlos, en su programación y en los materiales extras necesarios para la construcción, se encarará el proceso de creación de un robot que resolverá un determinado problema. Los alumnos deberán seguir una serie de pasos (ó etapas) predefinidos que constituyen el “ciclo de vida” del proyecto, denominado así porque el “producto” (robótico) inicialmente se concibe, luego se desarrolla y mantiene, hasta que finalmente es retirado (ya no se lo utiliza)


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Al finalizar el proyecto, cada equipo de trabajo deberá realizar una presentación de lo construido, transformándose de esta manera el robot en una “entidad pública”, lo que permite a sus creadores compartir con el resto de sus compañeros lo aprendido.


POSIBLES CONTENIDOS A TRABAJAR POR GRADO

Grado

Lengua

Matemática

Astronomía

Física

Construcción ciudadana

La exposición de temas de estudio a partir de listados

El valor de la norma Los experimentos aleatorios

El sistema tierra - Los cambios en el sol

movimiento

frente al conflicto de intereses: el consenso

de palabras y mapas semánticos

y el disenso

La duración del La organización de la explicación: planteo e introducción, desarrollo y

La energía eléctrica – La luz

El espacio muestral: La día y la noche diferencia de sucesos: seguros,

El discurso en el dialogo grupal

posibles e imposibles

conclusiones 3º

El argumento pertinente El trabajo estadístico: y La no pertinente al tema.

La traslación de

conclusión a partir de la la tierra

Organización gráfica de la interpretación de tablas

La fuerza y máquinas

La mediación como

simples: las palancas, las

forma de resolución de

poleas

conflictos

información: el cuadro sinóptico y el mapa conceptual 4º

El debate a través de la exposición de opiniones. La probabilidad de un suceso: El suceso no Representación Argumentos y contra probable, poco probable, La energía elástica del sistema solar con alto grado de Argumentos probabilidad o seguro

La relaciones de poder: las mayorías y las minorías


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La formulación y la comprobación de La exposición de temas conjeturas de estudio con una sobre el organización comportamiento de planificada. sucesos aleatorios

Sistema Sol-Tierra-Luna Modelos geocéntricos y

La relación entre fuerza y movimiento

La cooperación como alternativa a la competencia.

La energía y la corriente eléctrica

Las decisiones colectivas y la participación democrática

heliocéntricos

6° El debate. Los roles de los participantes -La nomenclatura científica.

La predicción y el cálculo de la probabilidad experimental de sucesos aleatorios La estimación de macro y micro cantidades de magnitud.

La energía y su conservación. Las transformaciones de energías mecánicas.

Resolución de problemas

Videos tutoriales para Fischer Programación de portón eléctrico con el kit Fischertechnik LT - LabTeD Limpiaparabrisas Fischertechnik LT Beginner con OLPC XO 1.5 Construcción de portón eléctrico con el kit Fischertechnik LT - LabTeD Programación de portón eléctrico con el kit Fischertechnik LT - LabTeD TurtleBots con fischer lt Videos tutoriales para lego Turtlebots con LEGO WeDo - Robótica educativa: Lego WeDo + Scratch -- Cocodrilo - Robótica Educativa: Engranajes - Principio 1 y 2 - Robótica Educativa: Engranajes - Principio 3 y 4


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-

Robótica Educativa: Engranajes - Principio 5 Robótica Educativa: Polea Principio 1 y 2 Robótica educativa: Polea - Principio 3 y 4 Robótica Educativa: Polea - Principio 5 Robótica Educativa: Polea - Principio 6 Vivienda con alerta de proximidad. Set básico Lego WeDo (9580) + Set de Recursos (9585) Robótica Educativa: Polea - Principio 7 Principios de la Robótica Educativa: Cómo funcionan las palancas

OTROS APORTES BIBLIOGRÁFICOS    

Pensamiento computacional. Un aporte a la comunicación de hoy- Movistar-Telefónica-Gurises unidos http://www.gurisesunidos.org.uy/wp-content/uploads/2017/11/PensamientoComputacional.pdf Pensamiento computacional. Autor: Jorge Luis Zapotecatl Lopez http://www.pensamientocomputacional.org/Files/pensamientocomputacional.pdf Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje- RED-Revista de Educación a Distancia, 46(6). 15Sept.-2015 http://www.um.es/ead/red/46/Basogain.pdf


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