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Querido lector y lectora: Esta publicación es el resultado del esfuerzo e ilusión del Claustro de profesores y profesoras del CEIP Gloria Fuertes para la celebración de las VIII Jornadas Nuestras Nacionalidades. Pretendemos con ella la difusión de nuestra experiencia “Ven y juega con tu hijo/a”. Gracias a la colaboración de las familias de nuestro centro hemos recopilado juegos de los países representados en nuestro Colegio. En junio celebramos las VIII Jornadas Nuestras Nacionalidades cargadas de actividades que nos enriquecen por la variedad cultural que aporta el 24% de alumnado de 20 nacionalidades diferentes.

EL CLAUSTRO DE PROFESORES/AS

SUMARIO INFANTIL Ansiti, chirria. Letonia El juego de las sillas. Polonia El patio de mi casa. España Carrera huevo y cuchara. Inglaterra Piko Castro. Filipinas La rana. España La última pareja. Letonia 1ºCICLO Giro, giro, tondo. Italia El mata. Portugal Gallinita ciega. Marruecos Spijkerpoeper koninginnedag. Holanda El mata pollos. España Ponle la cola al burro. Irlanda 2ºCICLO Atascados en el barro. Inglaterrra El látigo. España Dibujo en tres. Noruega De bote en bote. Brasil Vier soldaten. Alemania El río. Bolivia 2

3º CICLO Carrera de tortugas. Argentina Cinto Kañý. Paraguay Fazan. Rumania Juego histórico de balonmano. Ucrania Ringooien. Bélgica Pies quietos. España ANEXOS El Juego del Lobo. España El pañuelito. España El pollito inglés. España Escondite acusado. Paraguay Juego de enfermos. Filipinas La carrera de las tres piernas. Inglaterra La comba variada. España Las canicas. España Los cantaritos. España Los cromos. España Pase misí, pase misá. España Pata, pata,ganso. Reino Unido Ratele si vanatori. Rumanía Sardinen. Alemania Veo Veo. Reino Unido Zapatito por detrás. España-Bégica- Brasil


Infantil Material: Un trozo de tela - No de participantes: a partir de 5 - Donde se juega: exterior e interior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los alumnos/as forman un círculo, se selecciona un jugador/a al que se le tapan los ojos y se le sitúa en el centro del mismo, dándole tres vueltas para que pierda el sentido de la orientación. Mientras el jugador/a está dando las vueltas los demás jugadores/ as se intercambian las posiciones silenciosamente. El jugador/a del centro extiende los brazos para agarrar a alguien del círculo. Una vez se ha elegido a alguien dice “Ansiti, chirria”. El jugador/a que ha sido seleccionado hará algunos sonidos o chirridos y el jugador/a del centro tendrá que reconocer quién es esta persona. Si acierta, la persona seleccionada se la queda. Si no, vuelve a elegir a otro jugador/a. VARIANTES: Reconocer a los jugadores/a por el tacto. ESENCIA:Percepción espacial y sentido del oído y del tacto.

Material: equipo de música y sillas - No de participantes: mínimo 5 - Donde se juega: exterior e interior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se sitúan tantas sillas como jugadores/as menos una. Las sillas se colocan en círculo. Cuando suena la música todos los jugadores/as se mueven alrededor de las sillas sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse. Cuando la música para, los jugadores/ as tendrán sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador/a que no consiga sentarse está eliminado. Cada vez que alguien se elimina se quita una silla hasta que quedan dos jugadores/as y una silla. Gana el que consigue sentarse en la última silla. Los jugadores/as eliminados pueden mientras termina el juego cantar la canción. VARIANTES: Cambiar el desplazamiento: saltos, pata coja, gateando, etc. ESENCIA: Velocidad de reacción ante un estímulo acústico. 3


Infantil Material: Ninguno- No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: exterior e interior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los jugadores/as se sitúan en círculo cogidos de las manos. Mientras cantan la canción dan vueltas y hacen lo que la canción va diciendo: El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás, agáchate, y vuélvete a agachar, Que los agachaditos no saben bailar h, i, j, k, l ,m ,n, a que si tu no me quieres otra niña me querrá. Chocolate, molinillo, corre corre que te pillo. ¡Estirad, estirad que el demonio va a pasar!

ESENCIA: Expresión corporal

Material: Cuchara y huevos (pelotas de ping pong) - No de participantes: mínimo 4 Donde se juega: exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Cada jugador/a tiene un huevo y una cuchara. Se trata de realizar una carrera con el huevo encima de la cuchara. El huevo se puede caer pero no se puede romper. Si se cae se puede poner encima otra vez y seguir corriendo. Gana el primero que cruce la meta con el huevo intacto.

VARIANTES: En filas con relevos ESENCIA: Carrera y equilibrio 4


Infantil Material: Bolas- No de participantes: De 1 a 24 - Donde se juega: exterior

ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Cada jugador tiene una bola. Se dibuja una raya en el suelo desde donde se realizará el lanzamiento. Previo al comienzo se establece un orden de participación, este puede ser con una canción. Se trata de establecer un punto y lanzar para acercarse lo máximo posible a ese punto.

VARIANTES: Utilizar la mano no dominante. Diferentes distancias. Lanzar de espaldas por debajo de las piernas, etc ESENCIA: Lanzamientos

Material: Tres pelotas y un dibujo de una rana - No de participantes: A partir de 2 Donde se juega: interior y exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO El juego consiste en intentar encestar las bolas en la boca de una rana desde un punto determinado. se puede pintar una línea en el suelo. cada jugador/a tendrá tres intentos. cada canasta tiene un punto.

VARIANTES: Diferenciar una de las bolas para que esa tenga más puntos. Variar la distancia de lanzamiento. ESENCIA: Destreza en el lanzamiento 5


Infantil Material: Ninguno- No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los participantes forman parejas. Las parejas se sitúan uno detrás del otro en una columna. 1 jugador/a (sin pareja) se encuentra enfrente de la columna, por lo que las parejas están detrás de su espalda. El jugador/a del frente dice en voz alta: “la última pareja divide”. En ese momento la última pareja de la columna se divide y cada persona de esta pareja corre a lo largo de la columna (cada uno por un lado), tratando de llegar a la parte frontal de la columna y volver a coger la mano de la pareja. El jugador/a sin pareja intentará capturar a uno de ellos antes de que lleguen los demás. Si el Jugador/a captura a uno de los dos antes de llegar, él o ella se convierte en la nueva pareja con esta persona y se pone delante de la columna. El Jugador/a que no fue atrapado se convierte en el Jugador/a sin pareja y se sitúa frente a la columna. Se inicia otra vez el juego. VARIANTES: Desplazamientos diferentes(pasos laterales, saltos con pies juntos, etc) ESENCIA: Carreras

Material: Canastas y mazorcas (pelotas u otro fruto típico del pueblo)- No de participantes: mínimo 5 Donde se juega: Exterior

ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se hacen 5 filas con todos/as los participantes. En frente de cada hilera de jugadores/as habrá un canasto vacío y a continuación una hilera de 6 mazorcas separadas entre sí un metro de distancia. El juego consiste en colocar todas las mazorcas dentro del canasto con la condición que en cada viaje sólo se puede coger una mazorca. El que quede primero/a obtendrá un punto para su equipo. Ganará el equipo que tenga más puntos.

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Primer Ciclo

Material: Ninguno- No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los niños/as se cogen de la mano formando un circulo, giran al tiempo que cantan la canción y al terminar se tiran al suelo. Canción: “GIRO GIRO TONDO, CASCA EL MONDO, CASCA LA TERRA, TUTTI GIU` PER TERRA” Traducción: “Gira gira redondo, cae el mundo, cae la tierra, todo el mundo al suelo”.

Material: Un balón blando - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los jugadores/as se disponen en círculo y se pasan la pelota a la vez que van contando: 1, 2, 3..., hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharán para escapar el intervalo desde que el 4º jugador/a suelta la pelota hasta que el 5º la recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien, ese jugador/a se elimina; en caso contrario, lo hace el que lanzó. El objetivo del juego es quedar el último/a. VARIANTES: Se puede variar el tamaño del campo o de la pelota ESENCIA: Lanzamientos y desplazamientos 7


Primer Ciclo

Material: Un pañuelo- No de participantes: 3 mínimo - Donde se juega: Pista polideportiva ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se venda los ojos a un niño/a y se le da vueltas, lo sueltan y los demás se alejan para que no los pille. El niño/a pillado se la queda y se vuelve a iniciar el juego.

VARIANTES: Se pueden hacer ruidos para facilitar el juego ESENCIA: Espacialidad. Percepción auditiva

Material: Botellas, cuerda, imperdibles y un clavo o bolígrafo - No de participantes: individual Donde se juega: En cualquier lugar ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Consiste en introducir un clavo en una botella. Ataremos un clavo (se puede sustituir por un bolígrafo) a una cuerda fina por un extremo y por el otro extremo, la ataremos o sujetaremos con un imperdible a la cintura, situando el clavo en la parte posterior. Gana la persona que antes consigue introducir el clavo en la botella. -La cuerda debe ser corta, de modo que tengamos que agacharnos para poder introducir el clavo en la botella. -Previamente, debemos dar al menos 5 vueltas en nuestro eje longitudinal. VARIANTES: Podemos colocar diferentes botellas ESENCIA: Puntería y equilibro 8


Primer Ciclo

Material: Balones blandos ( a ser posible más de uno por jugador)- No de participantes: 5 mínimo Donde se juega: En cualquier superficie ( es aconsejable disponer de una pared) ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Un jugador/a hace de “matador” lanzador/a y los demás harán de pollos. Los jugadores/as que hacen de pollos deben pasar de un corral (zona establecida como tal) a otro sin que el “matador” logre alcanzarle con la pelota. REGLAS: -No vale lanzar fuerte ni adelantarse de la línea de lanzamiento. -Debemos tirar al cuerpo, siempre por debajo de la cabeza. -El jugador/a que es matado se convierte en matador. -Gana el jugador/a “pollo” que logre quedar el último. Y este será el matador/a en la siguiente partida. VARIANTES: Se pueden hacer dos grupos de matadores si no se dispone de una pared ESENCIA: Lanzamientos y desplazamientos con cambio de dirección

Material: Póster con dibujo de un burro, cola del burro y pañuelo - No de participantes: A partir de 4 Donde se juega: Interior y Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO El juego consiste en colocarle la cola al dibujo de un burro. Un jugador/a, con los ojos vendados, le colocará la cola al burro siguiendo las indicaciones de sus compañeros/as Gana el jugador/a que mejor coloque la cola al burro.

VARIANTES: Se puede hacer por equipos. Cambiar el tamaño del dibujo ESENCIA: Orientación espacial 9


Segundo Ciclo

Material: No necesita- No de participantes: 5 mínimo Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Dos personas tendrán que atrapar al resto de compañeros/as que irán corriendo por el espacio delimitado para tal juego. Cuando el alumno/a es atrapado, tendrá que permanecer paralizado/a en el sitio que ha sido cogido/a pero con las piernas abiertas. La persona que permanece con las piernas abiertas sólo podrá recuperar la movilidad y seguir jugando cuando uno de sus compañeros/as que aún permanecen libre pase por debajo de sus piernas. El juego concluye cuando no quede ninguna persona libre y estén todos/as paralizados.

VARIANTES: Poner un tiempo máximo para liberar al compañero, dificultar la manera de correr, etc. ESENCIA: Atrapar, paralizar y liberar por contacto

Material: Cuerda y botella u otro objeto de peso - No de participantes: mínimo 3 Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Mientras que todos los jugadores/as se colocan formando un círculo, uno de ellos/as estará en el centro sujetando la cuerda a la que colocaremos en su extremo y objeto de peso que permita al girar la cuerda mantenerla tensa. El jugador/a situado en el centro, comenzará a girar la cuerda alrededor del círculo y los demás jugadores/as tendrán que saltar para evitar ser dado con la cuerda. Los giros se realizarán aumentando poco a poco la altura, empezando a ras de suelo para ir subiendo poco a poco. Gana el jugador/a que resista sin ser tocado.

VARIANTES: Colocar a varios jugadores/as en el centro con varias cuerdas. ESENCIA: Girar y saltar para esquivar 10


ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Sobre un folio plegado en tres partes a modo de acordeón, el primero componente del grupo dibujara una cara (tercio superior de nuestro personaje misterioso) con el mayor número de detalles posibles. Esta cara puede ser de persona, animal, cosa, etc. Una vez dibujada la cara, tendrá que desplegar la primera parte de folio de modo que se descubra una segunda parte del folio y la cara dibuja quede escondida para que no se vea la cara y no sugiera nada al segundo dibujante. El segundo componente del grupo dibujará sobre la parte descubierta un cuerpo (tercio centro del personaje) de lo que el quiera ya que no sabrá lo que el primer compañero/a habrá dibujado. A continuación, hará lo mismo que el primer compañero/a: desplegara y esconderá lo dibujado. mo, el tercer compañero/a tendrá que dibujar las piernas o tercio inferior del personaje que estamos construyendo. Al final, desplegamos el folio y obtendremos: “¡un monstruo!” (Qué cosa más horrorosa).

Segundo Ciclo

Material: Papel, lápiz y goma - No de participantes: Grupos de tres Donde se juega: Interior y exterior

VARIANTES: Se puede hacer dibidiendo el dibujo en dos partes ESENCIA: Esquema corporal

Material: Recipientes de diferentes tamaños y objetos para lanzar (canicas, piedras pequeñas, etc) No de participantes: 2 mínimo - Donde se juega: Interior y Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los diferentes recipientes se colocarán en línea uno tras otro de mayor a menor diámetro. Los participantes se colocarán detrás del recipiente mayor donde habremos colocado una línea en el suelo para indicar el punto de comienzo. Estos/as irán lanzando desde la línea al primer recipiente: aquellos/as que encesten volverán a lanzar desde el primer recipiente al segundo y así hasta que fallen, pasando el turno al siguiente concursante que comenzará su turno desde la línea de inicio. Ganará aquel concursante que enceste en todos los recipientes. VARIANTES: Lanzar a los diferentes recipientes pero siempre desde la línea de incio ESENCIA: Lanzar, encestar y avanzar 11


Segundo Ciclo

Material: Indicadores de posición (conos, etc)- No de participantes: 5 Mínimo Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO El juego lo forman un grupo de 4 alumnos/as (que hacen de soldados) y un alumno/a (que hace de ladrón). Los/las 4 soldados ocuparán cuatro posiciones describiendo un cuadrado, mientras que el alumno/a que hace de ladrón se colocará en el centro. Los/as 4 soldados tendrán que cambiar de posición después de recitar una consigna (ver más abajo) y lo tendrán que hacer lo más rápidamente posible para que el ladrón/a no pase a ocupar alguna de las posiciones que ocupan los/las soldados. Consigna (recitado) en español: Cuatro soldados en el castillo, hacen la ronda con mucho sigilo: 1, 2, 3, y 4 (cambio de posición). Consigna en alemán (escritura): Vier soldaten schleichen leise durch das scholob: eins, zuei, drei, vier. Consigna en alemán (pronunciación): Fia soldaten echlaigen laise doig das echlos: ains, esvains, trai, fia. VARIANTES: Aumentar nº de soldados, ladrones, figura geométrica, etc. ESENCIA: cambiar y ocupar posición

Material: Sillas o cajas - No de participantes: 4 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO El objetivo del juego es llegar al otro lado del río antes que el oponente y sin tocar el suelo (río). Para avanzar colocaremos en línea tantas sillas o cajas como jugares/as participen más una. Todos los participantes repartidos en grupos o a modo individual, se subirán en la silla, dejando la primera vacía. Los jugadores/as avanzarán por las sillas de una en una hasta llegar a cubrir todas y dejar vacía la última la cual será pasada de jugador/a a jugador/a hasta llegar a la cabeza de la fila donde se colocará en el suelo y que servirá para que el equipo avance un lugar más. Es un juego donde el trabajo en cadena es fundamental para coger, pasar, y avanzar, para llegar a la meta (otro lado del río). ESENCIA: Coge, pasa y avanza 12


Tercer Ciclo

Material: Cojín o almohada (similar para transportar en la espalda) - No de participantes: 4 Mínimo Donde se juega: Interior y exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Los jugadores/as se colocan en cuadrupedia a lo largo de la línea de partida. El jugador/a se inclina y en su parte posterior se coloca un cojín. A la señal los jugadores/ as se desplazan sobre cuatro patas hacia la línea de meta, tratando de no dejar caer su almohada, que no puede tocar ni los brazos ni mucho menos con las manos. Si un cojín cae al suelo, el jugador/a da tres pasos hacia atrás. El ganador/a es el que llega a la línea de meta en primer lugar con su almohada en la espalda. VARIANTES: Por parejas desplazándose los dos al estilo carretilla ESENCIA: Llegar a la línea de meta el primero sin que se caiga la almohada

Material: Un cinto - No de participantes: 5 mínimo Donde se juega: Exterior con zonas para poder esconder cosas ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se forma un grupo de chicos/as y se elige a alguno de ellos/as para que esconda el cinto en algún lugar. Nadie debe mirar donde lo esconde, el designado/a para hacerlo una vez escondido/a, grita “Ya!” , y los demás empiezan a buscar el cinto afanosamente. Si alguien se aproxima al objeto escondido, se dice: “Tibio, tibio!”, si se aleja: “Frío, frío!”, y si encuentran el objeto se dice: “Caliente!”

ESENCIA: Encontrar el cinto o esconderlo bien para que no sea encontrado 13


Tercer Ciclo

Material: Ninguno- No de participantes: 5 / 10 - Donde se juega: Interior y exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se colocan haciendo un círculo. El primer jugador/a comienza el juego con una palabra, ejemplo CA SA . El segundo jugador/a debe encontrar una palabra que comience con las 2 letras últimas de la palabra “casa” como por ejemplo SA TELI TE . Así sucesivamente. Cualquier jugador/a que no encuentre una palabra correctamente está fuera del juego. El juego puede continuar hasta que haya un ganador/a.

ESENCIA: Ser rápido para encontrar la palabra adecuada

Material: Picas, ladrillos y balón de balonmano - No de participantes: 16 aprox. Donde se juega: Pista polideportiva ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Dos equipos se enfrentados, tienen que ir pasándose el balón para derribar la pica del equipo contrario. Cada jugador puede desplazarse con el balón, pero éste tiene que ser botado cada 2-3 pasos. Ganará el equipo que, durante cierto tiempo, haya derribado más veces la pica del equipo contrario.

ESENCIA: Derribar más veces la pica que el equipo contrario para obtener mayor puntuación 14


Tercer Ciclo

Material: Picas y aros pequeños - No de participantes: 6-8 Donde se juega: Pared o portería para colocar las picas en horizontal ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Colocados frente se unen a una pared vertical 5-10 estacas de madera de unos veinte centímetros de largo. Los jugadores/as se alinean en fila detrás de una línea. A su vez, cada uno de ellos/as lanzará 5 aros tratando de colarlos en las estacas. Un punto por cada círculo que da en el blanco. El jugador/a con la puntuación más alta después de un cierto número de rondas es el que gana. VARIANTES: Con picas verticales ESENCIA: Colar más aros en las estacas que el resto

Material: Una pelota - No de participantes: 10 / 12 - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores/as puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador/a con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr. El jugador/a del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores/as que le rodean. El jugador/a nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores/as deberán alejarse del círculo lo más lejos posible. Cuando el jugador/a nombrado recoge el balón dirá “pies quietos” y los demás jugadores/as no podrán moverse más. Así parados, el jugador/a que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador/a por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador/a...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador/a lanza el balón intentado tocar al jugador/a elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores/as. ESENCIA: Intentar dar a algún compañero/a cuando es nombrado o no ser tocado por otro compañero/a 15


Anexos Material: No necesita- No de participantes: Desde 5 - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se coloca un jugador/a en el centro de la pista, que es el lobo. Todos/as los/las demás de colocan en frente en una línea ellos/as son la ovejas. Cuando el lobo da una voz de aviso (auuuuuuuu) Los jugadores/as tienen que pasar desde su línea a otra que hay en frente cruzando por donde está el lobo quien intentará pillar alguna oveja. La oveja que es pillada se convertirá en lobo y se agarrara de la mano. Al juego continúa hasta que solo quede una oveja que será la ganadora.

Material: Pañuelo - No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Cada jugador/a debe llevar un número. Se hacen dos equipos con el mismo número de personas y se colocan un equipo frente al otro a la distancia acordada. En medio de los dos equipos se pone otro jugador/a llevando el pañuelo. Éste último/a dice un número y el jugador/a de cada equipo que tenga ese número sale corriendo a por el pañuelo. Gana el jugador/a que coja el pañuelo y llegue donde esté su equipo con él. El jugador/a que no lo ha cogido persigue al que tiene el pañuelo y si lo pilla antes de que llegue a su equipo gana. 16


Anexos Material: Se necesita una zona para apoyarse y contar- No de participantes: 2 Mínimo Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Un alumno/a se queda y se apoya en una pared o poste de espaldas a los demás, a una cierta distancia. El que se queda tiene que decir la frase “Al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies” o bien “1, 2, 3, pollito inglés” en paraguay se dice “un, dos, tres, miro”. Mientras tanto los demás tienen que ir avanzando, cuando el que se la queda termina de decir la frase, se da la vuelta y los demás tienen que quedarse quietos, si alguno/a se mueve vuelve hacia atrás. El primero/a que llegue dirá “pollito” tocando la pared donde está el que se la queda.

Material: No necesita- No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Un grupo de jugadores/as se ocultan en diversos lugares mientras el que se queda cuenta hasta veinte. Al terminar de contar, trata de encontrar a los escondidos/as, si ve alguno dice: “Acusado/a” y el nombre del jugador/a que ha visto, y queda prisionero/a. Los prisioneros/as se ubican a unos pasos del “tambo” (lugar donde se ha contado hasta veinte). Los demás jugadores/as tratan de liberar al prisionero/a tocando el tambo, mientras el que se ha quedado busca a los escondidos/as. Si alguien libera el tambo, termina el juego y comienza otro. Si nadie libera el tambo, se queda el primer jugador/as que fue prisionero/a y comienza de nuevo el juego. 17


Anexos Material: Hilos de colores - No de participantes: Desde 2 - Donde se juega: Exterior

ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se hace una pelota de hilos de colores (SIPA). Se lanza la pelota hacia arriba y se intenta golpear con los talones tantas veces como se pueda. Ganará el jugador/a que más veces consiga golpear la pelota sin que se caiga.

Material: Cuerdas o lazos - No de participantes: 4 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se colocan los participantes por parejas y se atan un tobillo (tobillo derecho de un participante con el izquierdo de su pareja). Se alinean todos y el juez da la salida. Pueden correr, andar o saltar, teniendo en cuenta que han de ir ambos jugadores/as sincronizados para no caer. Gana la pareja que primero/a llegue a la meta.

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Anexos Material: Cuerda larga - No de participantes: 5 Mínimo - Donde se juega: Exterior

ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Consiste en saltar repetidamente sobre una cuerda, la cual se hace pasar bajo los pies y sobre la cabeza de los que saltan. Pueden saltar en parejas en tríos o incluso en grupos mas numerosos.

Material: Canicas - No de participantes: 2 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se hace un círculo en el suelo, a ser posible sobre tierra, de unos 15 cm de diámetro. Cada jugador/a pondrá una o varias canicas en el centro del círculo. Por orden establecido previamente se dispondrán a golpear las canicas del círculo con otra que tiene cada jugador/a desde una distancia predeterminada. Las canicas que queden fuera del cículo son para el jugador/a que las ha sacado. Las que queden dentro serán para la próxima jugada.

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Anexos Material: No necesita- No de participantes: 2 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se establecen dos equipos de 10 jugadores/as cada uno. De los dos equipos se eligen dos jugadores/as que se encargarán de trasportar los cantaritos. Estos serán los demás jugadores/ as puestos de cuclillas con los brazos entrelazados fuertemente. Entre cada equipo se pueden establecer hasta 5 cambios o turnos al final gana el que ha conseguido pasar la todos los cantaritos de un lugar a otro.

Material: Cromos - No de participantes: Desde 2 - Donde se juega: Interior y exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO El juego consiste en intentar dar la vuelta a los cromos golpeándolos con la mano. En cada apuesta se suele poner uno por jugador/a. El jugador/a que voltee uno o más cromos serán para él. Gana el que más cromos consiga.

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Anexos Material: No necesita- No de participantes: 6 Mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Dos jugadores/as eligen en secreto por ejemplo dos tipos de fruta (melón y sandía) y entrelazan las manos elevándolas para así formar un arco por debajo del cual tendrán que ir pasando en fila el resto de jugadores/as. La pareja que tiene unida las manos canta mientras pasan: Pase misí , pase misá por la calla de Alcalá, los de adelante corren mucho los de atrás se quedarán a limpiar el orinal con azucar y aguarrás. Cuando acaban la canción la pareja tendrá que bajar los brazos y atrapar a álguien, al jugador/a que atrapan le preguntan que fruta elige y se coloca detrás del niño/a que representa esa fruta. Así sucesivamente hasta que todos los jugadores/as son atrapados. Al final los dos grupos que se forman empiezan a tirar unos de otros/as. Gana el que mas fuerza tenga y entre esos se elegirá a la próxima pareja que formará el arco

Material: No necesita - No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Todos los alumnos/as deben sentarse en un círculo grande, con excepción de uno. El alumno/a que queda de pie debe caminar detrás de los que están sentado y, tocando la cabeza de cada uno/a, debe decir “pata”, si de repente en lugar de “pata” dice “ganso”, el alumno/a cuya cabeza ha tocado se levanta y corren ambos todo el círculo para ser el primero que se siente en el hueco que ha quedado libre. El último que llegue se la queda y comienza de nuevo el juego.

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Anexos Material: Un balón blando - No de participantes: 8 mínimo - Donde se juega: campo de 10 ó 15 metros ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se eligen dos cazadores/as y el resto de niños y niñas son patos. En un extremo del campo se pone un cazador/a, al otro extremo el otro y entre ellos se sitúan los patos. Los cazadores/as van tirando el balón y si éste toca a un pato, éste queda eliminado/as. Así hasta que quede un solo pato, el cual dirá su edad (ejemplo 7 años). Los cazadores/as entonces tienen 7 oportunidades cada uno para eliminarlo, caso contrario entran de nuevo todos los patos. Pero si lo eliminan, el primer pato eliminado y el último son los nuevos cazadores/as.

Material: Ninguno - No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Se elige un jugadores/as para que se esconda por el patio y los demás deben contar hasta veinte. Los jugadores deben entonces intentar encontrarlo. Cuando uno de los buscadores encuentra al “escondido/a”, se esconde con él justo detrás (como las sardinas en lata). El último en encontrar al grupo de sardinas es el que pierde.

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Anexos Material: Ninguno - No de participantes: 2 mínimo - Donde se juega: Interior y exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO El que se queda dice: “Veo, veo con mis ojos hermosos, algo que empieza con…” y dice la primera letra de lo que ha elegido (si ha elegido un árbol diría: “…empieza con a.”). La persona que adivine el objeto se pone al lado del que se la queda y así sucesivamente.

Material: Zapatito,un pañuelo o una piedra - No de participantes: 5 mínimo - Donde se juega: Exterior ORGANIZACIÓN Y DESARROLLO Todos los niños/as deben sentarse en un círculo grande, con excepción de uno/a. El niño/a que queda de pie debe caminar cantando detrás de los que están sentados, elige un niño/a y deja el pañuelo, zapatito o piedra detrás sin que se éste se dé cuenta. El niño/a que ha dejado el pañuelo debe conseguir dar la vuelta completa y sentarse en el lugar libre sin que el que ha cogido el objeto lo pille.

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VIII Nuestras Nacionalidades