ABACO GUIA EXTRAS SBC

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Você está recebendo o Guia das Atividades Extracurriculares 2023.

As atividades extracurriculares complementam a formação dos estudantes em áreas diferenciadas, e o Colégio Ábaco disponibiliza cursos em três áreas de atuação: Esportes, Cultura e Inovação.

Algumas de nossas atividades são divididas em:

Oficinas

A diversidade de oficinas permite que cada aluno encontre uma área com que tenha mais afinidade. Para o ingresso nas oficinas, é necessária a inscrição. As inscrições terão validade desde que obedecidos os critérios (ano de nascimento/ categoria) estipulados em cada modalidade.

Treinamentos

Referem-se aos alunos que dominam as técnicas e estão em fase de aperfeiçoamento, portanto não há necessidade de inscrição, uma vez que a convocação será feita pelos professores de Educação Física ou de Tecnologia.

OFICINAS ESPORTIVAS ............................................................................................5 Vivência esportiva..............................................................................................................................6 Mini-handebol .............................................................................................................. 7 Tenis de mesa.......................................................................................................................................7 Handebol ............................................................................................................................... ......7 Xadrez e Damas...................................................................................................................................7 Futsal .................................................................................................................................... 8 Ginástica Rítmica................................................................................................................................8 Voleibol ............................................................................................................................... .......... 9 Judô............................................................................................................................... ............ 9 Basquete........................................................................................................................................9 Badminton.....................................................................................................................................9 Natação.......................................................................................................................................10 OFICINAS CULTURAIS ..............................................................................................11 Introdução ao teatro.......................................................................................................................12 Teatro ............................................................................................................................... ......12 Orquestra ............................................................................................................................... ...13 Ukulele ............................................................................................................................. 14 Dança ............................................................................................................................... .........14 Coral ............................................................................................................................... .............. 14 Artes plásticas.....................................................................................................................................15 Danças urbanas.................................................................................................................................15 Artes circenses...................................................................................................................................15 Violão ..................................................................................................................................16 Espanhol..........................................................................................................................................16 OFICINAS DE INOVAÇÃO........................................................................................17 Introdução à Cultura maker.........................................................................................................18 Cultura maker.....................................................................................................................................19 Software e Hardware......................................................................................................................19 Educação financeira........................................................................................................................20 Astronomia ............................................................................................................................ 20 TREINAMENTOS ESPORTIVOS ...............................................................................21 Handebol....................................................................................................................................22 Basquete.............................................................................................................................................. 22 Ginástica Rítmica..............................................................................................................................22 Cheerleading ........................................................................................................................ 23 Futsal ............................................................................................................................... ... 23 Natação............................................................................................................................... .... 23 Xadrez e Damas.................................................................................................................................23 Voleibol...........................................................................................................................................24 Tênis de mesa.................................................................................................................................24 Judô............................................................................................................................... ............ 24 Badminton ............................................................................................................................... .24 TREINAMENTOS INOVAÇÃO..................................................................................25 Núcleo de altas habilidades.....................................................................................................26 Olimpíada de robótica....................................................................................................................26

Veja qual delas mais combina com o seu perfil, verifique se os dias e horários se encaixam no seu calendário e inscreva-se nas atividades, conforme segue:

• 1º ano do Ensino Fundamental: em até uma 01 atividade esportiva.

• 2º ano do Ensino Fundamental: em até uma 01 atividade cultural e 01 esportiva.

• A partir do 3º ano do Ensino Fundamental: em até 03 (três) atividades, sendo, no máximo, 1 (uma) esportiva.

DATAS DE INSCRIÇÃO:

De 02 a 07/02 (a partir das 8h): 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental

De 03 a 07/02: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental

De 06 a 07/02: Ensino Médio

Obs.: diferentemente dos anos anteriores, a definição dos contemplados para cada atividade será definida por sorteio e não por ordem de inscrição. Nos dias 03/02 e 06/02, a página de inscrição ficará pausada das 7h às 11h para manutenção. As inscrições encerram às 11h do dia 07/02.

PASSO A PASSO DA INSCRIÇÃO:

acesse a área restrita no site: www.colegioabaco.com.br; insira login e senha do aluno; na(s) atividade(s) de interesse do aluno, clique em inscrever-se; confirme a inscrição. Ao confirmar, aparecerá em azul - inscrito;

Pronto, a inscrição de intenção de vaga está efetivada!

ATENÇÃO!

No dia 07/02, será publicada, no site do Colégio (www.colegioabaco.com.br/ atividadesextras2023) a relação das oficinas que terão o sorteio. Para as oficinas em que o número de inscrições for maior do que o de vagas, haverá um sorteio on-line, em 08/02, para preenchimento das vagas. Outras informações sobre o sorteio, que poderá ser acompanhado pelos pais e alunos, também serão divulgadas no dia 07/02. Os alunos não contemplados aguardarão em lista de espera. Caso haja desistências, seguiremos a ordem subsequente do sorteio.

Após a confirmação da vaga, o acerto deverá ser feito por meio de boleto bancário que será disponibilizado em 13/02, na área restrita do site do Colégio (utilize login e senha do responsável financeiro).

A participação do estudante está vinculada ao pagamento da taxa anual/ semestral referente à oficina escolhida (com vencimento da 1ª parcela em 15/02 e a 2ª parcela em 15/03) e à aquisição do material, quando houver.

A desistência do aluno deverá ser comunicada por meio do e-mail esportes@colegioabaco.com.br até o dia 13/03, impreterivelmente, a fim de que seja devolvido ao desistente o valor integral pago. Após esse prazo, não haverá devolução e o desistente deverá arcar com o valor integral da taxa anual.

INÍCIO DAS ATIVIDADES | A PARTIR DE 23 DE FEVEREIRO DE 2023 1 2 3 4 5
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Consiste em dar a oportunidade, aos alunos, de experimentar as diversas modalidades que o Colégio oferece. Os alunos que passam pela vivencia esportiva criam autonomia para que, no futuro, possam escolher as modalidades que têm maior afinidade.

Oficinas + ESPORTES
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Oficinas + ESPORTES

O Nível das participantes inscritas e a indicação das turmas serão definidos por meio de uma seletiva. Seguem, abaixo, os dias das seletivas:

Dia 27/02 - 2º ano

Dia 23/02 - 3º e 4º ano

Dia 28/02 - 5º e 6º ano

Divulgação dos resultados – dia 01/03, às 20h no site do Colégio

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Na Introdução à Cultura Maker, os estudantes são desafiados em atividades envolvendo construção e programação de robôs. Sempre com muita interatividade e diversão, as atividades oferecem uma base para que o aluno possa ingressar na Oficina de Cultura Maker, oferecida na Unidade II.

Oficinas + INOVAÇÃO

A metodologia da Oficina de Cultura Maker tem como base a abordagem STEAM. O objetivo é incentivar o estudo da ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática por meio de diversas ferramentas tecnológicas como kits de robótica de última geração, máquina de corte a laser, impressora 3D, entre outros. Os estudantes aprendem de maneira divertida, entendendo como as coisas funcionam, motivados na construção das próprias invenções.

De maneira prática e lúdica, os estudantes vivenciam situações de montagem, manutenção e desmontagem de computadores, instalação de sistemas operacionais e aplicativos, bem como recebem noções de arquitetura de rede, conectividade e dispositivos de impressão e armazenamento de dados. O curso também apresenta os principais aplicativos do pacote Office (Word, Excel e PowerPoint), instrumentalizando os estudantes na elaboração de planilhas, gráficos, cartazes, trabalhos escolares (com índices e capítulos), mala direta, textos com hiperlinks, entre outros.

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+ INOVAÇÃO
Oficinas

Com a utilização de diversos recursos como textos de apoio ilustrados, atividades individuais e em grupo, softwares de simulação e observação do céu, a oficina de Astronomia passa pela origem do universo, estrelas e sistema solar, propondo aos estudantes que olhem o céu sob nova perspectiva, aprendendo a reconhecer as constelações, refletindo sobre a posição e movimento dos astros e identificando os diferentes tipos de objetos visíveis no céu noturno.

A Oficina de Matemática Financeira tem como objetivo conceituar o valor do dinheiro no tempo, oferecendo ferramentas para que os estudantes tomem atitudes conscientes em relação ao próprio dinheiro; tornando-os capazes de resolver problemas e criar soluções inovadoras para questões de natureza financeira, por meio do uso de formulações matemáticas, calculadoras entre outras ferramentas tecnológicas.

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A Equipe de GR é composta por atletas de alto rendimento. Essas atletas passam por uma seleção que é feita por meio do convite das técnicas. As selecionadas representam não só o Colégio Ábaco, mas também o município de São Bernardo do Campo.

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Treinamentos + ESPORTES
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Por meio da abordagem STEAM, em que o estudo de ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática transforma ideias em projetos reais, os estudantes do Núcleo de Altas Habilidades do Ábaco serão desafiados a construir e testar hipóteses partindo das ODS, os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável estabelecidos pela Organização das Nações Unidas, a ONU. Os objetivos são um apelo global à ação para acabar com a pobreza, proteger o meio ambiente e o clima e garantir que as pessoas, em todos os lugares, possam desfrutar de paz e de prosperidade. A ideia é que os estudantes tenham contato com o maior número de ferramentas tecnológicas, como impressora 3D, máquina de corte a laser, kits de robótica, entre outros, ampliando seu repertório tecnológico já que elas auxiliam no desenvolvimento de suas criações e projetos.

Com o objetivo de desafiar os estudantes na busca por soluções inovadoras para as situações-problema propostas, a equipe de estudantes participante da Olimpíada Brasileira de Robótica terá a oportunidade de colocar em prática todo seu conhecimento e criatividade. Representarão o Colégio no torneio nacional, sempre buscando trazer a teoria desenvolvida durante as aulas de Cultura Maker para a prática nas competições.

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