Control Magazine - november 2014

Page 1

WIE WINT DE CONTROL INDUSTRY AWARD 2014? ALLES OVER CONTROL CONFERENCE DUTCH GAME AWARDS: DE NOMINATIES


C CODE A ART G GAME DESIGN M MUSIC & AUDIO P PRODUCTION B BUSINESS & MARKETING

cloud 9

SPEAKER SPONSORED BY VLAMBEER

hertz Guerrilla Games

C

A

P

Marijn Giesbertz • Lead Visual Effects 9:00 - 10:00

Marijn Giesbertz joined Guerrilla Games to work on their Killzone games. Today, 3 games and 8 years later he’s working on a new unannounced IP for the Playstation 4.

The Production and Visual Effects of Killzone SF With the arrival of next generation consoles comes more processing power and memory… and with that, a whole lot more possibilities. Take an exclusive look behind the scenes of this Playstation 4 launch title and hear about the challenges the team were faced with during production. You’ll also learn more about how a lot of the visual effects like dynamic dust, rain, level extensions and various particle effects were achieved.

C

10:00 - 11:00

Ludomotion Joris Dormans • Founder & Gameplay Engineer

Shawn Alexander Allen • Game Designer

Joris Dormans is gameplay engineer at Ludomotion. As an academic he is heavily involved in the international research community that focuses on procedural content generation for game.

Shawn Alexander Allen is a game designer, artist and writer from New York City. He is currently working on Treachery in Beatdown City, a retro styled tactical beat ‘em up.

Generating Dungeons that Can Be Solved in Multiple Ways

Building a better beat ‘em up

This talk discusses how to generate nonlinear dungeons beyond branching tree structures, while retaining control over the various paths open to the player. It discusses how to create alternatives, balance the difficulty for each, and theming different parts of the level with different types of gameplay. The techniques used are based on model driven engineering and multiple, transformational grammars operating on graphs and tile maps.

While working on Treachery in Beatdown City, we at Nuchallenger needed to analyze and get to the roots of what makes the beat ‘em up/brawler genre tick and surprise, it’s complicated. Beneath the exterior of multiple heroes punching, kicking, and sometimes stabbing their enemies is a complex system of enemy interaction. Beyond that, the genre has also been a paradigm shifter in terms of cultural interpretation and racial/gender diversity. This talk will examine both gameplay and culture in order to create better brawlers, and perhaps better games overall.

C

11:00 - 11:30

Stillalive Studios

11:30 - 12:00

Nuchallenger

G

G

vlambeer

G

Julian Mautner • Founder & Lead Developer

jan willem nijman • game designer

Julian Mautner MSc. is founder and lead developer of Stillalive Studios, an independent game studio in Austria. Today stillalive studios counts 15 members and is working on “Son of Nor”, an action adventure.

Jan Willem is the game designer behind such classics as Ridiculous Fishing and Super Crate Box. He is ‘50% of Vlambeer’, the other 50% being Rami Ismail.

Eye Tracking: how will it improve your game?

Non-Stop Action: Designing the Gameplay of Nuclear Throne

Son of Nor will be among the first games that officially supports the upcoming Tobii eye-tracking sensor bar. Imagine only having to look at the spot you want to terraform. Don’t move your mouse to pick up a rock, just look at it. Julian will be showing how the game takes advantage of using eye tracking, how it is integrated and used. A side by side comparison of playing it with and without eye tracker follows, in which the benefits of using it will be shown off.

Vlambeer’s Jan Willem Nijman explains how not giving players time to think can sometimes result in better gameplay, and provides an in-depth look at the mechanics ensuring that Nuclear Throne is a game best played with guns blazing. No cooldowns, no waiting, just action!

C

B

KUULUU

SoftLayer

Jendrik Pösche

Anthony Trabano

P

Jendrik is currently working as the ex- Anthony Trabano is Cloud Infrastrucecutive producer on the Linkin Park Re- ture Expert at SoftLayer, an IBM Comcharge game project at KUULUU. pany.

The 5 Mortal Sins of Launching an Online Game

Paul Koller

C

Independent Developer Paul Koller works together with some of the best-known names in the gameindustry to bring their games to obsolete platforms. Not afraid of the technical challenge, he is best known for his Commodore 64 ports of Canabalt, Super Crate Box, and Super Hexagon.

The art of demaking

Developing and launching a game in general is not an easy task. It takes a lot of time, a lot of people, a lot of planning and a lot of assumptions. On top of those operational challenges, the social gaming market is a jungle where “survival of the fittest” is very real. An army of genius developers, the most stunning design, super-engaging game idea and striking strategy are not enough. If the hosting infrastructure behind the game fails, fans don’t get the experience they expect and walk away. Learn from the stories of some of the most creative and successful gaming studios how to sidestep the common landmines of bringing your online game to the top.

A demake is an interpretation of a modern game running on an older platform. In a similar way as GameJams do, this self-imposed limitation is meant to increase creativity in game development. In this talk he will show what unconventional coding schemes are necessary to develop games for obsolete platforms, which can be completely opposite to modern coding practices.

cloud 9

hertz


pandora

foyer pandora

club cloud 9 masterclass Developing Better Games for Education 9:00 - 10:00

Epic Games

A

G

So you’re thinking about developing applied games for educational purposes, but not completely sure if you speak the right language? You’re wondering how your own game concepts can be appropriately used in learning environments, and whether you’re ready for the challenges that lie ahead?

P

sjoerd de jong

Then this masterclass should help you out! Researchers and designers from the Value Centre Applied Games (vcag. nl), hosted by HKU University of the Arts and TNO will help you get to grips with validation and evaluation in the applied game design & development process.

The Magic of Unreal Engine 4 LIVE DEMO ON STAGE Take a look at how Epic Games’ Unreal Engine 4 empowers developers. By building a simple game live on stage, the presentation will demonstrate some of the most useful features found in Unreal Engine 4.

GRiN

B

The kind of applied games we will be looking at are those aimed at learning in educational settings. You will be introduced to several examples of games designed for and applied in educational environments. You will get hands-on experience with a game concept validation tool (which you can keep!), and reflect on how extensive the process of applied game validation and evaluation can be.

P

wim wouters • founder

Seating is intentionally limited: there is only room for 30 participants, who will work together in small groups.

Once upon an indie game: the fairy tale behind Woolfe

If you’d like to join, please register by filling out the form below.

GRIN is currently developing its first big indie title, Woolfe: The Red Hood Diaries, a grim take on the story of little red riding hood. Less well known is the fairy tale that went on behind the scenes of this project. It all started when a guy walked into the GRIN Headquarters, applying for a position as 3D artist. He didn’t get the job. But there was something about the Little Red demo in his portfolio that kept GRIN’s creative team awake at night… A talk about finding magic beans. About surviving dragons / challenges, chasing treasures / money, building castles and hoping for a “happy ever after”.

11:00 - 11:30

Wim Wouters is a selfmade game developer. In 2002, he founded GRIN, with one goal in mind: to conquer the world with 3D games. Right now, GRIN is developing its first big indie title, Woolfe: The Red Hood Diaries.

Speakers: • Robbertjan Schravenhoff – HKU • Harald Warmelink – HKU • Esther Oprins – TNO

B

• Christiaan van den Berg – TNO

Southpaw strategy [formerly of irrational games)

This Masterclass is being organized by ClickNL, DGA, VCAG, HKU & TNO

Leonie Manshanden • founder

11:30 - 12:00

Former Studio Director and VP of Irrational Games in Boston and a career-long marketeer of entertainment products. Founder of SouthPaw Strategy. Worked on BioShock Infinite, Star Wars Battlefront, Doom 3, Call of Duty (various).

Figuring out how to present your game Before you start figuring out your marketing, you need to ask yourself “What do I need to communicate?” Because if you don’t figure that out first you might end up missing opportunities and wasting time and effort promoting the wrong things. Marketing people have different ways of figuring out what to communicate, here’s mine.

pandora

10:00 - 11:00

With 15 years of experience in the Unreal Engine, Sjoerd is an expert at a wide range of Unreal Engine topics. Currently, as Evangelist for Epic Games, Sjoerd travels throughout Northern Europe to show and teach Unreal Engine 4.

foyer pandora

club cloud 9


C CODE A ART G GAME DESIGN M MUSIC & AUDIO P PRODUCTION B BUSINESS & MARKETING

SPEAKER SPONSORED BY VLAMBEER

cloud 9

hertz M

13:00 - 14:00

Olvier Deriviere

A

bioware

Composer • Remember Me & AC Black Flag: Freedom Cry

Derek Watts • Art Director

Olivier Deriviere is a composer specialized in interactive music. For more than a decade he has tried to push game music to a point that it enhances the player’s experience. He also has created unique and memorable soundtracks for games such as Remember Me and Assassin’s Creed IV Black - Flag Freedom Cry.

Derek Watts, Art Director of the Mass Effect-trilogy en Core Game Designer of Star Wars: Knights of the Old Republic. Watts is responsible for the iconic art style of the Mass Effect universe.

The process of creating unique music for your game Based on his acclaimed work on “Remember Me” (Capcom) and “Assassin’s Creed IV Black Flag - Freedom Cry” (Ubisoft) Olivier Deriviere will explain the different steps that lead him to create unique musical soundscapes. He will expose his way of collaborating with a developer and how the music production and integration througout the production is handled.

G

14:00 - 15:00

Lohika Games Henrike Lode • CEO & Lead Artist

Componiser & sound designer • minecraft

Henrike Lode is CEO and founder of the Copenhagen-based independent game studio Lohika that is currently working on the award-winning puzzle adventure Machineers. Henrike received her M.Sc. in Game Design in 2012 and is now teaching other students Game Development at the IT University.

Daniel is the composer and sound designer of the famous lego video game Minecraft. He is known to create melancholic, minimalistic and beautiful music.

Playfully teaching programming with Machineers

15:00 - 16:00

Educational games have had a bad reputation for years, and many don’t believe its possible to align learning content with game mechanics in a way that doesn’t destroy the gameplay. It sure isn’t easy, but this talk will you give you some insight on what design principles to watch out for. It will take you step by step through the process of research, prototyping and testing that was necessary to create Machineers - a game that teaches you to think like a programmer, but feels like a real puzzle game.

C

Ronimo Games

Abbey Games

Joost van Dongen

Bas Zalmstra

G

Achieving a great soundscape with zero scripted events Imagine you are creating a completely randomly generated game. Now imagine how potentially anything could happen in every entirely randomly generated scenario that you will encounter. Every little monster that you will randomly see, every little random flower that you might notice. Every random forest that you encounter. Every random zombie outbreak you visit. As a sound guy, you need to prepare yourself for any of these million possibilities and write music and sound triggers to account for any of them, right? Well, I’ll tell you why you shouldn’t.

Guerrilla Games

C

A

Jeroen Krebbers • Principal Tech Officer

Joost is lead programmer and co-found- Bas is one of the founders of Abbey er at Ronimo Games, the studio behind Games and mainly responsible for develthe 2D MOBA Awesomenauts. oping their internal engine and tools.

As Principle Tech Programmer at Guerrilla Games, Jeroen Krebbers has worked on the cutting-edge rendering technologies of Killzone 2, 3 and Shadow Fall. He is currently working on the upcoming new IP.

two opposing approaches to gameplay programming

Taking Killzone Image Quality into the Next Generation

Abbey and Ronimo are two studios that use opposing approaches to gameplay programming and thus to how game designers create and tweak gameplay. Abbey uses LUA scripting and lets game designers write the gameplay, while at Ronimo the programmers implement the gameplay in C++ based on what the designers want. The coders then create tools for the designers to tweak and modify the gameplay. In this talk Bas and Joost will explain their approaches and compare the pros and cons they have experienced.

This talk focuses on the technical side of Killzone Shadow Fall. We present the details of several new techniques that were developed in the quest for next generation image quality, and the talk uses key locations from the game as examples. We discuss interesting aspects of the new content pipeline, next-gen lighting engine, usage of indirect lighting and various shadow rendering optimizations, and much more.

Game Research Showcase 16:00 - 17:00

M

Daniel ‘c418’ Rosenfeld

C

B

P

hosted by: Rafael Bidarra Professor at the Delft University of Technology What are game researchers actually researching? This is your chance to find out and get in touch with the game scientists. A selection of academics will be presenting their research and some of the results. The session will be hosted by Rafael Bidarra, Professor at the Delft University of Technology.

cloud 9

C

naughty dog john sweeney

Nick Gindraux

concept artists John Sweeney is concept artist for Naughty Dog where he works on Uncharted 4: A Thief’s End. He’s best known for his incredible art for The Last of Us which won him a spot in Into the Pixel 2014.

Like John Sweeney, Nick Gindraux was one of the concept artists on The Last of Us. He is currently working on Uncharted 4: A Thief’s End. He also lectures at Otis College of Art and Design in Los Angeles.

hertz


pandora Twitch

G

B

P

Jonathan Joyce • Live Programming Director

Leveraging Twitch for Publishers and Developers Jonathan will talk about live broadcasting on Twitch, with a focus on (independent) developers and what they can do to leverage the platform.

UNITY

C

G

A

Andy Touch

A Hands-On Guide to Unity’s New UI System LIVE DEMO ON STAGE Andy Touch will show a hands-on demonstration of how to use Unity’s brand new UI system to create polished and interactive screen-space 2D HUD and world-space 3D UI for games.

Sarah Elmaleh

M

G

Voice actor/Writer/curator

Panel

masterclass

‘Funding support’ by Creative Industries Fund

Formats for the applied games industry

What are the needs and necessities in terms of support from the games industry in for example knowledge, seed capital or presentations abroad? Do the current possibilities for applications efficiently serve those needs? For this session, the Creative Industries Fund NL has invited several developers and policy makers from the games industry to discuss the needs of the industry and the different possibilities for funding support within the scope of the Fund. An important concern is the improvement of the links between designers/ makers and clients/manufacturers. Speakers for this session are: • JP van Seventer Dutch Game Garden and member of the Creative Industries Council • Bas van Berkesteijn Woedend, former chair of the Game Fund, co-founder Vanguard Games • Eva Nieuwdorp Codeglue and the Dutch Games Association • Karel Millenaar Fourcelabs • Marjoleine Timmer grant officer Game Fund and Creative Industries Fund NL • Host: Joris van Ballegooijen Grant officer E-culture Creative Industries Fund NL. Panel session: 13:00 - 14:00 Q&A: 14:00 - 15:00

Her home studio is equipped with a Neumann TLM-102 microphone and supports live direction. She proudly serves in the Game Audio Network Guild Voice Actor’s Coalition, and occasionally curates, writes about and speaks on video­ games.

But what is a format? What does it consist of? How can the applied games industry benefit from format thinking? What do you sell, when selling a format? Do you also deliver the production team? What can the applied game industry learn from the television industry here? The masterclass is hosted by Patty ­Geneste. Jurriaan van Rijswijk will do a short introduction on his vision on the role of formats in the applied games industry. Patty Geneste has been representing formats on international conventions for years. She knows what a format is, what can be sold and how to sell it. The challenge is to create a format approach for the applied games industry, in cooperation with applied game industry management. The combination of Patty’s experience with the game world, will lead to new insight for all masterclass participants. This Masterclass is organized by Growing Games & iMMovator

15:00 - 16:00

Sarah Elmaleh is an actor and voiceover artist based in Brooklyn, best known for voicing player character Katie in Gone Home.

The television industry has known formats for several decades. The Netherlands is the third format country in the world, after the United States and the United Kingdom. Endemol and Talpa are two names from the Dutch television and media industry that are known worldwide for their formats.

14:00 - 15:00

Having previously taught game development to University students, Andy Touch is now part of Unity Technologies‘ Evangelism team helping to spread the word of the game engine and to show off what it can do.

club cloud 9

13:00 - 14:00

Jonathan ‘Carnage’ Joyce is the live programming director of Twitch, the world’s leading video platform for gamers. He works closely with publishers and developers.

foyer pandora

Recently released games include the award-winning party game Johann Sebastian Joust and sci-fi Facebook satire Redshirt.

16:00 - 17:00

pandora

foyer pandora

club cloud 9


controlconference.com

student pass â‚Ź49

all access pass: â‚Ź129 career fair & expo

workshops

game development conference


naughty dog bioware c418 (minecraft) epic games unity grin leonie manshanden (frm. irrational games) vlambeer guerrilla games kuuluu stillalive studios ronimo games vs. abbey games and many more! Line up subject to change. pricing excl. vat. tickets are personal & non transferable. no refunds.


de nominaties LEOPOLD

MEIJNEN

OOSTERBAAN

A DVO C AT E N

HET NUMMER 1 GAMES KANTOOR VAN NEDERLAND “FOR GREAT JUSTICE”

CONTACT@LMOADVOCATEN.NL

WIJ WERKEN ONDER ANDERE VOOR:

020-3080630


Dutch Game Awards & de Control Industry Award

hoe zit dat?

BEST PC/CONSOLE GAME ACTION HENK RAGESQUID AGE OF WONDERS III TRIUMPH STUDIOS KILLZONE SHADOW FALL GUERRILLA GAMES

BEST MOBILE GAME

99 BRICKS WIZARD ACADEMY WEIRDBEARD BOUNDEN GAME OVEN LAST INUA – AN ARTIC ADVENTURE GLOWFORTH

BEST BROWSER GAME CRASH DRIVE 2 M2H EDGE OF TOMMOROW STICKY STUDIOS MAN OR MONSTER XFORM

BEST APPLIED GAME DESIGN

BOSCHPLAY BLEWSCREEN GAMES RELOOP MILITARY REHABILITATIONCENTER AARDENBURG, MOTEK MEDICAL & HKU WONDERKAMERS KISS THE FROG & GEMEENTE MUSEUM DEN HAAG

BEST SERIOUS GAME

BOSCHPLAY BLEWSCREEN GAMES CINEKID FILMSPEL LITTLE CHICKEN GAME COMPANY THE FIBER GAME ATHAND

BEST CO-PRODUCTION

3RD MONOBANDA & DUS ARCHITECTS BOUNDEN GAME OVEN & NATIONAAL BALLET RELOOP MILITARY REHABILITATION CENTER AARDENBURG, MOTEK MEDICAL & HKU

BEST MUSIC & AUDIO DESIGN AWESOMENAUTS: STARSTORM RONIMO GAMES / SONICPICNIC KILLZONE SHADOW FALL GUERRILLA GAMES LAST INUA – AN ARTIC ADVENTURE GLOWFORTH

BEST ART DIRECTION

De Dutch Game Awards zijn de prijzen voor Nederlandse gameontwikkelaars. De nominaties en winnaars worden gekozen door een uitgebreide vakjury. De prijzen, in de vorm van gekleurde uilen worden uitgereikt tijdens het Control Industry Dinner. Als laatste reiken we een zwarte uil uit: de Control Industry Award. De nominaties daarvan bepaalt de redactie van Control, de uiteindelijk winnaar is gekozen door de lezers van dit blad. De Dutch Game Awards zijn een coproductie van Control en Improvive.

stemmen: hoe doe ik dat?

Voor de Control Industry Award -- nominaties vanaf de volgende pagina’s -- kan iedere Control-lezer zijn stem uitbrengen. Elektronische stemformulieren distribueren we via onze wekelijkse nieuwsbrief. Meld je aan op: CONTROL-ONLINE.NL/NIEUWSBRIEF

KILLZONE SHADOW FALL GUERRILLA GAMES LUFTRAUSERS VLAMBEER SXPD EXTREME PURSUIT FORCE LITTLE CHICKEN GAME COMPANY

best Student Art direction

BEST TECHNICAL ACHIEVEMENT

best Student Game Design

BEST ENTERTAINMENT GAME DESIGN

best Student Technical Achievement

BEZIRCLE LUDOMOTION KILLZONE SHADOW FALL GUERRILLA GAMES TOMB RAIDER: DEFINITIVE EDITION NIXXES ACTION HENK RAGESQUID AGE OF WONDERS III TRIUMPH STUDIOS LUFTRAUSERS VLAMBEER

7

Check-in / Knock-Out Lionade Lumini Speelbaars Tribal & Error Grotman

Check-in / Knock-Out Lionade Minion March Flaming Hat Oculus Drift Team Oculus Drifters Minion March Flaming Hat Oculus Drift Team Oculus Drifters Virtual Archery Fontys


CONTROL INDUSTRY AWARD 2014

De nominaties voor de Dutch Game Awards zijn het werk van een vakjury, daar kunnen we niks aan doen. Waar we wél elk jaar verantwoordelijk voor zijn, is het uitzoeken welke Nederlandse games aanspraak maken op de zwarte uil, de Control Industry Awards. Maar daarna is het ook weer uit onze handen, want de uiteindelijke keuze wordt gemaakt door jullie, de lezers van Control Magazine. Het is geen makkelijke taak om de zeven nominaties te bepalen. Het is één van de zeldzame momenten dat de sfeer op de Control-redactie ronduit grimmig te noemen is. Beide bureau’s

zijn vestigingen waar vanuit de ander wordt bestookt met argumenten. Die worden gepareerd met tegenargumenten waarna een barrage aan non-argumenten volgt in de vorm van verwensingen. Dan volgt een ijzige stilte. Achter de beeldschermen klinkt afkeurend gemompel. Plannetjes worden beraamd om toch het gelijk te krijgen. Dan steekt opeen een wit vlaggetje omhoog. Vrede? Echt niet! Een valstrik! Goed, zoiets dus. En dat met elk spel weer. Dodelijk vermoeiend is het. Je moet er dus wat voor over hebben om uit de grote hoeveelheid games de juiste nominaties

te pikken. En hoe zorgvuldig je dat ook doet, er komt altijd kritiek. Waarom die game wel? Waarom die game niet? Maar dat heeft geen zin. Dit zijn de zeven games die kans maken op die uiterst zeldzame vogel. De zwarte uil vliegt niet zomaar voor iedereen uit. Dat gebeurt maar één keer per jaar en jullie bepalen op welke schouder hij gaat zitten. Hoe? Door te stemmen natuurlijk. Hou de Control-nieuwsbrief in de gaten voor instructies. Eric Bartelson & Matthijs Dierckx Founding partners Control Magazine.

eerdere winnaars:

2009: Swords & Soldiers Ronimo Games

2010: Greed Corp Vanguard Games

2011: Killzone 3 Guerrilla Games

2012: Awesomenauts Ronimo Games

2013: Reus Abbey Games

Aan de mannen van Ronimo Games de eer om de eerste zwarte uil in ontvangst te nemen. Uit de handen van Peter Molyneux nog wel. Apetrots zijn ze en dat is terecht. Swords & Soldiers is dan ook een mooi debuut van de jonge studio. De game is inmiddels verschenen op vrijwel ieder denkbaar platform.

Het debuut van Vanguard was My Horse & Me, maar toen heette de studio nog W!Games. Met de nieuwe naam kwam ook een ander soort games. Greed Corp was de eerste die de wereld van Mistbound introduceerde. Keita Takahashi gaf de zwarte uil weg, maar Vanguards Guy Melis stal de microfoon en de show.

Guerrilla Games kreeg maar liefst drie uilen die avond. Twee Dutch Game Awards (Best Console Game en Best Audio) en een zwarte uil. Achteraf ontstond er nog een kleine discussie online of Guerrilla wel de terechte winnaar was, maar de vakbroeders hadden gekozen en Killzone 3 als beste beoordeeld. Klaar uit!

En weer kreeg het team van Ronimo een zwarte uil. Dit maal voor Awesomenauts, de succesgame waar nog steeds volop aan gewerkt wordt. De heren hadden zich voor de gelegenheid maar eens in pak gehesen, wat historische beelden opleverde. Dat doen ze niet snel nog keer. Misschien voor een derde zwarte uil. Ooit?

Het is niet veel studio’s gegeven om op deze manier te debuteren. Abbey Games verkocht voornamelijk via Steam een hele hoop Reuzen. En met het verdiende geld hebben ze de studio uitgebreid voor de volgende game Renowed Explorers. Maar eerst pakten ze nog drie awards vorig jaar waaronder die mooie zwarte.

8


metrico

CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

Metrico van Digital Dreams is een puzzel platformer met de nadruk stevig op puzzel. Het is een spel voor doorzetters, verwacht geen hulp. METRICO • DIGITAL DREAMS • PLAYSTATION VITA • AUGUSTUS 2014 • TEKST: ERIC BARTELSON

O

ndanks overwegend positieve previews vooraf is de ontvangst van Metrico uiteindelijk wisselend. Reviewers klagen over lastige puzzels, difficulty spikes en het gebrek aan begeleiding. Maar dat zijn juist de punten waar Digital Dreams heel bewust mee bezig is geweest tijdens het development.

lega’s Thijmen Bink en Geert Nellen te laten spelen. In de helft van de gevallen vinden zij een betere of slechtere manier om hem op te lossen. Vervolgens kies ik ervoor om dat wel of niet dicht te timmeren om zo in een aantal iteraties tot een goed lopende puzzel te komen.”

Roy van de Mortel is de ontwerper van de overgrote meerderheid van de puzzels. “Het is lastig om een middenweg te vinden in een puzzelgame waarin geen moeilijkheidsgraad in te stellen is. Waar de ene speler een kwartier vast zit, komt de ander in enkele seconden voorbij. Ik denk dat we er goed aan hebben gedaan om meer te neigen naar het zoeken van een goede uitdaging voor spelers dan het gros er eenvoudig door te laten komen.”

Van de Mortel erkent dat de puzzels ondanks een zo zorgvuldig mogelijk testprocedure niet allemaal even sterk zijn: “Met name de eerste drie werelden zijn veel getest door mensen van buitenaf op evenementen en dergelijke. Je merkt dan ook dat die over het algemeen beter zijn dan de puzzels in de tweede helft van de game. Een tijdsissue helaas. Hoe meer iteraties, hoe beter.” Waar Metrico in uitblinkt (hoewel sommigen dat juist een minpunt vinden) is het vrijlaten van de speler. Nergens verschijnt tekst of een filmpje dat uitlegt wat je moet doen of een hint geeft als een puzzel te lastig is. Een ouderwets moeilijk spel dus in een tijd waarin spelers zoveel mogelijk aan de hand worden genomen. Van de Mortel benadrukt dat dat een bewuste keuze was van het team: “Metrico gaat over exploratie. Dat is de kern. De bedoeling van de game is uitvogelen welke input op welke manier aan iets gekoppeld

kantelen Alle puzzels in de game beginnen hun leven op papier. Van die schets worden ze vervolgens ruw gebouwd, functioneel gemaakt en daarna eindeloos getweakt en getest. Van de Mortel: “De meeste puzzels zijn begonnen op een van twee manieren, vanuit het het idee of vanuit de layout. Ik wilde bijvoorbeeld per se een puzzel in de game waarvoor je de PS Vita helemaal moest kantelen over twee assen om verder te komen. Hoe dat eruit ziet is dan nog niet meteen duidelijk. Andere keren begon ik random lay-outs te tekenen op papier die me interessant of mooi leken om er daarna pas een puzzel bij te verzinnen. Dit werkt zelden in één keer en vergt dus aanpassing van de lay-out, maar het is een goede techniek om tot ideeën te komen.” Het probleem met het ontwerpen van puzzels is dat de ontwerper de oplossing kent en daardoor niet objectief zijn eigen levels kan testen. Maar ook elke tester na hem krijgt maar één poging. Van de Mortel: “Eerst test ik natuurlijk zelf, maar omdat ik weet hoe de puzzel opgelost moet worden is de volgende stap daarna altijd om hem door col-

TIJDSISSUE

9 9

is. Hier komt bij Metrico grotendeels de fun vandaan! In het kader van onze holistische ontwerpmethode wilden we ook dat nieuwe mechanics zoveel mogelijk zelf uitgevogeld worden door de speler.”

HINTS “We hebben hier intern veel over gediscussieerd”, zegt Van de Mortel. “We wilden voorzichtig omgaan met het helpen van de speler. Een hintsysteem zonder direct te zeggen waar een infographic op reageert was moeilijk te bedenken en neemt een hoop van het plezier weg.” Toch is de game niet helemaal zonder hulp, al moet de speler daar niet teveel van te verwachten. “Er zijn elementen, met name in de achtergrond van de meeste puzzels die als subtiele hints fungeren. Ook geven we aan het begin van iedere wereld na een aantal seconden een hint over de input als de speler vast zit.” Metrico gebruikt alle features van de Vita voor de puzzels. “Dat is een bewuste strategie van ons”, aldus Van de Mortel. “We hebben in eerste instantie gepitcht om een PlayStation 3 versie van de grond te krijgen, maar hadden een ‘back-up plan’ voor een PS Vita pitch waarin we zoveel mogelijk elementen van de Vita zouden gebruiken. Zo hadden we meer ontwerpmogelijkheden, meer mogelijkheden om de ervaring ‘vers’ te houden voor de speler en meer mogelijkheden om de speler een beetje te plagen.”


CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

age of wonders iii Honderdduizenden exemplaren verkocht en een 9 gemiddeld op Steam. en toch was het bijna allemaal mislukt...

H

AGE OF WONDERS III • TRIUMPH STUDIOS • PC • MAART 2014 • TEKST: MATTHIJS DIERCKX

et succes van de Steam-rerelease van de oude Age of Wonders-titel een paar jaar geleden gaf de doorslag: de Delftse studio zou een nieuw deel ontwikkelen in de serie waarmee het was groot geworden. Het was een lastige periode voor Triumph Studios. De vorige game, Overlord II, was geen doorslaand succes en de worstelende uitgever Codemasters bestelde geen derde deel. De ontwikkelaar moest inkrimpen en een plan maken voor een onzekere toekomst.

stond aan het begin van de avond gepland en we maakten ons op voor een overnachting op kantoor om support te bieden. De releasebuild was uitvoerig getest, de eerste reviews waren goed, de Amazon-servers opgeschaald en de community enthousiast. Wat kon er fout gaan? Het spel klom naar de top van de Steamchart, iets dat we niet hadden durven dromen. Maar ergens na middernacht kwam een stortvloed aan boze berichten: “Where is my registration e-mail?” “I can’t sign in, what’s up with this DRM crap!”. Niemand kon nog een account aanmaken.”

de community. Het regende user reviews van 0 sterren. “I just paid 40 euro for this piece of crap I can’t play!”, “This is SimCity and Diablo 3 all over again”. “Na een koortsachtige zoektocht kwamen we er achter dat ons hosting-abonnement een 25k limiet bleek te hebben voor het aantal e-mails dat per 24 uur verzonden kon worden. Het was een waarde ergens diep in de Amazon back-end die niet op te schalen was zonder een ander abonnement aan te vragen. Iets dat onder deze omstandigheden te lang zou duren…”

MARKUS PERSSON

NUL STERREN-REGEN

SCHOKKEND

Dat plan heette uiteindelijk Age of Wonders III en vanaf dat moment leidde de weg nog slechts omhoog. Minecraft-maker én Age of Wonders-fan Markus Persson gaf de ontwikkelaar de financiële armslag om het derde deel af te maken en zelfstandig uit te brengen. En toen ging alles bijna alsnog de mist in. Triumph’s co-founder Lennart Sas legt uit: “De wereldwijde release van Age of Wonders 3

“Voor multiplayer matchmaking is een Triumph­-account nodig, maar het aanmaken van een account is niet noodzakelijk om de game te spelen. Veel mensen zien de offline mode echter over het hoofd. Terwijl we het euvel aan het onderzoeken waren, probeerden we mensen uit te leggen dat de game ook zonder account te spelen was. Maar er was niet tegenop te reageren, zelfs met hulp van

“Gelukkig kon Arno [van Wingerden, technical director en co-founder] er een externe SMTP-server aan koppelen waardoor de registraties weer op gang kwamen. Al met al zijn we iets van twee uur uit de lucht geweest, maar het sneeuwbaleffect was schokkend. Hadden we dit niet snel gefikst, dan had de release van de game er heel anders uitgezien.”

10


CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

bounden weinig developers zijn zo goed in staat out of the box te denken als Game Oven. Het levert zeer ongewone en inspirerende games op.

G

BOUNDEN • GAME OVEN • iOS / ANDROID • MEI 2014 • TEKST: MATTHIJS DIERCKX

ame Ovens debuut (en hit-)game Fingle leunde op het idee dat bewegende beelden op een tablet mensen kunnen dwingen elkaar aan te raken op een soms nogal ongemakkelijke manier. Bounden gaat nog een paar stappen verder. Een telefoon is kennelijk in staat mensen in een reeks houdingen te dwingen die wanneer ze in een serie worden uitgevoerd zowaar een dans vormen. Designer Adriaan de Jongh vertelt over het proces van concept naar de ballet game die Bounden uiteindelijk is geworden: “Voor Bounden zijn meerdere prototypes gebouwd om te kijken of wij mensen vloeiende bewegingen konden laten maken. Toen dat eenmaal -- bij het vijfde prototype -- redelijk vorm begon te krijgen werd het duidelijk dat het niet alleen de mechanics waren die de spelers kon helpen met het maken van vloeiende bewegingen. Als de ringen in de dans geen logische volgorde hadden zou de beweging óók houterig worden. De bewegingen waar wij oorspronkelijk zelf mee kwamen waren vooral van oost naar west, of samen een rondje draaien. Die waren wel leuk, maar niet meer na vijf keer.“ “Dat was het moment dat we besloten een dansspecialist te vragen ons te helpen. Het was niet veel later dat we simpelweg Het Nationale Ballet belden en ik met iemand van hun marketing afdeling koffie dronk in een café in Amsterdam. Ze was enthousiast, had

het er intern al over gehad met wat mensen, en zou mij een week later al introduceren aan hun financieel directeur en de choreograaf die ons later zou helpen met het maken van de dansen, Ernst Meisner.“

DE PITCH “Mijn pitch naar Het Nationale Ballet begon met een korte uitleg van de soort games die we eerder hadden gemaakt en het verhaal van mijn prototypes. De volgende argumenten hebben naar mijn inzicht de mensen hogerop in Het Nationale Ballet overtuigd: • de game heeft de potentie om een doelgroep aanspreken die voorheen nog niet geïnteresseerd was in ballet. • het geeft Het Nationale Ballet en ballet (een zeer oud en traditionele dansstijl) toch nog een eigentijds karakter. • Het Nationale Ballet kan in dit project laten zien hoe goed ze zijn in het maken van choreografie. • de game en de choreografie kunnen worden ingezet bij hun eigen shows, maar er kunnen ook liveshows worden gegeven op andere plekken: bijvoorbeeld in de Apple Store op het Leidseplein.“ “Nadat Het Nationale Ballet had aangegeven te willen meedoen zijn wij als een malle de Gamefonds-aanvraag gaan schrijven. De aanvraag bevatte onder anderen de motivatie van de choreograaf en een brief van de financieel

11

directeur van HNB. Naar ons idee zou dit project nooit zijn goedgekeurd zonder deze samenwerking. Daarnaast zouden wij, zélfs met deze samenwerking, niet in staat zijn om het project zelf te bekostigen, en zou het nooit zijn doorgegaan zonder de €35.000 die wij kregen van het Gamefonds.“

BALLET? “Ons wordt vaak gevraagd hoeveel ballet er nou echt in Bounden zit. We wisten altijd al dat Bounden grotendeels zijn eigen dansstijl zou creëren, maar dat het geïnspireerd zou zijn op ballet werd pas zeker met de samenwerking. Bounden werkt met een telefoon en wij hebben daardoor slechts zekerheid over de rotatie van de armen - niet over de houding van de rest van het lichaam. Gezien ballet uit een honderdtal traditionele bewegingen bestaat die allemaal stuk voor stuk veel verder gaan dan het draaien van je armen had de game nooit de potentie om de daadwerkelijke ballet bewegingen te bevatten: op het niveau van Het Nationale Ballet is de beweging van elk spiertje in je lichaam belangrijk. Hierom hebben wij, maar ook de choreograaf, ballet altijd als inspiratie gezien in plaats van het doel.“ “Dat sluit niet uit dat je met Bounden niet in de balletsfeer kan komen: als je je best doet om elegant te bewegen word je, in combinatie met de prachtige muziek van Bart Delissen en de vormgeving van de werelden, zo omgetoverd tot een ballerina.“


CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

Lethal League

In Lethal League is de echte hoofdrolspeler de bal. Hou ‘m te vriend, want hij haalt duizelingwekkende snelheid.

O

LETHAL LEAGUE • TEAM REPTILE • PC, MAC, LINUX • AUGUSTUS 2014 • TEKST: ERIC BARTELSON

ntwikkelaar Team Reptile omschrijft Lethal League steevast als een ‘competitive projectile fighting game’. Iedereen die de game in actie heeft gezien, of beter nog gespeeld, weet wat dat betekent. Twee tot vier spelers meppen tegen een bal en hopen zo hun tegenstander te raken. Met elke klap krijgt de bal extra snelheid totdat hij met duizelingwekkende snelheiden over het scherm stuitert. Raakt de bal een speler, dan ligt hij eruit. In een bizarre last man standing. Hoe kom je op het idee? Dion Koster, samen met Tim Remmers Team Reptile, zag in zijn vorige spel een onbedoelde mechanic die leuke gameplay opleverde: “Het begon tijdens de ontwikkeling van ons vorige spel Megabyte Punch in 2013. In dat spel kon je geleide raketten heen en weer laten ketsen door op het juiste moment je schild aan te zetten. Dat bleek leuk genoeg om een apart spel van te maken. In twee weken draaide ik een prototype in elkaar en zette het online.”

POOL TAFEL In die tijd begon de zoektocht naar het juiste projectiel. Het is niet altijd een bal geweest. Koster: “Tijdens het prototype begonnen we met geleide raketten, grotere en kleinere bal-

len en hebben we ook een bal met zwaartekracht geprobeerd. Het gedrag wat uiteindelijk het beste werkte was hoe een bal zou bewegen zonder zwaartekracht, zoals een pool tafel van bovenaf gezien. Dit was omdat het redelijk te voorspellen was waar de bal heenging, je kon erop anticiperen.”

ANTI-ZWAARTEKRACHT MOTOR Met het gedrag van de bal redelijk gedefinieerd was het vervolgens zaak om het vechten een plek te geven. Een achtergrondverhaal. Niet eentje die expliciet wordt verteld, maar die de wereld en de personages consistent maken. En zo is ook nagedacht over wat het voor een soort bal is waarmee gevochten wordt. Koster: “Aan de buitenkant heeft de bal het materiaal van een honkbal, in het midden zit een anti-zwaartekracht motor ingebouwd. Over een enkele as zitten aan weerszijden lichten die aangeven welk team de bal als laatste geraakt heeft. Er zijn een groot aantal ballen, maar ze kunnen niet in een winkel gekocht worden. De kleinere varianten van de anti-zwaartekracht motors zijn ontzettend duur en worden vaak gejat uit politie drones. Lethal League is niet voor niets illegaal.” De hoge snelheid die de bal kan halen heeft

12

Koster wel wat hoofdbrekens gekost. “Als de bal in één zestigste van een seconde aan de andere kant van een stage kan zijn, moet je zorgen dat je niks overslaat waar de bal in zou kunnen slaan”, zegt Koster. “Dit doe je door de afstand te verdelen in stukjes ter grote van de bal en op elke stukje kijken of iets geraakt wordt. De snelheid zoals te zien in de game is eigenlijk hoeveel pixels per frame de bal beweegt. De maximale snelheid is één miljoen, maar in werkelijkheid beweegt de bal niet sneller dan de stage groot is per frame. Ik koos ervoor om de bal niet meer dan één keer per frame te laten stuiteren voor de duidelijkheid.” Hij lacht: “Voor zover er duidelijkheid kan zijn met die snelheid.” Een potje multiplayer Lethal League is een geweldige ervaring. Zeker als er vier mensen met ongeveer hetzelfde skill-level bezig zijn. Zijn er nog handige tips voor het spelen? Koster: “Raak niet in paniek als de bal op hoge snelheid alle kanten op vliegt. In dat geval is de veiligste optie om te smashen. Zodra je tegenstander de bal smasht is het ook veilig om precies in het pad van de bal te gaan staan. Dit klinkt natuurlijk niet heel slim, maar het is je beste kans om de bal te raken en van jou te maken. Beter dood in de ogen kijken dan een moeilijk te voorspellen bal in je rug krijgen.”


99 Bricks, wizard academy

CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

Het idee was goed en de uitvoering solide, toch was er een tovenaar voor nodig om 99 Bricks tot leven te brengen. 99 BRICKS WIZARD ACADEMY • WEIRDBEARD • MOBILE (iOS & ANDROID) • JUNI 2014 • TEKST: ERIC BARTELSON

W

at begon als een simpel Flash spelletje, groeide in de jaren daarna uit tot het grootste project waar Weirdbeard ooit aan heeft gewerkt. En dat was eigenlijk nooit de bedoeling. 99 Bricks, zoals het Flash spelletje heet dat nu nog steeds gratis te spelen is op verschillende gamesites, gaf spelers net zoveel Tetris blokken als de titel suggereert waarmee een zo hoog mogelijke toren moet worden gebouwd. Maar zwaartekracht en physics maken dat een lastige klus. Een vermakelijk spel, zoveel is zeker en de ideale kandidaat voor de studio om mee te oefenen als ze overstappen van Flash naar Unity3D. Weirdbeard-baas Niels Monshouwer glimlacht bij de herinnering: “We zochten een klein en makkelijk project om het nieuwe platform in de vingers te krijgen. Dat is een beetje uit de hand gelopen.” In totaal ondergaat het spel een stuk of zeven grote veranderingen die variëren van nieuwe graphics en het omgooien van de game structuur tot het implementeren van andere monetization-modellen. Maar de grootste verandering kwam na een rampzalig verlopen speeltest op een Local Multiplayer Meetup in de Dutch Game Garden. Monshouwer: “Voor ons gevoel hadden een versie die bijna klaar was dus we hadden hoge verwachtingen toen we mensen lieten spelen. Maar we schrokken ons rot van

de lauwe reacties van het publiek. Het was gewoon niet goed genoeg.” Datzelfde weekend werd er gebrainstormd en vele ideeën passeren de revue. “We moesten de stijl van de Flash-game loslaten”, zegt Monshouwer. “We kwamen toen met het idee van een blokkendoos en daarop voortbordurend een kinderkamer.” Dit thema kende een versie waarin sporadisch events voorbij kwamen zoals ijzige blokjes of een speld in de muur die je moest ontwijken (wat later de vogel van Harry Hawk zou worden). Creative Director Joram Rafalowicz bouwde in het kinderkamer-thema een level waarin de speler voortdurend werd belaagd met dit soort events en hij noemde het de terror mode. Hij kwam toen met het idee dat je een tovenaartje was die tegen een almachtige god moest strijden in een storm. Daar is het idee ontstaan.

KNALLEN Artist en tevens Game Director Samar Louwe werd er snel bij gehaald: “Tijdens het allereerste gesprek met Joram over dit thema heb ik twee pagina’s van mijn kladblok vol getekend. Hier stond direct het design tussen wat nu in de game zit. We hadden een beetje een nononsense houding om zo snel mogelijk aan de productie te kunnen knallen.” Monshouwer was aanvankelijk bezorgd wat alle veranderingen zouden betekenen voor de medewerkers. Hij vreesde dat ‘het moraal een snoek-

13 13

duik zou nemen’, maar het tegendeel bleek waar. “Iedereen werd juist extra enthousiast en gemotiveerd door de veranderingen.”

STORYBOARD Het Wizard-thema verbond op een logische manier alle onderdelen van de game. Het gaf een reden voor het bouwen van de toren (“Het leek ons wel logisch dat dit een vereiste was voor het Wizard Academy diploma”) en het introduceerde op een natuurlijke manier power ups en vijanden. Monshouwer: “De Wizard-school trok alles bij elkaar. In de eerste week hebben we ook een backstory bedacht en Samar heeft ook meteen een storyboard voor het introfilmpje gemaakt. Uiteindelijk hebben we dat gedeelte uitbesteed zodat we zelf konden stressen over de soft launch.” Met de keuze voor het Wizard-thema was er ook eindelijk duidelijkheid over de muzikale richting en de geluidseffecten. Monshouwer: “Normaal is het een valkuil om zo laat pas over audio na te denken maar in ons geval kwam het wel goed uit. We hebben toen Jonathan van den Wijngaarden ingeschakeld om een magische laag over de game te leggen. Dat heeft de wereld van 99 Bricks Wizard Academy extra gezellig gemaakt.”


CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

killzone shadow fall technisch en grafisch wereldniveau van de amsterdamse studio guerrilla games.

KILLZONE SHADOW FALL • GUERRILLA GAMES • PLAYSTATION 4 • NOVEMBER 2013 • TEKST: MATTHIJS DIERCKX

D

e eerste recensie van Killzone Shadow Fall die ik onder ogen kreeg sloot af met een pijnlijke ‘5’. Een tweede review raadde de lezer maar helemaal af de game te spelen. Geen fijne start van een launch, hoewel de Metacritic score uiteindelijk steeg naar een respectabele 7,3 en de game inmiddels ruim drie miljoen spelers heeft. Guerrilla Games neemt kritiek serieus. De studio heeft een systeem waarin het alle positieve en negatieve punten in een spreadsheet verzamelt, sorteert en het volgens de pers zwakste punt bombardeert tot speerpunt voor het volgende project.

GAMESPERS Dat heeft in het verleden soms wel en soms niet gewerkt. Killzone kreeg op zijn falie vanwege slechte multiplayer, de negens die Killzone 2 een paar jaar later verzamelde waren voor een groot deel juist te danken aan de multiplayer. Het verhaal in Killzone 2 kon de gamespers echter niet bekoren en ondanks een hoop energie en professionele schrijvers, bleef dat een heikel punt in deel 3. Ik weet niet hoe Guerrilla’s spreadsheet eruit zag voor het aan de zesde Killzone-titel begon, maar het is duidelijk dat het een hoop

heeft proberen te vernieuwen. Wie de recensies van Shadow Fall doorneemt moet echter constateren dat het journaille vindt dat er te veel bij het oude is gebleven. Ik zal de laatste zijn die roept dat developers hun cues moeten nemen van de vaak amateuristische gamespers – ik zou om te beginnen die hele spreadsheet naar de prullenbak slepen – maar ik snap wel enigszins waar die kritiek vandaan komt. Guerrilla heeft immers wel degelijk vernieuwd. Het zijn de hoogtepunten van deze game, maar ze benadrukken ook het gebrek aan vernieuwing op de andere momenten. Shadow Fall is immers op zijn best wanneer de Amsterdammers durven af te wijken van het geijkte shooter patroon. Wanneer ze spelen met zwaartekracht, met pacing, met ‘verticality’.

BLADE RUNNER PANORAMA’S Zo is er op pakweg tweederde van de game een scène waarin de speler redelijk eenzaam zwerft door het Helghast-deel van de stad waar de campagne zich afspeelt. Even niet non-stop schieten, even niet de een na de andere Helghast op je af zien stormen. Wie dan de tijd neemt en om zich heen kijkt ziet een van de meest indrukwekkend futuristische steden ooit. Blade Runner-achtige

14

panorama’s, kilometers hoge constructies, sfeervol belichting. Zo zijn er meer momenten waarop de technische motor van de game het visual design laat schitteren. In 1080p en met 60 frames per seconden. Momenten waarop even het gas eraf gaat. Misschien is Guerrilla Games wel een betere developer dan het zelf denkt. Misschien is het wel een developer die minder op safe hoeft te spelen, langer kan vasthouden aan nieuwe spelelementen en minder hoeft terug te vallen op wat het al kent.

BENCHMARK TITEL Toch, wie een stap terugdoet en naar Shadow Fall kijkt als geheel, snapt waarom deze game op zijn minst een nominatie verdient voor de Control Industry Award. Met een middelgrote studio een benchmark titel opleveren voor een nieuwe console. Een bijna onmogelijke combinatie najagen van resolutie, framerate en visual fidelity – en daar vervolgens in slagen. Een game ook die ondanks een rare designkeuze hier en daar geweldige ervaring biedt voor de liefhebbers van het shooter genre. En tenslotte, op audiovisueel gebied kende Killzone Shadow Fall dit jaar in Nederland gewoonweg zijn gelijke niet.


CONTROL INDUSTRY AWARD NOMINEE

luftrausers

Luftrausers van Vlambeer geeft spelers de controle over bizarre vliegtuigen waarmee ze hordes vijanden bevechten.

I

LUFTRAUSERS • VLAMBEER • PLAYSTATION 3, PLAYSTATION VITA, PC, MAC, LINUX • MAART 2014

n een game over vliegtuigen is de manier waarop ze vliegen en besturen cruciaal. Nou is Jan Willem Nijman van Vlambeer heel duidelijk over het vlieggedrag van zijn hoofdrolspelers: “De vliegtuigen in Luftrausers besturen totaal niet zoals een vliegtuig dat in het echt zou doen, het is puur gebaseerd op de mechanics en de gameplay die daar uit voortkomt.” Dat betekent niet dat hij er zich makkelijk van afgemaakt heeft. Integendeel zelfs. “Alles in de game draait om de besturing van de vliegtuigen, het is wat Luftrausers uniek maakt”, zegt Nijman. “Als je in de game niet boost, val je en kun je vrij 360 graden draaien. Heel veel van de gameplay bestaat dus uit je engine uitzetten, omdraaien en alles achter je kapot schieten. Vervolgens is het zaak weer net op tijd te boosten en uit een lastige situatie te ontsnappen. De game is dus vanuit dit punt gebouwd, om het boosten en vallen lekker te laten voelen.”

GEMENE FEATURE Maar dat is slechts één onderdeel van de appeal van Luftrausers. Er is ook zeker sprake van tactiek. Om te overleven en om punten te scoren. Het vliegtuig repareert als de speler zijn vinger van de schietknop haalt. Een even slimme als gemene feature die spelers

in een constante tweestrijd houdt, want niet schieten betekent niet scoren en daarmee vervallen de belangrijke combo’s die hoge scores mogelijk maken. “Die drie dingen maken de game, en alle besturing en camera bewegingen zijn er op ingesteld om die drie dingen een zo goed mogelijke ‘feel’ te geven.”

126 VLIEGTUIGEN Gevoel is een belangrijke factor in het development van Vlambeer. “Alles in al onze games is met de hand getweakt. Het geeft het net een rustiek kantje en het voelt minder alsof je een spreadsheet aan het spelen bent”, zegt Nijman daarover. Dat betekent dus ook dat alle 126 vliegtuigen in Luftrausers persoonlijke aandacht hebben gehad. “Dat is iets dat nooit ophoudt. We hebben zo snel mogelijk alle combinaties in de game gestopt en de rest van het ontwikkelingsproces constant lopen tweaken. Er zijn nog steeds dingen die ik zou willen aanpassen.” Spelers kunnen in Luftrausers zelf vliegtuigen samenstellen door het combineren van drie onderdelen. “Elk vliegtuig bestaat uit een Body, Engine en Weapon. Elk onderdeel heeft invloed op verschillende dingen. Het was belangrijk dat er geen perfecte samenstelling bestaat, elke combinatie heeft zo zijn eigen unieke waarde. Daardoor krijg je

15

herspeelbaarheid. Mensen proberen verder te komen, meer te scoren of langer te leven door nieuwe combinaties te proberen.” Om 126 verschillende configuraties te maken is een standaard nodig waar vanuit gewerkt kan worden. Die standaard was het basis vliegtuig waarmee de speler als eerste speelt. “We zijn daarvan uit gaan variëren met ideeën. Het is natuurlijk belangrijk dat ze verschillend genoeg zijn en dat ze allemaal anders voelen. Na een tijdje variaties maken, komt balancing kijken. Daardoor verandert uiteindelijk ook het standaard vliegtuig zelf. Uiteindelijk trekt alles zichzelf naar een eigen niche en heb je hopelijk een complete set gevarieerde vliegtuigen.”

ZWAAR DEVELOPMENT Nijman kijkt met gemengde gevoelens terug op het development van Luftrausers: “Het is interessant dat we meteen vanaf het begin de combat en basis besturing er in hadden en ook vrij snel alle verschillende onderdelen. Hierdoor was de gameplay snel op zijn plaats, maar moesten we nog alle interface- en menu-structuur maken. Dit maakte het development erg zwaar, aangezien we het leukste gedeelte aan het begin allemaal al min of meer af hadden, terwijl interface en tweaking nog maanden te gaan hadden.”


Honorable Mentions Geen nominatie, wel echte aanraders

ReLoop MRCA/ HKU / Motek Medical • CAREN

Op een gegeven moment moet je een lijn trekken. Tot hier en niet verder. Die lijn lag bij zeven nominaties voor de Control Industry Award 2014. En ja… dan staat er nog een behoorlijk aantal games te trappelen aan de verkeerde kant van de lijn.

Military Rehabilitation Center Aardenburg en Motek Medical bewezen al eerder dat het Caren-platform in combinatie met gametechnieken uitermate waardevol is als revalidatietool. In 2011 wonnen zij een uil voor Body Posture. Nu met ReLoop, door een samenwerking met studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht is er meer dan ooit een sterk game-element toegevoegd aan de al zo sterke combinatie.

Sommige van die games waren er wel héél dichtbij en vielen pas na felle discussies buiten de boot. Wat moet je dan doen om die games toch de aandacht te geven die ze verdienen? Dan geven we ze een eervolle vermelding en laten ze nog eens zien. Niet de leukste plek, maar wel een gelegenheid om nog eens onder de aandacht te komen en de interesse van jullie te wekken.

M2H, BlackMill Games Verdun • PC, MAC, LINUX

Glowforth Last Inua - An Arctic Adventure • IOS

Het is indrukwekkend te zien hoe ver M2H en Blackmill Games zijn gekomen met zo’n klein team. De Eerste Wereldoorlog met zijn antieke wapentuig en statische gevechten in loopgraven lijken zich niet echt te lenen voor een game, maar Verdun bewijst het tegendeel. Juist de gevechten van man tegen man voor een paar meter grond met wapens die na elk schot dienen te herladen, hebben een nagelbijtende spanning.

Last Inua is een bijzondere ervaring. Sterk in atmosfeer, verhaal en muziek. Je voelt de kou van de striemende wind die de eeuwige sneeuw over de vlaktes jaagt. Je voelt de band die de vader en zoon hebben en gelooft zijn wanhoop als hij zoonlief niet kan vinden. Last Inua begon zijn leven op iOS, maar krijgt nu een tweede leven op Steam aan de hand van publisher Wired Productions.

16


Daniel Ernst The Shoebox Diorama • OCULUS RIFT

Gamious iO • IOS / ANDROID / OUYA

Is de Shoebox Diorama nou wel een game of niet? De interactie is minimaal, dus je bent geneigd te zeggen van niet. Maar de immersie in de werelden die Daniël Ernst heeft geschapen met gametechnieken is zo groot dat het een heel bijzondere ervaring is om ze te bezoeken. Ernst begrijp de limitaties van virtual reality heel goed en speelt met je perceptie zonder dat je het gevoel hebt dat je bespeeld wordt.

Deze slimme puzzelaar begon zijn leven als Global Game Jamgame. Een team programmeurs kon geen artist vinden en besloten dan maar zelf wat te maken. Het resultaat was een abstracte 2D game waarin de speler een bal door een parkoers van lijnen stuurt. Hoe? Door de bal te verkleinen past hij soms wel door een nauwe gang en de bal vergroten voorkomt dat hij weer terugvalt in datzelfde gat. Die mechanic blijft verrassend leuk voor een lange tijd.

RageSquid Action Henk • PC, MAC, LINUX

Xform Man or Monster • WEB

De eerste echte game van RageSquid (na wat jamgames en games in opdracht) schiet uit de startblokken met een flair en zelfvertrouwen die je eerder verwacht van een meer ervaren team. De jonge developers trekken hun eigen plan en slagen daar met Action Henk bijzonder goed in. Het commerciële succes in de Early Access laat nog even op zich wachten, maar Henk zou wel eens een lange staart kunnen hebben.

Man or Monster is een vermakelijk uitstapje voor Xform. Even iets anders dan de kenmerkende racegames die de studio met grote regelmaat uitbrengt. De game zet een mens tegenover een afschrikwekkend monster of vice versa. De speler moet een stad beschermen of juist slopen. Dat alles gegoten in een aanstekelijke grafische stijl. Een typische Xform-snack voor tussendoor.

17


cover artist

Peter Klijn de coverillustratie van deze uitgave is gemaakt door peter klijn, werkzaam bij abbey games, winnaar van de control industry award 2013. Peter over Peter: “Van jongs af aan heb ik een enorme fascinatie voor illustraties en verhalen vertellen. Ik heb twee enorme kasten vol met schetsboeken die op een dag zullen bezwijken onder het gewicht ervan. Toen Warcraft 3 uitkwam en ik de game manual zag met het prachtige artwork realiseerde ik me dat je daadwerkelijk je beroep kon maken van eindeloos tekenen. Ik ben me toen meer gaan concentreren op zowel traditioneel als digitaal leren werken.” “Na twee opleidingen afgerond te hebben, respectievelijk op het GLU en HKU, ben ik aan de slag gegaan bij Abbey Games als 2D artist. Het werk is enorm gevarieerd, van characters animeren tot het maken van graphics van een interface. Daarnaast doe ik kleine freelance opdrachten en probeer ik mijn recentelijke interesse voor comics in te zetten in het zelf maken van beeldverhalen.”

Peter over de cover: “Het ontwerpen van de cover was een team effort. Het praktische van het werken binnen een studio is dat je direct kritiek kan krijgen en suggesties voor verbeteringen. De ruwe thumbnails, lijnenwerk en kleurkeuze zijn daardoor een iteratief proces waarbij ik een constante feedback loop had en zelf ook veel kritischer werd wat er beter kon. Het idee om de uil erin te verwerken is er halverwege ingeslopen door een schets die op de de award leek. Ik probeer altijd een stukje dynamiek in illustraties te leggen, iets wat het oog van de kijker over de plaat laat gaan zodat een klein verhaal zich ontvouwt. Verhalen vertellen door middel van illustraties heeft me altijd enorm gefascineerd, en het voelt altijd weer als een kleine overwinning als je zonder tekst iets duidelijk kan maken.”

www.behance.net/PeterKlijn 18


de uilen van 2013 welk onderkomen hebben de dutch game awards van het vorige jaar gevonden? Een rondgang langs de winnaars. Claynote • Nott Won’t Sleep BEST MUSIC & AUDIO DESIGN Rik Nieuwdorp: “Het winnen van de uil betekent echt heel veel voor mij. Ik ben dit werk gaan doen omdat ik muziek het allerleukst vind van alle dingen die een mens kan maken. Het was een gok om ermee te beginnen, misschien wilde niemand mijn vreemde hersenspinsels immers horen. Het maken van elke soundtrack die ik maak, de aansluiting creëren van de sfeer van de game met de audio, is ook weer een reis naar de diepe krochten van mijn eigen fantasie en een test van inlevingsvermogen. Bij tijd en wijlen heel zenuwslopend, het kan je heel onzeker maken. Om dan deze waardering vanuit de gamesindustrie te krijgen, inclusief alle lof die daarna ook nog over me heen viel, dat is echt een supergoed gevoel”

Ostrich Banditos • westerado BEST ART DIRECTION & BEST BROWSER GAME John Gottschalk: “Het winnen van de uilen geeft ons goede motivatie om lekker door te werken aan onze volgende project en om op nog meer uilen te jagen in de toekomst!” Mooiste moment van de avond: Yhorik Aarsen: “Toen we Westerado voor de tweede keer op de schermen zagen en de zaal in juichen uitbarstte. Beter dan dat kan het niet worden.”

Vanguard Games Halo: Spartan Assault BEST TECHNICAL ACHIEVEMENT

grendel games • underground BEST SERIOUS GAME & BEST APPLIED GAME DESIGN

Marco van Haren: “We zijn uiteraard super trots dat we een uil hebben gewonnen met Halo: Spartan Assault! We zijn met name ook erg trots dat we in de categorie Best Technicial Achievement gewonnen hebben omdat dat een stuk erkenning en waardering uitspreekt voor onze inhouse engine en ons fantastische team van programmeurs. Er waren een aantal 343-ers aanwezig bij het Award Dinner en zij waren minimaal even enthousiast met de winst als de rest van Vanguard. Erg leuk ook om hen te kunnen laten dat er zoveel geweldige games en projecten van Nederlandse bodem komen.”

Tim Laning: “We zijn heel erg blij. We hebben de afgelopen vijf jaar als beesten gewerkt aan Underground. Het was een ontzettend moeilijke opdracht, maar ook een ontzettend leuke opdracht en we zijn al onze partners dankbaar voor de goede samenwerking.”

vlambeer • ridiculous fishing BEST MOBILE GAME Rami Ismail: “Ridiculous Fishing is voor ons een uiterst emotioneel project geweest, en de hoeveelheid awards en steun en verkopen die de game heeft ontvangen hebben ons echt weer in het zadel geholpen. De uil voegt zich bij de Apple Design Award en de Pocketgamer Best iOS Game Ever award, maar zal zich daartussen niet hoeven schamen: wij zijn heel erg trots en dankbaar dat de game ook de uil heeft opgeleverd.”

vogelsap • the flock BEST STUDENT GAME Jeroen van Hasselt: “Het winnen van de uil betekent echt ontzettend veel voor ons. Het geeft een enorme motivatie boost. We zijn natuurlijk nog groentjes die net om komen kijken in de gamesindustrie, maar we hadden er echt weken naartoe geleefd. Zo’n stukje erkenning voelt dan echt goed! Hoe vaak de vraag “Gaan we winnen?” wel niet rond is gegaan in ons team was niet meer bij te houden. Daarnaast waren we ook onder de indruk van onze concurrentie, dus het was erg spannend! De uil is voor Vogelsap en dus het hele team. Hij staat dan ook te pronken bij ons op kantoor waardoor iedereen er gewoon bij kan.”

19

Little Chicken • Aviation Empire BEST CO-PRODUCTION Michiel Sala: “We zijn erg trots op de award voor beste Co-productie. Wij denken dat het creëren van applied games alleen maar kan in een combinatie van verschillende disciplines. Aviation Empire is dan dus ook een Co-productie van KLM, Little Chicken, Monpellier Venture en We love your work. Een bont gezelschap dat samen meer is dan de som der delen. KLM is uiteraard erg trots op deze erkenning.”



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.