Manuela Soler Salas

Page 1

DISEÑO, CREATIVIDAD Y TECNOLOGÍA EN LA IDENTIDAD DE LAS GENERACIONES DE 'NATIVOS DIGITALES' EN LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA

MANUELA SOLER SALAS


A EDUCACIÓN FORMAL Y LA PRECONCEPCIÓN, COMO PREJUICIO, PARA COMPRENDER EL ARTE COMO EJERCICIO PROFESIONAL


DISEÑO, CREATIVIDAD Y TECNOLOGÍA EN LA IDENTIDAD DE LAS GENERACIONES DE 'NATIVOS DIGITALES' EN LA SOCIEDAD CONTEMPORÁNEA MANUELA SOLER SALAS Trabajo presentado en el Colegio San Patricio para finalizar la Educación Media ALEJANDRA ALDILLA DELGADO COLEGIO SAN PATRICIO Bogotá, Colombia Noviembre, 2020


CALIFICACIONES. I Jurado: II Jurado: III Jurado:


AGRADECIMIENTOS Mi mayor agradecimiento es para mi hermana Laura, quien estuvo en cada paso de esta monografĂ­a, su apoyo, su guĂ­a, sus ideas, sus explicaciones fueron fundamentales en este proceso.


TABLA DE CONTENIDO

PORTADA

I

II

III

RESUMEN - PALABRAS CLAVES

IV

ABSTRACT – KEYWORDS

V

INTRODUCCIÓN

7

MARCO TEÓRICO

9

I. FUENTES Y METODOLOGÍA

9

II. BASE TEÓRICA

11

II.I Creatividad

11

II.II Diseño

11

II.III Innovación

12

II.IV Privacidad

12

II.V Personalización

13

II.VI Algoritmo

13

II.VII FOMO

14

II.VIII Intimidad

14

CUERPO DE LA INVESTIGACIÓN

15

I. Generaciones Sociales

15

II. Tesla, Apple y TikTok

18

III. FOMO y personalización

24

IV. El cambio de una generación

27

CONCLUSIÓN

29

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

36

ANEXOS

40

CALIFICACIONES

TABLA DE CONTENIDO


RESUMEN La presente investigación propone analizar la importancia del diseño, la creatividad y la tecnología, y cómo estos factores han producido cambios en las generaciones y su identidad, con base en esas implicaciones se van a investigar tres casos concretos: Apple, Tesla y Tiktok, ya que las grandes empresas, detrás de los productos tecnológicos que se utilizan cotidianamente, usan la creatividad y el diseño para tratar de responder a las necesidad de los usuarios, y con ello poder generar nuevos comportamientos de consumo. Se está viviendo en un mundo lleno de tecnología e información, por lo que es importante mirar más allá de la innovación y entender el propósito y las consecuencias detrás de cada avance tecnológico. Adicionalmente, también se busca explicar las consecuencias detrás de estos avances que demuestran una perdida de privacidad, el origen de un nuevo concepto de intimidad y el uso de datos como bien a capitalizar. Además, para la investigación se tendrán en cuenta conceptos como personalización, FOMO, intimidad e innovación. Palabras claves: Diseño, creatividad, tecnología, Tik tok, Tesla, Apple, generaciones, personalización.


ABSTRACT The present research proposes to analyze the importance of design, creativity, and technology and how these factors have created changes in generations and their identity, based on these implications, three specific examples will be investigated: Apple, Tesla, and Tiktok, since the large companies behind the technological products that are used daily use creativity and design to try to respond to the needs of users and thus be able to generate new consumer behaviors. You are living in a world full of technology and information, so it is important to look beyond innovation and understand the purpose and consequences behind each technological advance. Additionally, it also seeks to explain the consequences behind these advances that demonstrate the loss of privacy, a new concept of privacy, and how data becomes an asset that is capitalized. Also, the research will take into account concepts such as personalization, FOMO, digital identity, and digital transformation. Keywords: Design, creativity, technology, Tik Tok, Tesla, Apple, generations, personalization.


INTRODUCCIÓN El Internet, la digitalización y el auge de los teléfonos inteligentes (Smartphones) ha transformado el mundo a una velocidad impresionante, influyendo en la identidad de las nuevas generaciones. Sin embargo, la forma en la que nos relacionamos, actuamos e informamos no puede entenderse sin la combinación de estas tecnologías y la gran apuesta a la creatividad y al diseño de grandes compañías, las cuales buscan constantemente generar experiencias novedosas para sus consumidores. A lo largo de la historia, la humanidad ha vivido varias revoluciones tecnológicas y culturales, pero por lo general tenían un impacto desigual geográficamente y tardaban décadas en verse reflejadas globalmente. Una de las grandes novedades que aporta esta actual transformación es su velocidad de expansión, cuyo impacto es inmediato y simultáneo en diferentes países y culturas. Nos encontramos al comienzo de un camino incierto cuya única certeza es la creciente velocidad de innovación. Resulta difícil imaginar cómo trabajaremos, nos comunicaremos, nos entretendremos o nos formaremos dentro de apenas veinte años. Esta incertidumbre genera muchas paradojas, porque, aunque provoque miedo, también resulta esperanzador en muchos sentidos. Entorno a la tecnología surgen preguntas como: ¿Está generando el progreso tecnológico mayor desigualdad social? ¿Cómo garantizar que los avances tecnológicos mantengan calidad ética? ¿Qué límites deberíamos imponer a la innovación genética? ¿Cómo se estructurarían nuestras vidas si la automatización acabara con los puestos de trabajo? ¿Hasta qué punto podemos hablar de privacidad cuando la tecnología permea todos los aspectos de nuestra vida? Y en la otra cara de la moneda, los avances tecnológicos han contribuido de forma decisiva el rumbo de la humanidad. Según el World Bank Group’s, el volumen de personas viviendo en condiciones de extrema pobreza se ha reducido, el acceso a agua potable ha mejorado, la mortalidad infantil ha caído y la esperanza de vida global media se ha incrementado de forma notable.

7


Después de pensar y buscar diversos avances tecnológicos, se identificó que las compañías que más sorprendían tenían algo en común, no solo le apostaban a una innovación tecnológica, sino también al diseño y a la creatividad, pues esos dos aspectos eran finalmente los que las convertían en compañías disruptivas y visualmente atractivas. Para Marc Simón, “Existen dos tipos fundamentales de innovación: la disruptiva, que implica un cambio radical en los hábitos de las personas, y la evolutiva, que supone un avance frente a lo que había” (2020). Así que cuando se habla de compañías disruptivas no quiere decir que tengan ideas inéditas e insólitas, por el contrario, nace de la combinación original de elementos ya existentes. Un buen ejemplo de esto es Uber, ya que, por separado, ninguno de sus elementos es en sí mismo revolucionario: una aplicación móvil, un GPS, un sistema de gestión de transporte público o una pasarela de pago. Pero en cambio, todos estos elementos juntos consiguen cambiar las reglas del juego de la movilidad de toda una ciudad y lo hacen, además, a una velocidad sorprendente. Como se puede evidenciar, la mayoría de cambios que se experimentan actualmente están vinculados al papel del Internet como impulsador e intermediador. Google en la publicidad, Amazon en el comercio, Netflix en el video…. disrupción digital lleva a una reordenación del mundo y cuestiona conceptos que antes se consideraban inalterables. Por lo cual, en esta investigación se pretende realizar un análisis de tres avances tecnológicos que a través de la creatividad y el diseño han generado cambios en determinadas generaciones, pues es importante resaltar que se está viviendo en un mundo lleno de tecnología e información, por lo que es fundamental mirar más allá de la innovación y entender el propósito y las consecuencias detrás de estos avances tecnológicos.

8


MARCO TEÓRICO I.

FUENTES Y METODOLOGÍA

Para el desarrollo de esta investigación es importante establecer las fuentes y autores que se tendrán en cuenta durante el desarrollo de la misma, así como el método de investigación que permitirá el análisis y entendimiento del problema. El método para esta investigación es el comprensivo-cualitativo, ya que se pretende en primera instancia comprender cómo el diseño, la creatividad y la tecnología han generado cambios en las generaciones e identificar esas implicaciones en tres ejemplos concretos: Apple, Tesla y Tiktok. Adicionalmente, también se busca explicar las consecuencias detrás de estos avances tecnológicos que demuestran cómo la privacidad se va perdiendo, se construye un nuevo concepto de intimidad y cómo los datos se van convirtiendo en un bien que se capitaliza. Para obtener información que se relacione con la problemática, se tendrán en cuenta ciertos artículos e investigaciones recolectadas de internet, sin embargo, las fuentes principales son: Una mirada a la investigación en diseño. Implicaciones teórico practicas de Martha Sarmiento, quien desarrolla los conceptos de diseño y creatividad como procesos para solucionar determinadas necesidades de los individuos. Por otro lado, La Generación Z y la información de Pepe Cerezo, la cual permite comprender los cambios en diferentes generaciones desde una visión actual e involucrando los avances tecnológicos, y por ultimo, teniendo en cuenta los tres ejemplos que se busca profundizar estas son las tres referencias bases: Apple, símbolo de excelencia. La importancia del diseño como arma comercial de Rocío Giner, Plan de Marketing de la empresa TESLA MOTORS de Alejandro Jiménez y Qué es TikTok, de dónde viene y qué ofrece la red social de vídeos de Yúbal Fernández. El primer acercamiento a los datos fue con la investigación realizada por Martha Sarmiento, donde se conceptualiza y se cuestiona el diseño. Si bien, como concepto, el diseño hace parte de diversos campos del saber y del hacer, no siempre fue así ya que antes, el diseño era considerado

9


solo como una actividad que necesitaba conocimiento práctico y que podía ser desarrollado con habilidades intuitivas como por ejemplo la creatividad. Martha Sarmiento concibe el diseño como un proceso de conceptualización, pero con un propósito social, y es ahí donde precisamente se pretende ubicar esta problemática, porque si bien el diseño debe conceptualizar artefactos materiales y sociales, a través de la tecnología o la ciencia se puede llegar no solo a innovar sino también a llegar a nuevas posibilidades de una manera más rápida, amplia y sencilla. Ahora bien, es importante tener en cuenta que el diseño también se relaciona con el proceso de creación de un producto, por lo que cada decisión y fase tiene un propósito que responde a una carencia O también propicia una necesidad, la generan para después vender la solución o suplirla, confirmando una vez más que ninguna creación es al azar. Por otro lado, el concepto de creatividad también se ha relacionado con la producción de cosas nuevas y valiosas, tal cual lo plantea Patricia Agudelo (2010). Sin embargo, cuando se une con el diseño, la capacidad de plantear, identificar y proponer problemas es necesaria para la construcción de la creatividad. Durante los últimos años, el concepto de creatividad se ha venido asociando con la tecnología y muchas personas tienen la concepción que la tecnología ha sofocado la creatividad. Sin embargo, Greg Satell (2014) en su entrevista sugiere y evidencia que la tecnología mejora la creatividad. Al ampliar las posibilidades, automatizar procesos y democratizar el acceso a la tecnología, las nuevas generaciones pueden explorar y ser más creativas y productivas. Todo lo anterior, evidencia que tanto el diseño, la creatividad como la tecnología no se materializan de un modo único y que sus diversas manifestaciones se podrían agrupar en dos grandes objetivos: crear bienes de consumo que pretenden resolver alguna necesidad y proyectar objetos que sean útiles y estéticos. Ahora bien, aunque todos estos conceptos empiezan a vislumbrar el camino de la investigación, estos conceptos no son estáticos porque en cierta manera van cambiando con las diferentes visiones, necesidades y características de cada generación.

10


II.

BASE TEÓRICA

Por otro lado, para esta investigación es necesario tener claros los conceptos que la fundamentan, ya que esto permite un mayor entendimiento acerca de las causas que contribuyen al problema de la investigación. II.I Creatividad El concepto de creatividad que se tendrá en cuenta para esta investigación, se basa en el análisis que realiza Diego Aguer en su artículo La evaluación de procesos creativos. Donde si bien evidencia que el concepto de creatividad suele ser asociado al momento de creación y al vinculo que tiene con la innovación y su utilidad, ya que usualmente el concepto mismo se puede relacionar con el acto de crear algo novedoso y con beneficios para la sociedad, grupo o individuo, su concepto va más allá: La creatividad es la habilidad de organizar de manera original ciertos elementos del campo perceptivo, una forma de estructuración de la realidad, y a la vez desestructurarla y reestructurarla nuevamente de distintas formas. A menudo es mucho más fácil y complaciente disfrutar el producto de la creatividad, en vez de sus procesos, debido a que son tangibles y concretos; mientras que en cambio sus procesos suelen ser ilustrativamente efímeros. Enumerando las características del pensamiento creativo es posible señalar los siguientes aspectos: flexibilidad, imaginación, improvisación, transparencia, actividad combinatoria y fluidez. (Aguer, D. 2016, pp 16) II.II Diseño Martha Sarmiento, en su artículo Una mirada a la investigación en diseño. Implicaciones teórico practicas concibe el diseño como un proceso de conceptualización que tiene implicaciones sociales y que busca resolver necesidades de los individuos. Realizando las siguientes afirmaciones: El diseño debe conceptualizar artefactos materiales y sociales que ayuden a la sociedad en el proceso de reconstrucción hacia formas sin precedentes. (…) Fueron necesarios

11


desarrollos sociales, tecnológicos y científicos para comprender que el producto del diseño puede y, en algunos casos, debe ser inmaterial pero siempre tangible. (Sarmiento M, 2017, pp.2-3) II.III Innovación Ahora bien, para comprender los avances tecnológicos presentes en esta investigación, es importante tener claro el concepto de innovación, que está basado en la reflexión realizada por Marc Simón, en su artículo ¿Qué es la disrupción digital?. Para que una idea se convierta en una innovación disruptiva, ésta debe solucionar una necesidad de la sociedad. Eso requiere un trabajo de ideación, planificación, validación de hipótesis, experimentación y, por último, iteración con el público objetivo. En este sentido, la innovación no es un acto espontáneo, ni solitario. (Simón Marc, 2020, pp. 1-3) Este concepto es muy valioso, ya que en cierta medida se podría decir que la capacidad innovadora de las personas se puede enseñar y aprender, y que aunque muchas personas crean que ya no están en edad de proponer ideas innovadoras, Fernando Trías de Bes, mentor del área de creatividad e innovación de la Fundación Human Age Institute, afirma que no se necesitan capacidades nuevas para ser creativos. Simplemente, aplicar esas capacidades (memorizar, resolver, la capacidad analítica, etc.) de manera diferente. II.IV Privacidad Definir la privacidad no es sencillo, ya que las concepciones cambian con el tiempo, las costumbres, las generaciones e incluso debido a factores como la tecnología. El concepto puede resultar subjetivo y por esta razón, difícil de consensuar. Sin embargo, teniendo en cuenta el análisis realizado por el portal Ayuda ley protección datos, cuando se habla de privacidad junto con tecnología, surge el concepto Privacidad digital, el cual se adecua a la problemática de esta investigación.

12


En términos generales, la definición de privacidad digital se entiende como el control que un usuario de internet puede ejercer sobre sus datos, limitando el acceso de otras personas o instituciones a su información privada. (2018) II.V Personalización Si bien la personalización se puede concebir como la acción de adaptar algo según la característica o el gusto de una persona, para esta investigación el concepto de personalización va estar dentro del área de marketing. El portal de marketing Kameleoon, define la personalización como: Una estrategia de marketing que consiste en contextualizar las experiencias, los mensajes y las ofertas de un sitio dependiendo de las características del visitante. Actualmente es posible adoptar una estrategia de personalización en línea y a gran escala a través de la recolección y análisis de los datos del visitante, segmentando los visitantes en base a estos datos y activando estos datos mediante la oferta de una experiencia pertinente y en tiempo real. (2019) II.VI Algoritmo El siguiente concepto, es el algoritmo, el cual desde un enfoque matemático se ha definido como un conjunto de instrucciones o reglas definidas que permite llevar a cabo una tarea o acción especifica. Sin embargo, para esta investigación, este concepto se volca hacia las redes sociales. El portal Epsilon Technologies, define el algoritmo en redes sociales como: El conjunto de normas de programación que hará que una publicación se muestre mucho o en cambio la plataforma casi no la muestre a ningún usuario. Y también las decisiones de a quién y cuándo se mostrarán las publicaciones posts. Si las redes sociales fueran la portada de un periódico, el algoritmo sería lo que decidiría qué se lleva el tema de portada, lo que irá en cada columna, el artículo que tendrá solo un breve o lo que se quedará fuera. (2018)

13


II.VII FOMO En esa misma línea de las redes sociales y el mundo digital, el siguiente concepto es FOMO (fear of missing out) que describe el fenómeno del miedo a perderse algo. El medio especializado Digital Guide Ionos, lo define como: El miedo a perderse un acontecimiento emocionante e interesante y el sentimiento de que los demás tienen una vida mejor y más plena. Con este término se asocia la necesidad de estar permanentemente en contacto con los demás de manera digital para saber lo que están haciendo. (2019) Este concepto se ha venido usando sobre todo en los últimos años en los medios de comunicación y entre los grupos de los más jóvenes. II.VIII Intimidad Iván Alfredo Fajardo, en su artículo Aproximación conceptual al derecho a la intimidad, plantea un concepto clave sobre la intimidad: En la actualidad, la intimidad adquiere nuevas dimensiones, adaptándose a la realidad cambiante. Se identifica con la vivencia individual en un mundo interior –pensamientos, sentimientos, actitudes, autovaloración–, pero también con la vivencia exterior – personal, familiar o grupal– libremente decidida por el individuo. (Alfredo Iván, 2016, pp. 4-5) Esto permite no solo empezar a cuestionarse sobre la línea que separa la intimidad con la privacidad, sino también sobre esas vivencias exteriores que terminan afectando es parte interna de los individuos.

14


CUERPO DE LA INVESTIGACIÓN I. Generaciones Sociales Durante los últimos años se ha venido hablando de la generación de los Millennials, la Generación Z y los Baby Boomers, sin embargo, el politólogo Oriol Bartomeus (2011) explica que se habla de generaciones sociales desde los años 20, concretamente gracias al sociólogo Karl Mannheim. Bartomeus, por otro lado, explica que existen dos formas de agrupar las generaciones sociales: cada determinado tiempo nace una nueva generación, por ejemplo los que nacieron en los años 80 o se puede considerar que las generaciones se crean tras cambios profundos en el contexto histórico como por ejemplo la llegada del internet. Para esta investigación, la forma de agrupar las generaciones y de caracterizarlas será a través de rangos de tiempo, aunque vale la pena aclarar que los cambios profundos también influyen en la manera en la que estas generaciones se conciben, sobretodo en los Millennials y la Generación Z, ya que estos son nativos digitales y la tecnología viene de cierta manera en su adn. Antes de adentrarse en los Millennials y la generación Z, que son las generaciones principales porque son compañías como Tesla, TikTok y Apple buscan atrapar y resolver sus necesidades, es importante caracterizar las generaciones anteriores: los Baby Bommers y la generación X, ya que esto permitirá comprender de una mejor manera cómo a través de la creatividad, el diseño y la tecnología se implementan determinados comportamientos en la sociedad y a su vez se van modificando conceptos como la intimidad o la privacidad. Como manifiesta Pepe Cerezo (2018) en su investigación La Generación Z y la información a pesar de lo difícil que es establecer líneas o fronteras claras que permitan diferenciar comportamientos o hábitos en función de la edad, es inevitable intentar llevar a cabo una mínima segmentación: • Baby Boomer: 1946 y 1964 • Generación X: 1964-1980

15


• Generación Y: 1980 hasta 1995 • Generación Z: 1995 y posteriores Los Baby Boomer, es una generación posterior a la posguerra y se consideran impulsores del cambio social, dejando de lado actitudes conservadores. En el ámbito laboral demuestran fidelidad a las empresas, por lo que es frecuente que la mayoría haya permanecido durante dos o tres décadas en la misma compañía. De hecho, se caracterizan por buscar siempre seguridad y estabilidad, por responder con compromiso a sus superiores y valorar las jerarquías. Esta generación tuvo que adaptarse a las nuevas tecnologías, por esta razón se consideran inmigrantes digitales. Jason Dorsey (2017), cofundador del Centro para la Generación Kinetics, considera que la tecnología se ha convertido en un “marcador clave de la identidad de una determinada generación” y por ejemplo los Baby Boomers prefieren la comunicación cara a cara, en muy pocas ocasiones usar el correo electrónico como medio de comunicación y su relación con la información está basada principalmente en lo que ven en la televisión. La siguiente generación es la X, la cual está marcada por todos los activismos sociales de los años setenta y ochenta, se caracteriza por el espíritu de cooperación como motor de crecimiento, se destaca por su poder de conciliación por sus virtudes de diálogo y se muestra comprometida por el mundo, ya que ha crecido marcada por el consumismo. Esta generación también ha vivido una gran cantidad de cambios sociales, políticos y sobretodo tecnológicos que marcaron la historia de la humanidad, como la creación de los computadores, el uso del internet, la transición de los cassettes al CD y, posteriormente, al MP3, MP4 y el iPod. Vivieron la transición de la televisión en blanco y negro a la TV a color, por lo que crecieron bajo la influencia de los medios audiovisuales y también fue la primera generación en tener celulares, usar chats y mensajes de texto. La siguiente generación es la Y o mejor conocida como Millennials y son categorizados como nativos digitales, pues tienen una capacidad digital que no tiene precedentes. A nivel personal, son personas con unos fuertes núcleos de empatía y liderazgo, pues es una de las generaciones

16


más diversas y más formadas académicamente. La última generación es la Z de 1995 en adelante, la define la perfección, comodidad y seguridad con respecto al entorno digital y a las redes sociales, son más conscientes de los efectos negativos que tiene la sobreexposición en el mundo digital. Son personas especialmente autodidactas, que controlan el lenguaje digital a la perfección. Al mismo tiempo, son los que han heredado la conciencia social de las generaciones anteriores, marcando un fuerte activismo social. Sin embargo, más allá de las fechas de nacimiento de sus integrantes, algunas diferencias son prácticamente imperceptibles, sobre todo en la frontera entre ambas generaciones, principalmente en lo que se refiere a su relación con la digitalización y la tecnología. Ernst & Young (2017) es una consultora que ha intentado averiguar cómo estas dos generaciones se definen y en qué se diferencian respecto al resto. Para ello, encuestó a 1000 adultos y 400 adolescentes y según las conclusiones del estudio, la generación de los Millennials y la Generación Z presentan los mismos rasgos de comportamiento, aunque estos últimos lo hacen de una forma más expansiva, llevando los hábitos de uso y consumo a otro nivel. De hecho, el impacto de la crisis económica y la recesión han tenido mucho que ver en las diferencias entre ambas generaciones, provocando que la Generación Z cambie su percepción de los productos y servicios y le den más valor a la experiencia que a la posesión de un producto en sí mismo. Desde el punto de vista tecnológico, según el análisis presente en La Generación Z y la información, el móvil es el dispositivo de referencia para los usuarios más jóvenes, independientemente de la generación a la que pertenezcan, ya que ambas generaciones utilizan algún tipo de dispositivo tecnológico aproximadamente 17 horas al día. Todos los comportamientos anteriores, han despertado el interés de marcas y grandes compañías, ya que tanto los Millennials como los de la Generación Z son los consumidores del futuro inmediato, además de los principales generadores de tendencias globales. Más que una generación cuya identidad se define por la edad, está enmarcada en lo que probablemente es el cambio más importante: la llegada del internet y la digitalización que ha trasformado

17


irreversiblemente la forma en la que se comunican y relacionan. Luego de ir entendiendo y caracterizando las generaciones sociales, es importante comprender la visión, la misión, los valores y los procesos creativos y de diseño de los tres casos propuestos: Tesla, Apple y TikTok, ya que esto permitirá identificar relaciones y consecuencias de los avances tecnológicos en estas últimas generaciones. II. Tesla, Apple y TikTok Tesla fue fundada en 2003 por un grupo de ingenieros que querían demostrar que los vehículos eléctricos pueden ser mejores, más rápidos y más dinámicos de conducir que los autos de gasolina. Su negocio se basa en la venta de automóviles eléctricos, pero desde un enfoque tecnológico y buscando la innovación energética en más áreas como el hogar, con el propósito de crear todo un ecosistema de energía sostenible. La empresa Tesla realiza sus ventas principalmente por internet; las tiendas y galerías que tienen situadas en diversas ciudades hacen una función principalmente informativa, siendo la venta un objetivo secundario y centrándose más en establecer una relación de confianza duradera con sus posibles clientes. La misión de la compañía se resume en diseñar y vender alto rendimiento a través del estilo, la aceleración y el manejo de tecnologías avanzadas. Por otra parte, su visión es “crear la compañía de automóviles más convincente del siglo 21 por conducir la transición del mundo de vehículos eléctricos” y sus valores son la excelencia, el trabajo en equipo, la comunidad, innovación, enfoque al consumidor y enfoque ambiental. Este enfoque ambiental ha revolucionado las percepciones de los consumidores y para la mayoría de Millenials se ha convertido en el carro de sus sueños. Como lo anuncia Mark Matousek (2018) en su artículo Tesla's Model 3 is the millennial dream car, a diferencia de las marcas tradicionales y sus aspiraciones con respecto al automóvil, las nuevas generaciones no se sienten atraídas por Tesla porque implique riqueza o estatus, les gusta Tesla porque la empresa se preocupa más allá de solo la venta de solo vehículos, se basa en

18


crear una narrativa que incluya energía renovable, exploración espacial, vehículos autónomos y personalización. Tanto los Millennials como la Generación Y tienden a estar más centrados y atraídos cuando detrás de una marca hay una causa. Elon Musk, su fundador, la define como una compañía tecnológica y no solo como un fabricante de automóviles, ya que finalmente el automóvil es solo el medio para ofrecerle a los consumidores una experiencia donde pueden personalizar las funciones, donde el diseño se caracteriza por ser futurista y donde cada detalle es pensado por una razón específica, por ejemplo, sus vehículos tienen pantallas verticales para adaptarse a la misma forma de los celulares y de la forma en la que las nuevas generaciones consumen el contenido.

Figura 1. Tesla Model s folierung. Tomado de: https://forcar-concepts.ch/go/tesla-folieren/teslamodel-s-folieren/

Figura 2.Tesla Model X. Tomado de: https://carbuzz.com/news/tesla-can-now-wrap-your-car-in-anycolor

Tesla busca que cada propietario sea único, y que sus vehículos se adapten a los gustos y necesidades de cada cliente. Por esta razón, ha empezado a ofrecer la posibilidad de que el vehículo tenga el color deseado. Sin embargo, la estrategia de innovación de Tesla va mucho más allá, pues desde los procesos creativos que esta compañía ha implementado se ha identificado que la mejor forma de innovar es haciendo las cosas de manera diferente. Las grandes empresas automotrices tienen un gran sitio de producción que nunca cambia y que muy pocas veces se actualiza para minimizar el costo. En Tesla Motors, los ingenieros de

6


producción siempre cambian la organización de la fábrica, no solo para aprender en base a los resultados de sus lanzamientos, sino también para adaptarse a la velocidad de los cambios de consumo y de necesidades que las nuevas generaciones traen consigo. Un ejemplo de esto, son las baterías, pues la mayoría de clientes se preguntan “¿Cómo recargaré mi vehículo? "," ¿Dónde encontraré la estación para cargarlo? " o " ¿Cuánto tiempo tomará cargarlo? " Y Tesla es muy consciente de este problema, es por eso que responde a esta problemática con una batería de alta calidad que ofrece la mejor autonomía y el mejor tiempo de carga del mercado.

Figura 3.Superchargers. empresarial-de-exito

Tomado

de:

http://www.nataliabandach.com/blog/tesla-saca-el-modelo-3-estrategia-

Es importante recordar lo que decía Martha Sarmiento sobre la necesidad del diseño y la creatividad para solucionar determinadas necesidades de los individuos, no basta solo con tener la solución, pues cuando sale al mundo, se necesitan de más elementos para que los usuarios validen y usen ese gran avance tecnológico. A través del diseño elegante y lo pulcros y futuristas que son sus detalles, generan confianza y seguridad. El siguiente ejemplo es Apple, una compañía estadounidense dedicada al diseño, confección y comercialización de productos electrónicos y de software, así como de servicios en línea. En la actualidad, los principales productos de Apple poseen una amplia 7


popularidad a nivel mundial, particularmente en lo vinculado con reproductores de música, computadores personales, tabletas, celulares, relojes inteligentes y toda una red de software que va desde sistemas operativos, hasta programas de gestión de multimedios. Se trata de una empresa líder en innovación tecnológica y computarizada. La misión de la empresa es: “Apple intenta ofrecer la mejor experiencia de informática personal a estudiantes, educadores, profesionales creativos y consumidores de todo el mundo a través de sus innovadoras soluciones de hardware, software e Internet. Además de promover estilos de vida saludables, así como seguir capacitándose para renovar la empresa constantemente. Ser una empresa de concursos y sorteos de excelencia competitiva mundialmente, por sus productos de alta calidad y confiabilidad.” Como visión; “ser considerados por sus clientes y aliados estratégicos como una opción viable que ofrece soluciones y servicios basados principalmente en la innovación, tecnología avanzada, servicio y calidad que supere sus expectativas, además de la creatividad que poseen a la hora de crear nuevos productos distinguiéndose de la competencia, de manera que su valor añadido sea único”. Los valores que destacan son: Investigación e innovación tecnológica constante, calidad en los productos y servicios que desarrolla, profesionalismo mediante la capacitación constante de equipo de trabajo, servicio y atención durante todo el proceso de ciclo comercial y post comercial y educación como principal objetivo para lograr el crecimiento, el desarrollo y la superación. Aunque el universo de Apple es tan extenso, para la problemática se va a tener en cuenta sólo el proceso de diseño del iPhone y las principales características de las nuevas actualizaciones del sistema operativo, ya que ambas cosas responden a la necesidad de los Millennials y la Generación Y por las experiencias únicas, el estilo de vida, la inmediatez y la personalización.

8


Figura 4.IPhone IOS 14. Tomado de: https://www.apple.com/co/ios/ios-14/

Con la nueva actualización IOS14, Apple le dio a los usuarios el poder de personalizar sus pantallas, convirtiéndose en una experiencia inigualable pues el diseño de cada celular se convertía en la extensión de la personalidad y gusto de cada persona. Todo esto responde, al proceso creativo de Apple que aplica a cada uno de sus avances tecnológicos y que el portal Informa BTL (2014) expone como reglas de oro para esta compañía: 1. Simplificar. Los dispositivos de la marca son sencillos tanto en su estructura como en su diseño. Esto no significa menos presencia, sino elegancia. 2. Prototipos. Hay que experimentar, poner a prueba y demostrar cómo funcionan los productos antes de lanzarlos al mercado. 3. Equipos de trabajo reducidos. Los equipos de trabajo reducidos son más ágiles y fáciles de administrar. 4. No mirar atrás. Hay que aprender de los errores, pero no quedar atrapados en ellos. Pensar continuamente en los fracasos impide crear nuevas cosas. 5. Investigar a la competencia. Las cosas buenas de la competencia son enseñanzas. Por lo que hay que estar atento a lo que hacen. 6. No contratar estudios de mercado. Jobs no confiaba en los estudios de mercado porque decía que la gente no sabe lo que quiere hasta que lo tiene en sus manos. El genio detrás de Apple probaba sus prototipos en su casa y en casa de otros miembros de la compañía.

9


7. Contagiar el entusiasmo. Cuando se inicia un nuevo negocio la inversión tarda en regresar y las ganancias son mínimas. Es importante que se transmita entusiasmo continuamente. 8. Reclutar a los mejores. Los buenos resultados significan talento adecuado. 9. Buscar la perfección. El producto perfecto no existe, pero eso no impide que esa sea la meta. 10. Guardar secretos. Las buenas ideas se guardan, se cocinan, se pulen y después se explotan. Y finalmente, el siguiente caso es TikTok, la red social impulsada por IA (Inteligencia artificial) y por el contenido de video de formato corto. En TikTok surgen varios desafíos para aprovechar la creatividad de sus usuarios y generar contenido atractivo, accesible a través de un feed infinito. Esta red social salió a la luz en el 2016, sin embargo, fue hasta el 2018 cuando comenzó a crecer su popularidad, pues estuvo disponible en más de 155 países y en 75 idiomas y actualmente cuenta con más de 800 millones de usuarios. TikTok es una de las plataformas de redes sociales que más rápido ha crecido en el mundo, y su misión es: “TikTok es un destino para videos móviles de formato corto. Nuestra misión es capturar y presentar la creatividad, el conocimiento y los preciosos momentos de la vida del mundo, directamente desde el teléfono móvil. TikTok permite a todos ser creadores y alienta a los usuarios a compartir su pasión y expresión creativa a través de sus videos “. Su visión consiste en “combinar el poder de la IA con el crecimiento de la Internet móvil para revolucionar la forma en que la gente consume y recibe información” y sus valores principales son creación, moderación e interacción. A través de su algoritmo, el cual permite que a cada usuario le aparezca contenido teniendo en cuenta su idioma, ubicación, interacción e intereses, se ha convertido en una plataforma donde los nativos digitales no solo interactúan con retos y nuevos formatos, sino también pueden crear contenido sin necesidad de experiencia, equipos profesionales o un guion, simplemente usando su celular. Aquí los procesos creativos y de diseño llegan hasta el

10


mismo contenido de la aplicación, si bien buscan que cualquier persona pueda convertirse en creador de contenido, saben que esto es solo posible a través de una estrategia que combina diseño, en términos de experiencia del usuario dentro de la plataforma, y tecnología para poder ofrecerle a los usuarios el mayor contenido a fin a cada uno. III. FOMO y personalización Al caracterizar los tres ejemplos anteriores, se pueden identificar aspectos que se repiten, como por ejemplo la personalización y el objetivo de darle a los usuarios la mejor experiencia a través de la tecnología y el diseño. Sin embargo, detrás de esto hay un fenómeno que está muy presente tanto en la generación de los Millenials como de la Generación X: el FOMO. El término FOMO apareció por primera vez en el nuevo milenio como consecuencia de la expansión de las redes sociales. Sin embargo, no es algo nuevo, pues se trata de un fenómeno tan antiguo como la propia humanidad. El miedo a desaprovechar la vida, a dejar pasar oportunidades o a tomar decisiones erróneas son cosas que el ser humano ya conocía desde siempre. Las redes sociales solamente han magnificado la intensidad y la frecuencia del “fear of missing out”. Este tipo de miedo a la exclusión social, que siempre ha existido, puede causar frustración y esa ansiedad pertenece más a los jóvenes que a los adultos porque los adolescentes le dan más valor a las redes sociales. Las redes sociales exhiben una abrumadora cantidad de fotografías, mensajes y avisos. Características como el deslizamiento infinito, que tiene TikTok permiten que siempre emerjan nuevos contenidos y el usuario nunca se sienta satisfecho por llegar al final y ver todo el contenido. Esto convierte que todo el acceso y el volumen de información que existe en Internet se convierta en un arma de doble filo. Sobre todo porque el tiempo de vida de los contenidos es limitado, por lo que, inevitablemente, siempre nos perderemos acontecimientos. Ello puede causar la impresión de que, comparada con la de los demás, la propia vida se sienta aburrida, pues estos avances tecnológicos crean una ilusión de que los demás tienen vidas más productivas, elaboradas y abundantes, así sea simplemente una imagen que cada uno 11


construye.

Figura 5.Notificaciones Push. Tomado en:https://www.yeeply.com/blog/notificaciones-push-aplicacion-movil/

Otro avance tecnológico muy acorde al FOMO son las notificaciones push, las cuales han revolucionado la forma de comunicarnos. Parte del éxito reside en que el destinatario no tiene por qué estar utilizando la aplicación para que reciba una notificación de la misma. Cada vez que el dispositivo reciba una información nueva, avisará de ello. Esto permite que la relación entre el usuario y la propia aplicación sea mucho más cómoda y cercana. Las notificaciones push permiten que los avisos lleguen de manera instantánea y automáticamente se manifieste esa necesidad de saber qué está pasando. Nuevamente, hay que recordar que los procesos creativos y de diseño no tienen nada al azar, y que implementar las notificaciones en los celulares, aplicaciones, correos electrónicos y hasta en los navegadores, responden directamente a esa necesidad de las nuevas generaciones a ser las primeras en conocer o experimentar algo nuevo. Por otro lado, la personalización de los contenidos tiene como objetivo desarrollar materiales y acciones de marketing específicos e individualizados. A través de los datos que nosotros mismos dejamos cuando navegamos en Internet o cuando usamos dispositivos que se conectan a la nube, las empresas pueden ofrecer diferentes experiencias según la

12


compra, el interés o el comportamiento de los consumidores. Existen cuatro pasos imprescindibles para desarrollar y poner en marcha la personalización: 1) Identificar: consiste en recolectar datos relevantes sobre los consumidores de una determinada marca o sobre preferencias, hábitos y expectativas de manera que se pueda conocer cómo satisfacer sus necesidades. 2) Diferenciar: una vez en posesión de la información, es necesario fragmentarla y segmentar a los consumidores según sus prioridades de forma más detallada. Cuanto más segmentada esté la base de datos de los clientes, mayor será su eficacia, pues la segmentación permite ofrecer contenidos diferentes que puedan resultar atractivos a aquel que los recibe. 3) Interactuar: hay que identificar los canales a través de los cuales los consumidores quieren ser contactados, ajustando tanto el mensaje como el medio a sus preferencias personales. 4) Customizar: Aquí entra en juego las habilidades para hacer atractivos los productos y servicios, personalizándolos a las necesidades de cada consumidor. Además, también es importante adaptar las cualidades de una marca a aquellos temas o planteamientos que interesen a un sector de la población. Pero ahora bien, ¿por qué se prefieren las experiencias personalizadas? De acuerdo con un estudio de la Universidad de Texas (EE. UU.), hay dos factores responsables de nuestra preferencia por la personalización: el deseo de control y la sobrecarga de información. Nuevamente características de los Millennials y la Generación Y. Por naturaleza, una experiencia personalizada difiere un poco del statu quo. Con la personalización, no recibes lo mismo que los demás; obtienes algo diseñado específicamente para ti, y como resultado, sientes que tienes más control. Aunque siendo honestos, cuando se consume contenido personalizado por ejemplo en una página web, realmente el usuario no está decidiendo nada; pero cree que está recibiendo algo adaptado en función de sus intereses, se llega a sentir algo de control sobre aquello con lo que se está interactuando.

13


Aun si la sensación de control es solo una ilusión, sigue siendo poderosa y puede tener un efecto positivo sobre la psique. De acuerdo con Psychology Today, las personas que sienten una sensación de control interna tienden a tener más éxito y a ser más saludables psicológicamente. Por ejemplo, quienes creen que tienen el control de lo que ocurre en sus vidas vs quienes creen que su vida está en manos de fuerzas externas. El segundo factor que menciona el estudio de la Universidad de Texas es la sobrecarga de información. Según dicho estudio, otro motivo por el que se prefieren las experiencias personalizadas es porque nos ayudan a reducir la sobrecarga de información, o más precisamente la percepción de la sobrecarga de información. Los usuarios creen que reciben solo la información que ellos necesitan. IV. El cambio de una generación El uso habitual de los medios digitales para comprar, informar, opinar o compartir estados de ánimo revela mucho de cada persona. Las huellas de los datos personales pueden ser seguidas, combinadas y analizadas, y la identidad digital de cada individuo no solo empieza a determinar su posición en la red, sino también la posibilidad de acceder a determinados privilegios. Los avances tecnológicos han resuelto miles de necesidades, sin embargo, han traido consigo consecuencias que han afectado no solo a las nuevas generaciones, sino a todo aquel que hace uso de ellas. El informe Implications of Digital Media Survey (2016) evidencia que para el 69% de los nativos digitales, la intimidad y la privacidad son importantes. La privacidad y el control de los propios datos se ha convertido en una nueva necesidad. Una inmensa mayoría de los encuestados en el mencionado estudio quieren que su “derecho a ser olvidados” esté preservado y el 76 % desean tener el control de sus propios datos. Sin embargo, el concepto de intimidad y privacidad se ha ido transformando como consecuencia de los notables progresos tecnológicos. En la actualidad, la intimidad adquiere 14


nuevas dimensiones adaptándose a la realidad cambiante; se identifica con la vivencia individual en un mundo interior (pensamientos, sentimientos, actitudes, autovaloración), pero también con la vivencia exterior (personal, familiar o grupal) libremente decidida por el individuo. Vale la pena tener en cuenta la reflexión que realiza Ana Isabel Herrán Ortiz en su obra La violación de la intimidad en la protección de datos personales: Con frecuencia se afirma que la intimidad pertenece al ámbito más interno de la naturaleza humana y que se corresponde con la esfera más profunda de la persona, en tanto que la “privacidad” se define como la libertad del individuo ante el contacto con la sociedad y frente a la observación de los demás, esto es, el derecho a la “privacidad” reconoce la capacidad de la persona para decidir voluntariamente un apartamiento o retirada de la vida en sociedad. En este mismo sentido Dávara Rodríguez considera que al hacer referencia a la protección de datos personales el derecho que se trata de proteger no es únicamente el de la intimidad, sino algo con mayor profundidad que en los ordenamientos de ámbito anglosajón se ha dado en llamar “privacy” y que se ha castellanizado como “privacidad”. Solo en parte pueden compartirse las aseveraciones del autor, porque parece evidenciar lo manifestado que ambos conceptos representan realidades contrapuestas o excluyentes y, sin embargo, intimidad y privacidad no constituyen sino dos aspectos complementarios e interde-pendientes de la existencia humana. (1999: 95) Compañías como Tiktok, Tesla o Apple son conscientes que manejan volumenes de datos de millones de personas en el mundo y de cierta manera, se podria llegar a decir que el diseño y los procesos creativos son solo medios para llegar a una generación adicta al contenido, impaciente y sorprendentemente expuesta. Si bien cada vez más los nativos digitales son conscientes del gran valor que tienen sus datos, surge una gran paradoja, pues por más visible que sea el tema y por más leyes que los gobiernos traten de implementar, somos nosotros mismos los que entregamos todos nuestros datos, a cambio de una experiencia que permita facilitar la vida cotidiana. Es más sencillo guardar la ubicación de

15


donde se vive que colocarla cada vez que se entra a aplicaciones como Rappi o Waze, o guardar la información de las tarjetas de crédito en pasarelas de pago que ingresar manualmente los datos siempre que se va a realizar una compra. Finalmente, pareciera que la privacidad y la intimidad se han convertido en algo que puedes usar no solo para obtener algo a cambio, sino también para construir una identidad digital. CONCLUSIÓN Esta investigación surgio de la curiosidad de responder por qué hay avances tecnológicos que toda una generación usa, comparte y anhela, sin embargo, es solo una breve aproximación a la punta de un iceberg. Buscando fuentes, autores, artículos e investigaciones, cada nuevo paso es abrir una puerta con un mundo de información, posturas y conceptos. No hay que olvidar que todos estos análisis y nuevos conceptos se realizan sobre cambios que se están produciendo en tiempo real, y saber cuáles de estos cambios permanecerán y determinaran los hábitos de los Millennials y la Generación Z es algo que no se puede saber con total certeza. Sin embargo, no se trata de tener un pensamiento radical y polarizado sobre cómo el diseño, la creatividad y la tecnología pueden llegar a afectar la indentidad de las generaciones de nativos digitales, sino de cuestionar y empezar a dialogar sobre multiples preguntas: ¿Vamos hacia un mundo mejor que el actual? ¿Es la tecnología parte del problema o de la solución a los grandes retos sociales del momento? Como se ha evidenciado anteriormente, la transformación digital va mucho más allá de implantar ciertas tecnologías, es un proceso complejo que implica cambios a nivel organizativo y sobre todo cultural. Como dice Tom Kelley en su libro Las 10 caras de la innovación, “Se puede ser creativo en solitario, pero no se puede innovar en solitario”. 16


REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Aguer, D. (2016). La evaluación de procesos creativos. Reflexión Académica En Diseño y Comunicación NoXXVII, Año XVII, Vol. 27, Recuperado el 09 de septiembre de 2020, de https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libr o=585&id_articulo=12090 Arranz, C (s.f.). Bauhaus: la unidad de arte y técnica. Alemania: Weimar. Taschen Colonia Judith Carmel-Arthur, Philippe Starck. Barroco, Sonia Mari Shima, & Tuleski, Silvana Calvo. (2007). Vigotski: o homem cultural e seus processos criativos. Psicologia da Educação, (24), 15-33. Recuperado el 09 de septiembre del 2020, de http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S141469752007000100003&lng=pt&tlng=. Blanco Paco, Fumero Antonio & Adam Weterski (2009). “ Metodología de desarrollo ágil para sistema móviles, Introducción al desarrollo con Android y el Iphone “. Tomado en Octubre 31 de 2020, de https://www.researchgate.net/profile/Antonio_Fumero/publication/267795011_Metodol ogia_de_desarrollo_agil_para_sistemas_moviles_Introduccion_al_desarrollo_con_Androi d_y_el_iPhone/links/577009d108ae842225aa444b/Metodologia-de-desarrollo-agil-parasistemas-moviles-Introduccion-al-desarrollo-con-Android-y-el-iPhone.pdf César, J y Aluni R. (2000). Creatividad, una aproximación. Extraído el 9 de septiembre 2020. Cerezo Pepe (2018). “La Generación Z y la información”. Revista de estudios de juventud. Tomado en Octubre 20 del 2020, de http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/28/publicaciones/documentos_7._la_gener acion_z_y_la_informacion.pdf Dussel, E (1984). La cuestión de un modelo general del proceso de diseño. En Dussel, E, Modelo general del proceso de diseño (189- 227). Bogotá: Editorial Nueva América Deusto Business School y ATREVIA(2016). “Generación Z: el último salto generacional” 17


Espinosa Jesús (2020). “ Bommers, X, millennial, Z y ahora los ‘alfa’: así se crean las generaciones”. Newtral es. Tomado en Octubre 26 del 2020, de https://www.newtral.es/boomers-xmillennials-z-y-ahora-los-alfa-asi-se-crean-las-generaciones/20200216/ Fernández Yúbal (2020). “Qué es TikTok, de dónde viene y qué ofrece la red social de videos”. Xataka. Tomado en Octubre 30 de 2020, de https://www.xataka.com/basics/que-tiktokdonde-viene-que-ofrece-red-social-videos Flor Esteban (2020). “ El futuro del marketing está en la personalización”. Daemon Quest Deloitte. Toamdo en Noviembre 3 del 2020, de https://www2.deloitte.com/es/es/pages/consumerbusiness/articles/El-futuro-del-marketing-esta-en-la-personalizacion.html Freund, G (2017). La fotografía como documento social. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, SL. Giner Rocío (2017). “ Apple, símbolo de excelencia. La importancia del diseño como arma comercial”. ETSAM. Tomado en Octubre 31 del 2020 de http://oa.upm.es/47498/1/TFG_Giner_Simon_Rocio.pdf Jiménez Alejandro (2015). “ Plan de Marketing de la empresa TESLA MOTORS ”. Universitat Oberta de Catalunya. Tomado en Octubre 21 del 2020, de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/48321/8/alexfalconTFG1015m emoria.pdf Leccardi Carmen & Feixa Carles (2011). “ El concepto de generación en las teorías sobre la juventud”. Ultima Década N34, Cidpa Valparaíso. Tomado en Noviembre 03 del 2020, de https://scielo.conicyt.cl/pdf/udecada/v19n34/art02.pdf Martha. (2017). Etapas del proceso creativo de la producción artística estudio de caso de 4 artistas visuales - Repositorio Institucional UANL. Recuperado el 09 de septiembre de 2020, de https://doi.org/http://eprints.uanl.mx/17673/1/1080262512.pdf Máxima Julia (2020). “Te explicamos qué es Apple, quién es su fundador y sus principales productos. Además, cuáles son sus características, ventajas y más”. Caracteristicas.co. Última edición. Tomado en Noviembre 2 del 2020, de https://www.caracteristicas.co/apple/#ixzz6cxaaSQlh

18


Mohsin Maryam (2020). “ 10 estadísticas de Tik Tok que debes conocer en 2020”. Oberlo. Tomado en Noviembre 3 del 2020, de https://www.oberlo.com.co/blog/estadisticastiktok#:~:text=saber%20en%202020%3A,TikTok%20tiene%20800%20millones%20de%20u suarios%20activos%20al%20mes%20en,115%2C2%20millones%20de%20instalaciones Nayyar Sarita. (2016). “Digital Media and Society Implications in a Hyperconnected Era”. World Economic Forum. Raquel Caerols Mateo, & Alejandro Tapia Frade. (2014). Boceto, experimentación y creatividad en la conformación de los procesos creativos. Creatividad y Sociedad: Revista de La Asociación Para La Creatividad, Recuperado el 09 de septiembre de 2020, de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4786905 Roberts A. James (2019). “The social Media Party: Fear of Missing Out (FoMo), Social Media Intensity, Connection, and Well-Being”. Jornal, Volume 36. Tomado Noviembre 3 del 2020, de https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10447318.2019.1646517?journalCode=hi hc20 Sánchez Valeria (2015). “ Análisis del estilo directivo de Steve Jobs, ¿Es imprescindible su figura en el éxito de Apple?”. Universidad Pontificia ICAI ICADE Comillas de Madrid. Tomado en Octubre 31 del 2020, de https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/5962/retrieve Sarmiento, Martha Patricia. (2017). Una mirada a la investigación en diseño. Implicaciones teórico practicas. Bitácora Urbano Territorial, 27(spe4), 7-9. Retrieved Septiembre 09, 2020, from http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S012479132017000400007&lng=en&tlng=es Sarmiento Claudia. (2017). Entendiendo las generaciones: una revisión del concepto, clasificación y características distintivas de los baby boomers, X y millennials. Revista Clío América Simón Marc (2020). “ Revolución digital en lo social”. Asociación Española de Fundaciones. Tomado en Octubre 30 del 2020, de https://disrupciondigital.fundaciones.org/estudio/ 19


Schaartschmidt Theodor (2018). “ FOMO o el miedo a perderse algo”. Syllabus. Tomado en Octubre 30 del 2020, de https://www.investigacionyciencia.es/revistas/mente-y-cerebro/contra-eldolor-crnico-752/fomo-o-el-miedo-a-perderse-algo-16920 Perez Luiza (2020). “ Personalización de contenidos: descubre cómo brindar experiencias bajo demanda a tu público”. Rockcontent. Tomado en Noviembre 2 del 2020, de https://rockcontent.com/es/blog/personalizacion-de-contenidos/ Velasco Alfonso (2014). “ Apple: Identidad corporativa y estatus social”. Universidad de Sevilla. Tomado en Noviembre 2 del 2020, de https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/30032/TFG%20PROYECTO%20PDF.pdf;jsessio nid=D65CDB6C5B0E8BD1CAABEF019A948957?sequence=1 Vega, E (1990). Arte, diseño y tecnología. En Vega Pindado E, Fundamentos del Diseño (18). Madrid: Paperback Walter, B. (1936). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Berlín, Ítaca Libros

20


ANEXOS Como explica Caballero Martha: El proceso creativo de una persona inicia con una etapa de juego, de exploración intuitiva del material para encontrar el objeto artístico a producir, al cual llamó “demanda del objeto artístico”; este proceso exploratorio lleva al artista a descubrir ciertas unidades o estructuras artísticas que lo hacen darse cuenta, de manera intuitiva, del “objeto intencional”, logrando un sentido gradual de balance y conclusión del trabajo. (Caballero, 2005, pg. 6) El proceso creativo consiste en interactuar con objetos para obtener un resultado, antes de llegar a lo material pasa por explorar los materiales y estructura. A partir de esto no hay límites para la creatividad, una idea se puede transformar en una o más composiciones. De acuerdo con Sarmiento Martha: Fueron necesarios desarrollos sociales, tecnológicos y científicos para comprender que el producto del diseño puede y, en algunos casos, debe ser inmaterial pero siempre tangible, como muchos productos de factura humana que dan sentido a definiciones como la de el

21


diseño no es la creación de objetos discretos e intrínsecamente significativos, sino la producción cultural de nuevas formas de practica. El diseño debe conceptualizar artefactos materiales y sociales que ayudan a la sociedad en el proceso de reconstrucción. (Sarmiento, 2017, pg.2) Estos procesos empiezan buscando una problemática, de ahí nace una idea concreta que se intenta desarrollar hasta convertirla en una muestra material, para ello se requiere un proceso determinado de conceptualización, diseño que al final se ejecuta, esté debe tener un propósito que responda a una carencia, es ahí donde se innova la tecnología, la ciencia, etc. Es el tema que quiero profundizar como un proceso creativo puede a llegar a ser un producto para crear soluciones. Como dice César J y Aluni R: Los mayores logros de la humanidad son logros de la creatividad. Las personas que iniciaron acciones que aceleraron, cambiaron, transformaron el curso de historia, son personas que pueden ser consideradas creativas. Estas personas fueron capaces de establecer relaciones de conocimiento, fueron capaces de ver en dónde otros no veían, fueron capaces de establecer nuevas preguntas, de dar respuestas originales, las cuales fueron consideradas útiles para el entorno social. (César, J y Aluni R, 2000, pg.2) Hace referencia a una definición de personas creativas, cuáles son sus características y por qué se relaciona con el entorno social. Tiene relación con mi tema porque me interesa identificar la importancia de la creatividad en la sociedad y quiénes se pueden considerar personas creativas. Según Eugenio Vega en su trabajo Arte, diseño y tecnología, el diseño no se materializa de un modo único. Sus diversas manifestaciones, resultado de específicos procesos de creación y producción cuya rasgo característico impide una difusión metodología, se agrupan en dos

22


grandes apartados: objetos, bienes de consumo y equipamiento que pretenden atender alguna necesidad o uso. El principal objetivo del diseño es reconocer una actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos, es el acto de crear algo material y concreto para identificar la utilidad del producto que responde una necesidad. Benjamín Walter afirma en texto La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, la verdadera importancia del arte no está en su conjunto, originalidad o autenticidad, sino en su dimensión ideológica, utilidad educativa, informativa o política. El arte tiene una misión social, en la lucha por la liberación que el artista debe mostrar el sentido del movimiento social, el sentido de la historia dejando un legado. Christian Cordes explica en su articulo Journal of Evolutionary Economics la importancia de la tecnología en el curso de la evolución socioeconómica, las fuerzas impulsoras detrás de la acumulación continua de conocimiento tecnológico este artículo sugiere una hipótesis sobre los fundamentos motivacionales de la creatividad tecnológica humana que es capaz de explicar algunos desarrollos a largo plazo en el trabajo humano y la tecnología. Por tanto, se puede suponer que implican algunos elementos compartidos de preferencias, contextos y deseos humanos para lograr el avance tecnológico. Greg Satell (2014) explica en su entrevista que hay una concepción en la sociedad que dice que la tecnología sofoca la creatividad pero es todo lo contrario, de hecho, hay una gran cantidad de evidencia que sugiere que la tecnología mejora la creatividad. Ciertamente, se espera que seamos más creativos en nuestra vida que hace una generación. Lo cierto es que al ampliar las posibilidades y automatizar parte del proceso creativo, todos podemos ser más creativos y productivos. De acuerdo con Patricia Angulo (2010) la creatividad ha sido considerada como la producción de cosas nuevas y valiosas, en este sentido es importante señalar que la producción de ellas abarca de manera relevante la creación de problemas. La capacidad de

23


plantear, identificar y proponer problemas es necesaria para la construcción de la creatividad. Alexander Rauser (2017) afirma que la tecnología mejora la creatividad, la diferencia entre los dos es que la creatividad proviene de observar el mundo, interpretarlo y traernos nuevos conceptos e ideas. Mientras que la tecnología nos permite ver el mundo de manera diferente, accediendo a la información desde cualquier parte del mundo. Lo cierto es que la tecnología y la creatividad van de la mano y se complementan.

24



PROMOCIÓN


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.