C&C Tricorne: The American Revolution Rules (French)

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hexagones. Les symboles Drapeau obtenus contre lui n’ont aucun effet.

- Si un leader est sur le bord de table ami et qu’il doit effectuer un mouvement de retraite, le leader doit sortir du champ de bataille. Cela ne donne pas une Bannière de Victoire à l’adversaire.

Note – un leader ne peut pas être attaqué quand l’unité ne dispose pas de deux dés de bataille. Notez également qu’en temps normal, les symboles Sabres n’ont aucun effet dans le combat à distance, le combat à distance contre un leader est donc une exception à cette règle.

- Quand un leader est rattaché à une unité qui a été éliminé en mêlée, et que le leader a également été éliminé ou a effectué un mouvement de retraite, l’unité adverse peut prendre position dans l’hexagone abandonné et bénéficier, si les conditions sont remplies, d’un combat en mêlée supplémentaire.

Combat en mêlée : quand elle attaque un leader isolé en mêlée, une unité lance le nombre normal de dés de bataille. Si le résultat affiche un ou plusieurs symboles Sabres, le leader est éliminé. Si le leader n’est pas éliminé, il doit retraiter de 1, 2 ou 3 hexagones. Les symboles Drapeau obtenus contre lui n’ont aucun effet.

Leader éliminé : quand un leader est touché et éliminé, on retire le bloc de leader du champ de bataille et l’adversaire collecte une Bannière de Victoire. Cependant, avant que le bloc ne soit retiré, l’unité située sur le même hexagone que le leader et les unités amies situées dans les hexagones adjacents doivent effectuer un test de ralliement.

RECAPITULATIF DES CAPACITES D’UN LEADER - Un leader rattaché à une unité d’infanterie ou de cavalerie inspire les hommes au combat et lui procure un bonus de +1 dé à distance et en mêlée.

Situation spéciale entrainant un test de ralliement – Quand un leader est éliminé et qu’il était rattaché à une unité qui doit effectuer un mouvement de retraite, l’unité doit à ce moment faire un test de ralliement pour avoir vu un leader éliminé. Si l’unité réussit le test, elle effectue alors son mouvement de retraite. L’unité, cependant, n’a pas à faire un nouveau test de ralliement un fois qu’elle a accompli ce mouvement de retraite.

- Un leader rattaché à une unité d’artillerie inspire l’unité au combat et procure un bonus de +1 dé, mais uniquement en mêlée. - Un leader isolé dans un hexagone est considéré comme étant conforme aux exigences d’occupation d’hexagones adjacents formulées par certaines cartes Commandement.

Situation spéciale concernant un test Blessure de Leader – Un test Blessure de Leader n’est pas effectué quand un leader est rattaché à une unité qui ne subit aucune perte, qui doit effectuer un mouvement de retraite et qui perd des blocs pour ne pas avoir pu retraiter totalement. Le leader, cependant, doit effectuer un mouvement de retraite de 1, 2 ou 3 hexagones pour avoir été attaché à une unité éliminée.

- Après une mêlée réussie, et après que l’unité ennemie ait effectué un mouvement de retraite ou été éliminée, une unité à laquelle est rattaché un leader peut prendre position dans l’hexagone abandonné par l’ennemi et engageant un nouveau combat en mêlée. On applique les modificateurs de terrains sur le mouvement et les combats. - Un leader rattaché à une unité permet à celleci d’ignorer un symbole Drapeau.

Combat contre un leader isolé : un leader isolé peut être attaqué à distance et en mêlée.

- Un leader isolé dans un hexagone permet à toutes les unités amies adjacentes qui n’ont pas de leader rattaché, d’ignorer un symbole Drapeau.

Combat à distance : pour attaquer à distance un leader isolé, une unité lance le nombre normal de dés imposés par la distance en hexagones. Si l’unité obtient deux symboles Sabres, le leader est éliminé. Si le leader n’est pas éliminé, il doit retraiter de 1, 2 ou 3

- Une unité qui effectue un mouvement de retraite peut entrer dans un hexagone où se trouve un leader ami isolé et elle doit à ce

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