Plano de pré-projeto para Metologia de Projetos em eLearning

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PRÉ-PROJETO: A EDUCAÇÃO DIGITAL GAMIFICADA COMO PROMOTORA DA APRENDIZAGEM

MESTRADO EM PEDAGODIA DO EL EARNING . M ETODOLOGIA DE PROJETOS EM ELEARNING . PROFESSOR PEDRO BARBOSA CABRAL ALUNA: CRISTINA BARCOSO LOURENÇO, N.º 1802341 ____________________________________________________________________________________ 1. Introdução à problemática do projeto Em 2020 registou-se em Portugal uma taxa de abandono escolar de 8,9%, abaixo da meta europeia de 10%1. Apesar da espetacularidade dos números, uma vez que em 1992 a mesma se situava em 50%, cerca de um aluno em cada cem não completa a escolaridade obrigatória. Para o sociólogo Manuel Castells (2013a, 2013b) há uma resposta: tédio! Este enfado deve-se fundamentalmente a programas intermináveis e obsoletos, ao funcionamento medievalista da instituição escolar acondicionado por um horário rígido, com disciplinas estanques que teimam em não se cruzar entre si e num universo estandardizado de cariz industrializante que se centra (ainda) na transmissão da informação por parte do professor. Todos os anos temos alunos, dentro ou fora da escolaridade obrigatória, que desistem. Os maiores de idade saem da escola, os outros, aqueles que a legislação obriga a permanecer, sentem o que Castells descreveu: tédio, aborrecimento, pois a escola nada lhes diz e só poderá servir-lhes um interesse: possuir um diploma. Falta motivação aos nossos jovens para aprender e ela constitui um fator decisivo no seu envolvimento, interesse e empenho nas atividades escolares, “assumindo um papel central no processo de aprendizagem, enquanto impulsionadora para agir, para persistir, para orientar e planificar, e para ser bem-sucedido” (Eccles, Wigfield&Schiefele, 1998, as cited in Veríssimo, 2013). A falta de envolvimento dos alunos na aprendizagem prende-se com a desmotivação e desinteresse perante a aprendizagem escolar. Para Castells, a aprendizagem dos nossos jovens faz-se de uma outra forma: através da internet que transportam no telemóvel que trazem no bolso das calças. Para Castells é na internet que se desenvolve a cultura digital que não está refletida na escola imbuída de uma cultura analógica. Para ele, esta dissonância cognitiva é um dos fatores do abandono escolar dos jovens. Por isso, a escola necessita urgentemente de se reinventar nesta sociedade em rede que muda de forma acelerada, privilegiando outras competências, como a criatividade, autonomia, “multitasking”, colaboração e partilha, utilizando recursos próximos da realidade dos jovens, transformando o papel do professor e recorrendo de forma sustentada à educação digital. A problemática que apresento situa-se na falta de motivação dos nossos jovens pelas atividades escolares e consequente envolvimento, pois tenho a convicção empírica que um aluno motivado é um aluno que se envolve na aprendizagem. Perante esta problemática como agir? As metodologias de ensino clássicas têm demonstrado não se adequarem às expectativas dos atuais estudantes (…) As novas gerações demonstram uma necessidade constante de mudança, procuram um retorno imediato, e exigem desafios permanentes. A metodologia baseada em Project-Based Learning (PBL) pode ser um caminho a seguir. (Duque, 2019, p. 11).

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Sobre a evolução do abandono escolar consultar: PORDATA e Iniciativa Educação

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